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Imperium
um jogo de
Nigel Buckle
e D
vid Turczi
ILUSTRAÇÕES DE
Mihajlo ‘the Mico’ Dimitrievski
regras
---
2
CLÁSSICOS E LENDAS
As regras para jogar tanto Imperium: Clássicos quanto Imperium:
Lendas são as mesmas.
Este manual contém todas as regras necessárias para voc
ê jogar com qualquer
uma das caixas e, portanto, pode haver refer
ências a nações ou palavras-chave que
não aparecem na caixa que voc
ê está usando.
Se tiver adquirido as duas caixas, voc
ê poderá juntá-las. A única diferença estará
na preparação, como descrito na pág. 6.
COMENTÁRIO HISTÓRICO
Imperium é um jogo que se baseia bastante na história de nações e impérios do
mundo todo no período que vai de 3100 a.C. a 1066 d.C. No entanto, embora
a exatidão histórica tenha sido um dos grandes valores que buscamos durante o
desenvolvimento de Imperium, foi preciso ceder constantemente às necessidades do
jogo. Na verdade, o próprio mecanismo de construção de baralhos é inerentemente
abstrato, e o conceito de evolução linear e inevitável de nações em impérios é uma
clara distorção do que de fato aconteceu.
Além disso, alguns termos de jogo que utilizamos, como “estado bárbaro”, “império”
e “incivilizadas”, são muito rudimentares para o estudioso da história, mas
muito simples e práticos para o jogador. Por exemplo, o uso do vocábulo “nação”
neste manual não é uma indicação precisa de nações reais. Utopianos, atlantes
e arturianos são, obviamente, nações fictícias. Minoicos, gregos e macedônios
representam subgrupos distintos – e por vezes contemporâneos – dos antigos
gregos. Os Qin abrangem não só a dinastia Qin da história chinesa, mas também
a dinastia Zhou e o Período dos Reinos Combatentes. Nenhum dos baralhos deste
jogo consegue apreender a riqueza e a complexidade dos povos retratados.
Adversários formidáveis erguem-se contra você. Seu povo está
de prontidão. É sua oportunidade de entrar para a história.
Em suas mãos jaz o destino de um dos povos mais célebres de todos
os tempos. Sob ameaça constante de ataques, você precisa conquistar
novos territórios, comandar progressos culturais e científicos dramáticos
e conduzir seu povo a uma era imperial. Se a expansão for muito rápida,
a agitação social pode trazer a desordem e subjugar sua civilização. Se
a evolução for lenta demais, você talvez termine como mera nota de
rodapé nos anais da história.
---
3
Componentes
Clássicos
23 cartas de cartagineses
28 cartas de celtas
23 cartas de gregos
23 cartas de macedônios
23 cartas de persas
23 cartas de romanos
24 cartas de citas
26 cartas de vikings
83 cartas comuns
lendas
29 cartas de arturianos
22 cartas de atlantes
23 cartas de egípcios
24 cartas de Máuria
23 cartas de minoicos
26 cartas de olmecas
25 cartas de Qin
21 cartas de utopianos
83 cartas comuns
clássicos e lendas BÁRBARO Império
4 cartas de estado 1 painel de mercado,
formado por três peças
1 carta de solstício
21 fichas de exaustão
18 fichas de ação
6 marcadores de espaço
1 dado de seis faces
39 fichas de materiais
39 fichas de população
39 fichas de progresso 4 5 6
Board 2 - Side A 2 PV a cada
carta
Vikings
1VIK1B/26
Passiva: em vez de incluir cartas na
sua história, descarte-as. Ao pegar
,
olhe a primeira carta do seu baralho de
nação. Você PODE colocá-la no fundo
do baralho de nação. 1 PV a cada
3
Cartagineses
1CAR1B/23
Passiva: em vez de colocar 1
sobre uma carta no mercado,
coloque 2 . 1 PV a cada
2
macedônios
1MAC1A/23
Passiva: ao jogar uma
proveniente
do seu descarte, ganhe 2 . 1 PV a cada
4
Romanos
1ROM1A/23
Passiva: ao olhar seja qual for a
quantidade de cartas da pilha , olhe
uma carta a mais, então ganhe 1 . 1 PV a cada
3
Utopianos
2UTO1B/21
Passiva: quando não houver mais cartas
na sua pilha de compra, pegue
. 1 PV
a cada
Atlantes
2ATL1B/22
Passiva: em vez de incluir cartas na sua
história, descarte-as. 2 PV
a cada
Egípcios
2EGI1A/23
Exaurir: escolha gastar uma ação e
pegar para desenvolver OU pagar
1 e pegar para ganhar uma ação. Arturianos
2ART1A/29
Exaurir: descarte uma carta para
comprar um
do seu descarte.
Solstício: descarte uma carta e ganhe 1
.
---
4 Expansão Romana
1ROM21/23
Adquira . Você PODE adquirir
outra vez. Cada um dos outros
jogadores reconvoca uma .
Inclua esta carta na sua história. Metrópole
1CIV6/15
Solstício: escolha ganhar 1 OU
ganhar 1 OU comprar uma carta. Tres Zapotes
2OLM6/26Desordem
2ART29/29
Preparação: coloque-a na pilha
da desordem se alguém jogar
com os arturianos.
Escolha pagar OU descartar 2 cartas
OU pagar 3 . Se o fizer, devolva esta
carta à pilha da desordem.
4
Você PODE devolver à sua mão
até 2 do seu descarte.
Você PODE guarnecer uma carta aqui.
Custo de desenvolvimento: x4, x2
1: Clássicos
2: LendasMetrópole
1CIV6/15
Solstício: escolha ganhar 1 OU
ganhar 1 OU comprar uma carta.
2
3
6
4
1
3
8
11
10
5
7
9
13
12
1415
FAM: cartas de fama
DES: cartas de desordem
INC: cartas incivilizadas
CIV: cartas civilizadas
REG: cartas de região
TRI: cartas de tributário
ART: arturianos
ATL: atlantes
CAR: cartagineses
CEL: celtas
EGI: egípcios
GRE: gregos
MAC: macedônios
MAU: Máuria
MIN: minoicos
OLM: olmecas
PER: persas
QIN: Qin
ROM: romanos
CIT: citas
UTO: utopianos
VIK: vikings
#/#: número da carta
---
5
anatomia de uma carta
1. Nome: identifica a carta por um nome.
2.
Faixa: sua cor indica o naipe da carta (também representado pelo ícone no rodapé da
carta; veja no item 9). As cartas que não têm naipe apresentam uma faixa cinzenta.
3.
Fixa/Ataque: as cartas fixas (apresentando o ícone de alfinete
) permanecem em
sua área de jogo. As cartas de ataque afetam outros jogadores.
4.
Estado: muitas cartas têm um ícone de estado bárbaro
ou império . Você não
pode baixar na sua área de jogo as cartas que exibem um ícone diferente daquele
indicado na sua carta de estado.
5.
Tipo de carta: algumas cartas têm um ícone
, , , ou . Esses ícones
não produzem efeito algum, mas podem ser mencionados em outras cartas.
6.
Tipo de região: muitas cartas
apresentam um ou mais ícones , ou . Esses
ícones não produzem efeito algum, mas podem ser mencionados em outras cartas.
7.
Efeito: indica o que a carta faz quando é usada.
8.
Custo de desenvolvimento: a maioria das cartas de desenvolvimento
apresenta
um custo de desenvolvimento, que é a quantidade de fichas , e que você terá
de gastar para desenvolver a carta em questão.
9.
Naipe: muitas cartas têm um ícone
, , , , ou . Esses ícones são
usados na preparação e podem ser mencionados em outra cartas, mas, fora isso, não
produzem efeito algum.
O naipe da carta também é indicado pela cor da sua faixa.
Algumas cartas têm tanto quanto . São consideradas cartas na preparação.
Durante a partida, você pode considerá-las como se fossem de ambos os naipes.
10.
Nação: a cor do canto inferior esquerdo indica a nação à qual a carta pertence (quando
é o caso).
11.
Posição inicial: indica onde colocar a carta durante a preparação da partida:
Em jogo
: na sua área de jogo (todas as cartas são dupla-face)
Nação : no baralho de nação
Ascensão : no fundo do baralho de nação
Desenvolvimento : na área de desenvolvimento
Reserva : na pilha da desordem
12.
Quantidade de jogadores: as cartas com o ícone
não são utilizadas em partidas
solo ou com dois jogadores. As cartas com o ícone não são utilizadas em partidas
solo ou com dois a três jogadores.
13.
Número da carta: código alfanumérico que identifica a carta. Se o primeiro dígito for 1,
a carta pertencerá à caixa dos Clássicos. Se for 2, a carta será da caixa das Lendas.
14.
Pontos de vitória: quantos pontos de vitória a carta valerá no fim da partida, quando
for o caso. As cartas com o ícone P
V
valem X pontos. As cartas com o ícone P
V
ou P
V valem uma quantidade variável de pontos de vitória, que é especificada na
própria carta. As cartas com o ícone P
V valem -X pontos.
Poder: a nação com a qual voc ê joga.
Região: áreas sob o controle da sua nação.
Incivilizada: cultura e tecnologia antigas.
Civilizada: cultura e tecnologia modernas.
Tributário: povos sob o controle da sua nação.
Fama: feitos memoráveis da sua nação.
Desordem: conflito interno e caos social na sua nação.
---
6
preparação
CLÁSSICOS E LENDAS JUNTOS
Se tiver tanto Imperium: Clássicos quanto Imperium: Lendas, faça os ajustes a
seguir na preparação:
1. Voc
ê pode jogar com qualquer uma das 16 nações disponíveis.
2. Ao fazer a preparação da área comum, use as cartas comuns de uma caixa ou
outra. Verifique se alguma das cartas
por acaso tem o mesmo nome de uma
das nações escolhidas pelos jogadores. Se for esse o caso, substitua-a por uma
carta sorteada entre as cartas comuns da outra caixa. Se a carta nova tiver um
ou e a quantidade de jogadores na partida for inferior à indicada por
esses ícones, ou se ela tiver o mesmo nome de uma das nações escolhidas pelos
jogadores, sorteie uma nova carta para substituí-la.
PREPARAÇÃO DOS JOGADORES Júlio César
1ROM2/23
Ação livre. Escolha comprar 2 cartas
OU adquirir / , se quiser.
Inclua esta carta na sua história. 1 PV a cada
4
Romanos
1ROM1A/23
Passiva: ao olhar seja qual for a
quantidade de cartas da pilha , olhe
uma carta a mais, então ganhe 1 . Engenharia Militar
1ROM3/23
Cada um dos outros jogadores descarta
2 cartas. Você PODE promover .
Custo de desenvolvimento: x4, x1 BÁRBARO
6
7
4
5
2
9
Cada jogador deve realizar os passos a seguir:
1. Escolha uma nação e reúna as cartas associadas a ela, como indica a cor no canto
inferior esquerdo das cartas.
Antes de escolher uma nação, é recomendável que você consulte a seção “Nações”,
pág. 20, para ter uma ideia geral de como cada baralho funciona.
1
---
7
2. Coloque a carta à sua frente na mesa, no centro da sua área de jogo. Você pode
deixar qualquer uma das faces da carta para cima, mas não poderá mais mudar isso
durante a partida. Essa é sua
carta de poder.
Para jogadores iniciantes, recomendamos jogar com o lado B para cima.
3. Deixe logo abaixo da sua carta de poder outras cartas
que sua nação por
acaso tenha.
Somente os arturianos e os utopianos têm cartas
adicionais.
Se estiver jogando com os arturianos, posicione a carta Corte do Rei Artur (com
essa face visível) abaixo da sua carta de poder.
Se estiver jogando com os utopianos, coloque Visões de Shangri-lá em cima de
Portões de Shangri-lá e posicione-as logo abaixo da sua carta de poder. A carta no
topo dessa pilha é sua carta de jornada.
4. Posicione a carta
com a face visível acima da carta de poder.
No caso da maioria das nações, a carta é a carta de ascensão.
No caso dos vikings, essa é a carta de z
ênite.
Para os arturianos, essa é a carta de nadir.
Os atlantes e utopianos não t
êm uma carta
.
5. Embaralhe as cartas e coloque-as sobre a carta , orientada perpendicularmente e
com o verso para cima. Esse é seu
baralho de nação.
6. Posicione todas as cartas
viradas para cima à esquerda do seu baralho de nação.
Essa é sua
área de desenvolvimento.
No caso da maioria das nações, as cartas
são as cartas de desenvolvimento.
Para os arturianos, são as cartas de busca. Quando estão na área
de desenvolvimento, as cartas de busca são as buscas iminentes na área
de buscas.
Os atlantes não t
êm um baralho de nação.
Os utopianos não t
êm baralho de nação nem cartas de desenvolvimento.
7. Coloque uma carta de estado com a face
para cima à esquerda da sua carta .
Se estiver jogando com os atlantes, porém, posicione sua carta de estado com a
face para cima.
8. Junte as cartas às cartas comuns, se for o caso.
Somente arturianos, celtas, olmecas, Qin, utopianos e vikings têm cartas .Todas
as cartas são cartas . É possível que algumas cartas sejam removidas da
partida na etapa 5 da preparação da área comum.
9. Embaralhe as cartas restantes, forme um baralho e coloque-o à direita da sua carta
de poder, com o verso para cima. Esse é seu
baralho de compra.
10. Pegue cinco cartas de seu baralho de compra para formar sua mão inicial.
---
8
PREPARAÇÃO DA
ÁREA COMUM Desordem
1DES4/12
Escolha pagar 1 OU descartar
2 cartas OU pagar 3 . Se o fizer,
devolva esta carta à pilha da desordem. Desordem
1DES4/12
Escolha pagar 1 OU descartar
2 cartas OU pagar 3 . Se o fizer,
devolva esta carta à pilha da desordem. Desordem
1DES4/12
Escolha pagar 1 OU descartar
2 cartas OU pagar 3 . Se o fizer,
devolva esta carta à pilha da desordem. Rei dos Reis
1FAM9A/9
Em vez de pegar esta carta, resolva
seu efeito. Então vire esta carta. ISSO
DESE NCADEIA O FIM DA PARTIDA.
Se , ganhe 6 . Se , ganhe 3
e desenvolva sem custo. Desordem
1DES4/12
Escolha pagar 1 OU descartar
2 cartas OU pagar 3 . Se o fizer,
devolva esta carta à pilha da desordem. Várzea
1REG5/14
Você PODE incluir na sua história uma
carta do seu descarte. Exile uma carta
do mercado. Você PODE guarnecer
uma carta aqui. Exército Permanente
1INC1/22
Passiva: quando outro jogador jogar um
, ignore seus efeitos, a menos que
esse jogador dê a você 1 .
4 Educação
1CIV2/15
Ação livre. Você PODE incluir na sua
história uma carta da sua mão.
Você PODE incluir na sua história
uma carta do seu descarte. Oásis
1REG7/14
Exile uma carta do mercado.
Você PODE guarnecer uma carta aqui. 1 PV a cada
3 cartas
em jogo
(exceto )
Qin
1TRI5/11
Passiva: aumente em 1 o limite da sua mão.
1. Deixe sobre a mesa e acessíveis a todos os jogadores todas as fichas , , , e .
Esse é o suprimento.
2. Entregue a cada jogador as fichas a seguir: 3 , 2 , 1 , 5 e 3 . Cada jogador
deve colocar suas fichas e sobre a carta de estado.
Se alguém estiver jogando com os utopianos, entregue a esse jogador somente
3 fichas ,em vez de 5.
3. Posicione o painel de mercado virado para cima no centro da mesa, de maneira que
fique acessível a todos os jogadores.
4. Separe as cartas comuns em pilhas de acordo com o naipe: , , , , e .
Fora os ícones, também é possível distinguir os naipes pela cor da faixa superior de
cada carta.
Algumas cartas têm os dois ícones
e . Durante a preparação, considere-as
do naipe .
5. Se for uma partida com três jogadores, remova todas as cartas comuns identificadas
como .
Se for uma partida com dois jogadores, remova todas as cartas comuns identificadas
como e .
6. Posicione todas as cartas viradas para cima abaixo do ícone do painel de
mercado. Essa é a
pilha da desordem.
7. Coloque a carta
Rei dos Reis com essa face (o lado A) visível acima do ícone
do painel de mercado.
1
13
7
3
1
6
12 11 10
14
15
16
17
8
---
9
8. Embaralhe as cartas restantes, forme uma pilha e coloque-a em cima da carta Rei dos
Reis, orientada perpendicularmente e com o verso para cima. Essa é a
pilha da fama.
9. Se for uma partida com três jogadores, remova a primeira carta da pilha da fama (sem
ver qual é).
Se for uma partida com dois jogadores, remova as duas primeiras cartas da pilha da
fama (sem ver quais são).
Conforme o número de jogadores na partida, forme as seguintes pilhas com esta
quantidade de cartas:
2 jogadores – 6 cartas
3 jogadores – 7 cartas
4 jogadores – 8 cartas
10. Pilha de regiões: cartas
embaralhadas. Devem ser colocadas acima do ícone do
painel de mercado, viradas para baixo.
11. Pilha de incivilizadas: cartas embaralhadas. Devem ser colocadas acima do ícone
do painel de mercado, viradas para baixo.
12. Pilha de civilizadas: cartas embaralhadas. Devem ser colocadas acima do ícone
do painel de mercado, viradas para baixo.
13. Embaralhe todas as cartas , e remanescentes com as cartas , formando
uma única pilha, e coloque-a acima da seção do painel de mercado identificada como
. Essa é a pilha principal.
14. Revele uma carta de cada pilha – regiões, incivilizadas e civilizadas – e posicione-
as viradas para cima abaixo do painel de mercado, nos espaços diametralmente
opostos às pilhas de onde saíram. Revele duas cartas da pilha principal e coloque-as
viradas para cima, uma do lado da outra, abaixo do painel de mercado, no espaço
diametralmente oposto à pilha de onde saíram. Essas cartas formam o
mercado.
15. Coloque uma carta
proveniente da pilha da desordem por baixo de cada carta ,
e no mercado.
16. Coloque uma ficha em cima de cada carta no mercado que não tenha um ícone .
17. Posicione a
carta de solstício entre dois jogadores quaisquer. O participante à
esquerda da carta de solstício é o
primeiro jogador.
---
10
COMO JOGAR
A partida se desenrola numa série de rodadas. Cada rodada começa com o turno do jogador à
esquerda da carta de solstício e segue no sentido horário, turno a turno. A partida prosseguirá
assim até alguém desencadear a
pontuação ou o colapso, encerrando-se nesse momento.
A cada turno, você vai:
Assim que tiver resolvido uma dessas coisas, você fará a
limpeza.
Após sua limpeza, o jogador à sua esquerda começa o turno dele. Se a carta de solstício estiver
entre você e o jogador à sua esquerda, a rodada terminará após o seu turno, então todos os
jogadores terão de resolver a palavra-chave
solstício antes de iniciar a rodada seguinte.
ATIVAR
Ao ativar, você pode realizar ações e usar habilidades exauríveis em qualquer ordem e
combinação. Quando não tiver mais como ou não quiser mais realizar ações nem usar
habilidades exauríveis, você passará à limpeza.
REALIZAR AÇÕEs
Para realizar uma ação, comece removendo uma ficha
da sua carta de estado. Se não
houver fichas nela, você não poderá realizar ações.
Em seguida, jogue uma carta da sua mão na área de jogo e resolva o efeito indicado.
Por fim, coloque a carta no seu descarte, a menos que ela indique outra coisa: se tiver o
ícone , a carta permanecerá na sua área de jogo depois de baixada.
Se uma carta tiver um ou , você só poderá jogá-la se sua carta de estado mostrar
o mesmo ícone.
Muitas cartas apresentam palavras-chave, que são explicadas nas pág. 14-18.
Os efeitos de todas as cartas jogadas devem ser resolvidos tanto quanto possível.
PALAVRAS-CHAVE COMUNS
Seguem-se algumas palavras-chave que costumam aparecer nas cartas e nas quais
voc
ê precisa prestar atenção durante a partida: abandonar, ação livre, adquirir,
escolher, exaurir, ganhar, história, passiva, promover e solstício.
USAR HABILIDADES EXAURÍVEIS
Para usar uma habilidade exaurível, escolha uma carta com a palavra-chave exaurir que
não tenha em cima dela uma ficha
. Pode ser uma carta na sua área de jogo ou sua carta
de poder. Passe uma ficha da sua carta de estado para a carta em questão. Se não tiver
fichas desse tipo na sua carta de estado, você não poderá usar habilidades exauríveis.
Em seguida, resolva completamente o efeito indicado após a palavra-chave exaurir.
Algumas habilidades exauríveis especificam um custo. Se não tiver como pagar o custo
especificado, você não poderá usar a habilidade exaurível em questão.
Se uma carta já tiver uma ficha em cima dela, você não poderá usar a habilidade
exaurível indicada.
ATIVAR INOVAR REVOLUCIONAROU OU
---
11
Você pode usar habilidades exauríveis de cartas ou na sua área de jogo,
independentemente do ícone visível na sua carta de estado.
Salvo indicação contrária no texto da carta, você só poderá usar uma habilidade exaurível
no seu próprio turno e ao optar por Ativar.
INOVAR
Primeiramente, coloque todas as cartas da sua mão no seu descarte.
Em seguida, como se descreve na pág. 15,
promova uma carta
, , ou .
Então passe para a limpeza.
Ao inovar, você não poderá realizar ações nem usar habilidades exauríveis.
REVOLUCIONAR
Devolva à pilha da desordem quantas cartas
quiser que estejam na sua mão.
Então passe para a limpeza.
Ao revolucionar, você não poderá realizar ações nem usar habilidades exauríveis.
LIMPeza
Primeiro, pegue 1
do suprimento e coloque em uma carta qualquer do mercado.
Se estiver jogando com os cartagineses, em vez de 1 , coloque 1 ou 2 fichas ,
conforme indicado na sua carta de poder.
Se estiver jogando com os Qin, em vez de 1 , coloque 1 , conforme indicado
na sua carta de poder.
Assim que voc
ê tiver colocado uma ficha em cima de uma carta do mercado, o jogador
seguinte já poderá começar o turno dele enquanto voc
ê termina a sua limpeza.
Então, remova todas as fichas
e da sua carta de estado e de todas as cartas a seguir:
cartas na sua área de jogo, baralho de nação, área de desenvolvimento e carta de poder.
Em seguida, coloque 3 fichas
e 5 fichas em cima da sua carta de estado.
Se estiver jogando com os utopianos, coloque somente 3 fichas .
Você pode mandar quantas cartas desejar da sua mão para o seu descarte.
Por último, compre cartas de seu baralho de compra até
completar sua mão de cinco cartas.
Se já tiver na mão uma quantidade de cartas igual ou superior ao seu limite, não compre cartas
novas. Os efeitos de algumas cartas podem aumentar o limite de cartas da sua mão.
Já que esgotar seu baralho e reembaralhar o descarte é a principal maneira de
voc
ê obter acesso às cartas
, , e da sua nação e se tornar um império
(pág. 12), costuma ser uma boa ideia descartar as cartas que sobraram na sua mão.
---
12
REEMBARALHAR O DESCARTE
Se não houver mais cartas em seu baralho de compra e você precisar comprar uma,
verifique primeiro sua carta de estado:
Sua carta de estado é
:
1. Se não houver fichas em cima do seu baralho de nação e se você tiver uma ou mais fichas
sobre sua carta de estado, coloque no seu descarte a primeira carta do seu baralho de
nação. Em seguida, passe uma ficha da sua carta de estado para seu baralho de nação.
Se já houver uma ficha em cima do seu baralho de nação ou se você não tiver
mais fichas desse tipo sobre sua carta de estado, pule esta etapa.
Se colocar sua carta
no descarte, vire imediatamente sua carta de estado,
deixando a face visível.
2. Embaralhe o descarte para formar um novo baralho de compra.
3. Compre cartas normalmente para sua mão.
Se estiver jogando com os arturianos, a carta
será sua carta de nadir. Em vez de
mandá-la para o seu descarte, coloque-a imediatamente na sua área de jogo. Não
vire sua carta de estado.
Se estiver jogando com os vikings, a carta será sua carta de zênite. Assim que você colocá-
la no seu descarte, essa carta desencadeará o fim da partida! Não vire sua carta de estado.
Se estiver jogando com os utopianos, voc
ê não terá um baralho de nação e deve pular
a etapa 1.
Sua carta de estado é
:
1. Se não houver fichas na sua área de desenvolvimento e se você tiver uma ou mais fichas
sobre sua carta de estado, você poderá pagar o custo de desenvolvimento indicado em
uma das suas carta de desenvolvimento e
desenvolvê-la. Coloque a carta em questão no
seu descarte. Em seguida, passe uma ficha
da sua carta de estado para sua área de
desenvolvimento. Se já houver uma ficha na sua área de desenvolvimento ou se você
não tiver mais fichas desse tipo sobre sua carta de estado, pule esta etapa.
Se estiver jogando com os utopianos, você não terá uma área de desenvolvimento
e deve pular a etapa 1.
2. Embaralhe o descarte para formar um novo baralho de compra.
3. Compre cartas normalmente para sua mão.
Reembaralhe imediatamente o descarte quando isso se fizer necessário, mesmo
que seja durante o turno de um outro jogador.
Algumas cartas especificam “se possível, compre a primeira carta do baralho”. Nesse
caso, não havendo cartas em seu baralho de compra, não compre carta alguma nem
reembaralhe o descarte.
SOLSTÍCIO
A rodada termina quando o jogador à direita da carta de solstício encerra seu turno.
Antes de o jogador seguinte começar o turno dele, cada jogador deve resolver todas as
ocorrências da palavra-chave
solstício em sua área de jogo e em sua carta de poder. Esses
efeitos podem ser resolvidos simultaneamente por todos os jogadores.
É obrigatório resolver a palavra-chave solstício na medida do possível, a menos que
a carta especifique que o efeito é opcional.
Se você tiver várias cartas com a palavra-chave solstício, resolva-as na ordem que desejar.
Assim que os jogadores tiverem resolvido todas as ocorrências da palavra-chave solstício, o
primeiro jogador fará seu turno normalmente, iniciando a rodada seguinte.
---
13
FIM DA PARTIDA
A partida termina quando alguém desencadeia a pontuação ou o colapso.
Desencadeia-se a pontuação quando
uma das condições a seguir é cumprida:
1. Não há mais cartas na pilha principal.
2. Um jogador desenvolve a última carta da sua área de desenvolvimento.
Não se desencadeia a pontuação quando os arturianos removem a última carta
da sua área de busca.
3. A carta Rei dos Reis é virada para baixo (pág. 19).
4. O jogador que controla os vikings manda a carta Harald Hardrada para o descarte.
5. O jogador que controla os arturianos coloca a carta Graal na área de jogo.
6. O jogador que controla os utopianos tem 24 fichas ou mais e aciona a palavra-
chave solstício de sua carta de jornada Shangri-lá .
Desencadeia-se o colapso quando não restam mais cartas na pilha da desordem.
Se alguém desencadear o colapso após o desencadeamento da pontuação, interrompa a
pontuação e resolva o colapso.
PONTUAÇÃO
Desencadeado o fim da partida por pontuação, os jogadores não somam os pontos
imediatamente, mas continuam jogando a rodada atual.
Em seguida, disputam uma última
rodada,
e isso inclui resolver os solstícios quando todos tiverem terminado seus turnos.
Somente depois de completar essa última rodada é que os jogadores vão somar os pontos
de vitória obtidos.
Ao pontuar,
deixe as cartas exatamente onde estavam quando a partida terminou, pois
algumas cartas P
V
e P
V podem render quantidades diferentes de pontos dependendo
de sua posição.
• Toda
que você possua vale 1 ponto de vitória.
Some os pontos de todas as cartas na sua mão, área de jogo, baralho de compra, descarte e
história (ou pilha das inundadas), e também os da sua carta de poder. Não some os pontos
das cartas que continuam no seu baralho de nação e na sua área de desenvolvimento.
• Uma carta com P
V
ou P
V produz a quantidade de pontos de vitória indicada.
• Uma carta com P
V produzirá a quantidade de pontos de vitória indicada se você tiver
cumprido a condição especificada. Do contrário, não renderá ponto algum.
• Uma carta com P
V produz uma quantidade variável de pontos de vitória, a depender do que
estiver especificado nela. Uma carta pode render pontos de vitória para seu próprio critério de
pontuação. Nenhuma carta P
V pode fornecer mais do que 10 pontos de vitória.
Se você tiver várias cartas que fornecem PV pela presença de certos tipos de carta ou recurso,
todas elas poderão render pontos em função das mesmas cartas ou dos mesmos recursos.
Vencerá a partida o jogador que tiver mais pontos de vitória.
Em caso de empate, os jogadores empatados compartilham a vitória.
Colapso
Desencadeado o colapso, a partida será encerrada imediatamente, sem que se complete
sequer a ação atual.
Conte quantas cartas
você tem na sua mão, área de jogo, baralho de compra, descarte
e história.
Vencerá a partida o jogador que tiver menos cartas
.
Em caso de empate, os jogadores empatados devem somar os pontos de vitória obtidos,
como descrito anteriormente.
---
14
PALAVRAS-CHAVE
ABANDONAR
Somente as cartas em jogo podem ser
abandonadas. Para abandonar uma carta,
coloque-a no seu descarte.
Se essa carta tiver uma carta
guarnecida
sob ela, a carta guarnecida também
será abandonada.
Algumas cartas permitem que você
abandone cartas guarnecidas. Se você fizer
isso, a carta protetora continuará em jogo.
Ação
Quando o efeito de uma carta permitir
que você ganhe uma ação, coloque uma
ficha
em cima da sua carta de estado,
mesmo que isso eleve a mais de 3 a
quantidade de fichas sobre ela.
Quando o efeito de uma carta pedir que
você use uma certa quantidade de ações,
remova esse mesmo número de fichas
da sua carta de estado. Se não tiver
como fazer isso, você não poderá resolver
o efeito da carta em questão.
AÇÃO LIVRE
Não remova uma ficha
da sua carta de
estado para jogar esta carta.
Você pode usar uma ação e jogar esta carta
mesmo que não tenha mais fichas na
sua carta de estado. Você não pode jogar
mais de uma vez no mesmo turno uma
mesma carta com esta palavra-chave.
adquirIR
/ / /
Selecione no mercado uma carta do naipe
indicado e adicione-a à sua mão. Salvo
indicação contrária, pegue apenas uma
carta, mesmo que o texto informe vários
naipes. Você ganhará as fichas , e
que estiverem em cima da carta. Se
embaixo da carta adquirida houver uma
carta , adicione-a também à sua mão.
Em seguida, revele uma nova carta da
pilha apropriada (ou da principal, se a
pilha em questão já não tiver mais cartas)
para substituir no mercado aquela que
você acaba de adquirir e, se a nova carta for
, ou , coloque embaixo dela uma
carta proveniente da pilha da desordem.
Se uma carta permitir que você adquira
várias cartas, resolva completamente os
passos anteriores para cada carta que desejar
adquirir. Você poderá adquirir cartas recém-
reveladas caso sejam do naipe indicado.
AFUNDAR
Coloque as cartas especificadas embaixo
da sua carta de poder. A partir disso,
considera-se que estão
inundadas.
Se esta palavra-chave for acionada por um
jogador que não controla os atlantes, as
cartas especificadas irão para o descarte.
Ataq u e
Quando você joga uma carta com o ícone
, ela produz um efeito danoso que se
aplica a todos os outros jogadores. Se não
tiver como resolver o efeito integralmente,
resolva-o tanto quanto for possível.
Certas cartas protegem os jogadores de
cartas . Permitem que o jogador decida
se vai ignorar alguns ou todos os efeitos de
uma carta .
BARALHO DE NAÇÃO
Se o efeito de uma carta permitir que você
manipule de alguma maneira as cartas do
seu baralho de nação, sua carta sempre
permanecerá no fundo (e perpendicular
às demais). Nunca coloque uma carta
embaixo da sua carta nem embaralhe
sua carta com as outras cartas de nação.
BÁRBARO
Você só poderá jogar cartas se a sua
carta de estado mostrar o ícone .
---
15
Mas, mesmo que a carta de estado
mostre o ícone , você poderá manter
uma carta na área de jogo e usar sua
habilidade exaurível.
Quando a carta informa “se ”, esse
efeito específico só poderá ser resolvido se
sua carta de estado mostrar o ícone .
Se estiver jogando com os atlantes, sua
carta de estado já começará a partida
com a face para cima e, portanto,
voc
ê nunca poderá jogar cartas
.
CAVALEIRO
Algumas cartas são e podem ser
mencionadas em outras cartas.
CIDADE Algumas cartas são e podem ser
mencionadas em outras cartas.
COMPRAR CARTAS
Pegue em seu baralho de compra a
quantidade de cartas indicada e adicione à
sua mão. Se precisar comprar mais cartas
do que ainda restam em seu baralho de
compra, compre quantas conseguir. Em
seguida, reembaralhe o descarte para formar
um novo baralho de compra (seguindo o
procedimento descrito na pág. 12) e continue
comprando as cartas que faltam.
Algumas cartas especificam “se possível,
compre a primeira carta do baralho”
ou “se possível, compre até X cartas”.
Nesses casos, você não poderá comprar
mais cartas do que ainda restam em seu
baralho de compra. Se não houver cartas
no baralho, não compre carta alguma.
DESCARTAR
Coloque a carta no seu descarte.
DESENVOLVER
Pague o custo de desenvolvimento
indicado numa carta
que se encontra
na sua área de desenvolvimento e
coloque-a no seu descarte.
Quando esta palavra-chave aparecer
como efeito de uma carta, você poderá
resolvê -la mesmo se houver uma ficha
na sua área de desenvolvimento. Essa
resolução dispensa você de colocar uma
ficha na sua área de desenvolvimento.
Os arturianos, utopianos e vikings não
têm área de desenvolvimento e não
podem desenvolver.
DEVOLVER UMA
Coloque uma carta da sua mão na
pilha da desordem.
Certas cartas permitem que você devolva
uma carta proveniente do seu descarte.
Para fazer isso, pegue a carta no seu
descarte e coloque-a na pilha da desordem.
ESCOLHER
Resolva uma das opções que se seguem a
esta palavra-chave.
EXILAR
Selecione uma das cartas que se
qualificam e coloque-a no
exílio, ao lado
do ícone
no painel de mercado.
Se exilar uma carta do mercado, devolva à
pilha da desordem a carta que porventura
estiver embaixo dela. Em seguida, revele
uma nova carta da pilha apropriada (ou
da principal, se a pilha em questão já não
tiver mais cartas) para substituir a carta
recém-exilada. Se a nova carta for ,
ou coloque embaixo dela uma carta
proveniente da pilha da desordem.
Você não poderá exilar uma carta que
tenha uma ou mais fichas sobre ela, a
não ser que faça uma troca (veja a seguir).
Algumas cartas permitem que você troque
cartas entre o mercado e o exílio. Para fazer
isso,
exile normalmente uma carta, mas
em vez de revelar uma carta nova para
substituí-la no mercado, use uma carta do
exílio. Se a substituta for uma carta
,
ou , coloque embaixo dela uma carta
proveniente da pilha da desordem.
Se trocar uma carta com uma ou mais
fichas em cima dela por uma carta
exilada, mova as fichas para a carta
recém-colocada no mercado.
---
16
Algumas cartas permitem que você
adquira ou promova cartas exiladas. Se
adquirir dessa maneira uma carta ,
ou , pegue também uma carta da
pilha da desordem.
FIXA Quando você joga uma carta , ela
permanecerá na sua área de jogo até ser
removida por uma outra ação ou por uma
habilidade exaurível.
Ganhar
/ /
Pegue no suprimento a quantidade
indicada de fichas do tipo especificado.
As fichas , e são recursos ilimitados.
GANHAR AÇÃO
Coloque uma ficha em cima da sua
carta de estado.
Isso pode elevar temporariamente suas
fichas para uma quantidade acima de 3.
GUARNECER
Pegue uma outra carta da sua mão e
coloque-a virada para cima sob a carta
que tem
guarnecer como palavra-
chave. A partir de agora, considera-se
guarnecida a carta que ficou por baixo.
Uma determinada carta pode ter várias
cartas guarnecidas. Certas cartas talvez
especifiquem o tipo de carta que podem
ser guarnecidas por elas. Não se considera
a carta guarnecida como parte da sua área
de jogo, mas você ainda receberá os pontos
da carta em questão no fim da partida.
Você não pode descartar nem jogar uma
carta guarnecida e não pode usar suas
habilidades exauríveis ou de solstício.
Se estiver sob uma carta que é
abando-
nada, reconvocada, exilada, incluída na
história
ou afundada, a carta guarnecida
terá esse mesmo destino. Mas se a carta
guarnecida for o alvo específico de um efeito,
a carta de cima continuará em jogo.
Algumas cartas permitem que você guarneça
elas mesmas ou outras cartas sob cartas
já em jogo. Para fazer isso, basta colocá-las
sob a carta em questão normalmente.
Cartas guarnecidas são consideradas
informação pública.
História
Todas as cartas que você coloca embaixo da
sua carta de poder formam sua
história.
Consideram-se fora de jogo as cartas na
sua história: só será possível interagir com
elas se o efeito de uma carta especificar
algo nesse sentido. Mas elas ainda podem
render pontos de vitória. Você sempre pode
consultar as cartas na sua história, mas
outros jogadores não podem fazer isso.
Os atlantes e os vikings não têm história.
As cartas que seriam incluídas na história
dessas duas nações são descartadas.
IMPÉRIO
Você só poderá jogar cartas se a sua
carta de estado mostrar o ícone .
Mas, mesmo que a carta de estado
mostre o ícone , você poderá adquirir
e promover cartas .
Quando a carta informa “se ’’, esse
efeito específico só poderá ser resolvido se
sua carta de estado mostrar o ícone .
Se estiver jogando com os vikings
ou com os arturianos, que nunca
podem virar a carta de estado,
voc
ê poderá usar a carta Pentes ou
Guennuvar para jogar cartas
.
INCLUIR NA SUA HISTÓRIA
Coloque as cartas especificadas embaixo da
sua carta de poder. A partir disso, considera-
se que elas fazem parte da sua
história.
Os atlantes e os vikings não têm história.
As cartas que seriam incluídas na história
dessas duas nações são descartadas.
Inundadas
No lugar de uma história, os atlantes tê m
uma
pilha de inundadas. Consideram-
se inundadas e fora de jogo as cartas que
se encontram embaixo da carta de poder
Atlantes. A não ser que o efeito de uma
carta especifique outra coisa, não é possível
interagir com cartas inundadas. Mas elas
ainda podem render pontos de vitória.
Você sempre pode consultar as cartas da
sua própria pilha de inundadas, mas outros
jogadores não podem fazer isso.
---
17
As cartas que permitem a um jogador
interagir com a história da nação
não
afetam a pilha de inundadas dos atlantes. As
cartas P
V
que fornecem pontos quando se
encontram na história não rendem pontos
quando estão na pilha de inundadas.
A palavra-chave que permite adicionar
cartas à pilha de inundadas é
afundar.
MANUSCRITO
Algumas cartas são
e podem ser
mencionadas em outras cartas.
MÁSCARA Algumas cartas são e podem ser
mencionadas em outras cartas.
METRÓPOLE Algumas cartas são e podem ser
mencionadas em outras cartas.
olhar
Pegue e examine a(s) carta(s) indicada(s)
sem mostrá-la(s) aos outros jogadores.
Salvo indicação contrária, devolva as
cartas que você olhou aos locais originais.
Se a instrução for olhar várias cartas e
não houver cartas suficientes para você
examinar, olhe quantas puder.
Se você olhar várias cartas, devolva-as
aos locais originais em qualquer ordem.
Ao olhar cartas
não examine Rei dos
Reis, a não ser que seja ela a única carta
na pilha da fama.
PAGAR
/ /
Devolva ao suprimento a quantidade
indicada de fichas do tipo especificado. Se não
tiver como fazer isso, você não poderá realizar
a ação nem usar a habilidade exaurível em
questão. Se a ação ou habilidade oferecer
opções, você terá de escolher uma opção que
não exija pagamento.
Ao pagar , você pode gastar a
quantidade que for de como se cada
ficha dessas fosse 1 .
Ao pagar , você pode gastar a quantidade
que for de como se cada ficha dessas
fosse 2 . Nesses casos, não existe troco.
Não é possível converter em nem .
PASSIVA
Enquanto uma carta permanecer na área de
jogo, sua habilidade passiva estará em vigor.
A habilidade passiva de uma carta de
poder permanece em vigor durante a
partida inteira.
PEGAR
Pegue uma carta na pilha da desordem
e adicione-a à sua mão.
PROCURAR
Procure a(s) carta(s) especificada(s) pelo
nome nas áreas a seguir, nesta ordem: sua
mão, seu descarte, seu baralho de compra
e seu baralho de nação. Certas cartas
podem instruir você a procurar somente
em determinadas áreas.
Se você não encontrar a carta especificada,
nada acontecerá. Se encontrar a carta
especificada, pare de procurar e revele-a. A
carta com a palavra-chave
procurar informa
onde você deve colocar a carta encontrada.
Se o texto indicar uma carta genérica
(por exemplo, “procure uma
”), você
poderá procurar uma carta desse tipo
em todas as áreas e escolher uma para
revelar. Devolva as outras cartas aos
locais onde você as encontrou.
Depois de procurar cartas em seu
baralho de compra ou baralho de
nação, reembaralhe.
Ao embaralhar as
cartas de nação, tome o cuidado de deixar
a carta
no fundo da pilha.
PROMOVER / / /
Se o texto indicar mais de um naipe,
comece declarando qual deles você
deseja promover. Então escolha
uma das
opções a seguir:
Opção 1:
Selecione no mercado uma
carta qualquer do naipe anunciado e
adicione-a à sua mão. Se esta for sua
opção, você ganhará todas as fichas
,
e que estiverem em cima da carta.
Se embaixo da carta selecionada por você
houver uma carta , devolva-a à pilha
da desordem. Em seguida, revele uma
nova carta da pilha apropriada (ou da
principal, se a pilha em questão já não tiver
mais cartas) para substituir no mercado
aquela que você acaba de promover.
---
18
Se a nova carta for , ou , coloque
embaixo dela uma carta proveniente
da pilha da desordem.
Opção 2: Ao promover
, adicione à
sua mão a primeira carta da pilha de in-
civilizadas.
Opção 3: Ao promover
, adicione à sua
mão a primeira carta da pilha de civilizadas.
Opção 4: Ao promover
, adicione à sua
mão a primeira carta da pilha de regiões.
Opção 5: Ao promover
ou um
naipe cuja pilha já esteja vazia, vá
revelando cartas da pilha principal, uma
a uma a partir do topo, até encontrar
uma carta do naipe declarado por você.
Adicione essa carta à sua mão e então
embaralhe as outras cartas reveladas na
pilha principal. Se não achar uma carta
do naipe anunciado, ganhe 2 .
RECONVOCAR
Somente as cartas podem ser
reconvocadas. Ao reconvocar uma delas,
devolva-a para a sua mão.
Se a carta tiver uma carta
guarnecida
sob ela, a carta guarnecida também
voltará para a sua mão.
ROUBAR
/ /
Tome dos jogadores especificados
a quantidade indicada de fichas do
tipo indicado.
Se não tiver como resolver o efeito integral-
mente, resolva-o tanto quanto for possível.
SOLSTÍCIO
Ao fim da rodada, você deve resolver
todas as ocorrências da palavra-chave
solstício na sua área de jogo e na sua carta
de poder, na ordem que desejar.
TIPOS DE REGIÃO
Algumas cartas têm um ou mais
ícones , , ou que podem ser
mencionados em outras cartas.
TODOS OS JOGADORES /
TODOS OS OUTROS JOGADORES
As cartas que mencionam “todos os jogado-
res” ou “cada jogador” também incluem você .
As cartas que mencionam “todos os
outros jogadores” ou “cada um dos outros
jogadores” não incluem você.
COMENTÁRIOS SOBRE
CARTAS ESPECÍFICAS
Ao promover uma carta P
V
, siga as re-
gras normais da palavra-chave promover,
mas selecione uma carta do mercado OU
revele cartas da pilha principal.
DESFILADEIRO SAGRADO
Você não pode usar esta carta para
adicionar a carta de ascensão à sua mão.
DOMESTICAÇÃO
No seu turno, você pode exaurir
esta carta quando uma carta
em
jogo for usada para ganhar , seja por
determinação de seu próprio efeito ou
pelo efeito de uma outra carta (mesmo
se o efeito em questão não mencionar
o ícone ).
Provavelmente será acionada quando
você usar Prosperidade, Nômades ou
cartas semelhantes, que fazem cartas
produzir , e uma das cartas
também tiver o ícone . Mas também
pode ser acionada quando você
usa cartas como Moinho de Água ou
Navios Mercantes.
ELEFANTES INDIANOS
Existem duas cópias desta carta. Somente
uma delas tem o ícone
.
EMBALSAMAMENTO
A habilidade passiva será acionada toda
vez que você
pagar
ao realizar uma
ação, usar uma habilidade exaurível,
usar uma habilidade de solstício ou
ao desenvolver.
Não será acionada se o custo for pago em
sua totalidade com o gasto de
.
GRANDE ESTRADA MESTRA
Esta carta conta como 2 cartas no que
diz respeito aos efeitos de outras cartas,
como a carta Máuria, Glória e a carta
Macedônios.
ACLAMADO
---
19
NÔMADES
Existem duas cópias desta carta. Somente
uma delas tem o ícone .
REI DOS REIS
Não será possível pegar esta carta da
pilha da fama enquanto houver pelo
menos uma carta virada para baixo.
Se precisar olhar mais cartas do que
a quantidade dessas cartas viradas para
baixo na pilha da fama, simplesmente
olhe todas as cartas que ainda restam.
Se precisar olhar uma ou mais cartas
e não houver cartas viradas para baixo na
pilha, então resolva Rei dos Reis. Assim
que resolvê-la, vire-a para baixo.
Isso
desencadeia o fim da partida.
Se precisar olhar ou pegar uma ou mais
cartas
e Rei dos Reis estiver virada
para baixo, resolva o efeito do lado B,
mas deixe a carta onde está.
Você não pode acionar Rei dos Reis (seja de
que lado for) mais de uma vez por partida.
SHADUF
No seu turno, você pode exaurir esta carta
quando uma carta
em jogo for usada
para ganhar , seja por determinação
de seu próprio efeito ou pelo efeito de
uma outra carta (mesmo se o efeito em
questão não mencionar o ícone ).
Provavelmente será acionado quando você
usar Prosperidade, Nômades ou cartas
semelhantes, que fazem cartas produzir
e uma delas também tiver o ícone .
Mas também pode ser acionada quando
você usa cartas como Barcos ou Porto.
SUMÉRIOS
No fim da partida, devolva à pilha da
desordem até 2 cartas
da sua mão,
área de jogo, descarte, baralho de compra
ou história.
Esse efeito é acionado antes que se
determine o vencedor por pontuação
ou colapso.
Se for acionada após um colapso, a
habilidade desta carta não impedirá o fim
da partida.
COMENTÁRIOS SOBRE
NAÇÕES ESPECÍFICAS
ARTURIANOS E SUAS
BUSCAS
Quando controla os arturianos, você não
pode se tornar um império e desenvolver
cartas. Em vez disso, as cartas na sua
área de desenvolvimento são suas
buscas
iminentes.
Usando a palavra-chave
solstício da Corte do Rei Artur, você
pode guarnecer uma busca iminente, que
então passa a ser sua
busca ativa. Você
pode ter apenas uma busca ativa.
Usando Morigena ou Myrddin Wyllt ,
você pode passar a busca ativa para sua
mão ou para seu descarte. Depois disso,
essa carta não será mais sua busca ativa.
A carta Graal só poderá se tornar a
busca ativa se não houver mais busca
iminentes.
UTOPIANOS E SUA JORNADA
Quando você controla os utopianos, sua
preocupação não é tanto se tornar um
império e conquistar território. Em vez
disso, você empreende uma jornada com
destino a Utopia, representada pelas duas
cartas de jornada dupla-face. As duas
formam uma pilha e considera-se em jogo
apenas a face virada para cima da primeira
carta. A carta de jornada funciona como
uma carta de poder extra com uma forte
habilidade
passiva ou exaurível, além
de uma habilidade de
solstício que
permitirá a você progredir passo a passo
na sua jornada. A única maneira de uma
carta de jornada sair de jogo é por meio de
sua própria palavra-chave solstício.
A habilidade passiva da carta
Utopianos
será acionada assim que não houver mais
cartas em seu baralho de compra, mesmo
que você ainda não vá reembaralhar o
descarte. Se cartas forem adicionadas ao
baralho e você voltar a esgotá-lo, você terá
de acionar a habilidade outra vez.
---
20
.
Nações
Você não precisa ler esta seção para aprender a jogar, mas ler o parágrafo a respeito da
sua nação dará a voc
ê uma ideia de quais são as cartas mais importantes do seu baralho.
Ao jogar com uma nação pela primeira vez, separe algum tempo antes da sua preparação para dar
uma olhada no conjunto de cartas. As nações são diferentes umas das outras e, sendo assim, vale
a pena conhecer as cartas que aparecerão no baralho de nação e as cartas de desenvolvimento
que estarão disponíveis assim que você se tornar um império. Você sempre terá vários caminhos
para a vitória, mas estar a par dos pontos fortes e fracos da sua nação ajudará você a traçar uma
estratégia e a identificar no mercado as cartas favoráveis ao seu plano.
Cada nação tem um índice de dificuldade que varia de
(simples) a
(muito difícil).
A descrição de algumas nações também aponta seções específicas do manual que valem a pena
você ler antes de jogar. O número entre parê nteses remete à página que você deve consultar.
Clássicos Cartagineses Dificuldade:
Quando você controla os cartagineses, seu maior interesse é o comércio e a obtenção de .
Use seu poder exclusivo, suas caravanas e seus navios mercantes para manipular o
mercado a seu favor. Assim que se tornar um império, continue se expandindo com seus
famosos elefantes liderados por Aníbal, ou então domine o comércio usando um monopólio
para mandar desordem e outras cartas indesejadas aos oponentes.
Celtas Dificuldade:
Controlando os celtas, você vai querer adotar um estilo agressivo, concentrando-se em obter
cartas e disseminar a desordem por meio de seus poderosos druidas. Sem a prosperidade
ao alcance de outras nações, você terá de coletar roubando gado e precisará fazer sua
população crescer por meio de seus druidas e do Caldeirão de Cerridwen.
CITAS Dificuldade:
Controlando os citas, você vai querer se concentrar em expandir o território e se apoderar
de cartas que você possa explorar para obter . Por ser nômade, você usará tendas
como abrigo e arqueiros a cavalo como proteção, mas sua verdadeira glória só será
reconhecida quando você se tornar um império.
Consulte: Nômades (19) GREGOS Dificuldade:
Quando você controla os gregos, suas grandes vantagens são as cidades e a tecnologia,
e você vai querer se apoiar nesses pontos fortes. No começo da partida, os colonos e os
mercenários gregos são cartas de expansão poderosas. Já como império, a ciência permitirá
que você continue avançando e os Jogos Olímpicos manterão sua nação gerenciável. Seu
farol permitirá a manipulação de cartas exiladas, então talvez valha a pena atentar para
as cartas que você exilar durante a partida.
---
21
MACEDÔNIOS Dificuldade:
Os macedônios, mais que qualquer outra nação, concentram-se na expansão e, portanto,
é bem provável que as cartas desempenhem um papel central no seu plano. Com
Alexandre e a Cavalaria dos Companheiros, você pode continuar conquistando como
estado imperial. Usar os novos territórios para guarnecer cartas e obter glória pode ser
uma estratégia vencedora, principalmente com a ajuda da poderosa falange macedônia.
PERSAS Dificuldade:
Controlando os persas, você vai querer submeter outras nações à sua vontade e usá-las a
seu favor. Conquiste o máximo possível de cartas e expanda seus territórios. Assim que
se tornar um império, comece a bater nos oponentes com seu poderoso aríete e a espalhar
a desordem com o ouro persa.
ROMANOS Dificuldade:
Quando você controla os romanos, seu caminho para a supremacia provavelmente estará
na expansão rápida. Conquiste cartas e use-as para proclamar sua glória e obter
fama. Com sua poderosa legião, você terá como continuar conquistando mesmo depois de
ascender à condição de império.
vikings Dificuldade:
Os vikings nunca se tornam um império e não têm história, o que oferece algumas vantagens
e dificuldades. Seu baralho de nação é uma fonte constante de cartas sem custo algum,
mas você não terá como controlar a ordem na qual elas vão entrar no baralho. Use Gothja
e outras cartas para se adaptar a essa situação e aproveite ao máximo sua capacidade
de colocar em jogo cartas que normalmente entrariam para a história. Para gerenciar o
baralho, lembre-se de guarnecer cartas usando suas e sagas.
Consulte: baralho da nação (17)
Lendas
ARTURIANOS Dificuldade:
Em vez de se tornarem um império, os arturianos empreendem buscas pelo lendário
Graal. Seus cavaleiros são imprescindíveis, pois concedem benesses poderosas quando
guarnecidos. Mande-os buscar por Myrddin Wyllt ou tome um caminho mais tenebroso
e use os poderes de Morigena. Paira sobre você o espectro de Gwaith Camlan, a Batalha
de Camlann, que será a ruína de seus cavaleiros e disseminará a desordem em seu reino.
Consulte: cavaleiro (17), arturianos e suas buscas (19) ATLANTES Dificuldade:
No controle dos atlantes, você já começa como império, o que significa que terá como usar as
poderosas cartas desde o início da partida. Mas também quer dizer que você terá de garantir
um suprimento constante de , e para continuar desenvolvendo. A Atlântida vive sob a
ameaça constante das inundações, e você terá de priorizar a busca por novas para não correr
o risco de ver sua nação afundar de vez. Mas a elevação das águas traz recompensas que, se
usadas com sabedoria, vão transformar sua nação e seu povo em verdadeiros mitos e lendas.
Consulte: inundadas (16), afundar (18)
---
22
EGÍPCIOS Dificuldade:
No controle dos egípcios, você erige um império. São tantas as oportunidades de
desenvolvimento que você vai querer avaliar com cuidado a sequência de cartas para
ampliar seu baralho. Já que sua infraestrutura fica principalmente às margens do famoso rio
do Egito, as frequentes cheias do Nilo podem trazer novas oportunidades de crescimento,
e você vai querer ficar de olho no mercado, atento às cartas decisivas.
Consulte: Embalsamamento (18)
MÁURIA Dificuldade:
No controle dos Máuria, você vai querer partir para a agressividade enquanto expande
sua nação com cartas e , usando os fortes elefantes indianos à sua disposição. Ao se
tornar um império, você terá de decidir se continuará se expandindo e buscando glória ou
se seguirá Asoka e um caminho pacífico para a vitória.
Consulte: Grande Estrada Mestra (18), Elefantes Indianos (18)
MINOICOS Dificuldade:
No controle dos minoicos, você provavelmente vai se concentrar em , pois vai precisar
disso para desenvolver. Administre com cuidado seu suprimento de para criar belas
peças de cerâmica, mas atenção ao ícone da carta: se abandoná-la depois de se tornar
um império, você não conseguirá mais colocá-la em jogo. Mantenha a efici ência da nação
sabendo escolher as cartas importantes e use seus sistemas de escrita para enviar as
cartas sem importância aos anais da história.
OLMECAS Dificuldade:
No controle dos olmecas, você fará uma partida bem diferente em comparação com a
maioria dos outros jogadores. Não encontrará prosperidade, conquistar, avançar nem
glória entre as cartas do seu baralho e terá de confiar nas suas máscaras de pedra. As
máscaras são um recurso complicado: permitem que você compre mais cartas e acione
suas cartas , mas só rendem pontos de vitória quando estão na sua história. Administrá-
las com cuidado será a chave do seu sucesso.
QIN Dificuldade:
Jogar com os Qin é tomar decisões difíceis. Os líderes poderosos governam com o mandato
celestial, mas essa liderança vale mesmo o fardo que acarreta? Como escolher entre os dois
sistemas rivais, o confucionismo e o legalismo? E, na condição de império, você vai investir
o tempo necessário na construção de muralhas extensas ou focar em outros objetivos?
UTOPIANOS Dificuldade:
Os utopianos são diferentes de todas as outras nações... em todos os aspectos. Você não
tem baralho de nação nem cartas de desenvolvimento e não vai querer esgotar seu baralho
rapidamente. Em vez disso, vai concretizar suas visões de Shangri-lá e gastar para avançar
na direção da mítica cidade de Shangri-lá. Estude suas cartas – e seus oponentes – com muita
atenção, pois terá de decidir quais vão servir a seus propósitos e quais vão atrapalhar você em
sua jornada rumo à Utopia.
Consulte: utopianos e sua jornada (19)
---
23
Jogo: Nigel Buckle e Dávid Turczi
Desenvolvimento: Filip Hartelius e Anthony Howgego
Ilustrações: Mihajlo “the Mico” Dimitrievski
Design gráfico: James Hunter
Nigel e Dávid gostariam de agradecer às pessoas a seguir por terem participado dos testes, oferecido
conselhos e comentários:
Andrei Novac; Anthony Howgego; Arwen, Kiefer e Fiona Buckle; Blazej Kubacki; Charlotte Levy;
Colin Beattie; David Pitman; Gary Perrin; Graham Forbes; Ian Vincent; James Bunnett; Jen e
Kieran Symington; Jonathan Bobal; Martin Butcher; Nick Shaw, Michael Dollin; Mike Eggleton;
Mukel Patel; Neil HK; Paul e Donna Lister; Riccardo Fabris; Rob Darbarn; Rob Fisher; Sami
Khan; Stephen Tavener; Tim Fitzmaurice; Tim Smith; Wai-yee Phuah; e os jogadores dos clubes
London on Board e Cambridge Grad Pad.
Agradecimentos especiais a Martin Butcher pela ajuda durante todo o projeto.
Agradecimentos especiais também a Kiefer Buckle por testar o modo campanha.
Edição Brasileira 2021: Thiago Leite
Tradução: MC Zanini @ Zombie Dodo Studio
Revisão: Bianca Melyna e Márcio Botelho
Diagramação: Isabela Ferreira
Originalmente Publicado na Grã-Bretanha em 2021 por OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA
OSPREY GAMES é marca registrada de Osprey Publishing Ltd
© Nigel Buckle and Dávid Turczi, 2021. Edição original © 2021 Osprey Publishing Ltd
Todos os direitos reservados.
www.ospreygames.co.uk
www.meeplebr.com
Para mais informações e peças de reposição, envie e-mail para atendimento@meeplebr.com
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CONSULTA RÁPIDA
ORGANIZAÇÃO DO TURNO
EM SEGUIDA
Ativar: realize até 3 ações e use até 5 habilidades exauríveis.
Inovar: descarte sua mão, então promova
, , ou .
Revolucionar: devolva à pilha da desordem cartas na sua mão.
LIMPEZA
1. Adicione 1 ao mercado
2. Remova e renove fichas e
3. Descarte quantas cartas quiser
4. Compre cartas até completar sua mão
REEMBARALHAR
Se
: coloque no descarte a primeira carta do baralho de nação, reembaralhe o descarte
para formar um novo baralho de compra e marque a exaustão do baralho de nação.
Se a carta recém-colocada for , vire a carta de estado para .
Se : pague o custo de desenvolvimento para desenvolver a carta. Coloque a carta
no descarte, então embaralhe-o para formar um novo baralho de compra e marque a
exaustão da área de desenvolvimento.
COLAPSO
Se não houver cartas na pilha da desordem, a partida se encerra imediatamente.
Vencerá o jogador com menos
.
PONTUAÇÃO
A partida terminará se uma das condições a seguir for válida:
1. Sem cartas na pilha principal
2. Sem cartas na área de desenvolvimento de um jogador
3. Rei dos Reis é virada para baixo
4. Os vikings pegam a carta Harald Hardrada
5. Os aturianos jogam a carta Graal
6. Os utopianos acionam Shangri-lá com 24+
Os jogadores completam a rodada atual e disputam uma última rodada.
Vencerá o jogador com mais pontos:
= 1 ponto de vitória P
V
= X pontos de vitória P
V
= marque os pontos de vitória especificados caso se cumpra a condição indicadaP
V
= pontos variáveis, máximo 10, de acordo com a especificação
ATIVAR INOVAR REVOLUCIONAROU OU
LIMPEZA
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