Texto completo do manual

Introdução
Keyflower - the Merchants é a segunda expansão para o jogo Keyflower. Em Keyflower cada jogador desenvolve sua própria e única aldeia ao longo de quatro estações, licitando com sucesso por uma variedade de hexagonos de aldeia (prédios especializados e barcos), habilidades, recursos e trabalhadores (meeples).
Em Keyflower - the Merchants, os jogadores continuam desenvolvendo sua aldeia pela construção de extensões e cabanas, entrando em contratos lucrativos e encontrando novas combinações de itens nas chegadas dos barcos.
Os jogadores podem escolher usar todos os hexagonos de Keyflower - the Merchants e completar com hexagonos aleatoriamente do Keyflower, criando o número necessário de hexagonos, ou simplesmente misturar os dois conjuntos de hexagonos.

Keyflower
the
Merchants

Componentes e chave
12 hexagonos grandes
6 de aldeia
Assayer
Prüfer
3
Builder
X 3
Baumeister
e 6 de barco
Sea Bastion II
AA
☆☆
?
?
18 extensões de madeira
Novos ícones -
contratos, extensões e cabanas.
Todos os hexagonos de Keyflower - the Merchants possuem um pequeno ícone branco de contrato a fim de auxiliar na sua identificação.
6 cabanas de madeira
36 tokens de contrato
88
1 folha de adesivos de extensão (cada adesivo da cor correspondente deve ser colocado em cada uma das extensões para indicar o seu custo).
6 sacos plásticos de armazenamento
Bolsa de pano verde (para armazenar os tokens de habilidade do Keyflower).
Estas regras em holandês, inglês, francês e alemão (que complementam as regras de Keyflower e devem ser lidas em conjunto com elas).

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Preparação
Siga as regras de configuração para Keyflower, exceto da seguinte maneira:
Hexagonos de barcos. Keyflower - The Merchants apresenta seis novos hexagonos
de barcos. Estes hexagonos são versões novas dos mesmos barcos que chegam ao
final de cada estação no jogo Keyflower. Os barcos novos carregam os mesmos
nomes, mas com o sufixo 'II', por exemplo: keyflower II. Pegue cada
conjunto de barcos com o mesmo nome e escolha um barco
aleatoriamente de cada conjunto para usar no jogo. Como em
Keyflower, os barcos usados dependerão do número de jogadores
no jogo, conforme indicado pelos ícones "número de jogadores"
nos hexagonos.
Os barcos em Keyflower - the Merchants carregam itens
adicionais que não chegavam a bordo dos barcos originais do
Keyflower, a saber: cabanas (sea bastion II e ianvincible II),
ouro (keyflower II), contratos com a face para baixo (sea breese II
e white wind II) e trabalhadores verdes (flipper II).
Estes devem ser colocados nos barcos conforme apropriado.

3+

Cabanas. Coloque todas as cabanas ao lado da área de jogo, de
preferência próximo aos barcos.
Contratos. Coloque todos os tokens de contratos com a face voltada para baixo.
Divida-os em três pilhas aproximadamente iguais e deixe ao lado da área de jogo, de
preferência próximo aos barcos. Vire o token superior de cada pilha de face para
cima, deixando-os ao lado das pilhas, de modo que três contratos ficarão visíveis.
Ao colocar um contrato
em sea breese II ou
white wind II, o
contrato é retirado
aleatoriamente de uma
das pilhas e colocado,
de face voltada para
baixo, dentro ou ao lado
do hexagono do barco, diferente dos tokens de habilidade que, são colocados com a
face virada para cima de modo que o tipo de habilidade disponível seja visível.

Extensões. Coloque todas as extensões ao lado da
área de jogo. Para facilidade de referência,
sugerimos uma classificação por cor e tipo.
Tokens de habilidade. O saco de pano verde fornecido
em Keyflower - the Merchants pode agora ser usado para
armazenar os tokens de habilidade.
Hexagonos de aldeia. Adicione os novos hexagonos de aldeia de
primavera, verão e outono aos hexagonos da estação correspondente
do Keyflower.
Misture os três novos hexagonos de aldeia de inverno do Keyflower - the Merchants
aos hexagonos de inverno de Keyflower. O número de hexagonos de inverno
recebidos por cada jogador é aumentado da seguinte forma: com 2-3 jogadores cada
jogador agora recebe 4 hexagonos de inverno (anteriormente 3), com 5 jogadores
cada jogador agora recebe 3 hexagonos de inverno (anteriormente 2). O número de
hexagonos em jogos para 4 e 6 jogadores permanece em 3 e 2, respectivamente.
Note, se a expansão Keyflower - the Farmers também estiver sendo usada, então o
número de hexagonos de inverno por jogador deve ser como mostrado na página 2
das regras do Keyflower - the Farmers.
No seu primeiro jogo de Keyflower - the Merchants é sugerido que você jogue a
variante 'A': a 'variante do comerciante' (veja página 11). Esta variante assegura que
todos os novos hexagonos do Keyflower - The Merchants sejam usados para que os
jogadores possam se familiarizar com os mesmos.

O número de hexagonos grandes usados no jogo são os seguintes:
Jogadores
Início
Barco
Ordem de turno
Primavera, verão e outono
Inverno por jogador
Inverno introduzido

2
2
2
1
6
4
2-8

3
3
3
2
7
4
3-12

4
4
4
3
8
3
4-12

5
5
5
4
9
3
5-15

6
6
6
4
10
2
6-12

2

Preparação - regras rápidas
Siga as regras de configuração para o
Keyflower, exceto o seguinte:
Pegue cada conjunto de barcos com o
mesmo nome e escolha um barco ao
acaso de cada conjunto.
O número de barcos usados dependerá
do número de jogadores.
Coloque as cabanas ao lado da área de
jogo.
Crie três pilhas de contratos ao lado da
área de jogo.
Vire o token superior de cada pilha de
face para cima, deixando-os ao lado das
pilhas.
Os contratos colocados em barcos são
colocados com a face virada para baixo.
Coloque as extensões ao lado da área
de jogo.
Adicione os novos hexagonos de
aldeia aos hexagonos de Keyflower.
No seu primeiro jogo de Keyflower - the
Merchants é sugerido que você jogue a
variante 'A': a 'variante do comerciante'.

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Keyflower - the Merchants introduz novos barcos, cabanas, contratos e extensões ao
jogo Keyflower.
Barcos
Conforme descrito em 'Preparação', os jogadores devem selecionar um hexagono de
barco aleatoriamente de cada conjunto de barcos com nomes semelhantes, por
exemplo: keyflower ou keyflower II, sea bastion ou sea bastion II, etc. Como em
Keyflower, os barcos usados dependerão do número de jogadores no jogo, conforme
indicado pelo número de ícones dos jogadores nos hexagonos.

Os barcos em Keyflower - the Merchants trazem novos itens não encontrados nos
hexagonos de barcos originais do Keyflower, a saber: cabanas, contratos com a face
para baixo, ouro e trabalhadores verdes.
Quando os jogadores recebem o conteúdo dos barcos na primavera, verão e
outono, eles colocam as cabanas e ouros recebidos em seus hexagonos de casa, e
os contratos e trabalhadores verdes atrás de suas casinhas escudos.
Note que o jogador que escolhe o barco sea bastion II no outono substitui este barco
com um barco diferente para a temporada de inverno.
Quando os jogadores ganham barcos no inverno, eles os adicionam às suas aldeias
onde eles fornecerão benefícios.
Os barcos são descritos individualmente com mais detalhes na página 10.

Cabanas
As cabanas são representadas pelas peças pretas de construção em madeira.
As cabanas são obtidas do barco sea bastion II e, se houver cinco ou
seis jogadores, do barco ianvincible II, no final da primavera, verão
e outono.

As cabanas são colocadas no hexagono da casa do jogador. Uma vez colocada, uma
cabana é tratada como um ícone de atualização extra no hexagono desta casa, que
estará disponível para qualquer jogador usando o hexagono de maneira usual. A
presença de uma cabine não impede o hexagono de ser atualizado com uma
extensão ou vice-versa.
Se um jogador possuir o barco 2b, a capacidade de atualização da cabana é
dobrada. Cabanas não marcam pontos diretamente, no entanto, elas contribuirão
para o número de ícones de atualização pontuados pelo proprietário do barco
ianvincible II. Se um jogador possuir o barco 2b e o ianvincible II, então os pontos
marcados para as cabanas e ícones de atualização no final do jogo também serão
dobrados.
Uma cabana não tem efeito sobre a capacidade de transporte de um jogador.
Um jogador pode possuir mais de uma cabana. Todas as cabanas são construídas no
hexagono da casa do jogador.

3

Barcos
Pegue cada conjunto de barcos com o
mesmo nome e escolha um barco ao
acaso de cada conjunto.

O número de barcos usados dependerá
do número de jogadores.

Cabanas e ouros recebidos nos barcos
são colocados nos hexagonos da casa
de um jogador.
Contratos e trabalhadores verdes são
colocados atrás da casinha escudo do
jogador.

Cabanas
As cabanas são obtidas de barcos.

As cabanas são colocadas no hexagono
da casa do jogador e são tratadas como
um ícone de atualização extra.

Um jogador pode construir mais de uma
cabana em seu hexagono da casa.

---

Contratos
Obtendo contratos
Os contratos podem ser obtidos nos barcos sea breese II e white wind II e também
dos hexagonos assayer (primavera), bookkeeper (verão) e merchant (outono).

Os contratos colocados nos barcos sea breese II e white wind II são colocados com
a face virada para baixo. Quando retirados dos barcos no final da primavera, verão e
outono esses contratos são colocados atrás da casinha escudo do jogador (da
mesma forma que os tokens de habilidade) e não são mostrados aos outros
jogadores.
Se um jogador obtiver um contrato a partir de assayer, de bookkeeper ou de
merchant, então o jogador pode escolher um dos três tokens com as faces viradas
para cima ou escolher um contrato com a face virada para baixo de uma das três
pilhas. Se um jogador escolhe um contrato com a face para baixo, ele não revela o
tipo de contrato para os outros jogadores. Se um contrato com a face virada para cima
for escolhido, substitua-o imediatamente por outro de uma das três pilhas, para que
haja disponíveis sempre três contratos com as faces viradas para cima. O contrato
recebido é colocado atrás da casinha escudo do jogador.
No final da primavera, verão e outono, coloque os três contratos com as faces
viradas para cima em uma pilha de descartes, também com a face virada para cima,
e abra três novos tokens das pilhas, para substituição. (Se, por qualquer motivo, os
jogadores não substituírem os contratos no final de uma estação, os contratos com as
faces viradas para cima não devem ser alterados até o final da estação seguinte).
Se, há qualquer momento durante o jogo, as três pilhas se esvaziarem, embarelhe os
contratos da pilha de descartes e crie três novas pilhas de contrato com
aproximadamente o mesmo número em cada pilha.

Pontuação dos contratos
Cada contrato é diferente e representa vários dos seguintes itens: trabalhadores,
recursos, tokens de habilidade, marcador do jogador inicial. No final do jogo se um
jogador tiver os itens representados no contrato em sua aldeia ou mantidos como um
item não utilizado, então o jogador pode atribuir os itens ao contrato. Note que, como
de costume, cada item só pode ser alocado uma vez (para um contrato ou para um
hexagono de pontuação) e, portanto, poderá ser pontuado apenas uma vez.
Cada contrato concluído vale 7 pontos no final do jogo. Contratos não podem ser
pontuados várias vezes alocando vários conjuntos de itens. Se um jogador adquire o
barco white wind II, então cada contrato concluído do jogador valerá 10 pontos. Se
um jogador adquirir o hexagono de inverno muleteer, então cada contrato não
conconído que o jogador possuir valerá 3 pontos.

Troca de contrato por item no contrato
Um jogador pode, há qualquer momento na sua vez, trocar um contrato por um dos
itens "específicos" mostrados no contrato, se disponível. No entanto, eles não podem
trocar o contrato por um item representado pelos ícones brancos que identificam
"algum desses tipos" (trabalhadores, habilidades ou recursos). A negociação de um
contrato para um dos itens do contrato é uma ação "gratuita" e não constitui um turno
do jogador. Se o contrato for negociado por um recurso, o recurso será colocado no
hexagono da casa do jogador. Se o contrato for negociado por um trabalhador ou um
token de habilidade, então eles serão colocados atrás da casinha escudo do jogador.
Observe que o contrato que possui o marcador roxo do jogador inicial pode ser
trocado por qualquer item que o jogador inicial possa trocar, mas não pode ser
trocado pelo marcador do jogador inicial em si.
Se for trocado por um animal
do Keyflower - the Farmers, o animal deve ser colocado no hexagono da casa do
jogador. Para marcar pontos com este contrato no
final do jogo, o jogador com este contrato precisa ter
ganho o marcador do jogador inicial e aloca-lo ao
contrato.
Um contrato que foi trocado é descartado, com a face
virada para cima, na pilha de descartes de contratos.

Contratos
Obtendo contratos
Os contratos são colocados nos barcos
com a face virada para baixo. Quando
retirados dos barcos os contratos são
colocados atrás da casinha escudo do
jogador.

Se um jogador obtiver um contrato de
um hexagono de aldeia, ele pode
escolher um dos três contratos com as
faces viradas para cima ou um pegar um
contrato de uma das pilhas com a face
virada para baixo.

No final da primavera, verão e outono,
coloque os três contratos com as faces
viradas para cima em uma pilha de
descartes e abra três novos contratos
das pilhas, para substituição.

Pontuação dos contratos
No final do jogo se um jogador tiver os
itens representados no contrato, então o
jogador pode alocar esses itens ao
contrato.

Cada contrato concluído vale 7 pontos.

Cada contrato só pode ser pontuado
uma única vez.

Troca de contrato por item no contrato
Um jogador pode trocar um contrato por
um dos itens 'específicos' mostrados no
contrato. Eles não podem trocar o
contrato por um item representado pelos
ícones brancos.
Coloque os contratos trocados na pilha
de descartes.

4

---

Extensões
Adquirindo extensões
As extensões são representadas por blocos de madeira quadrados
e permitem que um hexagono, previamente atualizado, possa ser
atualizado pela segunda vez.
Uma extensão pode ser adquirida colocando um ou mais trabalhadores em um
hexagono com ícone de atualização, como hexagonos da casa e de transporte,
Orfa
Orfa
por exemplo, stable e wainwright,
ou usando uma cabana (afinal a
cabana é tratada como ícone de
atualização). Cada ícone de
atualização só pode ser usado
uma vez por turno para atualizar
um hexagono ou adquirir uma
extensão. Um ícone de atualização não pode ser usado para atualizar um hexagono
e adquirir uma extensão ao mesmo tempo.
A extensão deve ser colocada num hexagono atualizado na própria aldeia do
jogador. Apenas uma extensão pode ser
colocada em cada hexagono.
Uma extensão não pode ser removida,
substituída ou reposicionada. É recomendado
que a extensão seja colocada no hexagono
com o lado da etiqueta virado para baixo.
Cada extensão tem um custo diferente, que é indicado pelo adesivo no token.
O custo da extensão deve ser pago quando a extensão é adquirida
e adicionada ao hexagono de aldeia. Esse custo é adicional ao(s)
trabalhador(es) colocado(s) no hexagono com ícone de atualização.
Se o custo for recursos, os recursos devem ser movidos para o
hexagono de aldeia, onde a extensão está sendo adquirida, antes
que a extensão possa ser construída. Se o custo for tokens de
habilidade ou trabalhadores, estes são colocados a partir do
estoque do jogador. Trabalhadores que já foram colocados na
aldeia do jogador durante essa estação não podem ser usados para pagar o custo de
aquisição da extensão, no entanto, os trabalhadores que foram superados em ofertas
podem ser usados (observe que os trabalhadores que fazem parte de uma oferta
perdedora não podem ser separados). No entanto, se o custo da extensão for de
menos trabalhadores, um jogador pode usar mais trabalhadores do que o necessário
para cumprir esse custo.
Se um jogador possuir o barco 3a, quando for adquirir uma extensão que exija
recurso(s), qualquer tipo de recurso pode ser usado em substituição a outro tipo.

Cores correspondentes
Se já tiverem trabalhadores no hexagono, a extensão deve ser da cor correspondente
aos trabalhadores.
Uma vez que uma extensão foi colocada em um hexagono, posteriormente, apenas
trabalhadores da mesma cor poderão ser colocados naquele hexagono pelo resto do
jogo (note que o jogador que possuir o barco 4b poderá ignorar esta restrição e
continuar a colocar qualquer cor de trabalhadores ao usar um hexagono atualizado
com uma extensão. Se o jogador colocar um trabalhador de cor diferente, então eles
devem ser colocados deitados para falicitar a identificação).
Pontuação das extensões
3
O efeito de uma extensão é duplicar o valor do ponto fixo de um
hexagono, que é mostrado no canto superior direito da caixa 'benefícios'.
Observe que as extensões não duplicam outros pontos, de modo que
construções como barn, etc, não recebem pontos adicionais.
Observe que o barco flipper II permite que uma extensão seja adicionada sem
nenhum custo, no entanto os outros requisitos, como o hexagono necessitar já ser
atualizado, ainda devem ser cumpridos. Isso significa que o barco flipper II não pode
adicionar extensões nos hexagonos de inverno, porque estes não são atualizados.

5
Extensões
Adquirindo extensões
As extensões permitem que um
hexagono seja atualizado pela segunda
vez.
Uma extensão pode ser adquirida com a
colocanção de trabalhador(es) em um
hexagono com ícone de atualização.
Uma extensão deve ser colocada em
um hexagono atualizado.
O custo da extensão deve ser pago
quando a extensão é adquirida e
colocada em um hexagono de aldeia.
Se o custo incluir recursos, estes já
devem ter sido movidos anteriormente
para o hexagono de aldeia onde a
extensão está sendo adquirida.
Cores correspondentes
Se já existem trabalhadores no
hexagono então a extensão adquirida
deve ser da cor correspondente.
Uma vez que uma extensão foi
adquirida e colocada em um hexagono,
apenas trabalhadores da mesma cor
poderão posteriormente ser colocados
naquele hexagono.
Pontuação das extensões
Uma extensão duplica o valor do ponto
fixo de um hexagono de aldeia.

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Esclarecimentos das regras
A seção a seguir não apresenta novas regras, mas esclarece sobre regras de
Keyflower e Keyflower - the Farmers e explica como elas interagem com as regras de
Keyflower - the Merchants, quando aplicável.

Início da estação
Quando os tokens de habilidade são colocados nos barcos, eles são colocados com
as faces viradas para cima, de modo que o tipo de habilidade disponível fique visível.
Em contrapartida, os contratos são colocados com a face virada para baixo.

No inverno, cada jogador seleciona um ou mais hexagonos de inverno, recebidos na
fase de preparação, para fazer ofertas por eles (não há restrição quanto ao número
que cada jogador possa selecionar, mesmo que recebam mais hexagonos do que na
fase de preparação de Keyflower).

Fim da estação
Se estiver jogando com a expansão Keyflower - the Farmers, então a reprodução
dos animais ocorre antes da colocação dos hexagonos recentemente adquiridos.
Portanto, é possível que pares de animais do mesmo tipo em dois campos distintos
possam reproduzir mesmo quando, em uma posterior colocação dos hexagonos
esses dois campos se tornem um só.

Ofertas
Os trabalhadores verdes não podem ser usados como substitutos de trabalhadores
com outras cores.

O turno de um jogador pode consistir em adicionar mais trabalhadores a uma oferta
existente. Mais trabalhadores podem ser adicionados independentemente se a oferta
for uma oferta vencedora ou perdedora. No entanto, o novo número total de
trabalhadores deve criar, ou ainda ser, uma oferta vencedora.

Os trabalhadores que foram superados podem ser movidos para outro local, inclusive
para outras ofertas, para gerar recursos em hexagonos de aldeia, dentro da bolsa
para pagar o custo de uma extensão ou como parte de uma troca. No entanto, os
trabalhadores devem permanecem juntos.

Pontuação dos hexagonos de outono
Os hexagonos barn, blacksmith, stone yard e timber yard apenas pontuam recursos
que foram movidos para eles durante o decorrer do jogo. Isso significa que nem o
ouro recebido do barco keyflower II no final do jogo, nem o trigo convertido em ouro
pelo barco 5b, do Keyflower - the Farmers podem ser colocados nos hexagonos de
outono para pontuação.

6

---

Fim da estação

Recomenda-se que o seguinte procedimento seja adotado no final de cada estação.
Os itens marcados são aplicados somente quando a expansão Keyflower - the
Farmers também está sendo usada. Os itens marcados são aplicados somente
quando a expansão Keyflower - the Merchants está sendo usada.

1. Os jogadores recuperam os trabalhadores que fazem parte de ofertas perdedoras.

2. Os hexagonos de aldeia não ofertados são descartados.

3. Começando com o jogador inicial, cada jogador recebe todos os hexagonos de
aldeia que ganhou, seguindo a ordem no sentido horário. Os trabalhadores que
formam ofertas vencedoras são colocados no saco. Trabalhadores que se encontram
nos hexagonos ofertados são colocados atrás da casinha escudo do jogador dono do
hexagono.

4. Os jogadores recolhem os trabalhadores utilizados em suas aldeias e os colocam
atrás de suas casinhas escudos.

5. Os hexagonos da ordem de turno e os barcos são resolvidos em ordem.
Trabalhadores, tokens de habilidade e contratos são colocados atrás da casinha
escudo do jogador. Recursos e cabanas são colocadas no hexagono da casa do
jogador.

6. Se um jogador possuir o barco 1 (dando trabalhadores) e/ou o barco 6 (dando
dois trigo ou um porco ou uma ovelha) ele recebe os itens e, se aplicável, aloca os
animais em um campo.

7. Exceto no inverno, se houver dois ou mais animais do mesmo tipo (e nenhum
outro tipo) em um campo, então os animais podem se reproduzir e o jogador
receberá mais um animal desse tipo para colocar nesse campo.

8. Os jogadores expandem suas aldeias com os hexagonos que ganharam.

9. No final da primavera, verão e outono, coloque os três contratos com a
face virada para cima na pilha de descartes, substituindo-os por outros das
pilhas.

Fim da estação

Recuperar trabalhadores em ofertas
perdedoras.

Descartar os hexagonos de aldeia que
não foram ofertados.

Receber hexagonos ganhos, um
jogador por vez.

Os jogadores recolhem os
trabalhadores de suas aldeias.

Resolver os hexagonos da ordem de
turno e os barcos.

Reproduzir animais
(exceto no inverno).

Expandir aldeias com
hexagonos ganhos.

Substituir os três contratos
com as faces viradas para
cima.

---

Pontuação de final de jogo
No final do jogo, os jogadores marcam pontos para os itens em sua aldeia e atrás de
sua casinha escudo. Para evitar confusão, sugere-se que o procedimento listado
abaixo seja adotado. Os itens marcados aplicam-se somente quando a expansão
Keyflower - the Farmers está sendo usada. Os itens marcados aplicam-se
somente quando a expansão Keyflower - the Merchants está sendo usada.

Como regra geral, cada item só pode ser alocado e marcado uma vez (com duas
exceções para os campos detalhados nas regras do Keyflower - the Farmers).
Para fins de pontuação, o marcador roxo do jogador inicial pode ser declarado pelo
jogador, que venceu a oferta por ele, como um: recurso (e, se aplicável, colocado em
barn, blacksmith, stone yard or timber yard), token de habilidade, trabalhador de
qualquer cor, animal (de qualquer tipo e colocado em qualquer campo), trigo
ou qualquer item exigido para um contrato (atribuído a esse contrato). O
marcador do jogador inicial não pode se tornar um contrato, uma cabana ou uma
extensão.

Procedimento de pontuação
1. Pontue os recursos colocados durante o jogo nos hexagonos de outono para
pontuação: barn, blacksmith, stone yard e timber yard (os recursos não podem ser
alocados aos hexagonos de outono no final do jogo, com exceção do marcador do
jogador inicial se este for designado como um recurso). Em seguida, coloque os
recursos de um lado para evitar pontuar duas vezes.

2. Pontue as ovelhas que foram colocadas em sheep shelter durante o jogo (as
ovelhas não podem ser alocadas para sheep shelter no final do jogo). Se o jogador
também possuir weaver, o jogador pode querer não marcar uma das ovelhas em
sheep shelter, deixando a ovelha para trás para marcar o campo usando weaver. Em
seguida, coloque as ovelhas de lado para evitar pontuar duas vezes.

3. Pontue cada campo contendo um ou mais animais da seguinte forma: um
campo contendo uma ou mais ovelhas vale 1 ponto, um ou mais porcos 2 pontos e
uma ou mais vacas 3 pontos. Pontos adicionais são disponíveis caso um jogador
possua weaver, truffle orchard e/ou dairy, respectivamente hexagonos de inverno.
Os animais não podem ser alocados no final do jogo.

4. Se o jogador tiver o barco flipper, o jogador atualizará um hexagono em sua aldeia.
Se um jogador tiver o barco flipper II, então o jogador receberá uma extensão a sua
escolha, que pode ser colocada em qualquer um dos seus hexagonos atualizados
que ainda não possua uma extensão. Em nenhum dos dois casos o jogador precisará
pagar o custo da atualização.

5. Pontue os hexagonos de aldeia e de barco com pontos fixos, conforme indicado
no canto superior direito da caixa de informações.

6. Pontue as extensões, com base no valor dos pontos fixos do hexagono de
aldeia atualizado, onde a extensão foi colocada.

7. Realoque os trabalhadores, os tokens de habilidade, os recursos remanescentes e
o marcador do jogador inicial (se já não foi marcado) para os hexagonos de inverno
restantes, hexagonos de barco e contratos, conforme desejado.

8. Pontue para cada contrato concluído 7 pontos (ou 10 pontos se o jogador
possuir o barco white wind II).

9. Pontue os hexagonos de inverno restantes.

10. Pontue os hexagonos de barco restantes (observe que o número máximo de
pontos disponíveis em sea breese são 32 pontos, mesmo que um jogador possua
mais de cinco hexagonos de rios conectados à sua casa).

11. Pontue os hexagonos da ordem de turno, 1 ponto para cada hexagono
adjacente.

12. Pontue para cada recurso de ouro 1 ponto (a menos que já tenha sido pontuado,
por exemplo, menos os 9 usados em jeweller).

O jogador com mais pontos é o vencedor. Em caso de empate, dentre os jogadores
empatados, o jogador que escolheu seu hexagono de barco primeiro no final do
inverno é o vencedor.

Pontuação de final de jogo

Procedimento de pontuação
Pontue os recursos colocados nos
hexagonos de outono para pontuação.
Pontue as ovelhas em sheep shelter.
Pontue cada campo contendo um ou
mais animais.
Se um jogador tiver o barco flipper, ele
pode atualizar um hexagono. Se um
jogador tiver o barco flipper II, ele
pode adicionar uma extensão.
Pontue hexagonos com pontos fixos.
Pontue as extensões.
Pontue cada contrato concluído.
Pontue os hexagonos de inverno
restantes.
Pontue os hexagonos de barco
restantes.
Pontue os hexagonos da ordem de
turno.
Pontue para cada recurso de ouro 1
ponto.
O jogador com mais pontos é o
vencedor.

---

Tabela de pontuação
#
1
X 1
2
X 1
3
4
-
-
-
-
-
-
5
3
6
7
-
-
-
-
-
-
8
9
10
11
X 1
12
=
1
2
3
4
5
6

---

Detalhe dos hexagonos de aldeia

Barcos
Cada jogador receberá um hexagono de barco no final do
inverno, nesse ponto, os hexagonos do barco em Keyflower - The
Merchants, fornecem os seguintes benefícios:

Keyflower II (2+ jogadores).
3 recursos de ouro, que
deverão ser colocados no
hexagono da casa do jogador.
Este ouro não pode ser
alocado para os hexagonos
de outono (barn, blacksmith, stone yard e timber yard) porque
os recursos paras esses hexagonos devem ser movidos para lá
antes do final do jogo. No entanto, este ouro pode ser alocado
para os hexagonos de inverno, para ajudar a concluir contratos,
ou simplesmente para sua pontuação normal.

Sea Bastion II (2+).
No final do outono, um
jogador que ganhou o barco
sea bastion II deve escolher
um barco diferente, que ainda
não está no jogo, com o qual
substituirá o barco sea bastion II para a estação de inverno. Isso
permite que o jogador, ao apresentar seu(s) hexagono(s) de
inverno, seja favorecido.
Se o barco de reposição escolhido for do jogo base Keyflower,
então consulte as regras do Keyflower para o referido barco.

Sea Breese II (3+).
2 pontos por hexagono de
inverno que o jogador tenha
em sua aldeia no final do jogo
(observe que os hexagonos
da ordem de turno e os
hexagonos de barco não são contados como hexagonos de
inverno).

Flipper II (4+). O jogador
recebe uma extensão a sua
escolha, que pode ser
colocado em qualquer um dos
hexagonos atualizados que
ainda não contenha uma
extensão. Como de costume, o efeito será duplicar o valor dos
pontos daquele hexagono. O jogador não precisa pagar o custo
da extensão. Se não houver extensões restantes, o jogador não
receberá nenhuma extensão. Da mesma forma, se o jogador não
tiver hexagonos atualizados sem extensões, o jogador não
poderá colocar uma extensão. Os hexagonos de inverno, como
keythedral, não podem ser atualizados e, assim sendo, não
podem receber extensões. Note que no fim do jogo os
trabalhadores são recolhidos dos hexagonos de aldeia antes que
os "bônus" dos hexagonos de barco de inverno sejam pontuados,
então um jogador não precisa combinar a cor dos trabalhadores
nos hexagonos no final do inverno.

Hexagonos de aldeia

Hexagono de primavera

Assayer. Se este hexagono
não foi atualizado, um jogador
coloca um trabalhador nele e,
em seguida, leva um dos
seguintes itens a partir do
estoque, se disponível:
um contrato ou um recurso de ferro ou um recurso de pedra. Se
este hexagono foi atualizado, um jogador coloca um trabalhador
nele e, em seguida, leva um contrato, um recurso ferro e um
recurso de pedra do estoque, se disponível. O contrato é
colocado atrás da casinha escudo do jogador. Qualquer recurso
gerado na aldeia do próprio jogador é colocado em assayer.
Qualquer recurso gerado na aldeia de outro jogador ou em um
hexagono que está sendo ofertado é colocado no hexagono da
casa do jogador.

Hexagono de verão

Bookkeeper. Se este
hexagono não foi atualizado,
um jogador coloca um
trabalhador nele e, em
seguida, leva um contrato ou
um token de habilidade, se
disponível. Se este hexagono foi atualizado, um jogador coloca
um trabalhador nele e, em seguida, leva um contrato e um token
de habilidade, se disponível. O jogador pode olhar o token de
habilidade antes de decidir qual contrato comprar. O contrato
e/ou o token de habilidade são colocados atrás da casinha
escudo do jogador.

Hexagono de outono

Merchant. Se este hexagono
não foi atualizado, um jogador
coloca um trabalhador nele e,
em seguida, leva um contrato
e o coloca atrás de sua
casinha escudo. Se este
hexagono foi atualizado, um jogador leva dois contratos.
Se o jogador escolher um contrato com a face para baixo, ele
pode olhar este contrato antes de escolher seu segundo contrato.
Se o jogador escolher um contrato virado para cima ele pode
revelar o contrato substituto antes de selecionar seu segundo
contrato.

Hexagonos de inverno

Artisan. O proprietário ganha 2 pontos por cada
hexagono atualizado que ele possua no final do
jogo.

Invincible II (5+).
2 pontos para cada um dos
ícones de atualização do
jogador. Isso inclui os ícones
exibidos em hexagonos, por
exemplo nos hexagonos de
casa, farrier, stable e wainwright do Keyflower e também as
cabanas que o jogador construiu. Observe que esse total pode
ser duplicado se o jogador também possuir o hexagono de verão
do barco 2b.

White Wind II (6).
10 pontos (ao invés dos 7
pontos normais) para cada
contrato concluído que o
jogador possua no final do
jogo.

Builder. O proprietário ganha 3 pontos por cada
extensão que ele possua no final do jogo.

Muleteer. O proprietário marca 3 pontos por
cada contrato não concluído que ele possua no
final do jogo.

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Variantes
A. variante do comerciante
Ao selecionar hexagonos de barco, escolha apenas os
hexagonos do Keyflower - the Merchants.
Na primavera, verão e outono, jogue com os hexagonos de
aldeia do Keyflower - the Merchants, além do número de
hexagonos necessários do jogo base Keyflower até
satisfazer o número especificado para cada estação.
Ao distribuir os hexagonos de inverno, crie uma seleção com
os três hexagonos de aldeia de inverno do Keyflower - the
Merchants, além do número de hexagonos necessários do
jogo base Keyflower até satisfazer o número especificado
para a estação de inverno.
B. variante dos jogadores
Os trabalhadores que um jogador recebe no início do jogo
são colocados atrás da casinha escudo como de costume,
assim como os trabalhadores retirados da bolsa, por
exemplo, após ativar ale house, brewer, inn ou tavern.
Qualquer outro trabalhador: os obtidos de barcos, os
perdedores de ofertas, os que se encontram na aldeia do
jogador no final de uma estação ou qualquer trabalhador
verde (não extraído do saco) são colocados na frente da
casinha escudo do jogador. Tokens de habilidade, tokens
de trigo e contratos são também mantidos na frente da
casinha escudo do jogador. Tanto os tokens de habilidade
quanto os contratos podem ser mantidos com a face
virada para baixo se forem recebidos dessa forma. Isso
resultará em um desafio muito mais intenso e desafiador ao
jogo e só deve ser adotado se todos os jogadores
concordarem.
C. variante de habilidade mista
Se os jogadores são de habilidade mista,
então os jogadores menos capazes ou
inexperientes podem ser ajudados
recebendo um trabalhador verde no
início do jogo, além dos oito
trabalhadores usuais.

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Agradecimentos
Design do jogo: Sebastian Bleasdale e
Richard Breese.
Trabalhos de arte: Juliet Breese.
Gráficos: Jasmin Borowski, Jo Breese,
Richard Breese e Hattie Throssell.
Realização: Richard Breese.
Tradução holandesa: Marie-José e
Ronald van Lent.
Tradução francesa: Ludovic Gimet.
Tradução alemã: Ferdinand Köther.
Tradução portuguesa: Rico de Angra.
Os designers desejam agradecer aos seguintes por
sua assistência ao projeto Keyflower e, quando
aplicável, por jogar testando a expansão Keyflower -
the Merchants:
Jonathan Badger, Tony Boydell (que também
concebeu o nome 'Keyflower'), Jenny Bradbury,
David Brain, Jonathan Breese, Mark Breese, Stuart
Breese, Mark Chessher, Roy Cross, Peter
Duckworth, Caroline Elliott, Andreas Frank, John
Gilmour, Paul Grogan, Andrew Harding, Richard
Harris, Mikko Heikelā, Alan How, Mike Hutton,
Martin Leathwood, Paul Mansfield, Alan Paull,
Charlie Paull, Simmy Peerutin, Matthew Reid, Tony
Ross, Mike Ruffhead, Mike Siggins, Graham
Staplehurst, Ian Vincent, Ian Wilson e Matthew
Woodcraft.
Publicado em outubro de 2014 por:
Jogos de P & D
6 Denne Close,
Stratford-upon-Avon,
Warwickshire,
CV37 6XL,
United Kingdom
E-mail: rqbreese@gmail.com
Co-editores:
Game Salute LLC
10 Tinker Avenue,
Londonderry, NH 03053,
EUA
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Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5,
D-89312 Günzburg,
Germany
www.hutter-trade.com
R&D
GAMES
GAME
SALUTE
& friends
HUCH!
Agradecimentos especiais para Hans im Glück, que
gentilmente deu a sua permissão para usar seus
trabalhadores de Carcassonne (também conhecido
como 'meeples' ou 'keyples') e também para
Lookout Jogos que gentilmente deu sua permissão
para usar seus porcos, vacas e ovelhas de Agrícola.
Embora os fabricantes façam todos os esforços
para garantir que sua cópia de Keyflower - the
Merchants estejam completas e em bom estado, o
grande volume de unidades e componentes
significa que ocasionalmente surgirão erros. Nessas
circunstâncias:
Por favor entre em contato:
Service@GameSalute.com
Ou visite www.GameSalute.com/Replacements
Se você adquiriu sua cópia do jogo nos EUA
Por favor entre em contato:
info@hutter-trade.com
Ou visite www.hutter-trade.com
Se você adquiriu o jogo em outro lugar do mundo.
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