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Manual — K2: Broad Peak

Rebel Sp. z o.o., Heidelberger Spieleverlag, Rebel Studio · Jogo de tabuleiro · 2011
1–5 · melhor 4 Solo 30–60 min Peso 2.4/5 PDF oficial 7 páginas
2,0 nota Ludopedia
7.5 nota BGG

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7 páginas
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K2: Broad Peak

Peak I:

Peak II
Peak III

é uma expansão do game K2 que fornece 2 novos cenários inspirados em conquistas históricas de escaladores Poloneses.
Em 1984, Krzysztof Wielicki tornou-se o primeiro homem na história a conquistar 8000 metros nesse estilo alpino. Sem barraca, apenas uma mochila leve, ele deixou a base e voltou após 21 horas e meia tendo atingido Broad Peak. O cenário “corrida ao topo” recria esta realização, e a rota no tabuleiro é baseada na rota utilizada por Wielicki.
No mesmo ano, Wojciech Kurtyka e Jerzy Kukuczka atravessaram os 8000 metros de altura do maciço pela primeira vez na história. Três picos do Broad Peak foram alcançados em 15, 16 e 17 de julho de 1984. O cenário “Travessia do Broad Peak” recria esta expedição.
É necessário o jogo base K2 para jogar essa expansão.
Dois lados do tabuleiro
Corrida ao topo Travessia Broad Peak
12 Tile de caverna na neve
20 tokens de travessia
30 tokens de pontos de vitória para os picos alcançados (10 para cada pico)
2 fichas valendo 3 pontos de vitória (VPs), 3 valendo 2 VPs, e 5 valendo 1 VP;
3 fichas valendo 2 VPs, 7 valendo 1 VP;
10 fichas valendo 1 VP.
Antes do primeiro jogo, destaque os tiles.
Componentes:
(2 para cada alpinista)

---

A preparação é idêntica ao jogo base K2 com as seguintes exceções:
Selecione o tabuleiro com o ícone abaixo indicado, como mostra a figura.
Um tile deve ser removido do conjunto selecionado de tile de clima:
Se jogando no verão, remova o tile mostrado ao lado,
e se jogando inverno, remova um tile aleatoriamente sem
revelá-lo. Somente 5 tiles de clima são utilizados no cenário.
Embaralhe e exiba os tiles de clima como é realizado no
K2 base. Marcadores de caverna de neve são colocados
próximos ao tabuleiro ao alcance de todos os jogadores.
Cada jogador escolhe suas peças e cartas pela cor, mas as seguintes cartas são excluídas e
não utilizadas neste cenário:
• A carta com 3 de aclimatação, uma carta com 2 de aclimatação, uma carta com
1 movimento, e a carta de resgate.
• Ambas as barracas.
Alpinistas não têm barracas para se abrigar, mas podem construir cavernas na neve. O custo
para construí-las é:
1 ponto de movimento abaixo dos 7000 metros.
2 pontos de movimento acima dos 7000 metros.
O custo de movimento para entrar no espaço não afeta o custo para construir uma caverna.
Cavernas de neve
PREPARAÇÃO DO JOGO
SEQUÊNCIA DO JOGO
São distintos.
O jogo é desenrolado de acordo com as regras do K2 base com as seguintes modificações.
CENÁRIO 1: CORRIDA AO TOPO

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Himalayan Mountaineer
20 VPs
17 - 20 VPs
16 - 17 VPs
15 - 16 VPs
11 - 15 VPs
10 - 14 VPs
< 11 VPs
< 10 VPs
Alpinist
Hiker
Tourist
Quando um alpinista constrói uma caverna, coloca um marcador de caverna para cima (Alpinista cavando com a pá) no espaço.
Uma caverna fornece 1 ponto de aclimatação para o alpinista nela, assim como a barraca K2.
Todo alpinista pode ocupar uma caverna desocupada, mas cada caverna comporta somente um alpinista por vez.
Cavernas duram somente 2 dias. Quando o marcador de clima é avançado para o próximo dia no tile de clima:
• Remova todas as cavernas com a face virada para baixo do tabuleiro.
• Vire todas as cavernas com a face para cima e as deixe viradas para baixo.
Um alpinista pode reparar sua caverna durante seu turno, gastando o mesmo custo de movimento que usou para construí-la. A caverna de neve reparada é então virada para cima.
As cavernas de neve permanecem no seu espaço original até desaparecerem devido ao tempo.
Um espaço pode ter qualquer número de cavernas de neve.
As regras do jogo solo são as mesmas do jogo base K2, com uma exceção. Quando jogando com clima de inverno, descarta o tile, como mostrado abaixo. Compare seus pontos de vitória alcançados com a tabela abaixo para descobrir o nível de vitória alcançado.
JOGO SOLO

---

O jogo termina exatamente como o K2 base. Lembre-se que "corrida ao topo" possui 3 turnos (dias) a menos que o K2 base. O vencedor é definido da mesma forma que o K2 base. A preparação é idêntica ao jogo base K2 com as seguintes exceções: Coloque o tabuleiro com o ícone visível, como mostrado na figura. Cada jogador escolhe suas peças de acordo com as cores, mas descarta uma barraca. Em cada um dos três picos (marcados com algarismos romanos) coloque os tokens de ponto de vitória apropriados, de acordo com o número de jogadores, como mostrado na tabela abaixo com a maior denominação no topo de cada pilha. 5 jogadores usam todos os tokens de pontos de vitória. Coloque os 2 tokens de travessia por alpinista próximos do tabuleiro.

FIM DO JOGO
CENÁRIO 2: TRAVESSIA BROAD PEAK
PREPARAÇÃO

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O jogo é desenrolado de acordo com as regras do K2 base com as seguintes modificações. Cada jogador tem apenas uma barraca. No início do jogo, o jogador escolhe uma barraca, colocando-a junto ao seu tabuleiro, a outra barraca não é usada. As regras para montar uma barraca são as mesmas do K2, exceto que somente um alpinista possui barraca. No entanto, depois que a barraca de um jogador é montada, qualquer um dos alpinistas daquele jogador no espaço da barraca pode gastar 1 movimento para desmontá-la e levá-la ainda mais. O jogador coloca a barraca no desenho do alpinista no seu tabuleiro. Este alpinista será capaz de remontar a barraca de acordo com as regras do K2. A barraca pode ser montada/desmontada qualquer número de vezes. Se o alpinista que carrega a barraca morrer, perde-se a barraca. Ao sair do acampamento base, cada alpinista tem a opção de subir pela rota esquerda e depois atravessar para o lado direito, ou subir pela direita e atravessar para a esquerda. Quando um alpinista entra no primeiro ou último espaço da travessia (Espaço com ícone), ele pega o token de travessia para o alpinista e coloca no desenho do seu tabuleiro. Exemplo: O primeiro alpinista amarelo se move sobre o primeiro espaço da travessia no lado esquerdo. O jogador amarelo pega o token de travessia apropriado de acordo com o símbolo do seu alpinista e coloca no seu tabuleiro. Exemplo: Se um alpinista tiver ambos os tokens de travessia ao fim do jogo, então o alpinista vai ganhar 2 pontos de vitória para cada token de travessia (independente dos valores do token). Barraca TRAVESSIA SEQUÊNCIA DO JOGO e 2 tokens de pontos de vitória por alcançar 2 picos. Ele ganha 4 pontos de vitória a mais. o primeiro alpinista amarelo ao fim do jogo tem ambos os tokens de travessia

---

Scoring

© 2011 Publisher REBEL.PL
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
http://wydawnictwo.rebel.pl

Pontos de vitória por alcançar os picos
No momento que um alpinista alcança um pico, ele recebe o token que estiver mais acima na pilha do pico e coloca-o junto ao token de travessia desse alpinista. Um alpinista pode receber somente um token de cada pico. Cada alpinista recebe tokens de pontos separados de acordo com sua ordem de chegada para cada pico.
Nota: Na face Norte (esquerda do tabuleiro) existem 2 espaços onde os tokens de travessia podem ser postos.

Regras de texto: Maciej Teległow
POLÔNIA
Distribuição e vendas:
Tradução para o português: Bruno Caspirro
Regras do jogo: Adam Kaluza
Ilustração e Designer gráfico: Jarek Nocoń
Desenvolvedor: Maciej Teległow
Testes: Paweł Gorczyński

Fim do jogo
O jogo termina assim como a versão base do K2.
Cada jogador adiciona pontos por seus alpinistas. Cada jogador pontua da seguinte forma:
• Até 10 pontos de acordo com a altitude atingida (assim como no K2 base)
• Pontos de vitória para todos os tokens de ponto de vitória coletados
• 2 pontos para cada token de travessia se o alpinista tiver ambas as fichas.
Alpinistas que morrem recebem somente 1 ponto como no K2 base; Seus pontos de vitória e travessia são perdidos. Em caso de empate, o jogador que primeiro alcançou o pico (I) vence.

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