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Manual — Haspelknecht: The Ruhr Valley

Capstone Games, Quined Games · Jogo de tabuleiro · 2017
2–4 · melhor 3 90–120 min Peso 3.3/5 PDF oficial 12 páginas
9,1 nota Ludopedia
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12 páginas
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Thomas Spitzer
HASPELKNECHT
THE RUHR VALLEY
Artwork Johannes Sich
Tradução e diagramação
Daniel Portugal
Fevereiro - 2021

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Haspelknecht - O Vale Rubr

Introdução

Haspelknecht - O Vale Ruhr é uma expansão de Haspelknecht: The Story of Early Coal Mining.
Você precisa do jogo base para jogar com essa expansão.

Agora a mineração do carvão se tornou negócio local e lucrativo para os fazendei-
ros no Vale Ruhr e é predominante entre os povoados de Witten e Hattingen. A
industrialização está começando devagar nessa região. Os túneis vão sendo
escavados mais profundamente. Isso foi possível através do uso do ferro. Os canais
de água são implementados para ajudar a drenar a água do poço. Uma parte
considerável da população ganha a vida exclusivamente através da mineração do
carvão e entregando o "ouro negro" para vendedores ambulantes e para as primeiras
barcaças de carvão cruzando o rio que dá nome ao vale e a toda a área - o Ruhr.

Essa expansão adiciona novos desafios ao jogo Haspelknecht.
2 novos módulos e 13 novos desenvolvimentos estão esperando para serem explorados.

Vale Ruhr (sudeste): A área entre Witten, Sprockhövel, Hattingen e Bochum, onde a mineração
de carvão começou.

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Visão geral dessa expansão
Haspelknecht - O Vale Ruhr introduz 2 módulos de expansão e
13 novas fichas de desenvolvimento.

Cada módulo pode ser adicionado ao jogo base individualmente, ou ambos os módulos
podem ser combinados e usados juntos. Recomendamos fortemente que você comece
experimentando os módulos individualmente, um depois do outro. Depois, você pode
usar os dois módulos combinando-os com os 13 novos desenvolvimentos.

13 Novos Desenvolvimentos – página 4
Você pode misturar essas fichas de desenvolvimento com as fichas de
desenvolvimento do jogo base. Isso não muda a forma de jogar. Mas, recomendamos
fortemente não usar todos esses novos desenvolvimentos de uma só vez.
Módulo 1 – Desenvolvimentos Pretos – página 7
O tabuleiro de desenvolvimento é expandido em um quinto nível de
desenvolvimento de uma nova cor. Isso não muda a forma de jogar.
Módulo 2 – Ferro – página 9
Os jogadores precisam do ferro para seu Túnel Melhorado, e depois de três
rodadas de jogo, uma quarta rodada adicional será jogada.
Isso estende o tempo de jogo em cerca de 45 minutos com 4 jogadores (cerca
de 15 minutos com 2 jogadores e cerca de 3 minutos com 3 jogadores).

A expansão Vale Ruhr contém os seguintes componentes:

21 fichas de Desenvolvimento
26 marcadores Variados
4 fichas de Oficina (Workshop)
1 ficha de Assistente para o quinto nível
1 Ficha de Ação de Graças
1 ficha de pagamento do Inverno
1 ficha de trilha de Ano Estendido para 4 rodadas de jogo
4 fichas Esposa do Fazendeiro (dupla face)
4 tabuleiros de Túnel Melhorado (dupla face)
4 marcadores de Canal de Água
4 peças de Ponto de Vitória
20 vigas de ferro (material
feito de madeira)
Esse livro de regras
3

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13 Novos Desenvolvimentos (para os níveis 1 a 4)

Esses 13 novos desenvolvimentos podem ser usados em qualquer combina-
ção que você queira, misturado com as fichas de desenvolvimento do jogo
base para os níveis de 1 a 4. Além disso, esses novos desenvolvimentos
podem ser usados em combinação com qualquer módulo dessa expansão.
Cada desenvolvimento deve ser colocado no nível combinando com sua cor.
Nota: esses 13 desenvolvimentos estão marcados com esse ícone para que
você possa distingui-los facilmente
dos desenvolvimentos do jogo base.

16- Cesto de Vime (Wicker Basket)
O jogador imediatamente ganha o marcador de ação
correspondente. Ele pode usá-lo imediatamente ou durante uma
fase de ação futura. Quando usar o marcador, o jogador pode
designar qualquer número de diferentes discos para o mesmo
trabalhador para receber diferentes recursos. Depois do uso,
o marcador de ação deve ser devolvido para a reserva geral.
Nota: o bônus de sinergia NÃO é concedido quando usar
esse marcador.

17 - Picareta & Pá (Pick & Shovel)
O jogador imediatamente recebe 1 carvão e 1 Tâler da
reserva geral. Mas, o jogador deve adicionar 1 peça água
na sua atual área de mineração.
Recomendamos substituir o Carrying Pole do jogo base
pelo Pick & Shovel.

18- Canal de Água
O jogador ganha o marcador do Canal de Água e coloca-o
perto do seu tabuleiro de jogador. De agora em diante, quando
remover qualquer peça de água do seu pinge e/ou do túnel, a
água é colocada nesse marcador. Quando 3 peças de água forem
adicionadas a esse marcador, elas são devolvidas à reserva geral
e o jogador ganha 1 ponto de vitória. Esse marcador é usado
pelo jogador pelo resto do jogo.

Se o jogador adquirir o desenvolvimento Bucket do jogo
base, ele pega 1 peça de água durante as Fase de Água da
Primavera e do Outono e coloca-a nesse marcador.

19- Esposa do Fazendeiro (Farmer's Wife)
O jogador imediatamente pega a ficha adicional da Esposa do
Fazendeiro e ganha um local adicional para colocar seus discos de
ação durante a fase de planejamento. O jogador coloca a ficha da Esposa
do Fazendeiro no seu tabuleiro de jogador exatamente abaixo do
Fazendeiro, deixando para cima o lado com 1 disco preto. Para
ativar a Esposa do Fazendeiro, o jogador precisa designar
exatamente um disco preto a essa Esposa.
O Fazendeiro pode minerar 1 cubo de carvão ou puxar (subir)
1 cubo de carvão do poço, ou remover 2 peças de água.
Se escolher remover peças de água, isso pode ser feito tanto
no pinge como no túnel!*

Se o jogador tiver adquirido o desenvolvimento Ladder do jogo
base, ou adquirir Ladder mais à frente na partida, então ele vira
a ficha da Esposa do Fazendeiro para o outro lado imediatamente.
Nesse outro lado, ao colocar um disco amarelo na Esposa do Fazendeiro,
o jogador recebe uma Comida da reserva geral.

*Lembrete de uma regra que é facilmente esquecida do jogo base:
Os ícones de água do poço tanto do Fazendeiro como do Lavrador só
se aplicam a remover água do pinge!

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26- Cabana (Cottage)
O jogador imediatamente ganha o marcador de ação
correspondente. Ele pode usá-lo uma vez durante uma
fase de ação futura. O jogador pode usar esse marcador
somente quando adquirir novos desenvolvimentos. O
marcador é um substituto para o requisito de 2 discos.
Depois de usá-lo, o marcador de ação deve ser devolvido
à reserva geral.

27- Cavalo Selado (Towpath Horse)
Quando somar o valor de seus discos de ação para
determinar o ordem do jogador, o jogador agora pode
escolher avaliar (somar) os discos no seu carrinho no
espaço 1 ou no espaço 2.

28- Kiepenkerl
Coloque 1 madeira nesse desenvolvimento durante a prepara-
ção da jogo. O primeiro jogador a adquirir esse desenvolvi-
mento pega essa madeira, e mais um recurso de qualquer tipo
(podendo ser inclusive outra madeira) da reserva geral. Além
disso, o jogador pega o marcador de ação. Em troca disso, ele
deve colocar qualquer recurso diferente daqueles dois recursos
(podendo ser inclusive outra madeira) da reserva geral na sua
fazenda. Todos os jogadores seguintes que adquirirem essa
ficha devem colocar um recurso diferente da sua fazenda no
Kiepenkerl. Esse recurso deve ser diferente do recurso atual no
Kiepenkerl.
Se jogar com o Módulo 2 - Ferro, você pode pegar ou colocar
Ferro como recurso também. O marcador de ação pode ser
usado uma vez durante qualquer fase de ação futura. Esse
marcador de ação conta como qualquer disco de ação à escolha
do jogador. Depois de usado, o marcador de ação é devolvido
para a reserva geral.

Exemplo: o primeiro jogador pega a madeira da ficha de
desenvolvimento e 1 comida da reserva geral. Em troca disso,
ele coloca 1 carvão no Kiepenkerl. O próximo jogador pega
o recurso 1 comida e coloca 1 madeira (por exemplo).
Agora, ele poderia pegar 1 comida, ou 1 carvão, ou 1 ferro
(Módulo 2) da reserva geral. O recurso pega da reserva geral
sempre deve ser diferente do que o recurso colocado no
Kiepenkerl!

29- Ação de Graças (Thanksgiving)
O jogador imediatamente ganha 1 comida. Durante a
Fase de Água do Outono, o jogador pode dar 1 comida
para qualquer jogador que não tenha adquirido esse
desenvolvimento. Em troca disso, o jogador ganha 3 pontos
de vitória e decide se quer ou não pegar uma peça de água.
Se todos os jogadores tiverem esse desenvolvimento, o
jogador paga 1 comida para a reserva geral em vez de
pagar a um jogador (se ele quiser fazer isso).
Concretamente, cubra o espaço da Fase de Água do
Outono no tabuleiro do Ano com a ficha Ação de Graças
(Thanksgiving).

36- Mercado Semanal dos Fazendeiros (Weekly Farmers' Market)
Você precisa de 3 discos de ação diferentes para o Mercado
Semanal dos Fazendeiros. Importante: isso significa que você
precisa de pelo menos 1 marcador como um substituto para um
disco de ação! O jogador imediatamente ganha o marcador de ação
correspondente. O marcador de ação pode ser usado uma vez
durante qualquer fase de ação futura. O marcador mostra uma troca:
se o jogador devolver 1 comida, 1 madeira e 1 carvão para a
reserva geral, ele recebe 2 Táleres e 5 pontos de vitória. Uma vez
usado, o marcador de ação deve ser devolvido para a reserva geral.

Importante: se o Mercado Semanal dos Fazendeiros estiver em jogo, você
deve usar pelo menos um dos desenvolvimentos a seguir: Wheelbarrow,
Ladder, ou Hammer e Pick do jogo base; e/ou o Kiepenkerl dessa expansão.
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37- Igreja do Vilarejo de Stiepel (Village Church of Stiepel)
Essa igreja com mais de 1000 anos oferece duas opções:

a) O jogador dá 1 cubo de carvão da sua fazenda para qualquer outro
jogador à sua escolha. Como compensação, o jogador ganha da
reserva geral 3 dos 4 recursos descritos (inclusive 1 ponto de vitória);

ou b) o jogador dá 1 cubo de carvão de sua atual área de
mineração para qualquer outro jogador à sua escolha (esta opção não
pode ser minerado e/ou puxado para cima para esse propósito).
Como compensação, o jogador ganha da reserva geral 2 dos 4
recursos descritos (inclusive 1 ponto de vitória).

Qualquer que seja o caso, se o jogador escolher pegar o Taler,
ele deve pegar 1 água também e colocá-la na sua atual área de
mineração.

38- Túnel Comunitário (Community Tunnel)
Durante a preparação, coloque 2 cubos de carvão por jogador
no túnel comunitário, da esquerda para a direita. Quando minerar
esse carvão mais à frente durante a partida, isso é feito da esquerda
para a direita também. Um jogador adquirindo esse desenvolvimento
deve colocar 1 madeira da sua fazenda no espaço para madeira
vazio mais à esquerda, e em seguida, pegar 2 cubos de carvão
acima do espaço vazio, à direita dessa madeira. Depois, o jogador
deve colocar um desses cubos na fazenda de outro jogador à sua
escolha, e o segundo cubo é colocado na sua própria fazenda.
Além disso, o jogador recebe 1 Taler e 1 Comida da reserva geral
ou 1 Taler e ele pode devolver uma ficha de Dívida.

Nota: se estiver jogando com o Módulo 2, os jogadores podem
usar ferro em vez de usar madeira. (Esses dois materiais podem
ser misturados aqui).

46- Schultheiss
Agora o jogador ignora os pagamentos normais à nobreza durante
o inverno. Em vez disso, agora ele deve pagar exatamente 1
carvão, 1 madeira e 1 comida durante essa fase. Ainda assim,
o jogador deve pegar uma ficha de Dívida para cada commodity
que ele não puder pagar. No fim do jogo, as fichas de Dívida
valem pontos negativos. O pagamento é obrigatório, o jogador
não pode escolher se recusar a realizar o pagamento e em vez
disso pegar uma ficha de Dívida.

Se tanto o Schultheiss quanto o Small Coal Mine (do jogo base)
estiverem na partida, recomendamos ajustar uma colocação aleatória
para garantir que esses dois desenvolvimentos fiquem o mais distante
possível um do outro.

47- Carrinho do Poço (Pit Car Tipple)
O jogador imediatamente recebe 1 Taler da reserva comum.
Além disso, o jogador ganha 1 ponto de vitória adicional por
cada futuro desenvolvimento que ele adquirir, contanto que ele
ganhe pelo menos 1 ponto de vitória ao adquirir esses
desenvolvimentos.

Exemplo: o primeiro jogador que adquirir um desenvolvi
mento no primeiro nível, ganharia 1 ponto de vitória
adicional, se já tivesse adquirido o Pit Car Tipple. Quaisquer
outros jogadores que adquirirem um desenvolvimento do
primeiro nível não ganham nenhum ponto de vitória, então
eles não ganhariam esse ponto de vitória adicional, mesmo
se já tiverem adquirido o Pit Car Tipple.

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Módulo 1 – Desenvolvimentos Pretos

Preparação:
Primeiro, siga as instruções da preparação do jogo base.
Em seguida, adicione os novos componentes a seguir:

3 a 5 fichas de Desenvolvimento Pretas (número de jogadores +1)

Ficha de Assistente
do quinto nível

1 marcador de pontos de
Vitória por jogador

6 marcadores para
a pontuação final

Quando jogar com menos do que 4 jogadores, os jogadores podem escolher
quais desses novos desenvolvimentos querem usar. As fichas de
desenvolvimento pretas são colocadas em ordem aleatória na fila de baixo
(quinto nível contando de cima para baixo) do tabuleiro de desenvolvimento.
Devolva qualquer ficha de desenvolvimento preta não usada para a caixa do
jogo. Independente do número de fichas de desenvolvimento pretas usadas,
todos os 6 marcadores para a pontuação final estão sempre em jogo.

Coloque a ficha de Assistente preta à direita das fichas de desenvolvimento
pretas, como de costume, exatamente abaixo da ficha de Assistente marrom.
Nota: os 5 desenvolvimentos especiais desse módulo estão marcados do
seu lado esquerdo com esse ícone.

Regra especial:
Diferente das fichas de desenvolvimento das outras cores, cada jogador
só pode adquirir um desenvolvimento preto.
Além disso, o disco de um jogador numa ficha de desenvolvimento preto
bloqueia esse desenvolvimento para todos os outros jogadores.

Em vez de usar seus discos de madeira, agora os jogadores usam seus
marcadores de ponto de vitória para indicar sua pontuação na trilha de
pontos de vitória. Isso significa que agora cada jogador tem 10 discos de
madeira à sua disposição que podem ser usados para adquirir os
desenvolvimentos.

Pontos de vitória pelos desenvolvimentos pretos:
O primeiro jogador a adquirir uma desenvolvimento preto imediatamente
marca 5 pontos de vitória; o segundo jogador a adquirir um desenvolvimento
preto imediatamente marca 4 pontos de vitória; o terceiro jogador marca 3
pontos de vitória; e o quarto marca 2 pontos de vitória.

Efeitos imediatos e marcadores de bônus para a pontuação final
pelos desenvolvimentos pretos:
Além disso, cada jogador adquirindo um desenvolvimento preto imediatamente
se beneficia de um dos dois efeitos descritos. Isso é feito imediatamente e
somente uma vez. O jogador também escolhe um dos 6 marcadores de bônus
para a pontuação final (ou seja, um daqueles que ainda esteja disponível), e
mantém esse marcador bônus com a face para baixo à sua frente.

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Efeitos imediatos e apenas uma
vez dos desenvolvimentos pretos

51- Barcaça de Carvão (Coal Barge):
O jogador recebe 1 Táler da reserva comum e pode
remover 1 peça de água, ou o jogador recebe 1
comida da reserva comum e devolve 1 ficha de
Dívida para a reserva comum (se ele tiver alguma).

52- Inspetor da Mina (Mine surveyor):
O jogador recebe 1 Táler da reserva comum e pode
remover uma peça de água, ou o jogador pega
qualquer marcador à sua escolha que corresponde
a um desenvolvimento do jogo base que já deve
ter sido adquirido por pelo menos 1 jogador.
Nota histórica: o Inspetor da Mina é um fiscal que
trabalha especificamente na indústria de mineração.

53- Novo Túnel (New Tunnel):
O jogador recebe 3 cubos de carvão da reserva
comum, colocando-os na sua fazenda e pode
remover 1 peça de água, ou o jogador pode
remover até 5 peças de água.

54- Cavalos do Moinho (Horse Mill):
O jogador recebe 2 comidas da reserva comum
ou o jogador pode remover até 5 peças de água.
Nota histórica: o Cavalo do Moinho foi um
substituto para as engrenagens de relógio.

55- Pista de Transporte (Haul Track):
O jogador pode devolver 1 ficha de Dívida para
a reserva comum e remover 1 peça de água, ou
o jogador pode pegar qualquer marcador à sua
escolha que corresponde a um desenvolvimento
do jogo base, que já deve ter sido adquirido por
pelo menos um jogador.

Marcadores de Bônus para a pontuação final

Quando pontuar por seus bônus de construção, o jogador adiciona 1
ponto de vitória; agora os jogadores podem ter um máximo 5 construções
(em vez de somente 4). O jogador também ganha 1 ponto de vitória
para cada seção totalmente minerada com o ícone
"Wheelbarrow" (Carrinho de mão) (isso é em adição a quaisquer
pontos de vitória por ter adquirido o desenvolvimento
Wheelbarrow-Carrinho de mão do jogo base).

O jogador ganha metade de pontos de vitória de acordo com o
número de seus discos de jogador em desenvolvimentos
(arredondando para baixo). (Exemplo: o jogador adquiriu 6
desenvolvimentos, ele ganha 3 pontos de vitória).

O jogador ganha 1 ponto de vitória por cada seção totalmente mine-
rada marcada com o "Oil Lamp" ("Lampião") (isso é em adição a
quaisquer pontos de vitória por ter adquirido o desenvolvimento
Oil Lamp-Lampião do jogo base). Além disso, ele ganha 1 ponto de
vitória.

O jogador devolve 1 ficha de Dívida para a reserva comum antes que
seja feita a avaliação; e o jogador possui 1 Táler a mais quando for
marcar pontos de vitória pelo dinheiro.

O jogador devolve 2 fichas de Dívida para a reserva comum antes
que essa ficha seja avaliada; e ele ignora qualquer água de poço
sobrante durante a pontuação final.

Quando pontuar por seus bônus de construção, o jogador adiciona 1
construção; agora os jogadores podem ter um máximo 5 construções
(em vez de somente 4). O jogador também ganha 1 ponto de vitória
por cada seção totalmente minerada com o ícone "Lorry"
("Carrinho de mão") (isso é em adição a quaisquer pontos de vitória
por ter adquirido o desenvolvimento Lorry do jogo base).
Quando jogar com esse módulo, agora os jogadores podem ganhar
pontos de vitória durante a pontuação final com um máximo de 5
ícones de construção em vez de apenas 4 ícones:
5 ícones de construção = 15 pontos de vitória

Bônus de construções melhoradas:
1 ícone de construção = 1 ponto de vitória
2 ícones de construção = 3 pontos de vitória
3 ícones de construção = 6 pontos de vitória
4 ícones de construção = 10 pontos de vitória
5 ícones de construção = 15 pontos de vitória

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Módulo 2 - Ferro

Preparação:
Primeiro, siga as instruções de preparação do jogo base.
Depois, adicione os novos componentes a seguir:

1 marcador de pontos de
Vitória por jogador
20 vigas de Ferro cinzas
(de madeira)
1 ficha de Oficina
(Workshop) por jogador

1 ficha de trilha do Ano Estendida
para 4 rodadas de jogo
1 ficha de pagamento
do Inverno

1 Túnel Melhorado por jogador (dupla face),
Lado A ou Lado B, à escolha do jogador.

Opcional: esses novos desenvolvimentos específicos e seus marcadores
correspondentes: Paddler (Vendedor Ambulante); Village Smithy
(Ferreiro da Vila); Abandoned Farm (Fazenda Abandonada).

Ficha da Trilha de Ano
Estendido para 4 rodadas.

Tabuleiro de Túnel Melhorado no
tabuleiro do jogador.

Preparação (continuação)
Usar esses três novos desenvolvimentos mencionados acima não é
obrigatório, mas recomendado. Entretanto, numa partida com 2 jogadores,
você deveria usar somente um deles.
Cubra a trilha do ano no tabuleiro central Roda do Ano com a ficha da
Trilha de Ano Estendido para 4 rodadas de jogo.
Cada jogador coloca o tabuleiro Túnel Melhorado no seu tabuleiro de
jogador, deixando somente as duas primeiras seções do tabuleiro original
visíveis.
Nota: numa partida com 4 jogadores, o número de cubos de carvão no
jogo não será suficiente. Por favor, preencha o túnel somente depois que
todos os cubos de carvão tiverem sido removidos do Pinge.

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Quando for montar o tabuleiro de desenvolvimento, os jogadores devem
garantir que haja desenvolvimentos suficientes para que seja possível gerar
pelo menos 4 Táleres para pagar pelas demandas da nobreza.

Em vez de usar seus discos de madeira, agora os jogadores usam seu marcador
de pontos de vitória para indicar sua pontuação na trilha de pontos de vitória.
Isso significa que agora cada jogador tem 10 discos de madeira à sua disposição
que podem ser usados para adquirir desenvolvimentos.

Coloque a ficha de pagamento do Inverno no tabuleiro central, cobrindo o
espaço de pagamento do Inverno.

Mantenha fichas de oficina (workshop) na reserva comum igual ao número
de jogadores.

Adicione 20 vigas de Ferro à reserva geral das comidas, madeiras, Táleres e
diversos marcadores.

Fluxo do jogo

O jogo segue como no jogo base, exceto pelas modificações a seguir:

O jogo é jogado por 4 rodadas (em vez de 3), assim, cada jogador
realiza um total de 12 fases de ação (em vez de 9). A pontuação final
é feita depois da 4ª rodada de jogo e as vigas de Ferro implementadas
adicionarão pontos de vitória.

Os novos componentes:

A ficha de pagamento do Inverno do 4º ano pede o pagamento de 1 comida,
1 Táler e 1 Ferro de cada jogador à nobreza.

Como de costume, o pagamento é obrigatório se o jogador tiver o recurso
requerido. Um jogador não pode recusar-se a pagar e, em vez de pagar,
pegar uma ficha de Dívida.
Um jogador deve pegar uma ficha de Dívida por cada commodity que não possa
pagar. No fim do jogo, as fichas de Dívida valem pontos de vitória negativos.

Ao usar a Oficina (Workshop*) e em particular os novos desenvolvimentos em
ferro, os jogadores podem produzir ferro. O Ferro serve para os mesmos
propósitos que a madeira, mas o Ferro só pode ser usado como vigas no túnel.
O Ferro não pode ser usado no Pinge.
Cada viga de Ferro implementada no túnel vale 1 ponto de vitória durante
a pontuação final, desde que a seção à direita da viga esteja totalmente minerada.

*Coloque a Oficina (Workshop) no canto superior direito do seu tabuleiro de
jogador, logo abaixo dos dois espaços de carrinho de mão onde os discos de
ação escolhidos são colocados. Coloque a Oficina de modo que ela se encaixe
na paisagem perfeitamente.
Assim que um jogador limpa seu Pinge, ele recebe sua ficha de Oficina além
da ficha de "Minerador e Haspelknecht". Durante a fase de Planejamento, um
jogador pode designar exatamente 1 disco amarelo para sua Oficina para
produzir 1 Ferro. Durante a fase de Armazenamento do Inverno, um jogador
pode armazenar 1 Ferro na sua Oficina, imediatamente ganhando 1 ponto de
vitória, se fizer isso.

Nota importante: a Oficina não é contada como um construção!

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1 marcador de Pontos
de Vitória

Ficha de pagamento do Inverno
no tabuleiro central

Vigas de Ferro - 20x

ficha de pagamento do Inverno

Oficina (Workshop)

Oficina (Workshop) no
tabuleiro do jogador

---

Cada "Túnel Melhorado" requer a instalação de duas vigas de Ferro conforme
mostrado. Qualquer outra viga, mostrada como madeira no tabuleiro do
jogador, pode ser de Ferro ou de Madeira, à escolha do jogador. O lado "A" de todos os
4 tabuleiros de Túnel Melhorado é idêntico, enquanto que o lado "B" é único.
Os jogadores devem decidir antes de começar a partida qual lado querem usar.
Cada túnel requer um total de 9 vigas para ser minerado totalmente, e pelo menos
2 dessas vigas devem ser de Ferro.

Os 3 desenvolvimentos especiais desse módulo estão marcados do lado esquerdo
com esse ícone:

10E - Fazenda Abandonada (Abandoned Farm):
O jogador imediatamente pega o marcador de ação correspondente.
Ele pode usá-lo uma vez durante uma fase de ação futura. Quando
usar esse marcador, o jogador recebe 1 Madeira e 1 Ferro da reserva
geral. Depois de usado, o marcador de ação deve ser devolvido para
a reserva geral.
Recomendamos usar esse desenvolvimento somente
quando jogar com 3 ou 4 jogadores.

30E- Vendedor Ambulante (Peddler):
O jogador pode:
a) Trocar 1 cubo de carvão por 1 Ferro ou por 1 Comida; ou
b) Trocar 2 cubos de carvão por 1 Ferro ou por 1 Comida, e
receber 1 Taler.
Não recomendamos usar o Vendedor Ambulante (Peddler)
junto com o Coal Sacks do jogo base.

44E- Ferreiro do Vilarejo (Village Smithy)
Se um jogador usar pelo menos 2 cubos de ação pretos
quando adquirir esse desenvolvimento, ele imediatamente
recebe 1 Ferro da reserva geral. Um jogador já tendo
adquirido esse desenvolvimento, marca 2 pontos de vitória
por cada viga de Ferro no seu Túnel durante a pontuação
final (em vez de 1 ponto), desde que a seção à direita da
viga esteja totalmente minerada.

Bônus extra

Nota histórica: usando Ferro para minerar carvão:
Historicamente, Haspelknnecht é ambientado no século XVI no sul do Vale Ruhr, embora a mineração no
Pinge tenha acontecido bem antes. O Ferro não foi amplamente usado durante essa época, ele era usado
sobretudo nas ferramentas. Em 1787, o Ferro foi armado em trilhos de madeira pela primeira vez para
reduzir a deterioração durante o transporte. Em 1834, a corda de manila foi substituída por cabos para
puxar o carvão do poço de modo mais eficiente. As vigas de Ferro foram usadas mais à frente na mineração
profunda. Em Haspelknnech, a Madeira é usada como material auxiliar, sendo uma escada,
tábua, abrigo ou viga. Nos tabuleiros dos jogadores, só conseguimos descrever o uso da madeira como
vigas para suportar a escavação mais profunda. Em chegada do Ferro, ele passou a ser considerado
como um material para reforçar objetos feitos de madeira, tal como encaixes, pregos e ferramentas
melhoradas. Ele não deve ser considerado como uma viga de Ferro de verdade, algo que não existia ainda
naqueles tempos.
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Créditos

Designer: Thomas Spitzer
Arte: Johannes Sich
Design gráfico e layout: Daniel Goll, Tobias Jochinke, Johannes Sich
Editor do livro de regras em alemão: Ferdinand Köther
Tradução para o inglês: Ferdinand Köther
Revisão: Clay Ross

Um grande "obrigado" do designer a todos os seus jogadores de teste: Björn Schmale, Ralf Menzel, Kora
Jöher, Naemi Jöher, Sonja Jöher, Thomas Fedder do NRW spielt!, Stephan Fabri, Andreas Molter, Bernd
Rudi e Anja Emter do "Mengede spielt!", Robèr Boonmann, Johannes Sich, Daniel Goll e Karsten Höser
(Autorentreffen Mittleres Ruhrgebiet), bem como todos os jogadores de teste na SPIEL '16 em Essen.

Um agradecimento especial a Stefan Wegner e Ralf Jöher.

Quined Games bv
P.O. box 1121
3260 AC Oud-Beijerland
Holanda

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