Texto completo do manual

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Conteúdo
Introdução 3
Diagrama de Armazenamento 3
Novas Regras
Tabuleiros da expansão 4
Colocando os recursos nos Espaços de Ação 4
Caravanas de Aventureiros 5
Jogos com seis jogadores 5
Regra Opcional: Jogo Longo 5
Regra Opcional: Usando os Dois Módulos 5
Undermountain 6
Setup 6
Skullport 7
Setup 7
A Trilha de Corrupção 7
Tomando a Corrupção 8
Retornando a Corrupção 8
Removendo a Corrupção 8
Terminando o Jogo 8
Apêndice 1: Novas Construções 9
Apêndice 2: Nova Facção (Gray Hands) 14
Apêndice 3: Esclarecimentos 14
Referência das Regras Contra capa
© 2013 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707 USA. Manufactured
by: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by: Hasbro Europe,
2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ UK. Please retain company
details for future reference. DUNGEONS & DRAGONS, D & D, W i z a r d s o f t h e C o a s t , t h e i r r e s p e c t i v e
logos, Lords of Waterdeep, Scoundrels of Skullport, and FORGOTTEN REALMS are trademarks
of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All Wizards characters, character
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MADE IN CHINA.
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Créditos
Design Rodney Thompson,
Tom LaPille, Matt Sernett
Development Peter Lee, Chris Dupuis,
Chris Tulach
Editing Jennifer Clarke Wilkes
D&D Senior Group Manager Mike Mearls
Senior Creative Director Jon Schindehette
Art Director Mari Kolkowsky
Graphic Design Emi Tanji, Trish Yochum
Cover Illustration Ralph Horsley
Game Board Illustration Mike Schley
Card Illustrations Scott Altmann, Alexey Aparin,
Ralph Beisner, Noah Bradley,
Zoltan Boros, Kai Carpenter,
Milivoj Ceran, Stephen Crowe,
Crut, Vincent Dutrait, Empty
Room Studios, Wayne
England, Jason A. Engle,
Gonzalo Flores, Tony Foti, Paul
Guzenko, Ralph Horsley,
Aaron Hubrich, Tyler Jacobson,
Jason Juta, Goran Josic,
Mathias Kollros, Jorge Lacera,
Howard Lyon, Christine
MacTernan, Slawomir Maniak,
Christopher Moeller, Scott
Murphy, Jim Nelson, Adam
Paquette, David Rapoza,
Richard Sardinha, Chris
Seaman, Dan Scott, Craig J
Spearling, John Stanko, Sarah
Stone, Matias Tapia, Peter
Tikos, Brian Valenzuela,
Eva Widermann, Mark Winters,
Ben Wootten, Kieran Yanner
Prepress Manager Jefferson Dunlap
D&D
®
Brand Team Nathan Stewart, Liz Schuh,
Laura Tommervik, Shelly
Mazzanoble, Chris Lindsay,
Hilary Ross, John Feil
Imaging Technician Carmen Cheung
Production Manager Godot Gutierre
Playtesting Tommy Barnes, Paul Bazakas,
Jennifer Clarke Wilkes,
Chris Dupuis, Megan Dupuis,
Michael Faciane, Dan Gelon,
Genevieve Gorman, Joe Huber,
Mark Jindra, Mons Johnson,
Erika Last, Tom LaPille,
Peter Lee, Chris Lindsay,
Tony Mayer, Christy Nicol,
Tanis O’Connor, Lan Opheim,
Ben Petrisor, Ritehandodoom,
Matt Sernett, Chris Sims,
Jennifer Skahen, Rich Taylor,
Rodney Thompson,
Chris Tulach, James Wyatt

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UNDERMOUNTAIN
SKULLPORT

3
Componentes do jogo
3 Tabuleiros
Livro de Regras
Bandeja de Armazenamento
1 Tabuleiro de Jogador (Gray Hands)
37 peças de madeira
Introdução
Bem vindo novamentea
Waterdeep, a Cidade
dos Esplendores!
Scoundrels of Skullport

é a primeira
expansão para o jogo de tabuleiro
Lords of Waterdeep. Esta expansão
contém dois novos módulos,
Undermountain e Skullport, cada um
dos quais podem ser adicionados ao
jogo base para expandir e alterar a
experiência.
Cada módulo inclui novas cartas de
Senhores, Missão e Intriga, bem
como novas Construções, rela-
cionadas aos locais representados
pelo módulo. Além disso, quando
usar pelo menos um módulo, você
pode jogar com até 6 jogadores ao
mesmo tempo!
Undermountain é uma masmorra vasta e de
vários níveis abaixo do Monte Waterdeep
que já serviu ao enlouquecido Mago
Halaster como um local para experimentos.
Agora é um grande labirinto com alguns
refúgios para os aventureiros cansados.
O módulo Undermountain tem foco em
novas missões com grandes demandas e
maiores recompensas.
Skullport — também conhecido como o
Porto das Sombras - está situado no
coração de Undermountain, bem abaixo
das ruas de Waterdeep. É um paraíso para
crimes nefastos, negócios escusos e
assassinatos. Aqueles que visitam
Skullport estão por sua conta e risco, pois
em cada esquina existem novas formas de
fazer as pessoas desaparecerem.
O módulo Skullport foca em um novo
recurso, Corrupção, e os riscos associados
em ser corrupto.
Diagrama de Armazenamento
Coloque o livro de
Regras acima dos
tabuleiros
Cartas de
Undermountain
Cartas de Skullport
Empilhe os tabuleiros
em cima dos
componentes
O tabuleiro do jogador fica em cima
dos componentes da facção
Coloque as peças de Construção
avançadas em cima das cartas dos
Senhores
1 marcador de pontuação (cinza)
11 Agentes (6 cinzas, 1 de cada cor
dos outros jogadores)
25 marcadores de corrupção
116 cartas:
6 Cartas de Senhor de Waterdeep
50 Cartas de intriga
60 Cartas de Missão
50 Peças recortadas:
60 Peças de Construção
9 Marcadores de controle de construção
(cinza)
16 Marcadores de Caravana de Aventureiros
1 Marcador de 100 PV (cinza)

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4
Usando esta Expansão
Scoundrels of Skullport inclui dois módulos de jogo (Undermountain e
Skullport) que você pode adicionar ao Lords of Waterdeep para ter uma
nova experiência. Estes módulos representam locais adicionais na sua
luta para se tornar o maior Senhor de Waterdeep.
Cada uma das cartas de Senhor, cartas de Missão, cartas de Intriga e peças de Con-
strução relacionadas a um módulo possui o símbolo deste impresso em sua face.
O módulo Undermountain leva os Agentes dos
Senhores para as perigosas carvernas abaixo do
monte Waterdeep. A lendária riqueza de Under-
mountain atrai os aventureiros para enfrentar os
mistérios e monstros debaixo da Cidade dos
Esplendores. Os riscos e as recompensas são
maiores para as missões que necessitam de mais
Ouro e Aventureiros.
O módulo Skullport inclui um novo recurso:
Corrupção. Ao contrário de Aventureiros e Ouro,
ter a corrupção em sua Taverna penaliza você ao
final do jogo. No entanto, as cartas de Construções,
Missões e de Intriga que produzem Corrupção
também oferecem recompensas mais abundantes.
Assim, você deve encontrar um equilíbrio entre a
sua ganância e os danos potenciais de Corrupção
no final do jogo.
Novas Regras
Ambos os módulos de Undermountain e Skullport introduzem novas
regras, como explicado aqui. O módulo Skullport também introduz
a nova mecânica de Corrupção, que é descrita na página 7.
Exceto quando indicado, jogar o Lords of Waterdeep com qualquer
um dos módulos segue as mesmas regras do jogo base.
Tabuleiros da Expansão
Os módulos de Scoundrels of Skullport incluem
novos tabuleiros. Dois destes tabuleiros (um para
Undermountain e outro para Skullport) contém
novos espaços de ação. Estes tabuleiros fun-
cionam de forma semelhante aos encontrados no
tabuleiro principal de Lords of Waterdeep; no
seu turno, você pode designar
um Agente para o espaço
de ação de uma
Construção no tabuleiro do
módulo e receber os bene-
fícios desta ação.
O módulo Skullport também
inclui um segundo tabuleiro,
a trilha de Corrupção. Este
tabuleiro é explicado em
mais detalhes em “A Trilha
de Corrupção na pág. 7.
Quando você designa um Agente para um espaço de ação contendo
recursos, você pega estes recursos e os coloca na sua Taverna como a
primeira parte da ação. Assim, você pode usar os recursos recém-
coletados na mesma ação (por exemplo, usar o Ouro coletado para
comprar uma Construção.
Mari coloca 1 Mago próximo ao espaço de ação número “3”
no Waterdeep Harbor (Porto de Waterdeep)
Colocando os Recursos nos
Espaços de Ação
Algumas cartas e Construções instruem os jogadores para colocar
recursos, como Aventureiros e Ouro, em espaços de ação.
Você pode colocar recursos em espaços de ação que já possuem
Agentes designados. Você não pode colocá-los em construções no
Builder’s Hall.

---

Marcador de Controle de Construção
Agente Marcador de 100 Pontos de Vitória
Marcador de Pontuação
5
Jennifer designa um Agente para a Builder’s Hall, que tem
2 Ouros no seu espaço de ação. Ela primeiro coleta os 2
Ouros, então continua a ação da Builder’s Hall.
Marcadores de Caravanas de Aventureiros
Partidas de seis Jogadores
Esta expansão inclui uma nova facção, os Gray Hands, aumentando o
número máximo de jogadores para seis. Entretanto, para jogar com seis
jogadores, você deve incluir pelo menos um módulo da expansão.
Em uma partida de seis jogadores, cada jogador inicia com 2 Agentes.
Caravanas de Aventureiros
Este conjunto inclui dezesseis marcadores de Caravanas de
Aventureiros, quatro de cada tipo, que podem ser usados em ambos os
módulos. Cada marcador representa 5 Aventureiros do mesmo tipo. Se
o suprimento ficar baixo, você pode trocar estes marcadores pelos
Aventureiros excedentes nas Tavernas dos jogadores
Regra Opcional: Jogo longo
Esta regra opcional para partidas com cinco ou menos jogadores permite
mais ações em cada turno adicionando Agentes extra. Você deve incluir
pelo menos um módulo da expansão para jogar uma partida longa
Uma partida de seis jogadores sempre é considerada como um jogo
longo
Regra Opcional:
Usando dois módulos
É possível jogar com os dois módulos em uma partida. Se você
escolher fazer isto, deve usar a regra opcional de partida longa
descrita acima.
Adicionalmente, antes de preparar o jogo, remova aleatoriamente
25 cartas de Intriga, 30 cartas de Missão e 12 peças de Construção
daquelas incluídas no jogo base de Lords of Waterdeep. Então
embaralhe as cartas remanescentes com os tipos correspondentes de
ambos os módulos, e embaralhe as Construções remanescentes com
aquelas em ambos os módulos.
Coloque todos os tabuleiros associados com os módulos próximos
ao tabuleiro principal em local de fácil acesso a todos os
jogadores. Então prossiga o setup da forma normal.
5 Guerreiros 5 Clérigos
5 Magos 5 Ladinos
PARTIDA LONGA
Número de Jogadores Agentes por Jogador
2 5
3 4
4 3
5 3
6 2

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6
A lendária riqueza de
Undermountain seduz os
aventureiros para en-
frentar os mistérios e
monstros sob a Cidade dos
Esplendores. Os riscos e
as recompensas são maiores para as Mis-
sões neste local, que exigem mais Ouro e
Aventureiros.
SETUP
Embaralhe cada tipo de carta do módulo
de Undermountain com aqueles
encontrados no jogo base de Lords of
Waterdeep, e embaralhe as Construções
do módulo de Undermountain com as do
jogo base.
Coloque o tabuleiro de Undermountain
próximo ao tabuleiro principal de
Lords of Waterdeep, em local de fácil
acesso a todos os jogadores. Então
prossiga para o Setup como normal.
Exemplo de Setup com o módulo Undermountain (6 jogadores)

---

Símbolo de
Corrupção

Corrupção é representada
por nas cartas e
Construções, e pelos mar-
cadores de madeira no for-
mato de crânio na trilha de
Corrupção

7
O módulo Skullport inclui
um novo recurso: Cor-
rupção. Ao contrário de
Aventureiros e Ouro, ter
Corrupção na sua taverna
penaliza você no final do
jogo.
Cada marcador de Corrupção em sua Tav-
erna no final do jogo vale Pontos de Vitória
negativos. O valor exato negativo depende
de quanta Corrupção foi coletada através do
jogo: quanto mais corrupto você e seus
colegas Senhores forem, mais a corrupção
penaliza a sua pontuação.
SETUP
Embaralhe cada tipo de carta do módulo
Skullport com aquelas encontradas no jogo
base de Lords of Waterdeep, e também em-
baralhe as Construções do módulo Skullport
com as do jogo base
Coloque os dos tabuleiros de Skullport
próximos ao tabuleiro principal do jogo
Lords of Waterdeep, em local de fácil
acesso a todos os jogadores. Prepare a trilha
de Corrupção como descrito abaixo, e
prossiga o setup como normal.
A Trilha de Corrupção
Além do tabuleiro da expansão representando
a cidade de Skullport, este módulo também
inclui um segundo tabuleiro: a trilha de Cor-
rupção.
Antes de começar a jogar com este módulo,
você precisa preparar a trilha de Corrupção.
Coloque 3 marcadores de Corrupção em cada
um dos espaços nomeados “-2” até o “-9”, e
coloque um único marcador de Corrupção no
espaço nomeado “-1”.
Exemplo de Setup da Trilha de Corrupção
Exemplo de Setup do Jogo com a expansão Skullport (6 jogadores)

---

Peter ganha 1 Corrupção. O espaço “-6” é o mais perto do “-1”
que ainda contém marcadores de Corrupção, logo Peter pega 1
marcador deste espaço e o coloca em sua Taverna.
Rodney retorna 1 marcador de Corrupção da sua Taverna para a
Trilha de Corrupção, colocando-o no espaço “-6” já que este é o
espaço mais longe do “-1” que tem área para mais marcadores.
Chris remove 1 marcador de Corrupção do jogo, devolvendo-
o para a caixa.
No fim do jogo, o espaço vazio mais distante do espaço “-1”
tem um valor de -5. Cada jogador reduz seu total de PV por 5
para cada marcador de Corrupção em sua Taverna.
8
Pegando os Marcadores de Corrupção
Sempre que um efeito requerer que você ganhe ou pegue Corrupção,
pegue um marcador de Corrupção do espaço mais próximo do “-1” na
Trilha de Corrupção que ainda tenha marcadores nela.
Se você for obrigado a pegar um marcador de Corrupção e colocá-lo em
sua Taverna quando não houver mais marcadores sobrando na trilha
de Corrupção, você perde 10 PV imediatamente para cada marcador
que você não pegou da trilha.
Retornando os Marcadores de Corrupção
Sempre que um efeito instruir a você retornar Corrupção para a
trilha de Corrupção, você pega o número necessário de
marcadores de Corrupção da sua Taverna e os coloca na trilha,
iniciando do espaço mais longe do “-1” que não contém 3
marcadores de Corrupção. Nenhum espaço na trilha de Corrupção
pode ter mais do que 3 marcadores de Corrupção nela.
Em outras palavras, a Corrupção é retornada para a trilha na
ordem reversa em que é tirada dela.
Removendo os Marcadores de Corrupção
Quando uma carta ou Construção instruir para você remover
Corrupção do Jogo, você não a devolve para a trilha de Corrupção.
Em vez disso, você deve colocar o marcador de Corrupção de volta
para caixa do jogo; ele está fora do jogo para o restante da partida.
Terminando o Jogo
Como parte da pontuação final, todos os jogadores devem responder
pela Corrupção. Cada jogador reduz o seu total de Pontos de Vitória por
uma quantidade determinada pelo total de Corrupção na sua Taverna.
O valor de cada marcador de Corrupção é igual ao número no espaço
vazio da trilha de Corrupção que está mais longe do “-1”. Cada
marcador de Corrupção na Taverna do Jogador reduz os seus Pontos
de Vitória por este valor.

---

9
Apêndice 1: Novas Construções
Esta seção lista as várias Construções que os jogadores podem
designar os seus Agentes. Cada tabuleiro dos módulos possui três
Construções básicas. O símbolo listado ao lado do nome de cada Con-
strução abaixo indica a qual módulo a Construção pertence.
Construções Básicas
Estas construções estão sempre disponíveis para designar Agentes
(desde que tenham espaços de ação desocupados).
THE GRIM STATUE
Este quarto de teto alto abriga uma enorme
estátua de pedra escura. Muitos dos dedos e
cabeça da estátua foram quebrados.
Local: Dungeon Level
Ação: Puxe 2 cartas de Intriga.
SKULL ISLAND

Esta ilha ameaçadora no Rio Sargauth é
a primeira linha de defesa de Skullport
bem como uma prisão para os escravos
antes que sejam levados para o Mercado
de Escravos para serem vendidos.
Local: Sargauth Level
Ação: Pegue 2 Aventureiros de cada tipo
( ) do suprimento e 1 Corrupção ( )
da trilha de Corrupção, e os coloque em
sua Taverna.
ENTRY WELL
Localizada na sala comum do Yawning
Portal , esta é a entrada física mais
usada para Undermountain.
Local: Yawning Portal
Action: Pegue 1 carta de Missão com
face para cima de Cliffwatch Inn, e então
jogue 1 carta de Intriga da sua mão.
HALL OF THE VOICE

A “lei” de Skullport é rápida e brutal. A
única esperança de escapar da punição
vem dos oradores do Hall, e ela não vem
barata
Local: Lower Trade Lanes
Ação: Puxe 1 carta de Intriga e pegue 1 carta
de missão com face para cima de Cliffwatch
Inn. Também pegue 5 Ouros ( ) do
suprimento e 1 Corrupção ( ) da trilha de
Corrupção, e os coloque na sua Taverna.
HALL OF MIRRORS
Este corredor é ladeado por grandes e pe-
sados espelhos de vidro ovais, oito de cada
lado. Às vezes, os reflexos não são o que
aparentam.
Local: Dungeon Level
Ação: Pegue 1 Aventureiro de qualquer tipo
( ) OU 1 Guerreiro e 1 Ladino ( ) do
suprimento, e os coloque na sua Taverna.
SLAVERS’ MARKET

Aqui se pode comprar anões robustos para
proteger a casa de alguém, belos escravos
para o prazer, ou até mesmo curiosidades
como cortadores de gemas svirfneblin.
Location: Lower Port
Ação: Pegue 2 Guerreiros ( ) e 2
Ladinos ( ) do suprimento e 1 Cor-
rupção ( ) da trilha de Corrupção, e os
coloque na sua Taverna.

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10
DELVER’S FOLLY
Poços ocultos, jatos de óleo flamejantes e lâminas de
mola automáticas são exemplos de mercadorias deste
negócio.
Local: Central Trade Lanes
Custo: 6 Ouros
Ação: Pegue 1 Corrupção ( ) da sua Taverna e coloque
esta Corrupção ( ) em qualquer espaço de ação.
Dono: Pontua 2 PV.
THE EYE’S LAIR
Uma das duas bases fortificadas mantidas pelo
senhor do crime Beholder conhecido com Xanathar.
Local: Sargauth Level
Custo: 3 Ouros
Ação: Pegue 1 Aventureiro de qualquer tipo ( ) do
suprimento e o coloque na sua Taverna, então jogue
1 carta de Intriga da sua mão.
Dono: Pontua 2 PV.
THE FRONTAL LOBE
Convidados indesejados que não estejam escoltados
por um ilithiad são telepaticamente e educadamente
incentivados a sair, já que a gerência não pode
garantir a sua segurança.
Local: Upper Heart
Custo: 4 Ouros
Ação: Devolva 1 Aventureiro de qualquer tipo ( )
de sua Taverna ao suprimento. Então pegue 3 Magos
( ) do suprimento e 1 Corrupção ( ) da
trilha de Corrupção, e então coloque-os na sua
Taverna.
Dono: Pegue o Aventureiro ( ) devolvido pelo jo-
gador que realizou a ação da Construção e o coloque
na sua Taverna.
HALL OF MANY PILLARS
Este covil de um vampiro é preenchido com colunas
de pedra que se estendem do chão ao teto. O chão é
coberto com uma névoa sinistra.
Local: Dungeon Level
Custo: 5 Ouros
Ação: Jogue 3 cartas de Intriga, 1 a cada vez, da
sua mão.
Dono: Puxe 1 carta de Intriga.
BELKRAM’S TOMB
A tumba do rei anão Melairkyn não é um
lugar para caminhar levemente.
Local: Sargauth Level
Custo: 5 Ouros
Ação: Pegue 5 Ouros ( ) do suprimento
e coloque na sua Taverna, então jogue 1
carta de Intriga de sua mão.
Dono: Pegue 2 Ouros ( ) do suprimen-
to e os coloque na sua taverna.
THE DEEPFIRES
Silêncio e Segurança custam um alto preço
nesta pousada, assim como qualquer número
de venenos mortais.
Local: Lower Heart
Custo: 6 Ouros
Action: Pegue 5 Ouros ( ) e 1 Aventureiro de
qualquer tipo ( ) do suprimento e 1 Corrupção
( ) da trilha de Corrupção, e os coloque na sua
Taverna. Então pegue 1 carta de Missão com face
para cima da Cliffwatch Inn.
Dono: Pontua 3 PV.
Construções Avançadas
Estas 24 peças representam Construções Avançadas adicionais
que os jogadores podem comprar. Até 3 peças de Construções
fiquem com face para cima disponíveis para comprar a qualquer
momento na Builder’s Hall.
Este reduto defensivo está cheio de armadilhas
que podem ser ativadas assim que você cair
nelas.
Local: Upper Dungeon Level
Custo: 7 Ouros
Ação: Pegue 4 Guerreiros ( ) do
suprimento e os coloque na sua Taverna. En-
tão coloque 1 Guerreiro ( ) do suprimento
em cada um dos dois espaços de ação.
Dono: Pegue 2 Guerreiros ( ) do supri-
mento e os coloque em sua taverna.
Eles estocam os melhores corpos
disponíveis para reanimação roubando
criptas e túmulos da Cidade dos Mortos em
Waterdeep.
Local: Lower Trade Lanes
Custo: 7 Ouros
Ação: Pegue 3 Ladinos ( ) e 5 Ouros
( ) do suprimento, e 1 Corrupção ( )
da trilha de Corrupção e os coloque na sua
Taverna.
Dono: Pegue 3 Ouros ( ) do
suprimento e os coloque na sua taverna.

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HALL OF SLEEPING KINGS
Esta camâra brilhante roxa tem duas fileiras de
vinte e seis altos tronos de pedra de frente um
para o outro. Um esqueleto senta em cada trono
dourado brilhante.
Local: Dungeon Level
Custo: 4 Ouros
Ação: Pegue 1 Guerreiro ( ) e 1 Ladino ( )
do suprimento e os coloque na sua Taverna.
Então jogue 1 carta de Intriga de sua mão.
Dono: Pegue 1 Guerreiro ( ) ou 1 Ladino do
suprimento e os coloque em sua Taverna.
HALL OF THREE LORDS
Sobre as bases de coluna viradas para o leste,
cada uma com uma estátua de pedra de dezes-
seis pés de altura, os nomes “Elyndraun”,
“Ruathyndar” e “Onthalass” estão
esculpidos.
Local: Dungeon Level
Custo: 6 Ouros
Ação: Remova 3 Aventureiros de qualquer tipo
( ) da sua Taverna e coloque 1 destes
em cada um dos 3 espaços de ação diferentes.
Então pontue 10 PV.
Dono: Pontue 2PV.
THE HELL HOUND’S
MUZZLE
Este barraco miserável tem pouco a oferecer
aos visitantes, além de bebida extremamente
potente e uma variedade de assassinos de
coração negro à procura de um motivo para
tirar sangue.
Local: Lower Heart
Custo: 8 Ouros
Ação: Pegue 1 Clérigo ( ), 1 Guerreiro ( ),
1 Ladino ( ) e 1 Mago ( ) do suprimento e
1 Corrupção ( ) da trilha de Corrupção e os
coloque na sua Taverna.
Dono: Pegue 1 Aventureior de qualquer tipo
( ) do suprimento e o coloque na sua
Taverna.
HIGH DUKE’S TOMB
Na inscrição no pé da pedra está lê-se: “Aqui
jaz o grande rei Arthangh / Filho de Meirra /
Senhor de Emberden / Ele não deveria ter caí-
do
Local: Dungeon Level
Custo: 7 Ouros
Ação: Pegue 8 Ouros ( ) do
suprimento e os coloque na sua Taverna. En-
tão coloque 2 Ouros ( ) do suprimento
em cada um dos 2 espaços de ação diferentes.
Dono: Pegue 4 Ouros ( ) do
suprimento e os coloque na sua taverna.

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12
THE LIBRARIUM
A lendária Biblioteca de Halaster é uma ar-
madilha mortal. Para os tolos o suficiente para
entrar, as estantes escondem mais perigos do
que os segredos mortais escritos em seus livros.
Local: Dungeon Level
Custo: 7 Ouros
Ação: Pegue 2 Magos ( ) do suprimento
e os coloque na sua Taverna. Então coloque 1
Mago ( ) do suprimento em qualquer espaço
de ação.
Dono: Pegue 1 Mago ( ) do suprimento
e o coloque em sua Taverna.
THE LOST CAV ER N
Esta sala mágica está sob um feitiço de
escuridão. Muitos aventureiros incautos se
perderam aqui procurando por uma saída de
Undermountain.
Local: Sargauth Level
Custo: 6 Ouros
Ação: Descarte uma carta de Missão
Mandatória não completada. Então pegue 1
Guerreiro ( ), 1 Ladino ( ) e 1 Aventureiro
de qualquer tipo ( ) do suprimento e os
coloque em sua Taverna.
Dono: Pegue 1 Aventureiro de qualçquer tipo
( ) e coloque em sua Taverna.
MONSTERS MADE TO ORDER
Criando monstros híbridos e criaturas de
todos os tamanhos, Monsters Made to Or-
der é mais conhecido pelo avermelhado
owlmonster, um híbrido do temido
Owlbear e o monstro da ferrugem.
Local: Central Heart
Custo: 3 Ouros
Quando comprado e no início do Turno:
Pegue 1 Corrupção ( ) da trilha de corrupção e
coloque neste espaço.
Ação: Pegue toda a Corrupção ( ) deste espaço
e coloque na sua Taverna. Para cada ( ) que
você pegou com esta ação, você pode devolver 1
de seus Agentes designados para a sua reserva.
Dono: Pontue 2 PV.
THE POISONED QUILL
Com uma impressionante variedade de
selos dos governos de toda Faerun,
algumas das melhores falsificações em
Skullport são criadas aqui.
Local: Central Trade Lanes
Custo: 5 Ouros
Ação: Devolva 1 Corrupção ( ) da sua
Taverna para a trilha de Corrupção. Então
jogue 1 carta de Intriga da sua mão.
Dono: Puxe 1 carta de Intriga.
PROMENADE OF THE
DARK MAIDEN
Separado de Skullport séculos atrás, este
complexo templo isolado foi construído
pelos escolhidos de Eilistraee. Ele engloba
um quarteirão isolado do Enclave Saurgath
original.
Local: Nordeste de Skullport
Custo: 9 Ouros
Ação: Pegue até 2 marcadores de Corrupção
( ) da sua Taverna e remova-os do jogo.
Dono: Pontue 3PV
ROOM OF WISDOM
A floresta Wyllowwood cresce nas profundezas
de Undermountain, e nesta estranha floresta
os iniciados na fé de Malar estudam as feras
na Sala da Sabedoria
Local: Farm Level
Custo: 7 Ouros
Ação: Pegue 2 Clérigos ( ) do suprimen-
to e os coloque na sua Taverna. Então coloque
1 Clérigo ( ) do suprimento em qualquer
espaço de ação.
Dono: Pegue 1 Clérigo ( ) do suprimento
e coloque na sua Taverna.
SECRET SHRINE
Há poucos lugares onde os fiéis podem se
reunir em segurança em Skullport. Quando um
santuário é estabelecido, sua entrada é prote-
gida com uma magia poderosa, alertando os
líderes se as portas forem violadas.
Local: É um segredo - não iremos dizer!
Custo: 8 Ouros
Ação: Retorne uma Corrupção ( ) da sua
Taverna para a trilha de Corrupção. Então
pegue 1 Clérigo ( ) do suprimento e o
coloque na sua Taverna.
Dono: Pegue 1 Clérigo ( ) do suprimento e o
coloque em sua Taverna.
SHADOWDUSK HOLD
Quando os Ladrões das Sombras fugiram da
cidade, parte de sua organização ergueu uma
sede em Undermountain. Eles ainda per-
manecem lá, embora alguns deles não sejam
mais humanos .
Local: Terminus Level
Custo: 7 Ouros
Ação: Pegue 4 Ladinos ( ) do
suprimento e os coloque na sua Taverna. En-
tão coloque 1 Ladino ( ) do suprimento em
cada um dos dois espaços diferentes.
Dono: Pegue 2 Ladinos ( ) do
suprimento e os coloque na sua Taverna.

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13
SHRADIN’S EXCELLENT
ZOMBIES
Alugar garras de zumbis já foi uma coisa fácil por
um tempo. Agora este negócio está parado, a
menos que você saiba a quem perguntar
Local: Lower Heart
Custo: 6 Ouros
Ação: Pegue 3 Guerreiros ( ) e 1
Clérigo ( ) do suprimento e 1 Corrupção ( )
da trilha de Corrupção, e os coloque em sua
Taverna.
Dono: Pegue 3 Ouros ( ) do supri-
mento e os coloque em sua Taverna.
THIMBLEWINE’S PAWNSHOP
Tudo que é perdido em Skullport eventualmente
aparece nesta loja desordenada. Os patronos
que chegam com seus artefatos mais valiosos
geralmente retornam com apenas uma ninharia
por eles.
Local: Lower Port
Custo: 4 Ouros
Ação: Devolva 1 Corrupção ( ) da sua Tav-
erna para a trilha de Corrupção. Então pegue 1
Ouro ( ) do suprimento e o coloque em sua
Taverna.
Dono: Pegue 2 Ouros ( ) do suprimento e
o coloque em sua Taverna.
THE THROWN GAUNTLET
Conhecido como o mais sujo e desprezível
estabelecimento de combate de Skullport. O
Thrown Gauntlet oferece violentos e chocantes
espetáculos de combate, pelo menos uma vez a
cada dez dias.
Local: Lower Heart
Custo: 8 Ouros
Ação: Pegue 3 Guerreiros ( ) e 3 Ladi-
nos ( ) do suprimento e 1 Corrupção
( ) da trilha de Corrupção, e os coloque em
sua Taverna.
Dono: Pegue 1 Guerreiro ( ) e 1 Ladino ( )
do suprimento e os coloque em sua Taverna.
TROBRIAND’S GRAVEYARD
O que antes era uma mina de mithral Melairkin
se tornou um campo de testes para os con-
strutos de Trobriand. Eles lutam entre si e com
qualquer viajante desavisado que tente furtar
os restos da mina.
Local: Farm Level
Cost: 3 Ouros
Action: Pegue 4 Ouros ( ) do
suprimento e os coloque na sua Taverna. Puxe 2
cartas de Intriga, então descarte 2 cartas de Intri-
ga.
Dono: Puxe 1 carta de Intriga.

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Os Gray Hands
Apesar de Waterdeep ser habilmente defendida pela
Guarda da Cidade e pela Vigília da Cidade, algumas
ameaças exigem soluções mais extremas. Os Gray
Hands são uma força de elite de Aventureiros
poderosos que respondem diretamente aos Senhores
de Waterdeep.
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Apêndice 2: Nova Facção
(Gray Hands)
Scoundrels of Skullport introduz uma nova facção: os Gray Hands,
representados pelos marcadores de Agente cinzas. Isto permite que até
seis jogadores possam participar de um jogo de Lords of Waterdeep.
Apêndice 3: Esclarecimentos
Os esclarecimentos seguintes abordam as perguntas mais frequentes e os
casos inusitados que surgem em um jogo. Eles incluem esclarecimentos
adicionais para o jogo base Lords of Waterdeep, bem como aqueles que se
aplicam apenas para a expansão Scoundrels of Skullport.
Regras Gerais
Ações que Fornecem Recursos: Certas Missões de Trama (Plot) ativam benefí-
cios quando o jogador que completou a missão recebe recursos ao executar uma
ação. Você é considerado para ganhar recursos ao executar uma ação apenas
quando você designa um Agente e executa as instruções de um espaço de ação
que fornece a você um determinado recurso (como Aventureiros ou Ouro). Por
exemplo, quando você joga uma carta de Intriga atribuindo um Agente para o
Waterdeep Harbor e ganha recursos daquela carta, você é considerado para
receber recursos desta ação.
Ganhar recursos como um resultado de outro jogador jogar uma carta de Intriga
não ativa os benefícios de uma Missão de Trama que necessita executar uma
ação. Da mesma forma, ganhar recursos ao completar uma missão, ou dos bene-
fícios de uma Missão de Trama, nunca contam como ganhar recursos de uma
ação.
Missões Ativas: As Missões Ativas devem sempre ficar com a face para cima
próximas a ficha do jogador, para que os outros jogadores possam vê-las.
Designando Agentes: Se um jogador não puder designar um Agente porque
não há espaço de ação disponível, este jogador deve passar, e a partida
prossegue para o próximo jogador. Se nenhum jogador puder designar um
Agente, o turno termina.
Ordem de Escolha: Algumas ações e efeitos de cartas necessitam que um ou
mais jogadores façam escolhas. Já que o valor de Corrupção pode variar com a
escolha de cada jogador nestes casos, cada jogador deve escolher no turno. Ini-
cie com o jogador que está realizando a ação ou causando o efeito da escolha,
ou o primeiro jogador.
Completar Ações: Você deve ser capaz de seguir todas as instruções no espaço
de ação a fim de realizar esta ação. Isto inclui pagar o custo de compra de uma
Construção, retornar 2 Aventureiros em Three Pearls, jogar uma carta de Intriga
em Waterdeep Harbor, e assim por diante.
Corrupção: Corrupção é um recurso único; ela nunca conta como um Aven-
tureiro ou Ouro, e não pode ser escolhida como ( ).
Descartar Construções: Se uma Construção com recursos é removida do jogo,
qualquer Aventureiro ou marcadores de Ouro retornam para o suprimento, e
quaisquer marcadores de Corrupção retornam para a trilha de Corrupção.
Receber Agentes: Em certas situações, você pode adicionar um Agente para a
sua reserva durante a reatribuição de Waterdeep Harbor (por exemplo, ao
redesignar um Agente, você completa a Missão de Recrutar o Tenente ou a
Missão de Pesquisar Chronomancia). Neste evento, você designa o Agente
imediatamente. Antes que o próximo Agente seja redesignado de Waterdeep
Harbor.
Limite de Construções Controladas: Você nunca pode controlar mais
Construções do que a quantidade de marcardores de controle de Contruções (9).
Mover Recursos: Se não for especificado de outra forma, os efeitos sempre
transferem Aventureiros, Ouro e marcadores de Corrupção entre a sua Taverna
e o suprimento ou a trilha de Corrupção, conforme aplicável. Os recursos no
Tabuleiro nunca são afetados a menos que especificado o contrário.
Número de Construções em Jogo: Você não está limitado aos dez espaços
vazios do tabuleiro para peças de Construção quando colocar as Construções
em jogo. Simplesmente coloque quaisquer Construções adicionais em um local
conveniente ou próximo ao tabuleiro.
Jogar Cartas de Intriga: Todas as cartas de Intriga incluem o texto “Jogar em
Waterdeep Harbor” como lembrete aos jogadores novatos. Você também pode
jogar cartas de Intriga quando for indicado pelas instruções de uma Construção
ou como parte de uma recompensa de uma Missão.
Comprar Construções: Para comprar uma Construção, você deve designar um
Agente para a Builder’s Hall e pagar o custo em Ouro da Construção. Colocar a
Construção em jogo por quaisquer outros meios (como completar uma Missão)
não conta como comprar uma Construção. (Entretanto, veja o esclarecimento da
carta de Intriga Inovação Arquitetônica).

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15
Colocar as Construções em Jogo: Se você colocar uma Construção da Builder’s Hall
em jogo sob o seu controle e ela tiver quaisquer marcadores de Pontos de Vitória nela,
você ganha estes PV independentemente de como esta Construção entrou em jogo.
Agentes Não Usados: Toda vez que um efeito se referir aos seus Agentes não
designados (como a carta de Intriga Sample Wares), ela se refere aos Agentes ainda na
sua reserva.
Construções Básicas
Waterdeep Harbor: Quando você usa um espaço de ação de Waterdeep Harbor
sem designar um Agente para aquele espaço (por exemplo, designando um
Agente para o Zoarstar e então escolher um Agente de um adversário no
Waterdeep Harbor), você deve executar as instruções para o Waterdeep Harbor,
mas não deve redesignar seu Agente no fim do turno. O esclarecimento para o
Zoarstar no livro de regras de Lords of Waterdeep é um erro.
Construções Avançadas
Acumulando Construções: Construções que acumulam recursos quando
compradas e no início de cada turno (como a Caravan Court) não começam a
acumular até que estejam colocadas em jogo.
Heroes’ Garden: Designar um Agente para o Heroes’ Garden fornece a você a
oportunidade para completar a Missão escolhida automaticamente, contanto que
você tenha os recursos para realizá-la. Você completa a Missão e devolve os
recursos para o suprimento como normal. Completar esta missão não conta para
o limite para completar uma única Missão após cada atribuição; logo, você
poderia completar uma segunda missão após designar o Agente para o Heroes’
Garden, contanto que tenha os recursos.
Monsters Made to Order: Se qualquer Corrupção adicional for colocada nesta
Construção (por exemplo, com a carta de Intriga Influência Corrupta -
Corrupting Influence), ela é tratada como uma Corrupção que se acumulou
normalmente. Logo, um jogador que designar um Agente para este espaço pega
toda a Corrupção nele e pode retornar a mesma quantidade de Agentes para a
sua reserva.
Se não houver marcadores de Corrupção na trilha de Corrupção no início do
turno, nenhum marcador é colocado nesta Construção.
Palace of Waterdeep: Quando você designa o Embaixador para um espaço de
Ação, você ganha os benefícios completos deste espaço de Ação. O Agente conta
como um Agente de um adversário apenas após ele ter sido designado e as
instruções do espaço de ação terem sido completadas.
No final do turno, se nenhum jogador tiver designado um Agente para o Palace of
Waterdeep e reivindicou o Embaixador, o Embaixador é removido do tabuleiro e
colocado ao lado ao mesmo tempo que os jogadores recuperam os seus Agentes.
The Waymoot: Se você designa um Agente para o Waymoot enquanto ele ainda
está no Builder’s Hall (por exemplo, com a carta de Intriga Sample Wares), você
pega quaisquer marcadores de PV no Waymoot na passagem do turno e pontua
estes Pontos de Vitória imediatamente.
Cartas de Senhores
O Xanathar: Embora este Senhor receba Pontos de Vitória por marcadores de
Corrupção, você ainda perde pontos como de costume por Corrupção na sua
Taverna no final do jogo. Por exemplo, se cada marcador de Corrupção valer -5
PV no final do jogo, ele custa ao jogador Xanathar um PV -1 líquido por
marcador após levar em conta o benefício da pontuação final do Xanathar.
Cartas de Missão
Assassinar Rivais (Assassinate Rivals): Cada adversário escolhe que
Aventureiro é devolvido para o suprimento.
Missão Diplomática para Suzail (Diplomatic Mission to Suzail): Sempre
que você completar uma Missão em Cliffwatch Inn, você imediatamente pega
ela e a coloca com as outras Missões completadas ou Missões de Trama.
Realizar um Milagre para as Massas (Perform a Miracle for the Masses):
Quando você completar esta Missão de Trama, uma vez por Turno quando você
pegar uma ação que fornece a você quaisquer número de Clérigos, você pode
devolver apenas 1 Aventureiro da sua Taverna (1 Guerreiro, 1 Ladino, ou 1
Mago) e pegar 1 Clérigo.

líquido por marcador após levar em conta o benefício da pontuação final do Xanathar Cartas de Missão Assassinar Rivais Assassinate Rivals Cada adversário escolhe que Aventureiro é devolvido para o suprimento Missão Diplomática para Suzail Diplomatic Mission to Suzail Sempre que você completar uma Missão em Cliffwatch Inn você imediatamente pega ela e a coloca com as outras Missões completadas ou Missões de Trama Realizar um Milagre para as Massas Perform a Miracle for the Masses Quando você completar esta Missão de Trama uma vez por Turno quando você pegar uma ação que fornece a você quaisquer número de Clérigos você pode devolver apenas 1 Aventureiro da sua Taverna 1 Guerreiro 1 Ladino ou 1 Mago e pegar 1 Clérigo

Tomar a Cidadela da Mão Sangrenta (Seize Citadel of the Bloody Hand):
Você sempre devolve apenas 1 Aventureiro usado para completar uma Missão
para a sua Taverna.
Estudo na Biblioteca (Study in the Librarium): Você completa a ação que instrui a
você para jogar uma carta de Intriga completamente antes de puxar (e potencialmente
jogar) uma carta de Intriga como o resultado desta Missão de Trama.
Burlar a Guilda dos Construtores (Swindle the Builders’ Guilds): Preencha a
posição vaga na Builder’s Hall antes de escolher sua segunda Construção.
Treinar os Guardas do Castelo (Train Castle Guards): Se você completou esta
Missão de Trama, você pega um total de 2 Guerreiros ( ) quando você pegar
o marcador de Primeiro Jogador. Também, se o jogador que pegaria o marcador
de Primeiro Jogador já tivesse ele (por exemplo, designando um Agente para o
Castle Waterdeep), esta Missão de Trama ainda tem efeito.
Cartas de Intriga
Inovação Arquitetônica (Architectural Innovation): Uma vez que o efeito desta
carta diz: “comprar uma Construção”, ela conta para os efeitos que ativam na
compra de uma Construção.
Demolir (Demolish): Você ainda coloca uma Construção em jogo, mesmo se
você destruiu sua própria Construção.
Manipular (Manipulate): Se você mover o Embaixador, ele ainda é
considerado um Agente do adversário para todos os jogadores, logo ninguém
pode executar a ação no espaço onde ele está colocado.
Abrir Senhor (Open Lord): Seus Agentes e Construções também são protegidas
contra cartas de Intriga de ataque jogadas pelos seus adversários. Por exemplo,
sua Construção não pode ser descartada com a carta Demolir, e seu Agente não
pode ser alvo da carta Doppelganger!
Amostra de Mercadorias (Sample Wares): Quando você usa Amostra de
Mercadorias para designar um Agente na Builder’s Hall, este Agente está em
jogo e pode ser escolhido como um alvo para qualquer coisa que necessite que
um jogador escolha um Agente. Assim, a carta de Intriga Suborne um Agente e
o espaço de ação em Zoarstar podem ser usados para receber os benefícios de
uma Construção em Builder’s Hall, desde que alguém tenha usado Amostra de
Mercadorias para colocar o seu Agente na Construção pela primeira vez.
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Cada jogador escolhe uma cor e pega um número de
Agentes desta cor de acordo com o número de jogadores. Se
você decidir jogar uma partida longa, pegue o número de
Agentes exibidos desta coluna.
Jogo Normal Jogo Longo
Número de
Jogadores
Agentes por
Jogador
Agentes por
Jogador
2 4 5
3 3 4
4 2 3
5 2 3
6 – 2
Módulo Undermountain
SETUP
Embaralhe os componentes do módulo Undermountain com os
componentes correspondentes do jogo base de Lords of
Waterdeep.
Coloque o tabuleiro de Undermountain próximo a tabuleiro
principal de Lords of Waterdeep, em local de fácil alcance a
todos os jogadores.
Proceda com o setup como normalmente.
Módulo Skullport
SETUP
Embaralhe os componentes do módulo Skullport com os
componentes correspondentes do jogo base de Lords of
Waterdeep.
Coloque os dois tabuleiros de Skullport próximos ao tabuleiro
principal de Lords of Waterdeep, em local de fácil acesso.
Coloque 1 marcador de Corrupção no espaço “-1” da trilha de
Corrupção, e 3 marcadores em todos os outros.
Prossiga o setup como normal, seguindo as regras de pontuação
final e Corrupção abaixo.
Corrupção
Pegando: Pegue cada marcador de Corrupção do espaço mais
próximo ao espaço “-1” que ainda tenha marcadores.
Devolvendo: Devolva cada marcador de Corrupção para o
espaço mais longe do espaço “-1” que ainda não tenha 3
marcadores de Corrupção nele.
Removendo: Quando você remove um marcador de Corrupção
do jogo, coloque-o na caixa do jogo ao invés de devolvê-lo para
a trilha de Corrupção.
Pontuação Final
O espaço vazio mais próximo ao espaço “-1” indica o número de PV
perdidos por cada marcador de Corrupção na Taverna do jogador.
Regra Opcional: Usando os dois Módulos
Você deve jogar com o número de Agentes da partida longa.
Remova 25 cartas de Intriga, 30 cartas de Missão, e 12 peças de
Construção do joga base de Lords of Waterdeep.
Embaralhe junto os componentes remanescentes com os
componentes remanescentes de cada um dos módulos.
Coloque todos os tabuleiros associados com estes módulos ao
lado do tabuleiro principal em local de fácil acesso.
Referência das Regras
Estas instruções resumem as regras para os módulos Undermountain e Skullport

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