Objetivo do Jogo
Em As Ruínas Perdidas de Arnak: Líderes de Expedição, você assume o papel de um Líder de Expedição com habilidades e estratégias únicas para explorar os segredos de Arnak. O objetivo é liderar sua equipe para descobrir novos locais, coletar artefatos e superar desafios para revelar os mistérios da civilização perdida.
Preparação (Setup)
A configuração segue a base do jogo original, com as seguintes adições e modificações:
- Componentes da Expansão: Misture os novos componentes ao jogo base.
- Líderes de Expedição: Cada jogador escolhe um Líder de Expedição. Você pode escolher livremente ou designar aleatoriamente usando as fichas de função aleatória viradas para baixo.
- Tabuleiro do Jogador: Cada líder possui seu próprio tabuleiro e cartas iniciais que substituem o tabuleiro e as cartas básicas do jogo base.
- Ídolos: Você terá 4 ídolos restantes para usar. Se estiver jogando com o Templo do Lagarto, eles são necessários; caso contrário, devolva-os à caixa.
- Assistentes: No tabuleiro de suprimentos, haverá 5 assistentes por pilha, exceto no Templo da Cobra, que deve ter duas pilhas de 4 e uma pilha de 3, 4 ou 5.
- Novas Trilhas de Pesquisa: Podem ser usadas com ou sem os líderes.
- Preparação do Líder: Cada líder tem regras de configuração específicas (ex: o Capitão começa com 3 arqueólogos; a Falcoeira começa com uma peça de falcão; a Exploradora começa com 3 peças de lanche).
Fluxo do Jogo
O jogo avança em rodadas, e a estrutura de turnos segue o padrão do jogo base, mas com as particularidades de cada líder. A ordem de jogo e os recursos iniciais são determinados normalmente após a configuração.
Nota sobre o Templo do Lagarto: Se a lupa de um jogador atingir a linha do guardião, ele é revelado. Se o guardião não for vencido até o final da rodada, o jogador recebe 1 medo para cada ficha de pesquisa que tiver no espaço do guardião.
Ações e Como Jogar
As ações dependem do líder escolhido. Abaixo, detalhamos as mecânicas e habilidades específicas:
Habilidades de Líderes (Exemplos)
- Capitão: Pode usar a ação Chame um Especialista para mover um arqueólogo disponível para usar o efeito prata de um assistente no tabuleiro de suprimentos (uma vez por rodada).
- Falcoeira: Possui uma trilha de falcão. O falcão avança automaticamente no início de cada rodada e pode ser usado para ativar locais.
- Baronesa: Recebe renda regular no início das rodadas II, III, IV e V.
- Professor: Possui um arquivo de artefatos. Ao comprar um artefato, pode escolher entre o baralho ou o seu arquivo.
- Exploradora: Pode reutilizar seu único arqueólogo pagando uma ficha de lanche.
- Místico: Realiza rituais exilando cartas de medo da sua pilha de rituais.
Ações e Mecânicas Especiais
- Pesquisa: Pode ser feita para avançar na trilha ou, em templos específicos como o Templo do Macaco, para comprar peças de bônus.
- Casas de Ídolos: Os líderes possuem efeitos exclusivos nas casas de ídolos azuis. Não é obrigatório usá-las na ordem.
- Vencer um Guardião: Pode ser feito como ação principal ou através de efeitos de cartas (como Revólver ou Clube de Guerra).
- Exilar Cartas: Algumas cartas permitem exilar para ganhar recursos ou ativar efeitos especiais.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre o gatilho exato de fim de jogo, pois o texto fornecido foca nas mecânicas de expansão e não define a condição de término da partida.
Pontuação: A pontuação envolve a coleta de recursos, descoberta de locais e o uso de artefatos e ídolos. O Místico, por exemplo, acumula medo que pode ser convertido em rituais, mas o medo em si não gera pontos negativos se for exilado.
Dicas para Vencer
- Para o Capitão: Utilize a ação Chame um Especialista estrategicamente para aproveitar os efeitos prata dos assistentes sem gastar seus arqueólogos alocados.
- Para a Baronesa: Não negligencie o valor de viagem das suas cartas iniciais para maximizar sua eficiência.
- Para o Professor: Utilize o seu arquivo para garantir o acesso a artefatos importantes quando o baralho principal estiver difícil de navegar.