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2
INTRODUÇÃO
As místicas Nornas, videntes de futuros possíveis e mestres do destino,
perceberam que as sementes do Ragnarök foram plantadas. Esperando encontrar
um caminho através da destruição vindoura, elas olham o interior do poço do
Destino e suas muitas possibilidades futuras, permitindo que muitas linhas
temporais de acontecimentos sejam representadas. Cada Norna controla um
dos grandes protagonistas cujo destino está amarrado ao Ragnarök, direcionando
suas ações e decisões durante a visão. Com o destino dos Deuses e mortais em
jogo, cabe aos jogadores explorar futuros possíveis e encontrar os segredos para
sobreviver ao fim dos dias.
VISÃO GERAL
Em God of War: Card Game, 1 a 4 jogadores controlam Heróis sob
a orientação das Nornas em sua tentativa de parar o Ragnarök. Juntos
eles devem viajar através de múltiplas únicas Missões incorporadas por
cartas de Cenário, lidar com eventos especiais e combater inimigos em
sua jornada para chegar ao seu derradeiro desafio: o Chefe Final. Vencer
um jogo significa que os jogadores encontraram uma forma viável para
orientar o destino e possivelmente até sobreviver ao Ragnarök. Perder
significa que as Nornas viram um caminho que leva somente à destruição.
ÍNDICE
Introdução-----------------------------------------------------------------------2
Visão Geral-----------------------------------------------------------------------2
Componentes---------------------------------------------------------------------3
Preparação------------------------------------------------------------------------4
Os Cenários ----------------------------------------------------------------------6
Objetiv o----------------------------------------------------------------------------6
Como Jogar-----------------------------------------------------------------------6
Fase de Preparação---------------------------------------------------------6
Fase de Ativação------------------------------------------------------------6
Ativação do Herói-----------------------------------------------------6
• Mover---------------------------------------------------------------7
• Jogar Cartas de Ação------------------------------------------7
»»Cartas de Ação-----------------------------------------------7
»»Atacar-----------------------------------------------------------8
• Usar Habilidade de Fúria--------------------------------------8
• Interagir------------------------------------------------------------8
Ativação do Cenário--------------------------------------------------9
• Nocaute------------------------------------------------------------9
Fase de Ativação Extra do Cenário---------------------------------10
Fase de Aprimoramento--------------------------------------------------10
Condições para Virar------------------------------------------------11
Completando Missões------------------------------------------------12
Carta de Controle---------------------------------------------------13
Cristais Explosiv os---------------------------------------------------13
Modo Jogador Solo-------------------------------------------------13
Limite de Mão----------------------------------------------------------13
Heróis--------------------------------------------------------------------14
Créditos--------------------------------------------------------------------------15
Resumo---------------------------------------------------------------------------16
Jogos são uma parte intrínseca da experiência humana. No
entanto, através do tempo, a amplitude do que o jogos podem
significar para nós é, por vezes, pouco entendida ou mesmo
totalmente negligenciada.
Os videogames abriram minha mente para possibilidades criativas
aparentemente sem fim. A incrível fascinação que senti na primeira
vez que eu vi bits digitais brilhando na tela, respondendo aos meus
comandos, foi realmente transformadora.
Para mim, porém, foram os jogos de tabuleiro que proporcionaram
uma sensação de conexão e comunidade em um período em minha
vida no qual eu me sentia desconectado de tudo que todos os outros
consideravam normal e divertido. Eles me permitiram encontrar
outras pessoas que compartilhavam dos meus interesses. Mas esses
jogos não reuniram somente aqueles de nós que eram excluídos dos
círculos sociais, pessoas cujos finais de semanas não eram preenchidos
com esportes e festas. Eles serviram também como um vínculo para a
criação de grandes histórias das quais nos lembraríamos ao longo da
vida... histórias de heróis, monstros, triunfos, trabalho em equipe,
amor e perda.
Os jogos não salvaram minha vida, mas eles iluminaram o caminho
para uma vida que eu ainda não sabia que era possível.
Cory Barlog
Diretor Criativo, Santa Monica Studio
---
3
COMPONENTES
70 Cartas Iniciais
14 para cada jogador
44 M arcadores de Dano
divididos em 3 valores nominais
6 Figuras de Herói e
6
suportes plásticos
92 Cartas de Cenário
abrangendo 10 Cenários
88 Cartas de
A
primoramento
158 Cartas de Ação
4 Cartas de
C
hefe Final
20 M arcadores
C
omuns
1 Marcador de
J
ogador Inicial
12 M arcadores
de Limite de Mão
10 M arcadores
de Morte
5 Marcadores
de Fúria
6 Marcadores
de Atordoado
2 Marcadores
de Freya
5 Tabuleiros de
controle de Herói
10 Cartas
de Atordoado
6 Cartas
de Missão
1 Dado
de Inimigo
10 Cartas
de Veneno
10 Cartas de
C
ristal Explosiv o
Verso Verso
Frente Frente
8
Coloque um marcador de Freya em qualquer Herói.
Um marcador de Freya pode ser descartado para cancelar
todo o Dano que seria causado por 1 fonte de dano.
1
2
3
4
50
6
7
Cause 2 de Dano em até 2 Inimigos
(Não pode ser bloqueado).
0
1
2
3
4
Adicione +3 ao seu próximo Ataque
e Cure 3 de Dano.
0
1
2
3
4
5
10
K-01
+1
ST-01
ATORDOADO
Quando você comprar esta carta,
descarte-a imediatamente.
Ao fi nal da Missão:Ao fi nal da Missão:
Remova todas as cartas
de Atordoado do seu baralho.
UP-05
+2
PN-01
VENENO
Quando você comprar esta carta,
descarte-a imediatamente, receba
1 de Dano e compre uma nova carta.
Ao fi nal da Missão:Ao fi nal da Missão:
Remova todas as cartas
de Veneno do seu baralho.
SC-01
Você pode descartar esta carta
para comprar uma carta.
CRISTAL EXPLOSIVOAo final da Missão:
6e Qo Za todas as Gartas de 'ristal
) \ Tlosi Zo do seu baralho.
1
63 1
35 Todos os outros Inimigos
Curam todo o Dano
3
15
44
Avançar nesta guerra contra a
Profecia sem o equipamento certo
pode revelar-se um esforço inútil.
OBSTÁCULO
Antes da primeira rodada,
cada Herói recebe 1 de Dano.
CHEFE FINALCHEFE FINAL
HRÆZLYR
CHEFE FINALCHEFE FINAL
HRÆZLYR
7
Brok e Sindri poderiam fazer bom uso
de uma criatura mítica como Hræzlyr.
Sem vida, é claro. Talvez a chave para sobreviver
ao Ragnarök e derrotar Odin encontra-se em
armas, armadura e aprimoramentos feitos
com os ossos e o couro do Dragão.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote a Cabeça para derrotar Hræzlyr.
REGRAS ESPECIAIS
Cada parte de Hræzlyr é considerada
um Inimigo independente.
Ir para Helheim é uma escolha
insana, mas o exército deles crescerá
cada vez mais, até ameaçar
a própria Midgard.
OBSTÁCULO
Antes da primeira rodada,
cada jogador remove a carta
mais alta do seu baralho.
HELHEIM
4
HELHEIM
Um reino de frio implacável, onde nenhuma
magia conhecida é capaz de criar uma chama.
Os mortos desonrados vêm para cá, e ninguém
jamais retorna. Usar um navio sitiado pelos mortos
para escapar de Helheim deveria ser impossível.
Mas o poço do Destino mostra que alguém tentou...
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote todos os Inimigos no Cenário.
REGRAS ESPECIAIS
Coloque 3
de Fogo nos
espaços respectivos em
.
CONDIÇÕES DE DERROTA
Se uma Fogueira for extinta e sua Runa
for ativada, o jogo termina em derrota.
---
4
1. Cada jogador escolhe um Herói e pega o tabuleiro de controle
daquele Herói, suas cartas Iniciais e figura do Herói. Certifique-se de
que cada figura de Herói está afixada a um suporte plástico. Guarde
quaisquer tabuleiros de controle e figuras não utilizados na caixa.
Observação: Os tabuleiros de controle de Kratos, Atreus e Mimir são dupla
face, com as versões de Modo Solo indicadas no verso. Ver página 13 para
regras de Modo Solo.
2. Cada jogador embaralha suas cartas Iniciais e cria um baralho com as
faces viradas para baixo próximo ao tabuleiro de controle do seu Herói.
3. Cada jogador coloca o marcador de Fúria no espaço “0” na trilha de
Habilidade de Fúria no tabuleiro de controle do seu Herói.
Observação: Se um jogador escolher Freya, ele deve também pegar os dois
marcadores de Freya.
4. Embaralhe as cartas de Missão, compre 3 e coloque-as com as faces
viradas para cima formando uma pirâmide inversa.
5. Pegue o baralho de cartas de Cenário que corresponde ao número da
carta de Missão mais abaixo e coloque-as da seguinte maneira:
•
Crie a fileira superior de cartas colocando-as com as faces viradas
para cima da esquerda para a direita como indicado pela posição
do
na Sequência da carta (ver a imagem à direita).
•
Então disponha a fileira inferior de cartas abaixo da fileira superior,
seguindo o mesmo procedimento.
6. Embaralhe as cartas de Chefe Final, compre 3 e organize-as na camada
superior da pirâmide, como mostrado. Retorne todas as cartas
restantes de Missão e Chefe Final para a caixa.
7. Embaralhe as cartas de Aprimoramento e crie um baralho com as
faces viradas para baixo próximo às cartas de Cenário.
8. Pegue as cartas de Atordoado e crie um baralho com as faces viradas
para cima próximo às cartas de Cenário, então faça o mesmo com as
cartas de Veneno e as cartas de Cristal Explosivo.
9. Crie reservas individuais para marcadores de Dano, Atordoado,
Morte, Limite de Mão e Comum ao alcance de todos os jogadores.
10. Coloque o dado de Inimigo próximo à área de jogo.
11. O participante que mais recentemente tiver jogado qualquer
God of War pega o marcador de Jogador Inicial e coloca sua
figura em frente a qualquer carta de Cenário na fileira inferior.
Os outros jogadores, então, prosseguem em sentido horário,
colocando suas figuras. Pode haver no máximo 2 figuras (alinhadas)
na frente de cada carta de Cenário (ver mais na página 7).
Observação: Se esta for sua primeira partida, recomendamos que os
jogadores usem a Missão I - Os Viajantes, e que coloquem 1 figura na frente
de cada carta de Cenário da esquerda para a direita, começando pela carta
de Cenário mais à esquerda.
Agora você está pronto para começar!
PREPARAÇÃO
A Sequência em cada
carta de Cenário indica seu
posicionamento quando
montar o Cenário. Sua
posição na carta (superior
ou inferior) indica se a
carta é colocada na fileira
superior ou inferior. O
indica a frente da carta e o
indica o verso da carta. =
30
Dano ELFO NEGRO
SVARTÁLJOFURR
50
CARTA DE
CONTROLE
60
A COLMÉIA
5
5
---
5
1
35
1
35 5
= +5
Dano
2
Não pode ser
bloqueado por 5
1
35
1
35
=
30
Dano
60
A COLMEIA5
Scene Cards 05 FRONT_pt-BR_v04.indd 8 27/06/2019 10:13
ELFO NEGRO
SVARTÁLJOFURR
50
CARTA DE
CONTROLE5
ST-01
ATORDOADO
Quando você comprar esta carta,
descarte-a imediatamente.
Ao fi nal da Missão:Ao fi nal da Missão:
Remova todas as cartas
de Atordoado do seu baralho.
PN-01
VENENO
Quando você comprar esta carta,
descarte-a imediatamente, receba
1 de Dano e compre uma nova carta.
Ao fi nal da Missão:Ao fi nal da Missão:
Remova todas as cartas
de Veneno do seu baralho.
SC-01
Você pode descartar esta carta
para comprar uma carta.
CRISTAL EXPLOS IVOAo final da Missão:
6e Qo Za todas as Gartas de 'ristal
) \ Tlosi Zo do seu baralho.
OS VIAJANTES
1
Homens de terras distantes, vagando pelo
mundo atrás de conhecimento e poder.
As Nornas preveem uma temível
batalha adiante.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote ambos os Viajantes em
2
GRENDELS
DAS CINZAS E DA GEADA
Para evitar o Ragnarök, alguém deve obter a
Runa Negra. Mas, como todos os passos nesta
jornada, o caminho adiante está bloqueado.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote ambos os Grendels.
REGRAS ESPECIAIS
Adicione 2de Poder a cada Pedestal.
O número de marcadores representa
a força de Ataque e a Defesa
do respectivo Grendel.
5
ALFHEIM
Um reino atormentado por uma guerra sem
fim, trancafiado em uma batalha eterna pela
Luz de Alfheim. As Nornas não enxergam
vencedor para esta guerra sem sentido.
Em vez disso, um grupo de figuras lendárias
reinvidicou a Luz para si.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote Svartáljǫfurr
e destrua a Colmeia.
CHEFE FINALCHEFE FINAL
HRÆZLYR
7
Brok e Sindri poderiam fazer bom uso
de uma criatura mítica como Hræzlyr.
Sem vida, é claro. Talvez a chave para sobreviver
ao Ragnarök e derrotar Odin encontra-se em
armas, armadura e aprimoramentos feitos
com os ossos e o couro do Dragão.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote a Cabeça para derrotar Hræzlyr.
REGRAS ESPECIAIS
Cada parte de Hræzlyr é considerada
um Inimigo independente.
MAGNI E MODI
8
MAGNI MODI
CHEFE FINAL
MODIMODI
CHEFE FINAL
Filhos de Thor, vivendo na sombra de seu titânico
pai, Magni e Modi sempre procuram se igualar a
ele. As Nornas veem que Modi, desesperado, está
empunhando um Martelo Lendário, na esperança
de parar o grupo e impressionar seu Pai. Agora é
a oportunidade perfeita para reinvidicar o Mjölnir
e sobreviver ao Ragnarök.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote Magni e Modi.
REGRAS ESPECIAIS
Usepara representar as Lanternas.
Quando um Inimigo voltar para a névoa,
ele é completamente curado.
REMISSÃO DE BALDUR
9
REMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDUR
CHEFE FINAL
REMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDUR
CHEFE FINAL
Somente os tolos evitam as profecias. No momento
em que Baldur for morto, o Ragnarök é desencadeado.
Diminuir a raiva de Baldur poderia evitar esta tragédia.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
CONDIÇÕES DE DERROTA
Prenda Baldur.
O jogo termina em derrota se Baldur
for derrotado.
REGRAS ESPECIAIS
PREPARAÇÃO ESPECIAL
representam Visco.
Uma vez que o Cenário 9A estiver completo, substitua
pelo Cenário 9B. Mantenha os
Uma vez que o Cenário 9A estiver completo, substitua
de Viscos.
Adicione +3 ao seu próximo Ataque
e Cure 3 de Dano.
0
1
2
3
4
5
10 7
Cause 2 de Dano em até 2 Inimigos
(Não pode ser bloqueado).
0
1
2
3
4
8
Coloque um marcador de Freya em qualquer Herói.
Um marcador de Freya pode ser descartado para cancelar
todo o Dano que seria causado por 1 fonte de dano.
1
2
3
4
5
0
6
Você pode mover uma vez com Brok e uma vez
com Sindri em cada Rodada. Você continua
jogando se um deles estiver Nocauteado.
0
1
2
3
0
1
2
3
Você pode usar Você pode usar
+3Você pode usar
Você pode usar
+3
66
1
10
3
29
9
4
6
5
11
8
7
11
---
6
OBJETIVO
God of War: Card Game é um jogo cooperativo: os jogadores vencem
ou perdem em grupo. Para vencer, os jogadores devem completar com
sucesso 2 Missões e derrotar um Chefe Final. Os jogadores perdem o jogo
se, a qualquer momento, todos os seus Heróis estiverem Nocauteados ou
se a Condição de Derrota da Missão for cumprida.
COMO JOGAR
O jogo se desenvolve ao longo de uma série de rodadas. Cada rodada
tem 4 fases:
1. Preparação
2. Ativação
•
Ativação do Herói
•
Ativação do Cenário
3. Ativação Extra do Cenário
4. Aprimoramento
1. FASE DE PREPARAÇÃO
Cada jogador compra cartas do seu baralho até o seu limite de mão,
que começa em 7. Se um jogador não tem mais cartas em seu baralho, ele
embaralha sua pilha de descarte para formar um novo baralho e continuar
comprando cartas até o seu limite de mão ser alcançado. Observe que alguns
efeitos no jogo podem modificar o limite de mão do jogador (ver página 13).
2. FASE DE ATIVAÇÃO
Esta é a principal fase do jogo, quando os jogadores interagem com o
Cenário, lutam contra inimigos e tentam completar o(s) objetivo(s) da Missão.
É também quando os inimigos tentam impedir o progresso dos Heróis.
Começando com o jogador inicial e continuando no sentido horário,
cada jogador realizará a fase de Ativação, que é dividida em 2 passos:
•
Ativação do Herói
•
Ativação do Cenário
Ativação do Herói
O Herói pode, em qualquer ordem:
•
Mover
•
Jogar cartas de Ação
•
Usar Habilidade de Fúria
•
Interagir
OS CENÁRIOS
A. Carta de Cenário
B. Condição para Virar
C. Coluna
D. Inimigo
E. Características do Inimigo
F. Runa
Durante o jogo, os Heróis enfrentarão desafios variados em
sua jornada, lutando contra inimigos e superando obstáculos
nos Cenários. As ações dos Heróis mudarão o Cenário, ao virar
suas cartas e introduzir eventos e novos monstros a ele.
Remova umde Fogo. Se os 3
espaços estiverem vazios,
de Fogo. Se os 3
Coloque um
de Fogo em um
espaço disponível
=
FOGUEIRA
44
Quando todos os
Inimigos forem
derrotados
=
4
Todos os outros Inimigos
Curam todo o Dano
3
15
44
4
2
5
4
2
3
4
=
FOGUEIRA
Remova umde Fogo. Se os 3
espaços estiverem vazios,
de Fogo. Se os 3
Coloque um
de Fogo em um
espaço disponível
44
4 C
B
D
E
F
A
---
7
MOVER
Um Herói pode se mover para qualquer coluna com pelo menos um
espaço vazio. Cada coluna tem 2 espaços que podem ser ocupados pelos
Heróis: 1 na posição da frente (colocado próximo à carta de Cenário) e 1
na de trás (colocado atrás do Herói na posição da frente). Quando se mover
para uma coluna diferente com um Aliado (qualquer outro Herói que não
você mesmo), o Herói pode escolher ocupar a posição da frente ou a de trás.
O Herói na posição da frente sempre receberá o Dano dos Inimigos e/ou
elementos que foquem essa mesma coluna (ver página 9). Se uma coluna tem
somente 1 Herói nela, considera-se que esse Herói esteja na frente.
Exemplo: Kratos gostaria de se mover para a coluna à sua direita, mas com Freya e Brok ali, não existem espaços disponíveis que ele possa
ocupar. Kratos, então, decide se mover para a coluna mais à direita. Ele coloca sua figura ali, e depois de debater com Atreus, toma a posição
da frente. Sindri agora é o único Herói na coluna mais à esquerda, e, portanto, assume a posição da frente.
IMPORTANTE: Mimir não conta para o limite de Heróis nas colunas.
Ver página 14.
Heróis podem se mover antes, depois ou entre as jogadas de cartas de
Ação, mas só podem se mover uma vez por turno.
Um Herói também pode simplesmente escolher trocar posições
com um outro Herói na mesma coluna ao invés de se mover para uma
outra coluna.
JOGAR CARTAS DE AÇÃO
O jogador pode jogar quantas cartas de Ação e conjuntos (ver abaixo) desejar (e for capaz) durante seu turno. Após resolver cada ação, as cartas
jogadas e/ou conjuntos são descartados na própria pilha de descarte do jogador. Os jogadores podem debater abertamente sobre quais cartas têm na
mão e planejar suas ações juntos.
• Cartas de Ação
Existem 5 tipos diferentes de cartas de Ação: Corporal(cartas vermelhas),
À Distância(cartas amarelas), Defesa(cartas azuis), Especial (cartas
roxas) e Número (cartas pretas). Algumas cartas incluem uma combinação
de tipos (Corporal+Número, por exemplo), e algumas cartas são curingas,
mostrando diferentes opções de Ações (Corporal OU Ataque, por exemplo)
que podem ser usadas. Sempre que um Herói jogar uma carta curinga, ele deve
anunciar qual opção está escolhendo para usar.
Para realizar uma ação ou ou , elas devem ser acompanhadas
por 1 ou mais Números, que podem tanto estar na própria carta quanto em uma
combinação de cartas, chamada de conjuntos de Ação. A força da Ação é o valor
combinado dos números jogados. Isto significa que ou ou não
podem ser jogadas sozinhas, a menos que estejam acompanhadas por um Número.
Enquanto as cartas e são jogadas durante o passo de Ativação do
Herói, as cartas de Defesa são usadas por jogadores durante o passo de Ativação
do Cenário (ver mais na página 9). Cartas Especiais podem ser jogadas a qualquer
momento durante qualquer turno.
+1
K-010 K-05
+2
K-03 +2
K-011
K-08
+1
+1
K-011
---
8
Usar Habilidade de Fúria
Cada Herói tem uma Habilidade de Fúria única que lhe permite realizar
extraordinárias façanhas. Cada Ataque que um Herói realiza (ou cada carta
com jogada) aumenta a Fúria do Herói em 1 (Independentemente
se o ataque causou ou não qualquer Dano ao alvo). A Fúria é marcada no
tabuleiro de controle do Herói pelo marcador de Fúria , e quando
o marcador alcança o último espaço, a Habilidade de Fúria do Herói fica
pronta para ser usada. A qualquer momento durante seu turno, um Herói
pode usar uma Habilidade de Fúria pronta para realizar os efeitos listados
e retornar o marcador de volta ao espaço “0” (ver página 14).
ARMADURA
Alguns Inimigos são protegidos por armaduras, e
portanto não podem receber nenhum Dano até que a
armadura seja destruída. Para fazer isso, um Herói deve
realizar um único Ataque com força igual a ou maior do
que o valor de armadura. O dado de Inimigo não é rolado
em Ataques contra armadura. Quando a armadura de um Inimigo é
destruída, coloque um marcador Comum nele como um lembrete
de que os Ataques seguintes afetarão o Inimigo normalmente.
IMPORTANTE: Se o Inimigo tiver mais do que 1 armadura
listada, elas têm que ser destruídas do valor mais alto para o
mais baixo.
Exemplo: Kratos joga junto com +3 para atacar o Inimigo
em sua coluna. Como este é um Ataque , Kratos pode focar ou
no Inimigo na fileira inferior ou aquele na fileira superior. Kratos
decide atacar o Inimigo na fileira superior e rola o dado de Inimigo,
que resulta em ; assim 1 marcador de Dano é colocado na sua
carta. Kratos ainda tem cartas de Ação sobrando e decide atacar
novamente. Desta vez, ele ataca com +1/+1 e +2,
escolhendo a opção +1 da carta para focar no mesmo Inimigo e
ter uma força combinada de 3. Como o dado de Inimigo resulta em
, mais 3 marcadores de Dano são causados ao Inimigo.
Exemplo: Cada Ataque jogado neste
turno aumentou a Fúria de Kratos em
1, movendo seu marcador de Fúria
de ‘3’ para ‘5’ e alcançando o último
espaço da trilha. A Fúria Espartana
de Kratos agora está pronta para uso,
e ele decide usá-la imediatamente, o
que aumentará o seu próximo Ataque
e instantaneamente curará 3 de Dano.
O marcador de Fúria de Kratos volta ao
espaço ‘0’.
•
Atacar
Para atacar um Inimigo, um Herói deve ocupar um espaço na mesma
coluna que o alvo.
Ações podem somente focar Inimigos na fileira inferior.
Ações focam Inimigos na fileira superior ou inferior.
Após jogar um Ataque, o jogador rola o dado
de Inimigo para determinar quanto Dano foi
bloqueado pelo Inimigo. A diferença entre a força
de Ataque e o resultado rolado determina quanto
Dano é causado ao Inimigo. Coloque marcadores
de Dano em cima do Inimigo para marcar a quantidade de Dano que ele
sofreu. O Dano causado aos Inimigos é cumulativo: conforme os marcadores
de Dano são colocados em um inimigo, eles vão sendo adicionados a
qualquer Dano de ataques anteriores e permanecem no Inimigo até um
efeito de jogo removê-los ou ele ser derrotado. Quando um Inimigo tiver
acumulado Dano igual a ou maior que sua saúde (conforme listada
na carta de Cenário, nas características do Inimigo), ele foi derrotado. Se
a carta de Cenário com o Inimigo mostrar , sua Condição para Virar
é ativada (ver página 11). Caso contrário, coloque um marcador de Morte
no Inimigo para servir como um lembrete que ele não será mais ativado.
Derrotar Inimigos pode muitas vezes ser importante para completar uma
Missão (Ver Completando Missões na página 12).
Interagir
Algumas cartas de Cenário exibem
elementos especiais chamados Pontos
de Interação. Estes pontos permitem
aos jogadores interagir com o cenário
para alcançar metas, receber bônus de
ataque, derrotar inimigos, virar cartas,
etc. Cada ponto tem seu próprio requerimento. Um Herói no espaço de
coluna correspondente pode descartar os requerimentos listados para ativar
o efeito do ponto. Interagir com os Cenários não aumenta a Fúria do Herói.
Adicione +3 ao seu próximo Ataque
e Cure 3 de Dano.
0
1
2
3
4
5
10 Só use quando o Ogro abaixo
tiver 20 ou menos de saúde
=
scene Cards 03 Front_pt-br_v04.indd 2 27/06/2019 10:09
K-08
+1
+1
K-08
+1
+1
K-04
+2
K-04
+2
K-011 K-011
K-06 +3
K-06+3
---
9
Ativação do Cenário
Uma vez que a Ativação do Herói seja finalizada,
o jogador revela a carta do topo do baralho de
Aprimoramento para ativar os elementos do Cenário.
Coloque a carta revelada próxima ao Cenário - esta carta
de Aprimoramento ficará disponível posteriormente para
ser adquirida durante a fase de Aprimoramento e melhorar
os baralhos dos Heróis. Verifique a Runa mostrada na carta
de Aprimoramento revelada e ative cada carta de Cenário
com a Runa correspondente.
Se múltiplas cartas de Cenário tiverem uma Runa correspondente,
resolva a ativação da esquerda para a direita, começando da fileira superior,
então prossiga para a fileira inferior.
Ativar um Cenário resultará em diferentes consequências, dependendo
de qual Runa foi ativada e qual Cenário está em jogo: inimigos podem
atacar, regras específicas podem ser adicionadas ou mudadas, elementos
do Cenário podem reagir, cartas podem ser viradas, etc. Toda vez que uma
Runa for ativada, procure pelas características dos Inimigos e caixas de
Ativação com a mesma cor da Runa. Quando uma carta de Cenário com
um Inimigo é ativada, esse Inimigo ataca. Observe que algumas Runas estão
fechadas dentro de caixas: a menos que seja afirmado o contrário, essas
Runas não ativam ataques dos Inimigos. Verifique as características do
Inimigo para determinar as características do ataque:
A. Tipo de Ataque:
Corporal.
B. Ataques Corporais podem focar
a coluna à esquerda, direita e sua
própria coluna, dependendo das
direções indicadas.
C. Força de Ataque.
D. Tipo de Ataque:
a Distância.
Este ataque foca a coluna mais
distante do Inimigo. Em caso de
empate, os jogadores escolhem
entre os alvos empatados.
E. Habilidade do Inimigo.
Se houver mais do que um Herói na coluna focada, somente o Herói na
posição da frente recebe o ataque.
Os Heróis podem jogar uma carta de Defesa ou conjuntos de Ação
para tentar se defender. A diferença entre a força de Ataque do Inimigo
e a força de Defesa combinada determina quanto Dano é causado ao
Herói. Coloque marcadores de Dano no tabuleiro de controle do Herói
para marcar a quantidade de Dano que ele sofreu. Alguns ataques podem
também ativar efeitos listados nas cartas de Cenário. Se um Herói defender
todo o Dano recebido, nenhum dos efeitos que seriam ativados pelo ataque
do Inimigo são ativados.
NOCAUTE
Quando um Herói tiver acumulado Dano igual
a ou maior do que sua saúde, ele é Nocauteado.
Coloque a figura no seu tabuleiro de controle
como um lembrete. O Herói está fora de jogo pelo
restante deste Cenário. Heróis Nocauteados:
•
Não ocupam nenhum espaço no Cenário
•
Não recebem mais uma Ativação do Herói
(ex. não podem se Mover ou Atacar)
Entretanto, um passo de Ativação do Cenário ainda acontece para o Herói
Nocauteado (uma carta de Aprimoramento é revelada e cartas de Cenário
com uma Runa correspondente são ativadas, por exemplo).
IMPORTANTE: Se todos os Heróis em jogo estão Nocauteados,
o jogo termina em derrota!
Exemplo: Freya acabou de concluir sua Ativação e o jogo progride para
a Ativação do Cenário. Ela revela uma carta de Aprimoramento do
baralho, que contém a Runa . Ela busca por Runas correspondentes
no Cenário e identifica 2 cartas com ela: na parte superior e inferior
da coluna mais à esquerda, cada uma com 1 inimigo que será ativado.
Exemplo: Freya decide
interagir com um Ponto
de Interação em sua
coluna. Como restam
18 saúde ao Ogro, o
requerimento listado é
completado. Assim, Freya
descarta uma carta de
Ação e uma
para ativar o Ponto de
Interação que faz com
que as cartas de Cenário
sejam viradas.
UP-01
+2 Só use quando o Ogro abaixo
tiver 20 ou menos de vitalidade
= UP-012
+2 Adicione +3 ao seu próximo Ataque
e Cure 3 de Dano.
0
1
2
3
4
5
10
Só use quando o Ogro abaixo
tiver 20 ou menos de saúde
=3
Scene Cards 03 FRONT_pt-BR_v04.indd 2 27/06/2019 10:09
+1
F-02
F-01
+1
A
B
C
C
D
E
---
10
3. FASE DE ATIVAÇÃO EXTRA DO CENÁRIO
Uma vez que todos os jogadores tiverem realizado a fase de Ativação,
uma fase de Ativação Extra do Cenário acontece. Os jogadores revelam a
carta do topo do baralho de Aprimoramento para ativar os elementos do
Cenário que combinam com a Runa.
4. FASE DE APRIMORAMENTO
Uma vez que a fase de Ativação Extra do Cenário estiver terminada,
a fase de Aprimoramento começa.
Primeiramente, todos os jogadores descartam quaisquer cartas restantes
em suas mãos.
Em seguida, começando com o jogador inicial e indo na ordem do
turno, cada jogador (incluindo jogadores com Heróis Nocauteados) deve
escolher 1 carta de Aprimoramento revelada e colocá-la no topo de seu
baralho. Os jogadores podem debater livremente qual carta deve ser pega
por quem. Em caso de uma disputa, o jogador inicial tem a decisão final.Você pode mover uma vez com Brok e uma vez
com Sindri em cada Rodada. Você continua
jogando se um deles estiver Nocauteado.
0
1
2
3
0
1 2
3
Você pode usar
Você pode usar
+3 Você pode usar
Você pode usar
+3
6 6
Exemplo: Após revelar uma carta de Aprimoramento com uma Runa
, as 2 cartas na coluna mais à esquerda são ativadas. O Inimigo
na carta de cima tem um Ataque a Distância com força 1, focando
Kratos, o Herói na posição da frente da coluna mais distante.
Kratos joga +1, defendendo-se efetivamente do Dano recebido.
O Inimigo embaixo tem um ataque Corporal com força 2, focando
Sindri, o único Herói ocupando a mesma coluna e Freya, a Heroína
na coluna à direita. Freya joga uma +1 +2 e defende o
Ataque. Sindri não tem cartas de na mão e recebe os 2 de Dano,
indo a 0 e sendo Nocauteado. Sua figura retorna ao seu tabuleiro de
controle. Sindri não participará mais deste Cenário, mas será capaz
de se juntar novamente ao grupo no próximo Cenário. Lembre-se de
que os passos de Ativação do Cenário ainda acontecerão para Sindri,
mesmo depois de estar Nocauteado.
ATORDOAR E ENVENENAR
Alguns efeitos de jogo permitem que os Heróis Atordoem Inimigos.
Não é necessário que o Ataque cause Dano para atordoar o alvo
(mas o ataque ainda deve ser composto de ou e um ).
Coloque um marcador de Atordoado no Inimigo como
um lembrete. Quando um Inimigo atordoado ativa, ele
simplesmente remove o marcador de Atordoado ao
invés de realizar sua ativação.
Se o ataque de um Inimigo com causar qualquer
Dano ao Herói, ele deve pegar uma carta de Atordoado
e colocá-la no topo do seu baralho. Em turnos futuros,
sempre que uma carta de Atordoado é comprada, ela
deve ser descartada imediatamente.
Se o ataque de um Inimigo com o causar qualquer
Dano ao Herói, ele deve pegar uma carta de Veneno e
colocá-la no topo do seu baralho. Em turnos futuros,
sempre que uma carta de Veneno for comprada, ela deve
ser descartada imediatamente; o Herói recebe 1 de Dano
e compra uma nova carta.
Observação: quando jogar com Brok e Sindri, o
jogador escolhe qual Herói recebe o Dano.
Cartas de Atordoado e Veneno só são removidas do baralho de
um jogador ao final da Missão ou durante a fase de Aprimoramento
(ver abaixo).
IMPORTANTE: Quando Inimigos atacam, Veneno e Atordado
não são aplicados, exceto se o Ataque deles causar Dano.
Só use quando o Ogro abaixo
tiver 20 ou menos de saúde
=3
Scene Cards 03 FRONT_pt-BR_v04.indd 2 27/06/2019 10:09
K-014
+1
+2
F-011
F-05
+1
---
11
Os jogadores podem escolher remover uma carta de suas pilhas
de descarte ao invés de pegar uma nova. Estas cartas são removidas da
partida e devem ser recolocadas na a caixa do jogo. Cartas de Condição
(Atordoado e Veneno) e Cristais Explosivos (ver página 13) também
podem ser removidas da pilha de descarte do jogador desta maneira.
Se você o fizer, recoloque as cartas em seus respectivos baralhos.
Coloque qualquer carta de Aprimoramento não selecionada com a face
virada para baixo embaixo do baralho de Aprimoramento.
IMPORTANTE: Uma vez pegas pelo jogador, as Runas na cartas de
Aprimoramento não têm mais nenhum efeito (ex. elas não ativam
nenhum efeito no Cenário quando jogadas por um jogador).
Por fim, passe o marcador de Jogador Inicial para o próximo jogador
em sentido horário e inicie uma nova rodada.
Condições para Virar
: Indica Condições para Virar, exibidas em algumas cartas de
Cenário. Quando uma Condição para Virar de uma carta for
cumprida, seu Virar é ativado e a carta em si é virada para o seu
verso e colocada de volta na posição em que estava.
Quando uma carta de Cenário vira, quaisquer marcadores de Dano
presentes na carta devem ser colocados de volta nela após ela ser virada.
Quaisquer outros marcadores são removidos e devolvidos à reserva.
: Quando mostrado, está sempre associado com a Condição
para Virar e determina o grupo de cartas a ser virado: a linha
representa as cartas de Cenário e suas posições no arranjo do
Cenário. Diamantes Brancos e Vermelhos indicam quais
cartas devem ser viradas, enquanto diamantes Vazios indicam
as cartas que devem permanecer no lugar em que estão.
Diamantes Vermelhos indicam o verso da carta.
: Vira após o Inimigo nesta carta ser derrotado.
: Vira após o Inimigo na carta realizar seu ataque.
: Vira quando toda a armadura do Inimigo tiver sido quebrada.
: Vira quando uma carta de Aprimoramento com a Runa
correspondente for revelada durante o passo de Ativação
do Cenário.
Exemplo: Após todos os Heróis terem sido ativados e uma Ativação
Extra do Cenário ter acontecido, o jogo progride para a fase de
Aprimoramento. Existem 5 cartas disponíveis para serem adquiridas
pelos Heróis. Eles debatem sobre quais cartas devem ser adquiridas
por quem e Freya pega a carta Especial, Atreus pega a carta
À Distância, e Kratos a +4. Eles colocam suas novas cartas no topo
dos seus respectivos baralhos. Brok e Sindri decidem remover 1 carta
da pilha de descarte deles como alternativa. Eles investigam sua a
pilha de descarte, escolhem 1 carta e a devolvem para a caixa. As 2
cartas não selecionadas são então colocadas embaixo do baralho
de Aprimoramento. O marcador de Jogador Inicial é transferido de
Atreus para Brok e Sindri e uma nova rodada começa.
ELEMENTOS DO CENÁRIO
Caixas de Instrução contêm regras
especiais que afetam o Cenário.
Algumas podem ter um ícone que as
conectam a um Inimigo.
Essas áreas são usadas para manter e
armazenar marcadores.
Após virar uma carta de Cenário, seu
verso pode mostrar caixas de
Recompensa. O Herói que ativou a
condição para Virar imediatamente lê
e segue as instruções na caixa.
UP-062
Descarte um+ para Curar
a mesma quantidade em
qualquer Herói.
UP-027
+2
UP-023
+4
Não pode ser jogado
com outro+.
UP-016
+3
UP-01
+2 Quando todos os
Inimigos forem
derrotados
=
4 Pedra de Runa
Todos os Heróis recebem
1 de Dano
Cure 3 de Dano
---
12
Completando Missões
Para completar uma Missão, os jogadores devem cumprir as condições
de vitória listadas na carta de Missão ativa.
Quando as condições de vitória da Missão forem cumpridas, descarte
todas as cartas de Cenário em jogo, remova todo o Dano dos Heróis,
incluindo os Heróis Nocauteados (que estarão disponíveis para participar
da próxima Missão normalmente) e remova todas as cartas de Atordoado,
Veneno e Cristais Explosivos dos baralhos dos Heróis. Retorne todos os
marcadores de Fúria dos Heróis de volta ao espaço ‘0’ nos seus tabuleiros
de controle.
Após a primeira Missão ser completa, os jogadores devem juntos
escolher a próxima Missão das 2 acima dela na pirâmide. Uma vez que a
segunda Missão for escolhida, pegue o Cenário correspondente e realize
sua preparação. Verifique quaisquer Regras Especiais e condições de Vitória
e Derrota. Então, vire a carta de Missão não escolhida para o seu verso e
verifique seu Obstáculo. O Obstáculo listado só estará em efeito durante
a segunda Missão; entretanto, quaisquer efeitos permanentes afetarão o
resto do jogo, tais como remover cartas do baralho de cartas de Ação.
Exemplo: Enquanto jogavam o Cenário 4, Helheim, os Heróis foram
capazes de derrotar todos os Inimigos vistos no Cenário, ativando
a condição na coluna mais à esquerda: todas as 4 cartas na fileira
superior junto com as 2 cartas centrais na fileira inferior são viradas
para os seus versos, revelando 2 novos Inimigos (1 e 2).
Remova umde Fogo. Se os 3
espaços estiverem vazios,
de Fogo. Se os 3
Coloque um
de Fogo em um
espaço disponível
=
FOGUEIRA
44
Remova umde Fogo. Se os 3
espaços estiverem vazios,
de Fogo. Se os 3
Coloque um
de Fogo em um
espaço disponível
=
FOGUEIRA
44
Quando todos os
Inimigos forem
derrotados
=
4
MÁTTUGR
HELSON
25
CARTA DE
CONTROLE
4Quando todos os
Inimigos forem
derrotados
=
4
Todos os outros Inimigos
Curam todo o Dano
3
15
44
Remova 1de Fogo de
cada Fogueira. Após isso, cause
1 de Dano a todos os Heróis
44
=
FOGUEIRA
Remova umde Fogo. Se os 3
espaços estiverem vazios,
de Fogo. Se os 3
Coloque um
de Fogo em um
espaço disponível
44
=
FOGUEIRA
Remova umde Fogo. Se os 3
espaços estiverem vazios,
de Fogo. Se os 3
Coloque um
de Fogo em um
espaço disponível
44
Ir para Helheim é uma escolha
insana, mas o exército deles crescerá
cada vez mais, até ameaçar
a própria Midgard.
OBSTÁCULO
Antes da primeira rodada,
cada jogador remove a carta
mais alta do seu baralho.
HELHEIM
4
HELHEIM
Um reino de frio implacável, onde nenhuma
magia conhecida é capaz de criar uma chama.
Os mortos desonrados vêm para cá, e ninguém
jamais retorna. Usar um navio sitiado pelos mortos
para escapar de Helheim deveria ser impossível.
Mas o poço do Destino mostra que alguém tentou...
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote todos os Inimigos no Cenário.
REGRAS ESPECIAIS
Coloque 3
de Fogo nos
espaços respectivos em
.
CONDIÇÕES DE DERROTA
Se uma Fogueira for extinta e sua Runa
for ativada, o jogo termina em derrota.
Nome da Missão
Texto Narrativ o
Obstáculo
Texto Narrativ o
Regras Especiais
Condições para
F
im de Jogo
FRENTE
2
1
VERSO
---
13
Uma vez que a segunda Missão for completa, os jogadores devem
escolher qualquer 1 dos 3 Chefes Finais na pirâmide para seu confronto
final. Monte seu Cenário; em seguida, vire as 2 cartas de Chefe Final
restantes: ambos efeitos de Obstáculo serão aplicados na luta contra o chefe.
Os jogadores vencem o jogo se eles conseguirem derrotar o Chefe Final!
Exemplo: Os Heróis completaram com sucesso sua primeira Missão
e agora começarão uma nova. Eles podem ou ir para Alfheim ou
lutar contra os Viajantes. Após debater, eles escolhem lutar contra os
Viajantes. Em seguida, pegam o baralho de cartas do Cenário número
1, verificam a condição de Vitória (não existem Regras Especiais ou
Condições de Derrota específicas para este Cenário) e realizam a
Preparação. Depois, viram a carta de Missão Alfheim para verificar
o Obstáculo: todos os jogadores devem embaralhar uma carta de
Veneno em seus baralhos.
Carta de Controle
Alguns Cenários apresentam cartas marcadas
com para marcar a saúde de alguns Inimigos.
Use estas cartas para manter os marcadores de
Dano daqueles Inimigos.
Cristal Explosivo
Cristais Explosivos são recursos que podem ser adquiridos através
de diferentes métodos nos Cenários. Eles são usados em combate contra
Inimigos e para alcançar objetivos da Missão. Sempre que um é
adquirido, o Herói deve pegar uma carta de Cristal Explosivo e colocá-la
no topo do seu baralho. Cristais Explosivos só são removidos do baralho
de um jogador ao final de uma Missão ou durante a fase de Aprimoramento
(ver página 10).
Modo Jogador Solo
Os tabuleiros de controle para Kratos, Atreus e Mimir apresentam uma
versão de Modo Solo em seus versos. Quando disputar o jogo como um
único participante, a maioria das regras de jogo são seguidas normalmente,
com algumas exceções:
Seu Herói sempre será Kratos. Certifique-se de jogar com o tabuleiro
de controle dele no seu lado Jogador Solo. Atreus e Mimir jogarão como
seus companheiros, e os tabuleiros de controle deles tabém devem estar
no seu lado Jogador Solo. Apenas a figura de Kratos será usada.
Mimir e Atreus têm 2 habilidades únicas, cada uma com 2 opções.
Cada habilidade só pode ser usada uma vez por Missão (exceto quando
renovadas pela Habilidade de Fúria de Kratos) e seu uso pode ser marcado
colocando marcadores Comum no espaço correspondente.
Limite de Mão
Todos os jogadores começam o jogo com um limite de mão de 7 cartas.
Conforme o jogo avança, a quantidade de cartas que um jogador pode
ter na mão pode aumentar ou diminuir devido a vários efeitos de jogo.
A mudança no Limite de Mão é mostrada por marcadores de Limite de
Mão de dupla face:
: Indica o aumento de 1 no Limite de Mão
: Indica a redução de 1 no Limite de Mão
OS VIAJANTES
1
Homens de terras distantes, vagando pelo
mundo atrás de conhecimento e poder.
As Nornas preveem uma temível
batalha adiante.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote ambos os Viajantes em
OS VIAJANTES
1
Homens de terras distantes, vagando pelo
mundo atrás de conhecimento e poder.
As Nornas preveem uma temível
batalha adiante.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote ambos os Viajantes em
5
ALFHEIM
Um reino atormentado por uma guerra sem
fim, trancafiado em uma batalha eterna pela
Luz de Alfheim. As Nornas não enxergam
vencedor para esta guerra sem sentido.
Em vez disso, um grupo de figuras lendárias
reinvidicou a Luz para si.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote Svartáljǫfurr
e destrua a Colmeia.
Todas as guerras devem acabar.
Se um ou ambos os lados reinvidicarem
a Luz de Alfheim, o fi m pode vir antes
do Ragnarök para Midgard e os Reinos.
OBSTÁCULO
Antes da primeira rodada,
cada jogador embaralha 1 carta
de
cada jogador embaralha 1 carta
no seu baralho.
ALFHEIM
3
O OGRO
Criaturas horríveis, feitas de músculos e ódio.
Agressivas, instintivas e mortais, mas, se tiver
a mente para a guerra, o poder delas pode
se tornar seu para controlar.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote todos os Inimigos.
REGRAS ESPECIAIS
Após o Ogro ser atingido com a pedra,
os jogadores podem montar nele e usá-lo para
atacar outros monstros. Monstros atacados
desta maneira não rolam o dado de Inimigo.
CONDIÇÕES DE DERROTA
Se o Ogro for derrotado e um outro
Inimigo estiver vivo, o jogo termina em derrota. 3
O OGRO
Criaturas horríveis, feitas de músculos e ódio.
Agressivas, instintivas e mortais, mas, se tiver
a mente para a guerra, o poder delas pode
se tornar seu para controlar.
CoNDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote todos os Inimigos.
REGRAS ESpECIAIS
Após o Ogro ser atingido com a pedra,
os jogadores podem montar nele e usá-lo para
atacar outros monstros. Monstros atacados
desta maneira não rolam o dado de Inimigo.
CoNDIÇÕES DE DERRoTA
Se o Ogro for derrotado e um outro
Inimigo estiver vivo, o jogo termina em derrota.
CHEFE FINALCHEFE FINAL
HRÆZLYR
7
Brok e Sindri poderiam fazer bom uso
de uma criatura mítica como Hræzlyr.
Sem vida, é claro. Talvez a chave para sobreviver
ao Ragnarök e derrotar Odin encontra-se em
armas, armadura e aprimoramentos feitos
com os ossos e o couro do Dragão.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote a Cabeça para derrotar Hræzlyr.
REGRAS ESPECIAIS
Cada parte de Hræzlyr é considerada
um Inimigo independente.
MAGNI E MODI
8
MAGNI MODI
CHEFE FINAL
MODIMODI
CHEFE FINAL
Filhos de Thor, vivendo na sombra de seu titânico
pai, Magni e Modi sempre procuram se igualar a
ele. As Nornas veem que Modi, desesperado, está
empunhando um Martelo Lendário, na esperança
de parar o grupo e impressionar seu Pai. Agora é
a oportunidade perfeita para reinvidicar o Mjölnir
e sobreviver ao Ragnarök.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Derrote Magni e Modi.
REGRAS ESPECIAIS
Usepara representar as Lanternas.
Quando um Inimigo voltar para a névoa,
ele é completamente curado.
REMISSÃO DE BALDUR
9
REMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDUR
CHEFE FINAL
REMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDUR
CHEFE FINAL
Somente os tolos evitam as profecias. No momento
em que Baldur for morto, o Ragnarök é desencadeado.
Diminuir a raiva de Baldur poderia evitar esta tragédia.
CONDIÇÕES DE VITÓRIA
CONDIÇÕES DE DERROTA
Prenda Baldur.
O jogo termina em derrota se Baldur
for derrotado.
REGRAS ESPECIAIS
PREPARAÇÃO ESPECIAL
representam Visco.
Uma vez que o Cenário 9A estiver completo, substitua
pelo Cenário 9B. Mantenha os
Uma vez que o Cenário 9A estiver completo, substitua
de Viscos. ELFO NEGRO
SVARTÁLJOFURR
50
CARTA DE
CONTROLE
REGRAS ESPECIAIS Usepara representar as Lanternas Quando um Inimigo voltar para a névoa ele é completamente curado REMISSÃO DE BALDUR 9 REMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDUR CHEFE FINAL REMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDURREMISSÃO DE BALDUR CHEFE FINAL Somente os tolos evitam as profecias No momento em que Baldur for morto o Ragnarök é desencadeado Diminuir a raiva de Baldur poderia evitar esta tragédia CONDIÇÕES DE VITÓRIA CONDIÇÕES DE DERROTA Prenda Baldur O jogo termina em derrota se Baldur for derrotado REGRAS ESPECIAIS PREPARAÇÃO ESPECIAL representam Visco Uma vez que o Cenário 9A estiver completo substitua pelo Cenário 9B Mantenha os Uma vez que o Cenário 9A estiver completo substitua de Viscos ELFO NEGRO SVARTÁLJOFURR 50 CARTA DE CONTROLE
---
14
MIMIR
Ser uma criatura incorpórea faz com que Mimir seja um Herói bastante
peculiar com o qual jogar. No começo de cada rodada, vincule Mimir a
qualquer Aliado, que se torna o Portador. Coloque a figura de Mimir ao
lado do Portador. Observe que Mimir não ocupa um espaço de coluna.
Sempre que o Portador se mover, Mimir é movido junto com ele. O mesmo
Herói pode ser o Portador por rodadas consecutivas. Mimir pode receber
Dano que de outra forma seria aplicado ao Portador. Em caso de múltiplos
ataques, esta escolha deve ser feita para cada Ataque.
Mimir não realiza um turno dele próprio, mas uma carta de Aprimoramento
ainda é comprada e jogada normalmente para ele durante a Fase de Ativação
(ele pula a Ativação do Herói, mas realiza o passo de Ativação do Cenário).
Mimir nunca pode Atacar Inimigos, mas pode interagir com Pontos de
Interação nos Cenários. Por fim, se o Portador é Nocauteado, a figura de
Mimir fica onde estava até o começo da próxima rodada.
Modo Solo: A primeira habilidade de Mimir pode ser uma dentre as
seguintes: Curar Kratos em 2 ou permitir que o jogador use o resultado
de um dado de Inimigo como um aumento no Ataque, em vez de contar
como Defesa para o Inimigo. Sua segunda habilidade pode ser uma
dentre as seguintes: permite ao jogador se Mover ou olhar as 2 cartas de
Aprimoramento do topo e colocar quaisquer delas embaixo do baralho,
e quaisquer delas no topo do baralho.
Heróis
KRATOS
A Fúria Espartana de Kratos empodera o próximo ataque dele e o
Cura, independentemente de o próximo ataque causar Dano com sucesso
ao seu alvo ou não. A Fúria Espartana pode afetar um Ataque nas rodadas
subsequentes, desde que esse seja o próximo Ataque de Kratos.
Modo Solo: Fúria Espartana de Kratos ainda empodera o próximo
Ataque dele e o Cura, mas tem o benefício adicional de renovar as
habilidades de Atreus e Mimir.
ATREUS
O Pássaro Trovão de Atreus é particularmente eficaz contra inimigos
menores, pois não é contraposto à rolagem do dado de Inimigo. Observe
que o Pássaro Trovão não é um Ataque, e portanto não pode ser combinado
com um Ataque normal.
Modo Solo: A primeira habilidade única de Atreus pode ou ser um
Ataque a Distância que Atordoa o alvo, ou pode aumentar um Ataque em
3. Sua segunda habilidade pode ser uma dentre as seguintes: ou um Ataque
a Distância que foca quaisquer 2 Inimigos em qualquer carta de Cenário
(causando o mesmo Dano a ambos), ou ela pode ser uma carta de Defesa
mais 1.
MODO SOLO
O resultado do
dado de Inimigo é
adicionado ao Ataque
ao invés de contar
como Defesa para
o Inimigo.
Cure 2
Olhe as 2 cartas de
Aprimoramento do topo
e coloque quaisquer delas
embaixo do baralho
e/ou no topo do baralho,
em qualquer ordem.
Mova
OU
OU
4
Durante a Ativação do Cenário, compre uma carta extra
de Aprimoramento. Escolha uma delas para ativar e
coloque a outra embaixo do baralho de Aprimoramento.
Escolha um Herói para se vincular no começo de cada
Rodada, que se torna o Portador. Você pode escolher
receber Ataques ao invés do Portador. Mimir não tem
um turno, mas você deve comprar uma carta
de Aprimoramento para ele.
0
1
2
3
4
10
Adicione +3 ao seu próximo Ataque, Cure 3
de Dano e renove as habilidades dos Aliados.
MODO SOLO
0
1
2
3
4
5
MODO SOLO
+3
Foca quaisquer
2 Inimigos
no Cenário.
=
+1
OU
OU
Adicione +3 ao seu próximo Ataque
e Cure 3 de Dano.
0
1
2
3
4
5
10
7
Cause 2 de Dano em até 2 Inimigos
(Não pode ser bloqueado).
0
1
2
3
4
---
15
FREYA
A Magia Antiga de Freya permite que ela previna todo o Dano recebido
por qualquer Herói. Esta é uma habilidade poderosa que pode ser a
diferença entre vitória ou derrota, se utilizada no momento certo. Ela é
limitada a 2 marcadores, mas eles podem ser colocados em qualquer Herói,
incluindo ela mesma.
BROK E SINDRI
Brok e Sindri, os irmãos Huldra, são controlados por um único
jogador. Em cada rodada, você pode se mover uma vez com Brok e uma
vez com Sidri. Cada figura ocupa um espaço de coluna normalmente.
Brok e Sindri compartilham as mesmas cartas de Ação na mão, e, na fase
de Preparação, o jogador compra cartas para completar sua mão como
qualquer outro jogador. Quando jogar cartas de Ação ou conjuntos, o
jogador deve declarar se elas estão sendo usadas por Brok ou Sindri,
e somente o Herói selecionado pode aumentar sua habilidade de Fúria
(Se cartas com
forem jogadas). Brok pode usar Equipar-se nele
mesmo ou em Sindri para usar uma +3. Sindri pode usar Armar-se
nele mesmo ou em Brok para usar um +3.
Se um dos Heróis for Nocauteado, continue a jogar com o outro.
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A
tienza , Gabriel Barbério, Beatriz
B
reim, Fernando Costa, Felipe Galeno,
G
uilherme Gil, Henrique Gil, Ricardo
L
imonete , Marcelo Mattina,
G
abriel Nepomuceno , Flavio Oota, Caio
Q
uinta, Euclides Ribeiro, Daniel Rosini,
R
odrigo Sonnesso e Roberto Toledo
GALÁPAGOS JOGOS
TRADUÇÃO
Jorge Fugimoto
REVISÃO
Ivar Junior, Evelyn Trippo, Kévila
C
ordas e Paula Pizauro
DIAGRAMAÇÃO BR
Danilo Sardinha e Felipe Godinho
2 4
8
Coloque um marcador de Freya em qualquer Herói.
Um marcador de Freya pode ser descartado para cancelar
todo o Dano que seria causado por 1 fonte de dano.
1
2
3
4
5
0
6
Você pode mover uma vez com Brok e uma vez
com Sindri em cada Rodada. Você continua
jogando se um deles estiver Nocauteado.
0
1
2
3
0
1
2
3
Você pode usarVocê pode usar
+3 Você pode usar
Você pode usar
+3
6 6
---
16
RESUMO
FASE DE PREPARAÇÃO
•
Compre cartas até o limite de mão
FASE DE ATIVAÇÃO
Ativação do Herói
O Herói pode, em qualquer ordem:
MOVER
•
Mover-se para qualquer coluna com um espaço vazio
•
Pode mover-se somente uma vez por turno
JOGAR CARTAS DE AÇÃO
•
Um Herói pode jogar quantas cartas de Ação e conjuntos desejar
e/ou for capaz
•
Atacar: Um Herói deve estar ocupando a mesma coluna que
seu alvo. Ataques
focam somente Inimigos na fileira inferior.
Ataques focam Inimigos nas fileiras superior ou inferior
USAR HABILIDADE DE FÚRIA
•
Quando o último espaço é alcançado, a Fúria está pronta para ser
usada. Após usá-la, retorne o marcador de Fúria para o espaço ‘0’
INTERAGIR
•
Jogue os requerimentos listados para ativar a consequência
Ativação do Cenário
•
Revele carta de Aprimoramento
•
Ative cartas de Cenário com a Runa correspondente
FASE DE ATIVAÇÃO EXTRA DO CENÁRIO
•
Revele uma carta extra de Aprimoramento e ative cartas de
Cenário com a Runa correspondente
FASE DE APRIMORAMENTO
•
Descarte as cartas restantes na mão
•
Cada jogador recebe 1 carta de Aprimoramento ou remove 1
carta da pilha de descarte
•
Coloque a nova carta no topo do baralho
CONDIÇÕES DE VITÓRIA E DERROTA
•
Os jogadores vencem se completarem com sucesso 2 Missões e
derrotarem o Chefe Final
•
Os jogadores perdem o jogo se, a qualquer momento, todos os
Heróis estiverem Nocauteados ou se a Condição de Derrota da
Missão for cumprida
REFERÊNCIA DE ÍCONES
Ataque Corporal
Ataque a Distância
(Inimigos focam a
coluna mais distante)
Defesa
Indica a(s) coluna(s)
focada(s) pelo Ataque
Corporal do Inimigo
Saúde do Inimigo
Armadura do Inimigo
Veneno
Atordoar
Número
Cristal Explosivo
Fúria
Indica cartas
específicas
Indica quais cartas de
Cenário são viradas
Condição para Virar:
Armadura destruída
Condição para Virar:
Inimigo ataca
Condição para Virar:
Inimigo derrotado
Condição para Virar:
Runa ativada
Marcador Comum
Carta de Controle do InimigoRunas de Ativação
Posicionamento das cartas de Cenário
---
sss
G
OD OF WGOD OF WAR – E RRAAR – ERRATTAA
CenÁRIO 9 – REMISSÃO DE BALDURQuando revelada, Baldur e todos os Heróis
recebem 1 de Dano (não pode ser bloqueado)
Panorama_09B_back.indd 8 4/24/19 5:45 PM
Quando revelada, Baldur e todos os Heróis
recebem 1 de Dano (não pode ser bloqueado) 9B
Scene Cards 09B BACK.indd 8 6/25/19 2:03 AM
Thamur está faltando neste
cartão. Thamur pode ser atacado através
desta carta e é a única maneira de causar
dano ao Gigante. Quando qualquer uma
das 4 runas for ativada, vire esta carta e a
4ª carta da linha Superior. Se Thamur for
derrotado, vire esta carta e a 3ª carta na
linha Superior (Cabeça de Thamur).
---
Quando revelada, Baldur e todos os Heróis
recebem 1 de Dano (não pode ser bloqueado)
Scene Cards 09B BACK.indd 8 6/25/19 2:03 AM
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Scene Cards 09B FRONT.indd 8 5/7/19 12:40 AM
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