Texto completo do manual

AS RUÍNAS PERDIDAS DE
ARNAK
LÍDERES DE EXPEDIÇÃO
Agora os segredos serão revelados.
Agora as portas serão destrancadas.
Pois chegamos a Arnak, e nossas técnicas
são diferentes de qualquer outra
expedição que veio antes.
MÍN & ELWEN

---

Usando Esta Expansão
Bem-vindo de volta a Arnak! Nesta expansão, você encontrará várias maneiras diferentes
de aumentar a variedade de táticas e descobertas em seu jogo As Ruínas Perdidas de Arnak.
Adicione ao Seu Jogo Base
Os componentes mostrados aqui devem ser adicionados ao seu jogo base imediatamente.
Além de expandir seu jogo base, eles são necessários para suportar as outras partes desta expansão.
Basta misturá-los com os componentes existentes.

You may exile this card to
with a discount of 1
18 cartas de objetos

5 peças de locais nível I

3 peças de locais nível II

If you play this card from your hand,
you may exile it to gain 2
12 cartas de artefatos

3 peças de assistente

4 peças de ídolo

5 peças de guardião

SUBSTITUIÇÕES
Substitua o artefato Chave de Pedra e o
assistente de minerador por essas novas
versões, que foram
rebalanceadas para
esta expansão.
As versões originais
devem ser removidas
do jogo.

Stone Key
Move one <img> on your
player board from a slot
back to your supply crates.
555

NOVAS TRILHAS DE PESQUISA
O novo tabuleiro de pesquisa tem duas novas trilhas
de pesquisa. Elas podem ser usadas com ou sem os
líderes da expedição.

CAJADO LUNAR
A variante do cajado
lunar vermelho é
explicada na página 22.

NOTAS DE PREPARAÇÃO
Na maior parte, a configuração é a mesma de sempre.
Agora você terá 4 ídolos restantes. Você precisará deles se estiver jogando com
o Templo do Lagarto. Caso contrário, devolva-os à caixa.
Agora você terá 5 assistentes por pilha no tabuleiro de suprimentos - exceto o
Templo da Cobra, que deve ter duas pilhas de 4 e uma pilha de 3, 4 ou 5.

---

Líderes de Expedição
Os líderes de expedição dão a cada jogador suas próprias habilidades únicas. Eles podem ser usados
com ou sem as novas trilhas de pesquisa. (Veja as Notas de Design na página 22.)

CAPITÃO
1 arqueólogo

FALCOEIRA
1 peça de falcão

BARONESA

PROFESSOR
1 peça de mala

EXPLORADORA
3 peças de lanche

MÍSTICO

6 peças de função aleatória
4 peças de tenda

Todos os componentes desta expansão estão marcados com este símbolo.
3

---

Líderes de Expedição

Ao jogar com esta parte da expansão, cada jogador
assume o papel de um líder de expedição com
estratégias e habilidades únicas para explorar
Arnak.

Os jogadores podem escolher os líderes de acordo
com qualquer método que desejar. Se você quiser
designar líderes aleatoriamente, misture as fichas
de função aleatória viradas para baixo e faça com
que cada jogador compre uma.

Alguns líderes são fáceis de se jogar. Outros exigem
um pouco de experiência antes de descobrir como
usar todo o seu poder. A lista à direita é ordenada
com os líderes mais simples no topo e os mais
desafiadores na parte inferior. Para jogadores
novos em Arnak, recomendamos um líder do topo
da lista.

CAPITÃO - Um militar cuja coragem
inspira sua grande equipe. Ele tem
3 arqueólogos.

FALCOEIRA - Uma mulher que conhece
os costumes do reino animal. Ela
tem uma águia que pode enviar
para recuperar bugigangas úteis.

BARONESA - Amante das artes, mas
também astuta investidora. Ela tem
muitas maneiras de obter os itens
necessários para esta expedição.

PROFESSOR - Pesquisador que estuda
a língua e a cultura das civilizações
perdidas. Contatos acadêmicos dão
a ele acesso a uma gama mais
ampla de artefatos.

EXPLORADORA - Uma solitária que
prefere explorar a ilha sozinha.
Ela é apenas uma arqueóloga,
mas pode visitar vários locais.

MÍSTICO - O líder mais misterioso de
todos. Ele tem muitas maneiras de
ganhar e exilar o medo, que ele pode
usar para energizar rituais arcanos.
4

---

PREPARAÇÃO DO JOGADOR
Cada líder tem seu próprio tabuleiro e cartas que
substituem o tabuleiro do jogador e as cartas básicas
do jogo base. Pegue o tabuleiro e as cartas iniciais
que pertencem ao seu líder. Você também precisará
de 2 cartas de Medo, como de costume.

Use as figuras do arqueólogo e fichas de pesquisa
do jogo base.

Seu tabuleiro de jogador pode ser usado com
qualquer uma das quatro cores de jogador do jogo
base. Escolha uma cor e use a ficha de tenda dessa
cor para marcar o seu tabuleiro. Você pode colocar
seus arqueólogos em suas tendas, assim como fez
no jogo base. Essas fichas também podem ser
usadas para marcar quem já passou nesta rodada –
basta girá-las para o lado noturno quando você
passar.

PASSAR
Certos líderes de expedição têm regras de confi-
guração especiais que podem incluir um ou mais
desses componentes adicionais desta expansão:

Uma vez que seus tabuleiros estejam configurados,
a ordem de jogo e os recursos iniciais são determinados
normalmente. Cada líder de expedição é explicado
em detalhes em sua própria seção do livro de regras.

EFEITOS DAS CASAS DE ÍDOLOS

Os líderes de expedição têm
efeitos exclusivos das casas
de ídolos, além das cinco que
também estavam disponíveis
no jogo base.

Seu efeito exclusivo das casas
de ídolo pode ser usado apenas
quando você coloca o ídolo em
uma casa azul.

Ao jogar com os líderes de expedição, você não
precisa usar as casas de ídolos na ordem. Assim,
você pode usar uma casa azul antes mesmo que as
casas normais sejam preenchidas.

Os cinco efeitos usuais das casas
de ídolos podem ser usados com
qualquer uma das suas casas de
ídolo, mesmo as azuis.

5

---

O Capitão
Dizem que sei tirar o máximo do meu time, mas não há segredo para isso.
Uma vez que você tenha a reputação de tratar bem as pessoas,
todas as melhores pessoas querem vir trabalhar para você.
1
2
3
4
PREPARAÇÃO
Você tem 3 arqueólogos. Pegue o arqueólogo
cinza e use-o como qualquer outro arqueólogo
da sua cor.
CARTAS INICIAIS
Funding
Piloting
Transmission
Hidden Fear
Expenditure Authorization
OR
1+
Σ 2+
3
SPECIAL
If this card is exiled, gain
and
2
TRANSMISSÃO
O efeito desta carta é uma das 3 ações gratuitas mostradas na tabela:
• Se você não tiver arqueólogos alocados, a carta não pode ser jogada por seu efeito.
• Se você tiver 1 arqueólogo alocado, sua única opção é ganhar
• Se você tiver 2 arqueólogos alocados, você escolhe ganhar
ou
• Se todos os seus 3 arqueólogos já estiverem alocados, qualquer uma das três
opções estará disponível para você.
6

---

CHAME UM ESPECIALISTA
Como ação principal do seu turno,
você pode mover um de seus arqueólogos
disponíveis aqui para usar o efeito prata
de um dos assistentes disponíveis
no tabuleiro de suprimentos.
Esta ação pode ser usada apenas uma vez por rodada.
O arqueólogo permanece no espaço pelo restante da
rodada. Ele não conta como um arqueólogo alocado
(nem mesmo para a carta Transmissão) e não pode ser
movido por nenhuma ação ou efeito. No final da rodada,
ele se junta aos outros arqueólogos como de costume.
MEDO OCULTO
Como uma carta de Medo, o Medo Oculto não
pode ser jogado para um efeito. No entanto,
ele tem uma propriedade especial: se você de
alguma forma conseguir exilá-lo, você ganhará
(para sua área de jogo) e .
7

---

A Falcoeira
Venha a mim, venha a mim, venha a mim querido Farwing!
Oh, o que você me trouxe desta vez?
1
2
3
4
?
PREPARAÇÃO
Pegue a peça de falcão e coloque-a no
espaço inicial do falcão. (No entanto,
ele passará para o próximo espaço
no início da primeira rodada.)
CARTAS INICIAIS
Funding
Falconry
Animal Bond
Tracking
Expenditure Authorization
OR
Σ
0+
1+
3+
And if you discover a new site
this turn, you may draw
2 and choose 1.
VÍNCULO ANIMAL
A carta Vínculo Animal tem um dos três efeitos descritos na tabela. Suas escolhas são
determinadas pelo número de guardiões que você superou:
• Se você não tem nenhum guardião, você deve escolher
• Se você tiver 1 ou 2 guardiões, você pode escolher
ou
• Se você tiver 3 ou mais guardiões, você pode escolher qualquer um dos três efeitos.
8

---

Seu Falcão
VOAR
Seu falcão começa no espaço inicial de sua trilha
de falcão. O símbolo significa que você deve
avançar seu falcão ao longo da trilha. Isto pode
ser feito de várias maneiras:
?
Falconry
Animal Bond
Avança 1 espaço automati-
camente no início de cada
rodada, incluindo a
rodada I.
Duas de suas cartas
iniciais têm o efeito de
avançar o falcão.
Seu efeito de ídolo único
avança o falcão.
Você pode usar a dádiva de
um guardião para avançar
o falcão em vez do efeito
impresso na peça do
guardião.
Se o falcão já estiver no espaço final da trilha,
avançar o falcão não tem efeito.
RASTREAMENTO
Quando você compra 2, o guardião
que você não escolheu vai
para o fundo da pilha.
RETORNO
No seu turno, você pode usar o efeito do espaço
atual do falcão ou qualquer espaço anterior.
Retorne o falcão ao espaço inicial e execute o
efeito escolhido.
Os dois primeiros efeitos são ações livres e,
portanto, pode ser possível avançar o falcão
novamente e usá-lo várias vezes no mesmo turno.
Os efeitos e só podem ser executados
como a ação principal do seu turno. Eles permitem
que você ative qualquer local descoberto (ocupado
ou não) do nível descrito.
Observe que o falcão não retorna ao final de cada
rodada - ele permanece em vôo até que você use
um de seus efeitos.
Ao retornar o falcão deste
espaço, você pode escolher
qualquer um dos três
primeiros efeitos.
9

---

A Baronesa
Não estou aqui de férias. Estou aqui pelos segredos de Arnak. E eu consigo o que eu quero.
1
2
3
4
PREPARAÇÃO Coloque as moedas nos espaços II, III, IV e V acima da linha de cartas.
I
II
III
IV
V
4
Comece o jogo com a Entrega Especial na mão.
Embaralhe seu baralho e compre mais 4 cartas
para sua mão inicial de 5.
CARTAS INICIAIS
Connections
And you may exile the far
left from the card row
and refill it.
Research Notes
OR
Resourcefulness
0+
Σ 1+
3+
Special Delivery
Play this effect when you
buy to put it directly
into your hand.
SPECIAL
This card returns to your hand
at the beginning of each round.
DESENVOLTURA
A Desenvoltura tem um dos três efeitos descritos na tabela. Suas opções dependem de
quantas cartas de ítens estão atualmente em sua área de jogo:
* Se você não tiver nenhum, ganhe
* Se você tiver 1 ou 2, você escolhe
ou
* Se você tiver 3 ou mais, você escolhe qualquer uma das três opções.
10

---

RENDA

I
II
III
IV
V

A Baronesa tem rendimentos regulares dos seus
investimentos. No início das rodadas II, III, IV e V,
enquanto se prepara para a próxima rodada, você
também ganha que colocou acima da linha de
cartas durante a preparação.

ENTREGA ESPECIAL
Esta carta tem um verso
diferente para lembrá-lo de que
nunca estará no seu baralho.
Quando você embaralha sua
área de jogo no final da rodada, esta carta
vai para sua mão - mesmo que estivesse
no exílio! Será sempre uma das suas
5 cartas no início da rodada.

No seu turno, você pode jogar a Entrega
Especial ao comprar (ou ganhar) um item.
Em vez de ir para o fundo do seu deck
(ou onde quer que o efeito diga que o
item deve ir), o item vai para sua mão.

Dica: Não negligencie o fato de que duas de suas
cartas iniciais têm um valor de viagem
11

---

O Professor
Este glifo da equipe foi interpretado como um "cruzamento entre" preposições.
Também o encontramos no chapéu, o que parece minar essa interpretação, mas e se...
PREPARAÇÃO
Guarde a peça de Mala
perto do seu tabuleiro de
jogador. Durante o jogo,
você a usará para guardar
fichas de tábuas e bússolas
que podem ser usadas
apenas para artefatos.
Pegue os 3 primeiros artefatos do baralho e
coloque-os virados para cima perto do seu
tabuleiro de jogador. Este é o seu arquivo.
Pathfinder's Staff
Relocate a placed to
a A or site and activate it.
Pathfinder's Hat
Relocate a placed from
a A site to a different site
and activate it.
Divine Riders
You may treat any guardian's
boon as this round.
1
2
3
4
I
II
III
IV
V
Coloque as fichas, nos espaços II, III, IV e V acima da linha de cartas, como mostrado.
CARTAS INICIAIS
Funding
Preservation
Arnakology
Linguistics
Expenditure Authorization
OR
And you may swap one
in your archive with one
from the card row.
0+
Σ
1+
2+
12

---

A MALA
Os efeitos da mala indicam que a ficha
representada deve ser colocada em sua mala para
diferenciá-la das fichas que podem ser usadas
livremente.
As fichas em sua mala podem ser usadas
apenas para comprar artefatos.
As fichas em sua mala podem ser usadas apenas
para pagar o custo para jogar um artefato.
(E eles não podem ser usados em um efeito .)

RECURSOS BÔNUS

No início das rodadas II, III, IV e V, enquanto se
prepara para a próxima rodada, você pega aquela
ficha ou da rodada, ou ficha do tabuleiro,
e a adiciona à sua mala. Essas fichas só podem ser
usadas para artefatos, conforme descrito acima.

LINGUÍSTICA
A Linguística tem um dos três efeitos descritos
na tabela. Suas opções dependem de quantas
cartas de artefato estão atualmente em sua área
de jogo:
• Se você não tiver nenhum, ganhe
• Se você tem 1, você escolhe ou
• Se você tiver 2 ou mais, você escolhe
qualquer uma das três opções.
Qualquer carta de artefato em sua área de jogo
conta, incluindo uma que você comprou nesta
rodada ou uma que foi gasta da sua mão por seu
valor de viagem. (Artefatos em seu arquivo, no
entanto, não estão em sua área de jogo.)

ARQUIVO
Quando você realiza a ação Comprar um Artefato
(seja como sua ação principal ou como parte de
um efeito), você pode comprar da fila de cartas,
como de costume, ou do seu arquivo.
A primeira vez que seu
arquivo estiver vazio,
ganhe na sua mala e
recarregue seu arquivo
com 3 novos artefatos do topo do baralho. Esta é
a única maneira de seu arquivo ser preenchido
novamente; isso pode acontecer apenas uma
vez por jogo.

13

---

A Exploradora
Sozinha? Não me vejo explorando Arnak sozinha. Estou simplesmente... na frente.
Muito, muito na frente.
1
2
3
4
PREPARAÇÃO
Use apenas um arqueólogo.
Deixe o outro na caixa.
Pegue as 3 fichas de lanche.
Coloque 2 no seu tabuleiro.
Coloque aquela com a bússola
no espaço III da linha de cartas.
I
II
III
IV
V
CARTAS INICIAIS
Funding
Expenditione Authorization
Hike
OR
Cartography
OR
?
Scouting
And if you discover a new site
this turn, you may draw 2 sites
and choose 1.
14
CAMINHADA E CARTOGRAFIA
Dois efeitos de carta são pagos com uma ficha de lanche. Por exemplo, se você jogar a Caminhada e
optar por ativar um local , você precisa colocar na carta uma ficha de lanche disponível (pagando
o custo da ficha, se houver). Isso significa que a ficha não pode ser usada para reutilizar seu arqueólogo
nesta rodada. A ficha permanece em sua área de jogo mesmo que a carta seja exilada. Ela retorna ao
seu tabuleiro apenas no final da rodada.

---

REUTILIZANDO SEU ARQUEÓLOGO

Pague o lanche.

Pague o custo
normal da viagem.

Você tem apenas um arqueólogo, mas pode ser
usado várias vezes por rodada. Se estiver no seu
tabuleiro de jogador, você pode enviá-lo para um
local de acordo com as regras usuais. Se o seu
arqueólogo estiver em um local, você ainda poderá
Escavar ou Descobrir um local com ele se tiver
pelo menos uma ficha de lanche não utilizada.

Quando você reutilizar seu arqueólogo, pegue uma
ficha de lanche do seu tabuleiro, vire-a e coloque-a
no local que você está deixando. Pague o custo
mostrado na ficha, se houver:

sem custo

Seu arqueólogo se muda para seu novo local de
acordo com as regras e custos de viagem normais.

Você nunca pode mover seu arqueólogo para um
local marcado por uma ficha de lanche. Isso se
aplica até mesmo a locais com espaços para dois
arqueólogos e para efeitos de "realocação". Outros
jogadores ignoram suas fichas de lanche - elas
não "ocupam" locais ou espaços.

Dica: Se você usar uma ficha de lanche para sair de
um local com um guardião, você não ganha medo.

ESCOTISMO
Quando você compra 2, a peça de local
que você não escolheu vai para o fundo
da pilha.

I
II
III
IV
V
Você começa com apenas as 2 primeiras fichas de
lanche. A terceira está disponível apenas em rodadas
posteriores, começando na rodada III.

Você pode usar suas fichas em qualquer ordem.
Uma vez que todas tenham sido usadas, seu
arqueólogo não pode ser reutilizado novamente
nesta rodada. Suas fichas de lanche retornam ao
seu tabuleiro de jogador no final da rodada.

Nota: Você pode usar uma ficha de lanche para
qualquer ação de Escavar ou Descobrir um local,
seja sua ação principal ou parte de algum outro
efeito. Você não usa uma ficha de lanche para
efeitos que "retornam" ou
"realocam" um arqueólogo
alocado.

15

---

O Místico
Sim, claro que meus métodos não são científicos. A cultura de Arnak era uma cultura de
religião, magia e misticismo. Ao procurar compreender os mistérios de um povo desaparecido,
não faz sentido abordá-los em seus próprios termos?

RITUAIS
USANDO SEU MEDO
Como você tem efeitos [ícone de medo] em suas cartas
iniciais, você terá mais oportunidades de
exilar o Medo do que o normal. Sempre que
você exilar uma carta de Medo (por qualquer
meio), você a coloca em uma pilha de ritual
especial que você mantém em seu tabuleiro.
Essas cartas não lhe darão pontos negativos no
final do jogo e podem ser usadas para rituais.

[ícone de medo]
Nota: Se o baralho de Medo ficar sem
cartas, os jogadores recebem fichas de
medo em vez de cartas de Medo. Se
você exilar uma ficha de medo, ela conta
como uma carta de Medo para propósitos
de rituais – coloque-a em sua pilha de
rituais.

[ícone de fogo] Cada uma de suas cartas iniciais únicas pode
ser exilada para realizar um ritual. Seu efeito de
ídolo exclusivo também inclui a opção de realizar
um ritual. Ao contrário de todos os outros efeitos
de ídolos, realizar o ritual conta como sua ação
principal no turno.

Escolha um dos rituais descritos abaixo da pilha de
rituais. Para pagar seu custo, descarte 2, 3 ou 4 cartas
de Medo da pilha e devolva-as ao baralho de Medo.

[ícone de 2 cartas de medo] [ícone de seta] [ícone de moeda] [ícone de bússola] Descarte 2 Medos para
ganhar [ícone de moeda] e [ícone de bússola].

[ícone de 3 cartas de medo] [ícone de seta] [ícone de artefato] Descarte 3 Medos para
comprar um artefato com
desconto de 3 [ícone de moeda].

[ícone de 4 cartas de medo] [ícone de seta] [ícone de guardião] Descarte 4 Medos para vencer
um guardião em um local que
você ocupa sem pagar o custo.

16

---

CASAS DE ÍDOLOS
Você tem cinco casas de ídolos em vez de quatro. Se você usar um espaço marcado por
você ganha uma carta de Medo em sua área de jogo. Se você escolher um efeito de ídolo que
conceda , tal carta de Medo pode ser imediatamente exilada. Não se esqueça que você
não é obrigado a usar as casas de ídolo em ordem.

1
2
2
3
4
4
5
SUSSURROS DO ALÉM
Depois de comprar uma mão completa (inclusive
no início do jogo), adicione uma carta de Medo
do baralho de Medo à sua mão. (Então você começa
cada rodada com 6 cartas.) Se o baralho de Medo
estiver vazio, ignore esta habilidade.

CARTAS INICIAIS
Divine Guidance
Meditation
Worldly Goods
Blindsight
OR
OR
Exile this card t
OR
OR
Exile this card t
OR
OR
Exile this card t
Cada uma das 4 cartas iniciais do Místico
tem um efeito "Exile esta carta para ".
Esta não é uma ação livre. Observe que o
se aplica apenas quando você está
jogando a carta para esse efeito, não quando
você a exila por algum outro meio. Você não
pode usar o efeito se sua pilha de ritual
não tiver cartas de Medo suficientes para
pagar por um ritual.

And if you discover a new site
this turn, you may
instead of the ? effect.
OR
Exile this card to

17

---

Novas Trilhas de Pesquisa
Para jogar com uma das novas trilhas de pesquisa,
basta sobrepô-la na trilha de pesquisa em ambos
os lados do tabuleiro original. Recomendamos
usar o lado do Templo da Cobra porque seus
locais têm custos de viagem mais interessantes.
Ao pesquisar o Templo do Macaco ou o Templo
do Lagarto, você pode encontrar itens interessantes
do folclore de Arnak antes mesmo de chegar ao
final do caminho - é possível pesquisar por uma
peça do templo em vez de avançar pela trilha se
sua lupa estiver perto o suficiente do templo.
Se sua lupa estiver uma fileira
abaixo do templo, você pode
usar uma ação de Pesquisa para
comprar uma peça de prata de
6 pontos ou bronze de 2 pontos
em vez de avançar pela trilha.
O custo da peça é o mesmo que
seria na fileira do templo.
Se você estiver duas fileiras
abaixo do templo, poderá
comprar uma peça, conforme
descrito acima, mas apenas
peças de bronze de 2 pontos
estão disponíveis.
Observe que as peças de ouro de 11 pontos estão
disponíveis apenas na fileira do templo.
Alguns avanços na trilha de pesquisa têm custos
de viagem além dos custos de fichas. Pague esses
custos de viagem da maneira usual.
23
21
20
19
2/3/4
15
16
9
9
8
7
4
2
4
1
3
0
1
0
18

---

Templo do Macaco
Deitado ao lado do caminho encontramos um artefato misterioso, recentemente desenterrado. Pequenas
marcas de mãos enlameadas contaram a história – os macacos também pensam que são arqueólogos!
PEÇAS DE BÔNUS
• Todas as peças de bônus de pesquisa são
secretas, colocadas em pilhas viradas para
baixo, como a que geralmente é encontrada
apenas na fileira do templo. Um jogador que
chega ao espaço olha através das peças,
escolhe uma e devolve as restantes com a
face para baixo. Cada pilha tem uma peça
por jogador, mas é possível obter uma segunda
peça da mesma pilha se sobrar alguma
quando seu diário chegar a esse espaço.
O ARTEFATO
• Este espaço precisa de uma carta de artefato
aleatória com a face para cima que custa exa-
tamente <img> <img> <img>. Embaralhe o baralho de
artefatos e compre cartas até encontrar uma
com esse custo. Coloque-o com a face para
cima no espaço e embaralhe quaisquer outras
cartas que você comprou de volta ao baralho.
<img> Na fileira do artefato, sua lupa
deve se mover pelo espaço à esquerda, com
o artefato, e seu diário deve se mover pelos
espaços à direita. Ele pode se mover para
esses espaços mesmo enquanto sua lupa
ainda está no artefato.
• Quando sua lupa atingir o espaço do artefato,
você pode ativar o artefato (sem pagar seu
custo <img> <img>).
• Trate o artefato como se estivesse impresso
no tabuleiro. Nenhum jogador pode comprá-lo,
movê-lo ou substituí-lo.
OUTROS NEGÓCIOS DE MACACO
<img> Como recompensa da lupa para esta
linha, você pode usar o lado prateado de
um assistente disponível no tabuleiro de
suprimentos. Se você fizer isso, mova o
assistente para a parte inferior da pilha (a menos
que seja o único assistente restante nessa pilha).
<img> Para esta recompensa, pegue um novo
assistente de prata ou atualize um de
seus assistentes de prata para ouro.
Você está limitado a 2 assistentes, portanto, se você
já possui 2, deve escolher a opção de atualização.
<img> Esta recompensa de diário permite que
você ative qualquer local de nível <img>
descoberto (ocupado ou não).
<img> Esta recompensa de diário permite atualizar
dois assistentes. Você não pode usá-lo
para atualizar um assistente duas vezes.
19

---

Templo do Lagarto

Tendo lutado no meio da montanha,
encontramos nosso caminho bloqueado
por um temível guardião! Justo quando
pensávamos ter encontrado um caminho,
o chão começou a tremer.

PREPARAÇÃO
• Depois de colocar os ídolos, embaralhe os
4 ídolos restantes em uma pilha virada para
baixo e coloque-a ao lado da linha
• Depois de embaralhar as peças de guardião,
coloque um guardião desconhecido virado
para baixo neste espaço.

O GUARDIÃO
O guardião é revelado assim que a lupa de
qualquer jogador atingir essa linha. Nenhuma
ficha de jogador pode avançar além do
guardião até que alguém o vença.

O guardião pode ser vencido como se as fichas
de pesquisa dos jogadores fossem arqueológos
no local do guardião. Por exemplo, como sua
ação principal, você pode pagar o custo para
vencer o guardião se sua lupa atingir essa
linha. Mas as formas alternativas de vencer
um guardião também se aplicam: Revólver ou
Clube de Guerra funcionará desde que você
tenha uma ficha de pesquisa lá. Armadilha de
Urso funcionará desde que nenhum outro
jogador tenha alcançado essa linha ainda (mas
não funcionará antes que o guardião seja
revelado). No entanto, efeitos que movem um
guardião não podem ser usados para mover
um guardião da (ou para a) trilha de pesquisa.
No final da rodada, se o guardião não for vencido,
você recebe 1 Medo para cada ficha de pesquisa
que tiver no espaço do guardião.

20

---

ERUPÇÃO VULCÂNICA!
Para esta recompensa de diário, ative
qualquer local de nível desocupado.
Então o vulcão entra em erupção e o
destrói! Devolva a peça de local – e qualquer
guardião nele – para a caixa. Vire a peça de cima
da pilha de ídolos restantes e coloque-o voltado
para cima onde estava o local. Agora é possível
Descobrir outro local novamente nesse mesmo
local.
Observe que, se não houver locais
desocupados, isso não terá efeito.

OUTRAS AVENTURAS
Quando sua lupa chegar a esta linha,
você imediatamente ganha 2 cartas de
Medo em sua área de jogo.
Para esta recompensa de lupa, você
escolhe uma moeda ou uma bússola.
Você paga o custo do ídolo
com um de seus ídolos que
não esteja numa casa.
Coloque o ídolo na caixa.

Notas Sobre Algumas Cartas

LENTES DE MÃO
Hand Lens
Choose 1, 2, or all of these
depending on whether your
has advanced 2, 4, or 7 now
Por exemplo, se sua lupa avançou 5
linhas, você pode escolher duas das
três opções (mas não pode escolher
a mesma duas vezes). Se você optar
por comprar uma carta, você pode
olhar para ela antes de fazer sua
segunda escolha. No Templo do
Macaco, o espaço do artefato conta
como apenas 1 linha.

KIT DE PRIMEIROS SOCORROS
First Aid Kit
Look at the top 4 cards of
your deck. Either exile up to 2,
or keep 1. Return the rest
in any order.
"Olhar" significa a mesma coisa que
"tire até" no jogo original. Alteramos
o texto para deixar mais claro que isso
não é como . Você não pode jogar
ações livres (especialmente não
ou ) até terminar de lidar com as
cartas que você está olhando.

CÂMERA
Câmera
Activate any site in a row
where you have a placed
Os locais de nível estão em 2
linhas de 4. Se você já tem um arque-
ólogo em um local de nível , a
Câmera dá acesso a um local descoberto
em qualquer um dos 4 espaços nessa
linha horizontal. Você pode até
escolher o local com seu arqueólogo.

REDE DE ATERRAGEM
Landing Net
For the rest of this round,
whenever you buy you may
put it on top of your deck.
A Rede de Aterragem se aplica a todos
os itens que você compra (ou ganha)
pelo restante da rodada. O efeito
continua a ser aplicado mesmo que a
carta seja exilada. (E o efeito não se
aplica se a carta não foi jogada para
seu efeito.)

CINTURÃO DO EXÉRCITO
Army Belt
Choose two different options:
Você tem permissão para escolher e
resolver as opções em qualquer ordem.
Por exemplo, se você optar por comprar
uma carta, poderá examiná-la antes
de decidir sobre sua segunda escolha.

VARA DA DIVISÃO
Rod of Division
You may one of the drawn
cards to
Se você pagar o custo , a carta
descartada pode ser exilada com o
efeito .
21

---

Variante: Cajado
da Lua Vermelha
Para ver mais itens e artefatos durante o
jogo, seu grupo pode concordar em jogar
com a Variante do Cajado da Lua Vermelha.
No final da rodada, o cajado da lua vermelha
exila 2 itens e 2 artefatos mais próximos a
ele antes de se mover para marcar a nova
rodada.

No final da rodada I:

No final da rodada II, exile 4 cartas:

Notas de Design
Uma das alegrias de jogar com os
novos líderes é explorar seus novos
poderes. Claro, também demos a eles
algumas limitações interessantes,
mas mesmo assim, você descobrirá
que pode fazer mais durante o jogo se
sua expedição tiver um líder. Por esse
motivo, projetamos as novas trilhas
de pesquisa para serem um pouco
mais árduas.
Isso significa que, se seus líderes
estiverem pesquisando o caminho
para o Templo do Pássaro ou o Templo
da Cobra, você achará o jogo um pouco
mais fácil do que o normal. Você terá
uma chance melhor de subir no
caminho da pesquisa. E, inversamente,
se você usar o Templo do Macaco ou
o Templo do Lagarto sem os novos
líderes, a linha superior será mais
difícil de alcançar.
A maioria de nossos testes foi feita
com os novos templos, mas esperamos
que você explore todos eles!

22

---

A game by Mín & Elwen

Development Team: Michal Štach
Michaela Štachová
Tomáš Uhlíř
Adam Španěl

Graphic Design: Radek Boxan

Art: Ondřej Hrdina
Milan Vavroň
Jiří Kůs
Jakub Politzer
František Sedláček
Štěpán Drašťák

Art Consultation: Dávid Jablonovský

Production: Vít Vodička

Rulebook Writer: Jason Holt

Project Management: Jan Zvoníček

Project Supervision: Petr Murmak

KEEP EXPLORING

The world of Arnak is vast
and there's still much more
to discover.

www.cge.as/explore-arnak
BIG THANK YOU TO:
Our core team:
* Radek "RBX" Boxan for working hard at turning our ideas into
beautiful prototypes despite the countless changes and updates, as
well as shouldering the task of doing most of the final graphics work.
You are our hero!
* Tomáš "Uhlík" Uhlíř, Pavel "pajada" Češka, and Vít Vodička for their
awesome insightful observations and great ideas.
* Adam Španěl for offering his valuable feedback and creating new BGA
versions for online testing at lightning speed.
* Jason Holt for writing this amazing rulebook.
* Regina Urazajeva for being the marketing mage she is.
* Míša Zaoralová and Hana Slaninová for their work on the graphics.
* Radim "Finder" Pech for creating an awesome trailer video!
* Jakub Uhlíř for coordinating (and doing) the playtesting and
organizing the work on the translations.
* Kreten, Lenka, Lukáš, and Terezka for testing the game as a family
and providing excellent feedback.
* Tom Helmich, Anežka "Angie" Seberová, Miroslav Felix Podlesný,
and all the rest of the CGE team – Thank you for testing many early
broken and unbalanced versions and offering your valuable insight!
Our online testers: Leonardo Ciaroni for devoting so much of his time,
Michael Murphy for very helpful, insightful, and detailed feedback, Peter
Harding (Pelorn) and Vienna Chichi Lam (Vichi) for being the soul of the
online testing community, Doge Coin, Mateusz "Zozul" Zozuliński, Christine
Cloostermans, Higawind, zlorfik, SimonFPM, Victor Kikudome, Larry
Tan, Nicholas Henning, Bruno Pacheco, KuonGK, Bennzilla, tsuzumik,
yosuke000, Mather, William Wong, Siddharth Manickasundaram, and
over 80 other top Arnak players who tested the online version. You all
devoted much time and effort to this. It surpassed our expectations by
far. Thank you so much!
Board Game Arena: Jurica Hladek, Emmanuel Colin, and all the team at
Board Game Arena for allowing us to use the BGA platform for the unique
digital playtesting extravaganza and their support.
Tabletop testers: Stanislav Kubeš for showing up for every one of
our testing events, Tomáš Tyc for helping us tackle the problem of
making snack tokens work intuitively, Tereza Střílková, Rumun, Monča,
Leontýnka, Kryštof, Ivan "eklp" Dostál, Laďa Pospěch, Michal Ringer, Ruda
Malý, Kuba Kutil, Kristián "Christheco" Buryš, Petr Ovesný. Tomík, Youda,
Pítrs, Ozzy, Ella, Elnie, Terezka and other participants of Warcon 2021. You
guys helped us to make this a more flawless experience. Thank you!

© Czech Games Edition
October 2021
www.CzechGames.com
CGE
Czech Games Edition
23

---

NOVOS ÍCONES USADOS NESTA EXPANSÃO

Você pode escolher qualquer guardião que
tenha vencido cujo benefício já tenha sido
usado. Vire-o para cima para tornar seu
benefício utilizável novamente.

Escolha um dos guardiões não utilizados que
você venceu e vire-o com a face para baixo
sem receber seu benefício.

Ative qualquer local
Ative qualquer local de nível
descoberto.
Ative qualquer local de nível
descoberto.

Use o efeito de qualquer ídolo virado para
cima no tabuleiro

Use o efeito do lado prateado de um assistente
disponível no tabuleiro de suprimentos.

Use o efeito do lado dourado de um assistente
disponível no tabuleiro de suprimentos.

Use o efeito do lado prateado de um assistente
disponível no tabuleiro de suprimentos. Em
seguida, coloque-o no fundo de sua pilha.

Escolha um: Ganhe
ou
.

Este efeito de ídolo não é uma ação livre.

Ative qualquer local de nível
desocupado. Remova-o do jogo.
Vire a peça do topo da pilha de
ídolos restantes e coloque-o onde
estava o local. Agora é possível
descobrir um novo local lá.

Pegue um novo assistente de prata ou
atualize um de seus assistentes de prata
para ouro. (Você não pode ter mais do que
dois assistentes.)

Atualize dois assistentes. Você não pode
atualizar o mesmo assistente duas vezes.

NOTAS GERAIS

Ações livres são geralmente legais entre as
partes de um efeito.

Se a carta que você comprar tiver uma
ação livre, você pode jogá-la antes de exilá-la.

Ações gratuitas são legais depois de
tirar uma carta, mas você não deve se
tornar incapaz de pagar o custo.

NÃO ESQUEÇA!

* Se você ficar sem cartas de Medo, você ganha fichas de medo
em vez disso.
* Se um efeito gerar um valor de viagem que você não pode usar imediatamente,
você ainda pode usá-lo a qualquer momento antes do final do seu turno.
* Se os baralhos de itens ou artefatos ficarem sem cartas, eles permanecerão vazios.
As cartas não são embaralhadas.
* Se você jogar um efeito de carta que dura a rodada inteira, ele durará a rodada
inteira mesmo se a carta estiver na trilha de pesquisa do Templo do Macaco ou
no exílio.

---