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Thiago Boaventura
Emivaldo Sousa
MEEPLE
HEIST
Manual de Regras
Ludens Spirit
A mente que joga
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O Jogo
Meeple Heist é um jogo rápido de dados, dedução e controle de área que se inspira nos filmes de infiltrações, trapaças e espírito de equipe, os chamados Heist Movies.
Seu objetivo é infiltrar uma equipe de diferentes especialistas no luxuoso Meeple Castle Casino. Como nesse tipo de filme, os especialistas nem sempre são confiáveis, e não é fácil definir quem trabalha para quem. Quando o alarme soar, somente aqueles que executaram bem o plano conseguirão escapar com boas quantidades de dinheiro.
O jogador com mais dinheiro será lembrado por ter realizado o plano mais atrevido, brilhante e lucrativo de todos os tempos, consagrando-se o vencedor!
Resumo dos Componentes
• 1 tabuleiro • 1 tapete
• 93 cartas • 3 dados
• 3 Guias dos Jogadores • 16 meeples
Preparação e Componentes
Meeple Heist pode ser jogado com 2 ou 3 equipes compostas por 1 ou 2 jogadores cada. A distribuição dos jogadores pelas equipes pode ser assimétrica.
Exemplo: Uma partida com 4 jogadores pode se dar entre 2 equipes com 2 jogadores cada. Também poderiam ser 3 equipes, assim compostas: 2 jogadores na primeira, 1 na segunda e 1 na terceira.
Determine qual equipe será a primeira a agir. Sugerimos que seja aquela que inclui o jogador que por último esteve em um cassino ou tenha disputado mais recentemente um jogo de azar.
Esta é a configuração básica para sua primeira partida de Meeple Heist. Antes de começar, devolva à caixa do jogo todas as cartas associadas aos especialistas avançados THE FEET (p. 15) e THE SOUL (p. 16).
Tapete Organizador e Tabuleiro
1
Posicione o tapete organizador ao centro da mesa. O tabuleiro do Meeple Castle Casino vai ao centro dele, na área demarcada.
20 cartas de Acusação básicas
2
Organize os 4 montes de cartas de Acusação de acordo com o número apresentado nos versos (1 a 4). Deixe as cartas viradas para baixo sobre as áreas do tapete demarcadas com lupas.
9 cartas Rerrolar e 3 Guias dos Jogadores
3
Entregue 1 carta Rerrolar a cada jogador e 1 Guia dos Jogadores a cada equipe.
4
Coloque algumas cartas Rerrolar na área correspondente do tapete: 2 cartas para partidas entre 2 equipes; 3 no caso de partidas com 3 equipes. Devolva à caixa do jogo as cartas Rerrolar não utilizadas.
3 dados personalizados
5
Role os dados e coloque-os nas salas do cassino identificadas pelos mesmos símbolos indicados nas faces resultantes.
Exemplo: Os dados tiveram como resultado:
Portanto, o dado branco é colocado na Sala de Segurança do Meeple Castle Casino; o cinza segue para a Sala VIP e o preto, para o Lobby.
16 meeples (4 amarelos, 4 azuis, 4 verdes e 4 vermelhos)
6
Organize a fila de meeples que aguardam para entrar no cassino:
- Preencha aleatoriamente os 4 primeiros lugares da fila com um meeple de cada cor.
- Também aleatoriamente, distribua os meeples restantes ao longo da fila.
20 cartas de Missão básicas
7
Organize os 4 montes de cartas de Missão de acordo com a cor dos versos. Deixe as cartas viradas para baixo sobre as áreas do tapete demarcadas com meeples.
20 cartas de Fuga básicas
8
Para cada especialista básico (THE EYE, THE FACE, THE FINGERS, THE MUSCLE e THE BRAIN), organize um monte de cartas de Fuga e coloque-o nas áreas demarcadas no tapete. Deixe visível a face que mostra o Bônus de Assinatura de cada especialista.
Agora dê 1 carta de Missão de cada cor para cada equipe. Para equipes de 2 jogadores, cada um recebe 2 cartas. As equipes vão manter suas 4 cartas de Missão longe dos olhos dos adversários durante toda a partida. Ao recebê-las, porém, os jogadores devem garantir que cada equipe tenha, no máximo, duas cartas com o mesmo nome.
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4 5
Se uma ou mais equipes receberem uma trinca ou quadra de um especialista, ou duas duplas de especialistas, faça o seguinte:
- Sem nada revelar, a equipe nessa situação que se encontra mais próxima da primeira equipe a agir escolhe uma das cartas de Missão que precisam ser trocadas e devolve essa carta, virada para baixo, ao monte da cor correspondente.
- A(s) equipe(s) adversária(s) terá(ão) de devolver ao mesmo monte uma carta da cor indicada, mesmo que essa carta não tenha violado a regra de no máximo dois especialistas repetidos.
- Reembaralhe o monte em questão e volte a distribuir 1 carta dessa cor para cada equipe.
- Repita o processo, se necessário, até que a regra seja devidamente observada por todas as equipes.
Por fim, a primeira equipe a agir pega o primeiro meeple da fila e o coloca em uma sala vazia do Meeple Castle Casino. Prosseguindo no sentido horário, as equipes vão se alternar posicionando meeples em salas desocupadas até que os quatro primeiros da fila estejam dentro do cassino. A próxima equipe, em vez de posicionar um quinto meeple, vai realizar seu primeiro turno.
THE FACE (a Carismática)
Ela é descolada e, usando truques e piadas arrebatadoras, atrai a atenção das massas, mantendo-as num só lugar enquanto o resto da equipe faz o que precisa fazer.
Por Dentro do Plano
NÃO CONFIE NOS MEEPLES!
Em Meeple Heist, você não controla nenhum meeple com exclusividade. Qualquer equipe pode mover qualquer um dos meeples no tabuleiro. Suas cartas de Missão determinam a composição da sua equipe de especialistas e a cor de meeple que eles representam para você. Além disso, deve-se ter em mente que as cores dos meeples representarão especialistas diferentes para as outras equipes.
Exemplo: Para a Equipe A, os meeples amarelos são especialistas do tipo THE FINGERS e, para a Equipe B, os mesmos meeples amarelos são especialistas THE BRAIN.
Existe apenas um especialista de cada cor. Portanto, nunca acontecerá de dois times controlarem THE FINGERS amarelos, por exemplo. Além disso, como são sempre quatro meeples de cada cor, se seu THE MUSCLE for vermelho, todos os meeples vermelhos serão THE MUSCLE para sua equipe.
NO LUGAR CERTO E NA HORA CERTA
As cartas de Missão também informam o objetivo de cada especialista na sua equipe, ou seja, a parte do plano que eles precisam executar para que o assalto seja bem-sucedido. Esse objetivo geralmente é fazer com que o maior número possível de meeples da cor correspondente termine a partida numa determinada posição ou situação (veja “Encerramento da Partida”, p. 8). A recompensa é uma quantia em dinheiro.
Lembre-se: Vencerá a partida a equipe que juntar mais dinheiro.
Exemplo: A missão de THE EYE é terminar a partida na Sala VIP ou na Sala de Segurança. Como esta THE EYE é verde, cada meeple verde que estiver na Sala VIP ou na Sala de Segurança no fim do jogo receberá $3 (veja também “Missões dos Especialistas”, p. 12).
HORA DE SAIR CORRENDO!
Mas... Sempre tem um mas... Como nos filmes, de nada adianta posicionar bem seus especialistas e cumprir cada parte do plano se nenhum deles conseguir escapar com o dinheiro quando os alarmes dispararem. Os especialistas capturados não somam o dinheiro que conseguiram à recompensa final da equipe. Para não ser capturado, o especialista precisa ter uma fuga preparada ao final da partida.
Para Preparar a Fuga de um especialista (veja p. 7), você sacrifica a oportunidade de mover meeples pelo tabuleiro para preencher uma das quatro vagas no Guia da sua equipe com a carta de Fuga do especialista que você quer salvar. Preparar a Fuga também permite que você use o Bônus de Assinatura do especialista (p. 8). A assinatura do especialista é sua marca registrada, uma pista que ele ou ela deixa para trás como provocação. Tempos depois, as investigações vão mostrar que o especialista esteve no cassino, mas nada se pôde fazer para detê-lo(a).
Turnos
As equipes alternam seus turnos até o fim da partida. Quando for a vez da sua equipe, escolha e execute uma das ações a seguir:
- Colaborar com o Plano, ou
- Preparar a Fuga.
Ação Livre: Rerrolar
Opcionalmente, você também pode realizar uma ou mais ações livres Rerrolar a qualquer momento durante o turno da sua equipe.
Para cada carta Rerrolar que devolver à Reserva, você poderá pegar 1 dado qualquer no tabuleiro, lançá-lo e posicioná-lo de acordo com o novo resultado.
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6 7
Colaborar com o Plano
Você usa os dados para movimentar meeples pelo cassino. Repare que os três dados têm símbolos diversos em suas faces, e esses mesmos símbolos estão impressos no tabuleiro: um para cada sala diferente.
Ao Colaborar com o Plano, escolha um ou dois dados no tabuleiro. Para cada dado escolhido, decida se ativará a sala no qual ele se encontra ou a cor do símbolo visível em sua face.
Ativar a Sala do Dado
Remova o dado de uma das salas e coloque-o sobre o Guia da sua equipe. Mova um meeple qualquer (independentemente de cor) dessa sala para uma outra adjacente, através de uma porta aberta (sem o símbolo do cadeado).
Ativar a Cor do Símbolo
Remova um dado qualquer do tabuleiro e coloque-o sobre o Guia da sua equipe. Se a face do dado removido mostrar um símbolo colorido (amarelo, azul, verde ou vermelho), mova um meeple dessa mesma cor de qualquer sala do cassino para uma outra adjacente, através de uma porta aberta. Ou então escolha um meeple dessa cor na fila de entrada do cassino e troque-o de posição com qualquer outro meeple na fila.
Se a face do dado removido mostrar um símbolo branco, pegue uma carta Rerrolar da Reserva.
Lobby
Sala do cofre
Sala do caixa
Sala de segurança
Sala V.I.P.
Salão principal
Exemplo: É a vez da sua equipe. Temos dois dados posicionados no Salão Principal (1 e 2), com símbolo azul e branco, respectivamente, e um dado na Sala de Segurança (4), com símbolo amarelo. Você decide usar o dado 1 e ativar o Salão Principal, movendo o meeple amarelo que ali se encontra (3) para a Sala do Caixa adjacente, que se conecta ao salão por uma porta aberta.
Aí você resolve usar um segundo dado para mover o mesmo meeple amarelo novamente (5), desta vez da Sala do Caixa para a Sala do Cofre. Você remove o dado com símbolo amarelo da Sala de Segurança (4) e ativa a cor do símbolo para reposicionar o meeple.
Atenção: Se a Reserva estiver vazia quando você ativar um símbolo branco, todas as equipes terão de devolver suas cartas Rerrolar não utilizadas para formar uma nova Reserva. Aí você poderá pegar uma carta Rerrolar e completar esta ativação.
Importante: Você não é obrigado a fazer duas ativações diferentes. Ou seja, você pode repetir com seu segundo dado uma ativação já usada com o primeiro.
THE FINGERS (a Mão-Leve)
Ela executa o Grande Ato: meter a mão na grana, literalmente. Onde houver dinheiro guardado e protegido, a presença dela será necessária e praticamente certa.
Manutenção
Toda vez que Colaborar com o Plano, depois de resolver as ativações:
- reúna os dados sobre o Guia da sua equipe, role-os e devolva-os ao tabuleiro, posicionando-os nas salas correspondentes aos resultados obtidos;
- mova o primeiro meeple da fila para o Lobby do cassino (quando não houver mais meeples na fila, o fim da partida estará próximo; veja p. 8).
Preparar a Fuga
Para indicar que você está preparando a fuga de um especialista, pegue uma das cartas de Fuga correspondentes ao personagem e coloque-a num dos quatro espaços no Guia da sua equipe. Dessa forma, você só terá na sua frente Cartas de Fuga que correspondam exatamente às Cartas de Missão que você tem na sua mão.
Repare que a carta de Fuga acaba revelando a identidade de um especialista da sua equipe, mas não a cor dos meeples que representam esse especialista para você. Obviamente, seus adversários podem deduzir a cor por conta própria, mas, de qualquer maneira, não descarte ou revele suas cartas de Missão ao Preparar a Fuga.
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8 9
Exemplo: Sua equipe deseja ganhar dinheiro
com a especialista THE EYE, representada
pelos meeples azuis, e precisa Preparar a
Fuga. No seu turno, você coloca uma carta
de Fuga de THE EYE numa das vagas do seu
Guia. Agora todos os meeples de cor azul
que cumprirem a missão de THE EYE no fim
da partida vão recompensar sua equipe com
dinheiro.
Os adversários passam a saber que sua
equipe tem uma especialista THE EYE. Não
sabem ainda que ela é da cor azul, mas podem
deduzir isso.
Se sua equipe tiver duas cartas de Missão
com o mesmo nome e você quiser ganhar
dinheiro com essas duas cores no fim da
partida, você terá de Preparar a Fuga desse
especialista duas vezes. Se Preparar a Fuga
correspondente apenas uma vez, quando
chegar a hora de contar seu dinheiro,
você terá de escolher uma cor com a qual
pontuar e descartar a outra.
Exemplo: Sua equipe tem duas cartas de
Missão da especialista THE FACE: uma verde
e uma amarela. Se tiver preparado a fuga de
apenas uma THE FACE, no fim da partida você
terá de escolher qual delas contribuirá com
dinheiro roubado e qual delas será ignorada.
Se tiver preparado a fuga de THE FACE duas
vezes, você ganhará o dinheiro recolhido por
todos os meeples verdes e amarelos que
terminarem a partida em condição de cumprir
o objetivo dessa especialista.
Bônus de Assinatura
Opcionalmente, ao Preparar a Fuga, sua
equipe pode decidir usar o Bônus de
Assinatura indicado na carta de Fuga do
especialista em questão (veja “Assinaturas
dos Especialistas”, p. 10). O bônus se
aplica apenas uma vez por carta de Fuga
preparada e deve ser usado no momento
em que esta é posicionada no Guia da
equipe. Ou seja, não se pode “guardar” o
Bônus de Assinatura para uso futuro. A
Fuga é preparada mesmo se o jogador não
quiser ou não puder realizar o Bônus de
Assinatura.
Importante: Diferente da ação Colaborar
com o Plano, Preparar a Fuga não exige
manutenção. Se sua equipe optar por
esta ação, você não terá dados sobre o
seu Guia para rolar e devolver ao tabuleiro
e, mais importante ainda, não moverá
meeple algum da fila para o Lobby.
Encerramento da Partida
Quando o último meeple entrar no cassino,
o final da partida será desencadeado. A
partir de agora, a ação Colaborar com o
Plano não terá mais manutenção: nenhum
meeple entrará no cassino (obviamente)
e nenhum dado utilizado voltará ao
tabuleiro (a não ser que alguma carta diga
o contrário).
A partida estará encerrada no momento
em que não for mais possível optar pela
ação Colaborar com o Plano, ou seja,
quando nenhum dos três dados estiver no
tabuleiro.
Contagem do Dinheiro
As equipes revelam suas cartas de
Missão, comparando-as com as cartas
de Fuga colocadas em seus respectivos
Guias. O especialista que não tiver uma
fuga preparada será descartado. Elimine
também possíveis cartas de Acusação que
não surtiram efeito (consulte o Bônus de
Assinatura do especialista THE MUSCLE,
p. 11 e 14, para saber como as cartas de
Acusação funcionam).
Importante: Vale lembrar que, se uma
equipe tiver duas cartas de Missão com
o mesmo nome e apenas uma Fuga
preparada para esse especialista, os
jogadores da equipe poderão escolher
qual carta de Missão descartar.
Para cada carta de Missão restante, conte
quanto dinheiro conseguiram obter os
meeples daquela cor em condição de
cumpri-la (veja “Missões dos Especialistas”,
p. 12). Some os valores e compare os totais
de cada equipe. Não é permitido que o total
de um especialista seja negativo (arredonde
sempre para $0). Vencerá a partida a equipe
que tiver conseguido a maior quantia.
Em caso de empate, a equipe com mais
cartas de Rerrolar vence. Se o empate
persistir, vence a equipe que realizou a
última ação da partida.
Importante: O ícone
indica que
THE FACE é a única especialista capaz de
conseguir dinheiro no Lobby.
Exemplo: Sua equipe começa a contar o
dinheiro roubado pela especialista THE EYE,
representada pela cor verde. Você preparou
a fuga de THE EYE e conseguiu terminar
a partida com os quatro meeples verdes
posicionados ou na Sala VIP ou na Sala de
Segurança. Portanto, THE EYE contribui com
$12 (4 meeples x $3) para o total da sua
equipe.
Repare que, se você não tivesse uma fuga
preparada para THE EYE, essa especialista
teria obtido $0.
Equipe com 2 Jogadores
Cada jogador da equipe fica responsável
por 2 cartas de Missão. Eles podem
compartilhar informações sobre suas
respectivas cartas, mas devem fazer isso
na frente de todos, tomando muito cuidado
para não revelar nada comprometedor aos
adversários.
O turno continua a ser da equipe, e não
de cada jogador. A dupla precisa chegar
a um acordo quanto a qual ação tomar,
quais dados ativar, quais meeples mover,
preparar ou não uma Fuga etc. No entanto,
cada jogador tem a última palavra em
relação à movimentação dos meeples
correspondentes às suas respectivas
cartas de Missão ou à preparação da fuga
desses especialistas.
Variantes
Final Prolongado
Caso vocês desejem uma partida um pouco
mais longa, basta continuar rolando os
dados e reposicionando-os no tabuleiro a
cada ação Colaborar com o Golpe, mesmo
depois de o último meeple da fila entrar
no cassino. Façam isso durante “X” turnos
após o fim da partida ser desencadeado,
sendo “X” igual ao número de equipes
participantes. Depois disso, encerrem
normalmente a partida e contem o dinheiro.
THE BRAIN (o Cabeça)
O grande cérebro da equipe. Está ali para
supervisionar a operação, dividindo-se entre vários
pontos do cassino e esforçando-se para não chamar
atenção indevida. Eficiência é a palavra de ordem.
correspondentes às suas respectivas cartas de Missão ou à preparação da fuga desses especialistas Variantes Final Prolongado Caso vocês desejem uma partida um pouco mais longa basta continuar rolando os dados e reposicionando os no tabuleiro a cada ação Colaborar com o Golpe mesmo depois de o último meeple da fila entrar no cassino Façam isso durante X turnos após o fim da partida ser desencadeado sendo X igual ao número de equipes participantes Depois disso encerrem normalmente a partida e contem o dinheiro THE BRAIN o Cabeça O grande cérebro da equipe Está ali para supervisionar a operação dividindo se entre vários pontos do cassino e esforçando se para não chamar atenção indevida Eficiência é a palavra de ordem
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10 11
Comunicação Complicada
Indicada para jogadores que já jogaram algumas partidas. Em equipes com dois jogadores, um não poderá saber quais cartas de Missão estão sob o controle do outro e, durante a preparação, vocês terão de garantir que não se repitam especialistas em nenhuma das mãos individuais. Se necessário, use o procedimento descrito na preparação para evitar pares indesejados.
Atenção à conversa! Exemplos possíveis de comunicação entre os jogadores de uma equipe:
“Meus meeples estão bem posicionados, e os seus?”
“Eu gostaria de mover o meeple amarelo para a Sala do Cofre. Algum problema?”
“Se você quiser mover um dos seus meeples, sugiro fazer isso agora.”
“Se você não tiver algo relevante para fazer, sugiro preparar uma fuga.”
Assinaturas dos Especialistas
THE FACE (a Carismática)
Bônus (Distração): Deite todos os meeples de uma cor à sua escolha que estejam dentro do cassino no momento (inclusive no Lobby). De agora em diante, só será possível mover um meeple deitado ativando a sala onde ele se encontra. Depois de mover um meeple deitado, levante-o.
THE BRAIN (o Cabeça)
Bônus (Liderança): Remova um dado de uma sala e, através de uma porta aberta, mova para lá um meeple à sua escolha de qualquer sala adjacente. Em seguida, role o dado removido e devolva-o ao tabuleiro.
Nota: Não é possível usar Liderança para mover um meeple deitado pela assinatura de THE FACE.
THE MUSCLE (o Fortão)
Bônus (Vigilância): Pegue o monte de cartas de Acusação de menor valor ainda em jogo. Escolha e entregue uma dessas cartas a cada uma das equipes adversárias (veja o efeito na p. 14). Remova da partida o resto do monte.
THE FINGERS (a Mão-Leve)
Bônus (Dedos Leves): Mova um meeple qualquer de uma determinada sala para outra adjacente através de uma porta bloqueada pelo ícone .
THE EYE (a Olheira)
Bônus (Informação Privilegiada): Copie e aplique o Bônus de Assinatura usado mais recentemente na partida. Não é possível copiar o bônus de outro especialista THE EYE ou de especialistas de sua própria equipe.
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12 13
Interceptação: $3 a cada
par de meeples numa
mesma sala (exceto
o Lobby) formado por
um meeple desta cor e
outro da cor perseguida
(indicada na carta).
O THE MUSCLE amarelo
pontua sempre que conseguir perseguir
um meeple verde, portanto, ele marca $6
(pontuando na Sala VIP e no Restaurante).
Perceba que, mesmo havendo mais meeples
verdes próximos aos amarelos, apenas 2
pares foram formados.
Atração: $2 a cada meeple desta cor
presente numa sala (inclusive o Lobby)
onde predominem meeples de uma cor
qualquer. Essa cor predominante não precisa
ser a mesma de THE FACE.
A THE FACE pontua em 2 salas: na Sala do Caixa, onde seu
meeple azul, sozinho, faz maioria, ela marca $2; na Sala
VIP, 2 meeples verdes estão em maioria, e seu meeple
azul ali posicionado marca $2. Nas demais salas não há
maioria de nenhuma cor de meeple, então ela não pontua.
A personagem faz, no total, $4.
Espionagem: $3 a cada meeple desta cor
na Sala Vip e/ou na Sala de Segurança.
Apenas o meeple vermelho da Sala de
Segurança vai pontuar para este personagem,
rendendo $3.
Oportunismo: $1, $3 e/ou $5 a cada
meeple desta cor na Sala VIP, Sala do Caixa
e/ou Sala do Cofre, respectivamente.
Há 2 meeples azuis posicionados
corretamente, um na Sala do Caixa e outro na
Sala VIP. Então o personagem THE FINGERS
concede $4 à sua equipe.
Eficiência: $2 a cada sala (exceto o Lobby)
onde o meeple desta cor não tiver outro
igual por perto.
Como os meeples amarelos se encontram
cada um em uma sala distinta, apenas o
meeple do Lobby não pontuará. A equipe faz
então $6 com o personagem THE BRAIN.
Veja que, se o THE BRAIN fosse verde, ele não
pontuaria na Sala VIP ou no Restaurante, pois
existem 2 meeples verdes em cada um desses
locais.
Missões dos Especialistas
Vamos entender um pouco melhor como
cada um dos especialistas pontua a partir
desse exemplo de fim de jogo:
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14 15
Especialistas Avançados
(The Feet & The Soul)
Estas 24 cartas deixam o jogo mais difícil, por isso recomendamos usá-las somente em
partidas com jogadores familiarizados com as regras básicas. Durante a preparação,
acrescente as cartas avançadas de THE FEET e/ou THE SOUL aos montes de Acusação,
Missão e Fuga.
A quantidade máxima de especialistas diferentes por
partida é 6. Portanto, você pode introduzir apenas um dos
especialistas avançados no jogo, ou então substituir THE
FACE (e suas cartas) por THE FEET e/ou THE BRAIN por
de THE SOUL.
THE FEET (o Assistente)
Faz o trabalho pesado para que os outros
possam brilhar. Por que entrar pela porta se
existem janelas ou dutos de ventilação?
Assinatura do Especialista
Bônus (Infiltração): Pegue um meeple
qualquer da fila de entrada do cassino
e coloque-o diretamente numa sala
identificada pelo ícone
.
Missão do Especialista
Assistência Técnica: $1 a cada meeple de
uma outra cor presente numa sala (exceto
o Lobby) que ele estiver.
O personagem THE FEET pontua $3 na Sala
VIP, pois compartilha o espaço com 1 meeple
azul, 1 vermelho e 1 verde. A pontuação não é
duplicada por haver 2 THE FEETS amarelos ali.
Nota: Mesmo que existam dois ou mais THE
FEET de uma mesma cor na sala, o máximo
que este especialista conseguirá roubar ali
serão $3 ($1 para cada outra cor presente).
Ao fim da partida, cada carta de Acusação
anexada reduzirá o dinheiro total obtido
pelo especialista acusado conforme o valor
indicado (-$1 a -$3).
Exemplo: Esta Acusação fará uma THE EYE
da equipe, caso tenha sua fuga preparada
nos próximos turnos, perder $2 ao final da
partida. Assim, se esta especialista recolher
um total de $9 em dinheiro,
sua contribuição passará a
ser apenas $7.
Cartas de Acusação
Estas cartas são distribuídas aos seus
adversários quando você Prepara a Fuga
de THE MUSCLE e aproveita o Bônus de
Assinatura desse especialista.
Cada uma dessas cartas tem o poder
de reduzir a pontuação dos próximos
especialistas que tiverem uma fuga
preparada.
Se você tiver cartas de Acusação, sempre
que for realizar a ação Preparar Fuga,
confira se possui alguma que corresponda
ao especialista que está sendo preparado:
- Caso não possua nenhuma Acusação
correspondente, prepare a fuga
normalmente;
- Caso possua 1 carta de Acusação
correspondente, anexe-a à carta de Fuga
do especialista, e posicione-as no Guia da
sua equipe, como o habitual;
- Caso possua mais de uma carta de
Acusação correspondente, escolha qual
delas irá anexar à Fuga e posicione-as no
Guia da sua equipe.
THE EYE (o Olheira)
Este gênio da computação fica “de olho” no que
todo mundo está fazendo, seja remotamente,
através das câmeras de segurança, ou via contato
pessoal com os VIPs.
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16 17
THE SOUL (o Experiente)
Quando as coisas dão errado, sua experiência pode
virar o jogo, salvando a pele dos colegas em
situações inesperadas.
Assinatura
do Especialista
Bônus (Improviso): Compre uma carta
de Missão de qualquer cor e escolha uma
destas opções:
- mantenha a carta comprada e devolva ao
respectivo monte uma carta de Missão da
mesma cor, ou
- aplique o Bônus de Assinatura do
especialista indicado na carta comprada e
descarte-a.
Nota 1: Você pode trocar a carta de Missão do
próprio THE SOUL pela nova carta comprada.
Nota 2: Ao trocar uma carta de Missão por
outra, não remova do Guia da sua equipe a
carta de Fuga já preparada do especialista
substituído.
Missão do Especialista
Intervenção: Em cada sala (exceto o Lobby)
na qual houver um meeple desta cor,
sem outro igual por perto, verifique quais
outros meeples deixaram de cumprir ali
sua Missão. Cada um desses meeples
contribuirá com $2 para o total da equipe.
Nota: Durante a contagem do dinheiro,
recomenda-se deixar a verificação do
especialista THE SOUL por último.
Dicas para um Plano Lucrativo
Não dê prioridade às salas nas quais a vantagem de dinheiro dos seus
oponentes não seja muito relevante. Use sua capacidade de dedução e
concentre-se em mover meeples para as salas nas quais sua equipe vai
faturar uma diferença maior.
Preparar a Fuga dos quatro especialistas da sua equipe não é garantia
de vitória. Afinal, você abre mão de mover os meeples toda vez que opta
por essa ação. Use seus poderes dedutivos e tente Preparar a Fuga
dos especialistas que você acredita estar em boas condições de ganhar
dinheiro. Em outras palavras, não desperdice seu turno com uma jogada
que pouco ou nada vai render à sua equipe. Prefira guardar essa jogada
para posicionar melhor os meeples do seu interesse.
Revelar seus especialistas muito cedo com a ação Preparar a Fuga
talvez dê à equipe rival o grande poder de atrasar seus planos. Por outro
lado, revelá-los muito tarde dará aos oponentes mais controle sobre os
últimos movimentos antes do encerramento da partida. Saber a hora
certa de preparar cada fuga e usar o Bônus de Assinatura, considerando
as informações que você sabe (ou acha) que seu oponente detém, é
fundamental para obter a vitória!
E lembre-se:
NÃO CONFIE NOS MEEPLES!
Agradecimentos
Os criadores de Meeple Heist agradecem a todos os que contribuíram para
o desenvolvimento do jogo, especialmente: Flávia Sousa, Beatriz Sousa,
Thaís Dantas, Marcelo Parreira, Ton Miranda, Eduardo Filipe, Sol Bisio,
Murilo Chaiben, Vítor Rios, Thiago Baah Luiz, Gabriel Medeiros, Sérgio
Moreira, Luisa Malafaia, Talita Boaventura, Diego Boaventura, Luciana
Farias, Daniel Violato, Aline Vosgrau, Maykel Santos, Thiago Fiorenza,
Jordy Rodrigues, Guilherme dos Reis, Rafael Souza, Bruno Kruchak,
Renato Corrêa, Geraldo Amaral, Luíza Gomes, Matheus Andreão, Dario
Pato, Daniel Espínola, Tiago Marinho, Renata Amorim, Alysson Lago,
Vitor Souto, Lígia Loloca, Rafael Machado, Warny Marçano, Rodrigo
Rego, Edgar Molas, Daniella Gama, Leandro Pires, Marcelo Larcher,
Renato Tavares, Flávio Tanaka, Iaggo Piffero e Rodrigo Zaramella.
...e especialmente a THE HAND (o Controlador), aquele que move os
meeples, joga os dados e usa as cartas, o verdadeiro arquiteto do plano:
VOCÊ!
THE MUSCLE (o Fortão)
Infiltrado na segurança do cassino, este cara
incomoda a concorrência! Vive desconfiado e
não deixa passar nada. Sempre pronto para
arrancar dinheiro de quem quer que seja.
---
Adriano de O S Ayub
Alysson Lago
Amauri Silva Lima Filho
Ana Claudia dos Santos
Antônio de Pádua Franchi Júnior
Antonio Samuel Paiva Brasil
Bernardo Borba de Barros Rodriguez e Castro
Bodogami Jogos
Bruno Aguiar
Bruno Lima Antunes
Caverna do Dragão
Cedric Pin
Cesar Augusto Minelli
Cesar Pellegatti
Daniel Araujo Pinto Teixeira
Daniel Ferreira Caldas
Davi Moraes
Davi Rosa
Diego Boaventura Soares
Dijon Jogos
Divaldo Silva Soares
Douglas Batista
Eduardo Guerra
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Pilati
Eliza Castro
Erick Luis Moraes de Sousa
Fábio Santiago
Felipe de Oliveira Duarte
Fernando Barbosa
Fernando Nascimento
Fernando Nunes de Castro Broca
Flavia Amaral Silva
Gabriel Guimarães de Medeiros
Game of Boards
Gleysson Patricio Mendonça Vicente
Grahal Benatti
Guilherme Fonseca Mendes
Gustavo Bueno
Gustavo Spaki
Homero Viana Cordeiro de Almeida Junior
Humberto Cotta
Iago Frota Campelo
Ingrid Seelaender
Ismael Paulo dos Santos
João Marcelo Lopes Siqueira
Jorge Francisco do Nascimento
José Carlos do Nascimento Medeiros
Jose Eduardo Rolim
Júlio Tacayasu Sekiya
Legion Card Games
Leonardo Prunk
Lucas Dias de Freitas
Lucas Lourenço Cunha Bragança
Luciana Liscano Rech
Ludoteca BGC
Luis Antonio de Santis Gomar
Luis G B G Ruas
Luiz Locks
Manuel Sol Bisio Mendez
Marcello Larcher
Marcelo Parreira
Marcelo Souza Azevedo
Márcio Fernandes
Marcos Felipe Pereira da Silva
Maykel dos Santos Braz
Moisés Pacheco de Souza
Orgutal
Otaner Demarchi
Pedro Henrique Pamplona Carvalho
Pedro Pereira dos Santos
Potato Cat
Priscila Boaventura Soares Vieira
Rafael Blumlein Carvalho
Rafael de Brito Cavalcanti Machado
Reinaldo Oliveira
Renato Cardoso Alves de Souza
Renato Simões
Renato Tavares
Ricardo Mallen M de Souza
Roberto Hugo Wanderley Pinheiro
Robson Ricardo Castro de Abreu
Rodrigo Eiji
Rodrigo Zaramella
Ronald Siqueira
Rui Vinagre
Sergio Halaban
Sergio Moreira Filho
Sérgio Pinho
Talita Soares
Thiago Carvalho Bayerlein
Thiago d’Eça Santiago
Thiago Lomba
Thiago Soares
Thiago Soares Leite
Tiago Mendonça Marinho
Uere Edilson Júnior
Wagner de Almeida dos Santos
Wellington Kleber Guimarães Bastos
Wesley de Souza Motta
Wesley Mauricio da Silva
Yuri Piratello
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CRÉDITOS
Game design: Thiago Boaventura
Emivaldo “Zinho” Sousa
Arte e projeto gráfico: Matheus Astolfo - MAA Design
Diagramação: William Magri
Fabricado por: Ludens Indústria e Comércio - CNPJ: 07.482.735/0001-48
Av. Tietê, 2491 - B. Campestre - Santo André - SP - CEP 09070-310
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