Texto completo do manual
2 – 4 30 Min12+
2 – 4
12+
30 Min
Daniele Tascini
Simone Luciani
2 – 4
12+ 30 Min
2 – 4 30 Min 12+
---
2
CONTEUDO E PREPARACAO PARA 4 JOGADORES (ver a pág. 15 para a preparação de partidas com 2 – 3 jogadores)
Conteudo
1 T<> abuleiro
1 Indicador de jogador inicial (ampulheta)
4 T<> abuleiros de jogador
7 Mar<> cadores de bonificações de cidade
7 F<> ichas de personagem
1<> 0 F<> ichas de bonificação de entreposto
comercial
1<> 6 Selos de guilda
1<> 8 F<> ichas de oferta
49 Contratos (42 vermelhos e 7 azuis)
68 Moedas (40 de 1, 18 de 5 e 10 de 10)
4 Car<> tas de 50/100 pontos
1<> 4 Car<> tas de objetivos
25 Car<> tas de cidade
1<> 8 Bar<> ras de ouro (14 pequenas e 4 grandes)
1<> 8 R<> olos de seda (14 pequenos e 4 grandes)
1<> 9 Sacos de pimenta
(1<> 4 pequenos e 5 grandes)
26 P<> eças de jade
26 Camelos (20 pequenos e 6 grandes)
1<> 2 F<> iguras (3 de cada uma das cores:
Azul, Amarela, Verde e Vermelha)
26 Dados (5 de cada uma das cores:
Azul, Amarela, Verde e Vermelha;
mais 6 de cor preta)
4<> 4 Entr<> epostos comerciais
(1<> 1 de cada uma das cores:
Azul, Amarela, Verde e Vermelha)
4 Ajudas aos jogadores
1 Manual de regras e 1 anexo
1
Coloque o tabuleiro de
jogo ao alcance de todos.
Coloque as cartas de 50/100
pontos ao pé da casa “50” do
marcador de pontuação.
2
Embaralhe as 14 cartas de objeti-
vos e coloque-as, viradas
para baixo, numa pilha ao lado do tabuleiro.
Os componentes restantes serão
discutidos na página 4.
12
Coloque os 6 dados pre- tos na zona do tabuleiro
que mostra dados pretos. Os valores
não importam de momento.
.
13
O jogador que tenha chegado
de uma viagem mais recen-
temente é o jogador inicial e recebe o
indicador de jogador inicial.
11
Separe os 16 selos de guilda por tipo em 4 pilhas e colo-
que-as ao lado do tabuleiro, com o lado básico virado para cima.
Frente: selo de
guilda básico
Verso: selo de guilda
aperfeiçoado
---
3
CONTEUDO E PREPARACAO PARA 4 JOGADORES (ver a pág. 15 para a preparação de partidas com 2 – 3 jogadores)
5
Coloque, à sorte, 1 marcador de
bonificação de cidade em cada uma
das 6 cidades com espaços de bonificação
de cidade. Arrume o marcador que sobra
na caixa.
3
Coloque as moedas (68 moedas nas denominações de 1, 5 e 10)
ao lado do tabuleiro, formando uma provisão. As moedas não são limitadas à existência dos componentes; se elas se esgotarem, use um substituto qualquer.
7
Embaralhe as 25 cartas de cidade viradas para baixo.
Coloque 1 carta virada para cima em cada um dos 6 espaços corresponden-
tes ao pé das cidades. Coloque mais 2 cartas viradas para cima nos espaços correspondentes na área de ação do tabuleiro. Ponha o resto das cartas de cidade num baralho virado para baixo ao lado do tabuleiro.
4
Coloque a mercadoria (ouro, seda, pimenta e jade)
e os camelos ao pé do tabuleiro
para formar uma provisão. As mercadorias não são limitadas à existência dos componentes; se elas se esgotarem, use um substi- tuto qualquer.
Nota: 1 peça grande vale tanto
quanto três das pequenas.
8
Embaralhe os 7 contratos iniciais e dei-
xe-os de lado (ver a página 4 para detalhes acerca
da preparação do jogador.) Embaralhe os restantes
42 contratos . Coloque 1 contrato virado para
cima em cada espaço de contrato nas cidades. Ponha
o resto dos contratos virados para baixo ao lado do
tabuleiro.
9
Coloque as 7 fichas de personagem vira-
das para cima junto ao tabuleiro.
Verso
Ouro
Camelos
Seda
Pimenta
Verso da carta
de cidade
Frente da carta
de objetivos
Pilha de contratos
6
Coloque, aleatoriamente, 1 ficha de bonificação
de entreposto comercial em cada cidade com um espaço correspondente.
Contratos iniciais
11
Separe os 16 selos de guilda por tipo em 4 pilhas e colo-
que-as ao lado do tabuleiro, com o lado básico virado para cima.
10
Divida as 18 fichas de oferta em 3 pilhas, por número; cada ficha tem o
número “I”, “II” ou “III”. Embaralhe as 3 pilhas
separadamente e devolva, aleatoriamente, 1 ficha
de cada pilha à caixa. Coloque as 3 pilhas viradas para cima ao lado do tabuleiro e, depois, tire a primeira ficha de oferta de cada pilha e coloque-as nos locais correspondentes do tabuleiro.
Jade
Frente da carta
de cidade
Personagens
Ficha de oferta
---
4
PREPARACAO DOS JOGADORES
2
Tire os 5 dados da sua cor,
lance-os e coloque-os no seu
tabuleiro de jogador.
1
Escolha uma cor. Receba o tabulei-
ro de jogador da cor escolhida e
coloque-o à sua frente.
3
Receba os 11 entrepostos comer -
ciais da cor escolhida e coloque 1
em cada casa correspondente no canto
superior esquerdo do seu tabuleiro.
6
Receba 3 camelos e coloque-os no seu tabuleiro. Depois, tire 8 moedas e ponha-as à sua frente.
10
Receba uma ajuda ao jogador e coloque-a diante de si.
5
Coloque 1 figura da sua cor em
Beijing. A seguir, coloque a segunda
na casa “50” do marcador de pontuação e deixe a terceira de lado. Só vai precisar dela se o seu personagem for Mailin ou
Tian Chin
(ver a página 3 do anexo).
4
Tire 1 contrato inicial e
coloque-o, virado para cima, num
dos dois espaços para contratos ativos do
seu tabuleiro de jogador
.
Espaços para contratos ativos
Zona para
contratos
cumpridos
Zona para merca-
doria
e camelos
8
Misture as 7 fichas de personagem e revele um número de personagens igual ao número de
jogadores mais 1.
Começando pelo último jogador e seguindo o sentido anti-horário, cada participante escolhe 1 personagem e coloca-o, virado para cima, à frente dele. Guarde os restantes personagens na caixa. As características
individuais dos personagens são explicadas no anexo
.
9
Examine as 3 cartas de objetivos
à sua frente e escolha 1 para ficar,
guardando as outras 2 na caixa. As cartas
de objetivos são explicadas em detalhe no
anexo.
7
Tire 3 cartas de objetivos. Por enquanto, guarde-as à sua frente,
viradas para baixo.
.
---
5
Se já está familiarizado com As Viagens de Marco Polo, pode ignorar alguns pontos deste manual, porque são iguais às regras
correspondentes do jogo original. Certifique-se que lê qualquer secção ou regra marcada com o selo dourado ; o que está
descrito nelas foi alterado ou é completamente novo.
Introducao
As aventuras de Marco Polo prosseguem nesta épica continuação de As Viagens de Marco Polo. Depois de chegar a Beijing, as suas
viagens trazem-no de volta para o ocidente ao serviço do Khan, que o envia aos confins do seu império em busca de fama e riqueza. A
jornada trar-lhe-á desafios únicos, com novas e diferentes ações, novas regras de pontuação e uma nova mercadoria: o raro e valioso jade
chinês. Elementos familiares, tais como cumprir contratos para ganhar recompensas e visitar cidades para obter bonificações, são manti-
dos do jogo original.
Em cada ronda (rodada), os jogadores lançam os seus dados e colocam-nos em espaços de ação no tabuleiro de modo a executar a ação
correspondente. Os jogadores revezam-se por turnos pelo sentido horário, prosseguindo até os participantes terem usado todos os respe-
tivos dados, terminando assim a ronda. O jogo decorre por 5 rondas e depois os jogadores efetuam uma pontuação final. Ver as páginas
15 e 16 para um resumo detalhado de uma ronda.
Durante o seu turno, o jogador deve escolher 1 ou mais
dados do tabuleiro correspondente e colocá-los no espa-
ço de ação escolhido do tabuleiro de jogo. Pode colocar o seu dado num espaço castanho vazio, num espaço azul vazio ou num espaço azul ocupado (não pode colo-
car dados num espaço castanho onde já existam dados). Deve executar imediatamente a ação correspondente.
Antes ou depois da sua ação normal, pode ainda executar 1 ou mais ações adicionais. Ver a ajuda ao
jogador para um resumo das ações adicionais.
Enquanto ainda tiver dados, terá que escolher e executar ações. Quando ficar sem dados, passa automaticamente todos os turnos restan-
tes nesta ronda. Depois de jogar o seu turno, o jogador à sua esquerda começa o dele e assim por diante, até todos os participantes terem
usado a totalidade dos seus dados, terminando assim a ronda.
Acerca das regras
Existem 7 ações que pode executar:
1. Livros
(págs. 6 e 7)
2. A boa vontade
do Khan (pág. 7)
3. Selos de Guilda
(pág. 7)
4. Viajar
(págs. 8 – 10)
5. CONTRATOS
(pág. 10)
6. Cidades especiais
(pág. 11)
7. Cartas de cidade
(pág. 11)
O tabuleiro de jogo – Os espaços e as ações associadas a cada um
Um turno de jogo
Ações adicionais na
ajuda ao jogador
Valor do dado
requerido
Ação correspondente
Espaço de ação azul
Espaço de
ação castanho
Além destas, existem 6
Acoes adicionais
que pode executar, antes ou depois da sua ação normal
(págs. 12 e 13):
• Cumprir 1 contrato
• Aperfeiçoar 1 selo de guilda
• Saco de Dinheiro
• Relançar 1 dado
• Alterar o resultado
de 1 dado por 1
• Comprar 1 dado preto
2
1
3 4
5
6 7
---
6
Lembre-se do seguinte quando executar as ações:
• Só pode usar os próprios dados, não os dos outros jogadores.
• Deve usar a quantidade de dados indicada no espaço de ação que quer utilizar.
• Pode colocar os seus dados em espaços vazios ou espaços azuis ocupados, mas não em espaços castanhos ocupados.
• Para poder usar um espaço azul ocupado, vai ter que pagar moedas, como explicado sob a secção “Esclarecimentos” na página 14.
Não pode usar um espaço castanho ocupado.
• Cada cor de jogador (azul, amarela, verde e vermelha) só pode ser usada uma vez por ronda em cada espaço de ação.
• Após colocar os seus dados, execute imediatamente a ação correspondente.
• O dado de menor valor que coloca num espaço de ação determina o número de vezes que pode executar a dita ação ou
quanto irá receber por ela.
• Se puder executar uma ação várias vezes, pode escolher fazê-lo menos vezes que o máximo permitido, mas deve sempre executar a ação pelo menos uma vez.
Como é que uma ação é levada a cabo?
1. Coloque os seus dados num espaço de ação disponível.
2. Pague moedas se o espaço já estiver ocupado.
3. Execute a ação.
Acoes – Regras gerais
No tabuleiro de jogo existem 3 livros com espaços de ação que permitem obter mer-
cadoria, camelos e moedas.
Sequência de eventos:
1. Coloque os seus dados num dos 4 espaços de ação existentes.
2. Escolha 1 das ofertas disponíveis.
3. Receba os bens e adicione-os ao seu tabuleiro de jogador.
1. Coloque os seus dados num dos 4 espaços de ação existentes.
Os primeiros 2 livros têm 1 espaço de ação cada. O terceiro tem 2 espaços de ação separados.
Coloque os seus dados, levando em conta o seguinte:
2. Escolha 1 das ofertas disponíveis.
As ofertas nos livros mudam a cada ronda (ver a secção
“Colocar novas fichas de oferta” na pág. 16). Cada espaço de
ação apresenta 4 ofertas diferentes, das quais deve escolher
1. As duas primeiras ofertas não custam nada para obter,
enquanto as duas últimas custam 1 ou 2 peças de jade.
1. Livros – Aqui encontrará a mercadoria necessária (equivalente ao Grande Bazar).
importante
Exemplo: O jogador azul coloca 1 dado neste
espaço de ação.
O jogador azul esco-
lhe 1 das 4 ofertas.
Aqui, deve colocar um dado
com um valor mínimo de 3.
Aqui, deve colocar um dado
com um valor mínimo de 5.
Aqui, pode colocar um
dado com qualquer valor.
Os espaços de ação no terceiro livro estão separados. Se, no início da ronda, tiver co-
locado um dado num dos espaços de ação desse livro, mais tarde ainda pode colocar outro dado no segundo espaço de ação.
Ofertas
gratuitas
Custam 1 ou 2 peças de jade
}
{
---
7
3. Receba os bens e adicione-os ao seu tabuleiro de jogador.
Tire, da provisão, tudo o que está ilustrado na oferta escolhida, colocan-
do a mercadoria e os camelos no seu tabuleiro de jogador e pondo as
moedas diante de si.
+2. A boa vontade do khan – Para obter moedas e camelos.
Coloque 1 dado no espaço de ação “A boa vontade do Khan” e depois tire 4 moedas e 2 camelos da provisão.
REGRAS ESPECIAIS
A cada ronda, o primeiro jogador a tentar obter a boa vontade do Khan coloca o seu dado no espaço de ação correspondente mais à esquerda e recebe a recompensa. O próximo jogador que queira executar esta ação deve colocar o dado correspondente no espaço de ação seguinte à direita e esse dado deve ter um valor maior ou igual do que o dado colocado no espaço de ação anterior.
Só existem 4 espaços na “Boa vontade de Khan”. Assim que todos estiverem preenchidos, esta ação não pode ser usada outra vez na ronda corrente. Aqui, cada cor de jogador só pode ser usada uma vez por ronda.
+3. Selos de guilda – Indispensáveis para poder avançar.
Há 4 tipos diferentes de selos de guilda, cada um com os seus próprios benefícios. Para obter um selo de guilda, coloque 2 dados no espaço de ação “Selos de Guilda”. Como sem-
pre, o dado de menor valor determina qual o selo que pode obter. Tire 1 selo e coloque-o à
sua frente , com o lado básico castanho virado para cima
. A seguir, receba uma oferta única de
jades, dependendo do selo obtido.
Só pode ter 1 de cada selo de guilda.
Pode aperfeiçoar os seus selos de guilda durante o jogo através de uma ação adicional no decorrer do seu
turno. Ver a secção “Ações adicionais” nas págs. 12 e 13.
Para que servem os selos das guildas? – Há 4 benefícios em possuir um selo:
• Só é possível viajar por certas rotas do tabuleiro se possuir o selo de guilda correspondente. Ver a secção “Viajar”
na página 8.
• Cada selo de guilda aperfeiçoado dá uma bonificação (indicada por este símbolo: !) imediatamente depois
de ser aperfeiçoado e no início de cada ronda subsequente.
• As Cidades Especiais atribuem uma bonificação adicional por selos de guilda aperfeiçoados .
• Os selos de guilda aperfeiçoados são necessários para a obtenção de algumas cartas de objetivos, que valem pontos durante a
pontuação final.
Frente:
básico
Verso:
Aperfeiçoado
O jogador azul tira 1 peça de jade e 2
sacos de pimenta da provisão e coloca-
-os no seu tabuleiro de jogador.
Exemplo:
1
O jogador azul coloca um dado com o valor de
3 no primeiro espaço de ação “A boa vontade
do Khan”, recebendo 4 moedas e 2 camelos da
provisão.
2
O jogador vermelho tem que colocar um dado com
um valor mínimo de 3 no espaço de ação seguinte
para poder executar esta ação. Ele coloca um dado com
o valor de 4 e também recebe 4 moedas e 2 camelos.
…4, pode tirar o selo da guilda de joalhei-
ros e 3 peças de jade.
…1, pode tirar o selo da guilda de lavra-
dores.
…3, pode tirar o selo da guilda de alfaia-
tes e 2 peças de jade.
…2, pode tirar o selo da guilda de mer-
ceeiros e 1 peça de jade.
Se o menor valor do seu dado for pelo menos um…
---
8
+4. Viajar – Para mover a sua figura pelo mapa.
A ação “Viajar” permite-o mover a sua figura ao longo do tabuleiro. Esta
tem 3 espaços de ação separados. Por serem separados, mesmo se já tiver
usado 1 deles na ronda corrente, ainda vai poder usar, mais tarde na ron-
da, os outros dois espaços com dados da sua cor. Dependendo do espaço
escolhido, coloque nele 1, 2 ou 3 dados.
Executar a ação “Viajar”
1. Coloque os seus dados.
2. Pague os custos do espaço de ação.
3. Pague os custos de viagem
4. Mova a sua figura e coloque 1 entreposto comercial.
1. Coloque os seus dados.
Deve colocar um número diferente de dados de acordo com o espaço escolhido. Cada espaço
de ação mostra o número máximo de casas que o jogador pode se mover. O dado de menor
valor determina quantas casas irá mover-se, mesmo se o espaço de ação permitir mais.
Pode sempre optar por mover-se menos casas do que o permitido, mas tem que avançar, no
mínimo, 1 casa.
2. Pague os custos do espaço de ação.
Se escolher o espaço inferior da ação “Viajar”, vai ter que pagar 2 moedas para avançar 1 casa.
3. Pague os custos de viagem.
O jogador tem que pagar os custos de viagem associados ao seu
movimento. Cada rota entre locais do tabuleiro mostra os custos de
viagem necessários para se poder viajar por ela. Os custos podem
incluir camelos, moedas e/ou jade, que devem ser pagos à provisão.
Deve pagar a totalidade do custo de viajar numa rota antes de fazer
ou receber qualquer outra coisa.
Algumas rotas apresentam selos de guilda. É preciso possuir o selo de guilda correspondente para poder viajar pela rota, mas o jogador
não gasta o selo para o fazer; só precisa de o possuir. Não interessa se o selo de guilda foi aperfeiçoado ou não.
4. Mova a sua figura e coloque 1 entreposto comercial.
O jogador se desloca de um lugar para o outro, através de cidades e oásis. Não é permitido parar entre os locais. Se a sua ação “Viajar”
termina numa cidade onde ainda não tenha um entreposto comercial, deve colocar lá um. Cada cidade tem espaço para 4 entrepostos
comerciais, 1 para cada jogador.
Se a sua ação “Viajar” terminar num oásis, não acontece nada.
Se colocar um entreposto comercial numa cidade com um marcador de bonificação, recebe imediatamente a bonificação ilustrada (ver o
anexo acerca dos símbolos). Deixe o marcador de bonificação na cidade. No início de cada ronda futura, recebe a bonificação outra vez.
Se colocar um entreposto comercial numa cidade com uma carta, a partir do seu próximo turno pode usar um dado para executar as
ações de qualquer carta de cidade lá existente (ver a pág. 11). A carta permanece na cidade.
Exemplo: O jogador azul coloca
um entreposto comercial na cidade e recebe imediatamente a bonificação.
O jogador azul recebe
1 camelo e 3 moedas.
O seu dado de menor valor é um 2, portanto pode avançar até 2 casas.
Espaço de
ação superior
intermédio
inferior
---
9
• Se colocar um entreposto comercial numa cidade com contratos, pode tirar imediatamente 1 dos 2 contratos lá existentes e colocá-lo
no seu tabuleiro de jogador. No fim do turno, substitua o contrato que tirou por um novo da pilha virada para baixo.
• Se colocar um entreposto comercial numa cidade especial (Baghdad, Balkh e Hormuz), recebe imediatamente a bonificação indicada (ver o anexo). O marcador de bonificação permanece na cidade especial. No início de cada ronda subsequente, o jogador recebe a bonificação novamente. Além disso, a partir do seu próximo turno, passa a poder executar a ação dessa cidade.
Regra especial de Kashgar: Kashgar, na parte superior esquerda do tabuleiro, tem ambos um marcador de bonificação de cidade e uma carta de cidade. Se colocar um entreposto comercial em Kashgar, recebe imediatamente a bonificação e pode usar a sua carta de cidade durante o seu próximo turno.
Se escolheu o espaço superior da ação “Viajar” (o que requer 3 dados), pode, no fim do seu movimento,
colocar 1 entreposto comercial adicional numa cidade por onde tenha passado no turno corrente, mas
só recebe as bonificações por colocar entrepostos comerciais quando termina o movimento.
Regras adicionais
• Quando coloca entrepostos comerciais, comece pelo que está no canto supe-
rior esquerdo do seu tabuleiro de jogador e continue indo para baixo e para a direita. A não ser que tenha usado o espaço superior da ação “Viajar”, não coloca nenhum entreposto comercial nas cidades por onde tenha passado durante o seu turno. Apenas o faz na cidade onde termina o movimento.
• Quando coloca o seu nono ou décimo entreposto comercial, marque imediatamente 5 pontos por cada. Quando coloca o seu
décimo primeiro entreposto comercial, marque imediatamente 10 pontos .
• Pode mover-se de trás para diante e pode terminar o seu movimento no mesmo local várias vezes, mas nunca pode ter mais do que 1 entreposto comercial num dado local.
• A ação “Viajar” determina o jogador inicial na ronda seguinte; ver a página 14.
Bonificação do entreposto comercial
Se for o primeiro jogador a colocar um entreposto comercial numa cidade com uma ficha de bonificação de
entreposto comercial, recebe imediatamente essa bonificação. Tire a bonificação indicada da provisão e, depois, remova a ficha da cidade, guardando-a na caixa.
REGRAS ESPECIAIS – Apenas para casos raros.
• Todos os jogadores começam a partida em Beijing. Se a sua figura retornar a Beijing, não coloca lá nenhum entreposto
comercial.
• Se colocou todos os seus entrepostos comerciais e precisa de colocar um outro, vai ter que deslocar um já existente da sua posição corrente para a nova.
Exemplo: O jogador azul coloca o
seu entreposto comercial na cidade.
A partir do próximo turno, o jogador
azul pode colocar um dado para
poder usar essa carta de cidade.
13
24...
Exemplo: O jogador azul coloca o
seu entreposto comercial na cidade.
O jogador azul tira 1 dos 2 contratos disponíveis.
Agora, ele pode usar a ação Contratos para obter mais contratos desta cidade (ver a página 10).
Exemplo: O jogador azul coloca o seu
entreposto comercial na cidade.
O jogador azul recebe imediatamente 3 camelos de bonificação. A partir
do seu próximo turno, pode executar a ação da cidade.
---
10
Para obter contratos, o jogador deve ter o mínimo de 1 entreposto comercial numa cidade com
contratos. Coloque 1 dado de qualquer valor no espaço de ação dos Contratos. Então, pode tirar 1 ou
2 contratos de qualquer cidade onde tenha entrepostos comerciais. Pode tirar ambos os contratos de
1 cidade ou 1 de cada uma de 2 cidades diferentes. Coloque os contratos que tirou nos espaços para contratos
ativos do seu tabuleiro de jogador.
Depois de tirar os contratos, receba 3 moedas da provisão.
Regras adicionais
• Há espaço no seu tabuleiro de jogador para 2 contratos ativos. Quando tira novos contratos, o jogador tem de ter espaço para eles ou
terá de providenciar o espaço descartando os contratos existentes até o ter, colocando os contratos normais no fundo da pilha
de contratos e guardando os contratos iniciais na caixa.
• Tem de cumprir um contrato para receber a recompensa correspondente (ver a página 12).
• No fim de cada turno, preencha todos os espaços de contratos vazios nas cidades tirando os ditos da pilha e colocando-os, virados
para cima, no tabuleiro de jogo. Todos espaços de contratos do tabuleiro devem estar preenchidos no início do turno de cada jogador.
REGRAS ESPECIAIS – Apenas para casos raros.
• Não pode tirar um contrato do tabuleiro e descartá-lo imediatamente para o fundo da pilha de contratos. Deve colocar os novos contratos no seu tabuleiro de jogador.
Exemplo: O jogador azul tira um contrato, mas não tem espaço para ele
no seu tabuleiro de jogador. Ele descarta um dos seus contratos existentes, colocando-o no fundo da pilha de contratos e, depois, coloca o novo contrato no seu tabuleiro.
5. Contratos – Como obter contratos nas cidades.
Exemplo de uma ação “Viajar”:
1
O jogador azul coloca 2 dados (um 3 e um 5)
no espaço de ação intermédio.
2
4
X
Não precisa de pagar nenhum custo relativo ao espaço de ação, visto que ele está vazio e não existem custos afixados.
O jogador azul quer viajar de Yangzhou a Pagan,
passando por Fuzhou e por um oásis. Ele tem que pagar 5 moedas e 5 camelos de custos de viagem.
O jogador azul move a sua figura 3 casas. Só coloca um entreposto
comercial em Pagan porque a sua viagem terminou lá. Se tivesse escolhido o espaço de ação superior, também poderia ter colocado um entreposto comercial em Fuzhou, visto que passou por lá.
3
O jogador azul coloca um dado no
espaço de ação dos Contratos
O jogador azul tem entrepostos comerciais em 2 cidades com contratos. Pode tirar um máximo
de 2 dos contratos disponíveis, colocando-os no seu tabuleiro de jogador. Depois, recebe 3 moedas.
21 3
---
11
Existem 3 cidade especiais no tabuleiro: Baghdad,
Balkh e Hormuz, que têm marcadores de boni-
ficação de cidade e os seus próprios espaços de
ação. Para poder usar estes espaços de ação, deve possuir um
entreposto comercial nessa cidade.
As cidades especiais têm 2 espaços de ação castanhos, cada um com o requisito de 1 dado. Ambos os espaços fazem parte de um único
espaço maior. Para executar a ação, coloque 1 dado num dos espaços de ação. Só pode haver 1 dado de cada cor de jogador dentro do
espaço maior. Como não pode ter mais do que 1 dado numa cidade especial, vai ter que usar um dado preto para executar a ação uma
segunda vez (ver a página 14).
O que ganha com isto?
• Primeiro, recebe a recompensa indicada da provisão. A recompensa é sempre a mesma, independentemente do valor do dado.
• Segundo, se tiver um selo de guilda aperfeiçoado do tipo correspondente, também ganha imediatamente a bonificação indicada no
selo. O valor do dado determina se recebe a bonificação do selo de guilda uma ou duas vezes, como ilustrado no espaço.
6. Cidades especiais – Ter um entreposto aqui pode ser muito proveitoso.
Algumas cidades têm cartas de cidade nelas. Para poder usar uma carta
de cidade, o jogador deve possuir um entreposto comercial na cidade correspondente. Depois, tem que colocar 1 dado no espaço de ação da carta de cidade para executar essa ação. Veja o anexo para detalhes sobre cada ação de cidade. Na maioria das cartas, o valor do dado determina o número de vezes que a ação pode ser executada.
As cartas de cidade só podem ser usadas uma vez por ronda. Assim que um jogador ocupar um espaço de uma carta de cidade com um
dado, mais ninguém poderá usar essa ação até ao início da ronda seguinte.
Existem 2 cartas de cidade adicionais na área de ação do tabuleiro de jogo. Há 2 diferenças entre estas e as cartas de cidade normais:
• As duas cartas mudam no início de cada ronda (ver a página 16).
• Estas ações não estão ligadas a nenhuma cidade específica, por isso podem ser executadas desde o
início do jogo, sem serem necessários os entrepostos comerciais.
7. Cartas de cidade – Tantas possibilidades.
O jogador azul tem um entreposto
comercial em Xanadu. Ele coloca um dado na carta e executa a ação.
O jogador coloca 1 dado aqui. Este espaço
nunca pode ser ocupado por mais do que
um único dado.
A ação da carta de cidade que o jogador pode
executar.
O jogador azul coloca 1 dado com
o valor de 5 nesta carta de cidade. Como colocou um 5, pode executar esta ação até 5 vezes.
Exemplo:
O jogador azul paga
2 camelos e 2 peças de jade para executar a ação duas vezes, marcando (2 x 3 =) 6 pontos.
O jogador azul tem um entreposto
comercial em Ormuz. Ele pode colo-
car um dado no espaço de ação para a executar.
Exemplo:
O jogador azul coloca
um dado com o valor de 3 no espaço de Baghdad.
1
O jogador
azul recebe2
Além disso, recebe 2 camelos (1x a bonificação indicada no seu selo aperfeiçoado da guilda de joalheiros).
3
---
12
Acoes Adicionais – São sempre facultativas.
Durante o seu turno, pode executar 1 ou mais ações adicionais antes ou depois da sua ação normal (não durante a dita). As ações
adicionais estão resumidas na respetiva ajuda ao jogador.
Ações adicionais
1. Cumprir 1 contrato
2. Aperfeiçoar 1 selo de guilda
3. Saco de Dinheiro
4. Relançar 1 dado
5. Alterar o resultado de 1 dado por 1
6. Comprar 1 dado preto
1. Cumprir 1 contrato.
Cada contrato tem 2 secções: o lado esquerdo do contrato indica os camelos e mercadoria necessários para o cumprir, enquanto o lado
direito indica a recompensa recebida por o fazer. Ver o anexo para um resumo acerca dos símbolos.
• Só pode cumprir contratos que se encontrem nos espaços de con-
tratos ativos do seu tabuleiro de jogador.
• Para cumprir um contrato, o jogador deve ter os camelos e mer-
cadoria necessários na zona correspondente do seu tabuleiro de jogador. Pague todos os camelos e mercadoria indicados no lado esquerdo do contrato, devolvendo-os à provisão.
• Receba imediatamente todas as recompensas indicadas no lado direito do contrato. Vai sempre receber pontos e qualquer outra coisa por cumprir um contrato.
• Coloque o contrato cumprido virado para baixo na zona para con-
tratos cumpridos do seu tabuleiro de jogador.
2. Aperfeiçoar 1 selo de guilda.
Para aperfeiçoar um selo de guilda, o jogador deve pagar os cus-
tos indicados ao lado do símbolo
(não o que está ilustrado a ver-
melho abaixo). Quando aperfeiçoar um selo de guilda, vire-o do lado
básico castanho para o lado aperfeiçoado vermelho com o
símbolo de bonificação !. Receba imediatamente a bonificação indicada
e receba-a novamente no início de cada ronda subsequente.
Mercadoria necessária para cumprir
este contrato
Camelos necessários para cumprir
este contrato
Recompensa por cumprir
este contrato
Exemplo:
1
O jogador azul quer cumprir
este contrato do seu tabuleiro de
jogador.
Ele coloca o contrato cumprido virado
para baixo na zona correspondente do seu tabuleiro de jogador.
4
Ajuda ao jogador
Exemplo: o jogador azul quer aperfeiçoar o seu selo da guilda
de joalheiros. Ele paga os custos (9 moedas e 2 barras de ouro) e vira a ficha para o outro lado. Recebe imediatamente 2 camelos de bonificação.
Ele paga 2 camelos, 1 rolo de seda e 2 sacos de pimenta
2
O jogador azul cumpre o contrato, recebendo 4 moedas e 3
pontos.
3
---
13
3. Saco de Dinheiro.
Coloque exatamente 1 dado em cima do saco de dinheiro no tabuleiro de jogo. Tire ou 3 moedas, ou 2 camelos ou 1 peça de jade
da provisão geral.
• Não há outros custos para esta ação adicional, mesmo se já existirem outros dados no saco de dinheiro.
• O valor do dado usado nesta ação adicional não tem importância. O jogador recebe sempre ou 3 moedas, ou 2 camelos ou 1 peça de jade.
• Enquanto ainda tiver dados, pode executar a ação adicional “Saco de Dinheiro” as vezes que quiser, usando vários dados da sua cor de jogador.
• Se executar a ação “Saco de Dinheiro” antes da sua ação normal, e ainda tiver dados de sobra, também deve executar a ação normal.
Caso especial: se, no início do seu turno, só lhe restar um dado, poderá usá-lo para executar esta ação adicional. (e a menos que
execute a ação adicional que lhe dá um dado preto, a sua ronda termina aqui porque não lhe restam mais dados.)
4. Relançar 1 dado.
Pode pagar 1 camelo para relançar 1 dos seus dados uma vez.
5. Alterar o resultado de 1 dado por 1.
Pode pagar 2 camelos para somar ou subtrair 1 ao resultado do seu dado. Não é permitido transformar um 6 num 1, ou vice-versa.
6. Comprar 1 dado preto.
Pode pagar 3 camelos para comprar 1 dado preto à provisão no tabuleiro de jogo. Lance o dado imediatamente e adicione-o aos dados
remanescentes no seu tabuleiro de jogador. Só pode executar esta ação adicional uma vez por turno. No entanto, poderá receber dados
pretos adicionais durante o mesmo turno como recompensa de alguns contratos. Devolva todos os dados pretos ao tabuleiro de jogo no
fim de cada ronda.
Atencão: só pode comprar 1 dado preto por turno. (Mas ainda pode obtê-los de outras maneiras, e.g., cumprindo
um contrato.)
Regras adicionais
• Pode executar a mesma ação adicional várias vezes em cada turno (exceto a de tirar dados pretos). Tem que pagar por cada ação adicional separadamente.
• Não pode executar uma ação adicional durante a sua ação normal.
• Pode alterar o resultado dos seus dados pretos usando ações adicionais.
Exemplo:
1
O jogador azul coloca um dado no Saco de Dinheiro.
2
Ele recebe 3 moedas da provisão.
Exemplo:
1 2
O jogador azul paga 2 camelos para alterar o resultado de
um dado por 1.
Ele decide mudar um 2 para um 3.
+1
Exemplo:
1
O jogador azul paga 3 camelos para poder comprar
um dado preto.
2
Ele tira um dado preto, lança-o e coloca-o no seu tabuleiro de
jogador.
O jogador azul paga 1 camelo. Ele relança 1 dos seus dados.
Exemplo
:
1
2
---
14
Usar um espaco de acao ocupado
Os espaços de ação azuis podem ser ocupados por vários jogadores e vários dados. Os espaços de ação castanhos só podem ser
ocupados por 1 jogador e 1 dado a cada ronda.
• Se quiser usar um espaço de ação azul ocupado, terá que pagar por isso. Deve pagar um número de moedas igual ao resultado do
dado de menor valor usado para executar essa ação. O número e o valor dos dados já presentes não interessa; só conta o valor dos
seus próprios dados.
• Coloque os seus dados em cima de qualquer dado já existente num espaço de ação azul. Isto é particularmente importante nos espa-
ços de ação “Viajar”, para ser mais fácil discernir quem executou a ação por último.
Dados pretos• Os dados pretos não contam como sendo da cor de um jogador (azul, amarela, verde,ver-
melha).. Pode usar os dados pretos para usar um espaço de ação novamente, depois de, previamente na ronda, ter usado os dados da sua própria cor.
• Pode combinar dados pretos com os da sua cor, mas, quando o fizer, deve obedecer à regra de só usar os dados da sua cor uma vez por espaço de ação.
• Pode usar a quantidade de dados pretos que quiser num espaço de ação azul.
Compensacao por baixos resultados
dos dados
Se, depois de lançar os dados no início de uma ronda, a soma de todos os dados de um jogador for menor que 15, ele recebe uma compensação na forma de moedas ou camelos. Ele recebe 1 moeda ou 1 camelo por cada ponto de diferença entre o seu total e o número 15. Pode tirar qualquer combinação de moedas e camelos.
Jade A mercadoria especial
O jade é uma mercadoria tal como a pimenta, o ouro e a seda. Precisa dele para os contratos, as cartas de cidade e os custos de viagem. No entanto, o jade também pode contar como 1 moeda ou 1 camelo. Sempre que for necessário pagar alguma coisa com moedas e/ou
camelos, pode pagar parte de, ou todo o custo com peças de jade.
Exemplo:
O jogador azul lançou um resultado total de 13. Tem direito a 2 compensações: 2 camelos, 2 moedas ou 1 camelo e 1 moeda.
Esclarecimentos – O que mais se deve ter em conta?
Exemplo: O jogador azul já tirou contratos nesta ronda e
não pode colocar outro dado azul neste espaço. No entanto, ele tem um dado preto, que pode
usar para tirar mais contratos deste espaço.
Sempre que alguém executar a ação “Viajar”, o jogador inicial da ronda seguinte poderá ser
diferente. Se o jogador usar um espaço de ação “Viajar” que seja igual ou superior a
qualquer espaço dessa ação previamente usado, ele torna-se o jogador inicial da ronda se-
guinte. Se for o novo jogador inicial, receba a ampulheta para assim o indicar. Se ninguém viajar durante uma ronda, o jogador inicial não é alterado.
O jogador inicial
Exemplo:
1
Já existem 2 dados ver -
melhos no espaço de ação
“Selos de Guilda” (que é azul). O jogador azul também quer comprar um selo de guilda. Ele coloca 2 dados (1 e 3) no espaço de ação.
2
O jogador azul paga 1 moeda porque
o seu dado de menor valor era um 1. De seguida, ele tira um selo de guilda.
superior
intermédio
inferior
Exemplo: O jogador azul usa o espaço intermédio da ação “Viajar”. O jogador verde já tinha usado
o mesmo espaço de ação, mas como o azul escolheu um espaço igual, ele recebe a ampulheta e será o jogador
inicial da ronda seguinte, isto se mais ninguém usar o espaço superior ou intermédio da ação “Viajar”.
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15
Fim do jogo e pontuacao final
Inicio de uma nova ronda
Passos a seguir no início de cada ronda:
1. Recolher os dados todos
2. Colocar novas fichas de oferta
3. Atribuir as bonificações de cidade e de personagem
4. Adicionar novas cartas de cidade à área de ação
5. Os jogadores lançam todos os seus dados, sendo compensados se necessário
Uma ronda rodada de jogo – Como decorre uma ronda?
Fim do jogo
O jogo termina depois de jogadas 5 rondas. O número de fichas de oferta restantes indica o número de rondas que faltam para jogar. A
última ronda do jogo terá as últimas fichas de oferta no tabuleiro.
Pontuacao final
Durante a pontuação final, os pontos são marcados da seguinte maneira:
• Marque os pontos indicados, por cada selo de guilda aperfeiçoado adquirido e presente na sua carta de objetivos.
• Por cada estandarte diferente nas cidades com os seus entrepostos comerciais, marque os pontos como indicado no
marcador (ver as páginas 2 e 3 do anexo para mais detalhes). Todos os seus estandartes também
são contados aqui.
• Marque 1 ponto por cada 2 mercadorias (pimenta, seda, ouro e jade) que tiver. Os camelos não
são mercadorias.
• Marque 1 ponto por cada 10 moedas que tiver.
• O jogador (ou jogadores) que cumpriu o maior número de contratos marca 8 pontos. O (ou os) que cum-
priu o segundo maior número de contratos marca 4 pontos. (Exceção: Numa partida com 2 jogadores,
o segundo lugar não é premiado pelos contratos).
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor da partida!
Desempate
No caso de empate, o jogador empatado que tenha o maior número de camelos vence o jogo. Se o empate persistir, os jogadores empata-
dos partilham a vitória.
3 Jogadores
Use apenas 5 dados pretos durante a preparação, guardando o restante na caixa.
Além disso, coloque 1 dado com o valor de 1, de uma cor não escolhida pelos jogadores, no primeiro espaço da ação “A boa vontade do
Khan”. Este permanece lá durante o jogo todo.
2 Jogadores Use apenas 4 dados pretos durante a preparação, guardando os restantes na caixa.
Além disso, coloque dados das cores não escolhidas pelos jogadores nos seguintes espaços:
• 2 dados (ambos com o valor de 1) nos 2 primeiros espaços da ação “A boa vontade do Khan”.
• 1 dado com o valor de 1 num espaço de ação de cada cidade especial (Baghdad, Balkh e Hormuz).
• 1 dado com o valor de 5 no espaço de ação azul inferior do terceiro livro da ação “Livros”.
Estes dados permanecem no lugar durante o jogo todo.
Durante a pontuação final, não atribua pontos ao segundo maior número de contratos cumpridos.
Partidas com 2 ou 3 jogadores
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16
1. Recolher os dados todos
Recolha todos os seus dados do tabuleiro de jogo e coloque-os à sua frente. Ainda não os lance. Retorne todos os dados pretos ao seu
lugar no tabuleiro.
2. Colocar novas fichas de oferta
Arrume na caixa as 3 fichas de oferta presentemente no
tabuleiro. Tire as primeiras da pilha de fichas de oferta
e preencha os espaços vazios com elas. Visto que as
fichas de oferta estão viradas para cima, pode sempre
ver quais serão as ofertas para a ronda seguinte.
3. Atribuir as bonificações de cidade e de personagem
Agora, todas as fichas com este símbolo
! dão uma bonificação.
O jogador recebe bonificações de:
• todos os marcadores de bonificação de cidade em cidades onde tem um entreposto comercial.
• o seu personagem.
• todos os seus selos de guilda aperfeiçoados.
Ver o anexo para um resumo acerca dos símbolos e personagens.
4. Adicionar novas cartas de cidade à área de ação
Arrume as cartas de cidade da área de ação na caixa. Tire 2 novas cartas de cidade do baralho e coloque-as na área de ação.
5. Os jogadores lançam todos os seus dados, sendo compensados se necessário
Os jogadores todos lançam os seus dados simultaneamente. Se o total for menos que 15, recebe uma compensação na forma de came-
los e/ou moedas. Coloque os dados lançados no seu tabuleiro de jogador. Após todos os jogadores lançarem os respetivos dados, dá-se início a uma nova ronda.
Ronda
Os participantes jogam por turnos, começando no primeiro jogador e continuando no sentido horário até todos ficarem sem dados.
Um turno individual:
1. Executar ações adicionais (facultativo)
Pode decidir executar ações adicionais antes da sua ação normal. Pode executar quantas quiser.
2. Executar 1 ação normal (obrigatório)
Escolha 1 ação normal e coloque os dados necessários para a executar no tabuleiro. Execute a ação imediatamente.
3. Executar ações adicionais (facultativo)
Pode decidir executar ações adicionais depois da sua ação normal. Pode executar quantas quiser.
© 2019 Hans im Glück Verlags-GmbH
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Redação do regulamento: Gregor Abraham
Tradução da
versão inglesa:
Rui Ferrão
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X
X
1
Arrume as fichas de oferta atuais na caixa.
2
Coloque novas fichas
de oferta.
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