Texto completo do manual

UM UNIVERSO EM EXPANSÃO

«O universo é mais que um mundo, que alguns planos. Ele é in�inito, múltiplo.»
- o Planonauta

A campanha de �inanciamento de Monstros & Tesouros em 2021 foi bem-sucedida, e meu sonho ganhou vida, em um jogo
completo com 400 cartas! Um modo básico foi apresentado, também modos alternativos resumidos, que foram expandidos em
documentos de apoio e pelos próprios jogadores. Estes colocaram as cartas na mesa, jogaram muito, trocaram experiências, e a
comunidade foi crescendo, naturalmente.
Muitos se embrenharam em jogatinas solo, e pediram uma automação, uma Inteligência Arti�icial para seus jogos. Outros,
sedentos por mais realidade em suas aventuras, pediram modos mais complexos, mais detalhados. Mais jogadores, vendo os
personagens nas cartas, intrigaram-se com suas histó rias... qual é a origem de Hazzard? Qual sua relação com Ynos? Por que
Neree é tão odiada? Como são as cidades de Margokh e Manos´Har, citadas nos pequenos trechos de histó rias dos personagens?
Recebemos muito retorno e percebemos que o jogo original, em sua pegada «Old School» acabou se tornando muito difı́cil e
aleató rio para alguns. As cartas da mão e as açõ es, embora igualmente distribuı́das, em muitos momentos acabavam sobrando
demais na mão, e eram um recurso desperdiçado.
Outro grupo de jogadores, com vontade de montar aventuras estruturadas integrando histó rias e as cartas, começaram a criar
aventuras dirigidas, e pediram para que montasse algumas, inseridas neste mundo de fantasia apresentado nas cartas - cenários
lineares e até uma campanha - que não fosse apenas uma sequência de encontros procedurais.
Por mais que quisesse fazer M&T um jogo apenas de cartas, também fui solicitado a fazer materiais de apoio - tokens, marcadores
etc., e uma caixa maior para caber tudo. Pois é, quando se começa a puxar o �io, nunca se sabe onde vamos parar!
Quatrocentas cartas eram bastante coisa, e achei que seriam su�icientes para saciar a vontade dos jogadores por algum tempo,
mas eu estava enganado! Gostaram tanto do jogo que pediram mais, e mais! Mais do mesmo, e mais de coisas diferentes! Então,
naturalmente, cedi à tentação de expandir - e aqui estamos!
Monstros & Tesouros XP é tudo isso: mais, mais e mais! Aqui você terá retorno sobre todas essas melhorias solicitadas, terá
novas mecânicas, novas habilidades, novos monstros, novos tesouros, novas açõ es, novos heró is, novos terrenos... Além disso,
também terá: cenários lineares cooperativos, uma campanha estilo «mundo aberto», novos modos de jogo - muitos deles
cooperativos, incluindo novos terrenos de masmorras, e é claro, a automação para dar suporte a tudo isso!
Esta expansão marca a passagem do Monstros & Tesouros de um jogo para uma plataforma. A ideia é mostrar seu potencial, e
atiçar ainda mais a vontade jogar!
Seja bem-vindo a Monstros & Tesouros - XP!
Luiz Roberto Kotze
Autor
MONSTROS & TESOUROS ® XP
Criação: Luiz Roberto Kotze
Realização: Lord Zebulon Games LTDA.
R. Campos Sales, 1085 / 501 A
Curi�ba – PR - CEP 80030- 285
Tel (41) 987158855
Impressão: COPAG da Amazônia S.A.
«Monstros & Tesouros» é uma Marca Registrada de Lord Zebulon
Games LTDA.
Todos os direitos reservados.
Ar�stas e seus perfis do Instagram:

- Samuel Marcelino @samuelmarcelinoart
- Thiago Militão @tmilitaoart
- Eric Gerhard @araca_san
- Marcus Liquid @marcus_liquid
- Fernando Issamo @fernandoissamo
- G. Pawlick @g.pawlick
- Caio Costa @ caiocosta.artwork
- Fábio di Bernardi @fabiodibernardi
- Henrique Reis @reisss_art

Arte da caixa: Samuel Marcelino

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OS APOIADORES

«Você pode até ser bom sozinho, mas não vencerá uma guerra
assim. Você precisa de companheiros leais, aos quais você pode
con�iar sua própria vida- e ser leal a eles também.»
- Barnabas, o Mestre de Batalhas

NOSSO SINCERO AGRADECIMENTO A TODOS OS APOIADORES DA
CAMPANHA DE FINANCIAMENTO DE MONSTROS & TESOUROS XP
NO CATARSE! AQUI ESTAÃ O SEUS NOMES, QUE FICARAÃ O GRAVADOS
NOS ANAIS DE THAERON PARA TODA A ETERNIDADE:

0 OS APOIADORES Voce pode ate ser bom sozinho mas na o vencera uma guerra assim Voce precisa de companheiros leais aos quais voce pode con iar sua pro pria vida e ser leal a eles tambe m Barnabas o Mestre de Batalhas NOSSO SINCERO AGRADECIMENTO A TODOS OS APOIADORES DA CAMPANHA DE FINANCIAMENTO DE MONSTROS TESOUROS XP NO CATARSE AQUI ESTAÃ O SEUS NOMES QUE FICARAÃ O GRAVADOS NOS ANAIS DE THAERON PARA TODA A ETERNIDADE

Abner Fontoura Corrêa, Adriane Reichert Faria, Adriano De O S
Ayub, Albino Quinelato, Alec, Ale�i Raillan De Souza Ribeiro,
Alessandro Junior, Alex Sapiência, Alexandre Augusto Teixeira
Pulga, Alexandre Nishio, Alexandre Nunes, Alexsandro Marcelo,
Alison Fabrizi Feliciano Lopes, Alisson Henrique, Altamiro B.
Cardoso De Sousa, AÁ lvaro De Rezende Teixeira, Alyson Fernandes
Da Silva Ambrósio, Ana Carolina Von Daben, Anderson Ribeiro Dos
Santos, André Luiz, Andre Russo Moreira, André Silva, André
Wagner Da Silva, Antonio Samuel Paiva Brasil, Armando Palermo
Funari, Arthur Pozzatto, Athos De Oliveira, Augusto Assad Luppi
Ballalai, Braite Brina, Breno Grossi, Bruno De Lima Joca, Bruno
Longo, Bruno Machado, Bruno Porto, Caio Getz, Caio Oliveira, Carlos
Eduardo, Carlos Garbellotto, Cassius Figueiredo, Célio Jú nior,
Christopher Carvalho Oliveira, Cı́cero Renan Nascimento Filgueira,
Clacir Virmes Junior, Cláudio Roberto Martins, Cristiano Napoleão,
Cristopher Costa, Dácio Da Silva Melo Junior, Daniel Augusto De
Lima Freitas Silva, Daniel Borges Klitzke - Contador, Daniel Jônatas
De Oliveira Freitas, Daniel Leme Antunes Ohta, Daniel Pereira
Monteiro, Daniel Ramos, Maprelian, Danieltablet Br, Dânio Filho,
Deivison Cavalcanti De Lima, Denilson Agostinho Cosme, Denis
Guilherme Guedert, Denner José Gean Giassi, Desirrê Alexia
Lourenço Petters, Diego Bezerra, Diego Bruno Marquetti, Diego
Marcos, Diego Medeiros, Diogo Alves De Oliveira, Diogo Lima De
Figueiredo, Dois Absurdos Produções Artı́sticas Ltda, Douglas
Lopes Lima, Douglas Rosario, Edgar Norato, Edilton Gonçalo, Edson
Marcon Junior, Eduardo Carvalho, Eduardo Contin De Carvalho,
Eduardo Francisco Do Nascimento, Eduardo Maciel Ribeiro,
Emmanoel Cristiano Lopes Tolentino, Ennio Ea Tatiane,
Ensinamentos Do Clã, Eric José Anceschi Nayder , Erich Karl Maack,
Erik De Souza Scheffer, Eusebio José Gallo Jú nior, Everaldo Moreira
Filho, Fabiano Yutaka Kakizaki, Fábio Corrêa, Fábio Duarte, Fábio
Paulino Amaral , Fabio Vieira, Felipe Madeira, Felipe P, Felippe
Aguiar, Fernando Del Rio, Fernando Passos Verissimo, Fernando
Pezzo Baraldo, Fernando Prochmann, Filipe Simas, Filipe Venancio
Alvarenga Da Silva, Flávio Augusto Mariano De Sousa, Francisco
Emerson Sousa Feitosa , Francisco Jose Souza Da Silva, Francisco
Marcelo Eleuterio Do Nascimento, Frederick Sperandio Gonçalves,
Frederico Gonçalves Guimarães, Frederico Lemos Alvarenga,
Gabriel Magalhães, Gabriel Vilela De Sousa, Giancarlo Ceratti,
Gilberto Silva Pinto, Gilson Santos, Giuliano Stefanello Bublitz,
Glauco Aguiar, Guilherme Augusto Melo Haenisch, Guilherme Das
Neves Teixeira, Guilherme Decarlo Ferreira, Guilherme Grilli,
Guilherme Ribeiro De Carvalho, Gustavo Lissa Souza , Gustavo
Monti Paiva, Gustavo Pazemeckas, Gustavo Rocha, Gustavo Soares
De Souza, Heitor Bassan, Henrique Rangel, Henrique Samii, Igor
Paiva, Ismael Da Silva Machado, Itanã Amaral De Almeida Volta,
Jardel Almeida Xavier, Jardel Tomaschitz, Jean De Medeiros
Azevedo, Jefferson Humberto Borges Silva, Jefferson Rodrigo
Fernandes Pereira, Jeovan Kern, Joao Cascaes, João Henrique
Rizardi, João Miranda, João Paulo Silva , João Souza, Joao Wachelke,
Jocimar Lemes Lage , Jonas Juvelino, Jonathan Thiesen, José Carlos
Ferrari, José Eduardo Antunes Mendes, José Estevam Vilar Borges,
José Ferreira De Araú jo Neto , Josimar Salum, Judah Benayon, Kelvin
Garcia Pinheiro, Klayton Roberto Alves Da Costa, Klerysson
Ribamar, Leandro Campos Da Silva, Leandro Silva Dos Santos ,
Leinimer Wolffgram, Lela Sel, Leonardo Farias, Leonardo Kenji
Fujita, Logan Gomes Da Silva, Luan, Lucas Bozo Span, Lucas Ferreira
Grandini, Lucas Marques De Oliveira, Lucas Rampim, Lucas Vaz,
Lucas Verı́ssimo Rezende Garcia, Lucas Vicente Da Silva, Lucas
Vinicius De Lima Silva, Luis Fernando Rodrigues , Luı́s Gustavo
Heringer Bicalho, Luiz A. Gonçalves, Luiz Felipe Ferrarini, Luiz
Israel David, Marcelo Oliveira, Marcelo Pina, Márcio Jupuriti Drago,
Márcio Malcher, Marcio Vidotti De Castro, Marcos Vinicius Nunes
Palhares, Marcus Vinicius, Marina Gonçalves, Mario Camozzi Neto,
Mario Cezar Calegari Filho, Mario De Souza Gois, Marly Ferrari,
Martin Wottrich, Matheus Camacho Padovan, Matheus De Paula
Chaves, Matheus Pereira, Maurı́cio Takechi Yano, Max De Araujo
Cardoso, Murilo Augusto Teixeira Biagi Silva, Nicolas Andreas Maria
Joo E Silva, Nilton Balbi, Norton Lago Pinheiro Filho, Paulo Dorceli
Pio De Oliveira, Pedro Baldo, Pedro De Souza, Pedro Henrique
Orengo Brito, Pedro Luis Martins, Pedro Paulo Do N. Luqueci
Esparrinha, Pedro Pires, Peterson Elias, Rafael Abrão Buratti ,
Rafael Cardoso De Oliveira, Rafael Martins, Renan Brigagão, Renan
Pereira Gerber, Renan Ribeiro Cardoso, Renan Rocca, Renan
Venturoso De Queiros, Ricardo Avalone, Ricardo Ozorio De Almeida
Dantas , Ricardo Palmquist, Ricardo Ribeiro Martins, Roberto
Carvalho, Robertson D. S. Filho, Robson Mota Gonçalves, Rocha
Abnoan, Rodrigo Abbud Canova, Rodrigo Capanema, Rodrigo Carlos
Dos Santos , Rodrigo Cochrane Esteves, Rodrigo Damacena Alves
Costa, Rodrigo Dias Da Silva, Rodrigo Elmi, Rodrigo Mendes Cruz,
Roger Israel Feller, Rômulo Fernandes Ferreira Da Rocha, Rui
Rucinski, Savio Dantas, Silas Fernandes Moreira, Stefano Aliprandi
Sacht, Stefano Miranda De Sousa, Tainã Carlos Da Silva, Thiago
Carvalho Bayerlein, Thiago Chiericato, Thiago Roberto, Thiago
Souza, Thiago Thomaz Rolim, Thomás Augusto Franqueira Spada
Corrêa, Tiago Matos, Tiago Tonon, Tulio Caetano Dela Costa, Tú lio
Meneses Carneiro, Valdemar F Borges Neto, Victor Hugo Alves
Orlandi , Victor Lopes, Vinı́cius Rocha, Vı́tor Ferreira Bem Silva,
Vitor Marcelino Borges Costa, Welingson Santos Pereira, Welington
Haas Hein, Wesley Macedo Do Nascimento, Wesley Vieira Da Silva,
William Borba De Souza, William Jorge, William Monteiro.

Dos Santos Rodrigo Cochrane Esteves Rodrigo Damacena Alves Costa Rodrigo Dias Da Silva Rodrigo Elmi Rodrigo Mendes Cruz Roger Israel Feller Ro mulo Fernandes Ferreira Da Rocha Rui Rucinski Savio Dantas Silas Fernandes Moreira Stefano Aliprandi Sacht Stefano Miranda De Sousa Taina Carlos Da Silva Thiago Carvalho Bayerlein Thiago Chiericato Thiago Roberto Thiago Souza Thiago Thomaz Rolim Thoma s Augusto Franqueira Spada Corre a Tiago Matos Tiago Tonon Tulio Caetano Dela Costa Tu lio Meneses Carneiro Valdemar F Borges Neto Victor Hugo Alves Orlandi Victor Lopes Vinı cius Rocha Vı tor Ferreira Bem Silva Vitor Marcelino Borges Costa Welingson Santos Pereira Welington Haas Hein Wesley Macedo Do Nascimento Wesley Vieira Da Silva William Borba De Souza William Jorge William Monteiro

BETA TESTERS
UM AGRADECIMENTO ESPECIAL a esses heróis que dedicaram
seu tempo para testar e ajudar no desenvolvimento dessa
expansã o!
Flávio Dalossa Freire, Filipe Simas Salum de Gouvea, Bruno Granja
M
arcos, Guilherme Ribeiro de Carvalho, Rafael Scussel Michelotto,
Gustavo Ribeiro de Carvalho, Caio Getz de Avila Rodrigues, Robson
Joiner «Effect» de Oliveira do Carmo, Flávio Augusto «Warchezz»
Mariano de Sousa, William Jorge, Clacir Virmes Junior, Fernando
Alberto Prochmann, Alisson Henrique Tella, Marcos de Souza
Coelho, Altamiro B. Cardoso de Sousa, Ayla Marques Alcantara,
Thiago de Moura Almeida Neri, Francisco Marcelo Eleuterio do
Nascimento, Thiago de Albuquerque Souza Medeiros, Denis
Guilherme Guedert, Bruno de Lima Joca.

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PARTE I - NOVAS REGRAS

NOVAS CARTAS DE AÇÃO

«Combater é mais que lutar. EÉ planejar, inovar, estar sempre a um
passo à frente dos seus inimigos.»
- Lady Ravenna, a Vidente

M&T-XP traz 48 novas cartas de ação para o jogo. Algumas diferem
das de M&T pelo requisito de atributos. Na XP, há dois novos tipos
de cartas de ação:

- Ações sem Atributo: Nestas cartas, não há nenhum ı́cone de
atributo junto ao nome. Qualquer personagem pode usar estas cartas como sua ação, porém leia bem seu efeito, já que pode não valer a pena usar a carta naquele momento.
Estas ações envolvem ações improvisadas (usar um atributo no
lugar de outro em outra ação), ações combinadas (somar atributos
para usar uma outra ação mais forte), ações de potencialização,
compra de cartas etc.
- Açõ es de Duplo Atributo: Estas ações, ao invés de um, possuem
DOIS sı́mbolos de atributo junto do nome. Para serem usadas, o
personagem DEVE ter o nı́vel mı́nimo DE AMBOS OS ATRIBUTOS!
Um personagem que possua apenas um atributo em nı́vel
adequado, porém não possua nı́vel adequado do outro, não pode
usar a ação.
Se uma carta se referir ao «nı́vel» de uma carta de ação, as ações de
Duplo Atributo contam como nı́vel entre 3. A IA (veja mais à frente)
considera as cartas de duplo atributo como nı́vel entre 2 e 3.

Incorporando as novas ações com o
baralho base
Para que o baralho �ique balanceado, recomendamos seguir o
seguinte procedimento para montar a nova pilha de cartas de ação,
que �ica no total com 120 cartas:

Retire da pilha de ações do jogo base as seguintes cartas, de
acordo com o seu código (veja na parte inferior da carta):
A3, A4, A8, A13, A17, A18, A22, A23, A26 , A31, A37, A40, A42, A43,
A46. A48, A52, A56, A63, A67, A68, A75, A79, A83, A88, A91, A97,
A99
Se você não tiver esta lista, você também pode ver na parte inferior
das novas cartas que substituem cartas originais o número da carta
que ela substitui. Por exemplo, a nova ação “Cercar” está indicada
na parte inferior como XpA11/48 (-A37). Isto quer dizer que ela é
a ação 11 da expansão, e substitui a carta A37 do jogo original.
O baralho �inal �icará com 120 cartas e mais balanceado. Se você, ao
invés disso, quiser apenas colocar as novas 48 cartas no monte,
você também pode fazê-lo. Entretanto, a pilha �icará maior (28
cartas a mais) e a proporção de cartas �icará um pouco diferente.

Reações

«Eeeeepa!! Pare aı́!»
- Crixus, o Guerreiro Alerta,

M&T XP traz uma nova mecânica intimamente ligada com as Ações, que são as Reações. Elas são um pouco semelhantes às ações, porém
são distintas das mesmas.
As principais diferenças sã o que a Reação não consome uma ação
daquele personagem, e não é utilizada no mesmo momento do
round, na fase de ações. Toda Reação possui um gatilho explicitado em seu texto - quando uma coisa acontece, aı́ que ela pode ser
utilizada. Uma Reação pode acontecer, inclusive, fora do turno do personagem que a realiza.
Outra diferença é que cada personagem pode utilizar apenas UMA
reação por round, independente de usar ou não sua ação.
Vejamos um exemplo, o Herói Crixus, acima. Em seu texto, está dito que «Quando um inimigo usar uma ação de Ataque ou Defesa, como uma Reação você pode descartar 2 cartas. Se o �izer, aquela ação é anulada.»
O gatilho para esta Reação ocorrer é um inimigo usar uma ação de
Ataque ou Defesa. Veja que isto necessariamente irá ocorrer na vez
do oponente! Quando isto ocorre, você tem a opção de descartar
duas cartas para anular a ação.
ANULAR uma ação é simplesmente ignorar todos os seus efeitos.
Quem realizou a ação anulada perde aquela ação, não pode fazer
outra açã o no lugar.
Vamos a mais um aspecto: uma carta de ação pode ter, em seu texto,
além dos efeitos de uma ação normal, também um efeito de Reação.
Vejamos o exemplo da carta «Ajudar».
A carta de ação «Ajudar» diz: «Um aliado ganha Poder igual à Defesa
deste
personagem.». Esta parte é uma ação normal. Você pode,

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2

como a ação de um personagem com Defesa 1, jogar esta carta e dar
um bônus de +1 de Poder a um aliado, normalmente.
Entretanto, o resto do texto continua: «Você pode jogar esta carta
como uma «Reação», quando um aliado for «Alvo»». Digamos que,
durante a fase de ações de seu oponente, ele escolhe um de seus
personagens, com Poder 3, para ser Alvo de um Mı́ssil Mágico. Você
pode então, como uma Reação, jogar esta carta (o que não consome
a ação do personagem que a usa). O personagem usa sua Reação
daquele round, e o aliado que foi Alvo ganha Poder +1, �icando com
4. Se o dado do Mı́ssil Mágico rolar 4, ele será salvo!
Veja que na carta, não há nenhuma outra condição para este
aumento de poder, então o aliado que foi protegido �ica com o Poder
+1 até o �im deste round!
As �ichas que vem junto na caixa da XP sã o ó timas para marcar estes
aumentos de poder! Familiares podem usar uma Reação por round
assim como os Heró is e Monstros.

RESUMINDO:
- Uma Reação não conta como Ação do personagem.
- Cada personagem pode realizar uma Reação por round.
- Toda Reação possui um gatilho - somente pode ser usada quando
uma condição, explicitada, acontece.
- Uma Reação interrompe qualquer ação que esteja acontecendo
quando ela é jogada. Bônus e penalidades são aplicados antes da
ação original acontecer. Se a ação original for anulada,
simplesmente ignore seus efeitos.
- Reações podem estar presentes em cartas de ação e também em
personagens e em tesouros.

+ + +

NOVAS CARTAS DE TESOURO

«O que você deseja, caro viajante? Azeite castiano? Temperos de
Djayap´Hur? Um cavalo kserita? Eu acho que eu posso conseguir
isso pra você, pelo preço certo, é claro!»
- Dhaneesh, o Mercador

M&T-XP traz 50 novas cartas de tesouro ao jogo. Para incluı́-las é
bem simples, apenas pegue as 50 novas cartas e misture com as
antigas, não há necessidade de retirar cartas, a não ser que você
deseje fazê-lo. A pilha �icara grandona, com 150 cartas. Se você
achar a pilha muito grande, embaralhe e então divida-a em duas
para melhor manusear.
Somente cartas com costas amarelas podem estar na pilha de
tesouros. Há alguns tesouros com dupla face, junto das cartas de
cenário (veja mais à frente). Estas cartas �icam em separado, são
usadas apenas em cenários ou outros modos de jogo, e não entram
na pilha de tesouros.

Montarias
Um novo tipo de tesouro são as Montarias. Elas possuem algumas
semelhanças, mas também diversas diferenças, com os Familiares.

Cada personagem pode usar apenas uma Montaria por vez. Para usá-la, ele deve ter o atributo compatı́vel com o requisito da
montaria, como qualquer tesouro. Quando um personagem usa uma montaria, ele é considerado “ montado”.
O personagem mon
tado ganha o bônus listado na esfera de Poder
da Montaria. Eles possuem um poder combinado, e nem a Montaria
nem o Herói podem ser escolhidos individualmente como «Alvo» de ações enquanto estiverem juntos – eles são considerados como um
personagem.
Apesar disto, uma Montaria possui uma ação, que ela realiza
I
MEDIATAMENTE após a jogada de ação do seu condutor.
Esta ação precisa necessariamente se
r uma carta de açã o da mã o
do jogador, ou usar uma habilidade própria. Uma montaria não
pode comprar cartas como sua ação, nem fugir, nem pegar tesouros
ou qualquer outra coisa. Suas ú n i c as opções são: usar cartas da
mã o, ou usar uma habilidade pró pria, se puder.
Se o jogador não tiver cartas para usar com a montaria, ela não tiver
habilidade própria, ou ele não quiser fazer ações com ela, a
montaria perde sua ação. Uma Montaria pode usar uma Reação por
round, como um personagem.
Um Familiar não pode ter uma Montaria.

Montarias e Fuga
Um personagem Montado não pode ser escolhido para ser ferido,
se seu grupo tomar a ação de Fugir do Combate (sem cartas).

Montarias e ferimento
Quando um personagem Montado é ferido, ele PODE escolher, ao
invés de levar o ferimento, descartar a sua montaria.

Montarias sem condutor
Se uma montaria �icar sem um personagem para montá-la, ela pode
ser “domada” por outro personagem com o requisito adequado. O
personagem pode usar uma ação e pegar a montaria para ele.

Baús
Algumas cartas especiais entre os novos tesouros são os Baú s. Se
algum deles surgir na revelação de Tesouros, você deve seguir o que
está escrito nelas. Os baú s são opcionais - você pode tentar abri-los
ou não.

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Se você quiser abrir um baú , você deverá fazer um teste de atributo
(veja p.11). Estes testes aparecerão em outras cartas também, em
especial nas armadilhas das masmorras e em cenários de jogo.
Para fazer um teste de atributo de um baú , você deve escolher um
personagem para o teste. Jogue um dado e some aquele atributo do
personagem escolhido, e compare com o valor do teste. Se você
conseguir, deverá revelar mais tesouros da pilha e seu total também
aumenta. Se não conseguiu, nada acontece.

Arapucas
Há ainda novas cartas do tipo «Arapuca», que são a especialidade de Grikk-Grakk, a heroı́na goblin. Para usar uma Arapuca, você deve
«instalar» a mesma. Ela �ica ativa durante o resto do combate, e é descartada ao �inal do dele, independente do seu desfecho. Algumas
Arapucas também são descartadas quando eu efeito ocorre, isto
estará explicitado em seu texto.
Você pode instalar quantas Arapucas quiser no combate.

“Equipar”
Há novos personagens na M&T XP que possuem «Equipar» na sua
caixa de texto. Equipar signi�ica buscar no baralho de tesouros por
um tesouro especı́�ico, ou revelar tesouros até surgirem tesouros
compatı́veis, com atributos compatı́veis, e anexar ao personagem.
Por exemplo, o monstro Grovak possui «Equipar = Warg». Quando
o Grovak entra em jogo, você deve buscar o Warg nos tesouros e
equipar no Grovak. Se a carta já estiver em jogo e não houver mais
cópias, não equipe.
Outro exemplo, o Guerreiro Nagah possui «Equipar = duas armas
de
até 4 moedas». Você deve revelar tesouros até surgirem duas
armas que ele possa usar de acordo com seus atributos.

+ + +

NOVAS CARTAS DE TERRENO

«O mundo de Thaeron é perigoso! Viaje apenas pelas rotas
conhecidas e civilizadas, e mesmo assim, esconda sua prata e seus
anéis. Tenha um punhal sempre perto, e se puder, um
companheiro de con�iança. Bandidos e selvagens abundam pelas
estradas!»
- Behren, o Forasteiro
M&T-XP traz novas cartas de terrenos, divididas em dois tipos. Há
mais terrenos normais, com costas verdes, e introduzimos um segundo tipo de terreno, que são Terrenos de Masmorra, que possuem costas marrons.
Os novos terrenos normais podem simplesmente ser adicionados à pilha de terrenos original, para complementá-la. Os Terrenos de
Masmorra possuem regra especial, e fazem pilhas de acordo com a nova mecânica e modo Masmorra (veja adiante na p. 10).
Alguns novos terrenos também trazem mecânicas novas e surpreendentes. Eles incluem novos terrenos de desa�io entre jogadores, terrenos que ameaçam suas conquistas já feitas, terrenos-monstro e um tipo especı́�ico de terreno, os terrenos
aquáticos.

Terrenos - M onstro

Alguns novos terrenos são, ao mesmo tempo, terreno e monstro.
Nestes terrenos, não há revelação de monstros da pilha, o combate
acontece com o próprio terreno. Ele possui Poder, Atributos e caixa
de texto como qualquer monstro, e segue as regras de combate
normalmente, como se fosse um Monstro normal.
Se conquistado, ele não dá experiência, mas é conquistado
normalmente e dá pontos de tesouros de acordo com o nı́vel
explicitado.

Terrenos Aquáticos
Alguns novos terrenos vêm com a denominação «Aquático» neles.
Terrenos aquáticos interagem com heróis e monstros, também
geralmente do tipo «Aquático», e lhes dão bô nus, ou dão
penalidades aos não- aquáticos.
Além dos terrenos novos, que já vem com a denominação
explicitada em seu texto, OS SEGUINTES TERRENOS DO JOGO ORIGINAL TAMBE
ÉM SAÃ O CONSIDERADOS AQUAÁTICOS:

- T14
Ponte
- T17 Lago Congelado
- T18 Pântano
- T23 Caverna
- T64 Lagoa Fétida

+ + +

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NOVAS CARTAS DE MONSTRO

«Nunca estivemos tão perto da extinção... A Tapeçaria está
esticada, o tecido entre as realidades está frágil... Entidades
estranhas estão surgindo nos subterrâneos e mares... Temo por
Thaeron e seus habitantes.»
- Thamior, o Mago
M&T-XP traz 50 novas cartas de monstros de diversos nı́veis de
di�iculdade. Para integrar os novos monstros ao jogo original, você
somente precisa adicioná-los na pilha de monstros. Assim como a
pilha de tesouros, ela �icará com 150 cartas.
Você já deve ter percebido que, além de monstros com costas
vermelhas, há uma pilha com repetições e cartas duplas. Estas
cartas são cartas de cenário, e não devem ser misturadas na pilha
de monstro. Apenas cartas com costas vermelhas devem estar na
pilha de monstros!

Novos tipos - Aquático e Alienígena
Alguns dos novos monstros possuem o tipo «Alienı́gena», e outros,
«Aquático». Estes tipos são como os tipos «Golem», «Orc» etc., e
servem para a interação deles com outras cartas, em especial outros
monstros e terrenos.

Monstros alienı́genas são seres vindos de outras dimensões, galáxias, planetas ou realidades. Seres aquáticos são aqueles perfeitamente adaptados para sobreviverem debaixo d´água.
O «Elemental da AÁ gua» de M&T é considerado «Aquático».

Corações

Novos monstros, assim como novos heróis e novos tesouros, podem possuir Corações. O sı́mbolo de coração é sempre acompanhado de um valor (1, 2, 4, etc...).
Quando um personagem com Corações entra em jogo, você deve pegar um token de Coração e colocar em cima daquela carta, no valor igual ao do ı́cone.
Quando um personagem com corações é ferido, retire um coração dele. Se ele recebe um Efeito de Morte (veja abaixo), retire dois
corações. Se o personagem tiver apenas um coração e receber um
efeito de morte, retire o coração e cause um ferimento no personagem.
Enquanto o personagem não receber um ferimento sem ter
orações, ele não terá penalidades por estar ferid o. Um personagem
ferido pode vir a ganhar corações durante o combate. Se isto acontecer, coloque o token de coração em cima dele normalmente, ele não é curado pelo ganho do coração.
Personagens permanentes, como Heróis, que possuam corações e os percam em combate, podem recuperar seus corações ao irem ao Templo, a não ser que seja explicitada outra condição. Cartas de
cura não recuperam corações.

«Efeito de Morte»
Toda carta que em seu texto diz para Matar um personagem é
considerada um efeito de morte. São exemplos destas cartas a Decapitar, a Desintegrar e a Assassinar.
Ferir um personagem já ferido para matá-lo não é considerado um
efeito de morte.

Monstros de Cenários, cartas
especiais, Chefões e o Dragão em
Vermelho

Como comentamos acima, há monstros sem costas com o sı́mbolo
M&T (a outra face possui especializações, tesouros ou cartas de
auxı́lio, etc.).
Estas são cartas de cenários, serão utilizadas diretamente neles ou em modos especı́�icos, e nã o entram na pilha de monstros. Há cartas
repetidas, que também podem ser usadas como auxı́lio (por
exemplo, o Zumbi e o Esqueleto com o Necromante), e cartas
duplas.
Os monstros de cartas duplas são os «Chefões» dos cenários. Você deve colocar as cartas uma ao lado da outra, continuando a ilustração, como se fosse uma carta ú nica. Todas as caixas de texto são ativas.
Alguns destes monstros possuem um Dragão Vermelho ao invés do Dragão Verde «normal» com um nı́vel. Isto indica que eles são Chefões, e simplesmente não possuem nı́veis. Se precisar por
alguma razão dar um valor ao nı́vel (por exemplo, para a carta
“Roubar”), o valor deve ser considerado 20.

+ + +

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NOVAS CARTAS DE HERÓIS

«EÉ interessante a dinâmica deste mundo, Thaeron, como a maioria
de seus nativos o chama... Há reinos, cidades-estado e impérios em
con�lito, mas há ainda algo mais intangı́vel, algo obscuro, como se
forças ocultas estivessem sempre manejando os �ios por trás de
bonecos...
Levantando-se contra este mal obscuro, há indivı́duos destemidos
e ambiciosos, chamados de heróis. Eles, em sua busca por fama,
fortuna ou poder, acabam sem querer alterando toda a ordem ao
seu redor...»
- Vincent Ecsavz, o Fortunista
A XP traz para o universo de M&T mais 26 heróis, incluindo heróis
desbloqueados nas metas sociais e estendidas, com «kits»
especiais. Os novos heróis podem ser adicionados aos antigos, para
serem escolhidos normalmente.

Alguns dos novos heróis possuem mecânicas introduzidas na XP, e não poderão ser utilizados se você for jogar com as regras do jogo
original. Para facilitar, na parte inferior das cartas de herói, todos os
heróis da XP são identi�icados por «XpH...»
Há alguns heróis novos ú nicos de dupla face (Ylva, Zander e
Falkazar). A face inicial é denominada “A” na sua identi�icação na parte inferior; a face transformada é a “B”. Os dizeres “transformar”,
“reverter” etc, indicam que a carta deve ser virada para a outra face.
Os mó dulos de Selinus-Mecha estão no baralho de cartas extras e
são identi�icados pela denominação explı́cita “Módulo de Selinus-
Mecha”. Se você estiver jogando com Moedas e Cidades, os
módulos de Selinus-Mecha podem ser adquiridos somente em
cidades.
O herói Arcádio possui uma mecânica especial com familiares, que
pode gerar dúvidas. Os familiares de Arcádio (tanto os que ele pode
buscar no baralho) quanto outros que ele porventura encontre, são
considerados como um personagem apenas, portanto Arcádio é o
ú nico herói que pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. A
exceção à habilidade de Arcádio é o General – ele não pode ser
combinado com outros familiares.
Veja, que como são considerados como um personagem apenas,
todos os familiares de Arcádio são feridos / morrem em conjunto.
Especializações

Essa expansão traz também uma nova forma dos heróis evoluı́rem:
as Especializações. As cartas de Especializaçã o sã o especiais (nã o
possuem o sı́mbolo do M&T nas costas) e �icam em separado
durante o jogo. Qualquer jogador pode pegá-las e olhá-las durante
a partida.
Para um herói ganhar uma Especialização, ele deve pagar seu
«Custo», explicitado na carta. Geralmente este custo envolve uma
ou mais Evoluçõ es daquele personagem, de tipo especı́�ico ou não.
Quando o herói perde a evolução, ele perde toda a carta, incluindo
os bônus de poder e de atributos.
Um herói pode escolher apenas UMA especialização por partida.
Os heróis apenas podem escolher sua Especialização no momento
que estão evoluindo, ao vencer um combate ou ao ganhar uma carta
de evolução (por exemplo, na Guilda dos Magos). Um herói não
pode pegar uma Especialização, mesmo que queira e tenha como
pagar seu custo, em outro momento do jogo.
Quando um personagem ganha uma Especialização, é como se ele
ganhasse uma caixa de texto adicional com vantagens ou
habilidades novas. Elas �icam até o �im do jogo, e mesmo se o herói
morrer, e for ressuscitado, ela volta com ele, assim como as
evoluções.
As Especializaçõ es são opcionais – como alteram bastante as regras
e abrem possibilidade para combinações poderosas, você pode
escolher jogar com ou sem elas, como desejar.
Se uma carta que está na outra face de uma especialização está em
jogo ou separada para uso futuro no jogo, aquela especialização não
pode ser escolhida.

+ + +

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6

REGRAS DIVERSAS

Vitória Avassaladora
Para que o jogo �lua mais rápido, RECOMENDAMOS UTILIZAR ESTA
REGRA EM TODOS OS MODOS DE JOGO:

Após a soma de poder e jogada de dados, se um dos grupos
possuir O DOBRO DO PODER OU MAIS que o outro, diz-se que
houve uma Vitória Avassaladora.
Se isto ocorrer, o time vencedor pode, ao invés de aplicar um
ferimento:

- Ferir TODOS os inimigos, OU
- Matar UM dos inimigos.

Se houver cartas que modi�icam o nú mero de ferimentos, seus
efeitos não se somam ao da Vitória Avassaladora. Aplique o
primeiro o efeito da Vitória Avassaladora, e então aplique
quaisquer efeitos de aumento ou modi�icação dos ferimentos.
Por exemplo, se um jogador usou Golpe Giratório e ganhou por
Vitória Avassaladora contra três inimigos, ele pode matar um
inimigo (Vitória Avassaladora) e ferir os outros dois (do Golpe
Giratório).
Em outro exemplo com a carta “Transpassar”, o jogador pode matar
um inimigo (Vitória Avassaladora) e ferir um outro (efeito do
Transpassar), ou então ele pode ferir todos os inimigos (efeito do
Transpassar é anulado pelo efeito da Vitória Avassaladora, eles nã o
se somam).

Regra para mais de 3 heróis
Use estas regras para quando for jogar com equipes maiores, no
modo Aventura.

Ao revelar terrenos, haverá sempre um monstro a mais PARA
CADA HEROÓI ACIMA DE 3, cujo nı́vel máximo é o NUÚMERO DE
TERRENOS CONQUISTADOS por aquela equipe +1.

- Po
r exemplo, para uma equipe de 4 heróis, no primeiro round,
haverá um monstro adicional de nı́vel 1. Se o grupo já conquistou 4 terrenos, haverá um monstro adicional de nı́vel 5 ou menos no
terreno, e assim por diante.
- Outro exemplo: para uma equipe de 5 heróis, no primeiro turno
haverá mais 2 monstros de nı́vel 1 nos terrenos; se após alguns turnos a equipe tiver conquistado 3 terrenos, haverá 2 monstros de nı́vel 4 ou menos no próximo terreno, e assim por diante.

Ajuste para Chefões nos modos
Aventura e Masmorra
Quando o inimigo escolhido como objetivo no Modo Aventura for um monstro normal, por exemplo um Dragão, ou Neree, ou o Observador, ele será considerado um «Chefão». No modo Masmorra
(veja à frente), você também terá que escolher um «Chefão».
Monstros que possuem o dragão em vermelho já são chefões e não necessitam de ajuste.
Quando um monstro vira um «Chefão» ele ganha as seguintes
vantagens:

TRANSFORMANDO UM MONSTRO EM CHEFÃO:
- Ele ganha 2 corações
- Se ele não tiver ações extras, ele ganha +1 ação por round
- Para a Automação, ele tem o sı́mbolo de Dragão Vermelho

+ + +

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7

REGRAS OPCIONAIS

Divisão em «Tiers»
Este modo divide as cartas do jogo em dois «tiers»: um inicial e um
avançado. A ideia é que, no inı́cio do jogo, monstros e terrenos
muito difı́ceis não apareçam para os jogadores, e a curva de
evolução seja mais amigável e menos perigosa.
Divida cada pilha de cartas “INICIAL” desta maneira:

AÇOÕES: todas com requisito 0, 1, 2 e 3.
MONSTROS: monstros de nı́vel 1 a 5
TESOUROS: tesouros com custo até 5
TERRENOS: Retire os obrigatórios

Jogue apenas com as cartas do tier “INICIAL” nos primeiros 3 turnos
de jogo. Após o terceiro turno de todos os jogadores, adicione as demais cartas nas pilhas, embaralhe e continue o jogo.
Você pode simpli�icar esta regra também da seguinte maneira:
nos primeiros 3 turnos de jogo, simplesmente ignore monstros de
nı́vel 5 ou mais!

Descarte = mais poder
Nesta regra, todos personagens podem, como sua ação:
- Descartar uma carta cujo atributo ele não possua, para ganhar +1
de Poder.
- Descartar uma carta cujo atributo ele possua, para ganhar +2 de
Poder.

Equipamento inicial
Para uma experiência mais fácil, em especial no inı́cio do jogo - e
evitar uma di�iculdade inicial muito alta, sugere-se a adoção das
regras opcionais «Equipamento Inicial» de 5 pontos. Para isto, faça
como dito no livro de regras na parte da Arena, porém para outros
modos. Você pode adaptar o valor do equipamento inicial para a
experiência de jogo que você considere ideal. Para o modo aventura,
sugerimos assim:

- Escolha um valor de Pontos de Tesouro inicial por jogador
(sugerido 5).
- Cada jogador revela 5 tesouros da pilha.
- Ignore todos os tesouros com valor maior que 5, trocando- os pelo
próximo da pilha, até que 5 tenham sido revelados.
- O jogador pode, dentre estes, escolher tesouros que somados
�iquem dentro do valor combinado, e equipar seus heróis.
- Ignore o Mı́mico, o General e os Baú s. Para o modo aventura,
também retire os Anéis que dão bônus de atributos. Nenhum herói
pode ter atributo 4 no inı́cio do jogo.

Amigo Inicial
A sua equipe começa o jogo com o Filhote de Observador (ou outro
familiar).

Encontro Marcado
Use esta regra para não deixar o jogo se arrastar por muito tempo.
Após um nú mero pré-de�inido de turnos, o Chefão irá aparecer e o
desfecho se dará.
- Escolha um “Chefão” que deve ser derrotado.
- Escolha um nú mero de turnos (por exemplo, 8). Este é o número
de turnos de cada jogador antes de o «chefão» aparecer.
- Os jogadores vão jogando normalmente seus turnos, mas não
esqueça de contá-los. Você pode usar os marcadores da XP para
isso.
- No inı́cio do turno escolhido, o «chefão» aparece. Se ele for
vencido, os jogadores ganham, senão, eles perdem o jogo!

O Caminho do Herói
Este é um jogo solo para apenas UM HEROÓI em modo Aventura.
Na revelação de monstros nos terrenos, ignore todos os monstros
de nı́vel maior que 5 ou mais nos primeiros 3 turnos de jogo.
As seguintes regras se aplicam no combate:
- O herói possui uma ação adicional por round.
- O herói ganha 1 Coração, que pode ser recuperado apenas se for
ao Templo se curar.
- O herói pode como sua ação descartar uma carta da mão para
ganhar Poder +1.
- Aumente a capacidade da mão para 8 cartas.

“Estado de Morte”
Esta regra deixa os heróis mais duráveis. Quando um herói vai ser
morto, não o retire imediatamente de jogo, ele entra em “Estado de
M or te”.
Enquanto ele está no “Estado de Morte” ele tem poder 0, não pode
fazer ações nem reações. No �im do round, jogue um dado. Se o
resultado for 6, o herói volta à vida, ferido. Senão, coloque um
marcador de tempo no herói. Se ele tiver dois marcadores de tempo
nele, ele morre de�initivamente.
Ainda, enquanto um herói está em “Estado de Morte”, ele pode ser
curado por um aliado. Se ele receber uma cura, retire os contadores
de tempo e retorne-o ao jogo, ferido, porém não pode fazer ações
no mesmo round em que retorna ao jogo.
Um inimigo pode causar ferimentos em um herói em “Estado de
Morte”. Caso o faça, adicione um contador de tempo, para cada
ferimento feito.

+ + +

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AUTOMAÇÃO DOS MONSTROS

Cartas de Inteligência Artificial (IA)
M&T-XP traz um baralho a mais, com costas cinzas e ı́cones de
dragão, composto por 24 cartas, que é o baralho de Inteligência
Arti�icial (IA). Com estas cartas é possı́vel jogar contra um oponente
autônomo, sem a necessidade de um jogador assumir o papel de
DM, e sem contaminar as ações dos inimigos com as escolhas do
próprio jogador.

Pegue todas as cartas de IA, embaralhe e deixe numa pilha. Ela será usada durante os combates.

Usando a IA no Combate
Todo o setup do jogo é feito de maneira habitual, apenas no
combate que o baralho de IA será usado. No inı́cio de um combate contra monstros, você deve comprar 6 cartas de ação para a mão
dos monstros, assim como é feito no modo Solo.
Quando um Monstro precisar fazer uma ação em combate, antes de
fazê-la, você deverá revelar a primeira carta de IA da pilha, e lê-la.
As cartas de IA possuem um nome e um ou dois ı́cones de Dragão.
Cartas de IA que possuem um Dragão Verde e um Dragão Vermelho
podem ser usadas por qualquer monstro. Já cartas de IA que
possuem somente o ı́cone de Dragão Verde, não podem ser usadas
por chefões, lı́deres ou monstros com nı́vel maior que 8.

CARTAS DE IA SEM O ÍCONE VERMELHO NÃO PODEM SER
USADAS POR CHEFÕES, LÍDERES OU MONSTROS COM NÍVEL
MAIOR QUE 8!

feito no modo Solo Quando um Monstro precisar fazer uma aça o em combate antes de faze la voce devera revelar a primeira carta de IA da pilha e le la As cartas de IA possuem um nome e um ou dois ı cones de Draga o Cartas de IA que possuem um Draga o Verde e um Draga o Vermelho podem ser usadas por qualquer monstro Ja cartas de IA que possuem somente o ı cone de Draga o Verde na o podem ser usadas por chefo es lı deres ou monstros com nı vel maior que 8 CARTAS DE IA SEM O ÍCONE VERMELHO NÃO PODEM SER USADAS POR CHEFÕES LÍDERES OU MONSTROS COM NÍVEL MAIOR QUE 8

As cartas que não podem ser usadas por chefes, além do ı́cone,
possuem isso escrito no texto, para facilitar. Esta regra existe para
evitar que monstros poderosos tomem ações prejudiciais ou não
ótimas! Um goblin pode, sem querer, atrapalhar um companheiro,
porém di�icilmente um Dragão irá hesitar ou titubear em um
combate!
Quando um monstro não pode utilizar uma carta de IA por não ser
compatı́vel (por exemplo, um chefe e a ação Golpe de Azar, que não
possui o ı́cone vermelho), simplesmente revela- se a próxima carta.
Se o monstro puder usar a carta de IA segundo a regra acima, você
deve ler a carta e resolver de acordo com a lista de prioridade. Na
ordem de prioridade, veja se o monstro pode fazer a ação listada.
Se a ação não pode ser feita, então siga para a próxima, até a
resolução. Vamos ver um exemplo da Ação Básica, acima.
Primeiro, esta carta pode ser utilizada por qualquer monstro
(dragão verde e vermelho), então continuamos.
Seguindo a sua prioridade, o monstro deve usar sua habilidade.
Junto da escolha de qual ação o monstro fará, também está
especi�icado como vai ser a escolha de Alvos, se houver, para a ação.
Neste caso, os alvos são aleatórios, mas eles podem seguir uma
prioridade diferente. Caso haja empate em um tipo de escolha,
SEMPRE escolha aleatoriamente entre os candidatos. Não «pense
pelo monstro»!
Se o monstro tem habilidade (lembre-se, HABILIDADES são aquelas
ações na caixa de texto, precedidas de um sı́mbolo de atributo), ele
a usará. Se o monstro não tem nenhuma habilidade, seguimos na
lista de prioridade da carta de IA. Veja que, mesmo se o monstro
tiver uma carta de ação melhor na mão que seria melhor neste
momento, ele não irá usá-la, se possuir uma habilidade. A carta de
IA é soberana na escolha!
A segunda opção pela prioridade é usar uma carta de ação (a
melhor segundo seus atributos). Você deve olhar a mão dos
monstros e ver se o monstro em questão pode utilizar QUALQUER
UMA das cartas que os monstros possuem. Se ele puder utilizar
apenas uma delas, ótimo, será ela a ação realizada.
Se ele possuir mais de uma carta que ele possa usar, ele deve usar a
de nı́vel mais alto. Se houver empate, decida aleatoriamente. Mais
abaixo, explicaremos mais sobre os nı́veis.
Se o monstro possuir uma carta de ação com nı́vel adequado, porém
sem alvos adequados, ele não irá usá-la. Por exemplo, se ele puder
usar a carta “Banir”, mas não houver familiares, mortos-vivos ou
demônios no grupo inimigo, ele não irá usá-la.
O monstro também não irá usar uma ação sem atributo que não
modi�ique em nada a escolha da ação. Por exemplo, se ele possuir a
carta “Combinar Forças” na mão, porém estiver sozinho no
combate, ele não irá usá-la.
Se ele não possuir cartas que possa usar, seguimos lendo a carta de
IA. Agora, surgem ı́cones de dado, então devemos jogar um dado e
ver o resultado. Se cair 1 ou 2, compramos uma carta para os
monstros; se 3, 4 ou 5, além de comprar uma carta para os
monstros, o monstro ganha +1 de Poder. Se cair 6, o monstro ganha
Poder +2 e ainda compra uma carta para a mão dos monstros.
A ação do monstro foi feita, e segue-se o combate normalmente.

Re-embaralhando a pilha de IA
Ao �inal de cada Round de combate, deve-se embaralhar a pilha de
cartas de IA,

A pilha de cartas de IA deve ser embaralhada
AO FINAL DE CADA ROUND DE COMBATE!

IA e Ações Múltiplas
Para cada ação do monstro, ele deve revelar mais uma carta de IA.

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IA e Ações de Duplo Atributo
Ações de Duplo Atributo são consideradas como tendo entre nı́vel
2 e 3 pela IA, para efeitos de escolha de qual ação usar ou descarte.
Por exemplo, se a IA mandar o monstro jogar uma carta e ele
possuir uma carta de nı́vel 3, uma de nı́vel 2 e uma de duplo
atributo, ele usará a de nı́vel 3. Em um turno seguinte, se sobrar
apenas uma ação de nı́vel 2 e uma de duplo atributo, ele usará a
ação de duplo atributo.

«A melhor ação segundo seus
atributos»
Quando uma carta de IA utiliza a frase acima, você deve observar os
nı́veis das cartas de ação e os atributos do monstro que a está
utilizando. A ordem da realização de ações, da mais prioritária para
a menos, é:

Ações de nível 4 > Ações de nível 3 > Ações de duplo atributo >
Ações de nível 2 > Ações de nível 1 > Ações sem atributo.

Veja que algumas ações sem atributo, colocadas ao �inal, podem
modi�icar os próprios atributos (ação improvisada e combinada,
por exemplo). Apó s esta modi�icação, haverá outra escolha de
prioridade com os atributos modi�icados.

IA e Reações
Reações não são afetadas pelas cartas de IA. Porém, siga a seguinte
regra se algum monstro possuir uma habilidade de Reação em seu
texto:

Se o gatilho para uma Reação acontecer num combate
automatizado com IA, o monstro irá SEMPRE fazer a reação!

IA e Descartes
Quando monstros automatizados excedem a capacidade da mão, ou
quando eles necessitam descartar cartas, você deve descartar na
seguinte ordem:
- Descarte primeiro as ações que os monstros não podem usar, do
MAIOR ao MENOR nı́vel. Se houver empate, escolha aleatoriamente.
- Depois descarte as ações que os monstros PODEM usar, do MENOR
ao MAIOR nı́vel. Se houver empate, escolha aleatoriamente.

IA e Ferimento do fim do Round
Quando o grupo de monstros automatizados ganha um round, eles
escolhem quem ferir da seguinte forma (siga estes passos para cada
ferimento, se houver mais de um):

SE NÃO HOUVER UM MONSTRO CHEFÃO, LÍDER OU COM
NÍVEL MAIOR QUE 8:
- Faça o ferimento em um inimigo ALEATOÓRIO,
independentemente de haver algum ferido ou não!
SE HOUVER UM MONSTRO CHEFÃO, LÍDER OU COM
NÍVEL MAIOR QUE 8:
- Faça o ferimento em um inimigo FERIDO. Se houver mais de um
inimigo ferido, dentre eles, faça o ferimento no de MAIOR PODER.
- Se não houver inimigos feridos, faça o ferimento no inimigo de
MAIOR PODER.
- Se houver empate nos candidatos, a escolha será aleatória entre
eles.

+ + +

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PARTE 2 - MODOS DE JOGO

MODO MASMORRA
«Não é por acaso que masmorras, riquezas e perigo são quase
sinô nimos!»
- Jace Venthur, o Caçador de T esouros
A caixa básica de Monstros & Tesouros traz uma experiência de
exploração de territórios, como se um grupo de aventureiros
estivesse andando por terras desconhecidas em busca de desa�ios
e recompensas.
Mas, e as masmorras de tiranos? Calabouços de magos loucos?
Cavernas tortuosas, passagens estreitas e covis subterrâneos das
bestas mais variadas? Como simular isso no universo de M&T?
Apresentamos a seguir um modo que emula justamente isso - a
exploração de masmorras - apenas com cartas. Nada de mapas, de
estudar movimentos e alcances por minutos a �io. Como o clássico
M&T, aqui a experiência é resumida à sua essência!

Objetivo
O objetivo do modo masmorra é matar o «CHEFAÃ O» da masmorra
no Encontro Final.

Jogadores
O modo Masmorra pode ser jogado:
- Solo (com IA)
- Em 3 jogadores de maneira Cooperativa + IA
- Para jogar com 2 ou 4 pessoas, um jogador pode assumir
o papel de DM, ou então pode-se jogar com 4 heró is ao invés de 3, e
seguir a seguinte regra: em todo terreno que houver monstros,
haverá um monstro a mais com nı́vel igual a o valor de um Dado.

Terrenos de Masmorra
Como explicado anteriormente, dentre os novos terrenos da
expansão há tanto terrenos normais com costas verdes, quanto os
Terrenos de Masmorra, com costas marrons.

Terrenos de masmorra, em sua face, na parte central, além do seu
nú mero possuem uma classi�icação em «fácil», «médio» e «difı́cil»,
para você poder montar suas próprias masmorras de acordo com a
di�iculdade desejada.

Montando a Masmorra
A principal diferença deste modo para o modo aventura habitual é
que a masmorra deve ser montada primeiro. Os terrenos serão
divididos em «caminhos» (pilhas) separados, e apenas um levará ao
Encontro Final. Para chegar nele, os heróis deverão explorar um ou
mais caminhos, sem saber o que lhes espera a cada revelação!
Para montar a Masmorra, pegue a carta “Encontro Final”, e mais
duas cartas “Beco sem Saı́da”. Embaralhe- as, e coloque cada uma
separada da outra, iniciando três pilhas. Elas serão o �inal de cada
um dos três caminhos. A seguir, embaralhe os Terrenos de
Masmorra restantes e distribua- os pelas pilhas, colocando sempre
acima das outras cartas.
O nú mero de terrenos colocados em cada pilha ditará o tamanho da
masmorra. Se utilizar todas as cartas, será uma masmorra longa;
menos cartas fazem uma masmorra mais curta. Sugerimos 5
terrenos em cada pilha para uma masmorra curta, porém não
escolha um chefão muito forte em masmorras curtas pois os heróis
podem estar com pouca evolução ao enfrentá-lo. Você també m
pode aumentar ou diminuir o nú mero de pilhas se quiser.

Ao acabar, você terá três pilhas - três caminhos para explorar.
Coloque-os no centro da mesa. Quando estes terrenos forem sendo
revelados e vencidos, eles serão retirados de jogo - não há conquista
neste modo.

Monstros da masmorra
Depois de preparar os caminhos, devemos separar os monstros que
estarão presentes na masmorra.
Começamos escolhendo o «Chefão» da masmorra. Ele pode ser
qualquer monstro que você quiser, preferencialmente um bem
poderoso! O objetivo do jogo será chegar no encontro com este
monstro e derrotá-lo.

Neste modo, usamos a regra de Chefão! O Chefão:
- Ganha +2 corações
- Se ele possuir só uma ação, ele ganha +1 ação por round
- Ele ganha o «dragão vermelho», para efeitos da I.A.

Separe a carta do Chefão - ele não entra na pilha, e será encontrado
apenas na carta de terreno de masmorra “Encontro Final”.
Apó s escolher o Chefão, você pode escolher quaisquer monstros
para fazerem parte da masmorra. Você pode simplesmente jogar
com a pilha toda, se quiser. Saiba que na maioria dos terrenos de
masmorra os monstros de nı́vel maior que 8 serão ignorados.

Armadilhas
Qual masmorra que se preze não possui armadilhas? Elas são uma
parte importante dos perigos (e da diversão) destas fortalezas e
covis subterrâneos.

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As cartas de Armadilha são terrenos de masmorra que possuem a
palavra «A rmadilha» no subtı́tulo. Elas também possuem ı́cones de
atributos na lateral esquerda ao invés de ı́cones de monstros.
Todas as armadilhas são obrigatórias, não podem ser rejeitadas

Resolvendo Armadilhas
Se uma armadilha é revelada, o jogador deve tentar um Teste de
Atributo. Cada armadilha tem ao menos um atributo logo abaixo de
seu nome, com um valor. Aquele é o atributo que será usado no
teste, e o valor é a di�iculdade da armadilha. Se houver mais de um
atributo, o jogador pode escolher qual irá testar.

Para fazer o teste, escolha um herói (geralmente o que possui o
atributo em nı́vel mais alto). Jogue um dado. Se o resultado do dado + o nı́vel do herói naquele atributo for igual ou maior que a di�iculdade da armadilha, ele passa no teste e a armadilha não tem efeito.

TESTE DE ATRIBUTO
Se dado + nível do atributo do herói >= di�iculdade da
armadilha, ela é desativada.

Se o herói passar no teste, geralmente nada acontece. Se falhar,
entretanto, há diversos efeitos indesejados listados nas cartas, que
devem ser resolvidos. Após o teste, independentemente de sucesso
ou falha, a armadilha é considerada resolvida, a não ser que esteja
explicitado o contrário na carta.

Escolha de Heróis e Equipamento
O(s) jogador(es) escolhem três heróis para montar a equipe que irá
explorar a masmorra, de forma habitual. Ao contrário do modo
Aventura, NAÃ O HAÁ TEMPLO NEM TAVERNA NA MASMORRA! Heró is
não poderão ser recrutados uma vez iniciado o jogo!
Nenhum grupo de aventureiros em sã consciência entrará em uma
masmorra despreparado. Use as regras de «Equipamento Inicial 5»:
revele 5 tesouros de até valor 5, e escolha dentre eles um total de 5
pontos. Após isso, o grupo receberá uma Poção de Cura.

Explorando a Masmorra
Uma vez que o grupo esteja montado, é hora de partir para a
exploração. O(s) jogador(es) escolhe(m) um dos caminhos para
trilhar. A carta do topo daquele caminho é então revelada. Se for
uma “Armadilha”, ela é obrigatória, nã o pode ser rejeitada e deve ser
resolvida! Se for um terreno normal, o jogador pode escolher entrar nele ou não.
Se ele NAÃ O quiser entrar, ao contrário do modo aventura, essa r
ejeição não é automática! Primeiro ele deve fazer um teste de
Furtividade para a equipe toda:

Teste de Furtividade para não entrar num terreno
Jogue um dado. Se o resultado do dado for maior que a soma das
Furtividades do grupo, isto quer dizer que as ameaças presentes
no terreno detectaram os invasores! O terreno não pode ser
rejeitado e deve ser resolvido!

Se conseguirem evitar o terreno, ele �ica virado para cima, naquele
caminho! O grupo não conseguirá seguir naquele caminho sem
antes passar por aquele terreno. Claro, no turno seguinte o(s)
jogador(es) pode(m) voltar e seguir por outro caminho, se
desejar(em).
Se entrar no terreno, resolva- o de maneira habitual, lendo seu texto,
revelando monstros e os combatendo. Se houver combate, ele é
resolvido como habitual. As recompensas também são resolvidas
de modo habitual. Monstros derrotados que não dão evolução são
colocados em uma pilha de cemitério.
Os jogadores podem explorar apenas um terreno por turno. Os
caminhos vão sendo revelados e explorados até acabarem. Se a
ú ltima carta de um caminho for revelada e ela não for o «Encontro
Final», os heróis deram azar - pegaram o caminho errado, e devem
explorar outros caminhos.
Após explorar um terreno, ele é colocado numa pilha de descarte de
terrenos. VEJA QUE NAÃO HAÁ FASE DE COMPRA OU DESCARTE DE
CARTAS, nem antes nem após a exploração de terrenos! Veja a
segui r.

Descanso, Cura e Morte
Não é a qualquer momento que os heróis podem descansar em uma
masmorra. Somente em terrenos que explicitam «Você pode
descansar aqui», os heróis podem descansar.
Ao descansar, os heróis feridos são curados. Os jogadores podem
então descartar e comprar cartas até a sua capacidade de mão, e
trocar cartas entre si.
Heróis que morrerem na masmorra não podem ser substituı́dos.
Não há taverna, e se os heróis saı́rem da masmorra, ela será
novamente povoada por monstros! Então, deve-se �icar com os
mortos na expectativa de alguma carta trazê-los de volta...

a exploraça o de terrenos Veja a segui r Descanso Cura e Morte Na o e a qualquer momento que os hero is podem descansar em uma masmorra Somente em terrenos que explicitam Voce pode descansar aqui os hero is podem descansar Ao descansar os hero is feridos sa o curados Os jogadores podem enta o descartar e comprar cartas ate a sua capacidade de ma o e trocar cartas entre si Hero is que morrerem na masmorra na o podem ser substituı dos Na o ha taverna e se os hero is saı rem da masmorra ela sera novamente povoada por monstros Enta o deve se icar com os mortos na expectativa de alguma carta traze los de volta

Fuga na Masmorr a - Recuo
A Fuga funciona de maneira diferente nas masmorras, e é
considerada mais como um recuo. Os heróis não podem fugir como
sua ação, apenas com cartas. Ainda, quando um dos grupos foge, o
round acaba imediatamente, sem ferimentos, e os efeitos das cartas
daquele round são resolvidos. Os jogadores compram 1 carta para
cada personagem em sua equipe, e um novo round começa. Isto vale
para os monstros também!

Vencendo a Masmorra
O jogo continua até o «Encontro Final» ser revelado e o «Chefão»,
derrotado.

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12

MODO MOEDAS E CIDADES

Este é um conjunto de regras opcionais para ser usado no modo
Aventura de M&T. Ele adiciona complexidade e realismo, utilizando
marcadores de m oedas, e alterando regras de templo, taverna, e do
ganho de tesouros.

Moedas
- Use os tokens de Moedas para marcar Pontos de Tesouro.
- Cada jogador inicia o jogo com sua equipe e 3 moedas.
- No �im de cada combate, ao invés de revelar tesouros da forma
normal, faça da seguinte maneira:

1 - Calcule o total de pontos de tesouro ganhos normalmente.
2 - Revele um tesouro da pilha para cada monstro derrotado.
3 - O jogador DEVE escolher ao menos 1 te souro abaixo de seu total,
se possı́vel. Ele PODE pegar mais, se quiser e puder.
4 - A sobra de pontos é convertida em moedas.

Por exemplo, digamos que o grupo de heróis tenha vencido um Orc
Furioso e um Goblin Obscuro. O total de pontos de tesouro é 4.
Revela- se dois tesouros da pilha, uma Poção de Cura (valor 1) e um
Escudo de Bronze (valor 5). O jogador deve pegar a Poção de Cura
e mais 3 moedas.

Cidades
Neste modo de jogo, o TEMPLO e a TAVERNA são substituı́dos por
CIDADES. Então, em seu turno, ao invés de ir ao Templo ou à
Taverna, o jogador, pode «ir à Cidade» mais próxima. Quando o �izer,
monte a cidade da seguinte forma:
- Jogue um dado e revele esta quantidade de heróis da pilha. Estes
são os heróis que estão presentes na «Taverna» daquela cidade.
-Jogue outro dado e revele esta quantidade de Tesouros da pilha.
Estes tesouros estão presentes no «Mercado» da cidade.
Quando o jogador deixa aquela cidade, ele deve desfazê-la. Se for à
cidade novamente, novas cartas são reveladas.

Indo à Cidade
Quando um jogador decide «ir à Cidade», ele pode:
- Recrutar qualquer herói presente na taverna daquela cidade por
1 moeda, trocando- o por um herói de sua equipe.
- Comprar quaisquer tesouros presentes no Mercado daquela
cidade, pagando seu preço em moedas.
- Vender tesouros para o mercado desta cidade, diminuindo o valor
ganho em uma moeda, por tesouro.
- Curar todos os heróis feridos por 1 moeda no templo da cidade.
- Ressuscitar um herói morto por 6 moedas no templo da cidade.

O jogador não é limitado a uma destas ações, ele pode fazer quantas
desejar, na mesma cidade. Entretanto, ele não pode explorar
terrenos ou ir a outra cidade no mesmo turno.
MODO DE DUPLAS / TIMES

Estas regras são para se jogar o Modo Aventura em 4 jogadores, de
modo ao mesmo cooperativo (dentro do time) e competitivo (um
time contra o outro).

Jogadores
Este modo é um jogo para 4 jogadores (duas duplas).

Setup
Cada jogador escolhe (ou pega aleatoriamente) dois heróis para
controlar.

Objetivo
O objetivo deve ser escolhido como no modo Aventura tradicional.

Compra e descarte de cartas
No inı́cio do turno daquela equipe, os jogadores dela devem:
- Primeiro, descartar cartas de suas mãos, depois, comprar cartas
do baralho até a sua capacidade;
- Por ú ltimo, os jogadores podem trocar cartas entre si. Lembre- se
que após a troca, a capacidade da mão deve ser respeitada.
No �im do combate, os jogadores da equipe ativa (dos heróis) pode
repor as cartas de suas mãos, sem troca.

Exploração
Exploração é feita normalmente. Você pode usar também as regras
de Moedas e Cidades.

Combate e Ações
O combate �lui normalmente, porém cada jogador é responsável
apenas pelas ações dos seus próprios personagens, com as cartas
da sua própria mão.
A Iniciativa é decidida entre os times, não entre os jogadores.
Além das ações normais de todos os heróis, neste modo um herói
pode usar uma ação para:
- Dar uma carta de sua mão para seu colega de time
- Pegar uma carta da mão seu colega de time
- Pegar um tesouro de um aliado
- Dar um tesouro a um aliado
Quando o time está controlando monstros, os monstros podem usar
cartas da mão de qualquer jogador da equipe que o controla. As
decisões devem ser consensuais na equipe.

+ + +

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MODO AVENTURA
COOPERATIVO

Estas regras são para se jogar o Modo Aventura em 2 a 4 jogadores,
em modo cooperativo. Ele comporta a opção de um jogador ser o
Dungeon Master (DM), ou então jogar cooperativamente contra
monstros automatizados pela IA.
Se houver um DM, ele controlará os monstros e terá a premissa de
poder arbitrar sobre dúvidas de regras, regras alternativas a serem
usadas e combinados entre o grupo.
Os demais jogadores assumirão o papel de heróis. Eles jogarão em
grupo, porém cada jogador controlará em combate apenas seu(s)
personagem(s).

Jogadores
- 4 jogadores versus IA - Cada jogador controlará 1 HEROÓI.
- 4 jogadores com DM - Três jogadores controlarão 1 HEROÓI cada e
um será o DM.
- 3 jogadores versus IA - Cada jogador controlará 1 HEROÓI os
monstros são automatizados.
- 3 jogadores com DM - Dois jogadores controlam 2 HEROÓIS cada, e
um é o DM.
- 2 jogadores versus IA - Cada jogador controlará 2 HEROÓIS e os
monstros são automatizados.
Se o jogo começar com 4 heróis, ao invés de 3, ele será mais fácil
para os heróis. Você pode simplesmente jogar assim, se desejar, ou
então pode utilizar a regra de ajuste para mais heróis (veja p. 6)

Setup
Os jogadores elegem um «lı́der do grupo»: Este lı́der será responsável por passar a decisão �inal do grupo, quando não estiverem em combate. Ele também terá a palavra �inal em disputas entre os jogadores.
Pode-se usar as regras do modo opcional Moedas e Cidades (veja na
seção anterior).
Arrume as pilhas de cartas para o inı́cio do jogo.
Cada jogador compra as 6 cartas de sua mão.
Se houver DM, a capacidade da mão do DM é de 2 cartas por herói (6 para 3 heróis, 8 para 4 heróis). Ele compra suas cartas.

Objetivo
Os jogadores, em conjunto, escolhem o objetivo da partida.
Se o objetivo envolver derrotar um monstro especı́�ico, recomenda-
se FORTEMENTE usar a regra opcional de CHEFAÃ O (veja
anteriormente).

Trocando Cartas
No inı́cio do turno, os jogadores após comprarem suas cartas,
podem trocar cartas entre si, desde que não excedam sua
capacidade da mão.

Jogando - Exploração
- Na fase de terrenos, o grupo possui uma escolha para cada herói
em jogo. Cada escolha envolve: explorar um terreno, ir ao Templo,
ir à Taverna, ou ir à Cidade se estiver usando as regras de Cidades.
- E

rejeitado. Há uma exceção às regras básicas: se o grupo decidir
revelar um terreno na sua ú ltima escolha, o terreno será
obrigató rio!
- Se estiver usando as regras de Moedas e Cidades, e o grupo
escolher ir à cidade, faça como nas regras do modo. Eles não podem mais explorar neste turno.
- Ir ao Templo e ir à Taverna contam como uma escolha cada.
- Como uma escolha, o grupo pode «Montar Acampamento». Ao
fazer isso, o turno acaba. Os jogadores podem descartar cartas, comprar até a capacidade de sua mão e trocar cartas entre si.

Combate e Ações
O combate �lui normalmente, porém cada jogador é responsá vel
apenas pelas ações do seu próprio personagem, com as cartas da sua própria mão.
A ordem de ação dos personagens é de�inida em primeiro lugar pela
Iniciativa (personagens com iniciativa jogam antes), e em segundo lugar em comum acordo, ou em terceiro, pelo lı́der do grupo.
Além das ações normais de todos os heróis, neste modo um herói pode usar uma ação para:
- Dar uma carta de sua mão para outro jogador
- Pegar uma carta da mão de outro jogador
- Pegar um tesouro de outro herói.
- Dar um tesouro a outro heró i .

Regra opcional: Fuga Perigosa
A ação de fugir dos heróis vale apenas para o herói que faz a ação, e não para o grupo. Além disso, para um herói fugir, ele precisa passar em um Teste de Furtividade e Defesa, ou ser ferido:

FUGA PERIGOSA - TESTE
Jogue um dado. Se o resultado for menor ou igual à soma de sua
Furtividade e Defesa, o heró i foge sem ferimentos, do contrário,
ele é ferido.

A carta «Fugir» vale apenas para um personagem. As demais cartas de fuga valem para todo o grupo, normalmente.

+ + +

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MODO DOMÍNIOS E GUARDAS

Este modo é uma variação para o objetivo «Conquistador» do modo
aventura. Ele simula a construção de feudos, ou Domı́nios, com os
terrenos conquistados pelos jogadores. Os terrenos conquistados
nesta variante podem ser conquistados pelo oponente! Ele utiliza
também as regras de Moedas e Cidades.

Equipe de Campanha e Guardas
A equipe de 3 heróis de cada jogador, que faz a exploração
normalmente como no modo Aventura, neste modo é chamada de
Equipe de Campanha. Cada terreno conquistado por um jogador é
chamado de um Domı́nio.
No inı́cio de seu turno, o jogador deve escolher, dentre todos os seus
heróis, três heróis para montar sua Equipe de Campanha. Apenas
os heróis desta equipe poderão explorar ou atacar domı́nios de
oponentes.
Dentre os heróis que sobrarem, ele deve alocar até 3 heróis para
cada Domı́nio, que são Guardas daquele domı́nio. Cada terreno
pode ter até 3 Guardas.
Um jogador pode recrutar mais que 3 heróis, porém sua Equipe de
Campanha não pode ter mais de 3 heróis - os heróis excedentes
devem ser alocados como Guardas em algum de seus domı́nios.
Heróis que não estão na Equipe de Campanha nem são guardas são
considerados de R eserva.
Um jogador não pode recrutar mais heróis se tiver 3 na sua equipe
e 3 em cada domı́nio, a não ser que descarte um heró i. Se, devido a
perda de terrenos, o jogador não tiver onde alocar heróis, ele perde
uma moeda, os heróis excedentes são considerados de Reserva, e
não participam de combates.

Tributos e Cura
Seus domı́nios geram riquezas na forma de Tributos. No inı́cio de
seu turno, para cada Domı́nio, o jogador ganha 2 moedas. Todos os
Guardas são curados no inı́cio do turno.

Início
Cada jogador escolhe sua equipe de 3 heróis, que é inicialmente a
sua Equipe de Campanha. Cada jogador recebe também 8 moedas.
Os jogadores podem explorar terrenos como no modo aventura
tradicional. Quando conquistar um terreno, ele passa a ser seu
Domı́nio. Domı́nios conquistados em um turno não podem ser
atacados pelos oponentes até o turno seguinte do jogador que o
conquistou.
Nas duas primeiras explorações, ignore terrenos «obrigatórios», e
monstros com nı́vel 8 ou maior.

Atacando Domínios
Na sua fase de terrenos, ao invés de explorar, o jogador pode atacar
um Domı́nio de outro jogador. Ele escolhe um dos Domı́nios do
oponente. O jogador usará sua Equipe de Campanha, contra os
Guardas daquele terreno.
Se o atacante vencer, ele conquista o terreno, que passa a ser seu
Domı́nio. Se o defensor vencer, ele mantém o controle do Domı́nio.
Se o defensor fugir, o atacante ganha o Domı́nio.

Fortificação e Invasão
O jogador que defende seu Domı́nio é o Defensor. Ele possui
Iniciativa, pode aumentar em 1 a Defesa de um guarda e pode dar
+1 de Poder ao total de sua equipe no �im do round. Em caso de
empate no poder dos grupos, o defensor é considerado vencedor.
Ele pode comprar uma Arma de Cerco antes do Invasor.
O jogador que ataca o Domı́nio é o Invasor. Para cada herói
montado, ele ganha +1 no total do dado da Iniciativa, se houver, e
ele pode comprar Armas de Cerco após o Defensor comprar uma,
se ele desejar.
Para facilitar a lembrança desses bônus, há uma carta de consulta
nas cartas especiais da XP.

Armas de Cerco
Antes de um combate para tentar conquistar um Domı́nio de outro
jogador, os jogadores podem comprar Armas de Cerco. Uma Arma
de Cerco, quando comprada, serve apenas para aquele combate. O
Defensor sempre é o primeiro a comprar uma arma de Cerco, se
desejar.
Um Arı́ete dá seus bônus por todo o combate, e então é descartado.
Uma Balista pode ser utilizada gastando uma ação de um
personagem que possua ao menos 1 nı́vel de Ataque. Uma Balista
não pode ser usada mais que uma vez ao round.
Um Trabuco, precisa ser «carregado» com uma ação e somente
então sua habilidade de dados pode ser usada. Para um
personagem usá-lo, ele precisa ter pelo menos 1 nı́vel de Ataque.
Um Trabuco não pode ser utilizado mais que uma vez por round
(ele «atira» apenas uma vez a cada dois rounds).

Fuga e Prisioneiros
Caso algum jogador fuja do combate, o vencedor pode, ao invés de
ferir um inimigo, capturar um personagem como Prisioneiro. O
Prisioneiro �ica fora de jogo, e para ser resgatado, o terreno deve
ser conquistado.
Ao invés disso, os jogadores podem cobrar resgate ou fazer trocas
de prisioneiros, em comum acordo.
Adicionalmente, quando um prisioneiro é capturado, seus
equipamentos podem ser distribuı́dos pelo jogador vitorioso aos
seus heró is.

o sua habilidade de dados pode ser usada Para um personagem usa lo ele precisa ter pelo menos 1 nı vel de Ataque Um Trabuco na o pode ser utilizado mais que uma vez por round ele atira apenas uma vez a cada dois rounds Fuga e Prisioneiros Caso algum jogador fuja do combate o vencedor pode ao inve s de ferir um inimigo capturar um personagem como Prisioneiro O Prisioneiro ica fora de jogo e para ser resgatado o terreno deve ser conquistado Ao inve s disso os jogadores podem cobrar resgate ou fazer trocas de prisioneiros em comum acordo Adicionalmente quando um prisioneiro e capturado seus equipamentos podem ser distribuı dos pelo jogador vitorioso aos seus hero is

Espólios
Quando um jogador ganha um Domı́nio do oponente, e o oponente
tiver pelo menos uma Moeda, o jogador atacante ganha uma moeda
e o perdedor perde uma moeda.

Vitória
Ganha o jogador que conquistar 3 terrenos.

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MODO DECKBUILDING

Estas regras são para jogar M&T com mecânica de Deckbuilding!
Ele serve para o modo Aventura, para 2 jogadores.
Prepara-se o jogo como no modo aventura tradicional, porém ao
invés de todos os jogadores usarem um mesmo baralho, cada um
terá seu baralho personalizado de acordo com seu estilo de jogo!

Setup dos baralhos de ação
Pegue o baralho de ações, e separe as ações de nı́vel 1 e 2 e sem
atributo. Embaralhe, e revele 10 cartas no centro da mesa. Sorteie
um jogador para começar a comprar cartas.
O primeiro jogador pode escolher, entre as cartas reveladas, UMA
carta para seu baralho. Então, ele passa a vez ao oponente, que pode
escolher DUAS cartas. Após esta escolha, a vez volta ao primeiro
jogador que pode escolher DUAS cartas, até que sobre apenas uma
para o ú ltimo a pegar.
Após esta rodada, revele mais 10 cartas e repita como acima, e
então, mais uma vez. Ao �inal, cada jogador deve possuir um baralho
com 15 cartas.
O restante das cartas é embaralhado, em conjunto (cartas de todos
os nı́veis)

Durante o jogo
Os jogadores embaralham seus baralhos e compram até a
capacidade da sua mão. Sempre que for solicitado que compre
cartas, ele deve comprar do seu próprio baralho.
Quando joga com os monstros, o jogador também utiliza as cartas
de sua mão.
No inı́cio do turno, na fase de descarte e compras:
- Primeiro, o jogador descarta quantas cartas desejar;
- Depois, ele deve re-embaralhar as cartas da pilha de descarte e da
sua pilha de compras, refazendo o baralho;
- Por ú ltimo, compra cartas até a sua capacidade.
No �im do turno, o procedimento acima se repete.

Durante o combate
Se o jogador tiver que comprar cartas e seu baralho tiver acabado,
ele perde a compra de cartas.
No inı́cio do round, como a primeira ação de seus personagens, o
jogador pode «Reagrupar». Se �izer isso, ele gasta todas as ações de
todos os seus personagens, e refaz seu baralho, re- embaralhando a
pilha de descarte para montar a pilha de compras novamente.

Conseguindo mais cartas
Após o combate, além de ganhar mais tesouros, o jogador também
ganha mais cartas, independentemente de ter ganho o combate ou
fugido.
Pegue a pilha de cartas de ação não utilizadas, e revele 10 cartas n
a
mesa. Então, faça um pequeno cálculo:

-
Se o jogador ganhou o combate, some o nível de todos os
monstros que foram mortos no combate (o mesmo número
usado para os tesouros);
- Para cada monstro que sobreviveu (por fuga), conte metade
do seu nível (arredonde para baixo).

Exemplo:
- Luiz lutou contra três goblins e os derrotou, seu total é 3.
- Flávio encontrou um Dragão, e fugiu do combate. Seu total é 17 /
2 = 8
- Filipe jogou derrotou um Zumbi de nı́vel 2, porém fugiu do
Vampiro (nı́vel 8). Seu total é 6 (metade dos 8 do vampiro +2 do
zumbi).

Apó s isso, o jogador pode «comprar» para seu baralho de ações
quantas cartas ele conseguir, seguindo estas regras:

- Cartas de um atributo custam pontos iguais a seu nível
- Cartas de duplo atributo custam 3 pontos
- Cartas sem atributos custam 2 pontos

A cada carta «comprada» para seu baralho, uma nova carta é
revelada, até que os pontos sejam todos gastos.

Treinamento
Além de poder ir ao Templo ou à Taverna (ou ainda, como uma
opção adicional no modo Cidades), um jogador pode realizar
Treinamento. Se o �izer, ele pode:

- Pagar 1 moeda para retirar uma carta qualquer de seu baralho
(limitado a uma por turno);

- Pagar moedas para trocar uma carta, de um atributo único, por
outra do mesmo atributo, da seguinte forma (limitado a uma por
turno):
Revele cartas de ação da pilha não utilizada até surgir uma carta do
mesmo atributo; O jogador pode trocar a sua carta pela carta nova,
pagando a diferença de nı́veis em moedas (ou, se o nı́vel for igual ou
menor, pagando uma moeda). Cartas de Duplo Atributo contam
como nı́vel 3, cartas sem atributo como nı́vel 1.

+ + +

---

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MODO ROLEPLAY SIMPLES

Este é um conjunto de regras se você deseja jogar uma história com
as cartas de M&T, como num clássico RPG de mesa. Obviamente, um
dos jogadores terá que assumir o papel de Dungeon Master (DM).
O DM pensa uma história usando os terrenos, monstros e tesouros.
Cada jogador escolhe um personagem para jogar.
O DM basicamente escolhe tudo. Ele controla os baralhos de
terrenos, monstros e tesouros. Só o baralho de ações está fora de
seu controle. O objetivo é escolhido por ele, e pode ser matar um
inimigo especial em algum local, conseguir algum tesouro
especı́�ico, explorar um local em busca de algo, ou até resgatar um
herói que está preso por um inimigo. Alguns exemplos, seriam:
- Viajar pelos reinos até as Terras Vulcânicas, onde Drazzar, o
Dragão Vermelho vive e de onde ele espalha o terror e o fogo pela
civilização.
- Encontrar o lendário Grande Grimório de Ynos, onde está escrita
a resposta para a terrı́vel Profecia do Tempo - que acabará com o
mundo em poucas semanas! Não se sabe onde o sumido rei-mago
foi parar, mas sabe- se que ele pesquisava sobre nexos elementais e
temporais, e tinha uma torre em uma ilha perdida.
- Enfrentar as hordas de orcs de Kurthull Garr, seus asseclas e
aliados, além das Terras Selvagens, e resgatar Arendhel de suas
garras.
As cartas são apenas base para a história do DM, ele tem liberdade
para criar.
O turno é �lexibilizado. Conta-se uma história, não necessariamente
seguindo regras da sequê ncia do turno. Por exemplo, a exploração
de terrenos pode ser aleatória, tirando-se um terreno da pilha,
sobre o qual o DM faz uma descrição, ou o DM pode haver escolhido
e preparado uma história com alguns terrenos em especial. Os
monstros encontrados também, podem ser aleató rios, ou
previamente escolhidos pelo DM para aquele terreno e situação.
Combates são resolvidos pelas regras padrão do jogo, em modo
cooperativo. Cada jogador controla um herói e joga na sua vez; o DM
controla os monstros como no modo DM, ou pode até usar a IA para
os monstros, apenas tomando as ações deles.
Recompensas podem ser aleatórias, ou podem ser também
escolhidas pelo DM.

Testes de Atributo

Se houver necessidades de testes que não sejam de combate, o DM
utilizará TESTES DE ATRIBUTO, como descrito no Modo Masmorra
- O DM arbitra um Atributo e uma Di�iculdade para a tarefa, e o
jogador joga 1 dado. Se o resultado do dado + o atributo for igual ou
maior que a di�iculdade, o teste é bem-sucedido, do contrário, ele
falha.

Exemplos:
- Thoraxx o Bárbaro deseja abrir a porta da Torre Abandonada. O
DM diz que ele deve fazer um teste de Ataque, adicionando 1 dado
ao seu Ataque. Se o resultado for maior que 6, ele consegue. Ele joga
1 dado, obtém 4, e sua força é 3, para um total de 7. Thoraxx
consegue quebrar a porta.
- Krimshaul deseja abrir a fechadura do baú de tesouro que
acabaram de encontrar. O DM diz que ele deve fazer um teste de
Furtividade, com di�iculdade 7. Krimshaul joga o dado e tira 3, e sua
Furtividade é 3, somando 6. Ele não consegue abrir a fechadura e
uma explosão acontece, ferindo todos os heróis.

Exemplos de di�iculdade nos testes:
2 = qualquer pessoa consegue facilmente, raramente alguém sem
treinamento pode não conseguir.
3 = qualquer pessoa consegue, mas há chance de dar errado
4 = uma pessoa qualquer erra metade das vezes, alguém treinado
conseguiria facilmente ou com esforço pequeno
5 = muito difı́cil para quem não tem treinamento, mediana para
quem é treinado.
6 = o máximo que uma pessoa sem treinamento conseguiria fazer a
tarefa, e acima da média para quem é bem treinado
7 = difı́cil, até para quem é treinado
8 = muito difı́cil, até para quem é muito bem treinado
9 = quase impossı́vel, apenas um mestre conseguiria em algumas
tentativas
10 = somente um mestre, com sorte, conseguiria

Exemplos de atributo para serem usados no teste:
-Cortar, acertar, prender, imobilizar, quebrar: ATAQUE
-Defender, esquivar, proteger, desarmar: DEFESA
-Decifrar, entender, comunicar, ler: MAGIA ARCANA
-Cuidar, acalmar, relacionar, fé: MAGIA DIVINA
-Esconder, escapar, , esgueirar, roubar: FURTIVIDADE

algue m treinado conseguiria facilmente ou com esforço pequeno 5 muito difı cil para quem na o tem treinamento mediana para quem e treinado 6 o ma ximo que uma pessoa sem treinamento conseguiria fazer a tarefa e acima da me dia para quem e bem treinado 7 difı cil ate para quem e treinado 8 muito difı cil ate para quem e muito bem treinado 9 quase impossı vel apenas um mestre conseguiria em algumas tentativas 10 somente um mestre com sorte conseguiria Exemplos de atributo para serem usados no teste Cortar acertar prender imobilizar quebrar ATAQUE Defender esquivar proteger desarmar DEFESA Decifrar entender comunicar ler MAGIA ARCANA Cuidar acalmar relacionar fe MAGIA DIVINA Esconder escapar esgueirar roubar FURTIVIDADE

O MODO CAMPANHA DE MUNDO ABERTO é quase uma aplicação
deste modo, porém com algumas regras próprias especiais. Lá você
poderá jogar ao mesmo tempo que lê pequenos trechos de história
e anda em direção a um objetivo.
E, se você quiser conhecer mais sobre o mundo de Thaeron, as
histó rias dos heróis e vilõ es de Monstros & Tesouros e Monstros & Tesouros XP, leia o livro “HERO
ÓIS DA TAPEÇARIA – UMA
ANTOLOGIA DE MONSTROS & TESOUROS”, de Filipe S. S. Gouvea!
São 21 contos com um entrelaçado de histórias e destinos de todos os heróis, e muitos dos vilões, das cartas do jogo!

+ +
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Lista de Definições

Reação: Uma reação é como se fosse uma ação que ocorre em
momento diferente e possui regras próprias. Entretanto, ela não é
uma Ação propriamente dita - o personagem não usa sua Ação se
usar uma Reação.
Cada personagem pode apenas fazer uma Reação por round de
combate
Uma Reação possui um gatilho que é explicitado, e apenas pode ser
usada quando este gatilho ocorrer.

Aliado: Os outros personagens do grupo. O próprio personagem
não é considerado Aliado de si mesmo.

Montado: um personagem que possui uma Montaria.

Montarias e “alvo”: uma montaria não pode ser escolhida
como alvo. O binômio personagem + montaria é considerado como
uma coisa só. Apenas quem controla o personagem que está
montado pode escolher descartar a sua montaria.

Efeito de Morte: Quando uma ação ou reação descreve no seu
efeito «mate», ou «mata» (por exemplo, Decapitar, Desintegrar,
Assassinar, etc.).

Corações: São uma nova mecânica que adiciona durabilidade
aos personagens. Quando um personagem com ao menos um
coração recebe um ferimento, ele retira um coração. Se receber um
efeito de «morte», ele retira dois corações, ou se tiver apenas um
coração, ele retira um coração e é ferido.
Até que ele receba um ferimento sem ter corações, ele não possui
penalidades por ferimentos.

Invocado: Quando uma ação traz um personagem de um baralho
para o jogo, este personagem é considerado um «invocado». No
geral, invocados morrem se o personagem que os invocou for
morto. Monstros invocados não dão evoluçã o nem tesouros.

Reverter / Transformar: Virar uma carta de duas faces
para o outro lado.

Especialização: um novo tipo de melhoria dos heróis, além
das Evoluções. Cada personagem pode ter apenas uma
Especialização. Um personagem somente pode ganhar uma
especialização no momento que está ganhando uma evolução, e se
pagar seu custo.

Chefão: Alguns modos de jogo possuem um inimigo �inal mais
poderoso, chamado de Chefã o. Todos os monstros que possuem o
sı́mbolo do dragão de nı́vel em Vermelho são considerados Chefõ es.
Além disso, outros monstros podem ser elevados ao status de
Chefã o nos cenários e modos.
Quando um monstro que nã o é normalmente um Chefã o é escolhido
para tal, ele:
- Ganha +2 corações
- Ganha +1 ação por round, se possuir apenas uma
- Para a IA, ele seu ı́cone de nı́vel é considerado vermelho.

Aquático: uma nova denominação para Terrenos e também para
Monstros. Em geral, monstros aquáticos possuem vantagens em
terrenos aquáticos.

Alienígena: um novo tipo de Monstros, vindos de outros planos
ou universos.

Teste de Atributo: São testes feitos contra uma di�iculdade e
envolvem um atributo (ou até o Poder do personagem). Armadilhas
de Masmorras são testes de atributo, e algumas outras cartas
também pedem estes testes.
Para fazer um teste de atributo, o jogador deve jogar um dado e
somar ao atributo requisitado. Se a carta der opção de mais de um
atributo, o jogador pode escolher qual irá usar antes de jogar o
dado.
Soma-se o resultado do dado ao valor do atr ibuto testado. Se a soma
for igual ou maior que o valor explicitado na carta, o personagem
foi bem-sucedido no teste. Se for menor, ele falhou. Em resumo:

Se dado + nível do atributo do herói >= di�iculdade do teste,
ele é bem-sucedido. Senão, o herói falhou.

Equipar: Quando uma carta possui esta vantagem, você deve
procurar no baralho de tesouros pelo equipamento. Caso seja um
equipamento ú nico, pegue- o; se ele já estiver em jogo, ele não
poderá ser equipado.
Se, ao invé s de um tesouro especı́�ico, a carta pedir um tipo gené rico
de tesouro, você deve revelar tesouros até achar um compatı́vel.

Dano: Utilizado em combates com o Navio no Modo Campanha,
para denotar que deve ser retirado um coração dele.

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HERÓIS DA TAPEÇARIA
Uma antologia de Monstros & Tesouros

Se você é um jogador que, além de jogatina, curte saber as histórias dos personagens,
suas personalidades, seus objetivos, anseios, trejeitos e relações, então você irá se
deleitar com o livro “Heróis da Tapeçaria – uma antologia de Monstros & Tesouros”!
Escrito por Filipe S. S. Gouvea, que é mestre de RPG, escritor e jogador de M&T, o livro
contém 21 contos que envolvem todos os heróis de Monstros & Tesouros, tanto os do
jogo base, quanto os da expansão. Ele apresenta em contos curtos, diversos eventos do
mundo fantástico de Thaeron, que em conjunto formam um pano de fundo completo,
crı́vel, fantástico e interessante. Se você não conseguiu seu exemplar durante o
�inanciamento coletivo de M&T XP, procure em nossas páginas e redes sociais
(linktr.ee/monstrosetesouros, instagram: @monstrosetesouros) para adquirir sua
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