Texto completo do manual

Objetivo do jogo: Cada partida é mais um capítulo no eterno ciclo de guerra entre os reinos da luz e das trevas. Os exércitos derrotados em um reino são ressuscitados no outro, prontos para lutar novamente. Cada jogador tenta controlar áreas em ambos os reinos e usar com eficiência os recursos disponíveis (energia, ouro, habitantes). Os jogadores ganham pontos de vitória preciosos por controlar regiões e áreas completas, assim como por construir e manter o controle de edificações. O jogador que implementar suas ambições com mais sucesso terá a vitória.

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• 20 Cartas em branco
Estas cartas são usadas para esconder quais ações um jogador irá
realizar e quais ele não irá realizar.
• 10 Cartas de marcação de rodada
Os marcadores de rodada são usados para indicar a rodada atual do
jogo.
• 1 Tabuleiro
O tabuleiro mostra o reino da
luz, do lado direito, e o reino das
trevas, do lado esquerdo. Ambos
são formados pelas mesmas 5
áreas com 5 regiões cada.
• 25 Cartas de região
Cada região tem sua própria carta. O
nome da região está no topo da carta,
e abaixo do nome estão os recursos
de energia e de ouro daquela região.
Os recursos do reino da luz estão do
lado direito, os do reino das trevas
estão do lado esquerdo. A região está
em destaque para que sua posição na
área possa ser facilmente encontrada.
• 60 Cartas de conflito
Para cada região, há 1 carta de conflito do reino da luz e 1
carta de conflito do reino das trevas. Além disso, há uma carta
de conflito coringa para cada área da luz e das trevas.
Atenção: Cartas de região e cartas de conflito são facil-
mente distinguíveis pelo seu fundo. Todas as cartas de re-
gião mostram os dois lados, o da luz e das trevas, enquanto
cartas de conflito têm um fundo monocromático.
• 20 Cartas de magia
Há um conjunto de 4 cartas mágicas de cada cor de jogador.
• 10 Peças de tribo
5 tribos do reino da luz e 5 tribos do reino das trevas.
Conteúdo
Coringas

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• 225 Cubos de madeira
Estes são os exércitos dos jogadores. São 45
de cada uma das 5 cores. Apenas 43 são usa-
dos no jogo. 2 exércitos são sobressalentes.
• 1 Marcador de 1
o
jogador
• 65 Moedas de ouro
15x 1, 22x 2 e 28x 5
• 50 Peças de construção
A imagem de um templo
está de um lado e a imagem
de uma capital está do outro
lado dessas peças. Constru-
ções podem ser feitas em
regiões, concedendo pontos
de vitória ao seu dono.
• 10 Tabuleiros de tribos
• 20 Cubos verdes
Estes são os exércitos dos habitantes.
• 1 Torre de dados com 3 partes
• 65 Fichas de energia
• 5 Marcadores de pontos &
marcadores de +60 pontos
São usados para marcar os pontos de vitória
(PV) dos jogadores na trilha de pontos de
vitória.
• 1 Livro de regras
15x 1, 22x 2 e 28x 5
• 26 Portais
Portais permitem o trânsito
do reino da luz para o reino
das trevas e vice-versa.
A torre de dados é usada durante as batalhas.
Ela deve ser construída antes de cada jogo e consiste
de 3 partes: um funil, uma torre de papel e uma
bandeja.
Diferentemente da imagem mostrada aqui, a bandeja e o funil da torre são
feitos de plástico transparente para proporcionar aos jogadores uma melhor
visão dos resultados da batalha. Para ilustrar melhor o livro de regras, os
componentes de plástico da torre de batalha são mostrados em preto.
Templo Capital
São 5 tribos da luz e 5 tribos das trevas. Cada
jogador monta seu tabuleiro com um tabuleiro
de uma tribo da luz e um tabuleiro de uma tribo
das trevas.
Os tabuleiros dos jogadores têm dois lados diferentes. O lado do verso (imagem de duas tribos) é usado na distribuição de exércitos no início
do jogo. Durante o jogo em si, os jogadores usam a frente de seus tabuleiros para planejar suas ações. A frente mostra um limbo da luz (asa
de anjo) e um limbo das trevas (asa de demônio), as duas tribos e 10 espaços de ação.

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Preparação
1) Coloque o tabuleiro no centro da área de jogo. Ele mostra os reino da luz e das trevas. Monte a torre de dados e colo-
que-a ao lado do tabuleiro.
4) Organize as cartas de marcação de rodada em ordem cres-
cente, uma em cima da outra. Dependendo do número de jogado-
res, é sugerido um número de diferente de rodadas.
3 jogadores: 7 rodadas 4 jogadores: 5 rodadas
5 jogadores: 5 rodadas
Coloque as cartas necessárias no tabuleiro
5) Empilhe as cartas de região e de conflito nas caixas designa-
das do tabuleiro
3) Coloque as moedas de ouro e fichas de energia, separadas por
valores, ao lado do tabuleiro como estoque comum.
2) Coloque as peças de construção, os portais e os exércitos dos habitantes ao lado do tabuleiro como estoque comum.
6) Misture as peças de tribos dos dois reinos separadamente.
Dê uma peça de tripo de cada reino para cada jogador.
Os jogadores montam seus tabuleiros individuais com os tabulei-
ros de suas duas tribos.
Coloque as peças das tribos de volta na caixa.
TABULEIRO DO
JOGADOR
PEÇAS DE TRIBO
PORTAIS
OURO
FICHAS
DE
ENERGIA
PEÇAS DE
CONSTRUÇÃO
Exitem mais cartas de marcação de rodada do que o necessário. Se os jogadores concorda-
rem em jogar mais do que o número sugerido de rodadas, eles podem usar as cartas extras.
REINO DAS TREVAS

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8) Determine o primeiro jogador aleatoriamente e dê a ele o marcador de 1º jogador.
7) Cada jogador escolhe uma cor e pega os seguintes materiais: 43 cubos de exército, as cartas de magia, o marcador de pontos de vitória (PV) e o marcador de +60 pontos na sua cor e mais 4 cartas em branco. Todos os jogadores colocam seu marcador de pontos de vitória no espaço “0” na trilha de pontos e o marcador de +60 pontos ao lado do tabuleiro. Se estiver jogando com menos de 5 jogadores, coloque quaisquer materiais sobressalentes de volta na caixa do jogo.

EXÉRCITOS
CARTAS EM BRANCO
CARTAS DE MAGIA
TORRE DE DADOS
TABULEIRO
HABITANTES
MARCADOR DE 1º JOGADOR
ÁREA
MARCADOR DE PONTOS & DE +60 PONTOS
CARTAS DE CONFLITO
CARTAS DE REGIÃO
CARTAS DE MARCAÇÃO DE RODADAS
REGIÃO
LIMBO DA LUZ
LIMBO DAS TREVAS
REINO DA LUZ

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Na rodada inicial, os jogadores usam o verso de seu tabuleiro individual. Nele você pode ver imagens das duas tribos e espaços contendo números. Esses números especificam a quantidade de cubos de exércitos que o jogador coloca em cada um desses espaços. Todos os exércitos de cada espaço formam um grupo militar. Os espaços no canto esquerdo e no canto direto do tabuleiro do jogador são usados apenas em jogos para 3 ou 4 jogadores.
Primeiro cada jogador posiciona qualquer um de seus grupos militares na sua região inicial no reino da luz. Essa região inicial está indicada no lado da luz no tabuleiro de cada jogador. Além disso, o jogador pega a respectiva carta de região do baralho. Depois, cada jogador posiciona 2 exércitos do seu estoque pessoal para aquela mesma região no reino das trevas.
Em seguida, os grupos militares restantes são posicionados em outras regiões: separe as cartas de conflito entre os reinos da luz e das trevas, embaralhe-as separadamente e faça duas pilhas ao lado do tabuleiro. O primeiro jogador pega 5 cartas do baralho das trevas, o segundo jogador (em sentido horário) pega 5 cartas do baralho da luz e assim por diante. Repita esse processo alternadamente até cada jogador ter pego 5 cartas. Simultaneamente, todos os jogadores escolhem uma de suas cartas de conflito - se possível de regiões sem exércitos ainda - e colocam essa carta virada para baixo na sua frente. Depois que todos os jogadores desceram suas cartas, eles as revelam.
Na ordem dos jogadores - começando do primeiro jogador - cada jogador posiciona qualquer um de seus grupos militares do seu tabuleiro individual na região mostrada na carta de conflito escolhida (lembre-se de separar reinos da luz e das trevas). Um coringa permite o posicionamento em qualquer região desocupada naquela área do reino mostrada. Depois, cada jogador procura a carta de região correspondente no baralho e a inclui junto às suas cartas de magia e em branco. As cartas de conflito escolhidas são descartadas.
Apenas em jogos de 3 ou 4 jogadores, 2 exércitos são colocados nestes lugares.
Jogador 1
Jogador 2
Jogador 3
Jogador 4
Jogador 5
Região inicial (Elfos = Arvoredo)
Exemplo: Anderson (vermelho) escolheu a carta de conflito Mountainhome no reino das trevas e coloca seu grupo militar composto por 10 exércitos em Mountainhomes. Depois ele procura a carta de região correspondente no baralho e a coloca junto com suas cartas de magia. A carta de conflito jogada é descartada.
Energia e ouro iniciais do reino da luz
Energia e ouro iniciais do reino das trevas
Espaços com a contagem de exércitos
Atenção: Se uma região estiver ocupada em um certo reino, ela pode ser ocupada no outro reino pelo mesmo jogador ou por outro.
Rodada inicial (colocação de exércitos)
Apenas em jogos de 3 ou 4 jogadores, 2 exércitos são colocados nestes lugares.
(Elfos = Arvoredo)

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A torre de dados é alimentada no início do jogo:
7 cubos de exércitos do estoque pessoal de cada jogador
mais 10 cubos de exército dos habitantes são jogados na
torre.
Os jogadores podem posicionar no limbo da luz ou das
trevas qualquer exército da sua cor que cair na bandeja,
como quiserem.
Todos exceto 2 exércitos de habitantes que caírem na
bandeja são devolvidos ao estoque.
Qualquer exército que ainda permanecer no estoque
pessoal do jogador nesse momento não será usado nesta
partida e é devolvido à caixa do jogo.
Exemplo: Marina (roxo) escolheu a carta de confl ito de Mountainho-
mes do reino da luz e coloca um de seus grupos militares em Moun-
tainhomes. Já que a carta de região de Mountainhomes já está com
Anderson (vermelho), ela fi ca com a carta de confl ito, mantendo-a na
sua mão.
Energia e ouro iniciais do rei-no das trevas
Atenção: Os jogadores não precisam mostrar as cartas de con-
fl ito que mantiveram para as quais nenhum exército foi posicio-
nado.
Apenas 2 exércitos de
habitantes permanecem
na bandeja. Todos os
outros habitantes que
caíram na bandeja são
colocados de volta no
estoque.
Exemplo:
Em um jogo com 5
jogadores, a torre é ali-
mentada com 7 exércitos
de cada jogador e 10 de
habitantes.
10x
7x
Anderson (vermelho)
pega 9 energias e 7 ouros
no total.
Caso outro jogador já seja dono daquela carta de região,
ele a mantém e, em vez dela, o jogador da vez pega a
carta de conflito e a adiciona às suas cartas.
Se todas as regiões correspondentes às cartas de conflito
de um jogador estiverem ocupadas, o jogador mantém sua
escolha de carta de conflito e não coloca nenhum exército.
Após todos os jogadores terem finalizado a sua vez, eles
passam suas 4 cartas de conflito restantes, viradas para
baixo, para seu vizinho à esquerda. Passe também o mar-
cador de 1
o
jogador. Cada jogador reabastece sua mão com
uma carta de conflito apropriada e a segunda rodada de
posicionamento começa, repetindo-se o processo.
Se um jogador não tiver mais grupos militares no seu
tabuleiro individual na sua vez, ele escolhe uma das cartas
de conflito da sua mão e a guarda.
A rodada inicial termina quando nenhum jogador tiver
mais grupos militares no seu tabuleiro individual. Todos
os jogadores descartam suas 4 cartas de conflito finais
para a pilha de descarte correspondente. Finalmente, os
jogadores recebem a quantidade de ouro e energia como
mostrado nos dois lados do seu tabuleiro individual.
Embaralhe as duas pilhas de cartas e o descarte das car-
tas de conflito, formando um novo baralho e coloque-o
virado para baixo no local designado no tabuleiro. Todos
os jogadores viram seus tabuleiro individuais e colocam
3 exércitos de seu estoque pessoal em cada um dos dois
limbos (da luz e das trevas). O jogador com o marcador
de 1
o
jogador o mantém.
Alimentando a torre de dados
10x

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Exemplo: Anderson (vermelho) tem 5 exércitos no limbo das trevas e
1 exército no da luz. Ele coloca 1 exército do limbo das trevas em uma
de suas regiões no reino das trevas. Já que ele tem menos de 3 exérci-
tos no limbo da luz, ele não pode colocar exércitos no reino da luz.
Cartas de região, de confl ito e em branco podem ser colocadas nos
espaços de exército emoldurados em verde. Nos espaços de magia
emoldurados de vermelho somente cartas de magia e em branco
podem ser colocadas.
Já que Carla só tem exércitos em
Mountainhomes no reino da luz, ela
só pode usar o efeito da ação no reino
da luz.
O jogo dura um número de rodadas, dependendo do número
de jogadores (veja imagem).
Durante cada rodada, as 4 fases a seguir são jogadas nesta
ordem:
Reforços
Planejamento de ações
Realização das ações
Pontuação
Depois da pontuação, a primeira carta de marcação de rodada é devolvida para a caixa e a rodada seguinte começa. Isso é repetido até a última rodada, quando o jogo termina.
Detalhamento das fases:
Planejamento de ações
Agora todos os jogadores planejam suas ações para esse turno simultaneamente. Para isso, eles colocam suas car- tas viradas para baixo no tabuleiro do jogador.
Cada tabuleiro do jogador tem 10 espaços de ação - 8
espaços de exército e 2 espaços de magia. Cartas de
região e de conflito só podem ser colocadas nos espaços
de exército; cartas de magia só podem ser colocadas nos
espaços de magia. As ações dos espaços de exército são
mostradas no topo do espaço, enquanto as ações de magia
são mostradas nas cartas.
Um jogador pode realizar uma ação apenas se ele tiver
colocado uma carta no espaço correspondente durante a
fase de planejamento. Os jogadores não são obrigados a
colocar cartas em todos os espaços de ação.
Para colocar uma carta de região em um espaço de exér-
cito, o jogador deve ter ao menos um exército naquela
região. Se o jogador tiver exércitos naquela região nos
dois reinos, ele deve escolher qual reino será afetado.
Depois de realizar sua ação, o jogador devolve a carta
para a sua mão.
Reforços
Cada jogador pode pegar uma carta de conflito do baralho.
Depois, para cada 3 exércitos em seus limbos respectivos,
os jogadores podem mandar 1 desses exércitos como refor-
ço para qualquer região daquele reino contendo ao menos
um de seus exércitos.
O reforço com os exércitos do limbo começa com o 1
o
joga-
dor, continuando no sentido horário.
Seguimento do jogo
ESPAÇO
DE
MAGIA
ESPAÇO
DE
MAGIA
ESPAÇOS
DE
EXÉRCITO

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A carta de confl ito fun-
ciona apenas na região
Borderland no reino das
trevas.
Carta em brancoCarta de confl ito
Exemplo: Anderson tem
exércitos em Shore Lake no
reino da luz e portanto pega
5 ouros do estoque.
Exemplo: Marina tem
exércitos no Tribute Pass
nos dois reinos e, portan-
to, tem que escolher de
qual reino ela quer ex-
trair energia. Ela escolhe
o reino das trevas e pega
6 energias do estoque.
Exemplo: Anderson (vermelho) tem exércitos no Emerald Cliff no
reino da luz e coloca 3 exércitos do seu limbo da luz no Emerald
Cliff.
Uma carta de conflito afeta a região destacada no reino
mostrado. Depois de realizar sua ação, o jogador descarta
a carta na pilha de descarte de cartas de conflito.
Os jogadores usam as cartas em branco para esconder
dos outros jogadores as ações que deixarão de fazer. Uma
carta em branco colocada em um espaço de ação signifi-
ca que o jogador não fará aquela ação quando a carta for
revelada.
Caso não seja possível realizar uma ação planejada (por
qualquer razão que seja), ou se um jogador não quiser rea-
lizá-la, ele recebe 1 ouro ou 1 energia do estoque como
compensação.
Depois que todos os jogadores declararem ter finalizado
seu planejamento, a fase termina.
Os espaços de exército:
Extrair ouro
O jogador recebe do estoque a quantidade de ouro mostrada na carta, se ele tiver ao menos 1 exército naquela região. Cartas de conflito coringa não podem ser usadas neste espaço.
Extrair energia
O jogador recebe do estoque a quantidade de energia mostrada na carta, se ele tiver ao menos 1 exército naquela região. Cartas de conflito coringa não podem ser usadas neste espaço.
Transição de 3 exércitos
O jogador pode pagar 2 energias e 1 ouro para posicionar 3
exércitos do limbo correspondente para a região mostrada
na carta, se ele tiver ao menos 1 exército naquela região
.
Atenção: Um jogador com menos de 3 exércitos no limbo
correspondente só pode colocar esses exércitos.

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Fazer construções e portais
Embora todos os jogadores possam realizar esta ação, os custos diferem de tribo para tribo. O jogador paga o custo (energia e/ou ouro) como mostrado no tabuleiro do jogador, e pode construir um portal, um templo ou uma capital na região da carta descida, desde que ele tenha ao menos 1 exército naquela região. Em seguida, o jogador pega a peça correspondente do estoque e a coloca naquela região.

Efeitos das construções
Portal
O jogador ganha 1 PV imediatamente ao construir um portal. A partir de agora, os exércitos podem se mover ou atacar desta região para sua gêmea no outro reino, mas não vice-versa.

Templo
O jogador ganha 1 PV imediatamente ao construir um templo. Quando ocorrer a fase da pontuação, o dono da região contendo um templo ganha 1 PV.

Capital
O jogador ganha 2 PV imediatamente ao construir uma capital. Quando ocorrer a fase da pontuação, o dono da região contendo uma capital ganha 1 PV.

Importante:
• Uma capital ou um templo podem ser construídos em cada região, mas não os dois.
• Pode haver apenas uma capital em cada área!

Atacar
Os jogadores conduzem um ataque de uma região com seus próprios exércitos para uma região adjacente desocupada, ou para uma região ocupada por outro jogador.
A carta usada para o ataque não especifica a região atacada, mas indica o comportamento dos habitantes morando na região atacada.

Se a carta mostrar:
A) a região atacada, os habitantes lutam pelo atacante;
B) a região atacante, os habitantes são neutros e não lutam por ninguém;
C) qualquer outra região (não envolvida na luta), os habitantes lutam pelo defensor, ou se a região não estiver ocupada, por eles mesmos.
(Veja “Batalhas em detalhe”, na página 13)

Exemplo: Marina (roxo) pode atacar Carla (azul) em Heartwood no reino das trevas através do portal.

Exemplo: Carla (azul) ataca Heartwood de Forge Fire, onde Marina (roxo) tem exércitos. Dependendo de qual região ou carta de conflito que ela descer no espaço de exército, os habitantes irão se comportar de forma diferente.

Exemplo:
Carla desceu a carta de conflito de Treehome do reino da luz onde ela tem 2 exércitos.
Ela paga 4 energias e constrói um portal em Treehome.

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Exemplo: Anderson (vermelho) move 4 exércitos de White Falls pela Borderland para Treehome. Ele deixa 2 exércitos em White Falls.
Ataque ou movimento de exércitos
A carta descida permite
• Atacar (veja página 10) ou
• Movimentar exércitos por 1 ouro:
O jogador pode pagar 1 ouro e mover qualquer número de exércitos seus da região mostrada na carta para outra região contendo ao menos 1 exército seu.
Também, cada uma das regiões atravessadas deve conter ao menos 1 exército do jogador.
Ao menos 1 exército deve ser deixado na região de onde os exércitos começaram o movimento.
Atenção: Exércitos também podem ser movidos através de portais.
Ações específicas das tribos do reino das trevas
Construção: Templo (Demônios)
O jogador paga 2 energias e pode construir um templo na região da carta descida, desde que ele tenha ao menos 1 exército naquela região.
Extrair ouro (Orcs)
Essa ação é igual à ação básica (veja página 9).
Transição de 3 exércitos (Necromantes)
Essa ação é igual à ação básica (veja página 9).
Ataque (Elfos Noturnos)
Isso permite um ataque adicional, seguindo as regras normais (veja página 10).
Este ataque custa 2 energias e 1 ouro.
Ataque (Trolls)
Isso permite um ataque adicional, seguindo as regras normais (veja página 10).
Este ataque custa 1 energia e 2 ouros.

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Existem 4 cartas de magia diferentes:
Transição de 5 exércitos
O jogador envia 5 exércitos de um dos seus limbos
para qualquer região do mesmo reino onde ele tiver ao
menos 1 exército.
Essa ação custa 4 energias e 1 ouro.
Cartas de conflito ou marcador de 1
o
jogador
O jogador pode fazer uma das seguintes ações:
a) Pegar 1 carta de conflito do baralho;
b) Pegar o marcador de 1
o
jogador, colocando-o em
sua frente. No entanto, a ordem dos jogadores não vai
mudar durante a rodada atual. O jogador com o mar-
cador de 1
o
jogador no início do próximo turno será o
primeiro jogador daquela rodada.
Essa ação custa 1 ouro.
Dominar uma região ou construir um templo
O jogador pode fazer uma das seguintes ações:
a) Construir um templo em uma região de escolha do
jogador, onde ele tenha ao menos 1 exército;
b) O jogador escolhe uma região onde ele tenha ao
menos 1 exército, mas não possua a carta de região
respectiva. Então, o jogador compara o número de
exércitos dele naquela região com o número de exér-
citos de outro jogador na região gêmea no outro reino.
Se o jogador da vez tiver mais exércitos, o outro
jogador deve dar a ele a carta da região, mesmo se ela
estiver no tabuleiro daquele jogador. Se o número de
exércitos do jogador da vez for menor ou igual, nada
acontece.
Essa ação custa 2 energias e 2 ouros.
2 cartas de conflito ou transição de 2 exércitos
O jogador pode fazer uma das seguintes ações:
a) Pegue 2 cartas de conflito do baralho;
b) O jogador envia 2 exércitos de um de seus limbos
para qualquer região do mesmo reino onde ele tenha
ao menos 1 exército.
Essa ação custa 2 ouros.
Exemplo: Anderson
(vermelho) paga 4
energias e 1 ouro para
tirar 5 exércitos do seu
limbo da luz e colo-
cá-los em regiões no
reino da luz onde ele já
tem 1 exército.
Exemplo: Anderson (vermelho) paga 1 ouro e pega o marcador
de 1
o
jogador na próxima rodada.
Exemplo: Anderson (vermelho) paga 2 energias e 2 ouros para
comparar o tamanho dos exércitos na região Tributepass nos
reinos da luz e das trevas. Já que Anderson tem mais exércitos
em Tributepass no reino da luz do que Carla (azul) tem no reino
das trevas, Carla tem que dar a Anderson a carta de Tributepass.
Exemplo: Anderson (vermelho) paga 2 ouros e pega 2 cartas de
confl ito do baralho.
Os espaços de magia:

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12 13
Batalha em detalhe:
A torre de dados é usada em todas as batalhas.
O jogador atacante move qualquer número de seus exér-
citos posicionados na região atacante para a região alvo,
mas deve deixar ao menos 1 exército.
Para executar o ataque, tire todos os exércitos que estão
na bandeja. Se não houver exércitos de habitantes entre
eles, adicione 1 do estoque; se mais do que 3 exércitos
dos habitantes estiverem lá, devolva 1 para o estoque
comum.
Em seguida, pegue todos os exércitos da bandeja, todos os
exércitos atacantes (aqueles movidos para a região ataca-
da) e todos os exércitos de defesa (aqueles posicionados
na região atacada) e jogue na torre de dados.
Mesmo se o ataque acontecer em uma região não ocupa-
da, todos os exércitos atacantes e todos os exércitos da
bandeja são colocados na torre.
Alguns desses cubos ficarão retidos dentro da torre; adi-
cionalmente, outros cubos previamente retidos irão cair na
bandeja.
Isso levará a um resultado aleatório.
Importante: A torre de dados não deve ser esvaziada deliberadamente (apenas depois do fi nal do jogo, claro). Se alguns cubos caí-
rem na bandeja acidentalmente durante o jogo, deixe-os lá e jogue-os dentro da torre quando a próxima batalha começar.
Exemplo:
Marina (roxo) ataca
White Falls com 2
exércitos de The Murk.
Alexandre (amarelo)
defende com 2 exércitos.
Todos os exércitos ainda
na bandeja são retirados
com cuidado.
Um jogador pega todos
os exércitos tirados da
bandeja junto com os
exércitos atacantes e
defensores e joga todos
na torre de dados.
+
O resultado - ataque a uma região desocupada
Os habitantes lutam pelo atacante ou são neutros:
Se ao menos um exército do atacante cair da torre, o ata-
cante vence. Se não, o atacante perde. Todos os exércitos
do atacante que caíram na bandeja são colocados na região
atacada. Os habitantes e os exércitos de outro jogador
permanecem na bandeja.
Os habitantes lutam contra o atacante:
Tire da bandeja o mesmo número de exércitos atacantes
e de exércitos de habitantes. Os habitantes voltam para o
estoque e os exércitos atacantes são colocados no limbo
do outro reino. Se ao menos um exército atacante per-
manecer na bandeja, o atacante ganha a batalha. Se não,
o atacante perde. Se o atacante ganhar, coloque todos os
exércitos atacantes restantes na bandeja na região atacada,
deixando os exércitos de outros jogadores na bandeja.
Exemplo: Alexandre (amarelo) atacou uma região desocupada
jogando uma carta de confl ito que não mostra nem a região atacada,
nem a região de onde ele atacou. Portanto, os habitante irão lutar
contra ele. Depois que os exércitos foram jogados na torre, Alexan-
dre tem 3 exércitos na bandeja enquanto há somente 2 exércitos de
habitantes na bandeja. O resultado é 3 a 2 a favor de Alexandre.

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14 15
Os exércitos da parte perdedora e o mesmo número de
exércitos da parte vencedora são tirados da bandeja para
o limbo do outro reino de seus donos.
Importante: Se os habitantes lutaram pelo lado vencedor, pri-
meiro eles são tirados da bandeja com os exércitos da parte
vencedora. Em seguida, o vencedor retira o mesmo número de
exércitos restantes para igualar o número de exércitos da parte
perdedora. Os habitantes são devolvidos ao estoque.
O vencedor da batalha envia o restante de seus exércitos
para a região atacada.
Atenção: Os exércitos dos habitantes nunca são enviados para
qualquer região.
Os exércitos dos jogadores que não estavam envolvidos na
batalha e os habitantes neutros fi cam na bandeja para a pró-
xima batalha.
Se o vencedor for o atacante, ele é o novo dono da
região e recebe aquela carta de região do seu dono atual,
mesmo se ela estiver no tabuleiro.
Se o vencedor for o defensor, ele mantém aquela carta
região. Se outro jogador não envolvido na batalha tem a carta
da região, ele fica com ela.
Em caso de empate, todos os exércitos das duas partes
são movidos para o limbo do jogador correspondente no
outro reino. Se antes a carta de região pertencia a um dos
jogadores envolvidos, ela é colocada de volta no baralho.
Se ela pertencer a qualquer outro jogador, ele a mantém.
Exemplo: Alexandre (amarelo) perdeu a batalha e pega todos os
seus 3 exércitos da bandeja e os coloca em seu limbo da luz. Mari-
na (roxo), a vencedora, agora também tem que pegar 3 exércitos da
bandeja. Já que 1 habitante lutou por ela, ela tira apenas 2 de seus
exércitos da bandeja para o seu limbo da luz. Ela coloca seus 2 exér-
citos restantes na bandeja em White Falls, no reino das trevas.
Exemplo: Marina (roxo) pega a carta de região de White Falls de seu
antigo dono, adicionando-a às suas cartas.
O resultado - batalha entre dois jogadores
Para determinar o resultado da batalha, o jogador conta
todos os cubos do atacante e todos os cubos do defensor
que estiverem na bandeja. Dependendo da carta jogada, os
exércitos dos habitantes lutam pelo atacante, pelo defen-
sor ou são neutros (veja página 10).
Exércitos neutros e exércitos de outros jogadores que não
estão envolvidos na batalha não são considerados e per-
manecem na badeja depois da batalha.
A parte envolvida que tiver mais exércitos na bandeja
é o vencedor da batalha.
Exemplo: Marina (roxo), a atacante, tem 4 exércitos e Alexandre
(amarelo), o defensor, tem 3 exércitos na bandeja. Já que Marina
jogou uma carta de confl ito com a região atacada, o único exército de
habitantes na bandeja irá lutar por ela.
No total Marina tem 5 exércitos comparados aos 3 de Alexandre.
Exemplo: Alexandre
(amarelo) colocou dois de
seus exércitos da bandeja
em seu limbo das trevas. Os
dois exércitos de habitantes
são colocados de volta no
estoque. Depois, Alexandre
coloca seus exércitos res-
tantes na bandeja na região
Foothold, pegando a carta
de região de Foothold.
Se o atacante ganhou a batalha e colocou exércitos na re-
gião, o jogador atacante ganha a carta da região dominada
como recompensa. Se a carta da região já estiver com outro
jogador, esse jogador deve entregar a carta ao atacante ime-
diatamente, mesmo se ela estiver aberta em seu tabuleiro. Se
não, o atacante pega a carta da região do baralho.
Se o atacante perder a batalha, nada acontece.

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Realização de ações
O primeiro jogador começa revelando uma carta de sua escolha do seu tabuleiro de jogador, e depois realiza a ação planejada. Os outros jogadores seguem em sentido horário.
Repita esse processo até que todos os jogadores tenham realizado todas as suas ações ou passado a vez.
Se o jogador da vez só tiver cartas em branco em seu tabuleiro do jogador ou não quiser realizar mais ações, ele passa a vez e ganha 1 ouro ou 1 energia do estoque comum como compensação. Em seguida, ele devolve todas as cartas que ainda estão em seu tabuleiro para a sua mão. Enquanto os outros jogadores ainda realizarem ações, ele recebe a compensação cada vez que for o seu turno.
Depois que todos os jogadores terminarem de realizar suas ações ou tiverem passado a vez, a rodada do jogo é finalizada com a pontuação.
Atenção: Os jogadores podem olhar suas cartas baixadas a qualquer momento.

Pontuação
Todos os jogadores - começando pelo jogador à esquerda do primeiro jogador e seguindo em sentido horário - marcam pontos de vitória nessa rodada:
• 1 PV para cada duas regiões
• 1 PV para cada templo em regiões do jogador
• 1 PV para cada capital em regiões do jogador

Exemplo: Anderson (vermelho) é o primeiro jogador e escolhe sua ação primeiro. Ele decide realizar um ataque.
Exemplo: Marina (roxo) tem duas cartas em seu tabuleiro do jogador. Ela revela uma carta em branco e passa a sua vez. Portanto, ele escolhe pegar 1 energia do estoque.

Exemplo: Anderson ocupou 5 regiões nessa rodada e ganhou 2 PV.
Exemplo: Alexandre ocupou 2 regiões com um templo e ganhou 2 PV.
Exemplo: Alexandre ocupou uma região com uma capital ganhando 1 PV.

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• 2 PV para cada área onde o jogador possui 3 ou 4
regiões
• 3 PV para cada área onde o jogador possui todas as
5 regiões
Depois que todos os jogadores contabilizaram seus pon-
tos, retorne a primeira carta do marcador de rodadas para
a caixa e comece a próxima rodada, a não ser que tenha
sido a rodada final.
O jogo termina depois da rodada final.
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor do
jogo.
No caso de empate, o jogador empatado que possuir mais
exércitos no tabuleiro é o vencedor.
Se o empate persistir, a vitória é dividida.
Fim de jogo e vencedor
=
=
Atenção: Se um jogador ultrapassa o espaço de 60 PV na trilha
de pontos de vitória, ele volta a contar do espaço 1 em diante e
pega o marcador de +60 PV. No fi m do jogo, os jogadores con-
tam seus PV na trilha e somam 60 PV ao marcador.
Exemplo:
Carla (azul) ocu-
pou 3 regiões em
uma área ganhan-
do 2 PV.
Exemplo:
Marina (roxo) ocupou todas as regiões de
uma área ganhando 3 PV.
Autores do jogo: Mike Elliott, Dirk Henn e um agradecimento especial a Ethan Pasternack

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