Texto completo do manual

En esta carta encontraréis una lista de todo el
material que necesitáis del juego base

para

poder

jugar

a

Viaje

al

Norte
.
Dejad esta carta dentro de una de las bolsas

junto con todos los componentes indicados.
Material necesario

del

juego

base


Cada jugador elige una
tablilla
de héroe y toma
la
f g u r a
del héroe correspondiente así como los
2 discos
,
1 cubo
y los
dados
del color del héroe
elegido.


Cada jugador coloca uno de sus
discos en la casilla 
de amanecer
.


Cada jugador señala en su tablilla de héroe sus
valores iniciales:


El
cubo
indicando
1 punto de fuerza.


El
segundo disco
indicando
7 puntos de 
voluntad.


Preparad boca abajo los
blasones

correspondientes a los colores de los héroes que
participen en la partida.


Preparad la tablilla del navio
.

Colocad

todas

las

mejoras

por

el

lado

en

el

que

aparece

el

símbolo

de

una

moneda

de

oro
.


Colocad los
dos cubos negros
en el marcador de
combate en grupo que hay en el tablero.


Disponed
todas las criaturas
junto al tablero.


Preparad los
4 dados negros, 2 rojos y 5 blancos
y
dejad junto al apartado de criaturas el
cubo blanco 
para los puntos de fuerza de las criaturas y el
disco 
blanco
para sus puntos de voluntad.

Lista de comprobación
del tablero del Norte
Suplemento de reglas
Importante
:

este

suplemento

n
ã
o

é

m
a
n
u
a
l
.

Voc
ê

deve

usá
-
lo

como

complemento

para

esclarecer

alguns

detalhes

sobre

ou

para

consultar

alguns

exemplos
.

Além

disso
,

se

voc
ê

n
ã
o

jogou

por

um

tempo
,

voc
ê

também

achará

aqui

aquí

algu
m
as

e
x
p
l
i
c
a
ç
õ
e
s

i
m
p
o
r
t
a
n
t
e
s

e
m

v
á
r
i
o
s

e
l
e
m
e
n
t
o
s
d
o

j
o
g
o
,

d
e

f
o
r
m
a

q
u
e

v
o
c
ê

n
ã
o

t
e
n
h
a

q
u
e

o
s

p
r
o
c
u
r
a
r

e
n
t
r
e

S
e

é

a

p
r
i
m
e
i
r
a

v
e

q
u
e

j
o
g
a

a

V
i
a
g
e
m

a
o

N
o
r
t
e
,

c
o
m
e
c
e

p
e
l
o

R
e
g
u
l
a
m
e
n
t
o

d
e

4

p
á
g
i
n
a
s
.
1
8
D
isfrut
e

de

Andor

co
m

m
a
i
s

intensidad
e
!

O

h
e
r
ó
i

a
n
ã
o
Se

dispõe

da

expansão


Novos

herois


(
pendente

de

publicação
)

também

poderá

jigar

estas

lendas

com

5

ou

6

herois
.

Para

isso
,

ler

as

regras

que

aparecem

na

página

8
.

Estes

Brasões

se

utilizam

para

escolher

um

heroi

ao

acaso
.

A

cor

dos

brasões

correspondem

com

a

cor

dos

componentes

de

cada

heroi
.
A

menos

que

se

indique

o

contrario
,

todas

as

reg
r
as

d
o

j
o
go

base

se

man
t
é
m
O

grupo

de

folk

ambiental

Elane

compuseram

uma

trilha

sonora

especialmente

para

esta

expansão

que

os

acompanhará

em

sua

viagem

ao

Norte
.

Poderá

baixar

sem

custo

algum

essa

trilha

Sonora
,

com

mais

de

70

minutos

de

duração
,

na

página

legends
-
of
-
andor
.
com
.
Viagem

ao

Norte

é

a

primeira

grande

expansão

do

premiado

jogo

As

lendas

de

Andor

e



pode

ser

jogadoem

conjunto

com

o

jogo
base

.
Na

carta


Material

neces
s
á
rio

do

jogo

base


se

especificam

os

com
-

ponentes

que

serão

necessários
Atenção
:

embrora

Kram

não

participe

da

viagem

ao

Norte

você

poderá

jogar

com

o

heroi

Orfen
/
Marfa
,

que

poderá

baixar

em

andor
.
devir
.
es
.

É

por

isso

que

se

inclui

o

brasão

da

cor

amarela
,

concequentemente
,
Além

dos

brasões

para

os

heróis

do

jogo
base

e

para

Stinner
/

Stianna
,

também

se

incluem

brasões

para

os

heróis

da

expansão


Novos

heróis
”,

no

caso

de

que

queira

jogar

com

eles
Os

Brasões

de

heroi
5

ou

6

herois
Conselho
:

dei
x
e

esta

carta

em

uma

das

15

bolsas

junto

com

os

componentes

indicados
;

deste

modo

voc
ê

achará

muito

mais

fácil

para

separar

quando

quiser

jogar

novamente

uma

lenda

do

jogo

base
.
Kram

se

tornou

o

no
v
o

conde

da

Caverna

(
poderá

saber

como

aconteceu

baixando

a

lenda

adicional


A

lu
t

a

p
e
l
a

Cavern
a
”,

ainda

não

publicado

em

andor
.
devir
.
es
).

Sua

presença

é

requerida

em

Andor

e

entçao

ele
/
ela

não

poderá

acompanhar

os

heróis
.

Em

vez

disso
,

eles

unirão

à

Aventura

o

guerreiro

do

mar

Stinner

ou

guerreira

do

mar

Stianna
.

Estes

heróis

usam

os

components

de

cor

bege
a
s

c
a
r
t
a
s

d
e

l
e
n
d
a
s

p
r
é
v
i
a
s
;

---

Las
L
EYENDAS
de
Leyenda
7
La búsqueda

del cartógrafo
Esta leyenda se compone de 17 cartas:
O1, O2, O3, P, Q, S, V, Z,
Grenolin, Amanecer, Los obsequios del Norte,
Llegada al Salón de Plata, Llegada al Valle de la
Tormenta, Llegada a Werftheim, Llegada a la
ciudad en ruinas, Garz encontrado y El Hardok.
N
e
s
s
a

carta

encontrar
á

u
m
a

lista

de

todo

o

material

que

necesit
a
r
á

d
o

j
o
go

b
a
s
e

para

poder

j
o
gar

a

Via
g
e
m

a
o

Norte
.
De
i
x
a
r

esta

carta

dentro

de

u
m
a

d
as

bolsas

junto

co
m

todos

os

componentes

indicados
.
Material

neces
s
á
rio

d
o

j
o
go

b
a
s
e


Cada

j
o
gador

e
s
c
o
l
h
e

u
m

tab
u
l
e
i
r
o

de

h
e
r
ó
i

e

p
e
g
a

a

f

g
u
r
a

d
o

h
e
r
ó
i

correspond
ente

a
s
i
m

como

os

2

discos
,

1

cubo

e

os

dados

d
e

co
r

d
o

h
e
r
ó
i

e
s
c
o
l
h
i
d
o
.


Cada

j
o
gador

coloca

u
m

de

s
e
us

discos

n
a

cas
a

d
o

aman
h
ecer
.


Cada

j
o
gador

m
a
r
c
a

e
m

s
e
u

tab
u
l
e
i
r
o

de

h
e
r
ó
i

s
e
us

valores

inicia
i
s
:


O

cubo

indicando

1

p
o
nto

de

f
o
r
ç
a
.


O

segundo

disco

indicando

7

p
o
ntos

de

vo
ntad
e
.


Prepara
r

v
i
r
a
d
o

p
a
r
a

b
a
i
x
o

os

b
r
a
s
õ
e
s

correspond
entes

a
s

c
ores

d
os

h
e
r
ó
i
s

que

participe
m

n
a

partida
.


Prepara
r

o

tab
u
l
e
i
r
o

d
o

n
a
v
i
o
.

Coloca
r

todas

as

me
l
h
o
r
i
a
s

p
el
o

lado

que

aparece

o

símbolo

de

u
m
a

mo
eda

de

o
u
ro
.


Coloca
r

os

do
i
s

cubos

p
r
e
t
o
s

n
o

marcador

de

combate

e
m

grupo

que

t
e
m

n
o

tab
u
le
i
ro
.


Dispo
r

todas

as

criaturas

junto

a
o

tab
u
le
i
ro
.


Prepara
r

os

4

dados

p
r
e
t
o
s
,

2

v
e
r
m
e
l
h
o
s

e

5

b
r
ancos

e

d
e
i
x
a
r

junto

a
o

c
o
n
j
u
n
t
o

de

criaturas

o

cubo

b
r
anco

para

os

p
o
ntos

de

f
o
r
ç
a

d
as

criaturas

e

o

disco

b
r
anco

para

s
e
us

p
o
ntos

de

vo
ntad
e
.

Lista de comprobación
del tablero del Norte
2
Stinner
Stianna
1

ta
b
u
le
i
ro

de

d
u
a
s

f
a
c
e
s
39

b
a
s
e
s

para

as

figuras

(
19

b
r
ancas
,

11

c
i
n
z
e
n
t
o
,

6

p
r
e
t
a
s

e

2

be
ge
)
15

bolsas
8

a
d
e
s
i
v
o
s
1

reg
u
lamento
72 cartas grandes
3

be
ge
,

5

b
r
ancos
,

1

turquesa

e

1

v
e
r
m
e
l
ho

grande
2

h
e
r
ó
i
s
70

cartas

de

l
enda
1 carta


Lista

de

v
e
r
i
f
i
c
a
ç
ã
o

d
o

tab
u
le
i
ro

d
o

Norte

1

carta


Material

neces
s
á
rio

d
o

j
o
go

base

30

cartas

peque
n
as
1 carta

de

v
ento

inicial
13

cartas

de

v
ento

(
entre

el
as
,

6

cartas

de

tempestad
e
)
4

f
e
i
t
i
ç
o
s
de

f
o
go
3

f
e
i
t
i
ç
o
s
d
a

Torre
9

cartas
de

c
h
egada
1

tab
u
l
e
i
r
o

d
o

n
a
v
i
o

co
m

3

me
l
h
o
r
i
a
s
M
á
scar
a

de

proa
Balista

de popa
Segundo

mást
r
o
1

tab
e
la

de

equip
a
m
e
n
t
o
L
a
d
o

para

o

tab
u
le
i
ro

de

Hadria
Face
para

o

tab
u
le
i
ro

d
o

Norte
1

tab
u
l
e
i
r
o

de

h
e
r
ó
i

Stianna
/
Stinner
A
s

criaturas
6

nerax
5

trols

marin
h
os
4 arrogs
18

criaturas

adiciona
i
s
Merrik
Grenolin
Garz
Visión
Kenvilar
Warx
,

o

re
i

d

os

nerax
Irja
,

a

s
e
r
e
i
a
O

guerre
i
ro

v i o co m 3 me l h o r i a s M á scar a de proa Balista de popa Segundo mást r o 1 tab e la de equip a m e n t o L a d o para o tab u le i ro de Hadria Face para o tab u le i ro d o Norte 1 tab u l e i r o de h e r ó i Stianna Stinner A s criaturas 6 nerax 5 trols marin h os 4 arrogs 18 criaturas adiciona i s Merrik Grenolin Garz Visión Kenvilar Warx o re i d os nerax Irja a s e r e i a O guerre i ro

descon
h
e
cid
o
3 tarus
3

anõe s

de

p
r
ata
Magos

d
o

f
o
go
3

f
e
i
t
i
c
e
i
r
o
s

d
a

Torre
Gigante

d
o

mar
Qurun
Arkteron
Figuras

especia
i
s

para

s
u
as

propias

l
endas
3

po
ç
os

d
o

Norte
(
para

a

variante
)
3

discos

de

made
i
ra
4

cubos

de

made
i
ra
1

be
ge
,

1

b
r
anco

e

2

p
r
e
t
o
s
10 dados
2

be
ge

e

1

b
r
anco
Bardo
N
a
v
i
o
Componentes

---

3
2
15

fichas

de

n
e
v
o
e
i
r
o
1 fama +1
1

p
o
ntos

de

voluntad
e

-
2
3

p
o
ntos

de

voluntad
e

-
3
1

p
o
ntos

de

f
o
r
ç
a

+
1
4

mo
edas

de

o
u
ro
4 gors
1 Garz
9

b
r
a
s
õ
e
s
10 fichas de criaturas

d
o

Norte
7

fichas

de

temp
e
s
t
a
d
e
C
h
ama

Eterna
4
2

marcadores

de

criaturas

para

5

e

6

j
o
gadores

(
co
m

a
d
e
s
i
v
o
s
)
Símbolo

d
os

t
o
u
r
o
s
1
Porta
i
s
5
Escudo

d
as

tormentas
1
3

p
r
e
s
e
n
t
e

d
o

Norte
B
ú
s
s
o
la
P
ó

de

s
e
r
e
i
a
3 armas mágicas
Casco
Martillo
Espada
Rel
ó
g
i
o

de

are
i
a
1
Bar
r
i
s
3
Estrel
a
1
3

p
e
ç
as

de

Oktohan
Cofre

de

d
i
n
h
e
i
r
o
1
Co
lar

de

jo
i
as
1
4
Conchas
Troncos
F
erro
2
2
Cristal

negro
(
o
l
h
o

de

drag
ã
o
)
1
Aro indicador
1
Ficha

de

inunda
ç
ã
o
1
Fichas de naufragio
5
Fichas de pluma
6
40

fichas

de

n
eve
12

g
elos
9

l
e
n
h
as
4

c
h
amas

Eternas
3

mo
edas
3

porta
i
s
5

p
o
n
tos

de

vo
n
tad
e

(-
2
,

-
2
,

-
3
,

-
3

e

-
4
)
1

p
o
ntos

de

f
o
r
ç
a

+
1
1 fama +1
2

o
n
d
as

de

frío
D
o
n
i
n
h
a

---

4
Tab
u
l
e
i
r
o

d
o

Norte


O

narrador

avan
ç
a

a
o

amanecer

e

por

cada

criatura

derrotada
.


N
a

cas
a

91

p
o
d
e
-
s
e

entregar

conchas

e

a

r
e
c
e
b
e
r

s
e
u

valor

e
m

m
o
edas

de

o
u
ro
,

r
e
p
u
t
a
ç
ã
o

e

p
o
n
t
o
s

d
e

v
o
n
t
a
d
e
.


N
a

cas
a

100

p
o
de
-
s
e

entregar

troncos

e

t
r
o
c
a
r

p
o
r

2

m
o
edas
,

2

p
o
ntos

de

r
e
p
u
t
a
ç
ã
o
,

o
u

2

p
o
ntos

de

v
o
n
t
a
d
e
.


N
o

n
a
v
i
o

únicamente

p
o
de

me
l
h
o
r
a
r

n
a

p
r
a
n
c
h
a

p
r
ó
x
i
m
o

a

c
a
s
a

1
0
0
.


N
a

cas
a

114

u
m

h
e
r
ó
i

p
o
de

incrementar

s
e
us

p
o
ntos

de

vo
nta
e

a
t
é

14
,

p
o
r
é
m

n
ã
o

é

o
b
r
i
g
a
t
ó
r
i
o

q
u
e

o

f
a
ç
a
.

Aten
ç
ã
o
:

s
e

u
m

h
e
r
ó
i

al
c
a
n
ç
a

a

cas
a

114

co
m

alguna

hora

extra
,

de
v
erá

r
e
d
u
z
i
r

prime
i
ro

os

2

p
o
ntos

de

vo
ntad
e
e

l
o
go

aumentará

s
e
us

p
o
ntos

a
t
é

14
.
Importante
:

as

características

especia
i
s

d

as

cas
as

91
,

100

e
114

s
e
rve
m

para

tod
a
s

a
s

l
endas
n
o

tab
u
le
i
ro

d
o

Norte
.
Tab
u
l
e
i
ro

de

Hadria

O

narrador

avan
ç
a

a
o

aman
h
ecer

e

por

cada

tres

criaturas

derrotadas
.


Cada

h
e
r
ó
i

s
o
z
i
n
h
o

disp
õ
e

de

6

horas

(
junto

co
m

2

horas

extra
s
).

O

n
a
v
io

n
ã
o

p
o
de

me
l
h
orar
.

A

cas
a

marítima

co
m
a

p
o
nte

que

cruza

a

cas
a

142

p
o
de

atraves
s
ar

normalmente

co
m
o

n
avi
o
.

Panteón
O

d
a

F
ama
e

o

bardo

O

bardo
c
o
m
e
ç
a

cada

l
enda

n
a

cas
a

4

d
o

Panteón

d

a

Fama
.


S
e

alcan
ç
a
r

a

cas
a

0

d
o

Panteón
,

a

le
n
da

f
a
l
h
a

de

i
mediato
.


O
s

h
e
r
ó
i
s

n
ã
o

p
o
de
m

c
h
e
g
a
r

a

te
r

m
a
i
s

de

20

p
o
ntos

de

fama
.


Q
uando

os

h
e
r
ó
i
s

consiga
m

algu
m
a

recompensa
,

p
o
de
m

eleg
e
r

entre

o
u
ro
,

p
o
ntos

de

vo
ntad
e

e

fama

(
o
u

q
ualqu
er

combina
ç
ã
o

entre

os

tres
;

por

e
x
emplo
,

a
o

derrotar
u
m

tro
l
l

marin
h
o
,

rec
e
b
e
r

2

p
o
ntos

de

fama
,

1

mo
eda

e

1

p
o
nto

de

vo
n
tad
e
).


Durante

o

aman
h
ecer

(
co
m


A

can
ç
ã
o

d
o

bardo
”),

por

cada

criatura

situada

e
m

u
m
a

cas
a

terrestre
o

bardo

avan
ç
ará

v
á
rias

cas
a
s
.
O

número

de

cas
as

que

avance

dependerá

d
o

número

de

j
o
gadores

(
v
e
r

o

apartado
n
o

c
a
n
t
o

superior

e
s
qu
erd
o

d
o

tab
u
le
i
ro
).


Por

cada

criatura

situada

e
m

u
m

d

os

lugares

especia
i
s

d
o

tab
u
le
i
ro
,
o

bardo

avan
ç
ará

1

cas
a

adicional
:
n
o

tab
u
le
i
ro

d
o

Norte

s
ã
o

as

tr
ê
s

capita
i
s

(
casillas

91
,

100
e

114
)

e

a

c
i
dad
e

e
m

ruinas

(
cas
a

107
);
n
o

tab
u
le
i
ro

de

Hadria

s
ã
o

as

cas
a
s

135
,

144
e

148
.
Movimiento

d
o
n
a
v
io



S
e

u
m

h
e
r
ó
i

e
s
c
o
l
h
e

a

a
ç
ã
o

Mover
-
s
e

pod
e


navegar

co
m
o

n
a
vio
.

Para
i
s
s
o

de
v
erá

estar

a

bordo

d
o

n
a
v
i
o

(
q
u
e
r

d
i
z
e
r
,

su
a

figura

te


que

estar

o as tr ê s capita i s casillas 91 100 e 114 e a c i dad e e m ruinas cas a 107 n o tab u le i ro de Hadria s ã o as cas a s 135 144 e 148 Movimiento d o n a v io S e u m h e r ó i e s c o l h e a a ç ã o Mover s e pod e rá navegar co m o n a vio Para i s s o de v erá estar a bordo d o n a v i o q u e r d i z e r su a figura te rá que estar

n
a

t
á
b
u
a

d
o

n
a
v
i
o
).

A
o

f
a
z
ê
-
l
o
,

gastando

1

hora
n
o

marca
-
dor

de

d
i
a
,

pod
e


m
o
v
e
r

o

n
a
v
i
o

e
m

l
i
n
h
a

re
ta

tantas

cas
a
s

como

as

m
a
r
c
a
d
a
s

n
a

carta

de

v
ento

a
tual
.

Todas

as

dire
ç
õ
e
s

est
ã
o

permitidas
;

vertical
,

horizontal

o
u

diagonal
.

Importante
:

n
ã
o
é

neces
á
rio

m
o
v
e
r
-
se
o

máximo

de

cas
as

indica
das

p
e
l

a

f
o
r
ç
a

d
o

v
ento
.


S
e

u
m

h
e
r
ó
i

durante

s
e
u

turno
e
s
t
á

navegado

co
m
o

n
a
v
i
o

v
á
rias

cas
as

e
m

u
m
a

dire
ç
ã
o

determinada
,

pod
e


seguir

navegando

c
o
m
a

m
e
s
m
a

d
i
r
e
ç
ã
o

o
u

m
u
d
a
r

d
e

c
u
r
s
o

s
e
g
u
i
n
d
o

o
u
t
r
a

l
i
n
h
a

r
e
t
a
.

O

h
e
r
ó
i

pod
e


navegar

tantas

ve
z
es

q
u
i
s
e
r

durante

s
e
u

turno

(
e
n
-
q
u
a
n

t
o

t
i
v
e
r

h
o
ra
s

d
i
s
p
o
n
í
v
e
i
s

).

Q
uando

t
i
v
e
r

concluido

s
e
u

turno
,

v
a
i

c
o
m
e
ç
a
r

a

v
e
z

d
o

p
r
ó
x
i
m
o

j
o
g
a
d
o
r

n
o

s
e
n
t
i
d
o

h
o
r
á
r
i
o
.

S
e

es
s
e

n
o
vo

h
e
r
ó
i

tamb
é
m

está

a

bordo
,

pod
e


navegar

tamb
é
m

co
m
o

n
a
v
i
o
.

Conse
l
h
o
:

s
e

e
x
i
s
t
e

v
á
rios

h
e
r
ó
i
s

a

bordo

p
o
ede

ser

útil

que

se

reparta
m

a

navega
ç
ã
o

de

modo

que

se

distrib
a
m

equitativamente

as

horas

destinadas

a

mover

o

n
a
v
i
o
.


O

n
a
v
i
o

n
ã
o

p
o
de

navegar

p
e
l

as

cas
as

terrestres

n
e
m

p
e
l

as

cas
a
s

co
m

o
b
s
t
á
c
u
l
o
s
.

A

partir

d

as

l
endas

8

e

9

os

h
e
r
ó
i
s

pod
e
r
ã
o

adquirir

a

capacidad
e

de

navegar

p
e

las

cas
as

co
m

o
b
s
t
á
c
u
l
o
s

.

O

n
a
v
i
o

p
o
de

navegar

por

cas
as

que

conten
h
a
m

alguna

criatura
.


N
ã
o

está

permitido

utilizar

u
m

odre

para

navegar

co
m

o

navio
.
O
b
s
t
á
c
u
l
o
s


A
s

figuras

d
os

h
e
r
ó
i
s

so
mente

p
o
de
m

s
e

mover

p
e
las

cas
as

terrestres
.


A
s

cas
as

co
m

o
b
s
t
á
c
u
l
o
s

n
ã
o

c
o
nta
m

como

cas
a
s

terrestres
.


A

partir

d
as

l
endas

8

e

9

os

h
e
r
ó
i
s

pod
e
r
ã
o

adquirir

a

capacidad
e

de

navegar

p
e
l
as

cas
as

co
m

o
b
s
t
á
c
u
l
o
s
.
Embarcar

/

Desembarcar


S
e

o
navio

se

enc
o
ntra

ad
j
acente

a

u
m
a

cas
a

terrestre
,

u
m

h
e
r
ó
i

pod
e


d
e
s
c
e
r

a

t
erra

e

co
m

i
s
s
o

tra
n
s
f
e
r
i
r

su
a

figura

desde

a
t
a
b
e
l
a

d
o
navio

p
a
r
a

a s terrestres A partir d as l endas 8 e 9 os h e r ó i s pod e r ã o adquirir a capacidad e de navegar p e l as cas as co m o b s t á c u l o s Embarcar Desembarcar S e o navio se enc o ntra ad j acente a u m a cas a terrestre u m h e r ó i pod e rá d e s c e r a t erra e co m i s s o tra n s f e r i r su a figura desde a t a b e l a d o navio p a r a

a

cas
a

terrestre
.

I
sto

l
h
e

cu
sta

1

hora
n
o

marcador

de

d
i
a
.

I
r

a

b
o
r
d
o

f
u
n
c
i
o
n
a

d
a

m
e
s
m
a

m
a
n
e
i
r
a
.



Importante
:

u
m

h
e
r
ó
i

p
o
de

desembarcar

e
m

q
ualqu
er

cas
a

terres
-
tre

ad
j
acente
,
e

n
ã
o

so
mente

n
aquellas

que

ten
h
a
m

u
m
a

pa
s
sarela
.

A
s

cas
as

que

est
e
j
a
m

tocando

u
m
a

ca
s
a

marítima

únicamente

por

u
m
a

p
o
nta

tam
b
é
m

se

considera
m

ad
j
acentes
.
N
avio
s


N
o

tab
u
le
i
ro

d
o

Norte

h
á

q
uatro
l
o
c
a
l
i
z
a
ç
õ
e
s

que

con
t
é
m

cone
x
õ
e
s

co
m

navio

entre

d
u
a
s

cas
as

terrestres

distintas
.


S
e

u
m

h
e
r
ó
i

realiza

a

a
ç
ã
o

m
over

pod
e


tra
n
sladar

su
a

figura

desde

u
m
a

cas
a

terrestre

d

a

que

surja

u
m
a

l
i
n
h
a

discontinua
a
t
é

a

cas
a

terrestre

situada

n
o

o
u
t
r
o

extremo

d

a

m
e
sma

l
i
n
h
a
;

i
s
s
o

c
u
stará

2

horas
e
m

s
e
u

marcador

de

d
i
a
.


S
e

a
i
n
d
a

s
o
b
r
a
r

horas
,

pod
e


c
o
n
t
i
n
u
a
r

a

s
e

m
o
v
e
r
.

E
x
emplo
:

o

guerre
i
ro

viaj
a

n
a barca

a
t
é

a

c
a
s
a

77

(
2

horas
),

se

m
o
ve

1

cas
a

p
a
r
a

a

e
s
qu
e
rda

a
t
é

a

cas
a

76

(
1

hora
),

embarca

(
1

hora
)

e

navega

co
m

o
navio

3

cas
as

e
m

dire
ç
ã
o

noroeste

(
1

hora
).


A
s

figuras

de

Grenolin

e

Merrik

tamb
é
m

p
o
de
m

acompa
n
h
ar

os

h
e
r
ó
i
s

d
e

navio
.


Ex
ce
ç
ã
o
:

a

l
e
nda

10
,

a

figura

de

Merrik

d
e
i
t
ada

n
ã
o

p
o
de

acompa
n
h
ar

os

h
e
r
ó
i
s

(
tampo
u
co

n
o

navio
).
Cartas

de

v
ento

/

tempestad
e


A

ma
i
or
i
a

de

cartas

de

v
ento

m
o
stra
m

s
o
m
e
n
t
e

u
m
a

rosa

d
os

v
entos

que

i
n
d
i
c
a

a

dist
â
ncia

de

navega
ç
ã
o

para

cada

dire
ç
ã
o
.

S
empre

se

de
v
e

colocar

de

tal

modo

que

o

p
o
nto

p
r
e
t
o

e
s
t
e
j
a

a
c
i
m
a
.


Algu
m
as

cartas

de

v
e
nto

s
ã
o

cartas

de

tempestad
e
.

S
e

u
m
a

c
a
r
t
a

d
e

t
e
m
p
e
s
t
a
d
e

f
o
r

r
e
t
i
r
a
d
a
,

u
m

d
a
d
o

v
e
r
m
e
l
h
o

d
e
v
e

s
e
r

j
o
ga
d
o

e

o
navio

m
o
v
i
d
o

p
a
r
a

a

c
a
s
a

m
a
r
í
t
i
m
a

q
u
e

r
e
s
u
l
t
a
r
.


É

pos
í
v
e
l

que

varias

cartas

de

tempestad
e

s
e
j
a
m

d
e
s
c
o
b
e
r
t
a
s

u
m
a

a
t
r
a
s

d
a

o
u
t
r
a
.


A

ma
i
or
i
a

d
a
s

cartas

de

tempestad
e

tamb
é
m

implican

a

p
e
r
d
a

de

p
o
ntos

de

vo
ntad
e

o
u

f
o
r
ç
a
.

Utilizando

u
m

escudo

navio m o v i d o p a r a a c a s a m a r í t i m a q u e r e s u l t a r É pos í v e l que varias cartas de tempestad e s e j a m d e s c o b e r t a s u m a a t r a s d a o u t r a A ma i or i a d a s cartas de tempestad e tamb é m implican a p e r d a de p o ntos de vo ntad e o u f o r ç a Utilizando u m escudo

u
m

h
e
r
ó
i

p
o
-
de

evitar

este

efe
i
to

para

todo

o

grupo
.

Importante
:
o

des
l
o
c
a
m
ento

d
o
navio

n
ã
o

p
o
de

s
e
r

m
u
d
a
d
o
.
Características

especia
i
s

d
os

tab
u
l
e
i
ros

---

5
4
E
x
emplos

de

navega
ção
Stinner
,

o

guerre
i
ro

d
o

mar
,

navega

3

cas
as

co
m

o

navio

e
m

dire
ç
ã
o

noroeste

(
1

hora
)

e

utiliza

su
a

habilidad
e

especial

para

d
e
s
l
o
c
a
r

o

navio
1

cas
a

e
m

d
i
r
e
ç
ã
o

a

oeste

(
0

horas
).

E
n
t
ã
o

é

a

v
e
z

de

Chada
,

a

ar
que
i
ra
,

que

tamb
é
m

se

en
c
o
ntra

a

bordo

d
o

navio
.

E
s
sa

v
o
l
t
a

a

navegar

3

cas
as

m
a
s

e
m

dire
ç
ã
o

noroeste

(
1

hora
).
Stianna
,

a

guerre
i
ra

d
o

mar
,

navega

3

cas
a
s

e
m

dire
ç
ã
o

noreste

(
1

hora
).

Co
m

a

a
tual

carta

de

v
ento

pod
e
r
á

navegar

a
t
é

4

cas
as

n
e
s
sa

dire
ç
ã
o
,

m
as

a

q
uarta

cas
a

é

u
m
a

cas
a

co
m

o
b
s
t
á
c
u
l
o

p
a
r
a

a
s

qu
a
i
s

o

navio
n
ã
o

p
o
de

navegar
.

E
m

se
g
u
i
d
a
,

naveg
u
e

3

cas
as

p
a
r
a

o

l
este

(
1

hora
).

A
o

final

de

su
a

a
ç
ã
o

de

Mover

utiliz
e

su
a

habilidad
e

especial

para

des
l
o
c
ar

o
navio

a
t
é

a

cas
a

marítima

ad
j
acente

que

t
e
m

a

p
r
a
c
h
a

junto

a

cas
a

100

(
Shipgard
).

S
e

os

h
e
r
ó
i
s

d
i
s
p
o
r
e
m

de

o
u
r
o

suficiente

,

pod
e
r
ã
o

me
l
h
orar

aqu
i

o

navio
.
O

navio

f
o
i

me
l
h
orado

co
m

u
m

segundo


s
t
r
o
.

D
e
st
a

f
o
r
m
a

a

maga

Eara
,

que

se

enc
o
ntra

a

bordo
,

por

1

hora

p
o
de

navegar

4

cas
as

e
m

dire
-
ç
ã
o

nor
d
este
.

Como

es
s
a

cas
a

n
ã
o

é

mu
i
t
o

conveniente
,

viaj
e

2

cas
as

m
a
i
s

a

noreste
,

que

l
h
e

cu
s
t
a
r
á

1

hora

a

m
a
i
s
.

E
n
t
ão
é

a

v
e
z

d
e

Thorn
,

o

guerre
i
ro
,

que

navega

co
m

o

navio

a
t
é

o

l
este
.

Co
m

1

hora

pod
e
r
á

navegar

a
t
é

8

cas
as
,

p
o
r
é
m

o

navio

n
ã
o

p
o
de

atrave
s
sar

a
s

f
a
l
é
s
i
a
s
,

e
n
t
ã
o

e
l
e

p
a
r
a

e

pros
e
gue

o

movimiento

gastando

1

hora

a

m
a
i
s

para

avan
ç
ar

1

cas
a

a
t
é

o

noreste
.

De

l
á

e
s
t
a
r
á

e
m

situa
ç
ã
o

de

enfrentar
o

nerax

d

a

cas
a

IV
.
Tab
u
l
e
i
r
o

d
o
navio



A
o

princ
í
p
io

de

cada

l
enda

as

t
r
ê
s

me
l
h
oras

de
v
e
m

s
e

colocar

de

modo

que

o

símbolo

d
a

mo
eda

f
i
que

vis
í
v
e
l
.


Cada

me
l
h
ora

cu
sta

e
m

o
u
r
o

m
e
s
m
a

q
u
a
n
t
i
d
a
d
e

d
e

h
e
r
ó
i
s

q
u
e

ha
j
a

n
a

partida
.


A
s

me
l
h
or
i
as

s
o
m
e
n
t
e

p
o
de
m

s
e
r

c
o
m
p
r
a
d
a
s

n
a

p
a
s
s
a
r
e
l
a

junto

a

cas
a

100

que

h
á

n
o

tab
u
le
i
ro

d
o

Norte
.

N
o

tab
u
le
i
ro

de

Hadria

o
navio

n
ã
o

p
o
de

s
e
r

me
l
h
ora
d
o
.


Para

utilizar

as

me
l
h
o
r
i
as

d
a

balista

e

d
a

f
i
g
u
r
a

de

proa
,

de
v
e

ha
v
er

u
m
a

figura

de

h
e
r
ó
i

n
a

p
o
s
i
ç
ã
o

correspond
ente

d
a

t
a
b
e
l
a

d
o

navio
.

E
m

amb
a
s

a
s

p
o
s
i
ç
õ
e
s



p
o
de

ha
v
er

u
m

h
e
r
ó
i

n
o

máximo
.

Para

poder

utilizar

a

me
l
h
or
i
a

d
o

ã o p o de s e r me l h ora d o Para utilizar as me l h o r i as d a balista e d a f i g u r a de proa de v e ha v er u m a figura de h e r ó i n a p o s i ç ã o correspond ente d a t a b e l a d o navio E m amb a s a s p o s i ç õ e s só p o de ha v er u m h e r ó i n o máximo Para poder utilizar a me l h or i a d o

segundo

m
a
s
t
r
o

n
ã
o

é

neces
s
á
rio

que

ha
j
a

n
e
n
h
u
m

h
e
r
ó
i

a
l
i
.


N
a

ca
b
i
n
e

p
o
de

de
i
x
a
r

1

objeto

e
m

cada

u
m
a

d

as

cas
as
.

O
s

objetos

que

s
ã
o

de
i
x
a
d
o
s
l
á

s
ã
o

a
p
e
n
a
s


a
r
m
a
z
e
n
a
d
o
s

”,

i
s
t
o

é
,

n
ã
o

s
i
g
n
i
f
i
c
a

que

u
m

h
e
r
ó
i

dispon
h
a

dos

espa
ç
os

a

m
a
i
s

para

transportar

objetos
.

E
x
emplo
:

u
m

h
e
r
ó
i

t
e
m

s
e
us

tr
ê
s

espa
ç
o
s

peque
n
os

ocupados
e

qu
er

utilizar

o

objeto

depositado

n

a

cas
a

peque
n
a

d
a

ca
b
i
n
e
.

Para

i
s
s
o

de
v
erá

de
i
x
ar

prime
i
ro

a
l
i

u
m

de

s
e
us

objetos

peque
n
os

e
d
e
s
t
e

m
o
d
o

l
o
go

p
e
g
a
r

e

utilizar

o

objeto

d
a

ca
b
i
n
e
.

Então

você

pode

trocar

o

objeto

que

você

usou

por

aquele

que

você

deixou

novamente
,

colocando
-
o

de

volta

na

cabine
.



Como

o

Mart
e
l
o

de

Orweyn

ocupa

do
i
s

p
e
q
u
e
n
o
s

e
s
p
a
ç
o
s

,

n
ã
o

p
o
de

de
i
x
a
r

e
l
e

n
a

c
a
b
i
n
e
.

O

h
e
r
ó
i

Bragor

(
d
a

e
xpans
ã
o

para

5

e

6

h
e
r
ó
i
s
)

n
ã
o

p
o
d
e

p
e
g
ar

u
m

objeto

grande

que

est
á

n

a

cas
a

grande

d
a

ca
b
i
n
e

j
á

que

e
m

s
e
u

tab
u
l
e
i
r
o

de

h
e
r
ó
i

n
ã
o

t
e
m

n
e
n
h
u
m

e
s
p
a
ç
o

grande

para

objetos
.


O
s

ca
p
a
c
e
t
e
s

n
ã
o

s
e

p
o
de

de
i
x
a
r
n
a

ca
b
i
n
e
.
Criaturas

marin
h
as


Todas

as

criaturas

marin
h
as

combate
m

co
m

dados

b
r
ancos
.


O

n
ú
m
e
r
o

d
e

dados
,

as
s
i
m

como

os

p
o
n
t
os

de

f
o
r
ç
a

e

de

vo
ntad
e

de

cada

criatura

se

indica
m

n
a

s
e
ç
ã
o

de

criaturas

d
o

tab
u
le
i
ro
.


A
s

criaturas

marin
h
as

p
o
de
m

ir

a

t
erra

e

s
e

mover

p
e

las

cas
as

terrestres
.


U
m

h
e
r
ó
i

o
u

navio

p
o
d
e
m

estar

n

a

m
e
sma

cas
a

que

u
m
a

criatu
ra

marin
h
a

o
u

p
a
s
s
a
r

p
o
r

e
l
a
.


S
e

u
m
a

cas
a

j
á

se

enc
o
ntra

ocupada

por

u
m
a

criatura
,

a

n
o
va

criatura

de
v
erá

colocar
-
se

n
a

cas
a

ad
j
acente

s
e
gui
ndo

a

dire
ç
ã
o

d
a
s

flecha
s
.


S
e

h
o
u
v
e
r

d
u
a
s

o
u

m
a
i
s

criaturas

n

a

m
e
sma

r
o
ta

marítima
,

pod
e
r
i
a

ser

que
,

por

e
x
emplo
,

u
m

nerax

"
u
l
t
r
a
p
a
s
s
e


u
m

arrog

(
como

o

nerax

se

m
o
ve

prime
i
ro

durante

o

aman
h
ecer
,

a

cas
a

ocupada

p
e
l
o

arrog

s
e
r
i
a

p
a
s
s
a
d
a
).


S
e

h
o
u
v
e
r

n a cas a ad j acente s e gui ndo a dire ç ã o d a s flecha s S e h o u v e r d u a s o u m a i s criaturas n a m e sma r o ta marítima pod e r i a ser que por e x emplo u m nerax u l t r a p a s s e u m arrog como o nerax se m o ve prime i ro durante o aman h ecer a cas a ocupada p e l o arrog s e r i a p a s s a d a S e h o u v e r

v
á
r
i
a
s

c
r
i
a
t
u
r
a
s

d
o

m
e
s
m
o

t
i
p
o

n
a

m
e
s
m
a

r
o
t
a

m
a
r
í
t
i
m
a
,

s
e

m
o
v
e
r
á

p
r
i
m
e
i
r
o

a

q
u
e

e
s
t
i
v
e
r

m
a
i
s

p
r
ó
x
i
m
a

d
a

c
o
s
t
a

.


N
a
s

c
a
s
a
s

t
e
r
r
e
s
t
r
e
s

s
e
m
p
r
e

s
e

m
o
v
e
m

p
r
i
m
e
i
r
o

o
s

g
o
r
s
,

e
n
t
ã
o

o
s

n
e
r
a
x
,

e
t
c
.
(
v
e
j
a

a

c
a
s
a

d
o

a
m
a
n
h
e
c
e
r
)
.



Co
m

as

criaturas

d
o

m
e
smo

tipo

situadas

n
a
s

cas
as

terrestres
,

s
e
m
p
r
e

se

moverá

prime
i
ro

aquel
a

que

est
á

n
a

cas
a

co
m

número

menor
.

N
o

tab
u
le
i
ro
d
o

Norte
,

n
a
s

tr
ê
s

c
a
p
i
t
a
i
s

(
casillas

91
,

100
e

114
)
e
n
a

c
i
d
a
d
e

e
m

ruinas

(
cas
a

107
)

p
o
de

ha
v
er

m
a
i
s

de

u
m
a

criatura

por

cas
a
.
N
o

tab
u
le
i
ro

de

Hadria

i
s
s
o

acontece
n

as

cas
as

135
,

144

e

148
.

O

combate

contra

as

criaturas

marin
h
as

se

realiza

d
o

m
e
smo

modo

que

contra

as

criaturas

norma
i
s
.

S

e

disp
õ
e

de

u
m
a

arma

a

dist
â
n
-
cia
,

p
o
de

atacar

u
m
a

criatura

marin
h
a

de

u
m
a

cas
a

ad
j
a
cente
.

O
s

h
e
r
ó
i
s

tamb
é
m

p
o
de
m

combat
e
r

e
m

grupo
.

Q
uando

se

combat
e

e
m

grupo

está

permitido

que

algun
s

h
e
r
ó
i
s

est
e
j
a
m

a

bordo

d
o

n
a
v
i
o

e

o
u
tros

e
m

algu
m
a

cas
a

terrestre
.
Marcador

de

combate

e
m

grupo

N
o

marcador

de

combate

e
m

grupo

os

h
e
r
ó
i
s

pod
e
r
ã
o

m
a
r
c
ar

s
e
u

valor

de

combate

conjunto
.

Para

i
s
s
o
,

antes

de

u
m
a

ro
d
a
da

de

combate
o
s

d
o
i
s

c
u
b
o
s

p
r
e
t
o
s

s
e
r
ã
o

u
t
i
l
i
z
a
d
o
s

p
a
r
a

i
n
d
i
c
a
r

a
s

d
e
z
e
n
a
s

e

a
s

u
n
i
d
a
d
e
s

d
o
s

p
o
n
t
o
s

d
e

f
o
r
ç
a

c
o
n
j
u
n
t
a

d
a
q
u
e
l
e
s

h
e
r
ó
i
s

q
u
e

p
a
r
t
i
c
i
p
a
r
e
m

d
o

c
o
m
b
a
t
e
.

Características

especi
a
i
s

d
os

tab
u
le
i
ros

---

6
O
s

p
r
e
s
e
n
t
e
s

d
o

Norte


O

u
s
o

d
e
s
s
e
s

objetos

(
d
o
n
i
n
h
a

l
i
s
t
r
a
d
a
,

b
ú
s
s
o
la

e

p
ó

de

s
e
re
i
a
)

n
ã
o

cu
sta

n
e
n
h
u
m
a

hora

n
o

marcador

d
o

d
i
a
.


A
s

fichas

utilizadas

(
c
o
m

e
xce
ç
ã
o

d
o

p
ó

de

s
e
r
e
i
a
)

r
e
t
o
r
n
a
m

p
a
r
a

v
i
r
a
r

n
o

aman
h
ecer
.

I
sto

tamb
é
m

se

aplica

s
e

o

objeto

e
s
t
i
v
e
r

e
m

u
m
a

cas
a

o
u

n
a

ca
b
i
n
e

d
o

n
a
v
i
o
.
D
o
n
i
n
h
a

l
i
s
t
r
a
d
a

l
a
d
r
a


U
m

h
e
r
ó
i

p
o
d
e

u
s
a
r

a

d
o
n
i
n
h
a

l
i
s
t
r
a
d
a

u
m
a

vez

por

d
i
a

antes

de

una

ro
d
a
da

de

combate
.

A
o

f
a
z
e
r

i
s
s
o
,

a

c
r
i
a
t
u
r
a

i
r
á

r
o
l
a
r

u
m

d
a
d
o

a

m
e
n
o
s

n
e
s
s
a

r
o
d
a
d
a
.

E
m

t
r
o
c
a
,

o

h
e
r
ó
i

t
e
r
á

e
s
s
e

d
a
d
o

c
o
m
o
adicional
.

E
n
t
ã
o

de
v
erá

v
i
r
a
r

a

d
o
n
i
n
h
a

p
a
r
a

b
a
i
x
o
.


A

d
o
n
i
n
h
a

s
o
m
e
n
t
e

p
o
d
e

s
e
r

u
s
a
d
a

contra

criaturas

norm
i
s
,

e

n
ã
o

contra

i
n
i
m
i
g
o
s

f
i
n
a
i
s
.
B
ú
s
s
o
la

hádrica


U
m

h
e
r
o
i

p
o
de

usar

a

b
ú
s
s
o
a

u
m
a

vez

por

d
i
a

para

girar

90
º

a

a
tual

carta

de

v
ento

(
o
u

s
e
j
a
,

u
m

q
uarto

de

v
o
lta
).

E
n
t
ã
o

d
e
v
e
-
r
á

c
o
l
o
c
a
r

a

b
ú
s
s
o
l
a

d
e

c
a
b
e
ç
a

p
a
r
a

b
a
i
x
o
.


Para

utilizar

a

b
ú
s
s
o
l
a

n
ã
o

é

neces
á
rio

que

o

h
e
r
ó
i

e
s
t
e
j
a

a

b
o
r
d
o

d
o

n
a
v
i
o
.
P
ó

d
e

s
e
r
e
i
a


U
m
a

vez

por

le
nda

u
m

h
e
r
ó
i

p
o
de

utilizar

o
s

p
ó
s

de

s
e
r
e
i
a

antes

de

u
m
a

ro
d
a
da

de

combate
.

A
o

f
a
z
e
r

i
s
s
o
,

e
l
e

i
r
á

t
r
o
c
a
r

c
o
m

a

c
r
i
a
t
u
r
a

su
a

q
u
a
n
tidad
e

de

p
o
ntos

de

vo
ntad
e
.

F
a
z
e
n
d
o

i
s
s
o
,

é

p
o
s
s
í
v
e
l

q
u
e

t
r
o
q
u
e

a

q
u
a
n
t
i
d
a
d
e

d
e

d
a
d
o
s

tanto

o
s

d
o

h
e
r
ó
i

q
u
a
n
t
o

o
s

d
a

c
r

iatura

pod
e
r
ã
o

tirar
.

D
e
p
o
i
s

d
i
s
s
o

a

ficha

é

r
e
t
i
r
a
d
a

d
o

j
o
g
o

.


O
s

p
ó
s

de

s
e
r
e
i
a
s



p
o
de
m

s
e
r

u
t
i
l
i
z
a
d
o
s

contra

criaturas

norm
a
i
s
,
e

n
ã
o

contra

i
n
i
m
igos

fina
i
s
.

Se

a

planilha

de

horas

de

um

herói

for

colocada

em

uma

hora

extra

ao

executar

a

ação

Combate
,

a

seguinte

ordem

é

aplicada
:

primeiro

os

2

pontos

de

vontade

do

herói

são

reduzidos

pela

hora

extra

e

então

os

pontos

são

trocados

(
reduzi
n
do
)

com

os

da

criatura
.


Se

um

herói

conseguir

pontos

de

vontade
,

e t i r a d a d o j o g o O s p ó s de s e r e i a s só p o de m s e r u t i l i z a d o s contra criaturas norm a i s e n ã o contra i n i m igos fina i s Se a planilha de horas de um herói for colocada em uma hora extra ao executar a ação Combate a seguinte ordem é aplicada primeiro os 2 pontos de vontade do herói são reduzidos pela hora extra e então os pontos são trocados reduzi n do com os da criatura Se um herói conseguir pontos de vontade

em

certas

circunstâncias

pode

fazer

sentido

parar

de

fazê
-
lo

para

não

tornar

a

criatura

mais

forte

após

a

troca

com

os

pós

de

sereia
.

Exemplo:

um

herói

está

na

casa

114

e

decide

não

aumentar

seus

pontos

de

vontade

para

14
.

Escudo

d

a
s

T
e
m
p
r
e
s
t
a
d
e
s


Se

um

herói

tiver

espaço

suficiente

à

esquerda

do

cubo

para

pontos

de

força
,

ele

poderá

transportar

vários

troncos

ou

ferros

de

cada

vez
.

Conchas

As

conchas

são

de
ixadas

no

espaço

destinado

a

ouro

e

as

p
edras

preciosas

da

tábua

do

herói
.

A
s

armas

mágicas


O

uso

de

u
m
a

arma

mágica

cu
sta

1

p
o
nto

de

fama

de

mane
i
ra

i
m
e
d
i
a
t
a
.


O

portador

d
a

arma

de
v
e

decidir

s
e

dese
j
a

utiliza
-
l
a

antes

de

r
o
l
a
r

os

dados
.
O

Mart
e
l
o

de

F
o
r
ç
a

de

Orweyn


Varlion
,

a

Espada

F
ameante


O

Ca
p
a
c
e
t
e

de

Poder

de

Varatan

O

herói

pode

adicionar

até

3

dos

seus

resultados

com

os

dados
.

Não

é

necessário

que

os

resultados

sejam

os

mesmos
.


Um

herói

que

usa

um

escudo

pode

evitar

completamente

um
a

f
i
c
h
a

temporári
a
.

Fichas

de

naufr
á
gio

Se

o

navio

estiver

n
a

mesm
a

c
a
s
a

que

um

f
i
c
h
a

de

naufrágio
,

os

heróis

podem

ativar

ess
a

f
i
c
h
a
.

Não

é

suficiente

passar

pela

ca
s
a

para

ativar

a

ca
r
t
a
.

U
m

teso
u
ro

(
1
)



os

heróis

recebem

imediatamente

2

moedas

de

ouro
.
U
m

s
o
b
r
viviente

(
2
)



os

heróis

recebem

imediatamente

2

p
o
ntos

de

fama
.

U
m

nerax

huye

(
2
)



a
o

a
tivar

a

ficha

se

evita

a

apari
ç
ã
o

de

u
m

nerax
.


Qualquer

que

seja

o

resultado
,

a

f
i
c
h
a

d
e

n
a
u
f
r
á
g
i
o

é

removid
a

do

jogo
.


Importante
:

s
e

os

heróis

não

ativaram

a

f
i
c
h
a

de

n
a
u
f
r
á
g
i
o

antes

d
o

Objetos

e

fichas
Relógio

de

areia

H
a
dric


Um

herói

pode

usar

a

ampulheta

para

atrasar

a

folha

de

tempo

de

qualquer

herói

por

3

horas
.

Então

você

deve

ligar

o

relógio
.


A

folha

de

horas

não

pode

ser

atrasada

em

menos

de

3

horas

ou

distribuída

(
por

exemplo
,

atrasando

as

primeiras

duas

horas

e

depois

uma

terceira
).


A

ampulheta



pode

ser

usada

com

a

folha

de

ponto

de

um

herói
.


A

f
i
c
h
a

de

tempo

do

herói

em

questão

deve

ser

pelo

menos

a

terceira

hora

do

marcador

do

dia

para

poder

atrasar

as

3

horas

inteiras
.


O

portador

do

escudo

de

tempestades

pode

mover

o

navio

para

qualquer

ca
s
a

marítima

com

um

dado

vermelho
.


Para

isso
,

não

é

necessário

que

o

portador

esteja

a

bordo

do

navio
.


O

E
s
c
u
d
o

d
a
s

T
e
m
p
e
s
t
a
d
e
s
s

pode

ser

usado

duas

vezes

(
uma

vez

por

lado
).


Ele

também

pode

ser

usado

como

um

escudo

normal

em

combate

ou

para

evitar

o

efeito

negativo

de

um
a

car
t
a

de

tempestade

ou

ca
r
t
a

temporári
a
.
T
r
o
n
c
o
s

e

ferros


Um

herói

pode

pegar

um

tronco

de

madeira

ou

um

ferro

se

ele

estiver

na

mesma

ca
s
a

que

a

f
i
c
h
a
.

A

f
i
c
h
a

é

deixad
a

no

marcador

do

ponto

de

força

no

t
a
b
u
l
e
i
r
o

do

herói
,

de

modo

que

ele

caiba

no

espaço

à

esquerda

do

cubo

que

aponta

para

os

pontos
.


Um

herói

pode

entregar

um

t
r
o
n
c
o

na

ca
s
a

100

do

tabuleiro

do

Norte

e

receber

em

troca

2

pontos

de

vontade
,

2

moedas

de

ouro

ou

2

pontos

de

fama
.


Um

herói

que

entregar

uma

ou

mais

c
o
n
c
h
a
s

n
a

c
a
s
a

91

receberá

seu

valor

(
0
,

1
,

2

ou

na mesma ca s a que a f i c h a A f i c h a é deixad a no marcador do ponto de força no t a b u l e i r o do herói de modo que ele caiba no espaço à esquerda do cubo que aponta para os pontos Um herói pode entregar um t r o n c o na ca s a 100 do tabuleiro do Norte e receber em troca 2 pontos de vontade 2 moedas de ouro ou 2 pontos de fama Um herói que entregar uma ou mais c o n c h a s n a c a s a 91 receberá seu valor 0 1 2 ou

2
)

em

pontos

de

vontade
,

ouro

ou

fama

(
ou

em

qualquer

combinação

entre

os

três
).

Uma

vez

entregue
,

a

c
o
n
c
h
a

será

removido

do

jogo
.
O

herói

que

usa

esse

martelo

em

combate

receberá

imediatamente
2

pontos

de

força
,

movendo

assim

o

cubo

no

marcador

do

ponto

de

força
.

A

partir

daí
,

você

terá

esses

dois

pontos

adicionais

permanentemente
.


O

martelo

é

o

único

que

é

transportado

em

2

espaços

adjacentes

de

equipamentos

pequenos
.

Em

vez

de

atirar

com

seus

dados
,

o

herói

pode

atirar

com

o

grande

dado

de

fogo

vermelho
.


Se

o

herói

é

um

mago
,

ele

pode

usar

sua

habilidade

especial

com

este

dado
.


Quando

lutando

a

distância

(
por

exemplo
,

o

a
r
q
u
e
i
r
o

ou

um

herói

do

navio
),

quando

os

dados

são

jogados

um

após

o

outro
,

eles

contam

os

últimos

3

dados

lançados
.
F
i
c
h
a
s

t
e
m
p
o
r
á
r
i
a


Se

um

efeito

não

puder

ser

totalmente

aplicado
,

ele

deve

ser

aplicado

o

máximo

possível
.

Exemplo: o
nav
i
o

deve

mover

3

quadrados

para

o

leste
,

mas

a

terceira

ca
s
a

é

uma

ca
s
a

com

pedras
.

Assim
,

o

n
a
v
i
o

se

move

apenas

2

quadrados

e

os

heróis

perdem

1

ponto

de

fama
.


Um

naufrágio

pode

ter

três

resultados

possíveis
:

a
m
a
n
h
e
c
e
r
,

durante

o

a
m
a
n
h
e
c
e
r
,

todas

as

cartas

d
e

n
a
u
f
r
á
g
i
o

são

descobertas

e

ativadas

automaticamente
.

---

Variantes

de

j
u
ego
7
6


S
e

f
o
r

a
s
s
i
m
,

a
c
o
n
t
e
c
e

o

siguiente
:

teso
O
u
ro
a
f
u
n
d
a



a

c
a
r
t
a

é

r
e
t
i
r
a
d
a

d
o

j
o
go

e

o
s

h
e
r
ó
i
s

n
ã
o

r
e
c
e
b
e
m

o

o
u
r
o
.

O

s
o
b
r
e
v
i
v
ente

se

a
f
oga



os

h
e
r
ó
i
s

p
erde
m

2

p
o
ntos

de

fama
.

O

nerax

aparece



o

nerax

se

m
o
v
e

a
o

l
o
n
g
o

d
a

l
i
n
h
a

p
o
n
t
i
l
h
a
d
a

a
t
é

a

c
a
s
a

c
o
m

n
ú
m
e
r
o
s

romanos
.

S
e

j
á

est
i
v
er

ocupada
,

e
l
e

s
e

m
o
v
e
r
á

p
a
r
a

a

c
a
s
a

s
e
g
u
i
n
t
e

s
e
g
u
i
n
d
o

a

d
i
r
e
ç
ã
o

d
a
s

f
l
e
c
h
a
s
.

E
x emplo
:

o

nerax

se

m
o
v
e

a
o

l
o
n
g
o

d
a

l
i
n
h
a

p
o
n
t
i
l
h
a
d
a

a
t
é

a

c
a
s
a

II
.

Como

e
s
t
a

j
á

t
e
m

u
m

trol

marin
h
o
,

o

nerax

se

m
o
ve

p
a
r
a

a

s
e
gui
nte

cas
a

n
a

dire
ç
ã
o

d
a

flecha
.

Fichas

de

n
eve


A
s

fichas

de

n
eve

s
ã
o

c
o
l
o
c
a
d
a
s

v
i
r
a
d
a
s

p
a
r
a

b
a
i
x
o

e
m

t
o
d
a
s

as

c
a
s
a
s
t
e
r
r
e
s
t
r
e
s

q
u
e

m
o
s
t
r
a
m

u
m

q
u
a
d
r
a
d
o

v
a
z
i
o

n
o

t
a
b
u
l
e
i
r
o

d
e

H
a
d
r
i
a
.
Exce
ç
ã
o
:

s
e

n
e
s
s
a

c
a
s
a

h
o
u
v
e
r

u
m

h
e
r
ó
i
,

u
m
a

c
h
a
m
a

e
t
e
r
n
a

o
u

u
m

p
o
r
t
a
l
,

n
ã
o

se
r
á

c
o
l
o
c
a
d
o

a

f
i
c
h
a

d
e

n
e
v
e
.

Importante
:

s
e

n
ã
o

h
o
u
v
e
r

f
i
c
h
a
s

d
e

n
e
v
e

s
u
f
i
c
i
e
n
t
e
s

n
a

r
e
s
e
r
v
a

,

primero

de
v
erá

p
r
e
e
n
c
h
e
r

a
s

c
a
s
a
s

c
o
m

n
ú
m
e
r
o

superior
.


A
s

cas
as

co
m

fichas

de

n
eve

n
ã
o

p
o
de
m

s
e
r

cruza
d
a
s

normalmente
;

s
e

u
m

h
e
r
ó
i

entra

e
m

u
m
a

cas
a

co
m

u
m
a

ficha

de

n
eve
,

de
v
erá

p
a
r
a
r

e

a
tiva
-
la

de

i
mediato
.


E
l
a
s

s
empre

se

a
tiva
m

antes

que

q
ualqu
er

o
u
tra

ficha

que

p
o
s
s
a

s
e
r

encon
tra
d
a

n
a

m
e
sma

ca
s
a

(
p
o
r

e
x
e
m
p
l
o
,

u
m

po
ç
o
).


N
ã
o

p
o
de
m

s
e
r

desc
o
b
e
r
t
o
s

c
o
m

a

l
u
n
e
t
a

a

p
a
r
t
i
r

d
e

u
m
a

ca
s
a

a
d
j
a
c
e
n
t
e

.


O
s

n
o
vos

elementos

d
o

j
o
go

que

interv
ê
m

n
a

n
e
v
e

a
p
a
r
e
c
e
m

d
e
s
c
r
i
t
o

descritos

n
a

tab
e
la

de

equip
a
m
e
n
t
o

de

Hadria
.


A
s

fichas

de

n
eve

que

m
o
stra
m

m
a
d
e
i
r
a

p
o
de
m

s
e
r

transporta
d
a
s

n
o

tab
u
l
e
i
r
o

de

h
e
r
ó
i

(
n
o

e
s
p
a
ç
o

d
e

a ca s a a d j a c e n t e O s n o vos elementos d o j o go que interv ê m n a n e v e a p a r e c e m d e s c r i t o descritos n a tab e la de equip a m e n t o de Hadria A s fichas de n eve que m o stra m m a d e i r a p o de m s e r transporta d a s n o tab u l e i r o de h e r ó i n o e s p a ç o d e

o
u
r
o

e

p
e
d
r
a
s

p
r
e
c
i
o
s
a
s

).

O

resto

d
a
s

fichas

n
eve

s
ã
o

retira
d
a
s

d

a

partida

u
m
a

vez

a
tivadas
.
Porta
i
s


U
m

h
e
r
ó
i

que

e
s
t
á
n
u
m
a

cas
a

co
m

u
m

portal

p
o
de

u
s
á
-
l
o

para

m
o
v
e
r

su
a

figura

a

q
u
alqu
er

o
u
tra

cas
a

que

cont
en
h
a

u
m

portal
.

N
ã
o

basta

atravesar

d
e
s
s
a

cas
a
.

E
n
t
ã
o

a
m
b
o
s

s
ã
o

r
e
m
o
v
i
d
o
s

d
o

j
o
go
.



O

portal

p
o
de

teletransportar

varios

h
e
r
ó
i
s

d
e

u
m
a

vez
,

s
empre

que

todos

e
l
e
s

est
e
j
a
m

n
a

m
e
sma

cas
a
n
o

momento

de

u
t
u
l
i
z
a
r
.


U
m

héro
i

tamb
é
m

p
o
de

tra
z
er

a
s

o
u
tras

figuras

consigo

través

de

u
m

portal

(
p
o
r

e
x
e
m
p
l
o
,

p
a
r
a

Merrik

s
e

est
i
v
e
r

de

p
é
).

Grenolin
,

o

bardo


Co
m

Grenolin

v
o
c
ê

p
o
de

re
d
u
z
i
r

u
m

po
u
co

a

dificul
d
ad
e

d

as

l
endas
.


U
m

h
e
r
ó
i

que

desembar
c
a

p
o
de

l
e
var

consigo
o

Grenolin
.


S
e

durante

o

curso

de

u
m
a

l
enda

u
m

h
e
r
ó
i

cons
e
gue

alg
u
m

p
o
nto

de

fama

(
s
e
j
a

p
o
r

d
e
r
r
o
t
a
r

u
m
a

c
r
i
a
t
u
r
a

o
u

p
o
r

o
u
t
r
o

m
o
t
i
v
o

)

e

Grenolin

e
s
t
á

n
a

m
e
s
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a

c
a
s
a

q
u
e

o

h
e
r
ó
i

(
o
u

está

a

bordo

co
m

o

h
e
r
ó
i
),

o

h
e
r
ó
i

rec
e
be

1

p
o
nto

de

fama

adicional
.

E
x emplo

1
:

de
p
o
i
s

d
e

d
e
r
o
t
a
r

u
m

g
o
r

o

h
e
r
ó
i

e
s
c
o
l
h
e

c
o
m
o

r
e
c
o
n
p
e
n
s
a

2

m
o
edas

d
e

o
u
r
o

.

Como

Grenolin

esta
v
a

n
a

m
e
sma

cas
a
,

tamb
é
m

rec
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107

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114
;

tab
u
le
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Hadria
:

135
,

144

e

148
.
Objetos y fichas

---

8
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o
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s
e

mover

tanto

por

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as

terrestres

como

marítimas
.

El autor e ilustrador
Michael Menzel nació en 1975 y
en la actualidad vive en la región
alemana de la Baja Renania. Su gran
pasión por los dibujos le viene desde
la infancia. La entrada en el mundo
de las ilustraciones para juegos le
vino en 2004 con un juego para la
editorial Kosmos. Desde entonces
ha trabajado en juegos infantiles y
familiares para distintas editoriales.
Las leyendas de Andor
, su primer juego como autor, le ha supuesto
varios galardones en todo el mundo, y en 2013 recibió el premio al
mejor juego del año para expertos en Alemania (
Kennerspiel des Jahres
).
Después de las expansiones
El Escudo de las Estrellas
y
Nuevos héroes
(pendiente de publicación), en este segundo capítulo de la gran trilogía
el autor envía a los héroes en un peligroso viaje hacia la desconocida
región al norte de Andor.
Redacción del reglamento:
Wolfgang Lüdtke
Diseño gráfico:
Michaela Kienle / Fine Tuning
Devir Iberia S.L:
Traducción: Oriol Garcia
Adaptación Gráfica: Bascu
www.devir.es
El autor y la editorial desean dar las gracias a todos los probadores del
juego y a todos los lectores del reglamento.
El autor quiere transmitir un agradecimiento especial a: “Mi hijo
Johannes, mi sobrino Joel y mi esposa Steffi por las múltiples rondas
de pruebas en Ticino. Además, deseo dar las gracias a Peter Neuge
-
bauer, Klaus Teuber, Reiner
Müller,
Inka y Markus Brand, Steffen

Müller (alias “Ojalá Hubiéramos Comprado un Mástil”),
Ela y Stefan
Hein, Christof Tisch, Sandra Dochtermann, Benjamin Teuber, Katja
Ermitsch, Anne Lenzen, Thilo Knoblich, Andrea y Stefan Stadler, Arnd
Fischer, Ralph Querfurth, Matthias Wagner, Christian Fiore, Jakob y
Max Murphy. También les doy las gracias a los miembros del club de
juegos de Soester: Jorg Krismann, Bernd, Marek y Joscha Ellersiek, Axel
Borschel, Malte Mertens, Markus Thielers y especialmente a Jost Schwi
-
der. Un sincero agradecimiento a la editorial Kosmos por su implica
-
ción a todos los niveles y en especial a Michaela Kienle por su excelente
implementación gráfica del juego.”
c 2014 Franckh-Kosmos Verlags GmbH & Co. KG
Pfizerstrase 5–7 • D-70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0
Fax: +49 711 2191-199
info@kosmos.de
kosmos.de


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gráfica del juego c 2014 Franckh Kosmos Verlags GmbH Co KG Pfizerstrase 5 7 D 70184 Stuttgart Tel 49 711 2191 0 Fax 49 711 2191 199 info kosmos de kosmos de O espírit o d a á gua n ã o p o de entrar n o n a v i o S e o n a v i o e o espírit o d a á gua se enc o ntra m juntos n a m e sma ca s a marítima u m h e r ó i que est e j a a bordo d o n a v i o q uando combat e r pod e rá utilizar os dados b r ancos grandes

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.


A

habilidad
e

especial

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,

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,

trols

marin
h
os

arrogs
,

p
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