Texto completo do manual
En esta carta encontraréis una lista de todo el
material que necesitáis del juego base
para
poder
jugar
a
Viaje
al
Norte
.
Dejad esta carta dentro de una de las bolsas
junto con todos los componentes indicados.
Material necesario
del
juego
base
•
Cada jugador elige una
tablilla
de héroe y toma
la
f g u r a
del héroe correspondiente así como los
2 discos
,
1 cubo
y los
dados
del color del héroe
elegido.
•
Cada jugador coloca uno de sus
discos en la casilla
de amanecer
.
•
Cada jugador señala en su tablilla de héroe sus
valores iniciales:
•
El
cubo
indicando
1 punto de fuerza.
•
El
segundo disco
indicando
7 puntos de
voluntad.
•
Preparad boca abajo los
blasones
correspondientes a los colores de los héroes que
participen en la partida.
•
Preparad la tablilla del navio
.
Colocad
todas
las
mejoras
por
el
lado
en
el
que
aparece
el
símbolo
de
una
moneda
de
oro
.
•
Colocad los
dos cubos negros
en el marcador de
combate en grupo que hay en el tablero.
•
Disponed
todas las criaturas
junto al tablero.
•
Preparad los
4 dados negros, 2 rojos y 5 blancos
y
dejad junto al apartado de criaturas el
cubo blanco
para los puntos de fuerza de las criaturas y el
disco
blanco
para sus puntos de voluntad.
Lista de comprobación
del tablero del Norte
Suplemento de reglas
Importante
:
este
suplemento
n
ã
o
é
m
a
n
u
a
l
.
Voc
ê
deve
usá
-
lo
como
complemento
para
esclarecer
alguns
detalhes
sobre
ou
para
consultar
alguns
exemplos
.
Além
disso
,
se
voc
ê
n
ã
o
jogou
por
um
tempo
,
voc
ê
também
achará
aqui
aquí
algu
m
as
e
x
p
l
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c
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ç
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,
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S
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N
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,
c
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l
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g
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l
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m
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t
o
d
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4
p
á
g
i
n
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s
.
1
8
D
isfrut
e
de
Andor
co
m
m
a
i
s
intensidad
e
!
O
h
e
r
ó
i
a
n
ã
o
Se
dispõe
da
expansão
“
Novos
herois
”
(
pendente
de
publicação
)
também
poderá
jigar
estas
lendas
com
5
ou
6
herois
.
Para
isso
,
ler
as
regras
que
aparecem
na
página
8
.
Estes
Brasões
se
utilizam
para
escolher
um
heroi
ao
acaso
.
A
cor
dos
brasões
correspondem
com
a
cor
dos
componentes
de
cada
heroi
.
A
menos
que
se
indique
o
contrario
,
todas
as
reg
r
as
d
o
j
o
go
base
se
man
t
é
m
O
grupo
de
folk
ambiental
Elane
compuseram
uma
trilha
sonora
especialmente
para
esta
expansão
que
os
acompanhará
em
sua
viagem
ao
Norte
.
Poderá
baixar
sem
custo
algum
essa
trilha
Sonora
,
com
mais
de
70
minutos
de
duração
,
na
página
legends
-
of
-
andor
.
com
.
Viagem
ao
Norte
é
a
primeira
grande
expansão
do
premiado
jogo
As
lendas
de
Andor
e
só
pode
ser
jogadoem
conjunto
com
o
jogo
base
.
Na
carta
“
Material
neces
s
á
rio
do
jogo
base
”
se
especificam
os
com
-
ponentes
que
serão
necessários
Atenção
:
embrora
Kram
não
participe
da
viagem
ao
Norte
você
poderá
jogar
com
o
heroi
Orfen
/
Marfa
,
que
poderá
baixar
em
andor
.
devir
.
es
.
É
por
isso
que
se
inclui
o
brasão
da
cor
amarela
,
concequentemente
,
Além
dos
brasões
para
os
heróis
do
jogo
base
e
para
Stinner
/
Stianna
,
também
se
incluem
brasões
para
os
heróis
da
expansão
“
Novos
heróis
”,
no
caso
de
que
queira
jogar
com
eles
Os
Brasões
de
heroi
5
ou
6
herois
Conselho
:
dei
x
e
esta
carta
em
uma
das
15
bolsas
junto
com
os
componentes
indicados
;
deste
modo
voc
ê
achará
muito
mais
fácil
para
separar
quando
quiser
jogar
novamente
uma
lenda
do
jogo
base
.
Kram
se
tornou
o
no
v
o
conde
da
Caverna
(
poderá
saber
como
aconteceu
baixando
a
lenda
adicional
“
A
lu
t
a
p
e
l
a
Cavern
a
”,
ainda
não
publicado
em
andor
.
devir
.
es
).
Sua
presença
é
requerida
em
Andor
e
entçao
ele
/
ela
não
poderá
acompanhar
os
heróis
.
Em
vez
disso
,
eles
unirão
à
Aventura
o
guerreiro
do
mar
Stinner
ou
guerreira
do
mar
Stianna
.
Estes
heróis
usam
os
components
de
cor
bege
a
s
c
a
r
t
a
s
d
e
l
e
n
d
a
s
p
r
é
v
i
a
s
;
---
Las
L
EYENDAS
de
Leyenda
7
La búsqueda
del cartógrafo
Esta leyenda se compone de 17 cartas:
O1, O2, O3, P, Q, S, V, Z,
Grenolin, Amanecer, Los obsequios del Norte,
Llegada al Salón de Plata, Llegada al Valle de la
Tormenta, Llegada a Werftheim, Llegada a la
ciudad en ruinas, Garz encontrado y El Hardok.
N
e
s
s
a
carta
encontrar
á
u
m
a
lista
de
todo
o
material
que
necesit
a
r
á
d
o
j
o
go
b
a
s
e
para
poder
j
o
gar
a
Via
g
e
m
a
o
Norte
.
De
i
x
a
r
esta
carta
dentro
de
u
m
a
d
as
bolsas
junto
co
m
todos
os
componentes
indicados
.
Material
neces
s
á
rio
d
o
j
o
go
b
a
s
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•
Cada
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o
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s
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correspond
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s
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m
como
os
2
discos
,
1
cubo
e
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dados
d
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co
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d
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Cada
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coloca
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discos
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cas
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aman
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ecer
.
•
Cada
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gador
m
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l
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o
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r
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i
s
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us
valores
inicia
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s
:
•
O
cubo
indicando
1
p
o
nto
de
f
o
r
ç
a
.
•
O
segundo
disco
indicando
7
p
o
ntos
de
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e
.
•
Prepara
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entes
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partida
.
•
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Coloca
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todas
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lado
que
aparece
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símbolo
de
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ro
.
•
Coloca
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cubos
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marcador
de
combate
e
m
grupo
que
t
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m
n
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u
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i
ro
.
•
Dispo
r
todas
as
criaturas
junto
a
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u
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i
ro
.
•
Prepara
r
os
4
dados
p
r
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s
,
2
v
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criaturas
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disco
b
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us
p
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ntos
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vo
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e
.
Lista de comprobación
del tablero del Norte
2
Stinner
Stianna
1
ta
b
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,
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p
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2
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ge
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15
bolsas
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d
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s
i
v
o
s
1
reg
u
lamento
72 cartas grandes
3
be
ge
,
5
b
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,
1
turquesa
e
1
v
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r
m
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l
ho
grande
2
h
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r
ó
i
s
70
cartas
de
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enda
1 carta
“
Lista
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v
e
r
i
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o
Norte
”
1
carta
“
Material
neces
s
á
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o
j
o
go
base
”
30
cartas
peque
n
as
1 carta
de
v
ento
inicial
13
cartas
de
v
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(
entre
el
as
,
6
cartas
de
tempestad
e
)
4
f
e
i
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i
ç
o
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go
3
f
e
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t
i
ç
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d
a
Torre
9
cartas
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egada
1
tab
u
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s
M
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a
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proa
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Segundo
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1
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Norte
1
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o
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r
ó
i
Stianna
/
Stinner
A
s
criaturas
6
nerax
5
trols
marin
h
os
4 arrogs
18
criaturas
adiciona
i
s
Merrik
Grenolin
Garz
Visión
Kenvilar
Warx
,
o
re
i
d
os
nerax
Irja
,
a
s
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e
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O
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v i o co m 3 me l h o r i a s M á scar a de proa Balista de popa Segundo mást r o 1 tab e la de equip a m e n t o L a d o para o tab u le i ro de Hadria Face para o tab u le i ro d o Norte 1 tab u l e i r o de h e r ó i Stianna Stinner A s criaturas 6 nerax 5 trols marin h os 4 arrogs 18 criaturas adiciona i s Merrik Grenolin Garz Visión Kenvilar Warx o re i d os nerax Irja a s e r e i a O guerre i ro
descon
h
e
cid
o
3 tarus
3
anõe s
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Torre
Gigante
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mar
Qurun
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Figuras
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po
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d
o
Norte
(
para
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variante
)
3
discos
de
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cubos
de
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,
1
b
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s
10 dados
2
be
ge
e
1
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Bardo
N
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Componentes
---
3
2
15
fichas
de
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e
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i
r
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1 fama +1
1
p
o
ntos
de
voluntad
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2
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p
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voluntad
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3
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4 gors
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10 fichas de criaturas
d
o
Norte
7
fichas
de
temp
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s
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e
C
h
ama
Eterna
4
2
marcadores
de
criaturas
para
5
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6
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co
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a
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s
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v
o
s
)
Símbolo
d
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t
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1
Porta
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s
5
Escudo
d
as
tormentas
1
3
p
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s
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n
t
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d
o
Norte
B
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s
s
o
la
P
ó
de
s
e
r
e
i
a
3 armas mágicas
Casco
Martillo
Espada
Rel
ó
g
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1
Bar
r
i
s
3
Estrel
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1
3
p
e
ç
as
de
Oktohan
Cofre
de
d
i
n
h
e
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r
o
1
Co
lar
de
jo
i
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1
4
Conchas
Troncos
F
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2
2
Cristal
negro
(
o
l
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de
drag
ã
o
)
1
Aro indicador
1
Ficha
de
inunda
ç
ã
o
1
Fichas de naufragio
5
Fichas de pluma
6
40
fichas
de
n
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12
g
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9
l
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4
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Eternas
3
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3
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4
Tab
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Norte
•
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amanecer
e
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:
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cada
tres
criaturas
derrotadas
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Cada
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disp
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horas
(
junto
co
m
2
horas
extra
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142
p
o
de
atraves
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o
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Panteón
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d
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ama
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bardo
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O
bardo
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ç
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cada
l
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n
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cas
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4
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o
Panteón
d
a
Fama
.
•
S
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cas
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0
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Panteón
,
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mediato
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•
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s
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o
p
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de
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c
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g
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m
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s
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o
ntos
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fama
.
•
Q
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h
e
r
ó
i
s
consiga
m
algu
m
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recompensa
,
p
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de
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entre
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u
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,
p
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e
e
fama
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combina
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o
entre
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tres
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por
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x
emplo
,
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derrotar
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m
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l
l
marin
h
o
,
rec
e
b
e
r
2
p
o
ntos
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fama
,
1
mo
eda
e
1
p
o
nto
de
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n
tad
e
).
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Durante
o
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h
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m
“
A
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bardo
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número
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o
apartado
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c
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n
t
o
superior
e
s
qu
erd
o
d
o
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u
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i
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).
•
Por
cada
criatura
situada
e
m
u
m
d
os
lugares
especia
i
s
d
o
tab
u
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i
ro
,
o
bardo
avan
ç
ará
1
cas
a
adicional
:
n
o
tab
u
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i
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d
o
Norte
s
ã
o
as
tr
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s
capita
i
s
(
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,
100
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114
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e
a
c
i
dad
e
e
m
ruinas
(
cas
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n
o
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u
le
i
ro
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s
ã
o
as
cas
a
s
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,
144
e
148
.
Movimiento
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o
n
a
v
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•
S
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u
m
h
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r
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s
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pod
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s
s
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de
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n
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e
r
,
su
a
figura
te
rá
que
estar
o as tr ê s capita i s casillas 91 100 e 114 e a c i dad e e m ruinas cas a 107 n o tab u le i ro de Hadria s ã o as cas a s 135 144 e 148 Movimiento d o n a v io S e u m h e r ó i e s c o l h e a a ç ã o Mover s e pod e rá navegar co m o n a vio Para i s s o de v erá estar a bordo d o n a v i o q u e r d i z e r su a figura te rá que estar
n
a
t
á
b
u
a
d
o
n
a
v
i
o
).
A
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f
a
z
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-
l
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,
gastando
1
hora
n
o
marca
-
dor
de
d
i
a
,
pod
e
rá
m
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v
e
r
o
n
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n
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tantas
cas
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s
como
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m
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c
a
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a
s
n
a
carta
de
v
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tual
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Todas
as
dire
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e
s
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permitidas
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vertical
,
horizontal
o
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diagonal
.
Importante
:
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neces
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se
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máximo
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l
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durante
s
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u
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s
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cas
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m
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m
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determinada
,
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seguir
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m
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m
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s
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c
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t
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s
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durante
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s
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s
p
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v
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i
s
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i
v
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concluido
s
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u
turno
,
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s
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t
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s
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m
está
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,
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navegar
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m
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o
:
s
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x
i
s
t
e
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á
rios
h
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ó
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s
a
bordo
p
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ser
útil
que
se
reparta
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modo
que
se
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equitativamente
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destinadas
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m
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b
s
t
á
c
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l
o
s
.
A
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as
l
endas
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9
os
h
e
r
ó
i
s
pod
e
r
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adquirir
a
capacidad
e
de
navegar
p
e
las
cas
as
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m
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b
s
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c
u
l
o
s
.
•
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a
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i
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o
de
navegar
por
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conten
h
a
m
alguna
criatura
.
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m
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m
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s
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s
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s
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o
c
o
nta
m
como
cas
a
s
terrestres
.
•
A
partir
d
as
l
endas
8
e
9
os
h
e
r
ó
i
s
pod
e
r
ã
o
adquirir
a
capacidad
e
de
navegar
p
e
l
as
cas
as
co
m
o
b
s
t
á
c
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l
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s
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Desembarcar
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s
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s
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s
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su
a
figura
desde
a
t
a
b
e
l
a
d
o
navio
p
a
r
a
a s terrestres A partir d as l endas 8 e 9 os h e r ó i s pod e r ã o adquirir a capacidad e de navegar p e l as cas as co m o b s t á c u l o s Embarcar Desembarcar S e o navio se enc o ntra ad j acente a u m a cas a terrestre u m h e r ó i pod e rá d e s c e r a t erra e co m i s s o tra n s f e r i r su a figura desde a t a b e l a d o navio p a r a
a
cas
a
terrestre
.
I
sto
l
h
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cu
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1
hora
n
o
marcador
de
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.
•
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m
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.
•
Importante
:
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m
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ó
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er
cas
a
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-
tre
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j
acente
,
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aquellas
que
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h
a
m
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m
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s
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m
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m
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s
a
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m
a
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tam
b
é
m
se
considera
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j
acentes
.
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•
N
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m
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s
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distintas
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h
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r
ó
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realiza
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ã
o
m
over
pod
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n
sladar
su
a
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desde
u
m
a
cas
a
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d
a
que
surja
u
m
a
l
i
n
h
a
discontinua
a
t
é
a
cas
a
terrestre
situada
n
o
o
u
t
r
o
extremo
d
a
m
e
sma
l
i
n
h
a
;
i
s
s
o
c
u
stará
2
horas
e
m
s
e
u
marcador
de
d
i
a
.
•
S
e
a
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n
d
a
s
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b
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a
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horas
,
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c
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t
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u
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r
.
E
x
emplo
:
o
guerre
i
ro
viaj
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n
a barca
a
t
é
a
c
a
s
a
77
(
2
horas
),
se
m
o
ve
1
cas
a
p
a
r
a
a
e
s
qu
e
rda
a
t
é
a
cas
a
76
(
1
hora
),
embarca
(
1
hora
)
e
navega
co
m
o
navio
3
cas
as
e
m
dire
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ã
o
noroeste
(
1
hora
).
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Merrik
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m
p
o
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m
acompa
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h
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r
ó
i
s
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navio
.
•
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ã
o
:
a
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nda
10
,
a
figura
de
Merrik
d
e
i
t
ada
n
ã
o
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acompa
n
h
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h
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ó
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s
(
tampo
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co
n
o
navio
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Cartas
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tempestad
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rosa
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ncia
de
navega
ç
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o
para
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dire
ç
ã
o
.
S
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se
de
v
e
colocar
de
tal
modo
que
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r
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t
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m
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as
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cartas
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tempestad
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r
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.
•
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cartas
de
tempestad
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d
a
de
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e
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Utilizando
u
m
escudo
navio m o v i d o p a r a a c a s a m a r í t i m a q u e r e s u l t a r É pos í v e l que varias cartas de tempestad e s e j a m d e s c o b e r t a s u m a a t r a s d a o u t r a A ma i or i a d a s cartas de tempestad e tamb é m implican a p e r d a de p o ntos de vo ntad e o u f o r ç a Utilizando u m escudo
u
m
h
e
r
ó
i
p
o
-
de
evitar
este
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i
to
para
todo
o
grupo
.
Importante
:
o
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a
m
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o
navio
n
ã
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p
o
de
s
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r
m
u
d
a
d
o
.
Características
especia
i
s
d
os
tab
u
l
e
i
ros
---
5
4
E
x
emplos
de
navega
ção
Stinner
,
o
guerre
i
ro
d
o
mar
,
navega
3
cas
as
co
m
o
navio
e
m
dire
ç
ã
o
noroeste
(
1
hora
)
e
utiliza
su
a
habilidad
e
especial
para
d
e
s
l
o
c
a
r
o
navio
1
cas
a
e
m
d
i
r
e
ç
ã
o
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oeste
(
0
horas
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t
ã
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l
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a
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navegar
3
cas
as
m
a
s
e
m
dire
ç
ã
o
noroeste
(
1
hora
).
Stianna
,
a
guerre
i
ra
d
o
mar
,
navega
3
cas
a
s
e
m
dire
ç
ã
o
noreste
(
1
hora
).
Co
m
a
a
tual
carta
de
v
ento
pod
e
r
á
navegar
a
t
é
4
cas
as
n
e
s
sa
dire
ç
ã
o
,
m
as
a
q
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cas
a
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u
m
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.
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u
i
d
a
,
naveg
u
e
3
cas
as
p
a
r
a
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l
este
(
1
hora
).
A
o
final
de
su
a
a
ç
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de
Mover
utiliz
e
su
a
habilidad
e
especial
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e
m
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p
r
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c
h
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junto
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a
100
(
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).
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segundo
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m
a
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,
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enc
o
ntra
a
bordo
,
por
1
hora
p
o
de
navegar
4
cas
as
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m
dire
-
ç
ã
o
nor
d
este
.
Como
es
s
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cas
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n
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mu
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t
o
conveniente
,
viaj
e
2
cas
as
m
a
i
s
a
noreste
,
que
l
h
e
cu
s
t
a
r
á
1
hora
a
m
a
i
s
.
E
n
t
ão
é
a
v
e
z
d
e
Thorn
,
o
guerre
i
ro
,
que
navega
co
m
o
navio
a
t
é
o
l
este
.
Co
m
1
hora
pod
e
r
á
navegar
a
t
é
8
cas
as
,
p
o
r
é
m
o
navio
n
ã
o
p
o
de
atrave
s
sar
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s
f
a
l
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s
i
a
s
,
e
n
t
ã
o
e
l
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p
a
r
a
e
pros
e
gue
o
movimiento
gastando
1
hora
a
m
a
i
s
para
avan
ç
ar
1
cas
a
a
t
é
o
noreste
.
De
l
á
e
s
t
a
r
á
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m
situa
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ã
o
de
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a
cas
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IV
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l
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m
s
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colocar
de
modo
que
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símbolo
d
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mo
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f
i
que
vis
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v
e
l
.
•
Cada
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l
h
ora
cu
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m
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u
r
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m
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s
m
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t
i
d
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d
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d
e
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s
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j
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n
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.
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A
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me
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s
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m
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n
t
e
p
o
de
m
s
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r
c
o
m
p
r
a
d
a
s
n
a
p
a
s
s
a
r
e
l
a
junto
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cas
a
100
que
h
á
n
o
tab
u
le
i
ro
d
o
Norte
.
N
o
tab
u
le
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navio
n
ã
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s
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r
me
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o
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Para
utilizar
as
me
l
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i
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d
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e
d
a
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g
u
r
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de
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v
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ó
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m
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n
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máximo
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Para
poder
utilizar
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me
l
h
or
i
a
d
o
ã o p o de s e r me l h ora d o Para utilizar as me l h o r i as d a balista e d a f i g u r a de proa de v e ha v er u m a figura de h e r ó i n a p o s i ç ã o correspond ente d a t a b e l a d o navio E m amb a s a s p o s i ç õ e s só p o de ha v er u m h e r ó i n o máximo Para poder utilizar a me l h or i a d o
segundo
m
a
s
t
r
o
n
ã
o
é
neces
s
á
rio
que
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n
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m
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i
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l
i
.
•
N
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ca
b
i
n
e
p
o
de
de
i
x
a
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1
objeto
e
m
cada
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m
a
d
as
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as
.
O
s
objetos
que
s
ã
o
de
i
x
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s
l
á
s
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o
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p
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n
a
s
“
a
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m
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z
e
n
a
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o
s
”,
i
s
t
o
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,
n
ã
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s
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g
n
i
f
i
c
a
que
u
m
h
e
r
ó
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dispon
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os
a
m
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s
para
transportar
objetos
.
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m
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s
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depositado
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s
s
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m
de
s
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us
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d
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s
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m
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o
l
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e
g
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e
utilizar
o
objeto
d
a
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b
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n
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.
Então
você
pode
trocar
o
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que
você
usou
por
aquele
que
você
deixou
novamente
,
colocando
-
o
de
volta
na
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.
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Como
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l
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de
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ocupa
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s
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a
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l
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a
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e
.
•
O
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e
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Bragor
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a
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xpans
ã
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para
5
e
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h
e
r
ó
i
s
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ã
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o
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e
p
e
g
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u
m
objeto
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que
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b
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que
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l
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n
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s
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a
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o
grande
para
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.
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a
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s
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o
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i
x
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n
a
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b
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.
Criaturas
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as
•
Todas
as
criaturas
marin
h
as
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co
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dados
b
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ancos
.
•
O
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r
o
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e
dados
,
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s
i
m
como
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o
n
t
os
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ç
a
e
de
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e
de
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m
n
a
s
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•
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as
p
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a
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s
e
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e
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.
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m
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ó
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e
m
estar
n
a
m
e
sma
cas
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que
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m
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marin
h
a
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p
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s
s
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p
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l
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m
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cas
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j
á
se
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ocupada
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m
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criatura
,
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de
v
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colocar
-
se
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a
cas
a
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acente
s
e
gui
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a
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a
s
flecha
s
.
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u
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s
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m
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s
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r
i
a
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que
,
por
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,
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u
l
t
r
a
p
a
s
s
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”
u
m
arrog
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como
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se
m
o
ve
prime
i
ro
durante
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aman
h
ecer
,
a
cas
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p
e
l
o
arrog
s
e
r
i
a
p
a
s
s
a
d
a
).
•
S
e
h
o
u
v
e
r
n a cas a ad j acente s e gui ndo a dire ç ã o d a s flecha s S e h o u v e r d u a s o u m a i s criaturas n a m e sma r o ta marítima pod e r i a ser que por e x emplo u m nerax u l t r a p a s s e u m arrog como o nerax se m o ve prime i ro durante o aman h ecer a cas a ocupada p e l o arrog s e r i a p a s s a d a S e h o u v e r
v
á
r
i
a
s
c
r
i
a
t
u
r
a
s
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o
m
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s
m
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m
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s
m
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m
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s
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s
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m
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s
p
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t
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c
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s
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s
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s
s
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s
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s
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smo
tipo
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,
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m
p
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se
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número
menor
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,
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a
s
tr
ê
s
c
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i
t
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s
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,
100
e
114
)
e
n
a
c
i
d
a
d
e
e
m
ruinas
(
cas
a
107
)
p
o
de
ha
v
er
m
a
i
s
de
u
m
a
criatura
por
cas
a
.
N
o
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u
le
i
ro
de
Hadria
i
s
s
o
acontece
n
as
cas
as
135
,
144
e
148
.
•
O
combate
contra
as
criaturas
marin
h
as
se
realiza
d
o
m
e
smo
modo
que
contra
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criaturas
norma
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s
.
S
e
disp
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e
de
u
m
a
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dist
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n
-
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,
p
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de
atacar
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m
a
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h
a
de
u
m
a
cas
a
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j
a
cente
.
O
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ó
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s
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m
p
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de
m
combat
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r
e
m
grupo
.
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uando
se
combat
e
e
m
grupo
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permitido
que
algun
s
h
e
r
ó
i
s
est
e
j
a
m
a
bordo
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o
n
a
v
i
o
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u
tros
e
m
algu
m
a
cas
a
terrestre
.
Marcador
de
combate
e
m
grupo
N
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de
combate
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m
grupo
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pod
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s
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conjunto
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s
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b
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especi
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le
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O
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p
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s
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n
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carta
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m
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h
e
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ó
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q
u
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r
iatura
pod
e
r
ã
o
tirar
.
•
D
e
p
o
i
s
d
i
s
s
o
a
ficha
é
r
e
t
i
r
a
d
a
d
o
j
o
g
o
.
•
O
s
p
ó
s
de
s
e
r
e
i
a
s
só
p
o
de
m
s
e
r
u
t
i
l
i
z
a
d
o
s
contra
criaturas
norm
a
i
s
,
e
n
ã
o
contra
i
n
i
m
igos
fina
i
s
.
•
Se
a
planilha
de
horas
de
um
herói
for
colocada
em
uma
hora
extra
ao
executar
a
ação
Combate
,
a
seguinte
ordem
é
aplicada
:
primeiro
os
2
pontos
de
vontade
do
herói
são
reduzidos
pela
hora
extra
e
então
os
pontos
são
trocados
(
reduzi
n
do
)
com
os
da
criatura
.
•
Se
um
herói
conseguir
pontos
de
vontade
,
e t i r a d a d o j o g o O s p ó s de s e r e i a s só p o de m s e r u t i l i z a d o s contra criaturas norm a i s e n ã o contra i n i m igos fina i s Se a planilha de horas de um herói for colocada em uma hora extra ao executar a ação Combate a seguinte ordem é aplicada primeiro os 2 pontos de vontade do herói são reduzidos pela hora extra e então os pontos são trocados reduzi n do com os da criatura Se um herói conseguir pontos de vontade
em
certas
circunstâncias
pode
fazer
sentido
parar
de
fazê
-
lo
para
não
tornar
a
criatura
mais
forte
após
a
troca
com
os
pós
de
sereia
.
Exemplo:
um
herói
está
na
casa
114
e
decide
não
aumentar
seus
pontos
de
vontade
para
14
.
Escudo
d
a
s
T
e
m
p
r
e
s
t
a
d
e
s
•
Se
um
herói
tiver
espaço
suficiente
à
esquerda
do
cubo
para
pontos
de
força
,
ele
poderá
transportar
vários
troncos
ou
ferros
de
cada
vez
.
Conchas
•
As
conchas
são
de
ixadas
no
espaço
destinado
a
ouro
e
as
p
edras
preciosas
da
tábua
do
herói
.
A
s
armas
mágicas
•
O
uso
de
u
m
a
arma
mágica
cu
sta
1
p
o
nto
de
fama
de
mane
i
ra
i
m
e
d
i
a
t
a
.
•
O
portador
d
a
arma
de
v
e
decidir
s
e
dese
j
a
utiliza
-
l
a
antes
de
r
o
l
a
r
os
dados
.
O
Mart
e
l
o
de
F
o
r
ç
a
de
Orweyn
•
Varlion
,
a
Espada
F
ameante
•
O
Ca
p
a
c
e
t
e
de
Poder
de
Varatan
•
O
herói
pode
adicionar
até
3
dos
seus
resultados
com
os
dados
.
Não
é
necessário
que
os
resultados
sejam
os
mesmos
.
•
Um
herói
que
usa
um
escudo
pode
evitar
completamente
um
a
f
i
c
h
a
temporári
a
.
Fichas
de
naufr
á
gio
•
Se
o
navio
estiver
n
a
mesm
a
c
a
s
a
que
um
f
i
c
h
a
de
naufrágio
,
os
heróis
podem
ativar
ess
a
f
i
c
h
a
.
Não
é
suficiente
passar
pela
ca
s
a
para
ativar
a
ca
r
t
a
.
U
m
teso
u
ro
(
1
)
–
os
heróis
recebem
imediatamente
2
moedas
de
ouro
.
U
m
s
o
b
r
viviente
(
2
)
–
os
heróis
recebem
imediatamente
2
p
o
ntos
de
fama
.
U
m
nerax
huye
(
2
)
–
a
o
a
tivar
a
ficha
se
evita
a
apari
ç
ã
o
de
u
m
nerax
.
•
Qualquer
que
seja
o
resultado
,
a
f
i
c
h
a
d
e
n
a
u
f
r
á
g
i
o
é
removid
a
do
jogo
.
•
Importante
:
s
e
os
heróis
não
ativaram
a
f
i
c
h
a
de
n
a
u
f
r
á
g
i
o
antes
d
o
Objetos
e
fichas
Relógio
de
areia
H
a
dric
•
Um
herói
pode
usar
a
ampulheta
para
atrasar
a
folha
de
tempo
de
qualquer
herói
por
3
horas
.
Então
você
deve
ligar
o
relógio
.
•
A
folha
de
horas
não
pode
ser
atrasada
em
menos
de
3
horas
ou
distribuída
(
por
exemplo
,
atrasando
as
primeiras
duas
horas
e
depois
uma
terceira
).
•
A
ampulheta
só
pode
ser
usada
com
a
folha
de
ponto
de
um
herói
.
•
A
f
i
c
h
a
de
tempo
do
herói
em
questão
deve
ser
pelo
menos
a
terceira
hora
do
marcador
do
dia
para
poder
atrasar
as
3
horas
inteiras
.
•
O
portador
do
escudo
de
tempestades
pode
mover
o
navio
para
qualquer
ca
s
a
marítima
com
um
dado
vermelho
.
•
Para
isso
,
não
é
necessário
que
o
portador
esteja
a
bordo
do
navio
.
•
O
E
s
c
u
d
o
d
a
s
T
e
m
p
e
s
t
a
d
e
s
s
pode
ser
usado
duas
vezes
(
uma
vez
por
lado
).
•
Ele
também
pode
ser
usado
como
um
escudo
normal
em
combate
ou
para
evitar
o
efeito
negativo
de
um
a
car
t
a
de
tempestade
ou
ca
r
t
a
temporári
a
.
T
r
o
n
c
o
s
e
ferros
•
Um
herói
pode
pegar
um
tronco
de
madeira
ou
um
ferro
se
ele
estiver
na
mesma
ca
s
a
que
a
f
i
c
h
a
.
A
f
i
c
h
a
é
deixad
a
no
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do
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de
força
no
t
a
b
u
l
e
i
r
o
do
herói
,
de
modo
que
ele
caiba
no
espaço
à
esquerda
do
cubo
que
aponta
para
os
pontos
.
•
Um
herói
pode
entregar
um
t
r
o
n
c
o
na
ca
s
a
100
do
tabuleiro
do
Norte
e
receber
em
troca
2
pontos
de
vontade
,
2
moedas
de
ouro
ou
2
pontos
de
fama
.
•
Um
herói
que
entregar
uma
ou
mais
c
o
n
c
h
a
s
n
a
c
a
s
a
91
receberá
seu
valor
(
0
,
1
,
2
ou
na mesma ca s a que a f i c h a A f i c h a é deixad a no marcador do ponto de força no t a b u l e i r o do herói de modo que ele caiba no espaço à esquerda do cubo que aponta para os pontos Um herói pode entregar um t r o n c o na ca s a 100 do tabuleiro do Norte e receber em troca 2 pontos de vontade 2 moedas de ouro ou 2 pontos de fama Um herói que entregar uma ou mais c o n c h a s n a c a s a 91 receberá seu valor 0 1 2 ou
2
)
em
pontos
de
vontade
,
ouro
ou
fama
(
ou
em
qualquer
combinação
entre
os
três
).
Uma
vez
entregue
,
a
c
o
n
c
h
a
será
removido
do
jogo
.
O
herói
que
usa
esse
martelo
em
combate
receberá
imediatamente
2
pontos
de
força
,
movendo
assim
o
cubo
no
marcador
do
ponto
de
força
.
A
partir
daí
,
você
terá
esses
dois
pontos
adicionais
permanentemente
.
•
O
martelo
é
o
único
que
é
transportado
em
2
espaços
adjacentes
de
equipamentos
pequenos
.
Em
vez
de
atirar
com
seus
dados
,
o
herói
pode
atirar
com
o
grande
dado
de
fogo
vermelho
.
•
Se
o
herói
é
um
mago
,
ele
pode
usar
sua
habilidade
especial
com
este
dado
.
•
Quando
lutando
a
distância
(
por
exemplo
,
o
a
r
q
u
e
i
r
o
ou
um
herói
do
navio
),
quando
os
dados
são
jogados
um
após
o
outro
,
eles
contam
os
últimos
3
dados
lançados
.
F
i
c
h
a
s
t
e
m
p
o
r
á
r
i
a
•
Se
um
efeito
não
puder
ser
totalmente
aplicado
,
ele
deve
ser
aplicado
o
máximo
possível
.
Exemplo: o
nav
i
o
deve
mover
3
quadrados
para
o
leste
,
mas
a
terceira
ca
s
a
é
uma
ca
s
a
com
pedras
.
Assim
,
o
n
a
v
i
o
se
move
apenas
2
quadrados
e
os
heróis
perdem
1
ponto
de
fama
.
•
Um
naufrágio
pode
ter
três
resultados
possíveis
:
a
m
a
n
h
e
c
e
r
,
durante
o
a
m
a
n
h
e
c
e
r
,
todas
as
cartas
d
e
n
a
u
f
r
á
g
i
o
são
descobertas
e
ativadas
automaticamente
.
---
Variantes
de
j
u
ego
7
6
•
S
e
f
o
r
a
s
s
i
m
,
a
c
o
n
t
e
c
e
o
siguiente
:
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O
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a
–
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c
a
r
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e
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o
j
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c
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o
b
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e
v
i
v
ente
se
a
f
oga
–
os
h
e
r
ó
i
s
p
erde
m
2
p
o
ntos
de
fama
.
O
nerax
aparece
–
o
nerax
se
m
o
v
e
a
o
l
o
n
g
o
d
a
l
i
n
h
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p
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t
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,
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a ca s a a d j a c e n t e O s n o vos elementos d o j o go que interv ê m n a n e v e a p a r e c e m d e s c r i t o descritos n a tab e la de equip a m e n t o de Hadria A s fichas de n eve que m o stra m m a d e i r a p o de m s e r transporta d a s n o tab u l e i r o de h e r ó i n o e s p a ç o d e
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U
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a
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u
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a
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u
p
o
r
o
u
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El autor e ilustrador
Michael Menzel nació en 1975 y
en la actualidad vive en la región
alemana de la Baja Renania. Su gran
pasión por los dibujos le viene desde
la infancia. La entrada en el mundo
de las ilustraciones para juegos le
vino en 2004 con un juego para la
editorial Kosmos. Desde entonces
ha trabajado en juegos infantiles y
familiares para distintas editoriales.
Las leyendas de Andor
, su primer juego como autor, le ha supuesto
varios galardones en todo el mundo, y en 2013 recibió el premio al
mejor juego del año para expertos en Alemania (
Kennerspiel des Jahres
).
Después de las expansiones
El Escudo de las Estrellas
y
Nuevos héroes
(pendiente de publicación), en este segundo capítulo de la gran trilogía
el autor envía a los héroes en un peligroso viaje hacia la desconocida
región al norte de Andor.
Redacción del reglamento:
Wolfgang Lüdtke
Diseño gráfico:
Michaela Kienle / Fine Tuning
Devir Iberia S.L:
Traducción: Oriol Garcia
Adaptación Gráfica: Bascu
www.devir.es
El autor y la editorial desean dar las gracias a todos los probadores del
juego y a todos los lectores del reglamento.
El autor quiere transmitir un agradecimiento especial a: “Mi hijo
Johannes, mi sobrino Joel y mi esposa Steffi por las múltiples rondas
de pruebas en Ticino. Además, deseo dar las gracias a Peter Neuge
-
bauer, Klaus Teuber, Reiner
Müller,
Inka y Markus Brand, Steffen
Müller (alias “Ojalá Hubiéramos Comprado un Mástil”),
Ela y Stefan
Hein, Christof Tisch, Sandra Dochtermann, Benjamin Teuber, Katja
Ermitsch, Anne Lenzen, Thilo Knoblich, Andrea y Stefan Stadler, Arnd
Fischer, Ralph Querfurth, Matthias Wagner, Christian Fiore, Jakob y
Max Murphy. También les doy las gracias a los miembros del club de
juegos de Soester: Jorg Krismann, Bernd, Marek y Joscha Ellersiek, Axel
Borschel, Malte Mertens, Markus Thielers y especialmente a Jost Schwi
-
der. Un sincero agradecimiento a la editorial Kosmos por su implica
-
ción a todos los niveles y en especial a Michaela Kienle por su excelente
implementación gráfica del juego.”
c 2014 Franckh-Kosmos Verlags GmbH & Co. KG
Pfizerstrase 5–7 • D-70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0
Fax: +49 711 2191-199
info@kosmos.de
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gráfica del juego c 2014 Franckh Kosmos Verlags GmbH Co KG Pfizerstrase 5 7 D 70184 Stuttgart Tel 49 711 2191 0 Fax 49 711 2191 199 info kosmos de kosmos de O espírit o d a á gua n ã o p o de entrar n o n a v i o S e o n a v i o e o espírit o d a á gua se enc o ntra m juntos n a m e sma ca s a marítima u m h e r ó i que est e j a a bordo d o n a v i o q uando combat e r pod e rá utilizar os dados b r ancos grandes
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