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Pergunte qualquer coisa sobre Merlin: Expansão Arthur: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Enquanto a busca por um sucessor está em andamento, o Rei Arthur ainda não abdicou de seu trono. Tropas de soldados pictos estão surgindo da neblina, e, como rei, ele deve pessoalmente assegurar que todos fiquem fora de perigo. Esta expansão amplia as valiosas decisões do Merlin ao introduzir uma nova figura, Arthur, que moverá em seu próprio medalhão de ações com novas ações personalizadas para serem exploradas.
Preparação (Setup)
- Coloque o medalhão de ações no centro do tabuleiro, posicionando-o para que fique alinhado de acordo com as escadarias coloridas.
- Coloque o peão do Arthur, o Graal, a Excalibur e o anel de sinete em seus espaços designados no medalhão de ações.
- Coloque os expositores de cartas e de pictos ao lado do tabuleiro. Revele três cartas de missão e coloque-as no expositor.
- Embaralhe todos os pictos, virados para baixo, e faça duas pilhas no expositor de pictos. Revele os 4 pictos do topo e coloque-os no expositor.
- Dê um dado preto para cada jogador e um tabuleiro de Arthur de acordo com as cores dos jogadores.
- Troque as bandeiras pretas e cinzas do jogo básico pelas bandeiras desta expansão.
- Coloque o marcador de rodadas no canto do tabuleiro, cobrindo a trilha anterior. Coloque o marcador de rodadas no primeiro espaço da trilha de rodadas.
- Finalmente, todos os jogadores rolam 5 dados (3 da cor do jogador, 1 branco do Merlin e 1 preto do Arthur), colocando-os em seu castelo e no tabuleiro de Arthur. Caso um jogador role quádruplos ou quíntuplos, ele deve rolar novamente seus dados, várias vezes, se necessário, até obter ao menos três resultados distintos.
Fluxo do Jogo
As regras do jogo básico se aplicam, exceto pelas seguintes mudanças:
- Em vez de 4 turnos em cada rodada, agora, cada jogador tem 5 turnos.
- Além dos 3 dados da sua cor de jogador e do dado branco do Merlin, cada jogador também usa seu dado preto do Arthur.
- O jogador ainda pode escolher a ordem de uso dos dados.
- Para uma melhor visão geral, os jogadores devem colocar seus dados usados em seu tabuleiro do Arthur em vez de no centro do medalhão.
Ações e Como Jogar
Usando seu dado preto, os jogadores movem Arthur pelo círculo interno dos espaços de ação no medalhão de ações. Arthur é movido um número de espaços igual ao número mostrado no dado preto, na direção escolhida pelo jogador - sentido horário ou anti-horário. Depois, o jogador realiza a ação do espaço onde terminar o movimento de Arthur.
Espaços de Ação Internos do Medalhão de Ações:
- Espaços de recursos (x4): Dependendo do espaço, o jogador pega um escudo, uma bandeira ou um material de construção de qualquer principado, guardando-o em seu castelo.
- Marcador de influência: O jogador pega um de seus marcadores de influência de seu tabuleiro de castelo, se disponível, e coloca-o em qualquer principado.
- Graal, Excalibur e anel de sinete (x3): As funções dos espaços do Graal e da Excalibur são as mesmas do jogo básico.
- Anel de sinete: O jogador pega o anel de sinete do tabuleiro ou do jogador em posse dele e coloca-o em seu tabuleiro do Arthur. Depois, ele escolhe uma carta de missão da sua mão e a resolve imediatamente. O jogador ganha os pontos de vitória mostrados sem cumprir as exigências da carta. O jogador pode resolver uma carta de missão usando o anel de sinete além de resolver sua carta de missão permitida por rodada, cumprindo os requisitos exigidos. Se um jogador resolver duas cartas de missão durante seu turno dessa forma, ele pega duas cartas novas no fim de seu turno, da pilha e/ou em exibição.
- Escadaria (x1): O jogador avança seu cavaleiro até o próximo espaço de principado, no sentido horário, e realiza a ação daquele principado. O jogador irá posicionar um assistente e ele cumprirá seu dever.
- Merlin (x1): O jogador move o Merlin até três espaços, no sentido horário ou anti-horário, e realiza a ação do espaço onde acabar o movimento do Merlin. O jogador pode gastar um cajado do Merlin também, se ele quiser repetir a ação.
- Substituir um palacete (x1): O jogador escolhe o palacete de outro jogador nos arredores e o substitui por um de seus palacetes do seu estoque. Se a substituição for feita em uma peça com uma torre, o jogador NÃO recebe o bônus de um escudo, bandeira ou marcador de influência. O palacete substituído é devolvido ao estoque.
- Pictos (x3): O jogador escolhe uma peça de picto em exibição e coloca-a à direita do seu tabuleiro do Arthur. O jogador ganha o bônus mostrado na parte inferior da peça imediatamente. O espaço desocupado no expositor é imediatamente ocupado revelando um novo picto de qualquer pilha.
- Maçã (x1): O jogador pega uma maçã do estoque.
- Ativar assistentes (x1): O jogador escolhe um de seus assistentes atualmente em um principado e realiza a ação do assistente naquele principado.
- Mover Arthur (x1): O jogador move Arthur 1 espaço no sentido horário ou anti-horário e depois realiza a ação do espaço onde Arthur parou.
- Pontos de vitória por palacetes (x1): O jogador ganha 1 PV por cada palacete nos arredores.
Ações Especiais das Bandeiras
- +/-1 Substituir: O jogador pode aumentar ou diminuir em 1 o número mostrado em seu dado a ser usado, antes de mover a figura correspondente. Isso significa que ele pode mover a figura em até 7 espaços ou a figura pode permanecer no seu espaço atual e realizar a ação.
- O jogador pode usar o dado que quiser para mover seu próprio cavaleiro, o Merlin ou o Arthur e realizar a ação respectiva. Se ele mover o Merlin, ele pode gastar um cajado para repetir a ação.
Fim de Jogo e Pontuação
Mudanças na Pontuação
Arredores:
Depois que os pontos de vitória pela maioria dos palacetes tiver sido contabilizada, no máximo um palacete de cada jogador pode ficar em cada território. Começando com o primeiro jogador, todos os jogadores que construíram mais que um palacete em um território removem todos os seus palacetes daquele território, exceto um (à sua escolha), devolvendo-os para seu estoque.
Nova Pontuação: Pictos
Todos os jogadores somam os números mostrados em todos os seus pictos coletados. O jogador ou jogadores com o maior resultado marca 3 PVs cada. O jogador ou jogadores com o menor resultado perde 3 PVs cada. Não possuir nenhum picto conta como 0.
O jogador com posse do anel de sinete aumenta seu total em 3.
Por fim, os jogadores devolvem todos os seus pictos para a caixa do jogo.
Dicas para Vencer
- Os jogadores devem ajudar Arthur a derrotar os exércitos invasores de pictos. Se fizerem isso, Arthur vai recompensá-los com um bônus imediato e pontos de vitória durante a pontuação.
- Aproveite a ação do anel de sinete para resolver cartas de missão sem cumprir seus requisitos e, potencialmente, resolver duas cartas de missão em um único turno para pegar mais cartas.
- Gerencie seus dados pretos de Arthur para mover Arthur estrategicamente e ativar as ações mais benéficas no medalhão de ações, considerando a direção (horário/anti-horário) e o número de espaços.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras