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NOMBRE DE JOUEURS
1 Maître de Jeu (MJ) et 4 à 8 joueurs.
MATÉRIEL DE JEU
1 sablier, 1 livret de règles et 112 cartes dont :
80 cartes ressource (10 de chaque type)
8 cartes trafiquant
Le joueur qui reçoit ce rôle de trafiquant commence la partie avec 5 ressources du type indiqué (ici, les Armes à Feu).
8 cartes acheteur
Le joueur qui reçoit ce rôle d’acheteur gagnera 1 point de victoire (1 PV) à la fin de la partie pour chaque ressource qu’il aura en main du type indiqué (ici, les Voitures de Luxe).
= 1 PV
ressource correspondante
ressource correspondante
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3
8 cartes suspect trafiquant 8 cartes suspect acheteur
Ces cartes sont utilisées par le MJ durant la phase du Tribunal.
PHASE DE PRÉPARATION
Le Maître de Jeu (MJ) s’occupe de la préparation de la partie à l’abri du regard des joueurs.
Choisir les ressources
Le MJ choisit autant de types de ressource qu’il y a de joueurs. Dans une partie à 8 joueurs, toutes les cartes sont utilisées.
Dans une partie à 6 joueurs comme celle illustrée en exemple sur la page suivante, deux ressources ont été retirées du jeu, ainsi que les cartes trafiquant, acheteur et suspect correspondantes.
Dans l’exemple, les cartes ressource Voitures de Luxe et Armes à Feu ont été retirées du jeu, ainsi que le Voleur de Voiture, le Trafiquant d’Armes, le Président Africain, le Général Guerillero et les 4 cartes suspect correspondant à ces rôles.
Les cartes retirées du jeu sont remises dans la boîte face cachée.
Préparer les paquets de ressource
Le MJ prépare 4 paquets de ressource, chacun contenant une carte ressource de chaque type en jeu. Ces paquets seront utilisés pour apporter de nouvelles ressources dans la partie lors de la Phase I - Transactions et Négociations. Mettez-les de côté face cachée.
Construire les paquets des joueurs
Puis le MJ crée un paquet par joueur. Chaque paquet contient une carte de rôle acheteur et une carte de rôle trafiquant de son choix, 5 cartes ressources du type mentionné sur la carte trafiquant, plus une ressource additionnelle de son choix, pour un total de 8 cartes par paquet.
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ACHETEUR SUSPECT
ACHETEUR SUSPECT
TRAFIQUANT
TRAFIQUANT RESSOURCE ADDITIONNELLE
JOUEUR 1
JOUEUR 2
JOUEUR 3
JOUEUR 4
JOUEUR 5
JOUEUR 6
CARTES SUSPECT ×5
RESSOURCE ×5
×5
×5
×5
×5
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5
L’illustration ci-contre montre un exemple de mise en place initiale pour 6 joueurs plus un MJ.
La 1ère colonne contient les rôles d’acheteur. La 2ème colonne contient les rôles trafiquant. La
3ème colonne indique les 5 ressources correspondant au rôle de trafiquant. La 4ème colonne
indique la ressource additionnelle. Les deux dernières colonnes ne font pas partie du paquet :
elles représentent les paires de cartes suspect mises de côté face cachée jusqu’à la phase du
Tribunal.
• Le MJ crée un paquet par joueur comportant chacun 8 cartes. Il dispose les paquets face cachée
puis appelle les joueurs. Chacun choisit un paquet au hasard et le consulte secrètement.
• Les cartes suspect sont mises en paires correspondant au double rôle de chaque joueur,
faces cachées jusqu’à la phase du Tribunal.
Les restrictions suivantes s’appliquent à chaque paquet :
• Les cartes trafiquant et acheteur ne peuvent pas correspondre à la même
ressource.
Exemple : Le Proxénète fait du trafic de Call-Girls et le Richissime Émir les achètent, donc
ils ne peuvent pas être dans le même paquet.
• La ressource additionnelle ne peut correspondre ni au trafiquant ni à l’acheteur
présents dans le paquet.
• Deux paquets ne peuvent pas être « miroir » l’un de l’autre.
Exemple : Si un paquet comporte le Trafiquant d’Armes et la Star Hollywoodienne (cor-
respondant respectivement aux Armes à Feu et à l’Alcool), un autre paquet ne peut pas
contenir le Trafiquant d’Alcool et le Général Guerillero (qui correspondent respectivement
à l’Alcool et aux Armes à Feu).
Cartes suspect
Une fois les paquets créés, le MJ prend les cartes suspect en jeu et
assemble des paires de cartes suspect trafiquant et acheteur corres-
pondant aux doubles rôles qu’il a créés dans chaque paquet de joueur
(les deux
dernières colonnes dans l’exemple ci-contre). Ces paires de cartes sont conservées à
part, face cachée, loin des curieux.
Le MJ révélera les paires de cartes suspect durant la Phase 2 - Le Tribunal.
Choisir les paquets des joueurs
Le MJ dispose les paquets des joueurs face cachée sur la table et appelle les
joueurs. Chacun prend l’un des paquets face cachée et consulte secrètement
son contenu de 8 cartes. On ne doit jamais dévoiler ses cartes rôle à un autre
joueur. Il est recommandé de ranger ces cartes dans une poche ou dans un
endroit secret de la pièce où vous jouez.
CARTES SUSPECT
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BUT DU JEU
Récupérer autant de cartes ressource que possible du type indiqué sur votre carte de rôle acheteur tout en vous efforçant de ne pas divulguer vos rôles de trafiquant et d’acheteur.
PHASE 1 - TRANSACTIONS ET NÉGOCIATIONS
Une fois que chaque joueur a choisi un paquet et regardé ses cartes, le MJ donne aux joueurs 3 minutes pour négocier et effectuer des transactions. Mesurez le temps soit avec le sablier de 1 minute fourni, en le retournant 3 fois, soit avec le minuteur d’un téléphone portable.
Durant ces 3 minutes, les joueurs sont libres de parler et d’échanger des cartes à volonté. Il n’y a que deux règles à suivre :
• Les joueurs désirant effectuer un échange doivent d’abord se montrer les cartes qu’ils proposent d’échanger, face visible. S’ils sont d’accord, l’échange peut avoir lieu. Dans le cas contraire, la transaction est annulée. Les cartes ressource ne peuvent pas être échangées au hasard ou face cachée.
• Les échanges ne peuvent pas avoir lieu publiquement autour de la table. Les joueurs doivent quitter la table, se regrouper en paires ou en groupes et aller dans d’autres salles, des endroits calmes, des coins sombres, etc. pour effectuer leurs diverses négociations. Bien entendu, ces paires et groupes sont censés changer durant la session de négociations de 3 minutes. Généralement, chaque joueur essaie de voir chaque autre joueur au moins une fois pour voir ce que chacun propose.
Bien que les échanges soient généralement pour le même nombre de cartes, on peut très bien proposer 2 cartes ressource en échange d’une, voire plus. Mais sachez que vous n’obtiendrez qu’une nouvelle carte ressource toutes les 3 minutes.
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’on peut avoir en main.
Il n’est pas permis de dévoiler ou d’échanger ses cartes de rôle trafiquant et acheteur.
Les ressources nouvelles sont arrivées !
Après 3 minutes, le MJ rappelle les joueurs à la table : « Les ressources nouvelles sont arrivées ! Trafiquants, venez chercher votre part ! »
Une fois tous les joueurs autour de la table, le MJ prend l’un de ses paquets de ressources préalablement préparés, le mélange, et en révèle les cartes une
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par une face visible, jusqu’à ce qu’elles soient toutes révélées, disposées sur la
table visibles de tous et à la portée de chacun.
Dès que la dernière carte est révélée, les joueurs se dépêchent de prendre
l’une d’entre elles avec une main. Chaque joueur a droit à une et une seule
carte ressource.
Nouveau round de négociations
Puis le MJ redémarre un décompte de 3 minutes pour une nouvelle session de
transactions et de négociations.
Le MJ répète ce processus jusqu’à ce que tous les paquets de ressource soient
distribués. La phase se termine par une dernière session de négociations de 3
minutes avant d’entamer la Phase 2 - Le Tribunal.
PHASE 2 - LE TRIBUNAL
Après la dernière session de négociations, le MJ invite les joueurs à venir s’as-
seoir autour de la table. Ils joueront désormais les rôles de membres de jury,
témoins, suspects et juges du Tribunal.
Chaque joueur place ses cartes ressource et ses deux cartes rôle dans une pile
face cachée devant lui.
Le MJ révèle la première paire de cartes suspect, les disposant face visible sur
la table, et annonce distinctement les rôles de trafiquant et d’acheteur indi-
qués sur les cartes. Puis il démarre un décompte de 1 minute avec le sablier ou
son téléphone portable.
Durant cette minute, les joueurs parlent librement autour de la table, par-
tagent des informations, accusent, dénient, relatent des faits ou mentent...
Le débat est ouvert pour tenter de déterminer lequel des joueurs a les rôles
suspectés.
Une fois la minute terminée, le MJ appelle au vote : il demande aux joueurs
de lever un bras au ciel et compte jusqu’à 3. Tous les joueurs baissent leur bras
en même temps et pointent le doigt vers un joueur de leur choix. Si un joueur
ne souhaite pas voter, il garde son bras en l’air. On ne peut pas voter pour soi.
Le MJ identifie le joueur avec le plus grand nombre de doigts pointés vers lui.
Ce joueur reçoit les deux cartes suspects, placées face visible devant lui. Pour
l’instant, rien d’autre ne se produit.
Si deux joueurs ou plus sont ex æquo en nombre de votes, aucun ne reçoit les
cartes suspect, elles sont retirées du jeu.
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Le même joueur peut être suspecté plus d’une fois et donc recevoir plus que deux cartes suspects au total.
Le MJ continue de cette façon avec chaque paire de cartes suspect, avec un débat de 1 minute à chaque fois, jusqu’à ce que toutes les paires de carte suspect aient été débattues et votées. Puis les joueurs entament la Phase 3 - Révélations et Score.
PHASE 3 - RÉVÉLATIONS ET SCORE
En commençant par un joueur de son choix et continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, le MJ demande à chaque joueur de révéler son paquet de cartes : d’abord ses rôles, puis ses ressources. Le MJ comptabilise le score du joueur de la façon suivante :
+1 PV (point de victoire) pour chaque carte ressource correspondant à son rôle d’acheteur,
+1 PV pour chaque carte suspect l’accusant à tort,
-5 PV pour chaque carte suspect l’accusant à raison.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire emporte la partie.
Il est fortement conseillé aux joueurs qui obtiennent un score négatif de ne pas s’engager dans des activités illégales de ce type !
Exemple de score
Adam a reçu le Proxénète comme rôle de trafiquant et la Star Hollywoodienne comme rôle d’acheteur. Il termine la partie avec 9 cartes ressource Alcool qui lui font gagner 9 PV, et une carte ressource Call-Girls qui ne lui fait rien gagner. Il est suspecté deux fois, dont une première fois d’être le Voleur de Voitures et Banquier Suisse. Puisque ces accusations sont incorrectes, il gagne 2 PV. Il est aussi accusé d’être le Proxénète et la Star Hollywoodienne, une accusation correcte cette fois, ce qui lui fait perdre 10 PV (=5 PV par carte suspect). Son score final est de 1 PV.
VARIANTE AVANCÉE
Si vos amis et vous devenez trop bon au jeu et êtes découverts trop facilement, essayez la variante avancée.
La partie se déroule de la même façon avec les exceptions suivantes :
• Le MJ ne prépare pas de paires de carte suspect durant la phase de préparation. Il met toutes les cartes suspect en jeu ensemble dans une seule pile.
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• Durant la phase du Tribunal, le MJ révèle toutes les cartes suspect de trafiquant et d’acheteur, une par une, pas en paires. Pour chaque carte suspect, les joueurs ont une minute pour débattre. Chaque session d’accusation et de vote ne concerne qu’une carte suspect. Les joueurs peuvent être suspectés plusieurs fois. Il n’y a pas de limites au nombre de cartes suspect qui peuvent être devant un joueur.
VARIANTE ÉVÉNEMENTIELLE
Vous pouvez planifier une partie durant un buffet, une fête d’anniversaire ou toute autre sorte d’évènement sans monopoliser l’attention des gens à plein temps.
Chaque session de négociations dure entre 15 et 30 minutes. Les joueurs prennent leur temps à négocier au cours de la soirée, durant les conversations normales, intégrant le jeu à l’évènement ou au dîner.
Toutes les 15 à 30 minutes, le MJ rend simplement visite aux joueurs avec l’un de ses paquets de cartes ressource. Chaque joueur tire une carte ressource du paquet au hasard.
Les joueurs ne se retrouvent tous ensemble que pour la phase du Tribunal.
CONSEILS STRATÉGIQUES
Ce jeu exige des joueurs de pouvoir pratiquer la négociation tout en évitant la détection de leur rôles.
D’autres compétences peuvent s’avérer utiles :
• Investigation – Les joueurs doivent développer des compétences de détective pour découvrir les rôles de chacun de leurs adversaires afin de mieux les accuser durant la phase du Tribunal.
• Charisme – Les joueurs doivent pouvoir convaincre les autres joueurs du bien-fondé de leurs enquêtes et de les suivre dans leur choix de vote.
Les joueurs développeront ces compétences lors des parties successives, résultant en un apprentissage progressif et préservant l’intérêt du jeu au fur et à mesure de leurs progrès.
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LE VOLEUR DE VOITURES
Débute la partie avec 5 cartes ressource Voitures de Luxe en main.
VOITURES DE LUXE
LE PRÉSIDENT AFRICAIN
Gagne 1 PV par carte ressource Voitures de Luxe en main à la fin de la partie.
LE TRAFIQUANT D’ARMES
Débute la partie avec 5 cartes ressource Armes à Feu en main.
ARMES À FEU
GÉNÉRAL GUERILLERO
Gagne 1 PV par carte ressource Armes à Feu en main à la fin de la partie.
LA VOLEUSE DE BIJOUX
Débute la partie avec 5 cartes ressource Bijoux en main.
BIJOUX
LE BANQUIER SUISSE
Gagne 1 PV par carte ressource Bijoux en main à la fin de la partie.
LE TRAFIQUANT D’ALCOOL
Débute la partie avec 5 cartes ressource Alcool en main.
ALCOOL
LA STAR HOLLYWOODIENNE
Gagne 1 PV par carte ressource Alcool en main à la fin de la partie.
GLOSSAIRE DES CARTES
Trafiquant Ressource Correspondante Acheteur
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L’ÉDITEUR DE PORNO
Débute la partie avec 5 cartes ressource Pornographie en main.
LE PIRATE INFORMATIQUE
Débute la partie avec 5 cartes ressource Dossiers Secrets en main.
LE PROXÉNÈTE
Débute la partie avec 5 cartes ressource Call-Girls en main.
LE TRAFIQUANT DE POUDRE
Débute la partie avec 5 cartes ressource Poudre en main.
LE COLLECTIONNEUR OBSÉDÉ DE PORNO
Gagne 1 PV par carte ressource Pornographie en main à la fin de la partie.
LA DIRECTRICE DE LA C.I.A.
Gagne 1 PV par carte ressource Dossiers Secrets en main à la fin de la partie.
LE RICHISSIME ÉMIR
Gagne 1 PV par carte ressource Call-Girls en main à la fin de la partie.
LA ROCK STAR
Gagne 1 PV par carte ressource Poudre en main à la fin de la partie.
PORNOGRAPHIE
DOSSIERS SECRETS
CALL-GIRLS
POUDRE
GLOSSAIRE DES CARTES
Trafiquant Ressource Correspondante Acheteur
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NUMBER OF PLAYERS
1 Game Master (GM) and 4 to 8 players.
GAME COMPONENTS
1 sand timer, 1 rulebook and 112 cards consisting of:
80 resource cards (10 of each type)
8 dealer role cards
The player receiving this dealer role starts the game with 5 resources of the appropriate type (here, Guns).
8 buyer role cards
The player receiving this buyer role gains 1 victory point (1 VP) at the end of the game for each resource of the appropriate type in his hand (here, Luxury Cars).
= 1 VP
corresponding resource
corresponding resource
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8 dealer suspect cards 8 buyer suspect cards
These cards are used by the GM in the Tribunal phase.
SETTING UP THE GAME
The Game Master (GM) is responsible for preparing the game, away from the
players’ view.
Selecting resources
The GM selects as many different types of resources as there are play-
ers. So with 8 players, all cards are used.
For a 6-player game, such as the one shown as an example on the following page, two resources have been removed from the game, along with all the dealer, buyer and suspect cards related to those resources.
In the example, the
Luxury Cars and Guns resource cards have been removed from the game along with the Car
Thief, Arms Dealer, African President, General Guerillero and the 4 suspect cards corresponding
to those roles.
All cards removed from the game are returned to the box, hidden from view.
Preparing resource decks
The GM prepares 4 resource decks, each consisting of one resource card of
each type in play. These decks will be used to infuse new resources into the
game during Phase I - Deals and Negotiations. Keep them face down.
Building player decks
Then the GM creates one deck per player. Each deck contains one buyer role
card and one dealer role card of his choice, 5 resources of the type shown on
the dealer card, plus one extra resource of his choice, for a total of 8 cards
per deck.
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BUYER BUYER SUSPECT DEALER SUSPECT DEALER EXTRA RESOURCE PLAYER 1 PLAYER 2 PLAYER 3 PLAYER 4 PLAYER 5 PLAYER 6 SUSPECT CARDS ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 RESOURCE Illegal.Rulebook.indb 14 07/07/14 12:08
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The illustration at left shows an example of an initial setup for 6 players plus a GM. The first column contains the buyer roles. The second column contains the dealer roles. The third column shows the 5 resources related to the dealer role. The fourth column shows the extra resource. The last two columns are not part of the deck: they represent the pairs of suspect cards and are set aside face down until the Tribunal phase.
• The GM creates one deck per player, each containing 8 cards. He lays them out face down, then calls the players. Each player picks a deck at random and looks at it secretly.
• The suspect cards are paired to match each player’s double buyer / dealer role and kept face down until the Tribunal phase.
The following restrictions must be followed for each deck:
• The dealer and buyer cards must not be related to the same resource.
Example: The Pimp deals Call Girls and the Rich Emir buys them, so they cannot be in the same deck.
• The extra resource cannot be related to either the dealer or buyer cards in the deck.
• Two decks cannot be mirror images of each other.
Example: If one deck contains the Arms Dealer and the Hollywood Star (respectively related to Guns and Alcohol), another deck may not contain the Alcohol Dealer and General Guerillero (respectively related to Alcohol and Guns).
Pairing suspect cards
When all the decks are created, the GM takes all the suspect cards in play and creates pairs of dealer and buyer suspect cards matching each of the double roles he created in the player decks (the last two columns in the example at left). These card pairs are kept separate and set aside face down, away from prying eyes.
The GM will reveal the suspect card pairs during Phase 2 - The Tribunal.
Choosing player decks
The GM lays out the player decks face down and calls the players. They each pick one of the face-down decks and secretly look at the 8 cards in it. They should never show any of their role cards to any other player. It is recommended to keep those two cards in a pocket or in a secret location in the room where you are playing.
SUSPECT CARDS
Illegal.Rulebook.indb 15 07/07/14 12:08
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GAME OBJECTIVE
Collect as many resource cards as possible matching the resource indicated on
your buyer role card while attempting to keep your dealer and buyer roles
secret.
PHASE 1 - DEALS AND NEGOTIATIONS
Once each player has chosen a deck and looked at his cards, the GM gives the
players 3 minutes to deal and negotiate. Measure the time either with the
provided 1-minute sand timer, turned 3 times, or with the timer on any cell
phone, or with any other timer of your choice.
During these 3 minutes, players are free to talk and exchange cards at will.
There are only two rules to follow:
• Players who wish to perform an exchange must first show the cards they
are proposing to trade, face up, to each other. If they both agree, the
trade can occur. Otherwise, the trade is cancelled. Resource cards cannot be
exchanged at random or face down.
• Trading may not happen publicly around the table. Players should leave the
table, split up in pairs or groups and go to different rooms, quiet places,
dark corners, etc. to perform the various dealings. Of course, these pairings
should change during the 3-minute dealing session. Players generally try to
see each other at least once to see what everybody has to offer.
Although exchanges are usually for the same number of cards, you could very
well propose two resource cards for one, or even more. But know that you will
get only one new resource card every 3 minutes.
There is no maximum hand size.
Players are not allowed to show or exchange their dealer or buyer role cards.
New resources arriving at the docks!
After 3 minutes, the GM calls all the players back to the table: “New resources
arriving at the docks! Dealers, come get your share!”
With all players standing around the table, the GM picks one of his previously
prepared resource decks, shuffles it, and reveals it one card face up at a time,
until all are revealed, laid out on the table so that each player can see and
reach any of them.
As soon as the last card is revealed, all players rush to pick one up with one
hand. Each player is entitled to get one resource card and only one.
Illegal.Rulebook.indb 16 07/07/14 12:08
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New round of negotiation
Then the GM restarts the timer for another 3-minute session of dealing and negotiating.
The GM repeats this process until all resource decks have been distributed, at which point the players get a final 3-minute dealing session before entering Phase 2 - The Tribunal.
PHASE 2 - THE TRIBUNAL
After the last dealing session, the GM invites the players to come sit around the table. They will now play the roles of jury members, witnesses, suspects and judges at the Tribunal.
Each player places his resource cards and both his role cards in one face-down pile in front of him.
The GM reveals the first pair of suspect cards, laying the cards face up on the table, and clearly announcing the suspected dealer and buyer role indicated on the cards. Then he starts a 1-minute timer with the sand timer or his cell phone.
During this minute, players talk freely around the table, sharing information, accusing, denying, relating facts or lying. It’s an open debate to try to figure out which player has the two suspected roles.
When the timer runs out, the GM calls for a vote: He asks the players to point an arm up and counts to 3. All players simultaneously lower their arm to point to one player of their choice. If a player does not want to vote, he keeps his arm up. Players may not vote for themselves.
The GM identifies the player with the highest number of fingers pointed to him or her. This player receives both suspect cards, placed face up in front of him. For now, nothing more happens.
If two or more players are tied for the number of votes, nobody gets the suspect cards, they are removed from the game.
The same player can end up being suspected more than once and hence may get more than two suspect cards.
The GM proceeds the same way for each pair of suspect cards, with a 1-minute debating session each time, until all suspect pairs have been discussed and voted on. Then players enter Phase 3 - Revelations and Scoring.
Illegal.Rulebook.indb 17 07/07/14 12:08
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PHASE 3 - REVELATIONS AND SCORING
Starting with a player of his choice and continuing clockwise, the GM asks
each player individually to reveal his face-down deck of cards: first his roles,
then his resources. The GM counts the score as follows:
+1 VP (victory point) for each resource card related to his
buyer role card
+1 VP for each suspect card wrongly accusing him
-5 VP for each suspect card accurately accusing him
The player with the most victory points wins the game.
Players who end up with a negative score are advised not to engage in such
illegal activities!
Scoring example
Adam received the Pimp dealer role and the Hollywood Star buyer role. He ends the game
with 9 Alcohol resource cards which earns him
9 VP, and one Call Girls resource card which
earns him nothing. He is suspected twice: first
of being the Car Thief and Swiss Banker.
Since these accusations are incorrect, he earns
2 VP. He is also accused of being the Pimp
and the Hollywood Star, which is right this
time, so he loses
10 VP (=5 VP per suspect card).
His final score is
1 VP.
ADVANCED GAME VARIANT
If you and your friends are getting too good at the game and are getting dis-
covered too easily, you might want to try out the following advanced variant.
The game plays out exactly the same way with the following exceptions:
• The GM does not prepare pairs of suspect cards during set up. He just keeps
all suspect cards in play together in one deck.
• During the Tribunal phase, the GM reveals all suspect dealer and buyer roles,
one by one, not as pairs. For each suspect card, players get one minute to
debate. Each accusing and voting session concerns one suspect card. Players
can be suspected multiple times and there is no limit to how many suspect
cards can end up in front of a player.
Illegal.Rulebook.indb 18 07/07/14 12:08
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CASUAL GAME VARIANT
You can plan to play this game during a buffet, a birthday party or any other
sort of event without monopolizing the attention of people full time.
Each dealing session should then last 15 to 30 minutes. Players just take their
time throughout the evening, dealing in the middle of normal conversations,
blending the game into the event or dinner.
Every 15 to 30 minutes, the GM simply goes to the players with one of his
prepared resource decks. Each player draws a new resource card at random
from the deck.
Players only need to get together for the Tribunal phase.
STRATEGIC HINTS
The game obviously requires the players to be skilled at dealing and negotiating
while avoiding detection.
Additional skills that will prove useful:
• Investigative skills – Players need to play detectives and try to discover each
opponent’s roles so they can better strike them at the altar of justice during
the Tribunal phase.
• Charisma – Players need to be able to convince the other players to vote
according to the results of their investigations.
Players will improve on these skills as they play more games, resulting in a
longer learning curve and keeping the interest alive as players progress.
Illegal.Rulebook.indb 19 07/07/14 12:08
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THE CAR THIEF
Starts the game with 5 Luxury Cars resource cards in hand.
THE AFRICAN PRESIDENT
Earns 1VP per Luxury Cars resource card in hand at the end of the game.
LUXURY CARS
THE ARMS DEALER
Starts the game with 5 Guns resource cards in hand.
GENERAL GUERILLERO
Earns 1VP per Guns resource card in hand at the end of the game.
GUNS
THE JEWELRY THIEF
Starts the game with 5 Jewelry resource cards in hand.
THE SWISS BANKER
Earns 1VP per Jewelry resource card in hand at the end of the game.
JEWELRY
THE ALCOHOL DEALER
Starts the game with 5 Alcohol resource cards in hand.
THE HOLLYWOOD STAR
Earns 1VP per Alcohol resource card in hand at the end of the game.
ALCOHOL
CARD GLOSSARY
Dealer Role Related Resource Buyer Role
Illegal.Rulebook.indb 20 07/07/14 12:08
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THE PORN PUBLISHER
Starts the game with 5 Pornography resource cards in hand.
THE HACKER
Starts the game with 5 Secret Files resource cards in hand.
THE PIMP
Starts the game with 5 Call Girls resource cards in hand.
THE POWDER DEALER
Starts the game with 5 Powder resource cards in hand.
THE OBSESSED PORN COLLECTOR
Earns 1VP per Pornography resource card in hand at the end of the game.
THE C.I.A. DIRECTOR
Earns 1VP per Secret Files resource card in hand at the end of the game.
THE RICH EMIR
Earns 1VP per Call Girls resource card in hand at the end of the game.
THE ROCK STAR
Earns 1VP per Powder resource card in hand at the end of the game.
PORNOGRAPHY
SECRET FILES
CALL GIRLS
POWDER
CARD GLOSSARY
Dealer Role Related Resource Buyer Role
Illegal.Rulebook.indb 21 07/07/14 12:08
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22
SPIELERANZAHL
1 Spielleiter (SL) und 4 bis 8 Spieler.
SPIELMATERIAL
1 Sanduhr, 1 Regel und 112 Karten, aufgeteilt in:
80 Warenkarten (10 jeder Sorte)
8 Dealer-Rollenkarten
Der Spieler, der diesen Dealer spielt, beginnt das Spiel mit 5 Waren der abgebildeten Sorte (hier: Knarren).
8 Käufer-Rollenkarten
Der Spieler, der diesen Käufer spielt, erhält bei Spielende 1 Siegpunkt (1 SP) für jede Ware der abgebildeten Sorte in seinem Besitz (hier Luxuskarossen).
= 1 SP
Zugehörige Waren
Zugehörige Waren
Illegal.Rulebook.indb 22 07/07/14 12:09
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23
8 Dealer-Beschuldigungskarten 8 Käufer-Beschuldigungskarten
Diese Karten werden vom SL in der Gerichtsphase eingesetzt.
SPIELVORBEREITUNG
Der SL bereitet das Spiel geheim vor, so dass die Spieler ihn dabei nicht beobachten können.
Auswahl der Waren
Der SL wählt so viele Warensorten aus, wie Spieler teilnehmen. Mit 8 Spielern sind also Karten im Spiel.
In einem Spiel mit 6 Spielern werden 2 Warensorten zusammen mit den zugehörigen Dealer-, Käufer- und Beschuldigungskarten aus dem Spiel entfernt – wie auf der nächsten Seite beispielhaft zu sehen:
Dort wurden die Luxuskarossen und die Knarren zusammen mit dem Autodieb, dem Waffenschieber, dem Afrikanischen Präsidenten, General Guerillero und den 4 zu diesen Rollen gehörenden Beschuldigungskarten entfernt.
Alle aus dem Spiel entfernten Karten werden in die Schachtel zurückgelegt und kommen in diesem Spiel nicht zum Einsatz.
Warenstapel vorbereiten
Zunächst bereitet der SL 4 Warenstapel vor. In jeden Stapel kommt je eine Warenkarte jeder Sorte. Diese Stapel werden verwendet, um während Phase 1 – Handeln und Verhandeln neue Waren ins Spiel zu bringen. Diese Stapel werden zunächst verdeckt beiseite gelegt.
Spielerdecks zusammenstellen
Danach stellt der SL ein Deck für jeden Spieler zusammen. Jedes Deck besteht aus 8 Karten und enthält 1 Käufer-Rollenkarte, 1 Dealer-Rollenkarte, 5 auf der Dealer-Rollenkarte angezeigte Warenkarten und 1 zusätzliche Warenkarte nach Wahl des SL.
Hierbei muss er folgende Bedingungen beachten:
Illegal.Rulebook.indb 23 07/07/14 12:09
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KÄUFER KÄUFER-BESCHULDIGUNG DEALER-BESCHULDIGUNG DEALER ZUSÄTZLICHE SPIELER 1 SPIELER 2 SPIELER 3 SPIELER 4 SPIELER 5 SPIELER 6 SPIELER WAREN B ESCHULDIGUNGSKARTEN ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 WAREN
Illegal.Rulebook.indb 24 07/07/14 12:09
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Die Abbildung links zeigt beispielhaft einen möglichen Spielaufbau für 6 Spieler und einen SL. In der erste Spalte sind die Käufer zu sehen, in der zweiten die Dealer. Die dritte Spalte zeigt die 5 Waren, die von der Dealer-Rollenkarte bestimmt wurden, die vierte zeigt die vom SL ausgewählte zusätzliche Ware. Die Karten in den letzten beiden Spalten sind nicht Teil der Spielerdecks: Sie zeigen die Beschuldigungskarten-Paare, die bis zur Gerichtsphase verdeckt beiseite gelegt werden.
• Der SL stellt geheim ein Deck mit 8 Karten für jeden Spieler zusammen. Diese Decks legt er verdeckt aus und ruft dann die Spieler zu sich. Jeder Spieler nimmt sich zufällig eines der Decks und schaut es sich geheim an.
• Die Beschuldigungskarten werden paarweise zusammengestellt, so dass sie Käufer/Dealer jedes Spielerdecks beinhalten. Verdeckt bis zu Phase 2 – Bei Gericht beiseite legen!
• Dealer und Käufer dürfen nicht derselben Warensorte zugehörig sein.
Beispiel: Der Zuhälter handelt mit Callgirls und der Stinkreiche Emir kauft diese. Also können die beiden nicht Teil desselben Decks sein.
• Die zusätzliche Ware darf weder dem in diesem Deck enthaltenen Dealer noch dem Käufer zugehörig sein.
• Zwei Decks dürfen dasselbe Käufer/Dealer-Verhältnis nicht „gespiegelt“ beinhalten.
Beispiel: Wenn sich in einem Deck der Waffenschieber und der Hollywood-Star befinden (denen Waffen bzw. Alkohol zugehörig sind), darf kein anderes Deck den Alkoholschmuggler zusammen mit General Guerillero enthalten, da diese der gleichen Kombination aus Waffen und Alkohol zugehörig sind.
Beschuldigungskarten paarweise sortieren
Sobald alle Decks zusammengestellt sind, nimmt der SL alle Beschuldigungskarten, die im Spiel sind. Aus diesen bildet er Paare, die den Kombinationen aus Käufer/Dealer entsprechen, die er in den Spielerdecks zusammengestellt hat (siehe die beiden rechten Spalten im Beispiel links). Diese Kartenpaare werden verdeckt beiseite gelegt – und wehe, da schaut einer rein! Der SL wird diese Kartenpaare in Phase 2 – Bei Gericht aufdecken.
Auswahl der Spielerdecks
Der SL legt die Spielerdecks verdeckt aus und ruft dann die Spieler zu sich. Jeder Spieler nimmt sich zufällig eines der Decks und schaut sich geheim die darin enthaltenen 8 Karten an. Kein Spieler darf während des Spiels einem anderen eine seiner Rollenkarten zeigen. Wir empfehlen, diese Karten in die Tasche zu stecken oder an einem sicheren Ort im Spielraum zu deponieren.
B
ESCHULDIGUNGSKARTEN
Illegal.Rulebook.indb 25 07/07/14 12:09
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26
ZIEL DES SPIELS
Sammle möglichst viele der auf deiner Käuferkarte angegeben Warenkarten – und halte dabei die wahre Identität deiner Dealer- und Käuferrolle geheim.
PHASE 1 - HANDELN UND VERHANDELN
Sobald jeder Spieler ein Deck erhalten und sich dessen Karten angesehen hat, gibt der SL den Spielern 3 Minuten, in denen sie handeln und verhandeln können.
Die Zeit kann mit der beigefügten 1-Minuten-Sanduhr gemessen werden (3 mal umdrehen) oder mit der Stoppuhr-Funktion eines Handys.
Während dieser 3 Minuten können die Spieler frei miteinander sprechen und nach Belieben Warenkarten austauschen. Hierbei gilt es nur zwei Regeln zu beachten:
• Wenn zwei Spieler Karten austauschen möchten, so müssen sie sich diese zunächst einander zeigen. Sind beide einverstanden, tauschen sie die Karten dann aus. Ansonsten platzt der Handel. Warenkarten können nicht zufällig oder verdeckt getauscht werden.
• Es darf nicht öffentlich am Tisch gehandelt werden. Wie es sich für schmutzige Geschäfte gehört, sollten alle Spieler den Tisch verlassen und sich zu zweit (oder auch zu mehreren) in verschiedene Räume, stille Orte, dunkle Ecken usw. verdrücken, um im Verborgenen handeln zu können. Natürlich sollten sich diese Paare bzw. Gruppen innerhalb der 3 Minuten möglichst oft neu mischen. Im Optimalfall sollte jeder Spieler mit jedem anderen wenigstens einmal sprechen, um zu sehen, was jeder so im Angebot hat.
Normalerweise wird man bei einem Handel dieselbe Anzahl Karten austauschen, aber das ist nicht verpflichtend. Wer möchte, kann durchaus auch 2 Waren gegen eine andere tauschen – oder in jedem beliebigen Tauschverhältnis, auf das sich die Spieler einigen können. Bedenkt aber, dass ihr nur alle 3 Minuten eine neue Warenkarte erhaltet.
Es gibt kein Handkartenlimit.
Auf keinen Fall dürfen die Spieler einander ihre Käufer- oder Dealer-Rollenkarte zeigen oder diese gar austauschen.
Neue Waren sind im Hafen eingetroffen!
Nach 3 Minuten ruft der SL die Spieler zurück an den Tisch: „Neue Waren sind im Hafen eingetroffen! Dealer, holt euch euren Anteil!“
Illegal.Rulebook.indb 26 07/07/14 12:09
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Sobald alle Spieler um den Tisch versammelt sind, nimmt der SL einen der vorbereiteten Warenstapel, mischt ihn und legt die Karten, eine nach der anderen, offen auf den Tisch. Alle Spieler sollten diese Karten gut sehen und erreichen können. Denn: Sobald die letzte Karte aufgedeckt ist, darf jeder Spieler sich genau 1 Karte schnappen. (Hierbei darf nur eine Hand verwendet werden.) Wer zu langsam ist, muss nehmen, was übrig ist.
Neue Verhandlungsrunde
Danach läutet der SL eine neue dreiminütige Verhandlungsrunde ein. Dieser Ablauf wird vom SL so oft wiederholt, bis alle vier vorbereiteten Warenstapel verteilt worden sind. Die Spieler spielen dann noch eine letzte dreiminütige Verhandlungsrunde. Danach geht das Spiel in Phase 2 – Bei Gericht.
PHASE 2 – BEI GERICHT
Nach der letzten Verhandlungsrunde bittet der SL alle Spieler, am Tisch Platz zu nehmen. Sie übernehmen nun die Rolle der Geschworenen, Zeugen, Verdächtigen und Richter bei Gericht.
Jeder Spieler legt alle seine Warenkarten zusammen mit seinen Rollenkarten als verdeckten Stapel vor sich ab.
Der SL deckt das erste Paar Beschuldigungskarten auf, legt die Karten auf den Tisch und nennt zur Sicherheit, welcher Käufer bzw. Dealer auf den Karten abgebildet ist.
Dann dreht er die Sanduhr um (oder startet einen einminütigen Countdown auf der Stoppuhr seines Handys).
In der folgenden Minute können die Spieler frei sprechen, Informationen austauschen, einander beschuldigen, leugnen, Beweise vorbringen, lügen usw. … Dies ist eine vollkommen offen geführte Diskussion, mittels derer herausgefunden werden soll, welcher Spieler wohl die offen liegende Rollen-Kombination besitzt.
Sobald die Zeit abgelaufen ist, lässt der SL abstimmen: Er fordert alle Spieler auf, einen Arm zu heben, den Zeigefinger auszustrecken und sich bereit zu machen. Dann zählt er auf 3. Gleichzeitig zeigen alle Spieler auf den Spieler ihrer Wahl. Möchte ein Spieler niemanden beschuldigen, zeigt er auf keinen Spieler und behält den Arm oben. Man kann sich nicht selbst beschuldigen!
Der SL ermittelt den Spieler mit den meisten Stimmen. Dieser Spieler erhält die beiden Beschuldigungskarten und legt sie offen vor sich aus. Mehr passiert erstmal nicht.
Illegal.Rulebook.indb 27 07/07/14 12:09
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Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Anzahl an Stimmen erhalten, bekommt kein Spieler diese Beschuldigungskarten. Die Karten werden stattdessen aus dem Spiel entfernt.
Es ist durchaus möglich, dass ein Spieler mehr als einmal beschuldigt wird und so auch mehr als zwei Beschuldigungskarten erhält.
Der SL geht so jedes Paar Beschuldigungskarten durch, jeweils mit einer einminütigen Diskussion, bis über alle Beschuldigungskarten-Paare debattiert und abgestimmt worden ist. Dann geht es weiter mit Phase 3 – Enthüllung und Wertung.
PHASE 3 – ENTHÜLLUNG UND WERTUNG
Der SL wählt einen beliebigen Spieler und fordert ihn auf, seine verdeckt liegenden Karten aufzudecken: Zuerst seine beiden Rollenkarten, dann seine Waren. Dann führt der SL die Wertung durch:
+1 SP (Siegpunkt) für jede Warenkarte, die seiner Käuferrolle zugehörig ist.
+1 SP für jede Beschuldigungskarte, die ihn falsch beschuldigt.
-5 SP für jede Beschuldigungskarte, die ihn korrekt beschuldigt.
Im Uhrzeigersinn wird dies reihum für alle Spieler so durchgeführt.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Und wer negative Punkte hat, sollte sich besser nicht in illegale Aktivitäten verstricken lassen!
Wertungsbeispiel
Tom besitzt die Rollenkarten Zuhälter und Hollywood-Star. Er beendet das Spiel mit 9 Warenkarten Alkohol, die ihm 9 SP bringen, sowie einer Warenkarte Callgirls, die für ihn wertlos ist. Er wurde zweimal beschuldigt: Einmal als Autodieb und Schweizer Bankier. Diese Beschuldigung ist falsch, wofür er 2 SP erhält. Er wurde außerdem beschuldigt, der Zuhälter und der Hollywood-Star zu sein. Da das zutrifft, verliert er 10 SP. Er beendet das Spiel mit 1 SP.
SPIELVARIANTE FÜR FORTGESCHRITTENE
Solltet ihr irgendwann zu gut in „Illegal” werden, und zu einfach herausfinden, wer welche Rollenkombination besitzt, könnt ihr die folgende Variante ausprobieren.
Das Spiel läuft genauso ab wie bisher, mit folgenden Ausnahmen:
Illegal.Rulebook.indb 28 07/07/14 12:09
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29
• In der Spielvorbereitung sortiert der SL die Beschuldigungskarten nicht paarweise zusammen. Alle Beschuldigungskarten bleiben in einem Stapel.
• In der Gerichtsphase deckt der SL die Beschuldigungskarten nicht paarweise, sondern einzeln nacheinander auf. Über jede Karte diskutieren die Spieler dann separat und auch die Beschuldigung wird für jede Karte einzeln durchgeführt. Die Spieler können weiterhin mehrfach Beschuldigungskarten erhalten, es gibt hier keinerlei Begrenzung.
VARIANTE „NEBENBEI SPIELEN”
Ihr könnt „Illegal” auch während eines Essens, auf einer Geburtstagsparty oder bei ähnlichen Anlässen spielen, ohne dass das Spiel die gesamte Aufmerksamkeit der Spieler ständig in Beschlag nehmen muss.
Jede Verhandlungsrunde sollte dann auf 15 bis 30 Minuten ausgedehnt werden, ohne dass dies minutiös festgehalten wird. Die Spieler haben den ganzen Abend Zeit und können ihre Verhandlungen führen, während sie sich normal unterhalten, so dass das Spiel nur immer mal wieder kurz von Bedeutung ist. Nach 15 bis 30 Minuten geht der SL von Spieler zu Spieler und gibt jedem zufällig eine Karte des nächsten Warenstapels.
So müssen die Spieler nur zum Spielende, zur Gerichtsphase, versammelt werden.
TIPPS ZUR STRATEGIE
Fraglos fordert das Spiel von jedem Spieler ein gewisses Geschick zu handeln und zu verhandeln, ohne dabei die wahren Absichten zu verraten.
Darüber hinaus sind folgende Fertigkeiten hilfreich:
• Spürnase – Jeder Spieler ist auch eine Art Detektiv und versucht, die Rollen der Mitspieler zu entlarven, um sie dann in der Gerichtsphase so richtig in die Pfanne hauen zu können.
• Charisma – Es ist hilfreich, die anderen Spieler von der eigenen Meinung überzeugen zu können, wenn es bei Gericht darum geht, die wahren Täter zu beschuldigen – oder eben auch nicht …
Die Spieler werden diese Fertigkeiten im Laufe mehrerer Partien verbessern. Mit wachsender Erfahrung der Spieler wird sich damit einhergehend auch das Spiel verändern und so lange spannend und interessant bleiben!
Illegal.Rulebook.indb 29 07/07/14 12:09
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DER AUTODIEB
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Luxuskarossen.
DER AFRIKANISCHE PRÄSIDENT
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Luxuskarossen in seinem
Besitz.
LUXUSKAROSSEN
DER WAFFENSCHIEBER
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Knarren.
GENERAL GUERILLERO
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Knarren in seinem Besitz.
KNARREN
DIE JUWELENDIEBIN
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Juwelen.
DER SCHWEIZER BANKIER
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Juwelen in seinem Besitz.
JUWELEN
DER ALKOHOLSCHMUGGLER
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Alkohol.
DER HOLLYWOOD-STAR
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Alkohol in ihrem Besitz.
ALKOHOL
KARTENÜBERSICHT
Dealer Zugehörige Waren Käufer
Illegal.Rulebook.indb 30 07/07/14 12:09
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DER PORNO-PRODUZENT
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Pornos.
DER HACKER
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Geheimdokumente.
DER ZUHÄLTER
Beginnt das Spiel mit 5 Warenkarten
Callgirls.
DER STOFF-DEALER
Beginnt das Spiel mit 5 Waren-
karten Stoff.
DER FANATISCHE PORNOSAMMLER
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Pornos in seinem Besitz.
DIE C.I.A.-CHEFIN
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Geheimdokumente in
ihrem Besitz.
DER STINKREICHE EMIR
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Callgirls in seinem Besitz.
DER ROCKSTAR
Erhält bei Spielende 1 SP für jede
Warenkarte Stoff in seinem Besitz.
PORNOS
GEHEIM -
DOKUMENTE
CALLGIRLS
STOFF
KARTENÜBERSICHT
Dealer Zugehörige Waren Käufer
Illegal.Rulebook.indb 31 07/07/14 12:09
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32
www.ludically.com
A18 / 48
THIEF
Target a player. The targeted player must take two resources from behind his screen, putting one in each hand with his fists closed. The player who activated the thief chooses one of the two hands and takes the resource. The other resource returns to its owner.
A39 / 48
EMIGRATION
A12 / 48
KING
When determining the order of play, the King adds an automatic bonus to the value of its controller's bet.
A19 / 48
BARBARIAN
Target a region you occupy with at least one non-engaged non-rebel citizen. You may take a land resource for each unoccupied resource icon on the region. Place from behind your screen on each of the pillaged resources.
A32 / 48
SHIPBUILDING
Build a ship in a region where you have a non-engaged non-rebel citizen without spending an action disc.
Illegal.Rulebook.indb 32 07/07/14 12:09
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THIEF
Target a player. The targeted player must take two resources from behind his screen, putting one in each hand with his fists closed. The player who activated the thief chooses one of the two hands and takes the resource. The other resource returns to its owner.
KING
When determining the order of play the King adds an automatic bonus to the value of its controller's bet.
BARBARIAN
Target a region you occupy with at least one non-engaged non-rebel citizen. You may take a land resource for each unoccupied resource icon on the region. Place from behind your screen on each of the pillaged resources.
EMIGRATION
Build a ship in a region where you have a non-engaged non-rebel citizen without spending an action disc.
SHIPBUILDING
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AANTAL SPELERS
1 Game Master (GM) en 4 tot 8 spelers.
ONDERDELEN VAN HET SPEL
1 zandloper, 1 reglement en 112 kaarten met onder meer:
80 hulpbron-kaarten (10 van elk type)
8 dealerrol-kaarten
De speler die deze dealerrol krijgt, begint het spel met 5 hulp-
bronnen van het aangepaste type
(hier Wapens).
8 koperrol-kaarten
De speler die deze koperrol krijgt, wint
1 overwinningspunt (1 VP) aan het einde
van het spel voor elke hulpbron van
het aangepaste type in zijn bezit
(hier Luxeauto’s).
= 1 VP
Verwante hulpbron
Verwante
hulpbron
Illegal.Rulebook.indb 34 07/07/14 12:09
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8 verdachte dealer-kaarten 8 verdachte koper-kaarten
De GM gebruikt deze kaarten in de rechtbank-fase.
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
De Game Master (GM) bereidt het spel in het geheim, uit het zicht van de spelers.
Keuze van de hulpbronnen
De GM kiest evenveel verschillende types van hulpbronnen als er spelers zijn. Als er 8 spelers zijn, worden dus alle kaarten gebruikt.
Als er 6 spelers zijn, zoals in het voorbeeld op de volgende pagina, worden twee hulpbronnen uit het spel gehaald samen met alle dealer-, koper- en verdachte-kaarten die verband houden met deze hulpbronnen.
In ons voorbeeld werden de hulpbronkaarten voor Luxeauto’s en Wapens uit het spel gehaald, samen met de rolkaarten voor Autodief, Wapenhandelaar, Afrikaanse President, Guerrillaleider en de 4 verdachte-kaarten die verband houden met deze rollen.
Alle verwijderde kaarten worden weer in de doos geplaatst en de spelers kunnen ze dus niet meer zien.
Voorbereiding van de stapels met hulpbronnen
De GM maakt 4 stapels met hulpbronnen, telkens met één hulpbronkaart van elk type in het spel. Deze stapels zullen worden gebruikt om nieuwe hulpbronnen in het spel te brengen tijdens Fase 1 – Onderhandelen en Transacties uitvoeren. De beeldkant van de kaarten wordt naar beneden geplaatst.
Maken van de stapels voor de spelers
De GM maakt dan een stapel voor elke speler. Elke stapel bevat een koperrol-kaart en een dealerrol-kaart die de GM kiest, 5 hulpbron-kaarten die vermeld worden op de dealer-kaart, plus een extra hulpbron-kaart die de GM kiest. De stapel bevat dus 8 kaarten.
Illegal.Rulebook.indb 35 07/07/14 12:09
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KOPER VERDACHT DEALER VERDACHT DEALER EXTRA HULPBRON S PELER 1 S PELER 2 S PELER 3 S PELER 4 S PELER 5 S PELER 6 VERDACHTE-KAARTEN ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 HULPBRON Illegal.Rulebook.indb 36 07/07/14 12:09
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37
De illustratie links toont een voorbeeld van een beginsituatie voor 6 spelers plus een GM. De eerste kolom bevat de koperrollen. De tweede kolom bevat de dealerrollen. De derde kolom toont de 5 hulpbronnen die verband houden met de dealerrol. De vierde kolom toont de extra hulpbron. De laatste twee kolommen maken geen deel uit van het spel: dit zijn de koppels van verdachte-kaarten; ze worden apart gehouden, met de beeldkant naar beneden, tot in de rechtbank-fase.
• De GM maakt één stapel per speler, ieder stapel met 8 kaarten. Hij zet ze omgekeerd neer en roept dan alle spelers. Elke speler neemt een willekeurige stapel en bekijkt het discreet.
• De verdachte kaarten worden gekoppeld aan de dubbele rol van elke speler en blijven omgedraaid tot de Tribunale fase.
De GM moet voor elke stapel rekening houden met de volgende beperkingen:
• De dealer- en koper-kaarten mogen geen verband houden met dezelfde hulpbron.
Voorbeeld: de Pooier deelt Prostituees en de Rijke Emir koopt Prostituees. Ze mogen zich dus niet in dezelfde stapel bevinden.
• De extra hulpbron mag geen verband houden met de dealer- of koper-kaarten in de stapel.
• Twee stapels mogen geen spiegelbeeld zijn van elkaar.
Voorbeeld: als een stapel de Wapenhandelaar en de Hollywood-Ster bevat (respectievelijk verband: Wapens en Alcohol), mag een andere stapel geen Alcohol-Dealer en een Guerrillaleider bevatten (respectievelijk verband: Alcohol en Wapens).
Koppelen van verdachte-kaarten
Als alle stapels gemaakt zijn, neemt de GM alle verdachte kaarten in het spel en maakt dan koppels van verdachte dealer- en verdachte koper-kaarten die overeenstemmen met elke dubbele rol die hij gemaakt heeft in de stapels voor de spelers (zie laatste twee kolommen in het voorbeeld links). Deze kaartenkoppels worden apart gehouden en ergens met de beeldkant naar beneden geplaatst zodat niemand ze kan zien.
De GM zal deze koppels van verdachte-kaarten tonen tijdens Fase 2 – De Rechtbank.
De spelers kiezen een stapel
De GM plaatst de stapels voor de spelers met de beeldkant naar beneden en vraagt de spelers om een stapel te kiezen. De spelers ontdekken nu de 8 kaarten in hun stapel. Ze mogen hun rol-kaarten nooit tonen aan een andere
VERDACHTE-KAARTEN
Illegal.Rulebook.indb 37 07/07/14 12:09
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speler. We raden aan om deze twee kaarten in de zak te stoppen of op een geheime plaats te leggen in de ruimte waar jullie spelen.
DOEL VAN HET SPEL
Verzamel zoveel mogelijk hulpbron-kaarten die overeenstemmen met de op je koperrol-kaart aangeduide hulpbron en probeer je dealer- en koperrollen geheim te houden.
FASE 1 – ONDERHANDELEN EN TRANSACTIES UITVOEREN
Als elke speler een stapel gekozen heeft en zijn kaarten gezien heeft, geeft de GM de spelers 3 minuten om te onderhandelen en transacties uit te voeren. Meet de tijd met een bijgeleverde 1-minuut zandloper (driemaal omdraaien) of met de chronometer op een gsm.
Tijdens deze 3 minuten mogen spelers praten en zoveel kaarten uitwisselen als ze maar willen. Er gelden slechts twee regels:
• Spelers die een transactie willen uitvoeren, moeten eerst aan elkaar de kaarten tonen die ze willen ruilen, met de beeldkant naar boven. Als ze een akkoord bereiken, mogen ze ruilen. Wanneer dat niet het geval is, wordt de ruil geannuleerd. Hulpbron-kaarten mogen niet willekeurig of met de beeldkant naar beneden worden geruild.
• De transacties mogen niet in het openbaar rond de tafel worden uitgevoerd. De spelers moeten de tafel verlaten, koppels of groepen vormen en naar verschillende kamers, rustige plaatsen, donkere hoeken, enz. gaan om de verschillende transacties uit te voeren. Er wordt natuurlijk verondersteld dat deze koppels of groepen veranderen tijdens de onderhandelingssessie van 3 minuten. Normaal probeert een speler minstens één keer te zien wat elke andere speler aanbiedt.
De spelers ruilen gewoonlijk het hetzelfde aantal kaarten, maar je mag gerust twee of zelfs meer hulpbron-kaarten aanbieden voor slechts één hulpbron-kaart van een andere speler. Vergeet echter niet dat je slechts één nieuwe hulpbron-kaart krijgt om de 3 minuten.
Je mag zoveel kaarten in bezit hebben als je wilt.
De spelers mogen hun dealerrol- of koperrol-kaarten nooit tonen of ruilen.
Er komen nieuwe hulpbronnen binnen!
Na 3 minuten roept de GM alle spelers weer aan tafel: “Er komen nieuwe hulpbronnen binnen! Kom je kaart halen!”
Illegal.Rulebook.indb 38 07/07/14 12:09
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Alle spelers staan nu rond de tafel. De GM neemt een van zijn klaargemaakte stapels met hulpbronkaarten, schudt de kaarten en legt ze dan een na een, met de beeldkant naar boven, zodanig op de tafel dat elke speler elke kaart kan zien en vastgrijpen.
Zodra de laatste kaart op de tafel ligt, proberen alle spelers met één hand snel de kaart te nemen die ze willen. Iedere speler mag slechts één hulpbronkaart nemen.
Nieuwe onderhandelingsronde
De GM herstart nu de zandloper of chronometer voor de volgende 3-minuten sessie van onderhandelen en transacties.
De GM herhaalt dit proces tot alle hulpbronkaarten uitgedeeld zijn. De spelers krijgen dan een laatste 3-minuten sessie voor transacties en daarna start Fase 2 – De Rechtbank.
FASE 2 – DE RECHTBANK
Na de laatste transactie-sessie vraagt de GM aan de spelers om rond de tafel te komen zitten. Ze zullen nu de rol spelen van jurylleden, getuigen, verdachten en rechters op de rechtbank.
Elke speler plaatst zijn hulpbronkaarten en zijn twee rollen-kaarten op één stapel, met de beeldkant naar beneden, voor zich op de tafel.
De GM toont het eerste koppel verdachten met de beeldkant naar boven op tafel. Hij meldt duidelijk de verdachte dealer- en koperrollen die aangeduid zijn op de kaarten, en start dan een 1-minuut sessie met de zandloper of gsm.
Tijdens deze minuut mogen de spelers rond de tafel vrij praten. Ze wisselen informatie uit, beschuldigen, ontkennen, vertellen ware feiten of liegen… Het is een open debat om uit te vissen welke speler de twee verdachterollen heeft.
Na afloop van deze sessie vraagt de GM om te stemmen: iedereen moet een arm in de lucht steken, de GM telt tot drie en dan moeten de spelers tegelijk de arm laten zakken om naar een speler te wijzen die volgens hen de twee verdachterollen heeft. Als een speler niet wil stemmen, laat hij de arm niet zakken. Spelers mogen niet voor zichzelf stemmen.
De GM identificeert dan de speler met het hoogste aantal vingers in zijn richting. Deze speler krijgt beide verdachte-kaarten en ze worden, met de beeldkant naar boven, voor hem gelegd.
Illegal.Rulebook.indb 39 07/07/14 12:09
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40
Wanneer twee of meer spelers hetzelfde aantal stemmen krijgen, krijgt niemand de verdachte-kaarten. Ze worden gewoon uit het spel gehaald.
Een zelfde speler kan meer dan één keer verdacht worden en dus meer dan twee verdachte-kaarten krijgen.
De GM gaat op de zelfde manier tewerk voor elk koppel van verdachte-kaarten, met telkens een debatsessie van 1 minuut, tot alle verdachte-kaarten besproken en gestemd zijn. De spelers gaan dan naar Fase 3 – Kaarten tonen en Scores.
FASE 3 – KAARTEN TONEN EN SCORES
De GM kiest een speler en vraagt hem om zijn kaarten te tonen: eerst zijn rollen en daarna zijn hulpbronnen. Hij vraagt dan, met de wijzers van de klok mee, aan de andere spelers om het zelfde te doen. De GM telt op de volgende manier de punten:
+1 VP (punt) voor elke hulpbron-kaart die verband houdt met de koperrol-kaart.
+1 VP voor elke verdachte-kaart die de speler vals beschuldigt.
-5 VP’s voor elke verdachte-kaart die de speler correct beschuldigt.
De speler met de meeste VP-punten wint het spel.
Spelers die eindigen met een negatieve score, krijgen de raad mee om zich in het echte leven niet te wagen aan dergelijke illegale activiteiten!
Scorevoorbeeld
Adam kreeg de Pooier dealer-kaart en de Hollywood-Ster koper-kaart. Aan het einde van het spel heeft hij 9 Alcohol hulpbron-kaarten die 9 VP’s opleveren, en 1 Prostituee hulp-bron-kaart die niets oplevert. Hij wordt twee keer verdacht: eerst als Autodief en Zwitserse Bankier. Deze beschuldiging is vals. Hij wint dus 2 VP’s. Hij wordt ook beschuldigd als Pooier en Hollywood-Ster. Deze beschuldiging is correct en hij verliest dus 10 VP’s. Zijn eindscore: 1 VP.
VERSIE VAN HET SPEL VOOR GEVORDERDEN
Als jij en je vrienden te vertrouwd raken met het spel en te gemakkelijk ont-maskerd worden, kun je de volgende versie voor gevorderden spelen.
Het spel wordt op de zelfde manier gespeeld op de volgende uitzonderingen na:
Illegal.Rulebook.indb 40 07/07/14 12:09
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41
• De GM maakt geen koppels van verdachte-kaarten. Alle verdachte-kaarten blijven dus in één stapel in het spel.
• Tijdens de rechtbank-fase toont de GM alle verdachte dealerrollen en alle verdachte koperrollen een na een, en dus niet als koppels. De spelers krijgen 1 minuut om te debatteren voor elke verdachte-kaart. Er wordt ook gestemd voor elke verdachte-kaart. De spelers kunnen weer meerdere keren verdacht worden en er is geen beperking voor het aantal verdachte-kaarten per speler.
SOEPELE VERSIE VAN HET SPEL
Je kunt dit spel ook spelen tijdens een buffet, een verjaardagsfeestje of om het even welk evenement zonder voortdurend de aandacht op te eisen van de aanwezigen.
Elke onderhandelingssessie duurt dan 15 tot 30 minuten. De spelers nemen rustig de tijd en de onderhandelingen worden regelmatig onderbroken voor gesprekken over andere onderwerpen. Geen probleem. Het spel kan gewoon worden gecombineerd met een event of maaltijd.
Om de 15 of 30 minuten gaat de GM naar de spelers met een van zijn klaargemaakte stapels met hulpbronnen en elke speler trekt een willekeurige nieuwe hulpbron-kaart uit de stapel.
De spelers komen alleen samen voor de rechtbank-fase.
STRATEGISCHE TIPS
De spelers moeten vooral goed kunnen onderhandelen en tegelijk hun rollen perfect verbergen.
Bijkomende nuttige vaardigheden:
• Onderzoeksvaardigheden – de spelers moeten detective spelen en de rollen van elke tegenstander proberen te ontdekken zodat ze sterke troeven hebben voor de rechtbank-fase.
• Charisma – de spelers moeten de andere spelers kunnen overtuigen om te stemmen op basis van de resultaten van hun eigen onderzoek.
Naarmate ze meer spelen, zullen de spelers meer ervaring krijgen en een betere strategie kunnen ontwikkelen. Het spel wordt dus steeds boeiender en intrigerender wanneer meer doorwinterde spelers het tegen elkaar opnemen.
Illegal.Rulebook.indb 41 07/07/14 12:09
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DE AUTODIEF
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Luxeauto’s
DE AFRIKAANSE PRESIDENT
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Luxeauto’s aan het einde van het spel
LUXEAUTO’S
DE WAPENHANDELAAR
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Wapens
DE GUERRILLALEIDER
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Wapens aan het einde van het spel
WAPENS
DE JUWELENDIEF
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Juwelen
DE ZWITSERSE BANKIER
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Juwelen aan het einde van het spel
JUWELEN
DE ALCOHOLDEALER
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Alcohol
DE HOLLYWOOD-STER
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Alcohol aan het einde van het spel
ALCOHOL
GLOSSARIUM VAN DE KAARTEN
Dealerrol Verwante hulpbron Koperrol
Illegal.Rulebook.indb 42 07/07/14 12:09
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DE PORNO-UITGEVER
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Pornografie
DE HACKER
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Geheime Bestanden
DE POOIER
Begint het spel met 5 hulpbron-kaarten voor Prostituees
DE POEDER DEALER
Begint het spel met 5 Poeder hulpbron kaarten in handen
DE GEOBSEDEERDE PORNOVERZAMELAAR
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Pornografie aan het einde van het spel
DE CIA-LEIDER
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Geheime Bestanden aan het einde van het spel
DE RIJKE EMIR
Wint 1 VP per hulpbron-kaart voor Prostituees aan het einde van het spel
DE ROCK-STER
Wint 1 VP per Poeder hulpbron kaart in de handen aan het einde van het spel
PORNOGRAFIE
GEHEIME BESTANDEN
PROSTITUEES
POEDER
GLOSSARIUM VAN DE KAARTEN
Dealerrol Verwante hulpbron Koperrol
Illegal.Rulebook.indb 43 07/07/14 12:09
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NÚMERO DE JUGADORES
De 4 a 8 jugadores, más 1 Director de Juego (DJ).
COMPONENTES DEL JUEGO
1 reloj de arena, reglas y 112 cartas:
80 cartas de recurso (10 de cada tipo)
8 cartas de traficante
El jugador que reciba el rol de traficante comenzará la partida con 5 recursos del tipo apropiado (en este caso, Armas).
8 cartas de comprador
El jugador que reciba un rol de comprador y obtendrá 1 Punto de Victoria (1 PV) al final de la partida por cada recurso del tipo adecuado que tenga en su mano (en este caso, Coches de lujo).
= 1 PV
Recurso relacionado
Recurso relacionado
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8 cartas de traficante sospechoso 8 cartas de comprador sospechoso
El DJ utilizará estas cartas en la Fase 2: El Tribunal.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
El DJ preparará la partida en secreto, fuera de la vista de los jugadores.
Selección de recursos
El DJ selecciona tantos tipos de recursos diferentes como jugadores.
Con 8 jugadores, se utilizarán todas las cartas.
Para una partida de 6 jugadores, tal y como se muestra en el ejemplo de la
página siguiente, se retiran dos recursos de la partida, junto con todos los
distribuidores, compradores y cartas de sospechosos relacionados con dichos
recursos.
En el ejemplo, los recursos Coches de lujo y Armas se han retirado, junto con el
Ladrón de coches, el Traficante de armas, el Presidente africano, el General guerrillero y las 4
cartas de sospechosos correspondientes a estos roles.
Todas las cartas retiradas de la partida se devuelven a la caja, boca abajo.
Preparación de los mazos de recursos
El DJ prepara 4 mazos de recursos, cada uno compuesto por una carta de
recurso de cada tipo disponible en la partida. Estos mazos se utilizarán para
introducir nuevos recursos en la partida durante la Fase I - Tratos y Negociaciones.
Una vez preparados, se colocarán sobre la mesa, boca abajo.
Preparación de los mazos de jugador
A continuación, el DJ creará un mazo por jugador. Cada mazo estará com-
puesto por una carta de comprador y una carta de traficante de su elección,
los 5 recursos mencionados en la carta de traficante, más un recurso adicional
de su elección; es decir, un total de 8 cartas por mazo.
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COMPRADOR SOSPECHOSO TRAFICANTE
COMPRADOR SOSPECHOSO TRAFICANTE RECURSO EXTRA
JUGADOR 1
JUGADOR 2
JUGADOR 3
JUGADOR 4
JUGADOR 5
JUGADOR 6
CARTAS DE SOSPECHOSO ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 ×5
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La ilustración de la izquierda muestra un ejemplo de una configuración inicial para 6 jugadores, más un DJ. La primera columna contiene las cartas de comprador. La segunda columna contiene las cartas de traficante. La tercera columna muestra los 5 recursos recibidos en función de la carta de traficante. La cuarta columna muestra el recurso extra. Las dos últimas columnas no son parte del mazo: representan las parejas de cartas de sospechoso que se dejan aparte y boca abajo hasta la Fase 2 - El Tribunal.
• El DJ prepara un mazo por jugador, cada uno con 8 cartas y los coloca boca abajo. A continuación, llama a los jugadores, los cuales escogerán un mazo al azar y lo mirarán sin mostrárselo a nadie.
• Las cartas de sospechosos están emparejadas de forma que coincidan con el par de roles de cada jugador y colocadas boca abajo hasta la Fase 2 - El Tribunal.
A la hora de preparar cada mazo, hay que aplicar las siguientes restricciones:
• Las cartas de traficante y comprador no deben estar relacionadas con el mismo recurso.
Ejemplo: el Chulo ofrece Chicas de compañía y el Emir rico las compra, por lo que no pueden estar en el mismo mazo.
• El recurso extra no puede estar relacionado ni con el distribuidor ni con el comprador del mazo.
• Dos mazos no pueden estar diseñados en espejo.
Ejemplo: Si un mazo contiene al Traficante de armas y a la Estrella de Hollywood (relacionados respectivamente con las Armas y el Alcohol), otro mazo no puede contener al Traficante de alcohol y al General guerrillero (relacionados respectivamente con el Alcohol y las Armas).
Preparación de las cartas de sospechoso
Cuando se han creado todos los mazos, el DJ coge todas las cartas de sospechoso en juego y las junta por parejas de traficante y comprador, de tal forma que éstas coincidan con las parejas de cada mazo de jugador (Ver las dos últimas columnas del ejemplo de la izquierda). Estos pares de cartas se mantienen separados, aparte y lejos de ojos curiosos. El DJ revelará las parejas de sospechosos durante la Fase 2 – El Tribunal.
Elección de mazos de jugador
El DJ coloca los mazos boca abajo y llama a los jugadores, cada uno de los cuales escogerá uno de los mazos y mirará las 8 cartas que lo componen. Los jugadores no deberán mostrar sus dos cartas de personaje a nadie. Se recomienda mantener esas dos cartas en un bolsillo o en un lugar secreto en la habitación en la que se está jugando.
CARTAS DE SOSPECHOSO
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OBJETIVO DEL JUEGO
Obtener la mayor cantidad de cartas de recurso posible, que coincidan con el indicado en tu carta de comprador, mientras intentas mantener a tu traficante y a tu comprador en secreto.
FASE 1 - OFERTAS Y NEGOCIACIONES
Una vez que cada jugador ha elegido un mazo y mirado sus cartas, el DJ dará a los jugadores 3 minutos para hacer tratos y negociar. Podéis medir el tiempo con 3 vueltas del reloj de arena que se proporciona, o con el temporizador de cualquier reloj, teléfono o similar.
Durante estos 3 minutos, los jugadores tienen la libertad de hablar e intercambiar cartas a voluntad. Sólo hay dos reglas a seguir:
• Los jugadores que deseen llevar a cabo un intercambio deben primero mostrar el uno al otro, boca arriba, las cartas que quieren cambiar. Si ambos están de acuerdo, se puede producir el intercambio. De lo contrario, el trato se cancela. Las cartas de recursos se no pueden cambiar al azar o boca abajo.
• Un trato no puede realizarse en público, alrededor de la mesa. Los jugadores deben abandonar la mesa, en parejas o en grupos e ir a diferentes salas, lugares tranquilos, esquinas oscuras, etc., para llevar a cabo sus negocios. Por supuesto, estas parejas o grupos pueden cambiar durante la fase de negociación de 3 minutos. Los jugadores generalmente tratan de ver al menos una vez a todos los jugadores para ver qué es lo que tiene que ofrecer cada uno.
Aunque los intercambios son por lo general de un mismo número de cartas, puedes ofrecer dos cartas (o más) de recurso por una del otro jugador, pero ten en cuenta que solamente vas a recibir una nueva carta cada 3 minutos.
No hay un tamaño máximo de mano.
Los jugadores no tienen permitido mostrar o intercambiar sus cartas de traficante o comprador.
¡Llega mercancía fresca a los muelles!
Después de 3 minutos, el DJ llama a todos los jugadores de nuevo a la mesa: “¡Ha llegado mercancía nueva a los muelles! ¡Traficantes, venid para obtener vuestra parte!”
Con todos los jugadores de pie alrededor de la mesa, el DJ elige uno de los mazos de recursos previamente preparados, lo baraja y revela las cartas, colo-
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cándolas sobre la mesa, boca arriba, una por una, para que cada jugador pueda ver y alcanzar cualquiera de ellas.
Tan pronto como la última carta se revele, todos los jugadores se apresurarán a coger una con una mano. Cada jugador tiene derecho a obtener un recurso y sólo uno.
Nueva ronda de negociación
A continuación, el DJ reinicia el temporizador para otra sesión de 3 minutos de tratos y negociaciones.
El DJ repite este proceso hasta que todos los mazos recursos hayan sido distribuidos. En ese momento los jugadores dispondrán de una ronda final de 3 minutos antes de entrar en la Fase 2- El Tribunal.
FASE 2 - EL TRIBUNAL
Después de la última sesión de negociación, el DJ invitará a los jugadores a sentarse alrededor de la mesa. Ahora interpretarán el papel de los miembros del jurado, los testigos, los sospechosos y los jueces del Tribunal.
Cada jugador pone sus cartas de recurso y sus dos cartas de personaje en un montón boca abajo frente a él.
El DJ revelará el primer par de cartas sospechosas, colocándolas boca arriba sobre la mesa y nombrándolas en voz alta. Después iniciará una cuenta atrás de 1 minuto (con una vuelta del reloj de arena, o con cualquier otro dispositivo).
Durante este minuto, los jugadores podrán hablar libremente alrededor de la mesa, compartiendo información, acusando, negando hechos, mintiendo...
Es un debate abierto para tratar de averiguar qué jugador tiene los dos personajes sospechosos.
Cuando el tiempo se agote, el DJ pedirá una votación: todos los jugadores levantarán el brazo, el DJ contará hasta 3 y todos los jugadores, simultáneamente señalarán a un jugador de su elección. Si un jugador no quiere votar, mantendrá el brazo en alto. Los jugadores no pueden votarse a ellos mismos.
El DJ identificará al jugador con el mayor número de votos, el cual recibe las dos cartas de sospechoso, que colocará boca arriba frente a él. Por el momento no ocurre nada más.
Si dos o más jugadores empatan en el número de votos, nadie se lleva las cartas de sospechoso, que se eliminan de la partida.
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El mismo jugador puede llegar a ser sospechoso más de una vez y por lo tanto puede tener más de dos cartas de sospechoso.
El DJ procederá de la misma manera con cada pareja de cartas de sospechoso, con una sesión de debate de 1 minuto antes de cada voto. Una vez que se hayan realizado todas las votaciones, comenzará la Fase 3 - Revelaciones y puntuación.
FASE 3 - REVELACIONES Y PUNTUACIÓN
Comenzando con un jugador de su elección y en el sentido de las agujas del reloj, el DJ pedirá cada jugador que vaya revelando sus cartas: primero sus cartas de personaje y a continuación, sus recursos. El DJ cuenta la puntuación de la siguiente manera:
+1 PV (punto de victoria) por cada carta del recurso relacionado con el comprador que el jugador haya obtenido.
+1 PV por cada carta de sospechoso errónea que el jugador haya recibido.
-5 PV por cada carta de sospechoso correcta que el jugador haya recibido.
El jugador con más puntos de victoria ganará la partida.
¡Se recomienda a los jugadores que terminen con un resultado negativo no participar en actividades ilegales!
Ejemplo de puntuación
Diego recibe el Chulo como carta de traficante y la Estrella de Hollywood como carta de comprador. Termina la partida con 9 cartas de Alcohol, por lo que obtiene 9 PV, y una carta de Chica de compañía que no le da ningún punto. Ha sido acusado dos veces: Primero de ser el Ladrón de coches y el Banquero suizo. Dado que ambas acusaciones son incorrectas, gana 2 PV. También ha sido acusado de ser el Chulo y la Estrella de Hollywood, por lo que pierde 10 PV. Su puntuación final es de 1 PV.
VARIANTE DE JUEGO AVANZADO
Si se os da muy bien el juego y descubrís los personajes con demasiada facilidad, probablemente queráis probar la siguiente variante avanzada.
El juego se juega exactamente de la misma manera con las siguientes excepciones:
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• El DJ no prepara las parejas de sospechosos durante la fase inicial de la partida. Simplemente coloca todas las cartas de sospechoso, boca abajo, formando un mazo.
• Durante la Fase 2- El Tribunal, el DJ revela todas las cartas de sospechoso (traficantes y compradores) una por una, en lugar de hacerlo por parejas. Por cada carta de sospechoso, los jugadores tienen un minuto para debatir. Cada debate y posterior votación se refiere a una y sólo una carta de sospechoso. Los jugadores pueden ser sospechosos varias veces, es decir, que no hay límite al número de cartas de sospechoso que un jugador puede recibir.
VARIANTE DE JUEGO CASUAL
También puedes planificar una partida durante un buffet, un cumpleaños, una fiesta o cualquier otro evento sin monopolizar la atención de todos los asistentes a tiempo completo.
Cada ronda de negociación puede durar de 15 a 30 minutos. Los jugadores pueden tomarse su tiempo, haciendo tratos en medio de conversaciones normales, mezclando el juego con su interacción habitual en el evento en el que participan.
Cada 15 a 30 minutos, el DJ irá a donde estén los jugadores con uno de sus mazos de recursos preparado. Cada jugador robará una nueva carta de recurso al azar de dicho mazo.
Los jugadores sólo tendrán que reunirse para la Fase 2: El Tribunal.
CONSEJOS ESTRATÉGICOS
El juego requiere, obviamente, que los jugadores sean hábiles con los tratos y negociaciones, para evitar ser detectados.
Otras habilidades adicionales que pueden ser de utilidad:
• Habilidades de investigación – los jugadores tienen que hacer de detectives y tratar de descubrir los roles de cada oponente, para hacer caer sobre ellos todo el peso de la ley durante el Fase 2- El Tribunal.
• Carisma – cada jugador tiene que ser intentar ser capaz de convencer a sus rivales para votar de acuerdo con los resultados de sus investigaciones.
Cuantas más partidas se jueguen, más fácil será para los jugadores mejorar estas habilidades. Esta curva de aprendizaje mantendrá el interés por el juego vivo mientras los jugadores progresan.
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EL LADRÓN DE COCHES
Comienza la partida con 5 cartas de Coches de lujo en la mano.
EL PRESIDENTE AFRICANO
Obtiene 1 PV por cada carta de Coches de lujo en su mano al final de la partida.
COCHES DE LUJO
EL TRAFICANTE DE ARMAS
Comienza la partida con 5 cartas de Armas en la mano.
GENERAL GUERRILLERO
Obtiene 1 PV por cada carta de Armas en su mano al final de la partida.
ARMAS
LA LADRONA DE JOYAS
Comienza la partida con 5 cartas de Joyas en la mano.
EL BANQUERO SUIZO
Obtiene 1 PV por cada carta de Joyas en su mano al final de la partida.
JOYAS
EL TRAFICANTE DE ALCOHOL
Comienza la partida con 5 cartas de Alcohol en la mano.
LA ESTRELLA DE HOLLYWOOD
Obtiene 1 PV por cada carta de Alcohol en su mano al final de la partida.
ALCOHOL
GLOSARIO DE CARTAS
Traficante Recurso relacionado Comprador
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EL EDITOR DE PORNO
Comienza la partida con 5 cartas de Pornografía en la mano.
EL HACKER
Comienza la partida con 5 cartas de Archivos secretos en la mano.
EL CHULO
Comienza la partida con 5 cartas de Chicas de compañía en la mano.
EL TRAFICANTE DE HARINA
Comienza la partida con 5 cartas de Harina en la mano.
EL COLECCIONISTA DE PORNO
Obtiene 1 PV por cada carta de Pornografía en su mano al final de la partida.
LA DIRECTORA DE LA C.I.A.
Obtiene 1 PV por cada carta de Archivos secretos en su mano al final de la partida.
EL EMIR RICO
Obtiene 1 PV por cada carta de Chicas de compañía en su mano al final de la partida.
LA ESTRELLA DEL ROCK
Obtiene 1 PV por cada carta de Harina en su mano al final de la partida.
PORNOGRAFÍA
ARCHIVOS SECRETOS
CHICAS DE COMPAÑÍA
HARINA
GLOSARIO DE CARTAS
Traficante Recurso relacionado Comprador
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NÚMERO DE JOGADORES
1 Mestre do Jogo (MJ) e 4 a 8 jogadores.
COMPONENTES
1 Ampulheta, 1 manual de regras e 112 cartas divididas em:
80 cartas de recurso (10 de cada tipo)
8 cartas de traficante
O jogador que recebeu esse papel de traficante, ganha 5 cartas de recurso relacionadas a esse papel (exemplo: Armas).
8 cartas de comprador
O jogador que recebeu esse papel de comprador, ganha 1 ponto de vitória (1 PV) no final do jogo para cada recurso do tipo apropriado na sua mão, relacionado ao papel desempenhado (exemplo: Carros de Luxo).
= 1 PV
Recurso relacionado
Recurso relacionado
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8 cartas de suspeita de traficante 8 cartas de suspeita de comprador
Essas cartas são usadas pelo MJ na Fase 2 - O Tribunal.
PREPARAÇÃO
O Mestre do jogo (MJ) é responsável pela preparação da partida, secretamente, longe dos demais jogadores.
Escolhendo os recursos
O MJ escolhe um tipo de recurso diferente para cada jogador da partida. Logo, em uma partida com 8 jogadores, todos os tipos de recursos serão utilizados.
Para um jogo com 6 jogadores, como mostrado no exemplo da página seguinte, dois tipos de recursos foram removidos do jogo, assim como todas as cartas de traficantes, compradores e suspeitos relacionados a esses dois recursos.
No exemplo, os recursos Carros de Luxo e Armas foram removidos do jogo junto com o Ladrão de Carro, Vendedor de Armas, Presidente Africano, General Guerrilheiro e as 4 cartas de suspeito correspondentes a esses papéis.
Todas as cartas removidas do jogo retornam para a caixa, escondidas dos demais jogadores.
Preparando os baralhos de recurso
O MJ prepara 4 baralhos de recurso, cada um com uma carta de cada tipo de recurso em jogo. Esses baralhos serão usados para acrescentar recursos ao jogo durante a Fase I – Acordos e Negociações. Mantenha esses baralhos com a face virada para baixo.
Illegal.Rulebook.indb 55 07/07/14 12:09
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COMPRADOR SUSPEITO TRAFICANTE RECURSO EXTRA
JOGADOR 1
JOGADOR 2
JOGADOR 3
JOGADOR 4
JOGADOR 5
JOGADOR 6
CARTAS DE SUSPEITO ×5 ×5 ×5 ×5 ×5 ×5
Illegal.Rulebook.indb 56 07/07/14 12:09
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57
A ilustração à esquerda mostra um exemplo de preparação para 6 jogadores além do MJ. A
primeira coluna contém os papéis de compradores. A segunda coluna contém os papéis de tra-
ficantes. A terceira coluna mostra os 5 recursos relacionados ao papel de traficante. A quarta
coluna mostra o recurso extra. As duas últimas colunas não fazem parte do baralho dos joga-
dores: elas representam o par de cartas de suspeita e não serão usadas até a fase de Tribunal.
• O MJ cria um baralho por jogador, cada um com 8 cartas. Ele os disponibiliza com a face
virada para baixo e então chama os jogadores. Cada jogador escolhe um baralho aleatoria-
mente e olha o mesmo secretamente.
• As cartas de suspeito são colocadas em pares, correspondendo aos papéis específicos de
cada baralho, e são mantidas em segredo até a Fase 2 – O Tribunal.
Construindo o baralho dos jogadores
O MJ cria um baralho por jogador. Cada baralho deverá conter uma carta de
comprador e uma carta de traficante, além das 5 cartas de tipo de recurso
relacionado à carta de traficante, e uma carta de recurso extra a escolha do
MJ, totalizando 8 cartas por baralho.
As seguintes restrições devem ser seguidas para cada baralho:
• As cartas de traficante e de comprador não podem estar relacionadas ao
mesmo recurso.
Exemplo: O Cafetão oferece Garotas de Programa e o Emir Milionário as compra, então
eles não podem estar no mesmo baralho.
• O recurso extra não pode estar relacionado ao traficante nem ao comprador.
• Não podem haver dois baralhos “espelhados”.
Exemplo: Se um baralho contém o Vendedor de Armas e a Estrela de Hollywood(relacio-
nados respectivamente a Armas e Bebidas), o outro baralho não pode ter o Vendedor de
Bebidas e o General Guerrilheiro (relacionados respectivamente a Bebidas e Armas)
Combinando as cartas de suspeito
Quando todos os baralhos forem criados, o MJ pega todas as cartas
de suspeito em jogo e faz um par com uma de traficante e uma
de suspeito combinando os papéis duplos que ele criou para os baralhos dos
jogadores
(veja as duas últimas colunas no exemplo à esquerda). Esses pares são manti-
dos separadamente, com a face para baixo, longe de olhares curiosos.
O MJ revelará os pares de suspeitos durante a Fase 2 – O Tribunal.
CARTAS DE SUSPEITO
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Escolhendo os baralhos dos jogadores
O MJ coloca os baralhos virados para baixo e chama os jogadores. Eles escolhem um dos baralhos e, em segredo, olham as cartas que receberam. Eles não podem, em hipótese alguma, mostrar as cartas de papéis para os outros jogadores.
OBJETIVO DO JOGO
Coletar tantas cartas de recurso quanto forem possíveis que relacionem ao recurso indicado em sua carta de comprador, enquanto tenta manter os papéis de traficante e comprador em segredo.
FASE 1 – ACORDOS E NEGOCIAÇÕES
Uma vez que cada jogador tenha escolhido e olhado seu baralho, o MJ dá aos jogadores 3 minutos para fazer acordos e negociações. Você pode contar o tempo com a ampulheta de 1 minuto que vem junto com o jogo, virando-a três vezes, ou com um cronômetro.
Durante esses 3 minutos, os jogadores são livres para falar e negociar cartas como bem entenderem. Só existem duas regras a serem respeitadas:
• O jogador que pretende realizar uma troca deve primeiro mostrar as cartas que ele está oferecendo, viradas para cima, para o outro jogador. Somente se ambos os jogadores concordarem, a troca acontece. Se não houver acordo, a troca é cancelada. Cartas de recurso não podem ser trocadas aleatoriamente ou sem que o outro jogador as veja primeiro.
• As trocas não devem ser feitas publicamente ao redor da mesa. Os jogadores devem levantar, se dividir em pares ou grupos e irem para lugares diferentes e silenciosos, becos sombrios, entre outros, para realizar as negociações. Obviamente é esperado que esses pares e grupos mudem durante os 3 minutos. Os jogadores de maneira geral, tentam ver uns aos outros pelo menos uma vez para entender o que cada um tem a oferecer.
Ainda que as trocas, de modo geral, sejam feitas na base de 1 para 1, você pode oferecer duas ou mais cartas de recurso por uma. Saiba, no entanto, que você só ganha uma carta de recurso a cada 3 minutos.
Não há limite de cartas na mão.
Os jogadores não podem mostrar/trocar os papéis que assumiram de traficante e/ou comprador.
Illegal.Rulebook.indb 58 07/07/14 12:09
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Novos recursos chegam às docas!
Após 3 minutos, o MJ chama todos os jogadores de volta para a mesa:
“Novos recursos chegam às docas! Traficantes, venham pegar a sua parte!”.
Com todos os jogadores em pé ao redor da mesa, o MJ escolhe um dos 4
baralhos que ele preparou previamente, embaralha e revela uma carta por
vez, até que todas as cartas estejam reveladas na mesa ao alcance e na visão
de todos os jogadores.
Assim que a última carta for revelada, os jogadores, simultaneamente, pegam
uma, e apenas uma carta, usando uma das mãos.
Nova rodada de negociações
O MJ reinicia o cronômetro/ampulheta para outra sessão de 3 minutos de
acordos e negociações.
O MJ repete esse processo até que todos os baralhos de recurso tenham
sido distribuídos. Terminados os últimos 3 minutos sem que haja baralhos de
recurso disponíveis, a partida passa para a Fase 2 – O Tribunal.
FASE 2 – O TRIBUNAL
Após a última sessão de negociação, o MJ convidará todos os jogadores para
sentarem ao redor da mesa. Eles agora exercerão o papel de membros do júri,
testemunhas, suspeitos e juizes no Tribunal.
Cada jogador coloca à sua frente suas próprias cartas de recurso e seus dois
papéis, formando uma única pilha virada para baixo.
O MJ revela o primeiro par de cartas de suspeita, colocando-as com a face
virada para cima na mesa e claramente anunciando o traficante e o compra-
dor suspeito indicado na carta. Então, ele inicia uma contagem de 1 minuto
com a ampulheta ou o cronômetro.
Durante esse tempo, os jogadores podem conversar livremente, comparti-
lhando informações, acusando, negando, relatando fatos e contando menti-
ras. É um debate aberto para tentar descobrir qual dos jogadores tem aquele
par de papéis.
Quando o tempo acabar, o MJ inicia uma votação: ele pede aos jogadores
para levantar um dos braços e contar até 3. Todos os jogadores abaixam o
braço simultaneamente, apontando para o jogador que eles acreditam ter
aquele papel. Se um jogador não quiser votar, ele mantém o braço levantado.
Um jogador não pode votar em si próprio.
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O MJ identifica o jogador com o maior número de apontamentos e ele recebe as cartas de suspeito. Nada mais acontece por enquanto.
Se dois ou mais jogadores tiverem empatados, as cartas são removidas do jogo.
O mesmo jogador pode receber mais de um par de cartas de suspeita.
O MJ repete o processo para todas as cartas de suspeito, com um debate de 1 minuto para cada par de cartas, até que todos os pares tenham sido discutidos e votados. Então os jogadores entram na Fase 3 – Revelações e pontuação.
FASE 3 - REVELAÇÕES E PONTUAÇÃO
O MJ escolhe um jogador para revelar os papéis (traficante e comprador) e depois os recursos. O mesmo processo deve ser feito para os demais jogadores em sentido horário. A pontuação é feita da seguinte maneira:
+1 PV (ponto de vitória) para cada recurso relacionado à carta de comprador
+1 PV para cada carta de suspeita erroneamente associada a ele
-5 PV para cada carta de suspeita acertadamente associada a ele
O jogador com mais pontos de vitória vence o jogo.
É aconselhável aos jogadores que terminaram com pontuação negativa não se envolverem em atividades ilegais!
Exemplo de Pontuação
Beatriz recebeu o papel de Cafetão (traficante) e Estrela de Hollywood (comprador). Ela termina o jogo com 9 cartas de Bebida totalizando 9 PVs e uma carta de Garotas de Programa que não lhe dá ponto nenhum. Ela foi acusada duas vezes durante a fase de Tribunal. Primeiro de ser Ladrão de Carros e Banqueiro Suíço. Como essas acusações estão incorretas, ela ganha 2 PVs. Ela também foi acusada de ser Cafetão e Estrela de Hollywood, o que está certo, então ela perde 10 PVs (=5 PV por carta de suspeita). A pontuação final de Beatriz é 1 PV.
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VARIANTE AVANÇADA
Se você e os seus amigos estão ficando muito bons no jogo e estão sendo descobertos muito facilmente, você pode tentar a seguinte variação:
O jogo funciona da mesma maneira com as seguintes exceções:
• Durante a preparação, o MJ não separa as cartas de suspeita em pares. Ele simplesmente monta um baralho com todas as cartas.
• Durante a fase de Tribunal, o MJ revela as cartas de suspeita, uma por uma, sem formar pares. Para cada carta de suspeita, os jogadores têm um minuto para debater. Cada sessão de debate e votação se refere a uma única carta. Jogadores podem receber várias cartas de suspeita, sem limite de quantidade.
VARIANTE CASUAL
Você pode jogar Ilegal durante uma festa de aniversário, uma confraternização ou qualquer tipo de evento sem monopolizar a atenção das pessoas o tempo inteiro. Cada sessão dura entre 15-30 minutos, os jogadores simplesmente têm o seu tempo durante a noite, negociando entre conversas, misturando o jogo ao evento.
A cada 15-30 minutos, o MJ vai até os jogadores com um baralho de recursos que ele preparou no começo do jogo. E cada jogador aleatoriamente tira uma nova carta de recurso.
Os jogadores apenas precisam se reunir para a fase do Tribunal.
DICAS
Ilegal necessita que os jogadores sejam habilidosos na hora de negociar enquanto evitam ser descobertos. Outras habilidades que serão fundamentais:
• Habilidades investigativas – Os jogadores precisam jogar como detetives, para descobrir os papéis dos adversários e para acusá-los com propriedade no altar da justiça durante a fase de Tribunal.
• Persuasão – Os jogos precisam ser capazes de convencer os outros jogadores a votar de acordo com os resultados das suas próprias investigações.
Os jogadores irão melhorar suas habilidades conforme jogam mais vezes, resultando numa curva de aprendizado mais longa e mantendo o interesse vivo enquanto os jogadores progridem.
Illegal.Rulebook.indb 61 07/07/14 12:09
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LADRÃO DE CARROS
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Carros de Luxo” na mão.
PRESIDENTE AFRICANO
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Carros de Luxo” na mão no final da partida.
CARROS DE LUXO
VENDEDOR DE ARMAS
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Armas” na mão.
GENERAL GUERRILHEIRO
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Armas” na mão no final da partida.
ARMAS
LADRA DE JÓIAS
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Jóias” na mão.
BANQUEIRO SUIÇO
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Jóias” na mão no final da partida.
JÓIAS
VENDEDOR DE BEBIDAS
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Bebidas” na mão.
ESTRELA DE HOLLYWOOD
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Bebidas” na mão no final da partida.
BEBIDAS
GLOSSÁRIO DE CARTAS
Traficantes Recurso relacionado Compradores
Illegal.Rulebook.indb 62 07/07/14 12:09
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DIRETOR PORNOGRÁFICO
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Pornografia” na mão.
HACKER
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Arquivos Secretos” na mão.
CAFETÃO
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Garotas de Programa” na mão.
VENDEDOR DE PÓ
Começa o jogo com 5 cartas de recurso “Pó” na mão.
COLECIONADOR COMPULSIVO DE PORNOGRAFIA
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Pornografia” na mão no final da partida.
DIRETORA DA C.I.A
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Arquivos Secretos” na mão no final da partida.
EMIR MILIONÁRIO
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Garotas de Programa” na mão no final da partida.
ESTRELA DE ROCK
Ganha 1 PV por cada carta de recurso “Pó” na mão no final da partida.
PORNOGRAFIA
ARQUIVOS SECRETOS
GAROTAS DE PROGRAMA
PÓ
GLOSSÁRIO DE CARTAS
Traficantes Recurso relacionado Compradores
Illegal.Rulebook.indb 63 07/07/14 12:09
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CRÉDITS / CREDITS / MEDEWERKERS / CRÉDITOS
Auteur / Game designer / Autor /
Ontwerper van het spel / Diseño del juego / Game Designer
Christophe Bœlinger
PAO / Graphic Layout / Gestaltung und Grafik /
Grafische lay-out / Diseño gráfico / Layout Gráfico
Jean-Charles Mourey, David Hueso, Christophe Bœlinger
Règles / Rules / Spielregeln / Regels / Reglas / Regras
Christophe Bœlinger, Jean-Charles Mourey
Illustrateur / Graphic art / Illustrator / Grafische artiest / Arte gráfico / Ilustrador
David Hueso
Traduction / Translation / Übersetzung / Vertaling / Traducción / Tradução
Sebastian Rapp (DE), Jean-Charles Mourey (EN),
Géraldine Volders & Claudia Le Clef (NL),
Haritz Solana (ES), Felipe Barros (PT)
Relecteurs / Proofreaders / Redaktion / Correctors / Correctores / Revisão
Cecilia Mourey, Christophe Bœlinger, Sebastian Rapp,
Robin de Cleur, Géraldine Volders, Claudia Le Clef,
David Hueso, Felipe Barros, Jean-Charles Mourey,
Haritz Solana, Raphael Prais, Marcelo Medéia,
Beatriz Fortunato, Lynnea Johnson, Kleber Bertazzo,
Marcelo Oliveira
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Illegal.Rulebook.indb 64 07/07/14 12:09
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