Texto completo do manual
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REGRASREGRAS FANTASTIC 4: UNDER SIEGEFANTASTIC 4: UNDER SIEGE
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
COMPONENTES 2
INTRODUÇÃO 3
DEFINIÇÕES ÚTEIS 3
CÔMODOS GRANDES 4
CAMPO DE VISÃO ..................................................................4
MOVIMENTAÇÃO ...................................................................5
MÚLTIPLOS ANDARES - ARRANHA-CÉU 5
ELEVADOR ..............................................................................6
MISSÕES: MODO HEROICO 6
MISSÕES: MODO ZUMBI 12
CRÉDITOS 19
RESUMO DAS REGRAS 20
SUMÁRIO COMPONENTES
Mister
Fantastic
Doctor Doom
Agatha
Harkness
Alicia
Masters
Super-Skrull Namor Black Bolt
Human Torch The Thing Invisible
Woman
1 FICHA DE ELEVADOR
DO BAXTER
4 SUPER-HERÓIS
4 ZUMBIS HERÓIS
2 ESPECTADORES
4 PEÇAS DE MAPA DUPLA-FACE
10 MINIATURAS
CONTEÚDO PARA MODO HEROICO
Essas cartas são usadas no Modo Heroico.
O jogo base de Marvel Zombies: X-Men Resistance
é necessário para jogar no Modo Heroico.
CONTEÚDO PARA MODO ZUMBI
Essas cartas são usadas no Modo Zumbi.
O jogo base de Marvel Zombies é necessário
para jogar no Modo Zumbi.
Toda vez que ele seria eliminado,
role um dado. Em um resultado
5+, ele não é eliminado.
THE THING
5
Recebe os seguintes efeitos,
com base no maior Nível de
Perigo (cumulativos):
• A zul: Sem efeito
• Amarelo: 2 Zonas por
Ação Mover-se
• Laranja: 5 de Vigor
• Vermelho: 3 Ações por Ativação
4
5
SUPER-SKRULL
Em vez de se mover, se houver
algum Zumbi Herói no Campo de
Visão dele, ele gasta sua Ação
para mover TODOS eles para
sua própria Zona.
MISTER FANTASTIC
3 5
Quando ele entrar em jogo,
revele 1 carta de Entrada
adicional para a Zona dele.
Quaisquer Inimigos que
entrarem em jogo realizam
1 Ação imediatamente.
DOCTOR DOOM
INVISIBLE WOMAN
A Zona dela não pode ser alvo
de Ataques de Zumbis Heróis
vindos de fora desta Zona.
4 3
*
Último na Ordem de
Prioridade dos Alvos.
Recebe +1 de Vigor para cada
outro Inimigo dentro de Alcance
1 dele (Vigor má ximo: 6).
NAMOR
4 CARTAS DE
SUPER-HERÓI
4 CARTAS DE
ZUMBI HERÓI
Toda vez que Atacar com Disparo de Par tícula,
você pode eliminar automaticamente 1 Soldado ou
Especialista que esteja na Zona-alvo.
Uma vez durante seu Turno, você pode desferir
1 Ataque com Disparo de Par tícula gratuito
mirando sua Zona e rolando apenas 1 dado (não é
possível adicionar bônus). Uma rolagem de dados
bem-sucedida causa uma quantidade de Acer tos
igual ao seu Nível de Fome.
Uma vez durante seu Turno, você pode ficar Voraz
e eliminar automaticamente todos os Soldados,
Brutos e Especialistas em uma Zona em Alcance 1.
+1 AÇÃO
DISPARO FOCADO
CHICOTE DA MEDUSA
GRITO SÔNICO
1122334455
00
11
22
33
44
BLACK BOLT
0-123+
DISPARO DE PARTÍCULA
0 14+
Se este ataque eliminar
um alvo, reduza o seu
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
Toda vez que você realizar uma Ação Mover-se, você
pode gastar 1
. Se fizer isso, você ignora Inimigos
e pode Mover 1 Super-herói em sua Zona com você.
INVISIBILIDADE
Uma vez durante seu Turno, você pode gastar 1
para desferir 1 Ataque gratuito com a Rajada
Psiônica mirando em sua Zona, substituindo os dados
básicos por 1 dado para cada Inimigo na Zona. Brutos
e Zumbis Heróis são ignorados nesse Ataque.
+1 AÇÃO
ONDA DE CHOQUE
No começo da Fase dos Inimigos, selecione até 2 Zonas
com Inimigos em Alcance 1. Você pode gastar
1
para cada Zona para impedir que eles se movam.
CAMPO DE FORÇA
00
11
22
33
44
112233
0-134+
RAJADA PSIÔNICA
INVISIBLE WOMAN
ALONGAMENTO
O Ataque com Mimetismo Cósmico recebe Alcance
adicional igual ao seu Nível de Fome. Esse Ataque não
precisa de Campo de Visão e pode virar em cantos,
mas não pode atravessar paredes.
Uma vez durante seu Turno, você pode aumentar a
sua Fome para realizar 1 Ação Mover-se gratuita,
ignorando Inimigos. Você pode eliminar 1 Soldado ou
Especialista na Zona em que você iniciar o movimento
e 1 na Zona em que você terminar o movimento.
+1 AÇÃO
VOO FLAMEJANTE
No começo da Fase dos Inimigos, selecione até 2 Zonas
com Inimigos em Alcance 1. Você pode aumentar a sua
Fome para cada Zona para impedir que eles se movam.
CAMPO DE FORÇA
1122334455
00
11
22
33
44
SUPER-SKRULL
0 34+
MIMETISMO CÓSMICO
0 14+
Se este ataque eliminar
um alvo, reduza o seu
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
Ao Atacar com Socos Elásticos, você pode gastar
qualquer quantidade de
para receber essa mesma
quantidade de Alcance adicional. Esse Ataque não
precisa de Campo de Visão e pode virar em cantos,
mas não pode atravessar paredes.
ALONGAMENTO
Durante o seu Turno, você pode gastar qualquer
quantidade de para Mover 1 outro Super-herói na
sua Zona essa mesma quantidade de Zonas, ignorando
Inimigos.
+1 AÇÃO
ESTILINGUE
Uma vez durante seu Turno, você pode procurar 1 carta
no baralho de Características Heroicas e na pilha de
descarte, e entregá-la para qualquer Super-herói.
Depois, embaralhe o baralho de Características.
SUPERGÊNIO
00
11
22
33
44
112233
0 34+
SOCOS ELÁSTICOS
MISTER FANTASTIC
O DOOM NÃO SE RENDE!!!
Cada vez que você eliminar um Super-herói, compre
1 car ta de Característica Zumbi. Durante o seu
Turno, você pode descar tar 2 Características Zumbi
para reduzir sua Fome em qualquer quantidade.
Antes de Atacar, você pode descartar cartas de
Característica Zumbi. Para cada carta descartada,
ganhe: +1 de Alcance, OU +2 Dados, OU +1 no resultado,
OU infligir -1 de Vigor a Inimigos (mín. 1). Para cada
carta, escolha um efeito diferente.
+1 AÇÃO
EU SOU DOOM!!!
Uma vez durante seu Turno, você pode permitir que
1 outro Zumbi Herói dentro de Alcance 2 realize 1
Ação gratuita. Retome seu Turno em seguida.
LÍDER MORTO -VIVO
1122334455
00
11
22
33
44
DOCTOR DOOM
0-123+
RELÂMPAGO
0 14+
Se este ataque eliminar
um alvo, reduza o seu
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
Toda vez que um Inimigo se mover para sua Zona,
você pode gastar até 3
para causar essa mesma
quantidade de Acer tos nesse Inimigo.
Uma vez durante seu Turno, você pode gastar 1
Alcance OU 2 Dados OU 1 no resultado OU infligir 1 de Vigor a Inimigos mín 1 Para cada carta escolha um efeito diferente 1 AÇÃO EU SOU DOOM Uma vez durante seu Turno você pode permitir que 1 outro Zumbi Herói dentro de Alcance 2 realize 1 Ação gratuita Retome seu Turno em seguida LÍDER MORTO VIVO 1122334455 00 11 22 33 44 DOCTOR DOOM 0 123 RELÂMPAGO 0 14 Se este ataque eliminar um alvo reduza o seu Nível de Fome para 0 DEVORAR Toda vez que um Inimigo se mover para sua Zona você pode gastar até 3 para causar essa mesma quantidade de Acer tos nesse Inimigo Uma vez durante seu Turno você pode gastar 1
para realizar 1 Ação Mover-se gratuita, ignorando
Inimigos. Você pode eliminar 1 Lerdo ou Corredor na
Zona em que você iniciar o movimento e 1 na Zona em
que você terminar o movimento.
Uma vez durante seu Turno, você pode gastar 1
para eliminar automaticamente todos os Lerdos
e Corredores em sua Zona. Você pode gastar 1
adicional para também eliminar todos os Brutos.
PIROGÊNESE
+1 AÇÃO
VOO FLAMEJANTE
EXPLOSÃO INCENDIÁRIA
00
11
22
33
44
112233
0-123+
EM CHAMAS!
HUMAN TORCH
4 CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO
DE ZUMBI HERÓI
4 CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO
DE SUPER-HERÓI
Quando uma carta de Entrada
for revelada, você pode descartar
esta carta de Espectador para
revelar outra carta de Entrada e
escolher qual delas resolver,
descartando a outra.
Agatha Harkness
Alicia Masters
Uma vez durante seu Turno,
quando usar qualquer Habilidade
que aumente a sua Fome, você
pode aumentar a Fome
por 1 a menos.
Quando uma carta de Entrada
for revelada, você pode descartar
esta carta de Espectador (sem
penalidade) para revelar outra carta
de Entrada e escolher qual delas
resolver, descartando a outra.
AGATHA HARKNESS
ALICIA MASTERS
Uma vez durante seu Turno, você
pode gastar 1
a menos para
usar qualquer Habilidade. 2 CARTAS DE
ESPECTADOR
2 CARTAS DE
ESPECTADOR
INTRODUÇÃO
Enquanto a invasão de zumbis se alastra pelas ruas de Nova York, nos andares
mais altos do Edifício Baxter, o Mister Fantastic está dando os toques finais em
um dispositivo que pode ser a salvação da humanidade. Esse Teletransportador
Dimensional pode significar um novo começo para os Super-heróis que restaram.
No entanto, os Zumbis Heróis sabem desse projeto e também do potencial que
carrega. Em breve, não haverá mais ninguém para devorar neste mundo e a Fome
os consumirá. Mas um Teletransportador Dimensional abriria possibilidades
infinitas de destinos para mantê-los satisfeitos. O cerco ao Edifício Baxter já
começou. Será que os zumbis liderados pelo Doctor Doom conseguirão invadir o
edifício ou o Fantastic 4 conseguirá detê-los?
Fantastic 4: Under Siege é uma expansão para Marvel Zombies que traz a
resistência do Fantastic 4 contra seus rivais zumbis, que pode ser jogada tanto no
Modo Zumbi quanto no Modo Heroico. Esta expansão conta com Super-heróis,
Zumbis Heróis e Espectadores relacionados à Primeira Família da Marvel, levando
a ação do térreo até o topo do Edifício Baxter em uma configuração de jogo especial
dividida por andares, permitindo que os jogadores usem esse artifício mortífero
para proteger a tecnologia fantástica de Reed Richard!
DEFINIÇÕES ÚTEIS
É possível jogar esta expansão no Modo Zumbi ou no Modo Heroico utilizando
regras e componentes especiais que são equivalentes para ambos os modos.
Assim, as regras para os dois modos são explicadas em conjunto, usando as
convenções a seguir:
• Os personagens controlados por jogadores são chamados de
Heróis Jogadores. É uma referência a Zumbis Heróis no Modo
Zumbi ou Super-heróis no Modo Heroico.
• Os personagens de Herói controlados pelo jogo são chamados
de Heróis Inimigos. É uma referência a Super-heróis no Modo
Zumbi ou Zumbis Heróis no Modo Heroico.
• Zonas fora de construções são chamadas de Zonas externas.
• Zonas dentro de construções são chamadas de Zonas internas.
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4 5
REGRASREGRAS FANTASTIC 4: UNDER SIEGEFANTASTIC 4: UNDER SIEGE
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
O Agente Coulson é um Espectador
Combatente. Como não há alvos
no andar dele, ele se move em
direção à Zona de Entrada do
Elevador. O Soldado e o Guarda
fazem a mesma coisa.
ZONA DE ENTRADA
DO ELEVADOR
POÇO DO
ELEVADOR
DOCTOR DOOM
SUPER-SKRULL
NAMOR
BLACK BOLT
A l i c i a a s t e r s n
u m a E
s fi e c t a d S r a
N ã S C
S m . a t e n t e ,
e n t ã S e l a a i n d a s e
m S v e
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i r e ç ã S
P S n t S
e E
t r a d a
m a i s óxi m S
fi a r a s c a fi a r .
O E
s fi e c i a l i s t a
j á e s t á n a 1 S n a d e
E
t r a d a S E e v a d S r ,
e n t ã S , c S m S s u a t
ª
A ç ã S , e l e s S . e
fi e l S S ç S
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. . .En t ã S , c S m S s u a
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ª
A ç ã S , e l e s e m S v e e m
d i r e ç ã S
s
u m . i s
H
e r ó i s
e s s e
d a r .
2 1
CAMPO DE VISÃO
O Campo de Visão dentro de um cômodo grande é capaz de percorrer qualquer
quantidade de Zonas em linha reta, mas nunca diagonalmente. O Campo de
Visão não se estende a um cômodo adjacente a menos que o elemento esteja
em uma Zona que compartilha uma abertura com o outro cômodo. O Campo
de Visão para dentro de um cômodo grande adjacente é sempre limitado à
primeira Zona no cômodo.
CÔMODOS GRANDES
Cômodos grandes são cômodos compostos por várias Zonas. As Zonas dentro
de um cômodo grande são definidas por marcações lineares e as paredes
dentro do cômodo.
Ep p ç p
A ç m i ç p i l l
r l ô l ê
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E
p
u
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p ê m d o i A p ç p m l T A ç a
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HUMAN TORCH
MOVIMENTAÇÃO
Dentro de um cômodo grande, a movimentação de uma Zona vazia para outra
não tem restrição alguma, exceto pela regra de desconsiderar diagonais!
MÚLTIPLOS ANDARES - ARRANHA-CÉU
As Missões nesta expansão acontecem em andares diferentes do Edifício Baxter.
Cada andar é representado por uma peça de mapa única, que é separada das
demais.
Cada peça possui uma abertura na borda que leva ao poço do Elevador. Isso é
indicado em cada Missão. A Zona conectada ao poço do Elevador é a Zona de
Entrada do Elevador.
Quando os Inimigos forem se mover, se não houver um alvo no andar em que
eles estiverem, pois não há Heróis Jogadores nesse andar, eles definem a Zona
de Entrada do Elevador como Zona-alvo no andar atual. Se eles já estiverem
na Zona de Entrada do Elevador, quando se moverem, eles escalam o poço
do Elevador, movendo-se diretamente para o Elevador, independentemente
do andar em que ele estiver. Quando chegarem ao Elevador, eles agem
normalmente, uma vez que haverá Heróis Jogadores nesse andar. Essas
regras também se aplicam aos Espectadores Combatentes no Modo Zumbi.
Exemplo: No exemplo do Modo Zumbi ao lado, durante a Fase dos Inimigos,
não há Zumbis Heróis no andar dos laboratórios.
IMPORTANTE: Essas regras são diferentes das regras de Múltiplos
Andares apresentadas no jogo base de Marvel Zombies: X-Men
Resistance. Essas regras são feitas especialmente para Missões
com vários andares de peças únicas. Todos os andares estão sempre
ativos, mesmo quando não houver Heróis Jogadores presentes neles,
e os Inimigos podem escalar o poço do Elevador.
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6 7
REGRASREGRAS FANTASTIC 4: UNDER SIEGEFANTASTIC 4: UNDER SIEGE
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
ELEVADOR
O Elevador é geralmente a única forma de se mover entre os andares de um
arranha-céu. A ficha de Elevador é basicamente um cômodo que pode ser movido
entre as áreas de poço do Elevador indicadas em cada andar. Durante o seu
turno, como uma Ação gratuita, um Herói Jogador em uma Zona de Entrada do
Elevador pode chamar o Elevador, colocando a ficha na área do poço no andar em
que ele se encontra. A porta do Elevador sempre fica aberta na Zona de Entrada
do Elevador do andar em que ele estiver. Quando um Herói Jogador estiver
dentro do Elevador, ele pode gastar 1 Ação para mover o Elevador para outro
andar, carregando com ele todos os Heróis Jogadores, Inimigos e Espectadores
que estiverem dentro (isso não conta como uma Ação de Movimento).
Exemplo: The Thing chama o Elevador para o térreo usando uma Ação gratuita
e se move para dentro dele com uma Ação de Movimento. Então, ele gasta 1 Ação
para mover o Elevador para o andar dos alojamentos.
THE THING
IMPORTANTE: Sempre que um Herói Jogador entrar em um novo
andar pela primeira vez, faça entrar em jogo imediatamente qualquer
Inimigo e Espectador indicado no cômodo que ele acabou de acessar.
MISSÕES: MODO HEROICO
Para jogar estas Missões, é necessário utilizar as regras e componentes do
jogo base Marvel Zombies: X-Men Resistance.
MH1 – EVACUAÇÃO
MÉDIA / 60 MINUTOS
Achávamos que o Edifício Baxter estava protegido. Isto é, até que o
alarme de emergência começou a soar e o edifício inteiro foi isolado.
Primeiro pensamos que os zumbis tinham invadido o edifício, mas parece
que, de alguma forma, a epidemia começou de dentro para fora. A causa
não importa mais agora. Precisamos reunir os sobreviventes e deixá-los
em segurança!
Peças de Mapa: 19R, 20R, 21R, 22V.
OBJETIVOS
Evacue o Edifício Baxter. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Salve todos os 6 Espectadores.
2. Faça com que todos os Super-heróis escapem pela Saída. Qualquer
Super-herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso ocorrer, a
Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Acesso de segurança. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul
e o Verde aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Espectadores Encurralados. Remova ambas as cartas de Tarde demais!
do baralho de Espectadores e ambas as cartas de Espectador Escondido do
baralho de Entrada.
• Separados. Divida os Super-heróis igualmente entre as 2 Zonas Iniciais.
REGRAS ESPECIAIS
• Caminho livre. Não revele uma carta de Entrada para o símbolo de Entrada
no cômodo conectado à Zona Inicial por uma Porta Aberta na peça 21R.
• Confinamento. Só será possível abrir a Porta Verde depois que alguém
pegar o Objetivo Verde. Só será possível abrir a Porta Azul depois que alguém
pegar o Objetivo Azul. Só será possível abrir Portas Vermelhas depois
que alguém pegar os Objetivos Vermelhos. Para cada Objetivo Vermelho
coletado, é possível abrir qualquer 1 Porta Vermelha em qualquer andar.
• Códigos de acesso. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Super-herói que
a pegar.
• Civis em perigo. Cada Espectador dará 5 XP ao
Super-herói que resgatá-lo.
• O último desafio. Em partidas com 4 Super-
heróis, o Ponto de Entrada Verde se torna ativo
quando todos os 6 Espectadores forem salvos.
Revele imediatamente uma carta de Entrada para
essa Zona.
• 5 a 6 Super-heróis. O Ponto de Entrada Verde
estará ativo desde o começo da partida.
Portas
Abertas x2
Zona de
Saída
Zonas Iniciais dos
Super-heróis x2
Objetivos x4 Pontos de
Entrada x3
Elevador
Portas
Trancadas x4
Cartas de
Espectador x6
Poço do Elevador 2
= > 20
R 22
V ?9
@
Ponto de Entrada
Especial
---
8 9
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MH2 – NANOMÁQUINAS
MÉDIA / 60 MINUTOS
No Edifício Baxter... Horas atrás, recebemos um chamado dizendo que o
prédio inteiro havia sido isolado. Não podemos nos dar ao luxo de perder a
tecnologia valiosa do Reed guardada no local. Algumas das pesquisas que
o Mister Fantastic estava desenvolvendo podem ser a chave para salvar a
humanidade da invasão zumbi. Vamos ter que entrar e esvaziar o prédio
da maneira mais difícil...
Peças de Mapa: 19R, 20V, 21R, 22V.
OBJETIVOS
Esvazie o Edifício Baxter. Remova todos os Pontos de Entrada (consulte as
Regras Especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Dispositivos de Nanomáquinas. Antes de posicionar os
Objetivos no mapa, junte o Azul e o Verde aos Vermelhos
e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Rápido! Coloque 6 Lerdos nas Zonas indicadas.
• 5 a 6 Super-heróis. Os 2 Objetivos indicados por setas
são utilizados apenas em partidas com 5 ou 6 Super-
heróis.
REGRAS ESPECIAIS
• Horda infinita. Os Pontos de Entrada Coloridos ficam ativos desde o começo
da partida.
• Nanomáquinas. Cada Objetivo é uma caixa de Nanomáquinas, capazes de
destruir os mortos-vivos. O Super-herói que pegar um deles ganha 5 XP
e guarda a ficha ao lado de seu Painel. Enquanto o Super-herói estiver em
uma Zona com um Ponto de Entrada da mesma cor do Objetivo já coletado,
ele pode gastar 1 Ação e descartar o Objetivo para remover esse Ponto de
Entrada de jogo e receber 5 XP.
• Pelo poço. Inimigos e Espectadores não podem se mover para outros
andares do Edifício Baxter usando o poço do Elevador. Se eles estiverem na
Zona de Entrada do Elevador e não houver Super-heróis no andar de destino,
em vez de se moverem, eles são removidos do jogo e adicionados à Reserva
Excedida (veja abaixo).
• Reserva Excedida. Cada Zumbi Herói conta como 5 miniaturas no Reserva
Excedida. Se a qualquer momento houver 16 miniaturas ou mais na Reserva
Excedida, os jogadores perdem a partida imediatamente.
• 5 a 6 Super-heróis. Para remover um Ponto de Entrada Vermelho, um
Super-herói deve descartar 2 Objetivos Vermelhos. A condição de fracasso
da Reserva Excedida varia de acordo com a quantidade de jogadores:
5 Super-heróis: 14+ miniaturas 6 Super-heróis: 12+ miniaturas
MH3 – DESTINO
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Quando achamos que as coisas não poderiam piorar, um Doctor Doom
zumbificado pousou no telhado do Edifício Baxter e começou a abrir
portais, invocando hordas de mortos-vivos controladas por ele. O Doom
já era praticamente imbatível quando vivo, e agora, sem essa fraqueza,
vamos precisar de algo a mais para derrotá-lo. Talvez possamos usar seus
próprios portais contra ele...
Peças de Mapa: 19V, 20R, 21V, 22R.
OBJETIVOS
Banir Doom e seus servos. Cumpra os objetivos a seguir
nesta ordem:
1. Pegue todas as fichas de Objetivo.
2. Atraia o Doctor Doom para a zona central do terraço e
derrote-o.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Destino final! Coloque o Doctor Doom na Zona indicada, com a carta de
Zumbi Herói dele virada para cima próxima ao tabuleiro.
• Eles tomaram o telhado. Não coloque uma carta de Espectador nem revele
uma carta de Entrada para o símbolo de Entrada na peça de mapa 19V.
• Tecnologia Baxter. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul e
o Verde aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• 5 a 6 Super-heróis. Os 2 Objetivos indicados por setas são utilizados apenas
em partidas com 5 ou 6 Super-heróis.
REGRAS ESPECIAIS
• Ciência acima da magia. Os Objetivos representam peças de Tecnologia
Baxter. Vocês devem coletá-los para desfazer os portais do Doctor Doom.
Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Super-herói que a pegar.
• O Doom sabe de tudo! Quando você coletar o Objetivo Azul ou Verde, o
Doctor Doom é ativado imediatamente e realiza 1 Ação.
• É impossível derrotar o Doom! Se o Doctor Doom for eliminado, durante a
próxima Fase Final, coloque-o na Zona Inicial dele na peça de mapa 19V.
• Dando um fim no Doom! Os Super-heróis devem coletar todos os Objetivos
e depois eliminar o Doctor Doom na Zona Inicial dele para vencer a partida.
Portas
Abertas
x2
Zona Inicial
dos Super-
heróis
Objetivos x4
Cartas de
Espectador
x6
Poço do
Elevador
Pontos de
Entrada x4
Portas
Fechadas
x3
+
Objetivos x2
5 a 6 B9
C 2
D E 2 O F 22 G 2
I J 22
K 2 L M9
Porta
Aberta
Zona Inicial
dos Super-
heróis
Objetivos x4
Doctor Doom
Pontos de Entrada
x3
Elevador
Lerdos
x6
Cartas de
Espectador x5
Poço do
Elevador
+
Objetivos x2
5 a 6
Elevador
---
10 11
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MH4 – CONTENÇÃO
MÉDIA / 60 MINUTOS
Se quisermos deter a propagação dessa infecção, devemos primeiro
aprender a analisá-la. Para isso, precisaremos de amostras frescas...
Bem, mortos-vivos não são tão frescos assim, mas você entendeu. Criamos
zonas de contenção dentro do Edifício Baxter. Só precisamos atrair alguns
de nossos antigos aliados para lá e ativar a armadilha... Fácil, né?
Peças de Mapa: 19R, 20R, 21R, 22V.
OBJETIVOS
Contenha as cobaias zumbis. Contenha 1 Zumbi Herói por Super-herói em
jogo (consulte as Regras Especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Isca zumbi. Coloque as cartas de Espectador da Missão Secreta #1 e
#2 aleatoriamente entre as 6 cartas de Espectador que já começam no
tabuleiro.
REGRAS ESPECIAIS
• Caminho livre. Não revele uma carta de Entrada para o símbolo de Entrada
no cômodo conectado à Zona Inicial por aberturas.
• Contenção. As fichas de Objetivo representam as Armadilhas de Contenção.
Quando um Zumbi Herói for eliminado em uma Zona com uma Armadilha
de Contenção, coloque esse Zumbi Herói e a ficha de Objetivo de lado para
indicar que eles foram contidos (remova essa carta de Zumbi Herói de jogo
para que ele não volte). Quando um Zumbi Herói é contido, em vez de receber
a recompensa comum em XP, TODOS os Super-heróis recebem 5 XP.
• Isca fresca. Quando uma carta de Espectador de Missão Secreta ou uma
carta de Entrada Tarde demais! for revelada, em vez da entrada comum,
coloque em jogo 1 Zumbi Herói nessa Zona.
• Caos zumbi. No final de cada Fase dos Inimigos, role um dado. Se o resultado
for de 1 a 4, revele uma carta de Entrada para a Zona de Entrada do Elevador
do andar correspondente, conforme indicado no mapa. No caso de um
resultado de 5 a 6, role novamente.
MH5 – O PLANO DO REED
MÉDIA / 60 MINUTOS
O Teletransportador Dimensional... Nas mãos dos infectados, ele poderia
colocar o multiverso inteiro em risco. Nas mãos certas, pode ser nossa
passagem para longe daqui... Infelizmente, nenhum dos lados conseguirá
usá-lo sem o Reed Richards. O Mister Fantastic está em algum lugar do
edifício, procurando as últimas peças para fazer a máquina funcionar...
Precisamos encontrá-lo e abrir o caminho para que ele conclua seu trabalho!
Peças de Mapa: 19V, 20V, 21V, 22V.
OBJETIVOS
Salve o Richards. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Encontre e salve o Mister Fantastic (consulte as Regras Especiais).
• Colete os 3 Códigos de Segurança: pegue todas as fichas de Objetivo.
ENTÃO…
• Faça com que todos os Super-heróis e o Mister Fantastic
escapem pela Saída. Qualquer Super-herói poderá deixar
o mapa através da Zona de Saída no fim de seu respectivo
Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso
ocorrer, a Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Códigos de segurança. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte
o Azul e o Verde aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo,
embaralhe-os.
• O Reed Richards deve estar em algum lugar por aqui. O Mister Fantastic
não pode ser usado como Herói Jogador nesta Missão. Coloque a carta
de Espectador da Missão Secreta #1 aleatoriamente entre as 5 cartas
de Espectador que já começam no tabuleiro. Não coloque uma carta de
Espectador na peça de mapa 22V.
• 5 a 6 Super-heróis. Durante cada Fase dos Inimigos, sempre compre uma
carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada Primário. Quando um
cômodo com um Ponto de Entrada for aberto pela primeira vez, revele
imediatamente 1 carta de Entrada para ele (confira a seguir).
REGRAS ESPECIAIS
• Encontramos os códigos. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP a TODOS os
Super-heróis quando alguém a pegar.
• Salvando Reed Richards. Quando a carta de Espectador de Missão Secreta
#1 for revelada, coloque o Mister Fantastic nessa Zona, com a carta de
Super-herói dele virada para cima próxima ao mapa. Ele é tratado como um
Espectador Combatente para todos os efeitos de jogo. Quando ele for salvo,
a carta de Super-herói dele é usada como se fosse uma carta de Espectador
com apenas a seguinte aptidão: Seus Ataques rolam +1 dado. Se o Mister
Fantastic for descartado ou eliminado por qualquer motivo, todos perdem a
partida imediatamente.
• Segurança e contenção... máximas. Todas as portas na peça 22V não
podem ser abertas e todos os Pontos de Entrada nessa peça estão inativos.
Quando alguém pegar um Objetivo, abra imediatamente a porta com a cor
correspondente à ficha e revele uma carta aleatória de Zumbi Herói nesse
cômodo. Dali em diante, o Ponto de Entrada nesse cômodo fica ativo. Q9
S 22
T 2
U W 2
X
Porta
Aberta
Zona Inicial
dos Super-
heróis
Poço do
Elevador
Entrada do
Elevador
Objetivos x6
Pontos de
Entrada x2 Y9 22
[ 2
\ ] 20
Porta
Aberta
Zona Inicial dos
Super-heróis
Poço do
Elevador
Portas
Trancadas x3
Pontos de Entrada
Inativos x3
Pontos de
Entrada x2
Zona de
Saída
Elevador
Elevador
Cartas de
Espectador x5
4
1
2
3
Cartas de
Espectador x6
Objetivos x3
---
MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
12 13
MISSÕES: MODO ZUMBI
Para jogar estas Missões, é necessário utilizar as regras e componentes do
jogo base Marvel Zombies: Um jogo Zombicide.
MZ1 – REABASTECENDO A DESPENSA
MÉDIA / 75 MINUTOS
Este mundo foi devastado... Felizmente, ouvimos um rumor de uma
invenção maravilhosa no Edifício Baxter: um Teletransportador capaz
de atravessar dimensões. Se o Reed Richard conseguiu escapar deste
universo para outro ou se ele morreu antes de conseguir ativá-lo é
irrelevante. Entretanto, parece que um grupo de heróis vivos também
ouviu falar disso e veio reivindicá-lo. Eles possuem os códigos de acesso
ao Teletransportador, então, precisaremos convencê-los a sair.
Peças de Mapa: 1V, 3R, 4V, 5R, 6R, 19R, 22V.
OBJETIVOS
Escape para o Multiverso. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Abra a Porta Verde coletando 4 Códigos de Acesso (consulte as Regras
Especiais).
2. Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela Saída. Qualquer
Zumbi Herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso ocorrer, a
Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Surpresinha! Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul e o
Verde aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em
partidas com 5 ou 6 Zumbis Heróis. Eles ficam ativos desde o começo da
partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Metrô vazio. Não coloque uma carta de Espectador nem revele uma carta
de Entrada para o símbolo de Entrada na Zona Inicial.
• À espreita. Quando um Zumbi Herói entrar em uma Zona que contiver
um Objetivo, revele-o automaticamente. O Zumbi Herói recebe 5 XP. Se
o Objetivo for Verde ou Azul, revele 1 carta de Entrada de Super-herói no
Ponto de Entrada Azul. Se o Objetivo for Vermelho, revele 1 carta de Entrada
de Super-herói na Zona desse mesmo Objetivo. Coloque a ficha de Objetivo
virada para cima na carta de Super-herói revelada, representando o Código
de Acesso que ele está protegendo.
• Códigos de acesso. Quando um Zumbi Herói eliminar um Super-herói que
está protegendo um Código de Acesso, ele pega a ficha de Objetivo na carta
do Super-herói e coloca ao lado do próprio Painel.
• Segurança máxima. Só será possível abrir a Porta Verde após coletar todos
os 4 Códigos de Acesso.
• Zona de desembarque. O Ponto de Entrada Azul nunca fica ativo. Ele só é
usado para indicar o Ponto de Entrada para alguns dos Super-heróis que
protegem os Códigos de Acesso.
MZ2 – ESVAZIANDO O EDIFÍCIO BAXTER
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
O Edifício Baxter daria uma base de operações perfeita enquanto caçamos
os vivos que restaram. Parece que a S.H.I.E.L.D. está com uma ideia
parecida e já usou alguma tecnologia para criar Teletransportadores de
curto alcance em vários lugares do prédio. Se vamos tomar esse edifício,
precisamos acabar com esses aparatos. E, quem sabe, fazemos uma
boquinha durante a missão!
Peças de Mapa: 19V, 20R, 21V, 22V.
OBJETIVOS
Proteja o edifício. Destrua todos os Teletransportadores (consulte as Regras
Especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Perturbadores. Coloque as cartas de Espectador da Missão Secreta #1
e #2 aleatoriamente entre as 6 cartas de Espectador que já começam no
tabuleiro. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul e o Verde
aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Revele 2 cartas de Entrada para cada símbolo de
Entrada nas peças quando abrir uma construção. 4 ^6 _9 `22 ^
35
_^
Portas
Abertas x2
Porta
Trancada
Cartas de
Espectador x6
Portas
Fechadas x3
Ponto de Entrada
Inativo
Pontos de
Entrada x3
Zona Inicial
dos Zumbis
Heróis
Objetivos x4
Zona de
Saída
Ponto de
Entrada
5 a 6
+
---
MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
14 15
REGRAS ESPECIAIS
• Caminho livre. Não revele uma carta de Entrada para o símbolo de Entrada
no cômodo conectado à Zona Inicial por aberturas.
• Proteja o elevador! Inimigos e Espectadores Combatentes não podem se
mover para outros andares do Edifício Baxter usando o poço do Elevador. Se
eles estiverem na Zona de Entrada do Elevador e não houver Zumbis Heróis
no andar de destino, em vez de se moverem, eles não fazem nada.
• Edifício protegido! Se em algum momento for impossível um Inimigo entrar
em jogo devido à falta de miniaturas disponíveis na reserva, todos perdem a
partida imediatamente.
•
• Ataque completo. Os Pontos de Entrada Coloridos ficam ativos desde o
começo da partida.
• Perturbadores. Objetivos e cartas de Espectador de Missão Secreta
representam Perturbadores. Cada um deles dará 5 XP ao Zumbi Herói que
o coletar/revelar.
• Teletransportadores. Pontos de Entrada representam os Teletransporta-
dores. Assim que o Perturbador correspondente a um Teletransportador
for coletado, qualquer Zumbi Herói pode gastar 1 Ação na Zona desse Tele-
transportador para destruí-lo, removendo o Ponto de Entrada de jogo. Cada
Objetivo e carta de Missão Secreta estão vinculados a um Ponto de Entrada
específico:
• Objetivo Verde – Ponto de Entrada Verde
• Objetivo Azul – Ponto de Entrada Azul
• Missão Secreta #1 – Ponto de Entrada Primário
• Missão Secreta #2 – Ponto de Entrada Vermelho
• Escondidos. Os Espectadores não são revelados quando os jogadores
abrem os cômodos em que eles estão. Em vez disso, eles são revelados
apenas quando um Zumbi Herói entrar na Zona em que eles estão. Se uma
carta de Missão Secreta for revelada, coloque em jogo 1 Super-herói no
Ponto de Entrada dessa peça (se possível).
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Revele 2 cartas de Entrada para cada símbolo de
Entrada nas peças quando abrir uma construção.
MZ3 – O VÍRUS DE REED
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Reed Richards, o Mister Fantastic, possui uma das mentes mais brilhantes
do universo. Infelizmente, ele ainda está entre os vivos e decidiu usar essa
mente para criar um nanovírus que eliminará qualquer pessoa infectada
pelo vírus zumbi. Como nós entramos recentemente para a lista de mortos,
não podemos permitir que ele faça isso...
Peças de Mapa: 19R, 20V, 21V, 22V.
OBJETIVOS
Contagem regressiva. Elimine o Mister Fantastic e seus 2 Guarda-costas
antes que a contagem regressiva termine (consulte as Regras Especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Guarda-costas. Coloque o Mister Fantastic na Zona
indicada, com a carta de Super-herói dele virada para
cima próxima ao tabuleiro. Coloque também 2 cartas de
Super-herói aleatórias voltadas para baixo na Zona dele.
REGRAS ESPECIAIS
• Acesso de segurança. Cada um dos andares acima do 1
º
andar do Edifício
Baxter fica trancado e precisa de liberação da segurança para ser acessado.
Os andares são identificados pelos números de 1 a 4 no tabuleiro. O Elevador
só pode ser movido para um novo andar quando todos os Objetivos no andar
logo abaixo do atual tiverem sido coletados (ou seja, todos os Objetivos do
1º andar devem ser coletados para que você possa acessar o 2º andar, etc.).
Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Zumbi Herói que a pegar.
• Segurança máxima. Só é possível abrir a Porta Vermelha após pegar todos
os Objetivos.
• Reforços. O Ponto de Entrada Verde só ficará ativo depois que alguém pegar
o Objetivo Verde. O Ponto de Entrada Azul só ficará ativo depois que alguém
pegar o Objetivo Azul. O Ponto de Entrada Vermelho comum está inativo e se
torna ativo quando um Objetivo do 3º andar for coletado.
• Contagem regressiva para o fim. Separe a carta revelada para o Ponto de
Entrada Primário durante cada Fase dos Inimigos para marcar a contagem
regressiva. Se, durante uma Fase Final, a contagem regressiva chegar a 12, o
Reed Richards concluiu a criação do nanovírus e todos os jogadores perdem
a partida.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Os jogadores perdem a partida se a contagem
regressiva chegar a 10. 20
f 2
k q 22
w x9
Portas
Abertas x2
Objetivos x4
Cartas de
Espectador x6
Poço do
Elevador
Zona Inicial dos
Zumbis Heróis
Zona Inicial
dos Zumbis
Heróis
Poço do
Elevador
Cartas de
Espectador x6
Cartas de
Super-herói x2
Pontos de Entrada
Inativos x3
Ponto
de Entrada
Porta
Trancada
Objetivos x7
Mister
Fantasticy9
z 2
{ | 20 22
}
Elevador
Elevador
Pontos de
Entrada x4
1
3
2
4
---
MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
16 17
MZ4 – UM NOVO MUNDO
DIFÍCIL / 75 MINUTOS
Há um bom tempo nosso mundo esgotou-se dos vivos que serviam de
banquete para nós. Nossa única esperança ficava guardada nas alturas do
Edifício Baxter: O Teletransportador Dimensional do Mister Fantastic! Com
um pouco de persuasão, conseguimos enganar o Reed Richards da outra
dimensão para criar um elo, permitindo que entrássemos. Destruímos a
conexão logo que chegamos, é claro. Este mundo agora é nosso e não
precisamos de nenhum aliado ganancioso interrompendo nossa refeição!
Peças de Mapa: 19R, 20R, 21R, 22V.
OBJETIVOS
Fuja do Edifício Baxter. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Elimine os Super-heróis do Fantastic 4.
• Cada Zumbi Herói deve devorar pelo menos 1 Espectador.
ENTÃO…
• Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela Saída. Qualquer
Zumbi Herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso ocorrer, a
Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Segurança fantástica. Embaralhe as cartas de Super-herói do Fantastic
4: o Mister Fantastic, a Invisible Woman, o Human Torch e The Thing, e
coloque-os nas Zonas indicadas, voltados para baixo.
• Caça dividida. Divida os Zumbis Heróis igualmente entre as 2 Zonas Iniciais.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Durante o passo de Entrada de Inimigos em cada Fase dos
Inimigos, compre 1 carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada Primário.
REGRAS ESPECIAIS
• Elevador desativado. O Elevador não pode ser usado para movimentação
entre os andares. No lugar dele, deve-se usar os Teletransportadores de
Curto Alcance (confira abaixo).
• Teletransportadores de Curto Alcance. Não é possível coletar Objetivos.
Eles representam os Teletransportadores de Curto Alcance. Uma Zona com
um Objetivo é considerada adjacente a qualquer outra Zona com um Objetivo.
Os Inimigos e Espectadores podem se mover entre as Zonas normalmente.
Lembre-se que não há Campo de Visão entre os Teletransportadores.
• Alerta vermelho! Os Pontos de Entrada Azul e Verde só ficarão ativos
quando um Zumbi Herói entrar pela primeira vez em suas peças de mapa
correspondentes.
• Briga de família. Sempre que um Zumbi Herói abrir pela primeira vez
uma construção que contenha uma carta de Super-herói, revele a carta e
coloque em jogo esse Super-herói na Zona.
• Briga fantástica. Quando qualquer Super-herói
do Fantastic 4 for eliminado, em vez de receber a
recompensa comum em XP, TODOS os Zumbis Heróis
recebem 5 XP.
MZ5 – ARMAZENAMENTO GELADO
DIFÍCIL / 120 MINUTOS
Não sabemos como ele fez isso, mas Reed conseguiu nos capturar e nos
prendeu em tanques de congelamento. Porém, um pico de energia desativou
nossos tanques criogênicos. Agora, além de acordados, estamos com
fome! O Edifício Baxter foi completamente isolado e todos os civis estão
escondidos por aí. Isso até que facilita nossa caçada. Vamos de andar em
andar, esvaziando o edifício enquanto escapamos!
Peças de Mapa: 19R, 20R, 21R, 22R, 19V, 20V, 21V, 22V.
OBJETIVOS
Devorar e escapar. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Devore todos os Espectadores de ambos os lados V e R de todas as peças de
mapa (consulte as Regras Especiais).
2. Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela Saída. Qualquer
Zumbi Herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso ocorrer, a
Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Primeiros andares. A partida começa com as peças viradas para o lado V.
• Só faltam alguns. Remova ambas as cartas de Espectador Escoltado! do
baralho de Entrada e ambas as cartas Salvo! do baralho de Espectadores.
REGRAS ESPECIAIS
• Caminho livre. Não revele cartas de Entrada para os símbolos de Entrada
nos cômodos conectados à Zona Inicial por aberturas.
• Fiquem calmos. Espectadores não se movem.
• Alimento cerebral. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi Herói que o
devorar.
• A ajuda está a caminho. No final de cada Fase dos Inimigos, role um dado. Se
o resultado for de 1 a 4, revele uma carta de Entrada para a Zona de Entrada
do Elevador no andar correspondente, conforme indicado no mapa. No caso
de um resultado de 5 a 6, nada acontece.
• Esvaziando os andares. No início de cada Fase dos Inimigos, se todos os
Espectadores em um andar tiverem sido devorados e não houver Zumbis
Heróis nesse andar, vire a peça para o lado R. Coloque quaisquer fichas
no novo lado da peça conforme indicado no mapa e coloque as cartas de
Espectador em cada um dos símbolos de Espectador. Finalmente, coloque os
Inimigos que estavam no outro lado da peça no Ponto de Entrada do novo lado.
• Entradas intermitentes. Os Pontos de Entrada Verde e Azul só ficam ativos
enquanto houver um Zumbi Herói nesse andar.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Os Pontos de Entrada Azul e Verde sempre ficam ativos
desde o começo da partida.2
~ • 22
2 9
Pontos de
Entrada x2
Pontos de
Entrada
Inativos x2
Objetivos x4
Cartas de
Super-herói
x4
Zona Inicial dos
Zumbis Heróis x2
Zona de
Saída
Cartas de
Espectador
x6
Porta
Fechada
o lado R Coloque quaisquer fichas no novo lado da peça conforme indicado no mapa e coloque as cartas de Espectador em cada um dos símbolos de Espectador Finalmente coloque os Inimigos que estavam no outro lado da peça no Ponto de Entrada do novo lado Entradas intermitentes Os Pontos de Entrada Verde e Azul só ficam ativos enquanto houver um Zumbi Herói nesse andar 5 a 6 Zumbis Heróis Os Pontos de Entrada Azul e Verde sempre ficam ativos desde o começo da partida 2 22 2 9 Pontos de Entrada x2 Pontos de Entrada Inativos x2 Objetivos x4 Cartas de Super herói x4 Zona Inicial dos Zumbis Heróis x2 Zona de Saída Cartas de Espectador x6 Porta Fechada
---
RESUMO DAS REGRAS - FANTASTIC 4: UNDER SIEGERESUMO DAS REGRAS - FANTASTIC 4: UNDER SIEGE
CÔMODOS GRANDES
Todos os andares do Edifício Baxter consistem em cômodos grandes, compostos por várias Zonas.
CAMPO DE VISÃO
• O Campo de Visão é capaz de percorrer qualquer quantidade de Zonas em linha reta, mas nunca
diagonalmente.
• O Campo de Visão não se estende a um cômodo adjacente a menos que o elemento esteja em uma
Zona que compartilhe uma abertura com o outro cômodo.
• O Campo de Visão para dentro de um cômodo grande adjacente é sempre limitado à primeira
Zona no cômodo.
MÚLTIPLOS ANDARES - ARRANHA-CÉU
• Todos os andares estão ativos, mesmo quando não houver Heróis Jogadores presentes neles.
• Sempre que um Herói Jogador entrar em um novo andar pela primeira vez, faça entrar em jogo
imediatamente qualquer Inimigo e Espectador indicado no cômodo em que ele acabou de chegar.
MOVIMENTAÇÃO DE INIMIGOS E ESPECTADORES
Quando os Inimigos e os Espectadores forem se mover, se não houver uma Zona de destino
válida no andar em que eles estiverem:
• Eles se movem em direção à Zona de Entrada do Elevador na peça em que estiverem.
• Se eles já estiverem na Zona de Entrada do Elevador, eles se movem diretamente para o
Elevador, independentemente do andar em que ele estiver.
ELEVADOR
• Durante o turno, como uma ação gratuita, um Herói Jogador em uma Zona de Entrada do Elevador
pode chamar o Elevador, colocando a ficha na área de poço no andar em que ele se encontra.
• Um Herói Jogador que estiver dentro do Elevador pode gastar 1 Ação para mover o Elevador para
outro andar (isso não conta como uma Ação de Movimento).
ORDEM DE PRIORIDADE
DE ALVOS
NOME AÇÕES VIGOR XP CONCEDIDOS
1 HERÓI INIMIGO 2 Consulte a carta
Em quantidade
igual ao Vigor
2 BRUTO/GUARDA 1 2 1
3 LERDO/SOLDADO 1 1 1
4 CORREDOR/ESPECIALISTA 2 1 1
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVOS
---