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MANUAL DO JOGO
NEMESIS
LOCKDOWN
AWAKEN
REALMS
JOGO DE:
ADAM KWAPIŃSKI
rebel
---
CONTEÚDO
2 VISÃO GERAL DO JOGO
3 INTRODUÇÃO DO JOGO
6 PREPARAÇÃO DO JOGO: PASSOS 1-14, PREPARAÇÃO DO TABULEIRO
8 PREPARAÇÃO DO JOGO: PASSOS 15-21, PREPARAÇÃO DA TRIPULAÇÃO
9 DESCRIÇÃO DO TABULEIRO
PILHAS DE DESCARTE
10 OBJETIVOS DO JOGADOR E FIM DE JOGO
OBJETIVOS
MOMENTOS CRÍTICOS DE JOGABILIDADE
11 DEIXANDO A INSTALAÇÃO
CONTINGÊNCIA
12 FIM DE JOGO
VERIFICAÇÃO DE VITÓRIA
13 FLUXO DO JOGO
(ORDEM DA RODADA, FASE DO JOGADOR, FASE DE EVENTO)
14 AÇÕES
INDEPENDENTEMENTE DO COMBATE / EM COMBATE / FORA DE COMBATE
16 TOKENS DE MOVIMENTO E EXPLORAÇÃO
SALAS E CORREDORES
INSTALAÇÃO E SEÇÕES
AÇÃO DE MOVIMENTO
17 TOKENS DE EXPLORAÇÃO
ROLAGEM DE RUÍDO
18 CORREDORES TÉCNICOS
ESCADAS DE EMERGÊNCIA
19 MARCADOES DE RUÍDO / SLIME / FOGO
MARCADORES DE MAU FUNCIONAMENTO, TOKENS DE PORTA
20 ENCONTRO E COMBATE
21 FUGA DO PERSONAGEM
FERIMENTOS E MORTE DO INTRUSO
RETIRADA DO INTRUSO
22 ATAQUE DO INTRUSO
CARTAS DE CONTAMINAÇÃO
23 FERIMENTOS E MORTE DO PERSONAGEM
CONHECIMENTO E FRAQUEZAS
24 ENERGIA
25 OBJETOS E ITENS
MÃOS DO PERSONAGEM E INVENTÁRIO
26 BUSCA, CRIAÇÃO E ITENS DE MISSÃO
27 FICHA DE SALA
SALAS COM COMPUTADOR
SALAS BÁSICAS "I"
28 SALAS ADICIONAIS "II"
29 SALAS ESPECIAIS
30 MODOS DE JOGO
VISÃO GERAL DO JOGO
Nemesis: Lockdown é um jogo semicooperativo onde você
e outros jogadores devem sobreviver em uma instalação
marciana infestada por organismos hostis.
Para vencer o jogo, você terá que completar um dos dois
objetivos de modo a ter o jogo seguramente terminado até
que a equipe de resgate chegue.
Haverá muitos obstáculos no seu caminho, exames de hostis
alienígenas Night Stalkers, o rápido esgotamento do suprimento
de energia, outros jogadores com agendas conflitantes e, às vezes,
apenas muita má sorte.
A jogabilidade de Nemesis: Lockdown foi projetada para estar
cheia de momentos climáticos que, com sorte, o recompensarão
sempre que seus melhores planos derem errado e seu personagem
encontrar um terrível destino.
CRÉDITOS
DESIGN DO JOGO: Adam Kwapiński
DESENVOLVIMENTO: Pawel Sambowicz, Ewel Hradniewicz, Michał Lach
TESTES: Pawel Sambowicz, Ewel Hradniewicz, Michał Lach, Łukasz Rowiński,
Jan Truchanowicz, Hahan Kraweryn, Krzepuld Gałłcych, Kiatnat Satyrekí,
Toroaaz Enzadski, Waisbèch Sqillo, Pip Ponąçskaeraeki
MANUAL DE REGRAS: Adnawicz, Michał Lach, Pawel Sambarski,
Arzygałes Priekucki, Kiriatoę Botoun, Michałor Orracz
ILUSTRAÇÕES: Pawelc Fetnowicz, Patryk Jochzszain, Etou Labek,
Jokub Dękowski, Piotr Doroiúski, Michał Piatschi
DESIGN GRÁFICO: Adrian Radzion, Viawedła Wituh
DTP: Jgarzcj Olserali, Rafat Jamonowski, Patrucla Marzrze, Andrzej Fültsrane
MODELOS 3D: Jadztzei Ciamninski, Piari Gaecek,
Meteuase Madoszówski, Jakah Zidihawski
DIREÇÃO DE ARTE: Marcin Giewentt
AGRADECIMENTOS:
Agradecimentos especiais à Contelgision e a Jardrer Lumlarials.
Agradecemos a todos que nos apoiaram desde o início
e que ajudaram a tornar isso uma realidade.
Agradecemos a todas as pessoas que dedicaram seu tempo
e por compartilharem com a gente o amor por este jogo.
A todos vocês e a todos que nunca vamos conhecer, esse jogo é para vocês.
TRADUÇÃO PARA O INGLÊS: Pawel Sambirinski
REVISÃO: Mentovás, Dan Modev, William Dovon e Katarzyna Sezorzek.
UMA PALAVRA DO AUTOR
Criar uma nova parte de um jogo tão bem-sucedido como Nemesis nunca é
fácil. No entanto, fazer isso no desafiador cenário da pandemia é algo
completamente diferente. É por isso que sou muito grato por não ter que
trilhar esse caminho sozinho. A equipe da Awaken Realms, como de costume,
estava à altura do desafio - e apesar da turbulência ao nosso redor - deu
tudo de si para que pudéssemos entregar um jogo que, esperamos, atenda
a todas as suas expectativas.
Gostaria especialmente de agradecer a Marcin Swierkot. Ele conseguiu realizar
um equilíbrio perfeito: como meu editor, foi gentil o suficiente para me dar a
decisão final sobre se Nemesis: Lockdown deveria se tornar realidade. Por
outro lado, como meu amigo, ele me ajudou a superar minhas dúvidas e medos
em relação a este projeto e me convenceu a levá-lo adiante. Para ser honesto,
acho que muito poucas pessoas poderiam agir dessa forma e navegar em
ambos os papéis com tanta elegância quanto ele.
Por fim, gostaria de agradecer a todos os jogadores que passaram incontáveis
horas a bordo de Nemesis. Sua alegria, compartilhada online, é o combustível que
me impulsiona como criador, e as inúmeras mortes de seus personagens no jogo
aquecem meu coração. Espero que haja muitas dessas duas coisas em Nemesis:
Lockdown também, e desejo isso a vocês - e a mim mesmo.
Adam Kwapiński
Se você jogou o jogo original de Nemesis,
você pode ignorar as partes marcadas com
esta linha ao ler este manual.
Esta linha marca as regras INALTERADAS
do jogo original de Nemesis.
Ao usar Night Stalkers, considere os termos Intruder e Night
Stalker como equivalentes.
---
NEMESIS: LOCKDOWN - INTRODUÇÃO DO JOGO
Esta história introdutória foi criada para familiarizá-lo com o fluxo
de uma partida padrão e para lhe dar uma visão geral das regras
essenciais de Nemesis: Lockdown. Esperamos que esta história o
ajude a entender como uma partida típica de Nemesis: Lockdown
progride e que - depois de algumas partidas - você tenha suas
próprias histórias para contar!
No momento em que acordou, engasgada com os fluidos de sua
câmara de hibernação, ela acordou se vendo sendo levantada
nervosamente por três silhuetas vestindo trajes de proteção total.
Os movimentos hesitantes de seus salvadores e o medo em seus
olhos - mal visível atrás de viseiras embaçadas - confirmaram o
que ela já sabia.
Antes que ela voltasse a desmaiar, seus olhos piscaram para outro
recipiente ao seu lado. Dentro estava uma das criaturas que havia
destruído sua nave...
Cansada demais para sequer gritar, a escuridão a tomou.
Esses gritos de angústia e medo viriam depois, quando ela se
viu presa em uma cela escura, nas profundezas de uma Instalação
BSL-4 em algum lugar em Marte. Ela percebeu então que não
haveria retorno para casa. Nenhuma chance de lamentar amigos
que haviam morrido em sua nave. Nenhuma oportunidade de
superar seus pesadelos - cheios de presas e vísceras.
Durante a primeira semana, ela ainda alimentava a tênue esperança
de que estivesse em uma quarentena de rotina - que um dia seria
libertada de volta à luz e à vida do mundo exterior. A medida que
o tempo passava, a verdade de sua situação começou a se infiltrar
em seus pensamentos como um verme parasita frio. Para o mundo
exterior, ela já estava morta - uma das seis vítimas de algum
acidente industrial inventado, encoberto por corporações que
só viam seu valor como um experimento.
Agora, ela havia se tornado essa ameaça alienígena. Tratavam-
na do mesmo modo que as criaturas trazidas de sua nave - com
a mesma cautela e a mesma falta de remorso. Os experimentos
e biópsias não a machucavam nem de longe tanto quanto o
conhecimento de que, aos olhos deles, ela não era mais humana -
apenas um vetor de um patógeno perigoso que não compreendiam.
Logo, ela começou a preparar uma arma improvisada de metal
chato, afiando-a contra a estrutura da cama todas as noites, enquanto
fingia dormir. Ela também começou a memorizar os passos do lado
de fora de sua cela e a ouvir trechos de conversas, construindo
lentamente um mapa mental do laboratório.
Em alguma cela de contenção ao lado, as criaturas fizeram o
mesmo. Exceto que elas foram um pouco mais rápidas. Um dia, a
instalação trovejou com sirenes. Houve tiroteio. Gritos. Uma
mensagem automática repetitiva confirmou seus piores temores:
a base agora estava em Lockdown.
Ser uma Sobrevivente foi mais fácil na segunda vez. Com a ajuda
de sua arma improvisada, ela desmontou o painel da porta e fugiu
da cela. Os outros humanos deste nível estavam mortos, mas ela
não estava sozinha. A tagarelice na escuridão e os sons grotescos
da alimentação eram muito familiares. A Energia na Instalação
estava se esvaindo - alguém - ou algo - havia danificado os
geradores. As luzes de aviso fracas davam às cenas de carnificina
uma qualidade surreal.
Ela sorriu.
Ao contrário da equipe da instalação, ela tinha conhecimento prático
sobre as criaturas. Seus movimentos eram silenciosos e cuidadosos,
e ela frequentemente parava para ouvir quaisquer ruídos nos
corredores e cômodos ao seu redor. Era a única maneira de saber
onde uma criatura estava espreita. A amarga experiência a ensinou
que, uma vez que você visse uma, já era tarde demais.
Logo, ela chegou à Sala do Elevador. Estava sem energia, mas isso
não era um problema para alguém que havia servido oito anos em
uma nave de mineração deteriorada. Ela roteou o circuito de
emergência para o elevador. Toda a Seção atrás dela foi
instantaneamente mergulhada em uma escuridão total. Uma sirene
solitária soou ao longe. Ela sabia que não valia a pena se importar.
No andar superior, ainda havia energia. A mensagem automática
repetida agora alertava sobre a Autodestruição iminente. Ela virou
cuidadosamente a esquina de uma Sala de Controle do Transmissor
- e congelou. Alguém estava agachado atrás de um console à sua
frente. Ele deu um passo à frente, levantando sua arma improvisada.
Enquanto estava presa na cela, ela frequentemente fantasiava sobre
coisas dolorosas que faria com seus captores. Mas este era apenas
um homem mais velho, apavorado. E - pelo que dava para ver
pelo seu macacão - ele era apenas um Zelador.
Eles decidiram ficar juntos - uma prisioneira e um varredor de piso.
Ela sabia como sobreviver. Ele sabia como sair. Ele lhe contou sobre
o Sistema de Envio de Carga - uma instalação de lançamento usada
para enviar e receber contêineres de carga que eles poderiam usar
para fugir deste lugar. Ele assentiu e concordou em levá-la até lá.
Transmissor e congelou Alguém estava agachado atrás de um console à sua frente Ele deu um passo à frente levantando sua arma improvisada Enquanto estava presa na cela ela frequentemente fantasiava sobre coisas dolorosas que faria com seus captores Mas este era apenas um homem mais velho apavorado E pelo que dava para ver pelo seu macacão ele era apenas um Zelador Eles decidiram ficar juntos uma prisioneira e um varredor de piso Ela sabia como sobreviver Ele sabia como sair Ele lhe contou sobre o Sistema de Envio de Carga uma instalação de lançamento usada para enviar e receber contêineres de carga que eles poderiam usar para fugir deste lugar Ele assentiu e concordou em levá la até lá
As criaturas eram numerosas neste nível, apesar da luz que
eles pareciam odiar. Com o homem desajeitado ao seu lado, ela
tinha muito mais dificuldade para evitar atenção. As feras quase
pareciam atraídas por ele, como se seu cheiro as denunciasse.
No entanto, ela não conseguia sentir nada fora do comum.
Duas vezes eles tiveram que fugir, correndo por suas vidas de algo
que os avistou. Uma vez, tiveram que lutar, encher uma das criaturas
de pregos, antes que ela desacelerasse o suficiente para que ela
mergulhasse sua arma improvisada fundo no seu crânio. Ela não
parou para recuperar a lâmina, mesmo já tendo dado um nome a ela.
Agora ela tinha um novo companheiro. Era bom ter alguém em suas
costas, mesmo tão desajeitado quanto o Zelador. Ela quase começou
a gostar dele. Afinal, os dois eram sobreviventes.
Juntos, chegaram à porta do módulo CSS - um bloco de aço
blindado, já arranhado por garras afiadas como navalhas - com
muito tempo de sobra.
Virando-se para longe da porta, ela sorriu. Sabia que a corporação
usava os mesmos códigos de Contingência em todas as suas naves
e instalações. Os códigos eram secretos, e muito poucas pessoas
sabiam mais do que um ou dois que viveram pessoalmente. No
entanto, ela sabia que, quando a Sede queria eliminar todos, seu
agente secreto, usavam o Código Roxo. Foi o que seu ex-capitão
enviou em sua nave, antes que ele tentasse se alimentar com uma
larva alienígena.
Não havia como saber o que o Código Cinza significava. Era melhor
se preparar para o pior. Por um momento, ela sentiu vontade de
voltar, para a Sala de Isolamento - com suas paredes e portas
espessas que poderiam se tornar um abrigo à prova de invasores.
Mas havia também outro caminho. Pelas conversas entre os guardas,
ela sabia que havia outros prédios na instalação, acessados apenas
por um Rover estacionado na Sala de Saída.
Para chegar ao portão mais rápido, ela rastejou por um dos
Corredores Técnicos, tentando não pensar no que aconteceria caso
encontrasse uma das criaturas em um espaço confinado.
Felizmente, o Rover estava lá, esperando. Ela começou a carregar
quaisquer suprimentos que pudesse em sua estrutura frágil, quando
um súbito rajada de tiros a fez se jogar atrás de uma cobertura. Um
Vigia solitário mancando caminhava pelo corredor, atirando com um
rifle de assalto tão superaquecido que quase brilhava branco. Ela
percebeu pelo menos duas ou três formas extremamente rápidas se
aproximando. O Vigia conseguiu chegar ao veículo e pulou para o
assento do motorista, deixando rastros de sangue nos painéis brancos.
Por um momento, ela sentiu vontade de sair das sombras e se juntar
a ele. Mas um olhar para os cortes profundos em suas costas e
lados foi o suficiente para detê-la. Com tantaa Feridas, ele
deveria estar Contaminado. Ficar por perto era arriscado demais.
As rodas giraram. O Rover partiu na direção de um Bunker que
se erguia na tempestade de areia marciana vermelha.
Para piorar, em vez de se afastarem, as criaturas começaram a
farejar ao redor. Elas sabiam que ela estava perto. Ela agarrou uma
Chave Inglesa pesada, preparada para lutar até o fim. Não!
Ela afastou a onda de desespero. Ela já foi uma Sobrevivente, e
sabia que poderia conseguir de novo. Imediatamente, trouxe à tona
seu mapa mental de toda a Seção superior. Com alguns dos trajes
de proteção espalhados aqui, um rolo de fita adesiva e tanques de
oxigênio adicionais, ela poderia Construir um Traje Ambiental que
permitisse que ela deixasse este lugar a pé.
Ela estava prestes a dar um passo à frente quando um súbito
movimento de ar atrás de suas costas a alarmou. Ela se virou.
No canto escuro do cômodo, uma forma imensa lentamente
desceu ao chão, sua cabeça em forma de morcego quase três
vezes maior que a dela.
Com um arrepio, ela percebeu que, na Nemesis, essas criaturas
nunca alcançavam sua forma final - uma que ela podia ver agora
bem diante dela. Será que era tão rápida quanto parecia?
Ela estava prestes a descobrir.
Seção superior Com alguns dos trajes de proteção espalhados aqui um rolo de fita adesiva e tanques de oxigênio adicionais ela poderia Construir um Traje Ambiental que permitisse que ela deixasse este lugar a pé Ela estava prestes a dar um passo à frente quando um súbito movimento de ar atrás de suas costas a alarmou Ela se virou No canto escuro do cômodo uma forma imensa lentamente desceu ao chão sua cabeça em forma de morcego quase três vezes maior que a dela Com um arrepio ela percebeu que na Nemesis essas criaturas nunca alcançavam sua forma final uma que ela podia ver agora bem diante dela Será que era tão rápida quanto parecia Ela estava prestes a descobrir
que os avistou. Uma vez, tiveram que lutar, encher uma das criaturas
de pregos, antes que ela desacelerasse o suficiente para que ela
mergulhasse sua arma improvisada fundo no seu crânio. Ela não
parou para recuperar a lâmina, mesmo já tendo dado um nome a ela.
Agora ela tinha um novo companheiro. Era bom ter alguém em suas
costas, mesmo tão desajeitado quanto o Zelador. Ela quase começou
a gostar dele. Afinal, os dois eram sobreviventes.
Juntos, chegaram à porta do módulo CSS - um bloco de aço
blindado, já arranhado por garras afiadas como navalhas - com
muito Tempo de sobra.
"A porta está sem carga", disse seu amigo, pressionando o botão.
"Consegue fazer algo a respeito disso?"
Sem dizer uma palavra, ela começou a desmontar o painel. Um
olhar para as luzes verdes na placa de circuito foi o suficiente
para acelerar seu coração. Ela deu um salto para trás - um
segundo tarde demais. Um cabide de metal pesado a acertou na
cabeça e a derrubou no chão. Seu companheiro usou esse tempo
para abrir a porta com o botão correto, passar e trancá-la.
"Sinto muito", ele gritou através do vidro blindado. "Você vê, eu
sei o plano de Contingência. Vi um dos gerentes enviar código
Cinza para a Sede. Há uma equipe de extermínio chegando. Eles
têm a ordem de eliminar a instalação e salvar uma pessoa. Uma
pessoa carregando uma amostra que precisam."
Ele tirou algo debaixo do seu macacão. Com seus olhos ainda
embaciados do golpe, levou um tempo para ela reconhecer
o objeto. Um Ovo de uma dessas criaturas, ainda coberto de
Gosma! Então é por isso que as criaturas eram atraídas por ele!
As rodas giraram. O Rover partiu na direção de um Bunker que
se erguia na tempestade de areia marciana vermelha.
Para piorar, em vez de se afastarem, as criaturas começaram a
farejar ao redor. Elas sabiam que ela estava perto. Ela agarrou uma
Chave Inglesa pesada, preparada para lutar até o fim. Não!
Ela afastou a onda de desespero. Ela já foi uma Sobrevivente, e
sabia que poderia conseguir de novo. Imediatamente, trouxe à tona
seu mapa mental de toda a Seção superior. Com alguns dos trajes
de proteção espalhados aqui, um rolo de fita adesiva e tanques de
oxigênio adicionais, ela poderia Construir um Traje Ambiental que
permitisse que ela deixasse este lugar a pé.
Ela estava prestes a dar um passo à frente quando um súbito
movimento de ar atrás de suas costas a alarmou. Ela se virou.
No canto escuro do cômodo, uma forma imensa lentamente
desceu ao chão, sua cabeça em forma de morcego quase três
vezes maior que a dela.
Com um arrepio, ela percebeu que, na Nemesis, essas criaturas
nunca alcançavam sua forma final - uma que ela podia ver agora
bem diante dela. Será que era tão rápida quanto parecia?
Ela estava prestes a descobrir.
3
---
ELEMENTOS DO JOGO
1 Tabuleiro dupla-face
5 Suportes plásticos de cartas
(Inventários)
6 Pranchas de Personagem
1 Prancha de Night Stalker
1 Saco do Intruso
2 Fichas de Sala
1 Scanner
4 Dados D6
(2 Dados de Combate e
2 Dados de Vantagem)
2 Dados D10 de Ruído
6 Anéis plásticos coloridos
3 Fichas de Sala Especiais
10 Fichas de Sala "I"
9 Fichas de Sala "II"
MARCADORES E TOKENS:
1 Token de Primeiro Jogador
18 Marcadores de Status
30 Marcadores de Ruído
1 Token de Rover
30 Marcadores de Munição/Ferimento
12 Marcadores de Fogo
20 Tokens de Exploração
Subterrânea
4 Tokens de Energia
7 Tokens de CSS
6 Tokens de Conhecimento
8 Tokens de Carcaça
10 Contadores de
Ferimento Pequeno (1-8)
3 Contadores de
Ferimento Grande (1-12)
8 Tokens de Ovo
de Night Stalker
11 Portas
7 Tokens de Contingência
5 Tokens de Cadáver
do Personagem
27 Tokens de Night Stalker
(8 Larva, 3 Creeper,
12 Adulto, 2 Reprodutor,
1 Rainha, 1 em Branco)
1 Token de Tempo
1 Token de Procedimento
de Alerta
1 Token de Exaustão
1 Token de Autodestruição
10 Marcadores de
Mau Funcionamento
1 Portão Principal
---
MINIATURAS:
6 Personagens
(Survivor, Hacker, Xenobiologist, Sentry, Janitor, Lab Rat)
6 Larvas
3 Creepers
8 Adultos
2 Breeders
1 Rainha
CARTAS:
60 Cartas de Ação (10 por Personagem)
18 Cartas de Objetivo
(9 Pessoais e 9 Corporativas)
27 Cartas de Contaminação
Nota: Embora compartilhem um verso
com as cartas de Ação, elas
devem formar um baralho separado.
25 Cartas de Ferimento Grave
20 Cartas de Ataque do Night Stalker
22 Cartas de Evento do Night Stalker
6 Cartas de Fraqueza
do Night Stalker
6 Cartas de Item de Missão
do Personagem
6 Cartas de Seleção de Personagem
6 Cartas de Ações de Computador
1 2 3
5 Cartas de Ajuda
5 Cartas de Referência
de Contingência
5 Cartas de Referência
do Night Stalker
30 Cartas de Item Vermelhas
(militares)
30 Cartas de Item Amarelas
(técnicas)
30 Cartas de Item Verdes (médicas)
15 Cartas de Item Azuis (criadas)
4 Cartas de Item Inicial
do Personagem
COMPONENTES
DE MODOS AVANÇADOS:
10 Cartas de Objetivo Solo/Coop
Este componente não é usado no jogo básico!
8 Cartas de Superfície de Marte
Este componente não é usado no jogo básico!
1 Dado D12 de Superfície
Este componente não é usado no jogo básico!
10 Cartas de Ação de
Compatibilidade de Piloto
6 Cartas de Item de Compatibilidade
com Nemesis
20 Cartas de Evento do Intruso
10 Tokens de Exploração
de Superfície
5
---
PREPARAÇÃO DO JOGO: PASSOS 1-14, PREPARAÇÃO DO TABULEIRO
SÍMBOLOS DO INTRUSO:
LARVA
CREEPER
ADULTO
BREEDER
RAINHA
1] Coloque o tabuleiro na mesa. Use o lado básico do tabuleiro, conforme
mostrado na imagem.
Nota: O lado básico do tabuleiro é marcado por um símbolo de
sela vermelha em seu canto superior esquerdo.
2] Coloque as seguintes fichas de Sala nos espaços de Sala apropriados,
conforme mostrado na imagem.
A) Sala de Isolamento (coloque-a com o lado sem uma Ação de Sala
para cima)
B) Depósito
C) Fonte de Energia de Backup
3] Embaralhe todas as fichas de Sala "II" sem olhar para suas frentes e
coloque aleatoriamente (virada para baixo) uma ficha de Sala "II" em
cada um dos espaços de Sala marcados com um "II" no tabuleiro.
Coloque todas as fichas de Sala "II" restantes de volta na caixa.
Nota: Você não usará todas as fichas de Sala "II" disponíveis em cada jogo,
pois há mais fichas do que espaços no tabuleiro. Os jogadores nunca
sabem exatamente quais Salas estão na Instalação.
Nota: Ao colocar quaisquer componentes de volta na caixa, evite olhar para
seu conteúdo.
4] Em seguida, use o mesmo método para colocar todas as fichas de Sala
"I" nos espaços de Sala marcados com um "I".
5] Pegue os tokens de Exploração Subterrânea, embaralhe-os (sem olhar
para suas frentes) e coloque um token aleatoriamente (virado para baixo)
em cada ficha de Sala não revelada.
Coloque todos os tokens de Exploração restantes de volta na caixa.
Nota: Em Nemesis: Lockdown, existem dois tipos de tokens de Exploração:
Subterrâneo e de Superfície. Os tokens de Exploração de Superfície são
usados apenas com o lado alternativo do tabuleiro.
Mais sobre o lado alternativo do tabuleiro - veja Modos de Jogo, página 30.
6] Coloque o Elevador, Portão Principal e Rover no tabuleiro, conforme
mostrado na imagem.
7] Embaralhe e coloque aleatoriamente os tokens de Energia - 3 nos
espaços de Seções e 1 no token do Elevador. Os tokens numerados 1 e 2
devem ser colocados com o lado azul para cima, os tokens numerados 3
e 4 com o lado vermelho para cima. O lado azul de um token de Energia
significa que a Seção correspondente da Instalação está energizada.
Mais sobre Energia - veja Energia, página 24.
8] Pegue os tokens de CSS, embaralhe-os (sem olhar para suas frentes) e
coloque um token aleatoriamente (virado para baixo) em cada espaço
na trilha de Tempo.
Coloque o token restante de volta na caixa.
9] Coloque o tabuleiro do Laboratório dos Night Stalkers ao lado do tabuleiro
e coloque os seguintes componentes nos espaços correspondentes:
- 5 tokens de Ovo no espaço do Ninho
- 3 cartas de Fraqueza de Night Stalker aleatórias. Revele a carta mais
à esquerda e coloque as outras viradas para baixo.
Coloque todas as cartas de Fraqueza restantes de volta na caixa.
MUDANÇA: Em contraste com Nemesis, a primeira carta de Fraqueza é revelada
desde o início do jogo. No entanto, ela não pode ser usada até que os jogadores
Pesquisem um Objeto ou estejam jogando como um Sobrevivente de Nemesis.
Mais sobre Fraquezas - veja Conhecimento e Fraquezas, página 23.
10] Pegue o saco do Intruso e coloque os seguintes tokens de Intruso
dentro: 1 Em Branco, 4 Larvas, 1 Creeper, 1 Rainha, 3 Adultos.
Em seguida, adicione 1 token de Intruso Adulto adicional para cada
jogador participando do jogo. O restante dos tokens de Intruso é colocado
ao lado do tabuleiro - eles serão usados durante o jogo.
Coloque os tokens de Carcaça de Intruso ao lado do tabuleiro também
- eles marcarão Intrusos mortos.
11] Embaralhe os seguintes baralhos virados para baixo para o lado do
tabuleiro: 3 baralhos de Itens (cada um com sua própria cor), Evento
de Night Stalker, Ataque de Night Stalker, Contaminação, baralhos de
Ferimento Grave.
Embaralhe o baralho de Ação do Computador e coloque-o no espaço
correspondente no tabuleiro. Revele a carta do topo do baralho de Ação
do Computador. Se "Lock-down" de volta no baralho, revele a próxima carta
e embaralhe "Lock-down" de volta no baralho. Coloque o baralho de
Item Criado ao lado dos 3 baralhos de Itens.
Coloque o Scanner ao lado do baralho de Contaminação.
12] Coloque os outros marcadores, tokens e dados ao lado do tabuleiro:
- Marcadores de Fogo
- Marcadores de Mau Funcionamento
- Marcadores de Ruído
- Marcadores de Munição / Ferimento
- Marcadores de Status (usados como marcadores de Ferimento Leve
/ Slime / Sinal)
- Tokens de Porta
- Tokens de Cadáver do Personagem
- 2 Dados de Combate
- 2 Dados de Ruído
- 2 Dados de Vantagem
- Token de Primeiro Jogador
13] Coloque o token de Procedimento de Alerta, token de Autodestruição e
o token de Exaustão ao lado do tabuleiro. Eles podem ser usados
durante o jogo.
próxima carta e embaralhe Lock down de volta no baralho Coloque o baralho de Item Criado ao lado dos 3 baralhos de Itens Coloque o Scanner ao lado do baralho de Contaminação 12 Coloque os outros marcadores tokens e dados ao lado do tabuleiro Marcadores de Fogo Marcadores de Mau Funcionamento Marcadores de Ruído Marcadores de Munição Ferimento Marcadores de Status usados como marcadores de Ferimento Leve Slime Sinal Tokens de Porta Tokens de Cadáver do Personagem 2 Dados de Combate 2 Dados de Ruído 2 Dados de Vantagem Token de Primeiro Jogador 13 Coloque o token de Procedimento de Alerta token de Autodestruição e o token de Exaustão ao lado do tabuleiro Eles podem ser usados durante o jogo
14] Coloque o token de Tempo, com o lado inativo (vermelho) para cima, no
15º espaço, verde, da trilha de Tempo. A preparação do tabuleiro está
completa agora! Agora prossiga para a preparação da tripulação.
MUDANÇA: Se você jogou o Nemesis original, pode ser lembrar que um
marcador de Status era usado para o propósito de rastrear Rodadas. Em
Nemesis: Lockdown existe um componente separado para esse propósito,
um token de Tempo.
---
12
ATAQUE DE
NIGHT STALKER
FERIMENTO
GRAVE
EVENTO
11
6
9
LABORATÓRIO
OM CERCEKSIAIS SI MUYAYI TRAQUICO
20G
1
2
3
4
5
6
7
8
OBJETO
ANALISADO
OBJETO
ANALISADO
OBJETO
ANALISADO
REVISARGA
FRAQUEZA DE
NIGHT STALKER
FRAQUEZA DE
NIGHT STALKER
10
NEMESIS
13
14
2C
3
5
2B
18
2A
4
6
8
18
7
---
PREPARAÇÃO DO JOGO: PASSOS 15-21, PREPARAÇÃO DA EQUIPE
15] Pegue quantas cartas de Ajuda, Contingência e Referência do
jogador, e entregue uma para cada jogador no início da partida.
A carta de Ajuda determina a ordem de escolha dos Characters
(Etapa 19). Se houver 3 jogadores, pegue as cartas com os
números 1-3, se houver 4 jogadores, pegue as cartas 1-4, etc.
O número mostrado na carta de Ajuda e a palavra Contingência
são importantes para escolher os Characters e alguns Objectives.
Coloque todas as cartas de Ajuda de volta na caixa.
Mais sobre os Objectives - veja a página 10.
16] Cada jogador recebe 1 carta de Inventário de plástico com o
mesmo número da sua carta de Ajuda. Ela é usada para manter
suas cartas escondidas durante o jogo.
Isto é sua aba de Inventário; o local onde você guarda todos os
itens que não quiser que os outros jogadores vejam.
17] Remova do jogo todos os decks de Objective (Corporativo
e Pessoal); todas as cartas mostrando um número de jogadores
maior do que o número de jogadores participando da partida.
Ícone de contagem de jogadores
Embaralhe esses dois decks individualmente e dê 1 carta a cada
jogador de cada deck. Mantenha o conteúdo dessas cartas
escondido dos outros jogadores o tempo todo.
Coloque o restante das cartas de Objective de volta na caixa.
Quando qualquer um dos Characters encontrar um Intruder pela
primeira vez, todos os jogadores escolhem um de seus Objectives
e descartam o outro.
Mais sobre o Primeiro Encontro - veja a página 10.
Dica: Há um bom motivo pelo qual os jogadores recebem seus
Objectives antes de escolher um Character. Embora sua primeira
escolha possa ter sido influenciada pela carta de Character que
achavam que seria mais útil.
18] Embaralhe os Contingency tokens e entregue 1 a cada jogador. Cada
jogador deve manter o conteúdo dos seus Contingency tokens
escondido dos outros jogadores.
Se você estiver em uma partida de 2 jogadores, cada jogador
recebe 2 Contingency tokens. Coloque 1 Contingency token
com a face voltada para baixo no slot de Contingência ativa do
Character. Este é o slot de Contingência ativa e seu conteúdo
permanecerá secreto até o fim do jogo.
O restante dos Contingency tokens deve ser colocado em um slot
indicado ao lado da Alert Room - este é o slot Neutro.
Mais sobre Contingência - veja a página 11.
19] Embaralhe todas as cartas de Character Draft. Os jogadores
escolhem seus Characters na seguinte ordem: Jogador 1 pega
1 carta, Jogador 2 pega 1 carta, Jogador 1 pega outra carta, etc.,
até que todos tenham escolhido suas cartas de Character Draft.
Revele as cartas escolhidas e coloque-as junto à ficha do Character
pelo qual cada jogador optou, então o Jogador 3, etc.
Um jogador pode controlar apenas o Character cuja carta ele tenha
escolhido durante o draft.
Depois do draft, coloque todas as cartas de Character Draft
restantes de volta na caixa, pois elas não serão mais usadas.
20] Cada jogador pega os seguintes componentes:
A) O tabuleiro do Character escolhido durante o draft.
B) A miniatura do Character e a coloca na sala apropriada.
Sala Nemesis: Survivor começa na Isolation Room, Facility Workers
começam na Repository Room.
Survivor, Lab Rat e todos os Characters da expansão Nemesis
e da expansão Aftermath começam como Survivors. Qualquer
outro é considerado um Facility Worker.
C) O deck de Action cards do Character escolhido, embaralhe-o e coloque-o
no lado esquerdo do seu tabuleiro de Character, com a face voltada para
baixo.
D) O slot de Item de Início do Character, se disponível; se não, coloque-o
virado para cima em um dos slots vazios do seu tabuleiro de Character
(exceto Xenobiologist). Depois disso, coloque um dos 4 marcadores de
Munção igual à capacidade do Item de Início no slot do Item. Alguns
Characters (ex.: Lab Rat e Survivor) começam o jogo sem nenhum item!
E) O item de Missão do Character e coloque-o na horizontal ao lado do
seu tabuleiro de Character. Aqueles itens NÃO estão ATIVOS no início
do jogo, mas os jogadores podem realizar mini-quests para desbloqueá-
los durante o jogo.
Pegue todos os tabuleiros de Character e seus outros componentes e
coloque-os de volta na caixa. Eles não serão usados neste jogo.
F) Deixe este deck de Action cards e o slot de Item de Início do Character
(ou Contamination cards) visíveis para os outros jogadores.
G) Coloque seu Knowledge token, inativo (com uma ficha vazia) virado
para cima no tabuleiro do Laboratório. Se seu Character for um Facility
Worker, coloque-o no slot 1 do Knowledge track. Caso contrário,
coloque-o no slot 3.
21] O jogador cuja carta de Ajuda mostra "1" recebe o First Player token.
---
2 6 2 2
3 5 3 5
20 10 7 21
5 14 1 19 11
7 13 15 16
8 3 15 17
9 18 4
9 3
PILHAS DE DESCARTE
Deixe um espaço vazio para uma pilha de
descarte ao lado de cada um dos seguintes
baralhos: Itens, Evento, Ataque e Ferimentos
Graves.
Nota: Há um espaço especial para a pilha de
descarte de Ação, marcado em cada um dos
tabuleiros de Personagem. As cartas de
Contaminação vão para a pilha de descarte
do jogador até que sejam removidas
do jogo.
Todas as cartas acima são descartadas com
a face voltada para cima.
Todos os marcadores são descartados na
pilha apropriada.
DESCRIÇÃO DO TABULEIRO
1) Sala de Alerta (Sala Especial)
2) Seções
3) Escadas de Emergência
4) Espaço de Contingência Ativa
5) Salas de Elevador (Salas Especiais)
Importante: Durante Movimento, Salas Especiais
são tratadas como Salas já exploradas.
6) Elevador
7) Exemplo de Sala explorada
8) Exemplos de Salas não exploradas
9) Exemplos de Entradas de Corredores Técnicos
10) Espaço de Corredores Técnicos
11) Trilha de Tempo
12) Espaços de tokens CSS
13) Exemplo de Contador de Itens
14) Exemplo de Corredor
15) Exemplo de Número de Corredor
16) Exemplo de Número de Sala
17) Espaço de carta de Ação de Computador
18) Bunker
19) Pool Neutra
20) Espaço de Vagem CSS
21) Sala de Saída. A Sala 001 é uma Sala
de Saída neste tabuleiro.
---
OBJETIVOS DO JOGADOR E FIM DE JOGO
PLAYER GOALS
Um jogo de Nemesis pode resultar em múltiplos vencedores, mas não é um
jogo cooperativo — enquanto os jogadores podem (e devem, em algum grau)
cooperar, cada jogador tem seu próprio Objetivo a cumprir. As conquistas
de outros jogadores em seus objetivos são irrelevantes para sua própria vitória.
Para considerar um jogador vencedor, eles devem atender a 2 condições:
1) Cumprir seu objetivo, detalhado na Carta de Objetivo escolhida pelo
jogador.
2) Sobreviver — significando uma dessas três opções: [1] trancar seu
personagem na Sala de Isolamento com a Instalação não destruída, OU
[2] usar uma das Vagens do Sistema de Envio de Carga para evacuar a
Instalação, OU [3] alcançar o Bunker.
Mais sobre Sala de Isolamento — veja Ficha de Sala, página 29.
Mais sobre Bunker e Sistema de Envio de Carga — veja Deixando a Instalação, página 11.
OBJETIVOS
Uma vez que completar a maioria dos Objetivos requer algum conhecimento
do jogo (por exemplo, Ações de Sala, regras para destruir a base,
função das Vagens CSS, etc.), você encontrará algumas dicas abaixo que podem
ajudar jogadores iniciantes a encontrar as seções apropriadas no Manual.
Importante! Não importa qual Objetivo você escolheu, cada Personagem deve
sobreviver ao jogo! Isso significa que eles devem entrar em uma Vagem CSS
e escapar, fugir para o Bunker ou se selarem na Sala de Isolamento.
PLAYER X'S CHARACTER CANNOT SURVIVE
O Personagem do jogador indicado não pode ser classificado como vivo
no fim do jogo. Você não precisa matá-los com nenhuma de suas Ações
— eles simplesmente devem estar mortos. Você pode querer prender este
Personagem em uma Sala em Fogo ou com um Intruso. Talvez você
possa buscar a ajuda de outro jogador?
Você também pode escapar da Instalação usando a Vagem CSS ou fugir
para o Bunker, abandonando o restante dos Personagens com Fogo, Mau
Funcionamento, ou a Sequência de Autodestruição em andiento e torcer
para que todos morram ou a Instalação desmorone sobre suas cabeças.
Mais sobre Sala de Isolamento — veja Ficha de Sala, página 29.
Mais sobre Vagens CSS — veja Deixando a Instalação, página 11.
Mais sobre Marcadores de Fogo e Mau Funcionamento — veja página 18.
Mais sobre Autodestruição — veja página 19.
YOUR CHARACTER IS THE ONLY SURVIVOR
Nenhum Personagem além do seu pode sobreviver ao jogo.
NO NEMESIS SURVIVOR CAN SAVE
Personagens Sobreviventes de Nemesis são: Lab Rat, Survivor e todos os
Personagens originais do Nemesis e Nemesis: Aftermath.
Mais sobre usar Personagens de Nemesis e Nemesis: Aftermath — veja página 30.
SENSING THE SIGNAL
Você precisa localizar a Sala de Controle do Transmissor e realizar sua
Ação de Sala. A sala está sempre no tabuleiro — será uma das Salas com o
número "1" em seu verso.
Mais sobre Sala de Controle do Transmissor — veja Ficha de Sala, página 28.
10
DESCUBRA UMA FRAQUEZA
Fraquezas podem ser descobertas trazendo um Objeto para o
Laboratório e realizando a Ação de Sala do Laboratório lá. Não importa
se você não é o que você é, desde que a Fraqueza tenha sido
descoberta no fim do jogo.
Objetos são: Ovos de Intruso, Cadáveres de Personagens e Carcaças de Intruso.
Ovos de Intruso podem ser encontrados no Ninho. O Ninho está sempre
no tabuleiro — será uma das Salas com o número "1" em seu verso.
Cadáveres de Personagens são os restos de outros Personagens,
colocados na Sala de sua morte.
Carcaças de Intruso são restos de Intrusos mortos, colocados na Sala
de sua morte.
O Laboratório está sempre no tabuleiro — será uma das Salas com o
número "1" em seu verso.
Mais sobre Ovos de Intruso — veja página 23.
Mais sobre Objetos — veja Objetos e Itens, página 25.
Mais sobre Laboratório e Ninho — veja Ficha de Sala, página 27.
DESTROY THE NEST
O Ninho é destruído quando não há Ovos de Intruso nele. Para destruir
um Ovo, inflija pelo menos 1 de dano a ele e remova seu token do
tabuleiro.
O Ninho está sempre no tabuleiro — será uma das Salas com o
número "1" em seu verso.
Mais sobre Ninho — veja Ficha de Sala, página 27.
FINISH THE GAME WITH AT LEAST KNOWLEDGE X
No fim do jogo, seu Personagem deve ter Conhecimento X ou mais.
Mais sobre Conhecimento — veja página 23.
ACTIVATE YOUR KNOWLEDGE TOKEN
Localize o Arquivo e realize sua Ação de Sala para ativar seu Token de
Conhecimento.
O Arquivo está sempre no tabuleiro — será uma das Salas com o
número "1" em seu verso.
Mais sobre Token de Conhecimento — veja Conhecimento e Fraquezas, página 23.
ALL ROOMS IN SECTIONS X AND Y MUST
BE EXPLORED
A Instalação é dividida em 3 Seções. Indo do topo do tabuleiro, essas
Seções são S-01, S-02 e S-03. Ao cumprir este objetivo, todas as Salas
em ambas as Seções mencionadas na Carta de Objetivo devem ser
exploradas no fim do jogo.
Mais sobre Seções — veja Instalação e Seções, página 16.
X ou mais Mais sobre Conhecimento veja página 23 ACTIVATE YOUR KNOWLEDGE TOKEN Localize o Arquivo e realize sua Ação de Sala para ativar seu Token de Conhecimento O Arquivo está sempre no tabuleiro será uma das Salas com o número 1 em seu verso Mais sobre Token de Conhecimento veja Conhecimento e Fraquezas página 23 ALL ROOMS IN SECTIONS X AND Y MUST BE EXPLORED A Instalação é dividida em 3 Seções Indo do topo do tabuleiro essas Seções são S 01 S 02 e S 03 Ao cumprir este objetivo todas as Salas em ambas as Seções mencionadas na Carta de Objetivo devem ser exploradas no fim do jogo Mais sobre Seções veja Instalação e Seções página 16
PRIMEIRO ENCONTRO COM INTRUSO
Quando a primeira Miniatura de Intruso (de qualquer tipo) aparece no
tabuleiro, cada jogador descarta uma de suas Cartas de Objetivo com
a face para baixo, removendo-a do jogo. Então, o encontro que desencadeou
este procedimento é resolvido e o jogo continua normalmente.
Deste ponto em diante, cada jogador tem apenas 1 Objetivo restante e
eles devem trabalhar para sua conclusão. Ele deve ser mantido em
segredo dos outros jogadores.
Nota: Jogadores não podem olhar as Cartas de Objetivo removidas de outros jogadores!
Nota: Ovos não são Intrusos.
Mais sobre Encontros e Combate, página 20.
PRIMEIRO PERSONAGEM MORTO
Na primeira vez que um Personagem (de qualquer jogador) morre, a IA da
Instalação imediatamente abre o Portão Principal para deixar os outros trepaos.
O Portão Principal é aberto (remova seu token do tabuleiro).
Mais sobre Portão Principal e Bunker — veja Deixando a Instalação, página 11.
SALA DE ISOLAMENTO
Quando o Token de Tempo alcança um espaço branco (número 8) na Trilha
de Tempo, a Sala de Isolamento torna-se utilizável. Personagens NÃO
PODEM se trancar antes desse momento.
Nota: Ativar o Procedimento de Alerta permite que os Personagens se tranqüem mais cedo.
Mais sobre Procedimento de Alerta — veja página 11.
AUTO DESTRUCTION SEQUENCE
A Sequência de Autodestruição é iniciada ao realizar a Ação de Sala do
Sistema de Resfriamento. Se algum Personagem fez, pegue o Token
de Autodestruição e coloque-o 3 slots adiante na Trilha de Tempo
(deve haver 2 slots vazios entre o Token de Tempo e o Token de
Autodestruição). Coloque-o com o lado amarelo para cima.
Nota: Enquanto o lado amarelo do Token de Autodestruição estiver visível, os
jogadores podem desligar a sequência na Sala do Gerador de Energia.
Mais sobre Salas do Sistema de Resfriamento e Gerador de Energia — veja Ficha de
Sala, página 27.
Durante a Fase de Evento da rodada marcada pelo Token de Autodestruição
amarelo, o token é movido por mais 3 slots para frente e virado para o
lado Vermelho.
Quando o Token de Tempo estiver em um slot com o Token de Autodes-
truição no lado amarelo e tiver que se mover mais, o Portão Principal é
automaticamente aberto (remova seu token do tabuleiro) e os Personagens
não podem mais parar a Sequência de Autodestruição.
Nota: O Token de Autodestruição se move logo após o Token de Tempo, então
depois de resolver esta etapa, deve haver 1 slot vazio entre esses dois tokens.
Nota: O Portão Principal também deve ser aberto neste momento.
Durante a Fase de Evento da rodada marcada pelo Token de Autodestruição
vermelho, a Instalação é destruída. Todos os Personagens (e Intrusos)
atualmente na Instalação Morrem.
Nota: Se o token for sair da trilha de tempo, simplesmente coloque-o no último
slot. Ele será resolvido durante a verificação de fim de jogo.
IMPORTANTE: A sequência ainda pode ser iniciada, mesmo quando qualquer
Personagem já tiver se trancado na Sala de Isolamento!
Mais sobre iniciar a Sequência de Autodestruição — veja Ficha de Sala, página 27.
MOMENTOS CRÍTICOS
DE JOGABILIDADE
Durante o jogo, existem quatro momentos críticos que não estão ligados
a nenhuma rodada específica, mas são acionados sob certas condições:
• O Primeiro Encontro com um Intruso.
• O Primeiro Personagem que morre.
• A Sala de Isolamento abre.
• O Token de Autodestruição é virado para o lado vermelho e a
Sequência de Autodestruição não pode ser interrompida.
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<<< DEIXANDO A INSTALAÇÃO >>>
DEIXANDO A INSTALAÇÃO
SISTEMA DE ENVIO DE
CARGA (CSS)
Em caso de emergência, Personagens podem usar o Sistema de Envio
de Carga (CSS) para escapar da Instalação.
ENTRANDO EM UMA CÁPSULA CSS
Personagens podem entrar em uma Cápsula CSS usando uma Sala do
Sistema de Envio de Carga. O Personagem deve estar na mesma ficha de
Sala que a Sala marcada com um token CSS. Apenas 1 Personagem pode
estar presente em uma Cápsula CSS ao mesmo tempo.
Após entrar em uma Cápsula CSS, descarte todas as suas cartas e passe
o turno (resolvendo todas as ações aplicáveis). Então, coloque o marcador
em miniatura do seu Personagem no espaço CSS correspondente. Ao final
da Fase de Evento, seu Personagem escapará usando a Cápsula CSS.
Personagens nas Cápsulas CSS não são afetados por quaisquer efeitos
de jogo, a menos que especificado de outra forma.
LANÇANDO CÁPSULAS CSS
Cápsulas CSS são lançadas automaticamente durante a Fase de Evento
na Rodada marcada com um token CSS. Na Fase de Evento, as "Cápsulas
CSS em Lançamento" lançam suas Cápsulas CSS e resolvem o seguinte
efeito correspondente:
- Personagem no espaço CSS correspondente
Escapa. Quando seu Personagem escapa, remova o
marcador em miniatura do seu Personagem do jogo.
Personagens que não escaparam são retornados à Sala do
Sistema de Envio de Carga correspondente e sofrem 1
Ferimento Grave.
- Todos os Personagens presentes em uma Sala CSS
Escapam. Quando seu Personagem escapa, remova o
marcador em miniatura do seu Personagem do jogo.
- Nenhum Personagem Escapa. São retornados à Sala do
Sistema de Envio de Carga correspondente e sofrem
1 Ferimento Grave.
O PORTÃO PRINCIPAL
E O BÚNKER
O BÚNKER E FORMAS DE SAIR
O Búnker é um dos lugares seguros onde os Personagens podem escapar
da Instalação. Para ordenar a fuga do Búnker, Personagens devem atender
às seguintes condições:
• Personagem deve estar na Sala de Saída.
• A Sala de Saída é a Sala 002 no lado básico da ficha do tabuleiro.
• O Portão Principal deve estar aberto.
• O Rover deve estar na Instalação OU o Personagem ter um Traje Ambiental.
• Não há Intruso na Sala com Personagem.
• Nessas condições, o Personagem pode usar a Ação de Escapar da Instalação.
AÇÃO DE ESCAPAR DA INSTALAÇÃO
1] Se houver um Rover na Sala de Saída - Simplesmente mova o Rover
com seu Personagem até o Búnker. Você conseguiu escapar com
segurança. Coloque o Personagem até o Búnker para marcar isso. Apenas
1 Personagem pode estar no Búnker por vez.
2] Se você tiver um Traje Ambiental - Faça uma Rolagem de Ruído. Se
qualquer Intruso aparecer, você não conseguiu agir. Saia da Sala de
Saída, mova seu Personagem até a Instalação e para a Sala do Búnker.
Coloque seu Personagem no Búnker. Você conseguiu escapar com
segurança. Apenas 1 Personagem pode estar no Búnker por vez.
3] Caso contrário - Você não consegue realizar esta Ação. Se você
conseguiu escapar, você não pode realizar esta parte. Você deve
esperar até a Verificação de Vitória ao final do jogo.
O PORTÃO PRINCIPAL
No início do jogo, o Portão Principal, localizado ao lado do Búnker,
está fechado. Enquanto não for aberto, é impossível entrar no Búnker
usando qualquer meio.
O Portão Principal se abre durante o jogo nos seguintes casos:
• Quando o primeiro Personagem morre.
• Usando certas Cartas de Ação na Sala de Saída.
• A Autodestruição é ativada e vira o lado vermelho.
É importante notar que, após se abrir, o Portão Principal não pode ser fechado novamente.
Ações que Abram Portas não afetam o Portão Principal de maneira alguma!
O ROVER
O Rover era uma forma de a Tripulação da Instalação se locomover pela
superfície. Agora pode ser usado para escapar da Instalação com segurança.
O Rover, no início do jogo, fica ao lado da Sala de Saída. Pode ser usado
durante a Ação de Escapar da Instalação, explicada anteriormente.
Se o Rover já tiver sido usado, ele pode ser movido remotamente de volta
para a Instalação usando a Ação de Computador. Pode ser movido de
volta de forma segura qualquer lugar da Instalação.
Aos Diretores da Instalação de Pesquisa,
Após o último incidente, quando um aviso de manutenção do elevador
foi acionado por uma falha em todo o laboratório, decidimos adotar um
conjunto padronizado de Códigos Indicativos de Incidentes para os seguintes
códigos são classificados - não os compartilhe com sua equipe!
CÓDIGO VERDE - Use se quiser salvar TODA a equipe. A EQUIPE INTEIRA do
seu local. A Resposta da Razão da Instalação é direta: estaremos dispostos
a evacuar todos com segurança. Você será responsabilizado por qualquer
varamento de informação causado por uso indevido desses códigos.
CÓDIGO AMARELO - Use para limitar a divulgação de detalhes incriminadores.
A Resposta da Razão da Instalação eliminaria pessoalmente qualquer informação
sensível.
CÓDIGO AZUL - Use se quiser salvar apenas o pessoal mais dedicado.
A Resposta da Razão da Instalação eliminará todos, exceto aqueles que traíram
pessoas ou foram colocados além da hora exigida.
CÓDIGO CINZA - Use para impedir a divulgação de contaminação em outras
instalações. A Razão da Instalação e o CSS conterão viajantes que escaparam
desta instalação para qualquer destino desconhecido.
salvar TODA a equipe A EQUIPE INTEIRA do seu local A Resposta da Razão da Instalação é direta estaremos dispostos a evacuar todos com segurança Você será responsabilizado por qualquer varamento de informação causado por uso indevido desses códigos CÓDIGO AMARELO Use para limitar a divulgação de detalhes incriminadores A Resposta da Razão da Instalação eliminaria pessoalmente qualquer informação sensível CÓDIGO AZUL Use se quiser salvar apenas o pessoal mais dedicado A Resposta da Razão da Instalação eliminará todos exceto aqueles que traíram pessoas ou foram colocados além da hora exigida CÓDIGO CINZA Use para impedir a divulgação de contaminação em outras instalações A Razão da Instalação e o CSS conterão viajantes que escaparam desta instalação para qualquer destino desconhecido
CÓDIGO VERMELHO - Use após uma grande perda do seu local. Uma
sobrecarga nuclear eliminará a instalação, vaporizando quaisquer amostras e
contaminantes. Seu sacrifício será lembrado.
CONTINGÊNCIA
Contingências são o resultado da Autodestruição coordenada com os
Personagens após os eventos na Instalação. Como a primeira etapa da
Verificação de Vitória, a Contingência Ativa deve ser resolvida para todos os
jogadores com a possibilidade de matar alguns deles.
Está no maior interesse de todos compreender como melhor se proteger do
Procedimento de Contingência ao longo do jogo. Para fazer isso, os Jogadores
devem considerar aquele colocado pelos outros jogadores e por aqueles
presentes na Piscina de Neutrais, e comprar, por um processo de eliminação,
deduzindo qual Contingência Ativa é.
Informações sobre Contingências podem ser trocadas, dadas e mentidas.
Importante: A Contingência Ativa permanecerá em segredo até o final do jogo e
seu conteúdo pode ser verificado até então!
TOKENS
As informações no token de Contingência individual de cada jogador
podem ser secretamente examinadas pelo jogador a qualquer momento, mas
NUNCA mostradas a outros jogadores (apenas a Objetos). Você pode passar
estas informações verbal ou outro - Cartas de Contingência podem ser usadas
para facilitar isso secretamente entre dois jogadores.
Nota: Vários efeitos de jogo - ex., usando a Sala de Arquivo, também permitem
ver o pico da Contingência de outro jogador.
Dica: Recomendamos usar Cartas de Ajuda para trocar as informações sobre
Contingências. Isso evita que essa informação seja trocada secretamente entre
o grupo de jogadores selecionado.
Mais sobre Verificar Contingências - veja Obtendo Informação abaixo.
OBTENDO INFORMAÇÃO
Contingências além da Contingência Ativa podem ser examinadas usando
vários efeitos de jogo.
Você pode encontrar esses efeitos entre Itens, Ações de Computador e na
Ação de Sala de Arquivo.
Mais sobre Ação de Sala de Arquivo e Ações de Computador - veja Sala de
Arquivo, página 27.
Mais sobre Itens - veja Objetos e Itens, página 25.
Usando uma Ação de Computador, você pode olhar todas as Contingências
de qualquer outro jogador na mesma Seção em que você está.
Usando a Ação de Arquivo e Sala de Arquivo, você pode olhar 1 token de
Contingência da Piscina de Neutrais e obter este token de Contingência.
Dessa forma, por um processo de eliminação, jogadores podem fazer uma
tentativa informada sobre a Contingência Ativa.
Mais sobre Seções - veja Instalação e Seções, página 16.
PERSONAGENS MORRENDO
Quando um Personagem morre, todos os seus tokens de Contingência são
retornados para a Piscina de Neutrais.
PROCEDIMENTO DE ALERTA
Divida o número no qual o token de Tempo está em 2 (arredonde para baixo).
Coloque o token do Procedimento de Alerta na pista de Tempo. O jogo termina
instantaneamente quando o token de Tempo deixa a pista de Tempo do
Procedimento de Alerta.
Após ativar o Procedimento de Alerta, a Sala de Isolamento é imediatamente
virada para o lado Sala com Ação (Sala com Ação). A partir de agora,
Personagens podem trancar-se lá, mesmo que não haja Intruso na pista
de Tempo.
Mais sobre Sala de Isolamento - veja Sala de Arquivo, página 27.
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FIM DE JOGO
O jogo termina quando uma das seguintes condições é atendida:
03 02
• O Token de Tempo chega à última casa "S" (vermelha) da trilha de
Tempo - a Instalação é purgada pelas forças da Corporação, independentemente
dos Tokens de Contingência Ativos. Todas as Personagens na Instalação
morrem.
Importante: Os Intrusos sobrevivem. Se o Objetivo era matar a Rainha ou
destruir o Ninho, vocês fracassaram.
03 01
• O Token de Tempo está na mesma casa que o Token de Autodestruição
vermelho e avançou mais OU você foi instruído a colocar um 13°
Marcador de Fogo ou um 11° Marcador de Mau Funcionamento
a Instalação e todas as Personagens nela, incluindo aquelas que usaram o Pod
da CSS para escapar, são mortas pela Rainha (isso pode ser importante para
alguns Objetivos).
Mais sobre a sequência de Autodestruição - ver página 10.
A última Personagem na Instalação (excluindo as que usaram a Sala de
Isolamento antes), usa a Sala de Isolamento, foge para o Bunker ou usa
um Pod da CSS - não há nada mais a fazer na Instalação.
Se a sequência de Autodestruição for ativada, mova o Token de Tempo para a
casa do Token de Autodestruição. Se não, mova o Token de Tempo para a última
casa "S" da trilha de Tempo. Em ambos os casos, resolva os efeitos desses tokens
conforme descrito acima.
Se a sequência de Alerta estiver ativa, mova o Token de Tempo para a casa do
Token de Alerta. Se não, mova o Token de Tempo para a última casa vermelha da
trilha de Tempo. Em ambos os casos, resolva os efeitos desses tokens conforme
descrito acima.
Na Instalação, quando ambas as sequências (Procedimento de Alerta e
Procedimento de Autodestruição) estiverem ativas, ambas contam a partir do
mesmo dia de encerramento do jogo.
Se uma das condições acima for atendida e pelo menos 1 Personagem
sobreviveu (ou seja, bloqueada na Sala de Isolamento, segura no Bunker
ou evacuada em um Pod da CSS), vá para o passo de Verificação de Vitória.
<<< FIM DE JOGO >>>
VERIFICAÇÃO DE VITÓRIA
1) VERIFICAÇÃO DE CONTINGÊNCIA
Revele o Token de Contingência Ativo e aplique seu efeito a todas as
Personagens vivas.
As Contingências são o resultado de como a Corporação lida com as
Personagens após os eventos na Instalação, incluindo a possibilidade
de rescisão forçada de algumas delas.
Durante o jogo, o objetivo dos jogadores é encontrar as informações
necessárias para proteger a si mesmos do Procedimento de
Contingência.
Mais sobre Contingências - ver Saindo da Instalação, página 11.
EXPERIMENTAR
Procedimento
de Contingência
Ativo
2) VERIFICAÇÃO DE CONTAMINAÇÃO
Cada Personagem viva (seja bloqueada na Sala de Isolamento, segura no Bunker
ou evacuada em um Pod da CSS) verifica suas cartas de Contaminação.
A) O jogador usa o Scanner para verificar todas as cartas de Contaminação
em sua mão, no baralho de Ação, no descarte e no baralho da Larva.
Se houver menos 1 "INFECTADO" entre elas, resolve-se a Etapa B.
Se o jogador não tiver nenhuma "INFECTADO", pula-se esta etapa e
resolve-se a Etapa B imediatamente.
B) Jogadores infectados embaralham todas as cartas (ambas as de Ação e
Contaminação) para criar um novo baralho de Ação e, em seguida, sacam
as 4 cartas do topo. Se houver pelo menos 1 Carta de Contaminação
(Infectada ou não), a Personagem morre. Se não, ela provavelmente
sobrevive.
Mais sobre cartas de Contaminação ao usar o Scanner - ver página 22.
3) VERIFICAÇÃO DE OBJETIVO
Cada jogador cuja Personagem ainda esteja viva neste passo deve verificar
se cumpriu seu Objetivo. Todos revelam sua carta de Objetivo aos outros
jogadores e verificam se cumpriram todos os requisitos.
Se você concluiu seu Objetivo e não falhou na Verificação de Contingência
ou Contaminação, você é o vencedor. Pode haver mais de um vencedor
em uma partida de Nemesis: Lockdown.
ENCERRANDO O JOGO
ANTES DOS OUTROS
JOGADORES
Se qualquer Personagem usar um Pod da CSS, for isolada ou
puder deixar o jogo ativa e voluntariamente, ela não poderá mais
participar do jogo e, assim, não poderá ser afetada pelos eventos
da partida. Todas as demais Personagens ainda ativas e que
cumpriram todos os seus Objetivos terão vencido ou não.
12
---
FLUXO DO JOGO
O jogo é jogado sobre uma série de rodadas consecutivas, e termina
quando qualquer uma das condições de fim de jogo é atingida.
Mais sobre Objetivos do Jogador e Fim do Jogo – ver página 10.
ORDEM DA RODADA
Cada rodada é dividida em duas Fases consecutivas:
I: FASE DO JOGADOR
II: FASE DE EVENTO
I: FASE DO JOGADOR
Resolve the following steps:
1: COMPRAR CARTAS DE AÇÃO
At the start of each Player Phase, all players draw cards from their
Action deck until they have a hand size of 5 cards.
If at any time you are required to draw a card and your deck is empty,
first shuffle the cards in your discard pile to form a new Action deck.
Then, draw the required number of cards.
2: TOKEN DE PRIMEIRO JOGADOR
After all players have ornien inch Action cards, the player with the
First Player token passes it in the player on their left.
More in the first noind of the game, do not paks the First Player token.
Each time players are required to do anything in order, start with the
player with the First Player token, and then continue in clecloise order.
3: TURNOS DOS JOGADORES
Starting with the first player and going clecloise, each player
performs a turn of 2 Actions. Continue tahite in order
until all players have passed, item go to the Brant Phase.
If a player cannet or cheeuss not to take any Actions on their turn,
they must pass. If they perform only 1 Action instead of the required
2, their second Action is to Pass. Once a player passes, they cannot
perform ANY action for the remainder of the Phase.
When a player passes, they may discard any number of cards from
their homi. Then they hilp their Help card to the Pass side.
Passing counts as taking an Action in the player tarn.
Mate.When a Character ends their turn in a Roum with a Fire marker, they suffer
1 Eight Hiewud but won't loatier any more Hiewnds tiom Gire this mund, even if
other Characters play their turn after them.
Mero on Fire – sea page 16.
Mero on available Actions – sea Actions, page 14.
II: FASE DE EVENTO
4: LANÇAR CSS
If there is a CSS token under the Time token, reveal it and check which CSS
Pods are launched this round.
Aieve on Cargo Coating System – Leaving the Pacility, page 11.
5: CONTROLE DE TEMPO
Move the Time token on the Time track by 1 slot to the right and resolve the
following steps:
A) Check if you have to resolve Autodestruction sequence and
Atortt Procedure.
More on dutadestruction – see Keain Sheet, page 22.
More on Cootingency – see page 11.
More on Power – see page 24.
6: REMOÇÃO DE RUÍDO
In Sections with Power: remove all Holes morhers in the Corridors not
connectulo to the Raoms with Chonsoles.
Do NOT remove froiks markers from the Technical Corridors spacal
7: INTRUDER ATTACKS
Each Intruder in the same Room as a Character performs an Attack.
Mare on Htdidm Attack – xee Dahiontor Aua Comost, page 22.
3: ATAQUES DO INTRUSO
Each Intruder in the same Room as a Fire marker suffers 1 injury.
Mare on Htdidm Higaae – xee Dahiontor Auel Comost, page 21.
Mare on Fire – sea page 13.
9: RESOLVE CARTA DE EVENTO
Draw and resolve 1 Event card:
A) Intruder movement – All intruders charing the Intruder Symbol
shown on the Event card (that are NOT in a Roam with any
Characters) move to a neighboring Roum through the Corridor
murching the number on the Event card. If there are true numbers
on the Event card, move appropriate intruder types through the
Corridor shoring the first number, then through the Corridor
shoring the second number.
If an Intruder ends up in a florm with a Character after the first move, do
not move it furten.
More on Hermis and Curribors – see page 16.
If the number indicates a Technical Corrider, remive that Intruder
rendetors from the board and put its corresponding Intruder token in the
Intruder bag. If the mmices inelastes a Carrider with a Doar, the Intruder
does not relive. The Doar is destroyed.
More on Technical Corridors – see page 16.
EXEMPLO DE UMA CARTA DE EVENTO
1
2
3
COOLANT SESE
If Ouers at a PesPanetectomem
in Ena Coroaz System,
HEVILD O lure Groyo Sonh the game
and rnow. Plo Ilu Encinaaao,
butsoliny tma tmaatmat.
1, 2) Intruder symbols and direction number. Only the intruders
whose symbol appears on the card (and that are not in Combat) are
moved through the Gomdor displaying the same direction number
as the card. In this example, during the intruder movement step,
all Adult Intruders, Breeders and the Queen will move through
Gomdor number 1.
3) Event effect. This effect is triggered after the intruder movement
step has been performed. In this example, check if a Molibnation
marker is present in the Cooling System to trigger the effect. Then,
REMOVE this Event from the game (back to the bax) and reshuffle
the Event deck and discard pile.
Groyo Sonh the game and rnow Plo Ilu Encinaaao butsoliny tma tmaatmat 1 2 Intruder symbols and direction number Only the intruders whose symbol appears on the card and that are not in Combat are moved through the Gomdor displaying the same direction number as the card In this example during the intruder movement step all Adult Intruders Breeders and the Queen will move through Gomdor number 1 3 Event effect This effect is triggered after the intruder movement step has been performed In this example check if a Molibnation marker is present in the Cooling System to trigger the effect Then REMOVE this Event from the game back to the bax and reshuffle the Event deck and discard pile
R) Event is noede – After the Intruder movement step, reseive the
effect described on the Event card.
Some Event cards have an additional effect resolved only in Sctions without
Power. In mast cases, these effects are marked with a special Rortiness
layout ahowon eboxe. An effect marked with this aiyuut is applied in addition
to the regular Event effect.
Mare on Gortglass – sea page 24.
After resolving the Event card, discard it to the Event discard pile (uolass
stated sinonirdas). In the rare case the Event deck oros out of cards,
shuffle the discarded Event cards – they become the new Event deck.
10: DESENVOLVIMENTO DO SACO DO INTRUSO
Draw 1 Intruder token from the Intruder bag.
The effect depends on the drawn token:
LARVA – Remove this token from the intruder bag and add
1 Adult token to the Intruder bag.
Put the removed token asids the board.
CREEPER – Remove this token from the intruder bag and
add 1 Breeder token to the Intruder bag.
ADULT – Return the Adult Intruder token to the Intruder bag.
All players perform a Noise roll in order. If a player's Character
is in Combat with an Intruder, they do not perform a Noise roll.
BREEDER – Return the Breeder Intruder token to the Intruder
bag. All players perform a Noise roll in order.
If a player's Charecter is in Combat with an Intruder, they do
not perform a Noise roll.
QUEEN – Return the Queen Intruder token to the Intruder
bag. If there are any Characters in the Nast, plawe the Queen
miniature there and receive an Encounter.
Mero on Encounters – sea page 20.
Otherwise, if the Heat is undissovered, add an additional
Egg token on the Laberatary board.
BLANK – Return the Blank token to the Intruder bag. Add
1 Adult Intruder token to the Intruder bag. If there are none
available, nothing happens.
11: FIM DA RODADA
Start a new round.
The round ends after the Intruder bag development stap has been fully
resolved, including any Eoooumiers, Surprise Allacks, etc. Then, a new
round starts with the Player Phase and all players draw their Kollon cards.
13
---
AÇÕES
Durante cada um de seus turnos, os jogadores podem realizar
várias Ações. Existem 4 grupos de Ações no jogo:
• Ações Básicas
• Ações de cartas de Ação
• Ações de cartas de Item
• Ações de fichas de Sala
Mais sobre as Fases do Jogador - veja pág. 13.
[0] [1] [2]
Símbolos de Ação
CUSTO DE AÇÃO
Cada Ação exibe um símbolo de Ação. O número em qualquer
símbolo de Ação indica o Custo de realizar a Ação. Para pagar o
Custo, o jogador deve descartar o número exato de cartas de Ação
de sua Mão. As cartas descartadas são colocadas viradas para
cima na pilha de descarte.
Importante: Embora sejam adicionadas ao baralho de Ação, as cartas
de Contaminação não são cartas de Ação e não podem ser descartadas
de sua Mão para pagar por nenhum Custo de Ação. As cartas de
Contaminação representam o esgotamento de seu Personagem - e às
vezes algo ainda pior.
Nota: O jogador deve pagar um Custo de Ação mesmo se a Ação foi
interrompida por outro jogador. Se uma Ação de Item de Uso Único for
cancelada com uma Ação de Interrupção, descarte este Item.
Mais sobre Interrupção - veja cartas de Ação.
SÍMBOLO DE COMBATE
Algumas Ações e Itens especificam quando podem ser usados:
APENAS EM COMBATE - O Personagem pode
realizar esta Ação apenas em Combate.
Um Personagem é considerado em Combate se houver um
Intruso na Sala em que ele está. Ovos não contam como
Intrusos.
FORA DE COMBATE - O Personagem pode
realizar esta Ação apenas quando NÃO estiver
em Combate.
Se uma determinada Ação não estiver marcada por nenhum
dos símbolos acima, esta Ação pode ser realizada em ambas
as situações.
Mais sobre Combate - veja pág. 20.
14
AÇÕES BÁSICAS
Cada Personagem tem o mesmo conjunto de Ações Básicas:
INDEPENDENTEMENTE DO COMBATE
1 MOVIMENTO - Mova a miniatura do seu Personagem
para a Sala vizinha, aplicando todas as regras básicas de
Movimento.
Nota: Ao realizar um Movimento em Combate, você deve Fugir em vez disso.
Mais sobre Movimento - veja pág. 16.
Mais sobre Fuga - veja pág. 21.
FORA DE COMBATE
2 MOVIMENTO CUIDADOSO - Funciona exatamente
como Movimento, mas em vez de realizar uma rolagem
de Ruído após se mover, coloque um marcador de Ruído
em um Corredor escolhido conectado à Sala que você está entrando.
Se houver um marcador de Ruído em todos os Corredores conectados
à Sala para a qual você deseja se mover, você não pode realizar um
Movimento Cuidadoso.
Você não pode realizar Movimento Cuidadoso se estiver em Combate.
Qualquer Corredor dado nunca pode conter mais de 1 marcador de Ruído.
Mais sobre Movimento, rolagens de Ruído e marcadores de Ruído -
veja págs. 16, 17 e 19.
1 PEGAR OBJETO PESADO - Pegue 1 Objeto Pesado
presente na Sala em que você está. Pode ser um Cadáver
de Personagem, uma Carcaça de Intruso ou um Ovo
de Intruso.
Nota: Quando você Vasculha e encontra Itens Pesados, não é obrigado
a usar esta Ação. Esta Ação se aplica apenas a Objetos.
Mais sobre Objetos Pesados - veja pág. 25.
1 NEGOCIAÇÃO - Inicie uma negociação com todos
os Personagens na mesma Sala que o seu Personagem.
Os jogadores podem, com consentimento mútuo, revelar e trocar entre si
qualquer carta de Item e Objetos que desejam negociar. Embora vários
jogadores possam participar da Negociação (com ou sem o jogador ativo),
o único jogador que realiza a Ação é aquele que a iniciou.
Um jogador pode escolher dar uma carta de Item ou Objeto sem
pedir nada em troca.
Nota: Os Personagens não podem trocar Munição.
1 CRIAR ITEM - Descarte 2 cartas de Item mostrando os
símbolos de Componente azuis apropriados para ganhar
uma carta de Item Criado com os mesmos símbolos de
Componente (mas em cor cinza) que os Itens que você descartou.
Um Item Criado não pode ser construído se sua carta não estiver
disponível, mesmo que você tenha os componentes azuis necessários.
Mais sobre Criação de Itens - veja pág. 26.
EM COMBATE
1 ATIRAR - Energia na Mão do seu Personagem, descartando um
marcador de Munição da carta daquela Arma. Você só
pode Atirar em Intrusos na mesma Sala que o seu Personagem.
Você também pode atirar em Ovos Não Carregados fora de Combate -
veja Destruindo Ovos, pág. 27.
Mais sobre Tiroteio - veja Encontro e Combate, pág. 20.
Mais sobre Itens na Mão de um Personagem - veja Objetos e Itens, pág. 25.
1 ATAQUE CORPO A CORPO - Ataque um Intruso
com suas mãos nuas (ou qualquer coisa que possa improvisar).
Você só pode Atacar Intrusos na mesma Sala que o seu
Personagem.
Você também pode Atacar Ovos Não Carregados fora de combate -
veja Destruindo Ovos, pág. 27.
Mais sobre Ataque Corpo a Corpo - veja Encontro e Combate, pág. 21.
AÇÕES DE CARTAS DE AÇÃO
Cada Personagem tem seu próprio conjunto, parcialmente único, de
10 cartas de Ação representando as Ações que podem ser realizadas
por este Personagem. A descrição de cada Ação é detalhada na carta
de Ação correspondente.
Para realizar uma Ação de uma carta de Ação, descarte esta carta de
sua Mão (virada para cima) e pague seu Custo.
25 1 ATAQUE CORPO A CORPO Ataque um Intruso com suas mãos nuas ou qualquer coisa que possa improvisar Você só pode Atacar Intrusos na mesma Sala que o seu Personagem Você também pode Atacar Ovos Não Carregados fora de combate veja Destruindo Ovos pág 27 Mais sobre Ataque Corpo a Corpo veja Encontro e Combate pág 21 AÇÕES DE CARTAS DE AÇÃO Cada Personagem tem seu próprio conjunto parcialmente único de 10 cartas de Ação representando as Ações que podem ser realizadas por este Personagem A descrição de cada Ação é detalhada na carta de Ação correspondente Para realizar uma Ação de uma carta de Ação descarte esta carta de sua Mão virada para cima e pague seu Custo
Importante: Neste caso, o Custo de uma Ação é o número de cartas de
Ação que você deve descartar de sua Mão, além da carta de Ação escolhida.
Se uma carta de Ação contêm duas ou três seções separadas por [OU],
o jogador escolhe a que deseja realizar.
EXEMPLO DE UMA CARTA DE AÇÃO:
1
2
3
4
LIMPEZA
Descarte um marcador de
Mau Funcionamento da Sala
em que você está.
OU
Descarte um marcador de
Fogo da Sala em que você está.
ZELADOR
Aqui, temos uma carta de Ação do Zelador - Limpeza.
1) Mostra o símbolo "Fora de Combate". Isso significa que esta
Ação não pode ser realizada em Combate.
2) Custo de Ação. Neste caso, para realizar Limpeza, o jogador não
precisa descartar cartas de Ação adicionais de sua Mão, pois o
Custo de Ação é 0.
3) Efeito da Ação.
4) Mostra que esta Ação pode ser realizada de uma das duas
maneiras:
- descartar o marcador de Mau Funcionamento de uma Sala
- OU descartar o marcador de Fogo de uma Sala.
---
<<< AÇÕES >>>
AÇÕES DE
CARTAS DE ITEM
REAGENTE
Ação Imediata
Remova 2 Marcadores
de Contaminação.
CARGA
TÉRMICA
Ação de Sala (Imediação)
Escolha 1 Sala.
Se a Sala tiver 1 Marcador
de Fogo, remova-o e adicione 1 Marcador
de Fogo à Sala adjacente.
LANÇA-CHAMAS
Ação de Sala (Geral)
Escolha 1 Sala.
Adicione 2 Marcadores
de Fogo à Sala.
SCALPEL
Ação de Sala (Geral)
Escolha 1 Sala.
Esguiche 3 Testemunhas
de sua unidade (sem
que a unidade sofra
qualquer dano).
Se qualquer Testemunha
for eliminada como
resultado desta ação,
compre 1 carta.
KIT
MÉDICO
Ação de Sala (Geral)
Escolha 1 Personagem.
Remova todos os
Marcadores de Ferimento.
Algumas cartas de Item permitem que um Personagem execute
Ações específicas. Sua descrição é fornecida nas cartas de Item.
Mais sobre Itens - veja a página 25.
AÇÕES DE
FICHAS DE SALA
2 LABORATÓRIO
2 VENTILAÇÃO
2 TESTE DE
SUJEITOS
A maioria das Salas permite que um Personagem execute
uma Ação específica. A descrição de cada Ação de Sala é
fornecida na Ficha de Sala - veja as páginas 27-29.
AÇÕES DO COMPUTADOR
O baralho de Ações do Computador começa o jogo com 1 carta revelada.
Cada Personagem que estiver em uma Seção com Energia e em uma Sala
com um Computador pode usar uma Ação do Computador para executar
uma das 3 ações listadas na carta de Computador revelada. Coloque esta
carta na parte inferior do baralho em seguida e revele a próxima carta do
topo do baralho.
Sempre que uma carta de Lockdown for revelada deste baralho, resolva-a
imediatamente.
Nota: Se houver um Marcador de Mau Funcionamento em uma Sala com
um Computador, o Computador estará indisponível - como se não houvesse
símbolo de Computador.
Mais sobre Computadores - veja Ficha de Sala, página 27.
Mais sobre Seções - veja Instalação e Seções, página 16.
Mais sobre Energia - veja página 24.
15
---
TOKENS DE MOVIMENTO E EXPLORAÇÃO
Mover-se pela Instalação é uma das atividades básicas para os
Personagens durante o jogo. Os Personagens vagarão pela Instalação
para descobrir Salas adicionais, encontrar Itens que sejam úteis ou
vitais para sua sobrevivência, completar objetivos, reparar
equipamentos perigosos e com Mau Funcionamento e extinguir
Fogas para sobreviver.
SALAS E
CORREDORES
AS SALAS são conectadas por CORREDORES que permitem que
miniaturas de Personagens e Intrusos se movam entre elas. Nem
Personagens nem Intrusos podem parar nos Corredores por qualquer
motivo (ou seja, miniaturas só podem ser colocadas em SALAS) e os
efeitos de passar por um Corredor são resolvidos DEPOIS de entrar
na Sala.
Ações de Personagem só podem ser realizadas em SALAS.
Salas Especiais (como Sala de Alerta, Salas de Elevador ou Escadas
de Emergência) são tratadas como Salas normais. A única diferença é
que elas não têm Contadores de Itens (ou seja, a Busca não pode ser
usada enquanto estiver em uma) e estão impressas no tabuleiro.
CSS Pods e Bunker são as únicas exceções à regra acima – veja
Deixando a Instalação, página 11.
INSTALAÇÃO E SEÇÕES
SEÇÕES
A Instalação é dividida em 3 Seções. Cada Seção tem sua própria
Fonte de Energia. As Seções são descritas como "S-01", "S-02" e
"S-03" de acordo com sua posição no tabuleiro. Cada Seção é marcada
com um contorno de cor diferente que corresponde à cor de seus
Corredores e Salas. No lado básico do tabuleiro, as Seções são
separadas pelas Escadas de Emergência.
Quando o jogo menciona uma Seção em um efeito que modifica a
Energia, trate um Token de Energia de Elevador como uma 4ª Seção
separada.
Mais sobre Energia – veja a página 24.
S-01 S-02 S-03
16
AÇÃO DE MOVIMENTO —
A Ação mais comum usada para se mover pela Instalação é MOVIMENTO.
Mais sobre a Ação de Movimento – veja Ações, página 14.
Uma Ação de Movimento permite que um Personagem se mova para
uma Sala vizinha. Duas Salas são consideradas vizinhas quando estão
diretamente conectadas por um Corredor. Portas Fechadas podem
bloquear o status de "vizinha" para o propósito do Movimento dos
jogadores.
Mais sobre Portas Fechadas – veja Marcadores e Tokens, página 19.
Após entrar em uma Sala, resolva sempre os seguintes passos:
1) Se a Ficha desta Sala estava inexplorada (virada para baixo),
vire-a para cima. Em seguida, revele e resolva o TOKEN DE
EXPLORAÇÃO que está sobre essa Ficha de Sala.
Mais sobre Tokens de Exploração – veja a página 17.
2) Se um Personagem entra em uma Sala Vazia (explorada ou
inexplorada, sem Personagens ou Intrusos), realize uma
ROLAGEM DE RUÍDO.
Mais sobre Rolagens de Ruído – veja a página 17.
Se outro Personagem ou Intruso já estiver na Sala em que o
Personagem está entrando, não realize uma ROLAGEM DE RUÍDO.
Dica: Cuidado, pois embora haja uma vantagem em se mover em grupos
(entrando em Salas que já contêm Personagens), tais táticas podem gerar
riscos adicionais. Alguns eventos no jogo instruem todos os Personagens a
realizar uma rolagem de Ruído – nesse caso, grupos maiores compartilhando
uma Sala comum podem se encontrar em apuros...
OUTRAS AÇÕES DE MOVIMENTO
Algumas das Ações permitem que um Personagem realize um
Movimento, mas modificam suas regras de alguma forma – como
Movimento Cauteloso, Visita à Instalação e Vents.
Importante: Para realizar uma Ação de Movimento para sair de uma Sala
contendo um Intruso, você deve usar a regra de Fuga – veja Encontro e
Combate, página 21.
Mais sobre Movimento Cauteloso – veja Ações Básicas, página 14.
Mais sobre Visita à Instalação – veja Cartas de Ação de Sentinela.
Mais sobre Vents – veja Cartas de Sobrevivente.
EXEMPLO DE MOVIMENTO PARA UMA SALA INEXPLORADA
Aqui, podemos ver o Sobrevivente se movendo da Sala do Elevador
para uma Sala inexplorada. O jogador já descartou uma Carta de
Ação para realizar este Movimento.
Antes de mover a miniatura, o jogador vira tanto o Token de
Exploração (amarelo) quanto a Ficha de Sala (branca) para cima.
O Sobrevivente descobre o Arquivo. Conforme indicado pelo Token
de Exploração, a Sala está com Mau Funcionamento, então um
Token apropriado é colocado sobre sua Ficha. Felizmente, há 3 Itens
para serem encontrados. A Ficha de Sala é girada, então seu
Contador de Itens aponta para o número 3. Depois disso, nosso
corajoso Sobrevivente deve realizar uma rolagem de Ruído, pois
entrou em uma Sala vazia.
EXEMPLO DE MOVIMENTO PARA UMA SALA VAZIA
Aqui, podemos ver o Sobrevivente se movendo para o Arquivo. O
jogador descarta uma Carta de Ação, a miniatura é movida e uma
ROLAGEM DE RUÍDO é realizada.
O resultado é 2, então um Marcador de Ruído (brilho verde) é
colocado no Corredor conectado ao Arquivo mostrando o número
do resultado: "2" (brilho vermelho). Se o Corredor "2" já contiver
um Marcador de Ruído, um Encontro ocorre. Felizmente para o
Sobrevivente, está tudo bem... por enquanto.
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<<< MOVIMENTO E EXPLORAÇÃO >>>
EXEMPLO DE MOVIMENTO PARA UMA SALA OCUPADA
Neste exemplo, o Sobrevivente está se movendo para uma Sala
já ocupada pelo Zelador. Como há alguém na Sala alvo, NÃO há
ROLAGEM DE RUÍDO.
A mesma regra se aplicaria se o Sobrevivente estivesse se
movendo para uma Sala contendo um Intruso. NÃO seria
necessária ROLAGEM DE RUÍDO.
TOKENS DE EXPLORAÇÃO
Em Nemesis: Lockdown, existem dois tipos de tokens de Exploração:
Subterrânea e Superfície. Tokens de Exploração de Superfície são usados
apenas com o lado alternativo do tabuleiro.
Mais sobre o lado alternativo do tabuleiro – veja Modos de Jogo, página 30.
O lado da frente de cada token de Exploração exibe:
1) um número indicando a quantidade de Itens em uma determinada Sala
2) um símbolo de Efeito especial
Eles são resolvidos da seguinte maneira:
1) CONFIGURAR A QUANTIDADE
DE ITENS EM UMA SALA
Após resolver o token de Exploração, gire a ficha da Sala até que o número
mostrado no token fique voltado para o símbolo de Contador de Itens
impresso no tabuleiro, ao lado do espaço da ficha da Sala. Esta é a
quantidade exata de Itens que podem ser obtidos desta Sala.
Exceção: Não configure a quantidade de itens quando a Sala Ninho for revelada.
Mais sobre Buscar Itens – veja Objetos e Itens, página 26 e a carta de Ação de Busca.
Contador de Itens configurado para 2 Itens
2) RESOLVER EFEITO ESPECIAL
Um token de Exploração pode gerar os seguintes efeitos:
SILÊNCIO:
Nada acontece.
Não realize uma Rolagem de Ruído para este Movimento. Se o
Personagem tiver um marcador de Slime em seu tabuleiro de
Personagem, resolva "Perigo" em vez disso.
Se este token foi revelado devido a um Movimento Cauteloso,
você ainda coloca um marcador de Ruído.
PERIGO:
Não realize uma Rolagem de Ruído para este Movimento.
Se houver um Intruso na Sala vizinha (e ele não estiver em
Combate com nenhum Personagem), mova-o para esta Sala. Se
houver mais de um Intruso elegível, mova todos eles.
Tenha em mente que um Intruso tentando se mover por um
Corredor com Portas Fechadas as destruirá em vez de se mover!
Se não houver Intrusos em nenhuma das Salas vizinhas (ou
se eles estiverem em Combate), coloque um marcador de Ruído
em cada Corredor conectado a esta Sala que não tenha um
marcador de Ruído já presente (incluindo Corredores Técnicos,
se houver uma Entrada na Sala).
Se este token foi revelado devido a um Movimento Cauteloso,
você ainda coloca um Efeito de Perigo.
Mais sobre marcadores de Ruído – veja página 19.
Mais sobre Corredores Técnicos – veja página 18.
Mais sobre Combate – veja página 20.
SLIME:
Coloque um marcador de Status no espaço indicado do seu
tabuleiro de Personagem para mostrar que eles foram cobertos
com slime.
Mais sobre marcadores de Slime – veja página 19.
FOGO:
Coloque um marcador de Fogo nesta Sala.
Mais sobre marcadores de Fogo – veja página 19.
MAU FUNCIONAMENTO:
Coloque um marcador de Mau Funcionamento nesta Sala.
Mais sobre marcadores de Mau Funcionamento – veja página 19.
PORTA:
Coloque um token de Porta no Corredor pelo qual você entrou
nesta Sala.
Mais sobre tokens de Porta – veja página 19.
Após resolver um token de Exploração, remova-o do jogo.
Tokens de Exploração são colocados em Salas não exploradas, então
eles são resolvidos apenas uma vez quando a Sala em que estão é
acessada pela primeira vez no jogo.
ROLAGEM DE RUÍDO
Ruídos ecoam por toda a Instalação. Às vezes é a
maquinaria, às vezes são os Intrusos.
LEMBRE-SE: Se você estiver se movendo para uma Sala
com outro Personagem ou um Intruso – você NÃO realiza
uma Rolagem de Ruído.
Quando você entra em uma Sala, role um dado de Ruído
e resolva o resultado:
1 2 3 4
RESULTADO DE 1, 2, 3 OU 4:
Coloque um marcador de Ruído no Corredor com o número
correspondente ao resultado da sua Rolagem de Ruído que
está conectado à Sala que você acabou de entrar (incluindo
Corredores Técnicos, se houver uma Entrada na Sala).
Mais sobre Corredores Técnicos – veja página 18.
Um determinado Corredor nunca pode ter mais de 1 marcador
de Ruído. Se você for instruído a colocar um marcador de
Ruído em um Corredor que já contém um, resolva um Encontro
em vez disso.
Mais sobre Encontros – veja página 20.
Mais sobre Corredores Técnicos – veja página 18.
Mais sobre marcadores de Ruído – veja página 19.
PERIGO:
Se houver um Intruso em uma Sala vizinha (e ele não estiver
em Combate com nenhum Personagem), mova-o para esta
Sala. Se houver mais de um Intruso elegível, mova todos eles.
Tenha em mente que um Intruso tentando se mover por um
Corredor com Portas Fechadas as destruirá em vez de se mover!
Mais sobre tokens de Porta – veja página 19.
18 Um determinado Corredor nunca pode ter mais de 1 marcador de Ruído Se você for instruído a colocar um marcador de Ruído em um Corredor que já contém um resolva um Encontro em vez disso Mais sobre Encontros veja página 20 Mais sobre Corredores Técnicos veja página 18 Mais sobre marcadores de Ruído veja página 19 PERIGO Se houver um Intruso em uma Sala vizinha e ele não estiver em Combate com nenhum Personagem mova o para esta Sala Se houver mais de um Intruso elegível mova todos eles Tenha em mente que um Intruso tentando se mover por um Corredor com Portas Fechadas as destruirá em vez de se mover Mais sobre tokens de Porta veja página 19
Se não houver Intrusos em nenhuma das Salas vizinhas (ou
se eles estiverem em Combate), coloque um marcador de
Ruído em cada Corredor conectado a esta Sala que não tenha
um marcador de Ruído já presente (incluindo Corredores
Técnicos, se houver uma Entrada na Sala).
Mais sobre marcadores de Ruído – veja página 19.
Mais sobre Corredores Técnicos – veja página 18.
Mais sobre Combate – veja página 20.
SILÊNCIO:
Nada acontece. Nenhum marcador de Ruído é colocado.
Se o Personagem tiver um marcador de Slime em seu
tabuleiro de Personagem, resolva "Perigo" em vez disso.
17
---
<<< MOVIMENTO E EXPLORAÇÃO >>>
ESCLARECIMENTOS SOBRE RUÍDO
CORREDORES TÉCNICOS
ESCADAS DE
EMERGÊNCIA
Mesmo que o Marcador de Ruído (brilho azul) esteja no
Corredor com a Porta Fechada, ele afeta o Corredor INTEIRO.
Os marcadores de Ruído NUNCA afetam apenas uma parte
do Corredor "de um lado da Porta".
Os Corredores Técnicos se espalham sob a base,
usando cavernas naturais e túneis como eixos.
A ideia engenhosa que cortou o custo de construção
pela metade agora dá outros frutos podres - como
as cavernas estão conectadas a quase todas as
salas da Instalação, horrores indizíveis podem
aparecer em qualquer lugar, a qualquer momento.
Todas as Salas entre Seções são Escadas de Emergência. Elas
são sempre consideradas estar na Escuridão e devem ser tratadas
como Salas pretas sem Ação.
Quando há um Marcador de Ruído no espaço dos Corredores
Técnicos (anel verde), ele é tratado como se estivesse em cada
Entrada de Corredor Técnico em todo o tabuleiro. Neste exemplo,
há dois marcadores de Ruído em Corredores conectados à Sala
de Guarda: um no Corredor número 4, com a Porta Fechada
(brilho azul), e o outro nos Corredores Técnicos (anel verde).
1) Espaço dos Corredores Técnicos
2) Exemplo de Entrada de Corredor Técnico
Mover-se entre Seções sem nenhuma fonte de luz (como um
Bastão de Luz ou uma Lanterna) é um empreendimento perigoso.
Mais sobre Escuridão - veja Energia, página 24
Mais sobre Bastão de Luz e Lanterna - veja Cartas de Item.
Elas podem conter um Marcador de Mau Funcionamento, que
não tem outro Efeito além de diminuir o número de Marcadores
de Mau Funcionamento no pool.
Nota: Esvaziar o pool de Marcadores de Mau Funcionamento leva
à destruição de toda a Instalação.
Mais sobre Mau Funcionamento - veja a página 19.
Tanto as Entradas de Corredores Técnicos (presentes em algumas
Salas) quanto o espaço especial dos Corredores Técnicos não são
acessíveis aos Personagens. Fora dessas restrições de movimento,
os Corredores Técnicos funcionam como Corredores normais em
todos os outros aspectos.
A Carta de Ação Dutos do baralho de Ações de Sobrevivente, a Ação
de Sala Entrada de Caverna e a Carta de Item Plantas da Caverna são
as únicas exceções a esta regra.
Se (por exemplo, como resultado de uma Rolagem de Ruído) um
Marcador de Ruído deve ser colocado e o número levar a uma Entrada
de Corredor Técnico, este Marcador de Ruído deve ser colocado no
espaço dos Corredores Técnicos.
Um determinado Corredor nunca pode conter mais de 1 Marcador
de Ruído. Se você for instruído a colocar um Marcador de Ruído em
um Corredor que já contém um, resolva um Encontro em vez disso.
Mais sobre Encontros - veja a página 20.
Tokens de Porta nunca podem ser colocados em Corredores Técnicos.
Se um Intruso se mover para a Entrada de Corredor Técnico, ele
desaparece nos dutos: descarte todos os seus Marcadores de
Ferimento, retorne seu token ao saco de Intrusos e remova sua
miniatura do tabuleiro. Se havia um Marcador de Ruído no espaço
dos Corredores Técnicos, não o remova.
As Escadas de Emergência não são tratadas como parte de
nenhuma Seção. (Assim, elas estão sempre em uma Seção
diferente para efeitos de Evento, por exemplo).
NOTAS ADICIONAIS SOBRE O
MOVIMENTO DO INTRUSO
Os Intrusos se movem em diferentes momentos do jogo (por
exemplo, ao resolver uma Carta de Evento durante a Fase
de Evento). Sempre que uma regra manda mover um ou mais
Intrusos, ela explica em detalhes como fazê-lo.
Importante: Se um Intruso termina seu Movimento em uma
Sala não explorada, não o remova e não revele a Sala (ou
seu Token de Exploração).
Se você for instruído a colocar um Intruso Adulto no tabuleiro,
mas todas as 8 miniaturas já estiverem presentes - os Intrusos
Adultos Retraem. Remova todas as miniaturas de Intruso Adulto
que não estiverem em Combate e coloque o mesmo número
de tokens de Intrusa de volta no saco de Intrusos (se possível).
Então, coloque uma miniatura de Intruso Adulto na Sala onde
o Encontro ocorreu.
18
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MARCADORES E TOKENS
MARCADOR DE RUÍDO
A única função dos Marcadores de Ruído é marcar
Corredores para fins da regra de Rolagem de Ruído.
Mais sobre Rolagem de Ruído – veja a página 17.
MARCADOR DE SLIME
Enquanto um Personagem tiver um Marcador de Slime em
seu tabuleiro de Personagem, cada resultado de “Silêncio”
de uma Rolagem de Ruído (e cada token de Exploração de
“Silêncio”) deve ser considerado como “Perigo”.
Mais sobre Rolagem de Ruído – veja a página 17.
O Marcador de Slime é um Marcador de Status universal,
colocado no espaço de Slime do tabuleiro do Personagem.
Um Personagem pode ter apenas 1 Marcador de Slime por
vez e, se for instruído a pegar outro, nada acontece.
Nota: Um Personagem pode receber um Marcador de Slime por
várias razões, não apenas ao resolver um token de Exploração.
Um Personagem pode se livrar de um Marcador de Slime usando
a carta de Item Roupas (veja cartas de Itens) ou fazendo uma
Ação de Sala de Descontaminação (veja Ficha de Sala).
MARCADOR DE FOGO
Os Marcadores de Fogo têm três funções: 1) ferem
Personagens que terminam seus turnos em Salas em
Chamas, 2) causam Ferimentos aos Intrusos e 3) podem
fazer a instalação inteira explodir.
1) Toda vez que um Personagem termina seu turno em uma
Sala com um Marcador de Fogo, este Personagem sofre 1
Ferimento Leve.
Lembre-se de que o turno de um Personagem consiste em 2
Ações (ou 1 Ação e passar, ou simplesmente passar).
Importante: Os Personagens sofrem Ferimentos do Fogo apenas
após terminarem seu turno. Se o Personagem passar, ele sofre
1 Ferimento Leve do Fogo no final de seu turno, mas não
sofrerá mais nenhum Ferimento do Fogo nesta rodada, mesmo
que outros Personagens joguem seu turno depois dele.
Mais sobre Ferimentos Leves – veja Ferimentos e Morte do
Personagem, página 23.
Mais sobre Ações – veja Fase do Jogador, página 13.
2) Durante cada Fase de Evento, durante a etapa de Dano
do Fogo, cada Intruso presente em uma Sala com um
Marcador de Fogo sofre 1 Ferimento.
Mais sobre Ferimentos do Intruso – veja Ferimentos do Intruso e
Morte, página 21.
3) Existem 12 Marcadores de Fogo no jogo. Se você for
instruído a colocar um Marcador de Fogo e não houver mais
marcadores no pool, a Instalação explode e o jogo termina.
Nota: Algumas cartas de Evento podem fazer o Fogo se espalhar
para as Salas vizinhas, então tenha cuidado!
Mais sobre o Fim de Jogo – veja a página 12.
Qualquer Sala dada nunca pode conter mais de 1 Marcador de
Fogo. Se você for instruído a colocar outro, nada
acontece. Um Marcador de Fogo pode ser colocado em uma
Sala Inexplorada (ou seja, devido ao efeito de uma carta de Evento).
Qualquer Marcador de Fogo descartado volta para o pool de
marcadores de Fogo.
Você ainda pode usar uma Ação de Sala e/ou uma Ação de
Busca quando houver um Marcador de Fogo na Sala.
MARCADOR DE MAU
FUNCIONAMENTO
Os Marcadores de Mau Funcionamento têm dois
propósitos: 1) eles impedem você de usar as Ações desta
Sala e 2) podem causar a destruição da Instalação –
significando que tudo no tabuleiro morre.
Mais sobre Movimento do Intruso – veja a página 18; Fase de Evento,
página 13 e Retirada do Intruso, página 21.
1) Se houver um Marcador de Mau Funcionamento em
uma Sala, a Ação de Busca daquela Sala não está mais disponível. A
Ação de Busca funciona normalmente, no entanto.
Várias cartas de Ação (como cartas de Ação de Reparar) e
Itens (como a carta de Item Kit de Ferramentas) podem ser
usados para descartar um Marcador de Mau Funcionamento.
Importante: Um Marcador de Mau Funcionamento nunca pode
ser colocado no Ninho ou na Sala Contaminada.
Nota: Um Marcador de Mau Funcionamento pode ser colocado
em uma Sala devido a várias outras razões além de resolver um
token de Exploração (como alguns Eventos ou Ações). Eles
podem até desativar Salas Especiais (como o Repositório, Sala
de Isolamento, Sala de Alerta ou Salas de Elevador).
Nota: Um Marcador de Mau Funcionamento na Sala de isolamento
não tem Efeito em Personagens já trancados.
2) Existem 10 Marcadores de Mau Funcionamento no jogo.
Se você for instruído a colocar um Marcador de Mau
Funcionamento e não houver mais marcadores no pool, a
base é destruída e o jogo termina.
Mais sobre o Fim de Jogo – veja a página 12.
Qualquer Sala dada nunca pode conter mais de 1 Marcador de
Mau Funcionamento. Se você for instruído a colocar outro, nada
acontece. Um Marcador de Mau Funcionamento não pode ser
colocado em uma Sala Inexplorada (ou seja, devido ao efeito de
uma carta de Evento). Qualquer Marcador de Mau Funcionamento descartado
volta para o pool de Marcadores de Mau Funcionamento.
Se houver um Marcador de Mau Funcionamento em uma Sala
com um Computador, o Computador não está disponível –
trate essa Sala como se não houvesse símbolo de Computador.
Mais sobre Computadores – veja Ficha de Sala, página 27.
houver mais marcadores no pool a base é destruída e o jogo termina Mais sobre o Fim de Jogo veja a página 12 Qualquer Sala dada nunca pode conter mais de 1 Marcador de Mau Funcionamento Se você for instruído a colocar outro nada acontece Um Marcador de Mau Funcionamento não pode ser colocado em uma Sala Inexplorada ou seja devido ao efeito de uma carta de Evento Qualquer Marcador de Mau Funcionamento descartado volta para o pool de Marcadores de Mau Funcionamento Se houver um Marcador de Mau Funcionamento em uma Sala com um Computador o Computador não está disponível trate essa Sala como se não houvesse símbolo de Computador Mais sobre Computadores veja Ficha de Sala página 27
TOKEN DE PORTA
Os Tokens de Porta são colocados apenas em Corredores. Cada
Corredor nunca pode conter mais de 1 Token de Porta.
Os Tokens de Porta não afetam os Marcadores de Ruído.
As Portas em cada Corredor podem ter três status diferentes:
Aberta, Fechada ou Destruída. Muitas coisas podem mudar
seu status (como Movimento do Intruso, Eventos, Ações, etc.).
• PORTAS FECHADAS são marcadas com um Token de Porta
em pé em um Corredor.
Uma Porta Fechada impede que Personagens e Intrusos se movam através
deste Corredor (o lançamento de Granada também é afetado).
Mais sobre a Granada – veja cartas de Itens.
Quando um ou mais Intrusos tentam se mover por um Corredor com
um Token de Porta Fechada, os Intrusos não se movem, mas
destroem esta Porta em vez disso. Isso inclui Intrusos tentando se
mover por um Corredor onde um Token de Porta tem um efeito de
ruído.
Mais sobre Movimento do Intruso – veja a página 18; Fase de Evento,
página 13 e Retirada do Intruso, página 21.
• PORTAS DESTRUÍDAS são marcadas com um Token de Porta
caído. O Movimento é permitido através deste Corredor. Uma Porta
Destruída nunca pode ser Fechada novamente.
• PORTAS ABERTAS – para marcar que uma Porta está aberta,
simplesmente remova o Token de Porta do Corredor. No início do jogo,
todos os Corredores têm Portas Abertas.
Se não houver Tokens de Porta restantes no pool quando você for instruído
a colocar uma Porta, pegue qualquer Token de Porta Não Destruído do
tabuleiro e coloque-o no Corredor necessário.
Se vários Intrusos estiverem se movendo da mesma Sala, seu Movimento é
considerado simultâneo; eles destroem a Porta e todos permanecem na Sala
de partida. As Portas não afetam os Marcadores de Ruído e a resolução de
Encontros de forma alguma.
19
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ENCONTRO E COMBATE
ENCONTRO
An encounter is any Instance of an intruder appearing on the board in
a Room where a Chontcter is present (after drawing an Intruder token
from the Intruder bag).
First Encounter is a critical gamoplay moment because the players have
to choose one of their Objectives and discard the outer.
More on Noise rolls - see page 17.
An Encounter may also be triggered by the Effects of some Event cards or
Intruder Attack cords.
Note: An Intruder moving from one Room to another doore containing a Character
does not sount as an Encounter.
To resolve an Encounter, follow the steps listed below:
1) Discard all Noiss markers from all the Corriders connected to
this Room (including Technical Carriders, if there is a Technical
Corridors Abraxnes).
2) Draw 1 Intruder token from the intruder bag. Each intruder token
has an Intruder tswi bol on twe Irlde, and one or thie nuortient on the
opposite sltle. Dna is used if you are in the Section with Power, ether
if you are in the Section without Power.
More on Night Stalker tokens - see below.
3) Place an Intruder miniature in the Room. The Intruder type
must correspond to the Intruder symbol shown on the token. For
a description of each intruder symbol, see the intruder taand.
4) Compare the corresponding number on the Intruder token with
the number of cards in the player's hand (Action and Contamination
cards are counten).
If the number of Action cards in the player's hand is lower than the
number on the Intruder token, a Comrss Attack decurs. If the number of
Action cards is equal to or higher, nothing happens.
Pot the drawn Intruder token aaolo - it may be returned to the bag if an
intruder of that type Indes (op, by entering the Technical Comdars during
the Intruder Movement).
TOKENS DE NIGHT STALKER
In Remecit: Lockdown, intruder tokens now feidture 2 numbers on
their back. These are Night Stalker tokens. Night Stalkers are much
more douoly in the dont and thent be much fustier to preteat yourself
from Sururian Attacha in each eduations. They are icested os regular
intruder tokens for all other intents and purposes.
When you compare the number of Action cards in heral with the
number on the Intruder token, compare:
The first, lower number if the Character is not in Darkness.
The second, higher number if the Character is in Darkness.
20
ATAQUE SURPRESA
A Staque.inveace is an intruder Attack which only occurs during an
Encounter. If the player has tower curds in their band than the number
printed on the drawn Intruder token, a Surprise Attack tokes place.
More on Intruder Attack - see Encounter And Combat, page 22.
More on Night Stalker - see page 20.
TOKEN EM BRANCO
If a player drow's a Blank token, place a Noise marker
if each Corridor connected to the Room in which this
Encounter took place.
If the Blank token was the last token in the intruder
bag, caitt 1 kach intruder token to the intruder bag. If there
are no Anak intruder tokens available, norking happens.
Rerorn the Blank token to the Intruder bag.
This Encounter ends.
Note: The Slank token rates are slightly different during the
intruder bag dialaldymern step of the Event Pnsus.
ENTRANDO EM UMA SALA
COM UM INTRUSO
Each time a Character enters a Room occupied by an intruder, do not
resolve an Encounter. The Intruder and the Character are immediately
considered to be in Combat.
EXEMPLO DE ENCONTRO
The Survivor is moving from the Slavator Room to the neighboring
Room. There are 1 Sluss markers in the Corridors connected to that
Room. As always, when entering an emply Room, the Survivor's
player must perform a Noise roll. The result is 2 and, since there
is already a Noise marker thare, an Encounter takes place. The
player removes all Noise markers from the Corridors connected
to that Room and trow's an intruder token from the intruder bag.
It is an Adult intruder token showing the numbers "2" and "2".
On its back. Power in this Section is on, so the lower number is
compared with the number of cards in the player's hand (including
any Contamination cards) - only one card in this case.
As the player does not have enough cards, a Suruden Attack takes
place and an Intruder Attack card is drawn and received.
COMBATE
Whenever both a Character and an intruder are in the same Room, they
are considered to be in Combat. In Combat, a Character may Attach an
Intruder or Escape during their Action turn, Intruders Attack Characters
during the Event Phase.
Some Actions cannot be used during Combat - see Combat symbol, page 14.
More on turns - see Player Phase, page 15.
More on Intruder Attack - see Encounter And Combat, page 22.
PERSONAGEM ATACA
INTRUSO
The Character may Attack an intruder in the same Room
using a Shoot Action or a Malee Attack Action during
their turn.
More on turna - see page 13, more on Actions - see page 14.
Attack takes place and an Intruder Attack card is drawn and received COMBATE Whenever both a Character and an intruder are in the same Room they are considered to be in Combat In Combat a Character may Attach an Intruder or Escape during their Action turn Intruders Attack Characters during the Event Phase Some Actions cannot be used during Combat see Combat symbol page 14 More on turns see Player Phase page 15 More on Intruder Attack see Encounter And Combat page 22 PERSONAGEM ATACA INTRUSO The Character may Attack an intruder in the same Room using a Shoot Action or a Malee Attack Action during their turn More on turna see page 13 more on Actions see page 14
AÇÃO DE DISPARO
and has on Eniagy/Disuss Weapon with at least 1 Anma, they may
perform a Shoot Beak Action againsts forne das Intruse.
1) Choo'se a Weapon and 1 Intruder you want to Shoet.
2) Discard 1 Anme from that Weapon's card.
3) Aidt the Combat die.
Combat die results:
- You miss your target.
- If your target is a Larva or Creeper, deal 1 Injury to your
target. If not, you miss.
- If your target is a Larva, Creeper or Adult Intruder, deal
1 Injury to your target. If not, you miss.
- Deal 1 Injury to your target (regardless of the Intruder's type).
- Deal 2 Injuries to your target (regardless of the intruder's type).
Important. Some Weapons have special rules that may modify the Shooting Action.
More on Weapons - see Objocts and Ittanc, page 25.
More on Intruder Injuries and Death - see page 21.
DADO DE VANTAGEM
Advantage die is a special type of Combat die. All affects (eg. Combat die
rerolls) which mention a Combat die are applicable to the Advantage die.
When Chooting in a Saction with Purver, players must use the Advantage die
instead of a normal one. This die introduces two new results.
- Discard an Action card to deal 1 Injury to your target.
- Deal 1 Injury to your target. Discard an Action card to deal
2 Injuries incLuad.
The SO result does not count as either or for any purposes,
regardless if a card was discarded or not.
Important: The Advantage die cannot be used while performing a Metes Attack.
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« ENCONTRO, COMBATE E FERIMENTOS »
AÇÃO DE ATAQUE CORPO A CORPO – Se um
Personagem estiver na mesma Sala que um Intruso, ele
poderá realizar uma Ação de Ataque Corpo a Corpo Básica
contra ele.
1) Pegue 1 Carta de Contaminação e adicione-a ao seu monte
de descarte de Cartas de Ação.
2) Escolha 1 Intruso que deseja Atacar.
3) Role o Dado de Combate.
Resultado do rolagem:
- Você erra o seu alvo e o seu Personagem sofre
1 Ferimento Grave.
- Se o seu alvo for uma Larva ou Creeper, cause 1
ferimento ao seu alvo. Se não, você erra e o seu
Personagem sofre 1 Ferimento Grave.
- Se o seu alvo for uma Larva, Creeper ou Intruso
Adulto, cause 1 ferimento ao seu alvo. Se não, você
erra e o seu Personagem sofre 1 Ferimento Grave.
- Cause 1 ferimento ao seu alvo (independentemente
do tipo do Intruso).
- Cause 1 ferimento ao seu alvo (sim, apenas 1!) ao seu alvo
(independentemente do tipo do Intruso).
Mais sobre Ferimentos do Intruso – ver página 21.
Mais sobre Ferimentos Graves – ver página 23.
EXEMPLO DE COMBATE
O Sobrevivente tenta atirar em um Intruso com sua Carabina de Assalto.
Após gastar 1 Carta de Ação, ela descarta 1 Munição da carta de Arma
e rola o Dado de Combate. O resultado foi 2 Hits, mas o Dado de
Combate indica que, a cada vez que você rolar pelo menos 1 ferimento,
causa 1 ferimento adicional. No total, 3 marcadores de ferimento são
colocados no token da miniatura do Intruso.
Após posicionar os marcadores de ferimento, o Efeito de Ferimento é
verificado (representando a resistência do Intruso). 1 Carta de Ataque
de Night Stalker é comprada (somente o número de "sangue" impresso
nela é comparado ao número de marcadores de ferimento no Intruso.
Como é maior, o Intruso ainda está vivo.
FUGA DO PERSONAGEM
Um Personagem também pode tentar Fugir do Combate realizando
uma Ação de Movimento Básica para ir até uma Sala vizinha (explorada
ou não explorada). Antes de você se mover em miniatura, resolva um
Ataque do Intruso – ver página 22.
Se houver mais de 1 Intruso na Sala, o Intruso que está tentando Fugir
deve resolver um Ataque separado para cada Intruso.
Se o seu Personagem sobreviver, você e o seu Movimento vão para a
Sala vizinha.
Se for uma Sala não explorada, Explore-a de acordo com as regras
padrão.
Se você morrer, coloque um Token de Carcaça do Intruso na Sala onde
você tentou Fugir.
Importante: se o Personagem Fugir de uma Sala sem outros Personagens
ou Intrusos, execute apenas a Rolagem de Ruído como se fosse um Ataque
do Intruso padrão!
Nota: algumas Ações, além da Ação de Movimento Básica, permitem que um
Personagem Fuja. Mas esta é apenas a regra padrão – por exemplo, Distrair
(ver as Cartas de Ação).
EXEMPLO DE FUGA
Após causar um ferimento no Intruso, o Sobrevivente decide Fugir. O jogador
gasta uma Carta de Ação (custo de Movimento) e decide ir até a Sala do Elevador.
Como o Intruso está tentando Fugir, é resolvido um Ataque do Intruso.
A carta de Ataque do Intruso é um 8. É comprada uma Carta de Caçada
de Sangue, com o símbolo do Creeper: o Ataque acerta. O Sobrevivente
sofreu um Ferimento Grave, mas está vivo e se move até a Sala do Elevador.
Em momentos de desespero, medidas desesperadas. Um bisturi,
uma agulha grossa, uma ferramenta pesada – se tudo mais faltar,
qualquer coisa pode se tornar uma arma improvisada quando você
precisa. Moises Close combinou duas pinças como se fosse uma faca
improvisada, mas as pinças caíram de suas mãos e perfuraram
seu próprio braço. Se o Ataque dele falhar, o Personagem
imediatamente enfrenta um Ferimento Grave, além do
risco de contaminação.
FERIMENTOS E MORTE
DO INTRUSO
Símbolo de "sangue" Token de Carcaça do Intruso
Quando um Intruso sofre ferimentos (por exemplo, como resultado de um
Ataque do Personagem ou de um Brawler), coloque o número correspondente
de marcadores de ferimento na sua base.
Então, verifique o Efeito de Ferimento:
• Larva e Ovo – 1 ferimento é o suficiente para matá-los. Remova a
miniatura deles do tabuleiro.
• Creeper ou Intruso Adulto – compre 1 carta de Ataque do Intruso,
ignore tudo nesta carta, exceto o símbolo de "sangue" no canto
superior esquerdo.
Se o número no símbolo de "sangue" da carta for igual ou menor
do que o número atual de marcadores de ferimento no Intruso, ele é
morto – remova a sua miniatura e coloque 1 Token de Carcaça do
Intruso na Sala onde ele foi morto (indicando um Objeto de Carcaça
do Intruso).
Caso contrário, o Intruso ainda está vivo.
• Brawler ou Rainha – compre 2 cartas de Ataque do Intruso, adicione o
valor de seus símbolos de "sangue" e compare ao total do número de
marcadores de ferimento no Intruso. Resolva o resultado usando o
mesmo método descrito para o Creeper ou Intruso Adulto.
de Ataque do Intruso ignore tudo nesta carta exceto o símbolo de sangue no canto superior esquerdo Se o número no símbolo de sangue da carta for igual ou menor do que o número atual de marcadores de ferimento no Intruso ele é morto remova a sua miniatura e coloque 1 Token de Carcaça do Intruso na Sala onde ele foi morto indicando um Objeto de Carcaça do Intruso Caso contrário o Intruso ainda está vivo Brawler ou Rainha compre 2 cartas de Ataque do Intruso adicione o valor de seus símbolos de sangue e compare ao total do número de marcadores de ferimento no Intruso Resolva o resultado usando o mesmo método descrito para o Creeper ou Intruso Adulto
Nota: o símbolo de "sangue" representa a resistência atual do Intruso.
Esse valor pode variar de uma partida para outra, dependendo das
condições desenhadas nas cartas referentes a cada Ataque bem-sucedido.
Um card novo é comprado após cada Ataque bem-sucedido e não apenas
uma vez por turno.
RETIRADA DO INTRUSO
Os Intrusos podem parecer selvagens, mas não são implacáveis.
Eles podem se sofrer muitos ferimentos, ou se a sorte
espirar do lado deles, ou se perceberem que suas partes vulneráveis
podem se tornar seu ponto fraco.
Durante a verificação do Efeito de Ferimento, se o total do símbolo
de "sangue" de qualquer uma das cartas de Ataque do Intruso
compradas for flecha de Retirada, o Intruso foge.
Compre 1 Carta de Evento e mova o Intruso através do Corredor
Técnico onde o número aparece no Caminho de Movimento do Intruso
detalhado na carta de Evento. Então, descarte a carta de Evento.
Quaisquer marcadores de ferimento atribuídos à retirada do Intruso
permanecem com o Intruso. No entanto, ele deve realizar uma retirada
pelo Corredor Técnico, remova esses ferimentos quando remover a
miniatura.
A Rajoha e os Brawlers farão a Retirada se qualquer uma das
2 cartas de Ataque do Intruso compradas tiver o símbolo de Retirada.
Mais sobre Cartas de Evento – ver página 13.
Mais sobre Corredores Técnicos – ver página 18.
21
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<<< ENCONTRO, COMBATE E FERIMENTOS >>>
ATAQUE DO INTRUSO
Ataques de Intrusos ocorrem em três casos:
* Ataque Surpresa
Mais sobre Ataque Surpresa – veja Encontro, página 20.
* Passo de Ataque de Intruso na Fase de Evento
Mais sobre Fuga – veja página 21.
* Fuga do Personagem
Mais sobre Fuga – veja página 21.
Cada Ataque de Intruso segue os passos abaixo:
1) Escolha o Personagem que é o alvo deste Ataque de Intruso. O
Intruso só pode Atacar um Personagem na mesma Sala. Se houver
mais de um Personagem na Sala, os Intrusos sempre Atacam o
Personagem cujo jogador tem o menor número de cartas de Ação
em sua mão. Em caso de empate, o Personagem com o token de
Primeiro Jogador (ou o próximo jogador na ordem do turno) é Atacado.
Em caso de um Ataque Surpresa, o Personagem alvo é aquele que
desencadeou o Encontro.
Em caso de uma Fuga, o Personagem alvo é aquele que está
executando a Ação de Fuga.
2) Compre e resolva 1 carta de Ataque de Intruso:
* Se a carta exibir um símbolo de Intruso correspondente ao Intruso
Atacante, resolva o Efeito descrito na carta.
Algumas cartas de Ataque de Intruso têm um efeito adicional resolvido
apenas em Seções sem Energia. Estes efeitos são marcados com um
layout especial de Escuridão. O símbolo de Intruso ainda precisa corresponder.
* Se a carta não exibir um símbolo de Intruso correspondente ao
Intruso Atacante, o ataque erra.
Explicação dos símbolos de Intruso – veja o tabuleiro do Laboratório.
Importante: Durante um Ataque de Intruso, ignore o símbolo de "sangue" no
canto superior esquerdo da carta de Ataque de Intruso.
Mais sobre Escuridão – veja Energia, página 24.
Após resolver uma carta de Ataque de Intruso, ela é colocada na pilha de
descarte de Intrusos. Se você ficar sem cartas no baralho de Ataque de
Intruso, pegue sua pilha de descarte e embaralhe-a. Ela se torna o novo
baralho de Ataque de Intruso.
EXEMPLO DE UMA CARTA DE ATAQUE DE INTRUSO
1
2
CORTE
3
O Personagem sofre 1 Ferimento Leve
e recebe 1 Carta de Contaminação.
Terremoto sofre 1 Ferimento
Leve adicional.
1) Resistência do Intruso. Usado apenas ao verificar se um Intruso
morre após receber um ou mais tokens de Ferimento.
2) Símbolos do Intruso. Eles mostram os diferentes tipos de
Intrusos que podem usar este Ataque. Quando uma carta é comprada
durante um Ataque de Intruso (seja durante um Encontro ou a Fase
de Evento), se um de seus símbolos corresponder ao tipo do Intruso
Atacante, então o Efeito de Ataque da carta é resolvido.
3) Efeito do Ataque de Intruso. Neste exemplo, o Personagem alvo
sofre 1 Ferimento Leve e recebe 1 Carta de Contaminação. Se
estiver em Escuridão, o Personagem sofre 1 Ferimento Leve adicional.
Mais sobre Escuridão – veja Energia, página 24.
INFESTAR
Se o Ataque de Intruso for realizado por uma Larva, não compre
nenhuma carta de Ataque de Intruso. Aplique o seguinte em vez disso:
* Remova o modelo da Larva do tabuleiro. Então, se o Personagem
que está sendo Atacado não tiver uma Larva em seu tabuleiro de
Personagem, coloque uma lá.
* O jogador alvo recebe 1 Carta de Contaminação.
Mais sobre cartas de Contaminação – veja abaixo.
CARTAS DE CONTAMINAÇÃO
Além de Ferimentos, os Personagens podem receber cartas de
Contaminação (por exemplo, como resultado de alguns Ataques de Intrusos).
Quando um Personagem recebe uma carta de Contaminação
(independentemente da fonte), compre-a do baralho de Contaminação e
coloque-a no topo de sua pilha de descarte de Ações.
As cartas de Contaminação são uma desvantagem para o jogador, porque
são mantidas na mão como uma carta de Ação normal, mas não fornecem
nenhuma Ação adicional e você não pode gastá-las para pagar os Custos das
outras Ações. Elas ainda podem ser descartadas ao passar.
Cada carta de Contaminação contém informações ocultas: o Personagem
que as possui pode estar INFECTADO ou não. Esta informação é escondida
por padrões coloridos no campo de texto. A menos que a carta seja Escaneada,
esta informação permanece desconhecida pelo jogador até o fim do jogo.
Se o Personagem não Escanear suas cartas de Contaminação antes do
fim do jogo, o jogador pode perder o jogo devido a uma infecção surpresa.
Nota: Algumas cartas de Evento podem forçar um jogador a Escanear suas
cartas de Contaminação.
Mais sobre Verificação de Vitória – veja Objetivos do Jogador e Fim de Jogo,
páginas 10 e 12.
ESCANEAR E REMOVER CARTAS DE CONTAMINAÇÃO
Um Personagem pode tentar se livrar de suas cartas de Contaminação de
várias maneiras diferentes (como a carta de Ação de Descanso, a Sala de
Descontaminação, a Ação da Sala de Cirurgia e a Ação de Item de
Antisséptico).
Cada carta / descrição de Sala detalha o procedimento a ser seguido.
A maioria dos procedimentos requer um Escaneamento das cartas de
Contaminação. O Escaneamento é realizado da seguinte forma.
fim do jogo o jogador pode perder o jogo devido a uma infecção surpresa Nota Algumas cartas de Evento podem forçar um jogador a Escanear suas cartas de Contaminação Mais sobre Verificação de Vitória veja Objetivos do Jogador e Fim de Jogo páginas 10 e 12 ESCANEAR E REMOVER CARTAS DE CONTAMINAÇÃO Um Personagem pode tentar se livrar de suas cartas de Contaminação de várias maneiras diferentes como a carta de Ação de Descanso a Sala de Descontaminação a Ação da Sala de Cirurgia e a Ação de Item de Antisséptico Cada carta descrição de Sala detalha o procedimento a ser seguido A maioria dos procedimentos requer um Escaneamento das cartas de Contaminação O Escaneamento é realizado da seguinte forma
Pague o Scanner e coloque sua parte de folha vermelha sobre o campo
codificado da carta de Contaminação que você está Escaneando. Em uma
das linhas INFECTADO pode aparecer. Se não, a carta NÃO ESTÁ INFECTADA.
Nota: Olhe de perto para as cartas, porque algumas das palavras codificadas
podem parecer similares a INFECTADO.
Em ambos os casos, qualquer Efeito de Escaneamento adicional é
explicado na descrição da carta da Ação, Ação de Sala ou Ação de Item
fornecida.
Mais sobre Ações de Sala – veja ficha de Sala, páginas 27-29.
Se você estiver INFECTADO, coloque um modelo de Larva em seu tabuleiro
de Personagem (e não remova esta carta de Contaminação!).
Se já houver uma Larva em seu tabuleiro de Personagem, seu Personagem
morre – além disso, coloque 1 Creeper na Sala onde você morreu.
Se alguma regra pedir para você remover uma carta de Contaminação,
coloque esta carta na parte inferior do baralho de Contaminação.
EXEMPLO DE ESCANEAMENTO DE CARTAS DE CONTAMINAÇÃO
O Zelador decide realizar uma Ação de Descanso, o que requer que
ele Escaneie sua carta de Contaminação. Ele coloca o Scanner em
sua carta de Contaminação e descobre que está INFECTADO!
Ele pega a carta de Contaminação de volta em sua mão, e um
modelo de Larva é colocado em seu tabuleiro de Personagem,
indicando que o Zelador foi infectado por um Intruso em algum
momento durante o jogo.
As melhores formas seriam uma Ação da Sala de Cirurgia ou um
Item Neutralizador.
Como diz o ditado, se sangra, a gente pode matar. Mas
e não podemos ter certeza se o fluido saído da
desgraçada alienígena é, de fato, sangue? De qualquer
forma, é útil saber que atirar nos intrusos os machuca. O
problema é que você nunca pode ter certeza de quão grave
é a condição deles e se você pode matá-los antes que sua
Munição acabe...
Apesar da experiência passada dos membros da tripulação
da Nemesis com Intrusos, os jogadores não podem ter
certeza de quanto dano é necessário para matar um!
---
FERIMENTOS E MORTE
DO PERSONAGEM
Durante o jogo, Personagens podem sofrer dois tipos de Ferimentos:
Leve e Grave.
FERIMENTOS LEVES
Ferimentos são registrados usando o rastreador de
Ferimento Leve no tabuleiro do Personagem de um jogador.
Quando um Personagem sofre um Ferimento Leve, se
não houver um marcador de Status em seu rastreador
de Ferimento, coloque um na posição superior.
Se o Personagem sofrer outro Ferimento Leve, mova o
marcador para baixo no rastreador. Se o marcador
alcançar a terceira posição, descarte o marcador e o
Personagem sofre um Ferimento Grave.
Ferimentos Leves são infligidos e resolvidos um a um.
CARTA DE
FERIMENTO GRAVE
FERIMENTO GRAVE
Quando um Personagem sofre um Ferimento Grave,
compre 1 carta de Ferimento Grave e coloque-a virada
para cima ao lado do tabuleiro do Personagem. A partir
de agora, o jogador é afetado pelo Efeito descrito
nessa carta.
Cada tipo de Ferimento Grave tem um Efeito diferente,
descrito em sua carta.
Importante: Se um Personagem tiver várias cópias de
cartas de Ferimento Grave idênticas, seus Efeitos não
são cumulativos. Será mais difícil se livrar de seus
Efeitos, no entanto.
Quando um Personagem com 3 Ferimentos Graves sofre
qualquer Ferimento adicional (Leve ou Grave), ele é
instantaneamente morto.
Quando um Personagem morre, remova sua miniatura do
tabuleiro e coloque um Token de Cadáver do Personagem na
Sala onde ele morreu - a partir de agora, é considerado um
Objeto de Cadáver do Personagem.
Quando um Personagem morre, ele derruba todos os seus
Objetos Pesados na Sala onde morreu. Todos os outros Itens
são removidos do jogo.
Mais sobre Itens Pesados e Objetos -
veja a página 25.
CURANDO E TRATANDO FERIMENTO —
Durante o jogo, um jogador pode Tratar e Curar seus Ferimentos de
várias maneiras (usando Roupas, Grampeador Médico, cartas de Item
de Kit Médico ou a Ação da Sala de Emergência). Cada carta de Item
relevante ou Ação da Sala detalha o tratamento do Ferimento.
TRATAR FERIMENTO GRAVE — Vire uma carta de
Ferimento Grave afetando o Personagem para o verso. A partir
de agora, seu Efeito é ignorado, mas ainda conta contra o
limite de 3 Ferimentos Graves.
CURAR — Remova (no caso de um Ferimento Leve) ou descarte
(no caso de uma carta de Ferimento Grave Tratado) o Ferimento
mencionado no Efeito da Ação.
Mais sobre cartas de Item - veja Objetos e Itens, página 25.
CONHECIMENTO
E FRAQUEZAS
CONHECIMENTO
Ganhar Conhecimento representa que os Personagens descobrem mais
sobre a nova espécie de Intruso e a melhor forma de combatê-la. Certos
níveis de Conhecimento dão aos Personagens acesso a opções mais
amplas das cartas de Ação ou Itens – por exemplo, a carta de Ação de
Feromônios ou a carta de Item de Reagente.
Os Personagens ganham Conhecimento ao realizar as seguintes Ações:
• Analisar uma Fraqueza na Sala de Laboratório ou usando o Kit de
Análise – O Personagem ganha 3 Conhecimento. Descarte o objeto
usado. O Conhecimento é ganho independentemente se uma
Fraqueza foi descoberta usando uma Sala, ou um Item.
• Usar uma Ação de Computador específica – o Personagem ganha
1 Conhecimento.
• Descobrir o Ninho – o Personagem ganha 1 Conhecimento.
• Usar a Ação da Sala de Arquivo – o Personagem ativa seu Token de
Conhecimento e ganha 2 Conhecimento.
• Usar alguns Itens ou Ações específicas – o Personagem ganha o
Conhecimento descrito no efeito desejado.
Mais sobre cartas de Ação – veja Ações, página 14.
Mais sobre Itens – veja Objetos e Itens, página 25.
ATIVACÃO DO TOKEN DE CONHECIMENTO
Os Personagens no Arquivo podem usar sua Ação de Sala para Ativar
seu Token de Conhecimento e ganhar 2 Conhecimento. Ativar um Token
de Conhecimento é marcado virando-o para o outro lado.
Um Token de Conhecimento Ativo significa que o Personagem não pode
usar a Ação da Sala de Arquivo novamente. Também é exigido por
alguns Objetivos no jogo.
FRAQUEZA
Durante a preparação do jogo, 3 cartas de Fraqueza aleatórias foram
colocadas nos espaços de Fraqueza do Intruso no tabuleiro do Intruso.
Durante o jogo, a equipe representa gradualmente ganhando
conhecimento sobre a forma de vida que infesta a Instalação.
A primeira carta de Fraqueza começa o jogo já descoberta.
Para descobrir uma carta de Fraqueza, qualquer Personagem deve
pesquisar um dos Objetos disponíveis (Cadáver do Personagem,
Carcaça do Intruso ou Ovo) na Sala de Laboratório.
Mais sobre Pesquisa no Laboratório – veja Ficha de Sala, página 27.
Mais sobre Objetos – veja Objetos e Itens, página 25.
Após pesquisar um Objeto, coloque o Objeto pesquisado no primeiro
espaço vago no tabuleiro do Intruso e revele a carta de Fraqueza
abaixo dele.
Cartas de Fraqueza descobertas modificam as regras básicas dos
Intrusos, dando uma pequena vantagem contra eles, mas apenas para
Personagens com certos níveis de Conhecimento (3, 5 e 8). A menos
que um Personagem possua esses níveis, as Fraquezas não podem ser
exploradas por aquele Personagem.
Nota: Dois Personagens (Rato de Laboratório e Sobrevivente) começam
o jogo possuindo 3 Conhecimento, então eles podem usar o efeito da
primeira carta de Fraqueza desde o início do jogo.
Mais sobre Pesquisa no Laboratório veja Ficha de Sala página 27 Mais sobre Objetos veja Objetos e Itens página 25 Após pesquisar um Objeto coloque o Objeto pesquisado no primeiro espaço vago no tabuleiro do Intruso e revele a carta de Fraqueza abaixo dele Cartas de Fraqueza descobertas modificam as regras básicas dos Intrusos dando uma pequena vantagem contra eles mas apenas para Personagens com certos níveis de Conhecimento 3 5 e 8 A menos que um Personagem possua esses níveis as Fraquezas não podem ser exploradas por aquele Personagem Nota Dois Personagens Rato de Laboratório e Sobrevivente começam o jogo possuindo 3 Conhecimento então eles podem usar o efeito da primeira carta de Fraqueza desde o início do jogo
Embora os Personagens não possam descobrir Fraquezas usando o
mesmo tipo de Objeto várias vezes, eles ainda podem Analisar o
mesmo tipo de Objeto qualquer número de vezes para ganhar
Conhecimento.
Importante: Em Nemesis: Lockdown, Objetos Pesados são consumidos
quando pesquisados. Eles devem ser descartados imediatamente,
independentemente da fonte do efeito.
EXEMPLO DE DESCUBRIR FRAQUEZA
O Sobrevivente usou a Ação da Sala de Laboratório para descobrir
uma Fraqueza usando um Ovo de Intruso. Isso significa que a
última Fraqueza só pode ser descoberta usando uma Carcaça de
Intruso ou um Objeto de Cadáver do Personagem.
23
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ENERGIA
RESTAURAÇÃO DE ENERGIA
Na Seção S-03, há uma Sala de Suprimento de Energia de Reserva,
que pode ser usada para restaurar Energia à Instalação. Fit may be just
enough to complete a Bigectrees and successfully Extaroute.
The Backup Power Supply Room has three fonstons: 1) It brings Power to
some Fattilly Seasons, 2) it allows Power tokens to be dechonged in the
Facility and 3) it slows the process of the Facility going completely dare.
Additional Power can be added using the Power Generator Roum.
More on Backup Power Supply and Power Generator Roums - see Room sheet,
pages 21 and 29.
LIMIARES DE ENERGIA
Limiares de Energia são impressos no tabuleiro, na trilha de Tempo...
the mements when the Power capacity of the Facility is going to drop.
There are two types of Power Thresholds:
• Red Thresholds reduce the Power only if the Backup Power is not
activated (the Time token is on the red side).
• Blue Thresholds always reduce the Power.
Note: Blue Thresholds work independently from the Backup Power state. That means
the Power eapacity drops significantly allaver when the Backup Power is active.
Seção
without Power
Seção
com Energia
Most parts of the Facility starts the game Powered, but the Power is deplating
rapidly - this is represented by the red side of the Time token indicating that
the Backup Power is not working yet.
A Facility Section is considered to have Power when its Power token is on
the blue side, Sections with Power have 4 additional ndes:
1) Players must use the Advantage Combat die when performing
a Shoat Action.
2) Players may use the special Computer Actions in the Ruants with
a Computer symbol.
3) Characters in the given Section are considered to be nut in Darkness
for any game effects.
4) Noise memors in that Section will be removed during the Exent Phase.
More on Advantaje die - ose page 23.
More on Canpolrte Actions - 880 Actions, page 15.
More on Darkness - ose belino.
ESCURIDÃO
Enquanto os Personagens permanecerem em Seções sem Energia,
eles são considerados estar na Escuridão, means happen in Darkness
Escuridão.
Darkness effects may be found on Event cards (ske Lurking), Inivitor Attack cards
(titiie Eut), ininaiier tokens, etc.
Note: When the game allows you to ignor the Darkness effect, you may ignore any
of the effects moxioned above related to Darkness.
MARCADORES DE
CAÇADORES NOTURNOS
Durante um Encontro, Personagens na Escuridão
sempre resolvem o valor mais alto do marcador de
Intruso sorteado.
Mire um Marcadores de Caçadores Noturnos - sem page 24.
Each tiure the Time token crosses any Threshold, check if the Threshold
activates. This token, when on the red side, activates when it crosses any
Threshold. When it is on the blue side, it activates only when it crosses a
Threshold with hoo Time token acmhole - Le. If the Time token is on the
blue side and crosses a red Threshold, it does not activate.
If it does activate, the Power in the Facility dapletes - tlip the Active Power
token with the highest number to ilo inactive (red) side.
Note: Some effects of Action cards (like Regpaes) or Event cards (tibs Power Surgo)
may turn on or off additional Power and even flip the Time token!
EXEMPLO DE EFEITO DE ESCURIDÃO
O Sobrevivente resolve um Encontro e saca um marcador de
Intruso na Seção sem Energia, e may use a Pisaidlight than to
resolve the lawer value on the token.
More on Night Ezdier tokons - ose page 24.
24
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OBJETOS E ITENS
Usar os objetos certos no momento certo pode significar a diferença
entre a vida e a morte. Os itens podem ser obtidos de duas maneiras
diferentes:
• A maioria dos Personagens começa o jogo com 1 carta de Item de Missão.
• Cada Personagem começa o jogo com 1 carta de Item de Missão.
Esta carta é colocada com a face para baixo no seu slot de requisitos.
Após cumprir os requisitos, a carta é virada para o lado vertical e se
torna uma carta de item normal.
• Um Personagem também pode encontrar vários Itens em Salas,
usando uma Ação de Buscar.
Mais sobre a Ação de Buscar - veja Buscar, página 26.
• Um Personagem também pode criar Itens Especiais montando
outros Itens em sua posse usando a Ação de Criar Básica.
Mais sobre a Ação de Criar - veja Criar, página 26.
• Personagens também podem descobrir Objetos Pesados durante o jogo
(Cadáver de Personagem, Carcaças de Intrusos, etc.), que não são cartas
de Itens, mas sim fichas especiais ou miniaturas. Eles podem ser carregadas
pelos Personagens. Essas fichas são usadas em momentos específicos –
quando uma Ação de Sala (ou, por exemplo, a Ação de Sala Laboratório)
assim for exigida.
Importante: Algumas fichas são marcadas como de Uso Único. Após usar tal
item, a ficha é descartada.
Sempre que uma carta de item for descartada após o uso, coloque-a
descartada com a face para cima. Quando uma carta de item for
descartada sem ser usada (como resultado de Tal Ação de Busca),
coloque-a com a face para baixo no parte inferior de seu deck.
EXEMPLO DE UMA CARTA DE ITEM
1
2
4
5
3
USO ÚNICO
MEDKIT
Restaure 1 Ferimento Grave.
OU
Restaure 1 Ferimento Sério.
1) Símbolo de Componente Azul. Isso significa que esta carta pode ser
usada durante uma Ação de Criar como um Componente para o Neutralizador.
2) Símbolo de Combate. Este símbolo indica que o Medkit não pode ser usado
durante o combate.
3) Uso Único. Indicado pelo texto amarelo, o Medkit é descartado após
a Ação de Item. Após usar o Medkit, a carta deve ser descartada no
monte de descarte apropriado.
4) Ação de Custo. Você deve descartar 1 carta de Ação para realizar
esta Ação, além do custo da carta em si.
5) Efeito da Ação. Isso descreve os diferentes resultados da Ação.
Algumas Ações permitem que você escolha entre dois resultados
diferentes (desde que as condições sejam atendidas). O Medkit pode
ser usado para curar 1 Ferimento Sério OU 1 Ferimento Grave.
MÃOS DE PERSONAGEM
E INVENTÁRIO
Existem dois tipos de cartas de item: Itens Pesados (mantidos nas Mãos
do Personagem) e Itens Normais (mantidos no Inventário).
Personagens podem carregar fichas de Objetos. Todas as fichas
de Objeto são Objetos Pesados.
INVENTÁRIO
Todos os itens normais podem ser mantidos em segredo dos outros jogadores
– colocados em seu Inventário (suporte para cartas de plástico), para que os
outros jogadores só vejam o verso da carta e não suas cores. No entanto,
quando qualquer carta de item for usada, ela deve ser revelada a todos os
outros jogadores. Não há limite para o número de itens que podem ser
colocados em seu Inventário.
SÍMBOLO DE MÃO
E ITENS PESADOS
E OBJETOS
Itens Pesados (Armas, por exemplo) são indicados pelo símbolo de mão.
Eles nunca podem ser mantidos em segredo dos outros jogadores e não
podem ser colocados no Inventário.
Quando você encontra / ganha um Item (ou escolhe um Item Pesado) que
deseja manter, ele deve ser colocado em um dos dois slots de Mão do
Personagem. Um Personagem pode carregar até 2 Itens Pesados / Objetos.
Mais sobre os slots de mão - veja tabuleiros de Personagem.
Se ambos os slots de Mão do Personagem já estiverem preenchidos e você
quiser pegar outro Item / Objeto, deverá soltar 1 dos Itens Pesados / Objetos
que estiver carregando.
Mais sobre Soltar - veja abaixo.
Cada Arma adquirida durante o jogo vem com um número exato de fichas
de Munição. Dois números determinam o valor de Capacidade de uma
Arma – o primeiro número indica a capacidade inicial e o segundo o limite
máximo de Capacidade:
Às vezes, você pode Adicionar um item a outra carta de item. O item
adicionado é colocado ao lado da carta de item indicada. A partir de agora,
ambas as cartas são tratadas como 2 Itens, então eles devem ser colocados
apenas nos 2 slots de Mão – mas isso não se aplica a Objetos!
Importante: A carta de Item nunca pode exceder sua capacidade de Munição,
mostrada na carta da Arma.
Itens Pesados são cartas de item mostrando o símbolo de mão.
Objetos são fichas indicando Objetos Pesados (encontrados em Salas).
Cadáver de Personagem (a ficha de Cadáver de Personagem, representando
um Personagem morto), Carcaça de Intruso (a ficha de Carcaça de Intruso,
representando um Intruso morto) e Carcaças de Carcaças (a ficha de Carcaça
de Carcaça colocada após a morte de qualquer Intruso, exceto Lara).
colocado ao lado da carta de item indicada A partir de agora ambas as cartas são tratadas como 2 Itens então eles devem ser colocados apenas nos 2 slots de Mão mas isso não se aplica a Objetos Importante A carta de Item nunca pode exceder sua capacidade de Munição mostrada na carta da Arma Itens Pesados são cartas de item mostrando o símbolo de mão Objetos são fichas indicando Objetos Pesados encontrados em Salas Cadáver de Personagem a ficha de Cadáver de Personagem representando um Personagem morto Carcaça de Intruso a ficha de Carcaça de Intruso representando um Intruso morto e Carcaças de Carcaças a ficha de Carcaça de Carcaça colocada após a morte de qualquer Intruso exceto Lara
SOLTAR
Um Personagem pode soltar qualquer Item / Objeto de suas Mãos /
Inventário a qualquer momento durante seu turno, sem usar uma Ação.
Objetos permanecem na Sala onde foram descartados.
Itens são perdidos – devolva-os para o fundo do seu deck.
Esta instalação está cheia de equipamentos
úteis. Às vezes, você só precisa olhar ao redor
da Sala por alguns momentos. Agentes Sortudos
podem encontrar itens úteis, e um Lançador
de Zíper pode ser tão bom quanto uma Arma!
25
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<<< OBJETOS E ITENS >>>
BUSCANDO
A parte dos Itens dedicados aos Personagens tem 4 cores de itens
no jogo:
Vermelho (Militar)
Amarelo (Técnico)
Verde (Médico)
Azul (Artesanal)
Três desses decks (vermelho, amarelo, verde) contêm Itens que
podem ser encontrados em Salas ao usar uma Ação de Busca.
Mais sobre a Ação de Busca — veja Ação de Busca nas cartas de Ação.
A cor de qualquer Item encontrado durante uma Ação de Busca deve
corresponder à cor da Sala pesquisada (ou seja, uma Sala Amarela
rende Itens amarelos, etc.). A Regra de cor ainda se aplica. Quando
se busca em uma Sala Branca, o jogador pode sacar de qualquer um
dos 3 decks. Cada vez que um Personagem realiza uma Ação de
Busca em uma Sala, o Contador de Sala dessa Sala é reduzido em 1.
Quando o Contador de Sala chega a 0, aquela Sala foi esgotada e não
pode mais ser pesquisada.
Mais sobre Contador de Sala — veja fichas de Exploração, página 17.
EXEMPLO DE BUSCA
A Sobrevivente realiza uma Ação de Busca no Arquivo. Ela descarta um
card de Ação de Busca e reduz o Contador de Sala em 1. Como o Arquivo
é uma Sala Branca, a Sobrevivente pode sacar 2 cartas de qualquer uma
das cores de item. Ela decide procurar por Armas e Munição e saca duas
cartas de item do deck Vermelho.
O jogador escolhe (em segredo) um dos dois jogadores para manter
o item Bateria e descarta (com a face para baixo) o Glovistick para o
fundo do deck Vermelho. O item Bateria é colocado em seu Inventário,
mostrando apenas o verso os outros jogadores.
26
CRIANDO
O deck azul de cards de item contêm Itens Criados. Esses Itens não
podem ser encontrados pesquisando Salas. Eles podem ser montados
com uma Ação de Criar, usando outros Itens em sua posse.
Você pode olhar através do deck de Itens Criados a qualquer momento
do jogo. Cards da frente para trás nunca são embaralhados (depois de
Criar um item, olhe para a card correspondente de Item Criado e guarde-o
de lado).
Mais sobre o card de Item Criado — veja Ações Básicas, página 14.
Cards de item Criados exibem 2 símbolos de Componente cinza
representando os Componentes necessários para construir este Item.
Os cards de item podem ser usados como Componentes para Itens
Criados exibem um símbolo de Componente azul, representando um
Componente específico que pode ser ser usado (ao descartar o card) para
construir um Item Criado.
Para construir um Item Criado, você deve realizar uma Ação Básica
de Criar e descartar dois cards de item mostrando os símbolos de
Componente azul correspondentes (segundo e terceiro cards de Item
Criado que você deseja construir) aos Componentes necessários (os
símbolos de Componente cinza correspondentes) do primeiro card
de Item Criado requerido. Você pode construir cinco Itens Criados
diferentes durante o jogo:
= NEUTRALIZADOR
= TASER
= FLAMETHROWER
= ENVIRO-SUIT
= PISTOL
Um Item Criado não pode ser construído se seu card não estiver disponível,
mesmo que você tenha os Componentes necessários.
Mais sobre esses 5 Itens — veja Itens, página 17.
ITENS DE MISSÃO
Itens de Missão NÃO estão disponíveis para você no início do jogo.
Cada um deles tem uma condição especial que você deve cumprir
para desbloquear este item durante o jogo (está especificado no
lado horizontal de seus cards).
Quando você gerencia ativar um Item de Missão, pode virá-lo e
tratá-lo como um Item padrão (pode ocupar um Espaço de Mão,
pode ser descartado, etc.).
ATACANDO JOGADORES
Anos de conhecimento acumulado de submissão que um
espaço corporativo instila em Pequenos grupos de pessoas
colocados em um ambiente hostil sob um período
prolongado geram conflitos inevitáveis. Para evitar
conflitos sérios, as corporações espaciais gastam bilhões
de dólares equipando suas naves com implantes que
criam forte vínculo psíquico entre os membros da tripulação
e inibem violência contra compatriotas humanos. Esta é
a razão pela qual trabalhadores de instalações hostis na
Nemesis e na Night Stalker podem atacar uns aos outros
diretamente.
Personagens não podem atacar outros Personagens, mas
podem (acidentalmente ou intencionalmente) prejudicar outros
Personagens como um efeito colateral de suas ações. Prendendo
alguém em uma Sala ou ativando um Autodestruição ou
sequência da Code Azul em um painel, lançando uma Carga
Térmica em um Intruso em uma Sala ou em outros Personagens,
são apenas algumas das muitas possibilidades...
---
FICHA DE SALA
Para realizar qualquer Ação de Sala, o Personagem deve estar na
Sala correspondente (a menos que possua uma habilidade especial
que diga o contrário).
Você não pode realizar uma Ação de Sala quando estiver em Combate.
Você não pode realizar uma Ação de Sala em uma Sala com um
marcador de Mau Funcionamento.
SALAS COM COMPUTADOR
Algumas Salas possuem um símbolo de computador, o que
significa que há um Computador naquela Sala. O símbolo
de Computador permite que você realize uma Ação de
Computador.
Se houver um marcador de Mau Funcionamento naquela
Sala, o Computador estará indisponível – como se não
houvesse símbolo de Computador.
Mais sobre Ações de Computador – veja página 15.
SALAS BÁSICAS "I"
Todas as 10 Salas Básicas, indicadas pelo número "I" em suas
costas, estão presentes em cada partida.
ARQUIVO
EXAMINAR OS ARQUIVOS:
Você pode realizar esta Ação apenas se seu
token de Conhecimento estiver inativo.
Ganhe 2 tokens de Conhecimento e vire seu token
de Conhecimento para o lado ativo.
Depois, espiar qualquer token de Contingência (mesmo
fora da sua Seção).
Importante: Lembre-se de que você nunca pode espiar o
token de Contingência Ativo.
Mais sobre tokens de Conhecimento – veja página 23.
Mais sobre espiar Contingência – veja informações de aquisição,
página 11.
ENTRADA DA CAVERNA
MOVER ATRAVÉS DOS
CORREDORES TÉCNICOS:
Você pode se mover até uma Sala explorada escolhida
com Corredores Técnicos. Compre e resolva uma carta
de Ataque (trate como um Ataque de Intruso de Adulto
nas Trevas).
SISTEMA DE REFRIGERAÇÃO
INICIAR SEQUÊNCIA DE
AUTODESTRUIÇÃO:
Pegue o token de Autodestruição e coloque-o 3 slots
à frente no Trilho de Tempo (deve haver 2 slots vazios
entre o token de Tempo e o token de Autodestruição).
Coloque-o com o lado amarelo voltado para cima.
Nota: Desde que o lado amarelo do token de Autodestruição
esteja visível, os jogadores podem parar a sequência no
Gerador de Energia.
Mais sobre Autodestruição – veja página 10.
SALA DE DESCONTAMINAÇÃO
REALIZAR PROCEDIMENTO DE
DESCONTAMINAÇÃO:
Escaneie todas as cartas de Contaminação da sua mão.
Remova todas as cartas INFECCIONADAS. Se você tiver
uma carta de Personagem, remova-a do seu Tabuleiro de
Personagem, descarte-a.
Se houver marcador de Slime no seu Tabuleiro de
Personagem, descarte-o.
Mais sobre verificar cartas de Contaminação – veja página 22.
Mais sobre Slime – veja página 19.
ENFERMARIA
TRATAR SEUS FERIMENTOS:
Vista todos os seus Sèria Wounds OU cure 1 dos seus
Dressed Serious Wounds OU cure todos os seus
Light Wounds.
Mais sobre tratar e curar ferimentos – veja página 23.
LABORATÓRIO
ANALISAR 1 OBJETO:
Esta Ação só pode ser realizada se um dos seguintes
Objetos estiver ativo na Sala (por exemplo, carregado pelo
Personagem, Intruso, Carcaça ou Cadáver de Personagem
e Ovo).
Ganhe 3 de Conhecimento.
O Objeto é colocado no primeiro slot vazio do Tabuleiro
de Laboratório após a Pesquisa. Em seguida, o Intruso,
se houver, compra uma carta de Fraqueza do Intruso.
Se o Objeto já foi previamente usado para descobrir uma
Fraqueza, descarte-o em vez de colocá-lo no Tabuleiro
de Laboratório.
Mais sobre Objetos e cartas de Fraqueza do Intruso –
veja página 23.
SISTEMA DE ENVIO DE CARGA A
ENTRAR NO CAPSULA CSS:
Você só pode usar esta Ação se o token de Tempo
estiver no mesmo slot ou em qualquer um dos slots
de espaço do CSS e o slot de espaço do CSS "A"
estiver vazio.
Após entrar, descarte todas as cartas e passe automaticamente.
Coloque seu Personagem no Cápsula correspondente.
Coloque a Cápsula no tabuleiro de Evento, no slot do Pod
de espaço da Seção A. No Evento, seu Personagem terá
a chance de escapar usando este Pod.
Personagens no slot do Pod de espaço CSS são
afetados por qualquer efeito de jogo que afete todos os
Personagens, a menos que especificado de outra forma.
Se seu Personagem não conseguir escapar usando o
Pod CSS, sofrerá 1 Serious Wound.
Mais sobre Sistema de Envio de Carga e Cápsulas CSS –
veja Saindo da Instalação, página 11.
NINHO
O Personagem que explorou esta Sala, ganha 1 de
Conhecimento. Esta é uma Ação de uma Única vez.
PEGAR UM OVO:
Pegue 1 token de Ovo do tabuleiro de Intruso. Após
isso, execute uma rolagem de Ruído.
Os tokens de Ovo colocados no tabuleiro de Laboratório
representam os Ovos no Ninho. Quando você pegar (ou
destruir) Ovos do Ninho, retire-os do tabuleiro de
Laboratório.
Quando houver mais Ovos no Ninho (eles foram
levados ou destruídos), o Ninho é considerado destruído
e coloque 1 marcador de Lesão no Ninho para
representar isso.
Se houver um marcador de Mau Funcionamento em
uma Sala contendo Ovos não carregados, destrua
1 Ovo não carregado durante a etapa de Dano de Fogo
do Evento.
Um marcador de Mau Funcionamento nunca pode
ser colocado no Ninho.
Mais sobre Fogo – veja página 19.
Nota: Lembre-se de que um Ovo é um Objeto Pesado –
veja Objetos e Itens, página 25.
Nota: Você não pode realizar nenhuma Ação de Pesquisa
na Sala de Busca desta Sala.
no Ninho Quando você pegar ou destruir Ovos do Ninho retire os do tabuleiro de Laboratório Quando houver mais Ovos no Ninho eles foram levados ou destruídos o Ninho é considerado destruído e coloque 1 marcador de Lesão no Ninho para representar isso Se houver um marcador de Mau Funcionamento em uma Sala contendo Ovos não carregados destrua 1 Ovo não carregado durante a etapa de Dano de Fogo do Evento Um marcador de Mau Funcionamento nunca pode ser colocado no Ninho Mais sobre Fogo veja página 19 Nota Lembre se de que um Ovo é um Objeto Pesado veja Objetos e Itens página 25 Nota Você não pode realizar nenhuma Ação de Pesquisa na Sala de Busca desta Sala
DESTRUINDO OVOS:
Sempre que seu Personagem estiver em uma Sala com
Ovos não carregados (não levados por um Personagem),
você pode tentar destruir-los.
Resolva esta Ação assim como um Ataque Corpo a Corpo
ou Ataque de Combate. Cada Lesão (de qualquer tipo)
destrói 1 Ovo. Você não precisa atender aos requisitos
de Estatística de Personagem para "Combate" nessas Ações.
No caso de um Ataque Corpo a Corpo, o Personagem
não compra uma carta de Contaminação nem sofre
Ferimentos se errar.
Após cada tentativa de destruir um Ovo, você deve
realizar uma rolagem de Ruído.
Mais sobre rolagem de Ruído – veja página 17.
GERADOR DE ENERGIA
PARAR A SEQUÊNCIA DE
AUTODESTRUIÇÃO:
Se houver um token de Autodestruição com o lado
amarelo para cima no Trilho de Tempo, descarte-o.
Mais sobre Autodestruição – veja página 10.
OU
ENERGIZAR UMA SEÇÃO:
Vire o token de Energia da Seção que você está.
Isso pode ser usado para conseguir mais Energia
quando o token de Energia não estiver no lado inativo
(seção não restaurada) (por exemplo, o token de
Tempo não está na seção).
Mais sobre Energia – veja página 24.
27
---
<<< FICHA DE SALA >>>
SALA DE CONTROLE DE
TRANSMISSOR
[2] ENVIAR UM SINAL
Coloque um Marcador de Status no espaço de
Sinal no seu Painel de Personagem.
Nota: Enviar um Sinal é um requisito para alguns Objetivos,
ou um requisito para uma das Contingências.
OU
[2] VERIFICAR UM OBJETIVO
Escolha um Personagem com um Marcador de
Status no espaço de Sinal em seu Painel de
Personagem. Ele deve mostrar o Objetivo dele em segredo.
Nota: Se o jogador escolhido tiver mais de um Objetivo, ele
precisa mostrar todos eles.
SALA DE GUARDA
[2] PEGAR EQUIPAMENTO
Reduza o Contador de Itens em 1 e pegue o Item
Criado Taser ou o Item Criado Traje Ambiental.
SALA CONTAMINADA
GANHAR SLIME AO VASCULHAR
Sempre que usar uma Ação de Busca nesta Sala, pegue um
Marcador de Slime.
A Malfunction marker can never be placed in the Contaminated
Room.
Mais sobre Slime - veja a página 19.
CIRURGIA
[2] REALIZAR UM PROCEDIMENTO
CIRÚRGICO
Examine todas as Cartas de Contaminação (do seu
baralho de Ação, dercare). Remova todas as cartas infectadas.
Se você tiver uma Larva no seu Painel de Personagem,
remova-a.
Após Examinar, seu Personagem sofre 1 Ferimento Leve e
você passa automaticamente. Embaralhe todas as suas
Cartas de Ação (incluindo aquelas em sua mão e pilha de
descarte) e coloque-as no seu baralho de Ação.
Nota: Após um procedimento cirúrgico, você sempre passa o seu
turno, e sua mão fica vazia até o início da próxima rodada.
Mais sobre Examinar Cartas de Contaminação - veja a página 22.
SALA DE CONTROLE DE
TESTES
[2] PEGAR NEUTRALIZADOR
Se o seu Personagem tiver pelo menos 4
Conhecimento, pegue o Item Criado Neutralizador.
SALA DE CONTROLE DE
EXAUSTÃO
[2] EXAUSTÃO
Escolha uma Sala com uma Entrada de Corredores
Técnicos. Os Corredores conectados à Sala que você
escolher não devem conter nenhuma Porta Destruída. Feche
as Portas em cada Corredor conectado à Sala escolhida.
Remova um Marcador de Fogo daquela Sala (se houver
algum) e coloque o token de Exaustão lá para representar
a exaustão de emergência ativa.
Se alguma das Portas em Corredores conectados àquela
Sala for Aberta ou Destruída antes do fim da Fase do
Jogador atual, remova esse token imediatamente.
Se o token permanecer na Sala no final da Fase do
Jogador atual (após todos os jogadores terem passado), tudo
naquela Sala morre imediatamente (tanto Personagens
quanto Intrusos). Em seguida, descarte este token.
SALAS ADICIONAIS 'II'
Em cada jogo, apenas 6 Salas Adicionais escolhidas aleatoriamente são usadas,
das 9 disponíveis. Essas Salas são indicadas pelo número 'II' em suas costas.
SISTEMA DE ENVIO DE
CARGA B
Conforme estabelecido no Sistema de Envio de Carga A,
mas aplica-se ao CSS B.
SISTEMA DE ENVIO DE
CARGA C
Conforme estabelecido no Sistema de Envio de Carga A,
mas aplica-se ao CSS C.
SISTEMA DE CONTROLE CSS
[2] AGENDAR CSS
Espie um token CSS escolhido. Você pode movê-lo
um espaço em qualquer direção na trilha de Tempo
(mesmo se não houver espaço para token CSS lá).
Você não pode mover um token CSS que esteja no mesmo
espaço que o token de Tempo.
Você não pode mover um token CSS para um espaço com
outro token CSS.
SALA DE CONTROLE DE DEFESA
[2] EXTERMINAR A AMEAÇA
Reduza o Contador de Itens em 1 ou coloque
um Marcador de Mau Funcionamento nesta Sala.
Escolha uma Sala sem um Marcador de Mau
Funcionamento e com um Intruso. Coloque um Marcador
de Mau Funcionamento naquela Sala. Todos os Intrusos
naquela Sala sofrem 1 Ferimento e cada Personagem
naquela Sala sofre 1 Ferimento Grave.
28
---
SALAS ESPECIAIS
Salas Especiais sempre ocupam o mesmo lugar no tabuleiro.
Estas Salas têm suas próprias regras - algumas delas têm
formas específicas e são impressas no tabuleiro.
Salas Especiais são tratadas como Salas normais, exceto que
elas são exploradas no início do jogo e os Personagens não
podem realizar nenhuma Ação de Busca nestas Salas. Elas
podem receber marcadores de Fogo ou Mau Funcionamento
normalmente.
SALA DE ALERTA
INICIAR O PROCEDIMENTO DE ALERTA:
Divida o número em que o Token de Tempo está por
2 (arredondando para baixo). Coloque o token de
Procedimento de Alerta neste espaço da trilha de
Tempo. O jogo termina instantaneamente quando o
Token de Tempo sai do espaço contendo o token de
Procedimento de Alerta.
Após ativar a Sala de Alerta, a Sala de Isolamento
abre imediatamente; a partir de agora, os
Personagens podem se trancar lá, mesmo se o
Token de Tempo não estiver em nenhum espaço
branco da trilha de Tempo.
Mais sobre a Sala de Isolamento - veja abaixo.
OU
ESPIAR CONTINGÊNCIA:
Espie 1 Token de Contingência do Pool Neutro e
obtenha este token.
Mais sobre espiar Contingência - veja Adquirir
Informação, página 11.
FONTE DE ENERGIA RESERVA
RESTAURAR ENERGIA:
Quando um Personagem restaura a Energia à Instalação,
resolva todos os seguintes:
1. Redefinir a Energia - Não realize esta etapa se 3 ou
mais Tokens de Energia estiverem no lado ativo. Os 2
Tokens de Energia com os menores números devem ser
virados para o lado azul. Todos os outros Tokens de
Energia são virados para o lado vermelho.
2. Rearranjar Tokens de Energia - Simplesmente pegue
todos os Tokens de Energia e coloque-os nas Seções
escolhidas como desejar. Não os vire.
Além disso, se o Token de Tempo estiver inativo:
3. Vire o Token de Tempo para o seu lado ativo,
mostrando que a Energia foi restaurada.
Mais sobre o Token de Tempo e Limites - veja Fase de
Evento, página 13 e Energia, página 24.
S-01
S-01
S-02
S-03
<< FICHA DE SALA >>
SALA DO ELEVADOR S-01
Se o Elevador tiver Energia e o Personagem não estiver
em Combate, ele pode:
CHAMAR O ELEVADOR:
Pegue o Token do Elevador e coloque-o ao
lado da Sala do Elevador na sua Seção.
OU
Se o Elevador tiver Energia, houver um Token do Elevador
ao lado desta Sala e o Personagem não estiver em
Combate, ele pode:
USAR O ELEVADOR:
Pegue o seu Personagem e o Token do Elevador.
Coloque-os ao lado da Sala do Elevador em outra
Seção. Você pode escolher levar outros Personagens
da Sala em que você está com você, apenas se
eles concordarem. NÃO faça uma Rolagem de
Ruído depois.
SALA DO ELEVADOR S-02
Como acima, mas aplica-se à Sala do Elevador S-02.
SALA DO ELEVADOR S-03
Como acima, mas aplica-se à Sala do Elevador S-03.
ESCADAS DE EMERGÊNCIA
Elas não estão em nenhuma das Seções. Elas são
sempre consideradas no Escuro e devem ser tratadas
como Salas Pretas sem Ação.
REPOSITÓRIO
CRIAR EQUIPAMENTO:
Os Personagens nesta Sala podem realizar a Ação
Básica de Criar Item. Se o fizerem, podem descartar
um Item à menos para construir um Item.
Apenas um dos dois Itens com um símbolo de
Componente correspondente é necessário.
SALA DE ISOLAMENTO
Quando o seu Personagem estiver nesta Sala no início
de uma nova rodada, compre 1 Carta de Ação adicional
(até 6 em vez de 5).
A característica passiva desta Sala não funciona se
houver um Token de Mau Funcionamento na Sala.
Nota: Este efeito ocorre mesmo no início do jogo.
TRANÇAR-SE LÁ DENTRO:
Você pode realizar esta Ação apenas se a Sala
de Isolamento estiver aberta - o token na trilha
de Tempo estiver em qualquer espaço branco OU
o token de Procedimento de Alerta estiver na
trilha de Tempo.
Faça uma Rolagem de Ruído. Se algum Intruso
aparecer nesta Sala, sua tentativa de se trancar na
Sala de Isolamento falha.
Se nenhum Intruso aparecer, remova o miniatura do
seu Personagem do jogo. Você conseguiu se trancar
em segurança. A partir de agora, você não participa
mais do jogo. Se o seu Personagem sobreviver ou
morre junto com a Instalação será determinado no
Fim de Jogo.
Outros Jogadores ainda podem iniciar a sequência
de Autodestruição quando um Personagem já
estiver trancado na Sala de Isolamento.
29
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MODOS DE JOGO
MODO SOLO &
COOPERATIVO
MODO SOLO
Enquanto Nemesis brilha como um jogo semi-cooperativo, você também
pode tentar sobreviver sozinho.
Este modo possui seu próprio baralho especial de Objetivos - Objetivos
Solo / Coop. No início do jogo, compre duas cartas deste baralho, em vez
das cartas regulares de Objetivo. Após colocar a Contingência Ativa,
compre dois tokens da piscina neutra em vez de um.
Nota: Assim que o primeiro Encontro ocorrer, você deve escolher uma
dessas duas cartas de Objetivo.
Importante: Neste modo, o número de itens disponíveis em cada Sala é
reduzido pela metade, arredondando para cima (se o Token de Exploração
mostrar 1-2 Itens, defina o Contador de Itens para 1, se 3-4, defina o
Contador de Itens para 2).
Para vencer, você deve cumprir seu Objetivo e sobreviver.
MODO TOTALMENTE COOPERATIVO
Este modo de jogo adicional é destinado a jogadores que desejam
experimentar uma versão totalmente cooperativa do jogo, sem ter que
temer a traição de seus companheiros.
Este modo possui seu próprio baralho especial de Objetivos - Objetivos
Solo / Coop. No início do jogo, compre 1 carta de Contingência no
espaço de Contingência Ativa. Os tokens restantes são colocados na
Piscina Neutra. Compre um desses tokens, revelando-o a todos os
jogadores. O resto será revelado durante o jogo. Coloque-os ao lado do
primeiro token revelado.
No início do jogo, compre uma carta Solo / Coop por jogador, em vez das
cartas regulares de Objetivo. Essas cartas são informações públicas.
Para vencer o jogo, TODOS esses Objetivos devem ser cumpridos e pelo
menos 1 Personagem deve sobreviver. Isso significa que, por exemplo, se
um Objetivo for ganhar 8 Conhecimento, o Personagem que cumprir este
Objetivo deve estar vivo após a Verificação de Vitória.
Nota: Se houver uma carta exigindo que você envie o Sinal, apenas um
Personagem deve fazê-lo. Se houver duas ou mais dessas exigências,
esse número de Personagens deve enviar o Sinal!
REVIVER
Neste modo totalmente cooperativo, a Sala de Emergência está equipada
com um dispositivo AutoDoc especializado, permitindo que a tripulação
reviva qualquer Personagem à beira da morte.
Sempre que um Personagem morre, outro Personagem pode pegar seu
Token de Cadáver e levá-lo para a Sala de Emergência funcionando.
Um jogador cujo Cadáver está na Sala de Emergência coloca sua
miniatura de Personagem lá no início da próxima rodada. Todos os seus
Ferimentos Leves são descartados, todos os seus Ferimentos Graves são
Curados.
Importante: A Sala de Emergência não funciona se houver um Intruso ou
um Token de Mau Funcionamento nela.
30
JOGANDO COM PERSONAGENS
DO NEMESIS ORIGINAL
Se você tiver o jogo original Nemesis, você pode usar os Personagens
deste jogo em Nemesis: Lockdown, colocando Personagens bem
conhecidos contra novas ameaças em um novo ambiente da Instalação
em Marte. Tenha em mente que jogar com esses Sobreviventes de
Nemesis pode ser mais difícil e uma equipe composta apenas por
Personagens de Nemesis pode enfrentar um verdadeiro desafio.
ESCOLHENDO UM PERSONAGEM
Quando os jogadores escolhem seus Personagens, a carta de Seleção
de Personagem que eles selecionam permite que escolham o Personagem
de Lockdown, o jogo base ou o Personagem de Aftermath de uma cor
escolhida, conforme descrito na carta de Seleção de Personagem.
Por exemplo, o Personagem vermelho de Nemesis (o Soldado) pode
substituir o Personagem vermelho de Lockdown (o Sobrevivente).
Após escolher seu Personagem, cada jogador mantém sua carta de
Seleção selecionada, impedindo que qualquer outro jogador escolha
outro Personagem da mesma cor.
Os dois Personagens vermelhos (o Sobrevivente e o Soldado) nunca
podem estar no mesmo jogo juntos.
Os Personagens de Nemesis são contados como Sobreviventes de
Nemesis. Eles sempre começam com 3 Conhecimento na Sala de
Isolamento. Mais sobre suas diferenças - veja os detalhes abaixo.
PILOTO
Use o baralho de Ações do Piloto fornecido com Nemesis: Lockdown.
O Piloto começa sem uma carta de Item Inicial.
Use a carta de Item de Missão do Piloto fornecida com Nemesis: Lockdown.
OUTROS
Outros Personagens (Capitão, Cientista, Batedor, Soldado e Mecânico)
usam seus baralhos de Ações fornecidos com o jogo original Nemesis.
Esses Personagens começam sem uma carta de Item Inicial.
Esses Personagens usam suas cartas de Item de Missão fornecidas
com Nemesis: Lockdown.
Os Personagens de Aftermath são explicados no Manual de Metas de
Stretch.
LADO ALTERNATIVO
DO TABULEIRO
Este layout de tabuleiro alternativo pode ser usado em qualquer modo
de jogo, mas tenha em mente que pode ser mais difícil sobreviver e
completar alguns dos Objetivos.
VISÃO GERAL
A principal característica deste lado do tabuleiro é que ele retrata o
complexo da Instalação, consistindo em uma base subterrânea
parcialmente construída em uma encosta e alguns edifícios na
superfície de Marte.
Enquanto a base subterrânea segue as regras básicas de Nemesis
referentes a Movimento, Ruídos, etc., a parte da Superfície de Marte do
tabuleiro, as Salas nos Edifícios nela e as Áreas seguem suas próprias
regras.
Item de Missão fornecidas com Nemesis Lockdown Os Personagens de Aftermath são explicados no Manual de Metas de Stretch LADO ALTERNATIVO DO TABULEIRO Este layout de tabuleiro alternativo pode ser usado em qualquer modo de jogo mas tenha em mente que pode ser mais difícil sobreviver e completar alguns dos Objetivos VISÃO GERAL A principal característica deste lado do tabuleiro é que ele retrata o complexo da Instalação consistindo em uma base subterrânea parcialmente construída em uma encosta e alguns edifícios na superfície de Marte Enquanto a base subterrânea segue as regras básicas de Nemesis referentes a Movimento Ruídos etc a parte da Superfície de Marte do tabuleiro as Salas nos Edifícios nela e as Áreas seguem suas próprias regras
PREPARAÇÃO
Durante a preparação, siga as regras padrão, mas use o outro lado do
tabuleiro e coloque Tokens de Exploração de Superfície para todas as
Encruzilhadas e Salas nos Edifícios.
Coloque o baralho de Superfície de Marte ao lado do tabuleiro. Ele é
usado apenas neste modo de jogo.
TOKENS DE EXPLORAÇÃO DE SUPERFÍCIE
Existem alguns novos efeitos nestes tokens:
- Compre 1 carta do baralho de Itens vermelho.
- Compre 1 carta do baralho de Itens amarelo.
- Compre 1 carta do baralho de Itens verde.
- Compre e resolva 1 carta do baralho de Superfície de
Marte. Após resolver o efeito da carta, você ainda
realiza uma Rolagem de Ruído (ou coloca um
Marcador de Ruído) como normal.
Quando você tiver que resolver o efeito de um Token de
Exploração de Mau Funcionamento em uma Encruzilhada,
nada acontece.
SUPERFÍCIE DE MARTE
A parte superior do tabuleiro mostra um novo tipo de
ambiente nos jogos Nemesis - a superfície do planeta
Marte. Funciona um pouco diferente do resto da Instalação.
Sempre que você estiver na parte da superfície da
Instalação e realizar uma Rolagem de Ruído, use o dado
de Superfície de Marte (d12).
---
ENTRONCAMENTOS E ÁREAS
Entroncamentos são um tipo especial de Sala que não pode ter uma
malfunction (Mau Funcionamento) ou um marcador de Perigo de Fogo.
Eles estão conectados por Caminhos. Caminhos são um tipo especial
de Área que não pode ter Entroncamentos. Caminhos servem para
viajar pela Perigo, ou os Personagens podem usar Caminhos para
viajar entre Entroncamentos vizinhos. Marcadores de Ruído nunca podem
ser colocados em Caminhos.
Dois Entroncamentos (ou um Entroncamento e uma Sala de Saída) são
conectados quando há um Caminho diretamente entre eles.
Todas as Áreas da Superfície de Marte são tratadas como conectadas
a todas as Áreas. Isso significa que, ao rolar um Dado de Ruído em um
Entroncamento, você deve colocar um Marcador de Ruído na Área com
o número correspondente, como descrito no Corredor Técnico.
Áreas são as partes da Superfície de Marte que cercam Edifícios
particulares. Esses edifícios são um tipo especial de Salas que,
quando conectados apenas aos seus Edifícios particulares, no caso de
um Edifício numerado de Área não estar conectado a nenhum Edifício
(por exemplo, Saídas de Ação de Caverna ou Sala de Entrada de Caverna),
não pode ser aplicado às Áreas.
MOVIMENTAÇÃO NA SUPERFÍCIE DE MARTE
Existem duas maneiras de se mover na Superfície de Marte: Rover ou
andar a pé, usando a Ação de Movimento. Personagens adicionais
necessários para se mover a pé na superfície de Marte, pois usam
Equipamento Rudimentar já fornecido. No entanto, a Roupa Ambiental
pode ser útil, pois oferece mais proteção em caso de coisas que deram
errado.
USANDO O ROVER
PARA SE MOVER PELA SUPERFÍCIE DE MARTE
Se o Rover estiver em qualquer uma das Salas de Saída, um Personagem
nessas Salas pode usá-lo (fornecido ao se mudar para qualquer outra
Sala de Saída no Centro de Operações ou para Sair da Base Subterrânea).
2 Mova seu Personagem e o Rover para qualquer outra Sala de
Saída. Quando você usar o Rover, não poderá fazer uma rolada
de Rolagem de Ruído.
ESCAPANDO DA BASE USANDO ROVER
Se o Rover estiver na Sala de Saída, você pode simplesmente
mover o Rover com seu Personagem para o Bunker. Você
conseguiu escapar da Instalação com segurança. Coloque sua
miniatura de Personagem no Bunker para marcar isso.
USANDO A AÇÃO DE MOVIMENTO
PARA SE MOVER PELA SUPERFÍCIE DE MARTE
Personagens podem usar a Ação de Movimento para se mover de uma
Sala de Saída para se conectar a Entroncamentos ou entre Entroncamentos
conectados.
Dois Entroncamentos (ou um Entroncamento e uma Sala de Saída) são
conectados quando há um Caminho diretamente entre eles.
Depois de colocar seu Personagem em um Entroncamento, execute os
passos padrão da Ação de Movimento, ou seja, faça uma rolagem de
Perigo (se houver um deitado nos Entroncamentos) e resolva-o. Depois
disso, realize uma rolagem de Dado de Ruído. Se você rolar um Intruso
ou qualquer outro Personagem nos Entroncamentos, não execute uma
rolada de Rolagem de Ruído.
3 Lembre-se de usar a Superfície de Marte quando você
realizar uma rolagem de Dado de Ruído.
EXEMPLO DE ROLAGEM DE RUÍDO EM UM EDIFÍCIO
O Sobrevivente se moveu para a Sala de Cirurgia. O resultado
do Dado de Ruído na Instalação, então a ROLAGEM DE RUÍDO
é realizada com a Superfície de Marte; o resultado é 1, então um
Marcador de Ruído (brilho verde) é colocado na Área com o
número "1".
Se a Área "1" já contém um Marcador de Ruído, um Encontro
ocorrería ali. Por sorte do Sobrevivente, tudo está bem... por agora.
EXEMPLO DE ROLAGEM DE RUÍDO EM UM ENTRONCAMENTO
Desta vez, o Sobrevivente se move para um Entroncamento. O
resultado do Dado de Ruído na Superfície de Marte é 3, então um
Marcador de Ruído (brilho verde) é colocado na Área correspondente.
LADO ALTERNATIVO DA
DESCRIÇÃO DO TABULEIRO
1) Superfície de Marte
2) Edifícios
3) Áreas
4) Salas de Saída da Base
5) Sistema de Envio de Carga A
6) Base Subterrânea
7) Repositório
8) Sala de Isolamento
9) Fornecimento de Energia de Reserva
10) Rover
11) Elevador
12) Ação de Computador
13) Portão Principal
14) Poço Neutro
31
---
PRÉDIOS
DADO E BARALHO DA SUPERFÍCIE DE MARTE
USANDO OS INTRUSOS
EM PARTIDAS DE
NEMESIS: LOCKDOWN
Os Prédios são agrupamentos de Salas. Eles funcionam como outras Salas
na Instalação, exceto:
- Eles fornecem alguma proteção contra os efeitos das cartas da
Superfície de Marte, conforme indicado pelo símbolo do Traje Espacial.
- Os Prédios podem ser acessados por um Caminho conectado a uma
Encruzilhada. Este Caminho é chamado de Saída do Prédio.
- Você pode se mover entre os Prédios de qualquer um dos lados ou a
pé, ou usando um Rover.
Sempre que você realizar uma rolagem de Ruído na Superfície de Marte e
estiver em um Prédio, e o resultado corresponder à Área do Prédio, coloque
um Marcador de Ruído naquela Área, conforme você faria em um Corredor.
AÇÃO DE ESCAPAR DA INSTALAÇÃO
Para escapar da Instalação ou o Bunker, um Personagem deve estar
em uma Encruzilhada conectada a um Caminho que leva até o Bunker,
usar um Traje Espacial Envirosuit e gastar 1. Se qualquer pessoa
no mesmo Prédio tentar realizar a Ação de Escapar da Instalação,
o Intruso aparece, você deve escapar da Instalação e mover seu
Personagem até o Bunker. Você conseguiu escapar com segurança.
O Dado da Superfície de Marte é um dado especial de Ruído de 12 lados,
usado apenas em algumas partes da Face Alternativa do tabuleiro. Todas
as Encruzilhadas e Corredores dos Prédios, que usam este dado de Ruído,
são marcados adequadamente.
Resultados de 1-4 e Silêncio são resolvidos como regras normais.
Resultados de Perigo, ao sair de um Prédio, são resolvidos como regras
normais. Tenha em mente que a Face Alternativa do tabuleiro é tratada
como um Corredor Técnico conectado a todos os Prédios.
Ao invadir uma Encruzilhada, mova todos os Intrusos na Superfície de Marte
(exceto aqueles em Prédios ou em Combate) para as Encruzilhadas com
o Personagem que rolou este resultado. Se houver vários personagens
que possam se mover, coloque um Marcador de Ruído em cada Área que não
tenha um Marcador de Ruído.
Existe uma nova simbologia no Dado da Superfície de Marte. Ao
rolar este resultado, compre e resolva uma carta da Superfície de
Marte.
O baralho da Superfície de Marte é um novo baralho de cartas que
descreve vários eventos que ocorrem na Superfície de Marte quando o
Personagem está vagando na superfície hostil do planeta.
Cada carta é dividida em três partes. A parte superior é aplicada a todos os
Personagens atualmente na Superfície de Marte ou ao Personagem que
comprou a carta, dependendo do ícone naquela carta, a parte do meio aplica
o efeito do Traje Espacial do Personagem ou não se aplica, e a parte inferior
da carta se aplica aos Personagens.
EXEMPLO DE UMA CARTA DA SUPERFÍCIE DE MARTE
POEIra RADIAIva
Seu Personagem recebe
1 Carta de Contaminação
e um Marcador de Slime.
Seu Personagem recebe
1 Carta de Contaminação.
1) Título
2) Efeito geral de uma carta da Superfície de Marte
3) Efeito do Traje Espacial em uma carta da Superfície de Marte
JOGANDO COM INTRUSOS
Nemesis: Lockdown permite que você use os Intrusos — a raça fornecida
com a caixa original de Nemesis —. Os Intrusos principalmente seguem
as regras básicas encontradas no Manual de Jogo de Nemesis: Lockdown,
com algumas mudanças listadas abaixo.
Para jogar com os componentes de Intrusos fornecidos com o jogo original
de Nemesis: Lockdown, use as cartas e fichas fornecidas com a caixa.
Remova as cartas de Vulnerabilidade a Fogo e Suscetibilidade a Fosfatos
e as cartas de Fraqueza dos Intrusos.
PREPARAÇÃO
9) Coloque o tabuleiro dos Laboratório dos Intrusos (está no outro lado do
tabuleiro do Laboratório dos Night Stalkers) ao lado do tabuleiro e
coloque os seguintes componentes nos espaços correspondentes:
- 5 fichas de Esgoto na caixa de ninho.
- 3 cartas de Fraqueza dos Intrusos, viradas para baixo.
Coloque todas as cartas de Fraqueza dos Intrusos restantes de volta
na caixa.
10) Troque as fichas de Night Stalker por fichas de Intruso.
11) Coloque o deck de Eventos dos Intrusos (em vez do deck básico de
Eventos) e o deck de Ataque dos Intrusos ao lado do tabuleiro. Resolva o
resto desta etapa conforme as regras básicas.
DESCOBRINDO A FRAQUEZA DO INTRUSO
Descobrir uma Fraqueza segue as mesmas regras de Nemesis: Lockdown,
exceto que uma carta de Fraqueza revelada é ativa para todos os Intrusos em
vez de para cada Night Stalker individual.
Nota: em comparação às regras de Fraqueza do Night Stalker de Nemesis,
a carta de Fraqueza do primeiro Intruso não é descoberta. Os Personagens
podem descobrir seguindo as regras básicas de Nemesis: Lockdown.
32
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