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Espaço inicial
do Arthur
1
• 1 Medalhão de ações
• 1 Peão do Arthur
• 4 Tabuleiros do Arthur
1 por cor de jogador
• 4 Dados pretos
• 1 Anel de sinete
• 1 Expositor de cartas
• 1 Expositor de pictos
• 30 Pictos
• 1 Trilha
de rodadas
• 1 Marcador
de rodadas
• 12 Bandeiras
6 de cada: pretas e cinzas
• 1 Livreto de regras
Componentes
Expansão do jogo de
Stefan Feld & Michael Rieneck
para 2 a 4 jogadores
a partir de 14 anos
Conceito e Objetivo do Jogo
Enquanto a busca de um sucessor está bem encaminhada, o Rei
Arthur ainda não abdicou de seu trono. Tropas de soldados pictos
estão surgindo da neblina, e, como rei, ele deve pessoalmente asse-
gurar que todos fiquem fora de perigo.
Esta expansão amplia as valiosas decisões do Merlin ao introduzir
uma nova figura, Arthur, que moverá em seu próprio medalhão
com novas ações personalizadas para serem exploradas.
Mudanças na Preparação
Coloque o medalhão de ações no
centro do tabuleiro, posicionando-o
para que fique alinhado de acordo
com as escadarias coloridas.
Coloque o peão do Arthur, o
Graal, a Excalibur e o anel de
sinete em seus espaços desig-
nados no medalhão de ações.
Coloque os expositores de cartas e
de pictos ao lado do tabuleiro. Revele
três cartas de missão e coloque-as no
expositor. Embaralhe todos os pictos,
virados para baixo e faça duas pilhas
no expositor de pictos. Revele os 4 pic-
tos do topo e coloque-os no expositor.
Dê um dado preto para cada jogador e um tabuleiro de Arthur de acordo com as cores dos jogadores.
Finalmente, todos os jogadores rolam 5 dados (3 da cor do jogador, 1 branco do Merlin e 1 preto do Arthur),
colocando-os em seu castelo e no tabuleiro de Arthur. Caso um jogador role quádruplos ou quíntuplos, ele
deve rolar novamente seus dados, várias vezes, se necessário até obter ao menos três resultados distintos.
Troque as bandeiras pretas
e cinzas do jogo básico pelas
bandeiras desta expansão.
Coloque o marcador de rodadas no
canto do tabuleiro, cobrindo a trilha
anterior. Coloque o marcador de ro-
dadas no primeiro espaço da trilha.
---
O jogador amarelo move Arthur para o espaço de escadaria e avança seu cavaleiro até o espaço do principado preto. Ele coloca sua Dama de Companhia no espaço correspondente e coloca um marcador de influência naquele principado.
2
3
Mudanças Durante o Jogo
As regras do jogo básico se aplicam, exceto pelas seguintes mudanças:
Em vez de 4 turnos em cada rodada, agora, cada jogador tem 5 turnos. Além dos 3 dados da sua cor de jogador e do dado branco do Merlin, cada jogador também usa seu dado preto do Arthur. O jogador ainda pode escolher a ordem de uso dos dados.
Atenção: Para uma melhor visão geral, os jogadores devem colocar seus dados usados em seu tabuleiro do Arthur em vez de no centro do medalhão.
Usando seu dado preto, os jogadores movem Arthur pelo círculo interno dos espaços de ação no medalhão de ações. Arthur é movido um número de espaços igual ao número mostrado no dado preto, na direção escolhida pelo jogador - sentido horário ou anti-horário. Depois, o jogador realiza a ação do espaço onde terminar o movimento de Arthur.
Os espaços de ação internos do medalhão de ações:
Espaços de recursos: (x4)
Escudo, bandeira, material de construção: Dependendo do espaço, o jogador pega um escudo, uma bandeira ou um material de construção de qualquer principado, guardando-o em seu castelo.
Marcador de influência: O jogador pega um de seus marcadores de influência de seu tabuleiro de castelo, se disponível, e coloca-o em qualquer principado.
Graal, Excalibur e anel de sinete: (x3)
Escadaria: (x1)
Anel de sinete: O jogador pega o anel de sinete do tabuleiro ou do jogador em posse dele e coloca-o em seu tabuleiro do Arthur. Depois, ele escolhe uma carta de missão da sua mão e a resolve imediatamente. O jogador ganha os pontos de vitória mostrados sem cumprir as exigências da carta.
O jogador pode resolver uma carta de missão usando o anel de sinete além de resolver sua carta de missão permitida por rodada, cumprindo os requisitos exigidos. Se um jogador resolver duas cartas de missão durante seu turno dessa forma, ele pega duas cartas novas no fim de seu turno, da pilha e/ou em exibição.
O jogador avança seu cavaleiro até o próximo espaço de principado, no sentido horário, e realiza a ação daquele principado. O jogador irá posicionar um assistente e ele cumprirá seu dever.
As funções dos espaços do Graal e da Excalibur são as mesmas do jogo básico.
---
Exemplo: O jogador vermelho devolve o palacete verde para o estoque de seu dono e o substitui por um palacete seu. Ele não pode pegar um escudo ou bandeira, nem colocar um marcador de influência.
Exemplo: O jogador azul move o Merlin um espaço no sentido anti-horário até o espaço “Construir um palacete”. O jogador devolve o material de construção exigido para o principado de origem e coloca um de seus palacetes em uma peça de terreno. Depois, ele gasta um cajado do Merlin e repete a ação.
Exemplo: O jogador amarelo move o Arthur até um espaço de picto. Ele escolhe um picto e coloca a peça ao lado de seu tabuleiro do Arthur. Então, ele ganha o bônus de uma bandeira laranja.
2 3
Merlin: (x1) O jogador move o Merlin até três espaços, no sentido horário ou anti-horário, e realiza a ação do espaço onde acabar o movimento do Merlin. O jogador pode gastar um cajado do Merlin também, se ele quiser repetir a ação.
Substituir um palacete: (1x) O jogador escolhe o palacete de outro jogador nos arredores e o substitui por um de seus palacetes do seu estoque. Se a substituição for feita em uma peça com uma torre, o jogador NÃO recebe o bônus de um escudo, bandeira ou marcador de influência. O palacete substituído é devolvido ao estoque.
Pictos: (x3) Escudo, bandeira e material de construção - O jogador pega do tabuleiro o escudo, bandeira ou material de construção mostrado.
Os jogadores devem ajudar Arthur a derrotar os exércitos invasores de pictos. Se fizerem isso, Arthur vai recompensá-los com um bônus imediato e pontos de vitória durante a pontuação.
O jogador escolhe uma peça de picto em exibição e coloca-a à direita do seu tabuleiro do Arthur. O jogador ganha o bônus mostrado na parte inferior da peça imediatamente. O espaço desocupado no expositor é imediatamente ocupado revelando um novo picto de qualquer pilha.
Marcador de influência - O jogador pega um de seus marcadores de influência de seu castelo, se disponível, e coloca-o no principado indicado.
Maçã - O jogador pega uma maçã do estoque.
Construir um palacete - O jogador constrói um de seus palacetes em uma peça de terreno dos arredores, como mostrado. O terreno não pode estar ocupado e o jogador não precisa gastar um material de construção.
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O jogador vermelho ganha 3 PV por seus palacetes nos arredores.
Exemplo: O jogador vermelho escolhe seu construtor no principado laranja. Ele pega um material de construção laranja.
O jogador pode aumentar ou diminuir em 1 o número mostrado em seu dado a ser usado, antes de mover a figura correspondente. Isso significa que ele pode mover a figura em até 7 espaços ou a figura pode permanecer no seu espaço atual e realizar a ação.
O jogador pode usar o dado que quiser para mover seu próprio cavaleiro, o Merlin ou o Arthur e realizar a ação respectiva. Se ele mover o Merlin, ele pode gastar um cajado para repetir a ação.
+/-1 Substituir
Novas ações especiais das bandeiras
Novos espaços no medalhão de ações
Maçã: (x1)
Mudanças na pontuação
Arredores:
Depois que os pontos de vitória pela maioria dos palacetes tiver sido contabilizada, no máximo um palacete de cada jogador pode ficar em cada território. Começando com o primeiro jogador, todos os jogadores que construíram mais que um palacete em um território removem todos os seus palacetes daquele território, exceto um (à sua escolha), devolvendo-os para seu estoque.
Nova pontuação: Pictos
Todos os jogadores somam os números mostrados em todos os seus pictos coletados. O jogador ou jogadores com o maior resultado marca 3 PVs cada. O jogador ou jogadores com o menor resultado perde 3 PVs cada. Não possuir nenhum picto conta como 0.
O jogador com posse do anel de sinete aumenta seu total em 3.
Por fim, os jogadores devolvem todos os seus pictos para a caixa do jogo.
Ativar assistentes: (x1)
Mover Arthur: (x1)
Pontos de vitória por palacetes: (1x)
O jogador escolhe um de seus assistentes atualmente em um principado e realiza a ação do assistente naquele principado.
O jogador pega uma maçã do estoque.
O jogador move Arthur 1 espaço no sentido horário ou anti-horário e depois realiza a ação do espaço onde Arthur parou.
O jogador ganha 1 PV por cada palacete nos arredores.
Exemplo: O jogador vermelho coletou pictos no valor total de 11; e o jogador verde tem um valor de 9 mais 3 pelo anel de sinete, fazendo um total de 12: o verde ganha 3 PVs e o vermelho perde 3 PVs.
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