Como Jogar Haspelknecht: The Ruhr Valley

Capstone Games, Quined Games · Jogo de tabuleiro · 2017
2–4 · melhor 3 90–120 min Peso 3.3/5
9,1 nota Ludopedia
7.7 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Haspelknecht - O Vale Ruhr, os jogadores se tornam fazendeiros no Vale Ruhr, onde a mineração de carvão se tornou um negócio local lucrativo. O objetivo é expandir a mineração, escavando túneis mais profundos e utilizando o ferro para aprimoramentos. Os jogadores também implementam canais de água para drenar os poços e entregam o "ouro negro" para vendedores ambulantes e barcaças. O jogo introduz novos desafios e módulos que expandem a experiência do jogo base Haspelknecht: The Story of Early Coal Mining. A condição de vitória é determinada pela pontuação final após a quarta rodada de jogo, onde as vigas de Ferro implementadas adicionam pontos de vitória.

Preparação (Setup)

A preparação de Haspelknecht - O Vale Ruhr começa seguindo as instruções de preparação do jogo base. Em seguida, os componentes da expansão são adicionados, dependendo dos módulos que serão utilizados:

Preparação para o Módulo 1 – Desenvolvimentos Pretos:

  • Adicione de 3 a 5 fichas de Desenvolvimento Pretas (número de jogadores +1) ao jogo.
  • Coloque a Ficha de Assistente do quinto nível à direita das fichas de desenvolvimento pretas, abaixo da Ficha de Assistente marrom.
  • As fichas de desenvolvimento pretas são colocadas em ordem aleatória na fila de baixo (quinto nível) do tabuleiro de desenvolvimento. Fichas não usadas são devolvidas à caixa.
  • Todos os 6 marcadores para a pontuação final estão sempre em jogo, independentemente do número de fichas de desenvolvimento pretas usadas.
  • Cada jogador recebe 1 marcador de pontos de Vitória para indicar sua pontuação na trilha de pontos de vitória. Isso libera 10 discos de madeira por jogador para adquirir desenvolvimentos.

Preparação para o Módulo 2 – Ferro:

  • Cubra a trilha do ano no tabuleiro central Roda do Ano com a ficha da Trilha de Ano Estendido para 4 rodadas de jogo.
  • Cada jogador coloca o tabuleiro Túnel Melhorado no seu tabuleiro de jogador, deixando visíveis apenas as duas primeiras seções do tabuleiro original. Os jogadores devem decidir qual lado (A ou B) usar antes de começar.
  • Coloque a ficha de pagamento do Inverno no tabuleiro central, cobrindo o espaço de pagamento do Inverno.
  • Mantenha fichas de Oficina (Workshop) na reserva comum em número igual ao de jogadores.
  • Adicione 20 vigas de Ferro cinzas (de madeira) à reserva geral de recursos.
  • Cada jogador recebe 1 marcador de pontos de Vitória para indicar sua pontuação na trilha de pontos de vitória. Isso libera 10 discos de madeira por jogador para adquirir desenvolvimentos.
  • Opcionalmente, use os desenvolvimentos específicos do módulo: Paddler (Vendedor Ambulante), Village Smithy (Ferreiro da Vila) e Abandoned Farm (Fazenda Abandonada). Em partidas com 2 jogadores, use apenas um deles.
  • Ao montar o tabuleiro de desenvolvimento, garanta que haja desenvolvimentos suficientes para gerar pelo menos 4 Táleres para pagar as demandas da nobreza.
  • Em partidas com 4 jogadores, o número de cubos de carvão pode ser insuficiente. Preencha o túnel somente depois que todos os cubos de carvão tiverem sido removidos do Pinge.

Novos Desenvolvimentos (Geral):

  • As 13 novas fichas de Desenvolvimento (para os níveis 1 a 4) podem ser misturadas com as fichas de desenvolvimento do jogo base. Cada desenvolvimento deve ser colocado no nível correspondente à sua cor.
  • Esses 13 desenvolvimentos são marcados com um ícone específico para diferenciá-los dos desenvolvimentos do jogo base.

Fluxo do Jogo

O jogo segue o fluxo do jogo base, com as seguintes modificações introduzidas pela expansão:

  • O jogo é jogado por 4 rodadas (em vez de 3), resultando em um total de 12 fases de ação para cada jogador (em vez de 9).
  • A pontuação final é realizada após a 4ª rodada de jogo.
  • A ficha de pagamento do Inverno do 4º ano exige o pagamento de 1 comida, 1 Táler e 1 Ferro de cada jogador à nobreza. O pagamento é obrigatório se o jogador tiver o recurso. Caso não possa pagar, o jogador deve pegar uma ficha de Dívida para cada commodity não paga.

Ações e Como Jogar

A expansão introduz novos desenvolvimentos e mecânicas que afetam as ações dos jogadores:

Novos Desenvolvimentos (Níveis 1 a 4):

  • Cesto de Vime (Wicker Basket): O jogador ganha um marcador de ação que pode ser usado imediatamente ou em uma fase de ação futura. Ao usá-lo, o jogador pode designar qualquer número de discos diferentes para o mesmo trabalhador para receber diferentes recursos. O bônus de sinergia NÃO é concedido. O marcador é devolvido à reserva geral após o uso.
  • Picareta & Pá (Pick & Shovel): O jogador recebe imediatamente 1 carvão e 1 Táler da reserva geral, mas deve adicionar 1 peça água à sua área de mineração atual.
  • Canal de Água: O jogador ganha o marcador do Canal de Água. De agora em diante, ao remover qualquer peça de água do seu pinge e/ou do túnel, a água é colocada nesse marcador. Quando 3 peças de água são adicionadas, elas são devolvidas à reserva geral e o jogador ganha 1 ponto de vitória. Se o jogador adquirir o desenvolvimento Bucket do jogo base, ele pega 1 peça de água durante as Fase de Água da Primavera e do Outono e a coloca nesse marcador.
  • Esposa do Fazendeiro (Farmer's Wife): O jogador pega a ficha adicional da Esposa do Fazendeiro e ganha um local adicional para colocar seus discos de ação durante a fase de planejamento. A ficha é colocada abaixo do Fazendeiro, com o lado de 1 disco preto para cima. Para ativá-la, o jogador precisa designar exatamente um disco preto. A Esposa do Fazendeiro pode minerar 1 cubo de carvão, puxar (subir) 1 cubo de carvão do poço, ou remover 2 peças de água (no pinge ou no túnel). Se o jogador adquirir o desenvolvimento Ladder do jogo base, a ficha da Esposa do Fazendeiro é virada para o outro lado, onde um disco amarelo na Esposa do Fazendeiro concede 1 Comida.
  • Cabana (Cottage): O jogador ganha um marcador de ação que pode ser usado uma vez em uma fase de ação futura, somente ao adquirir novos desenvolvimentos. O marcador substitui o requisito de 2 discos. É devolvido à reserva geral após o uso.
  • Cavalo Selado (Towpath Horse): Ao somar o valor dos discos de ação para determinar a ordem do jogador, o jogador pode escolher avaliar os discos no seu carrinho no espaço 1 ou no espaço 2.
  • Kiepenkerl: Durante a preparação, 1 madeira é colocada nesse desenvolvimento. O primeiro jogador a adquiri-lo pega essa madeira e mais um recurso de qualquer tipo (inclusive outra madeira) da reserva geral, além de um marcador de ação. Em troca, ele deve colocar qualquer recurso diferente dos dois pegos (inclusive outra madeira) da reserva geral na sua fazenda. Jogadores seguintes que adquirirem a ficha devem colocar um recurso diferente da sua fazenda no Kiepenkerl, e esse recurso deve ser diferente do recurso atual no Kiepenkerl. Se jogar com o Módulo 2 - Ferro, Ferro pode ser pego ou colocado. O marcador de ação pode ser usado uma vez em qualquer fase de ação futura, contando como qualquer disco de ação. É devolvido à reserva geral após o uso.
  • Ação de Graças (Thanksgiving): O jogador ganha 1 comida imediatamente. Durante a Fase de Água do Outono, o jogador pode dar 1 comida para qualquer jogador que não tenha adquirido esse desenvolvimento, ganhando 3 pontos de vitória e decidindo se quer pegar uma peça de água. Se todos os jogadores tiverem esse desenvolvimento, o jogador paga 1 comida para a reserva geral. A ficha Ação de Graças cobre o espaço da Fase de Água do Outono no tabuleiro do Ano.
  • Mercado Semanal dos Fazendeiros (Weekly Farmers' Market): Requer 3 discos de ação diferentes (pelo menos 1 marcador como substituto). O jogador ganha um marcador de ação que pode ser usado uma vez em qualquer fase de ação futura. O marcador permite trocar 1 comida, 1 madeira e 1 carvão por 2 Táleres e 5 pontos de vitória. É devolvido à reserva geral após o uso. Se em jogo, deve-se usar pelo menos um dos desenvolvimentos Wheelbarrow, Ladder, ou Hammer e Pick do jogo base; e/ou o Kiepenkerl da expansão.
  • Igreja do Vilarejo de Stiepel (Village Church of Stiepel): Oferece duas opções: a) O jogador dá 1 cubo de carvão da sua fazenda para outro jogador, ganhando 3 dos 4 recursos descritos (incluindo 1 ponto de vitória) da reserva geral; ou b) O jogador dá 1 cubo de carvão da sua área de mineração atual para outro jogador (não pode ser minerado/puxado para cima para esse propósito), ganhando 2 dos 4 recursos descritos (incluindo 1 ponto de vitória) da reserva geral. Se o jogador escolher pegar o Táler, ele deve pegar 1 água e colocá-la na sua área de mineração atual.
  • Túnel Comunitário (Community Tunnel): Durante a preparação, 2 cubos de carvão por jogador são colocados no túnel comunitário, da esquerda para a direita. A mineração desse carvão é feita da esquerda para a direita. Um jogador que adquire esse desenvolvimento deve colocar 1 madeira da sua fazenda no espaço vazio mais à esquerda, e em seguida, pegar 2 cubos de carvão acima do espaço vazio, à direita dessa madeira. Um desses cubos é colocado na fazenda de outro jogador à sua escolha, e o segundo na sua própria fazenda. Além disso, o jogador recebe 1 Táler e 1 Comida da reserva geral ou 1 Táler e pode devolver uma ficha de Dívida. Com o Módulo 2, Ferro pode ser usado em vez de madeira.
  • Schultheiss: O jogador ignora os pagamentos normais à nobreza durante o inverno. Em vez disso, ele deve pagar exatamente 1 carvão, 1 madeira e 1 comida. Ainda assim, ele pega uma ficha de Dívida para cada commodity que não puder pagar. O pagamento é obrigatório.
  • Carrinho do Poço (Pit Car Tipple): O jogador recebe 1 Táler da reserva comum e ganha 1 ponto de vitória adicional por cada futuro desenvolvimento que adquirir, contanto que ganhe pelo menos 1 ponto de vitória ao adquirir esses desenvolvimentos.

Módulo 1 – Desenvolvimentos Pretos:

  • Cada jogador só pode adquirir um desenvolvimento preto.
  • O disco de um jogador em um desenvolvimento preto bloqueia esse desenvolvimento para todos os outros jogadores.
  • Pontos de vitória por desenvolvimentos pretos: O primeiro jogador a adquirir um ganha 5 pontos de vitória; o segundo, 4; o terceiro, 3; e o quarto, 2.
  • Efeitos imediatos e marcadores de bônus para a pontuação final: Ao adquirir um desenvolvimento preto, o jogador se beneficia imediatamente de um dos dois efeitos descritos e escolhe um dos 6 marcadores de bônus para a pontuação final disponíveis, mantendo-o virado para baixo.
  • Efeitos imediatos dos desenvolvimentos pretos (apenas uma vez):
    • Barcaça de Carvão (Coal Barge): Recebe 1 Táler e remove 1 peça de água, OU recebe 1 comida e devolve 1 ficha de Dívida.
    • Inspetor da Mina (Mine surveyor): Recebe 1 Táler e remove 1 peça de água, OU pega qualquer marcador de desenvolvimento do jogo base já adquirido por outro jogador.
    • Novo Túnel (New Tunnel): Recebe 3 cubos de carvão na fazenda e remove 1 peça de água, OU remove até 5 peças de água.
    • Cavalos do Moinho (Horse Mill): Recebe 2 comidas, OU remove até 5 peças de água.
    • Pista de Transporte (Haul Track): Devolve 1 ficha de Dívida e remove 1 peça de água, OU pega qualquer marcador de desenvolvimento do jogo base já adquirido por outro jogador.

Módulo 2 – Ferro:

  • O Ferro serve para os mesmos propósitos que a madeira, mas só pode ser usado como vigas no túnel, não no Pinge.
  • Cada viga de Ferro implementada no túnel vale 1 ponto de vitória na pontuação final, desde que a seção à direita da viga esteja totalmente minerada.
  • Oficina (Workshop): Uma vez que o jogador limpa seu Pinge, ele recebe sua ficha de Oficina (além da ficha de "Minerador e Haspelknecht"). Durante a fase de Planejamento, um jogador pode designar exatamente 1 disco amarelo para sua Oficina para produzir 1 Ferro. Durante a fase de Armazenamento do Inverno, um jogador pode armazenar 1 Ferro na sua Oficina, ganhando imediatamente 1 ponto de vitória. A Oficina não é contada como uma construção.
  • Túnel Melhorado: Requer a instalação de duas vigas de Ferro. Outras vigas podem ser de Ferro ou Madeira. Cada túnel requer um total de 9 vigas para ser minerado totalmente, e pelo menos 2 dessas vigas devem ser de Ferro.
  • Desenvolvimentos Especiais do Módulo 2:
    • Fazenda Abandonada (Abandoned Farm): O jogador ganha um marcador de ação que pode ser usado uma vez em uma fase de ação futura para receber 1 Madeira e 1 Ferro. Devolvido à reserva geral após o uso. Recomendado para 3 ou 4 jogadores.
    • Vendedor Ambulante (Peddler): O jogador pode: a) Trocar 1 cubo de carvão por 1 Ferro ou 1 Comida; ou b) Trocar 2 cubos de carvão por 1 Ferro ou 1 Comida, e

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Haspelknecht: The Ruhr Valley?
Em Haspelknecht - O Vale Ruhr, os jogadores se tornam fazendeiros no Vale Ruhr, onde a mineração de carvão se tornou um negócio local lucrativo. O objetivo é expandir a mineração, escavando túneis mais profundos e utilizando o ferro para aprimoramentos. Os jogadores também implementam canais de água para drenar os poços e entregam o "ouro negro" para vendedores ambulantes e barcaças. O jogo introduz novos desafios e módulos que expandem a experiência do jogo base Haspelknecht: The Story of…
Como se faz o setup de Haspelknecht: The Ruhr Valley?
A preparação de Haspelknecht - O Vale Ruhr começa seguindo as instruções de preparação do jogo base. Em seguida, os componentes da expansão são adicionados, dependendo dos módulos que serão utilizados: Preparação para o Módulo 1 – Desenvolvimentos Pretos: Adicione de 3 a 5 fichas de Desenvolvimento Pretas (número de jogadores +1) ao jogo. Coloque a Ficha de Assistente do quinto nível à direita das fichas de desenvolvimento pretas, abaixo da Ficha de Assistente marrom. As fichas de…
Como se joga Haspelknecht: The Ruhr Valley?
O jogo segue o fluxo do jogo base, com as seguintes modificações introduzidas pela expansão: O jogo é jogado por 4 rodadas (em vez de 3), resultando em um total de 12 fases de ação para cada jogador (em vez de 9). A pontuação final é realizada após a 4ª rodada de jogo. A ficha de pagamento do Inverno do 4º ano exige o pagamento de 1 comida, 1 Táler e 1 Ferro de cada jogador à nobreza. O pagamento é obrigatório se o jogador tiver o recurso. Caso não possa pagar, o jogador deve pegar uma ficha…
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