Texto completo do manual

Rüdiger Dorn
Um envolvente jogo de alocação de
fichas para 2 a 4 jogadores

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Muitas luas chegaram e passaram desde que seus barcos saíram para a jornada rumo a Karuba. Assim que chegarem à ilha, cada jogador irá liderar uma equipe de exploração composta por quatro aventureiros. Agora eles devem somente caminhar pela densa selva para alcançar os templos. Apenas para se fazer entender: as trilhas da antiga selva devem primeiro ser encontradas! Apresse-se e seja o primeiro a alcançar os templos para coletar os tesouros de maior valor. Muitas trilhas não têm saída e você tem que ser paciente para achar o correto/melhor caminho (pela selva). Veja! Uma pepita de ouro! Você pode pegá-la e guardá-la, o mesmo se aplica aos reluzentes cristais ao longo do caminho.

OBJETIVO DO JOGO
A equipe de exploração com os tesouros mais valiosos, vence.

CONTEÚDO
4 ilhas
144 fichas de selva (36 fichas numeradas de 1 a 36 nas cores vermelha, cinza, verde e marrom clara)
16 aventureiros (4 marrons, 4 azuis, 4 roxos e 4 amarelos)
16 templos (4 marrons, 4 azuis, 4 roxos e 4 amarelos)
16 tesouros de templo (valem 2, 3, 4 ou 5 pontos nas cores marrom, azul, roxa e amarela)
64 cristais (valem 1 ponto)
12 pepitas de ouro (valem 2 pontos)

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PREPARAÇÃO
Cada jogador pega uma ilha e a coloca à sua frente. Adicionalmente, cada
jogador receberá o seguinte:
◆ 4 aventureiros nas quatro diferentes cores
◆ 4 templos nas quatro diferentes cores
◆ 36 fichas de selva da mesma cor
(a cor escolhida não faz diferença).
Na frente de cada templo deverá haver uma quantidade de tesouros igual à quantidade de joga-
dores. Dependendo da quantidade de jogadores, pegue tesouros com os seguintes valores:
2 jogadores: 5, 3
3 jogadores: 5, 3, 2
4 jogadores: 5, 4, 3, 2
Monte pilhas com a face para cima, em ordem decrescente de valor, os tesouros da
mesma cor (4 pilhas no total), e as coloque no centro da mesa. Coloque os tesouros
de templo remanescentes de volta na caixa do jogo.
Exemplo:
Em uma partida com 3 jogadores, pegue os tesouros de templo com os valores 5, 3 e 2 nas
cores marrom, azul, amarelo e roxa. Crie 4 pilhas, cada uma com o tesouro que vale 2 pon-
tos na base e o tesouro que vale 5 no topo.
Coloque os cristais e as pepitas de ouro em
um lugar de fácil acesso no centro da mesa.
AVENTUREIROS E TEMPLOS
Antes de cada partida, os jogadores decidem cooperativamente onde colocar os aven-
tureiros e os templos.
Cada ilha tem que ter todos os templos e aventureiros alocados exatamente na mesma
posição; em outras palavras, todas as ilhas têm de estar iguais antes do início da partida.
Coloque os aventureiros nos números da praia e os templos nos números da selva.
Cada jogador escolhe um aventureiro e o coloca sobre qualquer número na praia. De-
pois, coloque o templo da mesma cor em qualquer número de selva (no mínimo 3 es-
paços de distância entre o aventureiro e o templo da mesma cor). Então, todos os ou-
tros jogadores colocam seus aventureiros e templos da mesma cor nos mesmos
números selecionados (todos os aventureiros e templos são preparados desta forma;
assim, em uma partida com três jogadores, um jogador determina a posição de dois
aventureiros e dois templos, enquanto em uma partida com dois jogadores ambos es-
colhem duas vezes).
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Exemplo:
Henriette escolhe o aventureiro azul e o coloca aos 20 graus na praia. Ela coloca o templo
azul aos 100 graus na selva. Miriam, Cristina e Luis também colocam seus aventureiros
azuis aos 20 graus na praia e seus templos azuis aos 100 graus na selva.
Miriam coloca o aventureiro amarelo aos 90
graus na praia e o templo amarelo aos 10 graus na selva. Seus adversários fazem o
mesmo.
Christina coloca o aventureiro roxo aos 110
graus na praia e o templo roxo aos 60 graus na selva. Seus adversários fazem o mesmo.
Luis fica com o aventureiro marrom e o coloca
aos 60 graus na praia. Ele coloca o templo marrom aos 70 graus na selva. Seus adversários fazem o mesmo.

COMO JOGAR
Cada jogador joga em sua própria ilha enquanto corre para bater os outros jogadores
na caçada aos mais valiosos tesouros dos templos. Use as fichas para criar trilhas pelas
quais os aventureiros se moverão para chegarem ao templo de mesma cor. Pelo caminho, os aventureiros podem coletar cristais e pepitas de ouro, as quais contam como
tesouros ao final da partida.
O líder da expedição revela a ficha do topo de sua pilha e em voz alta informa o número desta ficha. Ao mesmo tempo todos os outros jogadores procuram pela ficha de
mesmo número em seu estoque. Você agora tem duas opções sobre o que fazer com a
ficha (opções A & B descritas abaixo). Depois que cada jogador tiver realizado a opção A ou B, então o líder da expedição revela outra ficha, e assim sucessivamente.
Escolha aleatoriamente o jogador
que irá liderar a expedição.
Este jogador irá embaralhar todas as suas fichas
de selva e irá colocá-las
com a face para baixo
em uma pilha à frente
de sua ilha. Os outros
jogadores posicionam
suas fichas em ordem
crescente com a face
para cima ao redor da ilha.
Como a ilha deve ficar ao final das escolhas.
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A. ALOCAR A FICHA NA ILHA
◆ Você só poderá alocar fichas em terrenos vazios.
◆ A ficha deve ser alocada de modo que o número fique no canto superior esquerdo.
◆ As fichas não têm de ser colocadas próximas a outras fichas, mas têm de ser colocadas em qualquer terreno gradeado da ilha.
◆ Você pode criar trilhas onde os caminhos das fichas não se encontrem, as quais o levam a um beco sem saída (veja a imagem).
◆ Se uma ficha com cristal ou pepita de ouro for revelada, cada um pega o item correspondente do centro da mesa e o coloca sobre a ficha. Ao final da partida você receberá pontos por cristal e pepita de ouro coletadas por seus aventureiros durante a partida.
Dica: sempre certifique-se de não bloquear acidentalmente um aventureiro ou um templo e também não deixá-lo encalhado em um beco sem saída.

B. DESCARTAR A FICHA E MOVER UM AVENTUREIRO
Se descartar uma ficha, você pode mover um aventureiro. Este é o modo como seus aventureiros coletam cristais e ouro, e a forma como eles alcançam o templo de mesma cor.
◆ Para cada ficha descartada, você pode mover um aventureiro, em qualquer direção, uma quantidade de passos igual à quantidade de caminhos que levam para a margem da ficha descartada (você poderá mover 2, 3 ou 4 passos dependendo da ficha descartada).
◆ Um passo sempre é dado para frente, de uma ficha para a outra.
◆ Os aventureiros apenas podem se mover pelas trilhas.
◆ Apenas um aventureiro pode ocupar cada ficha, e saltar sobre um aventureiro não é permitido.
◆ Nas interseções, os aventureiros podem virar para qualquer direção.
◆ Pontos de movimento não podem ser distribuídos entre vários aventureiros.
◆ Pontos de movimento podem ser ignorados.

Exemplo:
Esta ficha tem 3 caminhos que levam à sua margem. O jogador que a descartar poderá mover um aventureiro de sua escolha no máximo 3 passos ao longo da trilha.

Não permitido:
Fichas onde os números não estão no canto superior à esquerda.

Permitido:
Fichas solitárias no tabuleiro que não se conectam a outra trilha.

Permitido:
Fichas com caminhos que o levam a um beco sem saída.

Não permitido:
Fichas alocadas fora ou parcialmente fora da grade.

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Coletando pepitas de ouro e cristais
Para coletar pepitas de ouro ou cristais, um aventureiro deverá terminar seu turno na ficha em questão e desistir de quaisquer pontos adicionais de movimento.
Pegue o tesouro da ficha e o coloque sobre a imagem do aventureiro à esquerda da ilha. Cristais e pepitas de ouro permanecem por lá até que a partida termine e valem como pontos de vitória na pontuação final. Você não é obrigado a coletar cristais e pepitas de ouro, podendo simplesmente passar por eles.

Alcançando um templo
Assim que um aventureiro é movido para um templo (i. e. ao grau onde o templo está), o jogador correspondente pega do centro da mesa o tesouro de maior valor disponível da cor do templo e o coloca à sua frente. Então o aventureiro permanecerá no templo até o final da partida. Se mais de um jogador alcançar um templo da mesma cor no mesmo turno, cada um deles receberá a mesma quantidade de pontos de vitória: um jogador pega deste templo o tesouro de maior valor na pilha. Os outros pegam os tesouros de menor valor na mesma pilha e completam a diferença com cristais do estoque.

Exemplo:
Luis alcançou o templo marrom com seu aventureiro marrom e pegou o tesouro marrom que vale 5 pontos. Miriam e Christina alcançaram o templo marrom com seus aventureiros marrons um turno mais tarde. Miriam pegou o tesouro que vale 4 pontos. Christina recebe o tesouro que vale 3 pontos e pega um cristal do estoque. Isso significa que Miriam e Christina recebem 4 pontos de vitória por alcançarem o templo marrom.

FIM DA PARTIDA
A partida termina quando:
◆ A última das 36 fichas de selva for revelada pelo líder da expedição; ou
◆ Todos os 4 aventureiros de um jogador alcançarem seus respectivos templos, o que ocorrer primeiro.

O vencedor é o jogador com a maior quantidade de pontos, conforme tabela abaixo:
Tesouros dos templos (valor impresso)
Cristais (1 ponto cada)
Pepitas de ouro (2 pontos cada)

Pepitas de ouro e cristais que permaneceram nas fichas de sua ilha não são contabilizados como pontos de vitória. O jogador com a maior quantidade de pontos, vence. Em caso de empate, o vencedor será aquele que tiver a maior quantidade de fichas de selva em sua ilha. Se o empate persistir, os jogadores empatados serão os vencedores.

Autor: Rüdiger Dorn
Ilustrações: Claus Stephan
Redação: Jürgen Valentiner-Branth
Tradução: Kleber Bertazzo
Revisão: Marcelo Oliveira, Cristiano Cuty
© HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300932
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OBJETIVO
Mover seus aventureiros para os templos de suas respectivas cores e coletar ouro, cristais e tesouros dos templos.

PREPARAÇÃO
◆ Cada jogador pega o seguinte:
1 ilha, 4 aventureiros, 36 fichas de selva (todas da mesma cor)
◆ Coloque os tesouros dos templos em 4 pilhas no centro da mesa, o de maior valor no topo e os outros em ordem decrescente, dependendo do número de jogadores (2 jogadores 5/3, 3 jogadores 5/3/2, 4 jogadores 5/4/3/2)
◆ Prepare a ilha: cada jogador aloca um aventureiro em um número na praia e o templo da mesma cor em um número na selva.
Antes do início da partida a preparação em cada ilha será idêntica
◆ Líder da expedição: coloque as fichas de selva embaralhadas e de face para baixo à sua frente
◆ Outros jogadores: posicionem suas fichas em ordem numérica e as coloquem com a face para cima ao redor da ilha

COMO JOGAR
◆ O líder da expedição revela uma ficha de selva e informa em voz alta seu número
◆ Todos os outros jogadores procuram pela mesma ficha de selva
◆ Opção A: coloque a ficha de selva na ilha
◆ Opção B: descarte a ficha de selva e mova um aventureiro (um passo para cada caminho que leve à margem da ficha descartada)
◆ Seu turno termina em uma ficha com ouro/cristal: colete o ouro/cristal
◆ Seu turno termina em um templo: pegue o tesouro do templo de maior valor (da mesma cor do templo), dentre os que estiverem disponíveis

FIM DA PARTIDA
◆ A última ficha de selva é revelada pelo líder da expedição
ou
◆ Um jogador tenha movido todos os seus aventureiros para seus respectivos templos
Maior quantidade de pontos
(tesouros dos templos + 2 pontos por ouro + 1 ponto por cristal) = Vencedor

GUIA RÁPIDO DE REFERÊNCIA
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Data: Jogadores: Pontos de Vitória:
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