Texto completo do manual
Orloj
O Relógio Astronómico de Praga
Manual
Paloma J. Pascual y Abraham Sánchez
Amelia Sales
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1. INTRODUÇÃO
2. COMPONENTES
2.1. COMPONENTES GERAIS
No coração da Cidade de Praga, o antigo Relógio Astronômico, conhecido como Orloj, marca a passagem do tempo com seu mecanismo intrincado e figuras
enigmáticas: uma maravilha da tecnologia medieval que perdura até os dias de hoje.
O mostrador astronômico, a parte mais antiga do relógio, data de 1410, mas o jogo se passa por volta de 1865, quando o calendário, pintado por Josef Mánes, e as
figuras móveis dos Apóstolos foram adicionados ao relógio.
Em suas respectivas oficinas, cada jogador construirá os signos do zodíaco e os meses do calendário, assim como as imagens dos Apóstolos. A cada construção,
você estará um passo mais próximo de completar esta obra-prima, um símbolo da cidade de Praga.
1 Tabuleiro Principal
1 Eixos de Rotação
1 Mostrador do Relógio Orloj
1 Mostrador Astronômico
1 Marcador da Lua
1 Caminhada dos Apóstolos
3 Peças de Coroação do Orloj
2 Engrenagens de Apóstolos
3 pares de pinos plásticos (1 reserva)
1 Galo Dourado
1 Marcador de Rodada
1 Pintor
12 Seções do Calendário
12 Discos de Mês
6 Discos de Mês Bloqueado
12 Discos de Zodíaco
6 Discos de Zodíaco Bloqueado
1 Disco de Construção Final
2 Marcadores de Martelo
18 Assistentes (3 de cada tipo)
24 Pergaminhos (selo vermelho)
6 Pergaminhos Reais (selo azul)
6 Vitrais de Maestria
9 Vitrais de Objetivo
Público (3 de cada cor)
9 Fichas de Bônus de
Objetivo (3 de cada cor)
21 Cartas de Oficina
6 Cartas de Martelo
8 Cartas de Recursos
Iniciais
4 Cartas de Auxílio das
Ações Extras
15 Ouros
20 Tintas
20 Madeiras
20 Ferros
18 Moedas
1 Sacola de Tecido
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3. PREPARAÇÃO DOS COMPONENTES
2.2. COMPONENTES INDIVIDUAIS
2.3. COMPONENTES DO MODO SOLO
3.1. A CAMINHADA DOS APÓSTOLOS
1 Tabuleiro Individual
1 Forja
1 Armazém
18 Cartas de Ação
3 Cartas Básicas de
Pontuação de Turno
3 Cubos de Produção
1 Cubo de Martelo
1 Marcador de Galo
14 Trabalhadores
1 Escultor
3 Marcadores de
Maestria
1 Marcador de Pontuação
1 conjunto pessoal de 12 Fichas
de Apóstolo, numeradas de 1 a 12,
com a cor do jogador em seu verso
5 Marcadores de Desvio
3 Cartas Avançadas de
Pontuação de Turno
1 Carta de Pontuação Final
5 Fichas de Pontuação
3 Fichas de Maestria
3 Fichas de Trilha de Maestria
3 Fichas de Ação de Fim de
Rodada
1 Ficha de Condições
Cumpridas
1 Ficha de Objetivo de
Trilha de Maestria
Conecte as engrenagens
na Caminhada dos
Apóstolos usando os
pinos plásticos inclusos
no jogo. Para isso, encaixe
as engrenagens de forma
que o Apóstolo 1 (Tiago)
fique na posição mais
baixa da engrenagem
esquerda e o Apóstolo 2
(Pedro) na posição mais
baixa da engrenagem
direita. Essa será a posição
inicial de cada partida.
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4. PREPARAÇÃO
4.1. PREPARAÇÃO GERAL
Selecione aleatoriamente uma das Peças de Coroação do Orloj e encaixe-a
na Caminhada dos Apóstolos. Coloque o Marcador de Rodada no espaço mais
à esquerda da Trilha de Rodadas correspondente ao número de jogadores na
partida. Em seguida, coloque o Galo Dourado no espaço da Trilha Geral do Galo
equivalente ao número indicado pelo Marcador de Rodadas.
Nota: uma das Peças de
Coroação do Orloj é exclusiva
para o modo solo.
Primeira partida: use a Peça
de Coroação marcada com o
ícone .
Embaralhe os 6 Vitrais de Maestria e coloque 3 deles aleatoriamente no topo das
Trilhas de Maestria. Devolva o restante para a caixa do jogo.
Embaralhe os 6 Pergaminhos Reais (selo azul) e coloque 3 deles virados para
cima no topo das Trilhas de Maestria. Devolva o restante para a caixa do jogo.
Pegue uma quantidade de Pergaminhos (selo vermelho) de acordo com o
número de jogadores. Em partidas com 4 jogadores, use todos os Pergaminhos. Em
partidas com 3 jogadores, remova os Pergaminhos marcados com , e em partidas
com 2 jogadores ou no modo solo, remova também os Pergaminhos marcados com
. Devolva os Pergaminhos não utilizados para a caixa do jogo.
Embaralhe os Pergaminhos para formar um suprimento virado para baixo ao lado
do Tabuleiro Principal e, em seguida, revele três (partida com 2 jogadores ou modo
solo) ou quatro (partida com 3 ou 4 jogadores) deles.
Separe os Vitrais de Objetivo Público pelas cores de seus versos. Embaralhe cada
cor separadamente e coloque um vitral de cada cor nas posições correspondentes
aos seus versos. Devolva o restante para a caixa do jogo.
Coloque o Tabuleiro Principal no centro da mesa. Coloque o Mostrador do Relógio Orloj e o Mostrador
Astronômico com os Eixos de Rotação no centro do tabuleiro para formar o Relógio, como mostrado na imagem.
Coloque o Marcador da Lua na primeira posição à esquerda do ponteiro no Mostrador Astronômico.
Como suas posições iniciais para cada partida, o Mostrador do Relógio Orloj deve ser colocado em uma posição
aleatória e o Mostrador Astronômico com o ponteiro indicando o horário inicial da partida.
Obs.: a imagem mostra a preparação para uma partida que começou entre 13:00 e 13:59.
Coloque a Caminhada dos Apóstolos com suas engrenagens acima do Tabuleiro
Principal. Gire as engrenagens até que os Apóstolos 1 e 2 (Tiago e Pedro) fiquem na
posição inferior.
Obs.: a imagem mostra as posições iniciais do Marcador de Rodada e do
Galo em uma partida com 2 jogadores.
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Compre a quantidade de discos
aleatórios indicada na tabela à
esquerda, com base no número
de jogadores.
Na Área de Construção, coloque
um Disco de Mês Bloqueado
em cada espaço indicado pelos
discos comprados da sacola.
Compre mais um disco da
sacola e então coloque todos os
discos comprados nos espaços
correspondentes do Calendário,
com a face da ilustração virada
para cima.
Coloque todos os discos que
restaram na sacola em seus
respectivos espaços da Área de
Construção, mas com a face da
ilustração virada para baixo.
A imagem mostra a preparação
para uma partida com 4
jogadores.
Para preparar o Calendário, pegue os Discos de Mês, coloque-os na Sacola de Tecido e siga estas etapas:
Coloque um Marcador de Martelo na posição indicada em cada
uma das Áreas de Construção (meses e zodíaco).
Embaralhe as 12 Seções do Calendário e coloque-as viradas para
cima aleatoriamente ao redor do Calendário, formando um círculo.
Prepare os Discos de Zodíaco
da mesma forma que os Discos de
Mês.
Coloque o Disco de Construção
Final no centro do Calendário com
a face mostrada na imagem virada
para cima.
Separe as Fichas de Bônus de Objetivo pelas cores de seus versos. Embaralhe cada cor separadamente e coloque uma ficha de cada cor nas
posições correspondentes aos seus versos. Devolva o restante para a caixa do jogo.
Embaralhe as 21 Cartas de Oficina e coloque 3 delas nos espaços apropriados do Tabuleiro Principal. Deixe o restante de lado em um baralho.
Primeira partida: devolva as 12 seções para a caixa do jogo e utilize
a configuração impressa no tabuleiro.
Coloque o Pintor na posição indicada na imagem.
Coloque os Assistentes ao lado do tabuleiro em 6 pilhas separadas.
Cada pilha deve conter Assistentes do mesmo tipo (com a mesma
iconografia). Além disso, cada pilha deve ter 1 Assistente a menos
do que o número de jogadores na partida. Devolva os Assistentes
restantes para a caixa do jogo. No modo solo, assim como em partidas
com 2 jogadores, haverá apenas 1 Assistente de cada tipo.
Forme uma reserva geral ao lado do tabuleiro com os recursos:
Ouros, Tintas, Madeiras, Ferros e Moedas.
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4.2. PREPARAÇÃO INDIVIDUAL
4.3. MARTELOS E RECURSOS INICIAIS
Cada jogador realiza estas etapas:
Coloque seu Tabuleiro Individual no centro da sua área de jogo, juntamente
com o seu Armazém e Forja.
Coloque seus 5 Marcadores de Desvio no topo do seu Tabuleiro Individual, de
forma que a face com o ícone de engrenagem fique virada para baixo.
Coloque seu Marcador de Galo na posição mais baixa da sua Trilha Pessoal do
Galo.
Coloque um cubo no espaço mais baixo de cada Trilha de Produção e da
Trilha da Forja.
Posicione seus Trabalhadores nas posições indicadas:
Três no Painel dos Apóstolos.
Três na Área de Produção.
Um acima de cada Carta de Oficina no Tabuleiro Principal.
Coloque os Trabalhadores restantes ao lado do seu Tabuleiro Individual.
Estes são os seus Trabalhadores disponíveis. Em partidas com 3 ou 4 jogadores,
devolva um desses Trabalhadores para a caixa do jogo (cada jogador terá quatro
Trabalhadores disponíveis).
Coloque seu Escultor ao lado do seu Tabuleiro Individual.
Coloque um Marcador de Maestria no espaço mais baixo de cada Trilha de
Maestria do Tabuleiro Principal.
Cada jogador coloca sua Carta de Martelo por
baixo de sua Forja e pega os recursos indicados na
Carta de Recursos Iniciais. Se essa carta também
incluir Apóstolos, pegue-os do seu conjunto
pessoal e coloque-os em seu Armazém.
Você pode esperar para pegar os recursos da sua
Carta de Recursos Iniciais até logo antes do seu
primeiro turno, para saber as posições em que o
Mostrador Astronômico e o Mostrador do Relógio
Orloj estarão.
Coloque seu Marcador de Pontuação no espaço 10 da Trilha de Pontuação do
Tabuleiro Principal.
Coloque seu conjunto pessoal de Fichas de Apóstolo (numeradas de 1 a 12 e
com sua cor de jogador no verso) ao lado de seu Tabuleiro Individual.
Entregue uma Carta de Auxílio das Ações Extras para cada jogador.
O último jogador que visitou a cidade de Praga será o jogador inicial.
Embaralhe as Cartas de Martelo e revele uma quantidade igual ao número de
jogadores mais um. Em seguida, coloque uma Carta de Recursos Iniciais acima de
cada uma dessas Cartas de Martelo para formar combinações. Começando pelo
último jogador e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe uma
dessas combinações.
A imagem mostra a preparação dos martelos para uma partida com 2 jogadores.
Primeira partida: em vez de formar combinações aleatórias, use as quatro
preparações iniciais predefinidas, seguindo o número no canto inferior direito
de cada carta. Distribua aleatoriamente uma combinação para cada jogador.
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5. CONCEITOS GERAIS
5.1. PONTOS DE VITÓRIA IMEDIATOS E DE FIM DE PARTIDA
5.3. MARCADORES DE DESVIO
5.4. TRABALHADORES
No jogo, existem dois tipos de pontuação: imediata e de fim de partida. De agora
em diante, vamos nos referir aos Pontos de Vitória como PVs.
Este ícone indica que a pontuação é resolvida imediatamente. Avance
o seu Marcador de Pontuação o número de espaços indicado pelo
ícone.
Este ícone indica que a pontuação será resolvida no fim da partida.
Não mova seu marcador ainda.
Em Orloj, existem diversos tipos de recursos. Um ícone de recurso indica que
você deve pegar um recurso da reserva geral e colocá-lo em sua área de jogo.
Por outro lado, um ícone de recurso marcado com um indica um custo que
você deve pagar, devolvendo o recurso indicado para a reserva geral.
5.2. RECURSOS
5.2.1. Recursos Básicos
5.4.1. Recuperar Trabalhadores
5.4.2. Desbloquear novos Trabalhadores
5.2.2. Recursos Especiais
Ganhe um Ouro da reserva
geral e coloque-o em sua
reserva pessoal.
Pague um Ouro. Devolva-o
para a reserva geral.
Tinta, Madeira e Ferro são os recursos básicos do jogo.
Este ícone corresponde a um recurso básico à sua escolha: Tinta,
Madeira ou Ferro.
Devido aos elementos dourados de Orloj, o Ouro é um
recurso essencial para a construção no jogo. Por outro lado,
as moedas representam dinheiro e estão relacionadas às
Trilhas de Maestria. A Universidade Carolina em Praga é
uma das universidades mais antigas da Europa e o acesso a
ela era reservado apenas para as classes mais ricas.
Ouro e Moedas são recursos especiais em Orloj. Você pode pagar um recurso
especial em vez de qualquer recurso básico. Porém, você não pode pagar
Moedas em vez de Ouro ou vice-versa.
Você também pode obter Ouro através de recursos básicos. Você pode trocar
três recursos básicos iguais por um Ouro. Você pode realizar esta troca a
qualquer momento durante o seu turno.
Construir relógios é um processo delicado, mas às vezes é
preciso forçar o mecanismo e corrigi-lo posteriormente. Ao
forçar um desvio, você poderá realizar movimentos adicionais
nas partes móveis do jogo além dos limites permitidos, ou
cumprir as condições necessárias para determinadas ações.
No entanto, tenha cuidado — esses marcadores também
podem fazer você perder pontos durante o canto do galo.
Forçar um Desvio: Este ícone indica que você deve virar um de seus
Marcadores de Desvio, revelando o ícone de engrenagem quebrada.
Corrigir um Desvio: Este ícone indica que você pode desvirar um
Marcador de Desvio, escondendo o ícone de engrenagem quebrada.
Cada jogador tem 5 Marcadores de Desvio disponíveis em seu tabuleiro. Você
não pode forçar um desvio se todos os seus marcadores já estiverem mostrando
o ícone de engrenagem quebrada. Sempre que houver um ícone de forçar um
desvio ao lado de uma ação, você deve primeiro forçar o desvio antes de realizar
a ação.
Uma das principais mecânicas em Orloj é o gerenciamento de trabalhadores.
Se você não tiver trabalhadores disponíveis em algum momento da partida,
você será obrigado a passar seu turno ou encontrar maneiras alternativas de
desbloquear ou recuperar Trabalhadores.
Quando você recuperar Trabalhadores, você pode pegar aqueles que foram
usados no Relógio ou no Calendário, tornando-os disponíveis novamente.
Nota: geralmente, você recuperará
Trabalhadores apenas do Relógio.
Recuperá-los do Calendário pode
resultar em menos PVs ganhos no
fim da partida.
Recupere um
Trabalhador.
Recupere dois
Trabalhadores.
Recupere a
quantidade indicada
de Trabalhadores.
Você começa a partida com uma quantidade definida de Trabalhadores
disponíveis. No entanto, durante a partida, você poderá desbloquear
novos Trabalhadores e colocá-los ao lado do seu Tabuleiro Individual como
Trabalhadores disponíveis. Os métodos para desbloquear Trabalhadores são
explicados em suas respectivas seções:
● Desbloquear Trabalhadores a partir do seu Painel de Apóstolos. Confira
a seção 10.1. Alocar um Apóstolo na pág. 14.
● Desbloquear Trabalhadores a partir das Cartas de Oficina. Confira a
seção 8.7. Expandir sua Oficina na pág. 12.
● Desbloquear Trabalhadores a partir da sua Área de Produção. Confira a
seção 8.6. Realizar um Aprimoramento na pág. 11.
Vire seu Marcador de Pontuação para indicar uma pontuação superior a 100 PVs.
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5.5. TRILHAS DE MAESTRIA 5.7. ARMAZÉM
7.1. ATIVAR O MECANISMO DO RELÓGIO
5.6. MECANISMO DO RELÓGIO
6. COMO JOGAR
7. O TURNO
Existem três Trilhas de Maestria no jogo: Inovação, Precisão e Observação. Cada
uma dessas trilhas corresponde a uma habilidade que é aprimorada com base na
posição do seu Marcador de Maestria.
A formação e o conhecimento de um relojoeiro são suas
maiores virtudes!
Trilha de Inovação (azul): Indica a rotação máxima permitida
do Mostrador Astronômico sem forçar um desvio. Confira a
seção 5.6. Mecanismo do Relógio na pág. 8.
Trilha de Precisão (rosa): Indica as etapas realizadas quando um jogador passar.
Confira a seção 7.2. Passar na pág. 9.
Ela também determina o nível do Escultor. Confira a seção 8.9. Ativar o Escultor
na pág. 13.
Anel Externo: Impresso
no Tabuleiro Principal,
dividido em seções.
Mostrador do Relógio
Orloj: É movido sempre em
sentido anti-horário e é
dividido em seções.
Mostrador Astronômico:
É movido sempre em sentido
horário. O ponteiro do
Mostrador Astronômico
indica as ações que o jogador
realiza em seu turno.
Lua: A Lua é movida em
sentido horário ao longo do
Mostrador Astronômico e é a
maneira mais eficiente para
corrigir desvios.
O Armazém é onde os Apóstolos e
Assistentes são armazenados. Existem dois
espaços disponíveis no seu Armazém —
um espaço é exclusivo para armazenar um
Apóstolo, enquanto o outro pode conter
tanto um Apóstolo quanto um Assistente.
Você pode reorganizar os Apóstolos e
Assistentes em seu Armazém a qualquer
momento.
A partida começa com o turno do jogador inicial. A partir daí, os jogadores jogam
em sentido horário até o fim da partida.
Em cada um de seus turnos, você tem duas opções:
Ativar o Mecanismo do Relógio
Passar
Independentemente da opção escolhida, você pode realizar qualquer número
de Ações Extras a qualquer momento durante o seu turno. Confira a seção 10.
Ações Extras na pág. 14.
Você precisa de pelo menos um Trabalhador disponível para escolher esta
opção.
Ajuste o Relógio de modo que o ponteiro do Mostrador Astronômico aponte
para uma Seção do Anel Externo e para uma Seção do Mostrador do Relógio
Orloj. Para isso, realize estas etapas:
Ajuste o Mostrador Astronômico.
O Mostrador Astronômico sempre gira em sentido horário e deve se mover
pelo menos um espaço. A capacidade máxima de movimento do Mostrador
Astronômico é indicada pela posição do seu marcador na Trilha de Maestria azul.
Você pode forçar desvios para girar espaços
adicionais. Force tantos desvios quanto a
quantidade de espaços adicionais que você
deseja mover o mostrador.
Ajuste o Mostrador do Relógio Orloj.
O Mostrador do Relógio Orloj gira em sentido
anti-horário e você não é obrigado a movê-lo.
Force tantos desvios quanto a quantidade de
espaços que você deseja mover o mostrador.
Nota: o Mostrador Astronômico e o Mostrador do Relógio Orloj são dois
COMPONENTES independentes e a rotação de um não afeta o outro.
Trilha de Observação
(amarela): Indica a
quantidade máxima
de espaços que o
Pintor pode avançar
no Calendário e a
quantidade de avanços
quando ativar a Lua.
Confira as seções 8.4 e
8.5 na pág. 11.
A imagem mostra os
níveis e habilidades
correspondentes a cada
um dos Marcadores de
Maestria de Mikel.
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7.2. PASSAR
8.1. PRODUZIR RECURSOS
8. AÇÕES
Aloque um de seus Trabalhadores disponíveis no espaço indicado pelo
ponteiro. Se já houver um Trabalhador nesse espaço, devolva-o para o seu
proprietário. Você pode devolver um de seus próprios Trabalhadores para si
mesmo.
Escolha se deseja realizar primeiro as ações da Seção do Anel Externo ou
da Seção do Mostrador do Relógio Orloj. Não é possível alternar ações entre as
seções.
Mikel quer realizar a ação de Construir, mas sua posição na Trilha de Maestria
azul só permite girar um espaço , então ele precisa forçar dois desvios para
girar três espaços até a posição desejada . Além disso, ele decide forçar mais
um desvio para girar o Mostrador do Relógio Orloj . Ele retorna o Trabalhador
de Carlos, aloca o seu próprio e escolhe se resolve primeiro a Seção do Anel
Externo ou primeiro a Seção do Mostrador do Relógio Orloj .
Em vez de ativar o mecanismo do Relógio, você pode passar. Geralmente, a ação
de Passar é realizada para recuperar Trabalhadores, mas você também pode
passar mesmo que ainda tenha Trabalhadores disponíveis em sua área de jogo.
A ação de Passar está relacionada à posição do seu marcador na Trilha de
Maestria rosa e é dividida em três etapas:
Recupere a quantidade de Trabalhadores indicada pela posição do
seu marcador na Trilha de Maestria rosa. Confira a seção 5.4.1. Recuperar
Trabalhadores na pág. 7.
Ative a Lua. Confira a seção 8.4. Ativar a Lua na pág. 11.
Mova o Galo Dourado um espaço para a direita na Trilha Geral do Galo.
Abaixo estão as ações do jogo. Estas ações não são obrigatórias e, se o jogador
não quiser ou não puder realizar uma ação durante seu turno, ele simplesmente
a ignora.
Produza a quantidade de recursos indicada por sua Trilha de Produção.
Eduardo realiza a ação de produzir Ferro. Como seu Cubo de Produção está no
nível máximo, ele produz dois Ferros e um Ouro.
Este ícone indica que
você pode escolher um
recurso entre Madeira,
Tinta ou Ferro.
Este ícone indica que
você produz recursos a
partir de uma Trilha de
Produção de sua escolha.
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8.2. MAESTRIA 8.3. GANHAR UM APÓSTOLO
8.2.1. Bônus das Trilhas de Maestria
Avance seu marcador um espaço na Trilha de
Maestria indicada pela cor do ícone.
Avance seu marcador um
espaço em uma Trilha de
Maestria à sua escolha.
Pague um Moeda e avance seu
marcador um espaço em uma
Trilha de Maestria à sua escolha.
Ganhe 1 PV se você já estiver no último espaço de uma Trilha de Maestria
quando receber um avanço nessa trilha.
Dentro das Trilhas de Maestria, existem diferentes recompensas que são obtidas
quando seu marcador atingir a posição indicada para o bônus.
Pergaminhos (selo vermelho): Pegue um
dos Pergaminhos revelados no Tabuleiro
Principal e substitua-o por um novo da
pilha. Os Pergaminhos podem ser usados
como Ações Extras em seu turno. Confira a seção 10.3. Usar um Pergaminho na
pág. 15. Mantenha esse Pergaminho em sua área de jogo, mesmo que não o use.
Pergaminhos Reais (selo azul): Pontue imediatamente
de acordo com a condição indicada no Pergaminho,
até um máximo de 10 PVs. Mantenha esse
Pergaminho em sua área de jogo após pontuá-lo.
Nenhum outro jogador pode pontuar um Pergaminho
Real que já foi pontuado. Todos os Pergaminhos Reais estão descritos na seção
13 do Apêndice: Pergaminhos Reais na pág. 22.
Lua: Ganhe uma ação de Ativar a Lua. Confira a seção 8.4. Ativar
a Lua na pág. 11.
Assistente: Pegue um Assistente de uma das trilhas e coloque-o
no espaço apropriado do seu Armazém. Os Assistentes podem
ser usados como Ações Extras durante seu turno. Confira a
seção 10.4. Alocar um Assistente na pág. 15.
Você não pode ter dois Assistentes com a mesma iconografia.
Nível do Escultor: Este indicador mostra o nível do seu Escultor ao realizar uma
ação com ele. Confira a seção 8.9. Ativar o Escultor na pág. 13.
Para dar um toque autêntico, utilizamos a Caminhada dos
Apóstolos, um espetáculo em que, a cada hora, o galo canta
e os Apóstolos aparecem sobre o Orloj em uma coreografia
sincronizada.
Pegue do seu conjunto pessoal um dos dois Apóstolos mostrados
na parte inferior das engrenagens e coloque-o em seu Armazém.
Então, gire as engrenagens para a próxima posição, revelando
uma nova combinação de Apóstolos. O sentido de rotação das
engrenagens é indicado em seu centro. Você não pode ganhar um
Apóstolo se o seu Armazém estiver cheio.
Antes de ganhar um Apóstolo, você pode optar por girar as engrenagens.
Force tantos desvios quanto a quantidade de espaços você deseja girar as
engrenagens antes de ganhar o Apóstolo.
Mikel quer ganhar o Apóstolo n° 9 (João). Para isso, antes de ganhá-lo, ele força
um desvio e gira as engrenagens . Agora, o Apóstolo n° 9 está posicionado
na parte inferior das engrenagens, e portanto disponível. Então, Mikel ganha o
Apóstolo n° 9 de seu conjunto pessoal e coloca-o em seu Armazém . Por fim, as
engrenagens giram mais um espaço automaticamente .
Sempre que um dos dentes vermelhos da engrenagem esquerda se alinhar com
a seta vermelha, mova o Galo um espaço para a direita na Trilha Geral do Galo.
Se ele chegar no último espaço da trilha, siga para o Canto do Galo. Confira a
seção 9. O Canto do Galo na pág. 13.
Após girar as engrenagens, um dos
dentes vermelhos se alinha com a seta
. Mova o Galo um espaço para a
direita na Trilha Geral do Galo .
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8.4. ATIVAR A LUA
8.5. MOVER O PINTOR
8.6. REALIZAR UM APRIMORAMENTO
A Lua é movida ao redor do Mostrador Astronômico sempre
em sentido horário. Mova o Marcador da Lua o número de
espaços indicado pela posição do seu marcador na Trilha de
Maestria amarela. Ganhe todas as recompensas mostradas
nos espaços pelos quais o disco passar.
O marcador de Eduardo
está no nível IV da Trilha
de Maestria amarela. Ao
ativar a Lua, ele move-a
6 espaços em sentido
horário. Ele recebe uma
Madeira, uma Tinta, um
Ferro e, adicionalmente,
corrige 3 desvios em seu
Tabuleiro Individual.
Você também pode
encontrar um ícone de
Lua com um modificador.
Isso significa que você
aplica o modificador
indicado ao ativar a Lua.
O Pintor se move ao longo das Seções do Calendário, sempre
em sentido horário. Mova o Pintor até a quantidade de
espaços indicada pela posição do seu marcador na Trilha de
Maestria amarela. Após movê-lo, escolha um dos dois bônus
mostrados nas Seções do Calendário adjacentes ao Pintor. O
Pintor deve se mover pelo menos um espaço.
Este ícone indica que, ao ativar a lua, você ganha dois
avanços adicionais além daqueles indicados pelo seu
marcador na Trilha de Maestria amarela.
O marcador de Carlos está
no nível III da Trilha de
Maestria amarela ,
permitindo que ele mova
o Pintor até 5 espaços. Ele
move o Pintor 2 espaços,
colocando-o entre duas
Seções do Calendário .
Ele escolhe a seção à direita e recebe um Ouro e uma Moeda.
Avance um de seus Cubos de Produção ou o seu Cubo de Forja
um espaço.
Você pode desbloquear novos Trabalhadores através de aprimoramentos. Em
sua Área de Produção, cada Trabalhador ficará disponível assim que os três
Cubos de Produção atingirem a posição do Trabalhador. Pegue esse Trabalhador
e coloque-o ao lado do seu Tabuleiro Individual como um Trabalhador disponível.
Eduardo realiza um aprimoramento movendo seu Cubo de Produção de Madeira
um nível para cima. Como todos os três Cubos de Produção agora alcançaram
a posição do primeiro Trabalhador, esse Trabalhador é desbloqueado e fica
disponível.
Ganhe 1 PV e um Ouro ao realizar um aprimoramento em uma Trilha de
Produção em que o cubo já alcançou o último espaço.
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8.7. EXPANDIR SUA OFICINA 8.8. CONSTRUIR
Siga estas etapas para expandir sua Oficina:
Escolha uma Carta de Oficina e pague os recursos mostrados
na parte inferior da carta. O custo de cada carta inclui uma Tinta
e mais uma quantidade de recursos com base na posição da
carta e no tipo de recurso mostrado nela.
O custo desta Carta de Oficina é duas
Madeiras e uma Tinta.
Se houver um Trabalhador da sua cor
acima da carta, desbloqueie-o e coloque-o
na sua área de jogo como um Trabalhador
disponível. Se não houver um Trabalhador
da sua cor, significa que você já comprou
uma carta nessa posição e então você não
receberá um novo Trabalhador.
Ganhe a recompensa mostrada na parte superior da carta.
Pegue a carta e coloque-a em sua área de jogo. Se já houver Cartas de Oficina
em sua área de jogo, coloque a nova Carta de Oficina à esquerda ou à direita de
suas outras Cartas de Oficina.
Se o posicionamento da nova carta completar as duas metades de um ícone
de ação de Apóstolo ou Construir, realize imediatamente essa ação.
Deslize as Cartas de Oficina para a direita e preencha o espaço vazio com uma
nova Carta de Oficina do baralho.
Carlos escolhe uma Carta
de Oficina e paga seu custo:
2 Ferros e 1 Tinta.
Ele desbloqueia seu
Trabalhador acima da carta.
Ele realiza um
aprimoramento, como
indicado no topo da carta.
Ao colocá-la ao lado
de suas outras Cartas de
Oficina, ele completa um
A ação no centro da carta é realizada alocando um
Assistente nela. Confira a seção 10.4. Alocar um
Assistente na pág. 15.
Existem duas Áreas de Construção no jogo: uma para Discos
de Mês e outra para Discos de Zodíaco. O processo de
construção é o mesmo para ambas. Um lembrete das etapas
de construção está impresso no Tabuleiro Principal.
Mova o Marcador de Martelo em sentido horário seguindo as setas azuis,
até que ele alcance uma posição adjacente ao disco que você quer construir.
A quantidade máxima de movimentos do Marcador de Martelo é determinada
pela posição do seu cubo em sua Trilha da Forja. O Marcador de Martelo pode
mover-se um espaço a mais para cada desvio que você forçar. Você não é
obrigado a mover o Marcador de Martelo para construir.
Pague os recursos necessários indicados na linha e na coluna onde o disco
está. Ganhe 2 PVs para cada recurso que você pagar.
Coloque o disco construído em sua posição correspondente do Calendário,
com a face da ilustração virada para cima. Coloque um Trabalhador disponível
nele e ganhe 2 PVs por disco (incluindo este) que seja parte de um grupo
adjacente de discos com Trabalhadores da sua cor.
Nota: para construir, você precisa ter um Trabalhador disponível para colocar
no disco construído.
Nota: Discos de Mês e Discos de
Zodíaco também são adjacentes. Por
exemplo, o Disco de Mês XII possui três
posições adjacentes possíveis: mês I,
mês XI e Capricórnio.
Ganhe o bônus correspondente à Seção do Calendário onde o disco foi
construído.
Ganhe o bônus de martelo com base na posição do seu cubo em sua Trilha da
Forja. Confira a seção 14 do Apêndice: Martelos nas págs. 22 e 23.
Eduardo quer construir o mês VI, então deve mover o Marcador de Martelo
um espaço para que ele fique adjacente ao mês VI. Ele não precisa forçar
nenhum desvio pois, de acordo com sua Trilha da Forja, ele pode mover o
Marcador de Martelo até dois espaços.
Ele precisa pagar os recursos mostrados na linha e na coluna, então ele paga
um Ouro, uma Madeira e um Ferro. Ele ganha 6 PVs (2 PVs por cada recurso).
Agora, ele coloca o disco do mês VI na posição VI do Calendário e coloca
um Trabalhador no disco. Como ele está adjacente a outros discos com
Trabalhadores de sua cor, ele ganha 8 PVs adicionais (2 PVs por cada disco que
compõe um grupo de discos adjacentes com Trabalhadores da sua cor, incluindo
o que ele acabou de construir).
Nota: um disco sem nenhum disco adjacente é considerado um grupo de 1.
ícone de Apóstolo, então ele ganha um Apóstolo, como de costume.
Por fim, ele desliza as cartas para a direita e revela uma nova Carta de
Oficina.
12
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8.9. ATIVAR O ESCULTOR
9. O CANTO DO GALO
Ele recebe o bônus do Calendário, ganhando um Ouro e uma Moeda.
Por fim, ele ganha seu bônus de Martelo (uma Moeda) como indicado em sua
Trilha da Forja.
As estátuas em que nosso escultor trabalha são, da esquerda
para a direita, a Vaidade, Avareza, Luxúria e Morte, as quais
tocam o sino e giram sua ampulheta a cada hora, anunciando
a inevitável passagem do tempo. Abaixo delas, na mesma
ordem, estão o Filósofo, o Arcanjo Miguel, o Astrônomo e o
Cronista, representando as quatro virtudes.
Mova seu Escultor para um dos quatro espaços de ação de Escultor
no Tabuleiro Principal. Se já houver outro Escultor no espaço,
devolva-o para a área de jogo de seu proprietário.
Você deve mover o Escultor, o que significa que você não pode
repetir a ação do espaço em que seu Escultor já está.
As ações de Escultor são classificadas com base no nível do
Escultor, que é determinado pela posição do seu marcador na
Trilha de Maestria rosa.
Carlos ativa o Escultor e coloca-o em uma ação de
Escultor à sua escolha.
Ele devolve o Escultor que estava nesse espaço para seu
proprietário.
Como seu Marcador de Maestria indica que o nível de
seu Escultor é 2, ele força um desvio para pegar um Ouro e
duas Moedas.
A cada hora, o galo bate as asas e, após o fim da Caminhada
dos Apóstolos, canta para anunciar uma nova hora.
O canto do Galo ocorre quando ele chega ao último espaço da
Trilha Geral do Galo. O jogador ativo pega o Galo e coloca-o em
seu Tabuleiro Individual como lembrete, e depois continua seu
turno normalmente. Assim que seu turno terminar, realize as
seguintes etapas. Se o Galo receber novos avanços durante o esse
turno, os avanços adicionais são ignorados.
Cada jogador corrige a quantidade de desvios indicada em sua Trilha Pessoal
do Galo. Se a trilha indicar uma quantidade de desvios maior do que o jogador
possui, ele ganha 1 PV por cada correção de desvio excedente.
Cada jogador perde uma quantidade de PVs igual ao número de ícones de
engrenagem quebrada ainda visíveis em seus Marcadores de Desvio.
Mova o Marcador de Rodada um espaço para a direita na Trilha de Rodadas e
coloque o Galo novamente na Trilha Geral do Galo, no espaço indicado pela nova
posição do Marcador de Rodada. A partida continua normalmente.
O Galo sempre se move para a direita na Trilha Geral do Galo. Ele se move
apenas por dois motivos:
Na imagem, é possível
ver as seções em que
a trilha está dividida,
indicadas pelos ícones
de nível. O nível do
Escultor de Eduardo
é 1, enquanto o de
Carlos e Mikel é 2.
Realize a ação correspondente ao nível do seu Escultor.
Algumas ações de Escultor exigem que você force um
desvio. Você não pode realizar o restante da ação a menos
que primeiro force o desvio indicado.
As ações de Escultor são descritas na seção 6 do Apêndice:
Ações de Escultor na pág. 21.
Ao girar as engrenagens de Apóstolos, um dos dentes vermelhos da
engrenagem esquerda alinha-se com a seta vermelha. Nesse caso, avance
o Galo um espaço. Confira a seção 8.3. Ganhar um Apóstolo na pág. 10.
Quando um jogador passar. Neste caso, avance o Galo um espaço.
Confira a seção 7.2. Passar na pág. 9.
13
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10. AÇÕES EXTRAS
10.1. ALOCAR UM APÓSTOLO
10.1.1. Bônus por completar uma linha ou coluna no Painel de Apóstolos
O Galo alcançou o último espaço da trilha no turno de Eduardo. Ele pega o
Galo como lembrete disso e o Canto do Galo ocorrerá no fim de seu turno,
seguindo estas etapas:
Eduardo corrige dois desvios, conforme indicado por sua Trilha Pessoal do
Galo. Todos os jogadores também o fazem. Carlos , possui apenas dois desvios,
mas sua Trilha do Galo permite que ele corrija até quatro, então ele ganha 2 PVs.
Eduardo perde 2 PVs, um para cada ícone de engrenagem quebrada ainda
visível em seus Marcadores de Desvio. Todos os jogadores também o fazem.
Carlos não perde nenhum ponto.
O Marcador de Rodada avança um espaço para a direita e Eduardo retorna
o Galo para a Trilha Geral do Galo, colocando-o no número indicado pelo
Marcador de Rodada. Então, a partida continua normalmente.
Estas ações podem ser realizadas a qualquer momento durante o seu turno,
mesmo no turno em que você passar.
Para alocar um Apóstolo, ele deve vir do seu Armazém.
Pague o custo indicado para alocar um Apóstolo do seu Armazém
no Painel de Apóstolos do seu Tabuleiro Individual. O custo disso
é mostrado à esquerda da linha onde o Apóstolo será alocado.
Para alocar um Apóstolo no local indicado, Eduardo deve pagar uma Tinta.
O Apóstolo deve corresponder à cor do espaço onde será alocado.
Uma vez que ele foi alocado, você recebe imediatamente o bônus que ele cobrir.
Eduardo paga
uma Madeira para
alocar o Apóstolo
e receber o bônus
indicado, que neste
caso é realizar um
aprimoramento.
Tipos de bônus:
Ganhe uma Moeda.
Realize um Aprimoramento. Confira a seção 8.6.
Realizar um Aprimoramento na pág. 11.
Recupere dois Trabalhadores. Confira a seção 5.4.1.
Recuperar Trabalhadores na pág. 7.
Desbloqueie o Trabalhador desse espaço e
coloque-o ao lado do seu Tabuleiro Individual como um
Trabalhador disponível.
Sempre que você completar uma linha ou coluna, receba imediatamente o
bônus correspondente.
Quando você completar
uma linha de Apóstolos,
ganhe 7 PVs e produza em
uma Trilha de Produção à
sua escolha.
Quando você completar
uma coluna de Apóstolos,
ative a Lua ou ganhe um
Assistente.
Bônus por completar
uma coluna de Apóstolos.
Bônus por completar
uma linha de Apóstolos.
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11. FIM DA PARTIDA
10.2. PAGAR UMA MOEDA
10.3. USAR UM PERGAMINHO
10.4. ALOCAR UM ASSISTENTE
10.6. TROCAR RECURSOS POR OURO
11.1. CONSTRUÇÃO FINAL
10.5. REIVINDICAR UM OBJETIVO
Lua: Ganhe uma ação de Ativar a Lua. Confira a seção 8.4. Ativar
a Lua na pág. 11.
Assistente: Pegue um Assistente de uma das pilhas e coloque-o
no espaço apropriado do seu Armazém. Os Assistentes podem
ser usados como Ações Extras durante o seu turno. Confira a
seção 10.4. Alocar um Assistente na pág. 15.
Você não pode ter dois Assistentes com a mesma iconografia.
Pague uma Moeda no lugar de qualquer recurso (exceto Ouro).
Vire um Pergaminho da sua área de jogo para baixo para
ganhar o bônus mostrado nele. Mantenha os Pergaminhos
usados em sua área de jogo. Todos os Pergaminhos são
descritos na seção 15 do Apêndice na pág. 23.
Pague o recurso indicado abaixo de uma de suas Cartas de
Oficina para alocar um Assistente do seu Armazém na carta.
Ganhe o bônus mostrado no centro da carta. Cada Carta de
Oficina tem apenas um espaço para Assistente. Os Assistentes
oferecem oportunidades adicionais de pontuação no fim da
partida. Para uma descrição do que cada Assistente oferece a você, confira a
seção 8 do Apêndice: Assistentes na pág. 22.
As ações que você ganha ao alocar um Assistente em uma Carta de Oficina estão
descritas na seção 16 do Apêndice na pág. 23.
Carlos paga um Ferro e
aloca o Assistente do seu
Armazém em uma de
suas Cartas de Oficina. Ele
ganha um Apóstolo como
bônus, como indicado no
centro da carta. No fim da
partida, esse Assistente
valerá 6 PVs para ele.
Cada partida de Orloj possui três Vitrais de Objetivo Público,
cada um com uma condição. Ao cumprir a condição, você pode
colocar um de seus Trabalhadores disponíveis na posição mais
alta disponível abaixo do vitral. Se você for o primeiro jogador
a reivindicar o objetivo, receba o bônus mostrado na Ficha de
Os objetivos possuem três posições de recompensa para o
primeiro, segundo e terceiro jogador que os reivindicarem,
fornecendo 8 PVs, 6 PVs e 4 PVs no fim da partida,
respectivamente.
Em partidas com 2 jogadores ou no modo solo, o segundo
jogador que reivindicar um objetivo deve colocar seu
Trabalhador na terceira posição, pois a segunda posição não
está disponível.
As condições de cada objetivo estão descritas na seção 11
do Apêndice: Vitrais de Objetivo na pág. 22.
Mikel colocou o terceiro Apóstolo verde em seu painel e,
como possui um Trabalhador disponível, ele reivindica o
objetivo como uma Ação Extra. Por ser o primeiro jogador
a reivindicá-lo, ele coloca seu Trabalhador na primeira
posição, o que fornecerá 8 PVs para ele no fim da partida
. Ele recebe o bônus de duas Moedas da Ficha de Bônus
de Objetivo e então vira a ficha para baixo, portanto
nenhum outro jogador poderá receber esse bônus .
Você pode trocar três recursos iguais por um Ouro.
A partida termina ao fim da rodada em que o último disco foi construído no
Calendário ou ao fim da rodada em que ocorreu o quarto Canto do Galo.
Em ambos os casos, a rodada é concluída de forma que todos os jogadores
tenham jogado o mesmo número de turnos. Nesse momento, siga para a
pontuação final.
O jogador com mais PVs é o vencedor. Em caso de empate, o vencedor é o
jogador empatado que colocou o mais Apóstolos em seu painel. Se o empate
persistir, os jogadores empatados compartilham a vitória.
Quando um jogador construir o
último disco no Calendário, ele
vira o Disco de Construção Final,
habilitando uma construção
especial.
Ao usar uma ação de Construir,
o jogador pode pagar um Ouro,
uma Madeira, uma Tinta e um
Ferro para ganhar 8 PVs. Nenhum
Trabalhador pode ser colocado
nesse disco. O jogador não pontua
por adjacências ou recebe os
bônus de Seção do Calendário, mas
recebe seu bônus de Martelo.
Bônus de Objetivo abaixo dele e, em seguida, vire-a para baixo. Nenhum outro
jogador receberá esse bônus por reivindicar o mesmo objetivo. Cada jogador
pode reivindicar cada objetivo apenas uma vez.
15
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12. PONTUAÇÃO FINAL
13. MODO SOLO
12.1. PONTUAÇÃO DOS VITRAIS DE MAESTRIA
12.2. PONTUAÇÃO DO OURO RESTANTE
12.3. PONTUAÇÃO DOS DESVIOS
12.4. PONTUAÇÃO DOS ASSISTENTES
12.5. PONTUAÇÃO DOS VITRAIS DE OBJETIVO PÚBLICO
13.1. MUDANÇAS NA PREPARAÇÃO GERAL
Cada Vitral de Maestria é pontuado
independentemente. Para pontuar um
vitral, seu Marcador de Maestria deve ter
alcançado o sétimo espaço da Trilha de
Maestria correspondente.
Uma linha de tijolos indica o nível a partir
do qual você pode começar a pontuar o
vitral.
Condição de Pontuação:
Pontue esta condição tantas
vezes quanto cumpri-la. O
número de pontos depende
da posição do seu marcador
na Trilha de Maestria. Todas as
condições estão descritas na
seção 12 do Apêndice: Vitrais de
Maestria na pág. 22.
Pontuação Principal: O
jogador com o Marcador de
Maestria mais alto multiplica
este valor pelo número de vezes
que cumpre a condição. Em caso
de empate, todos os jogadores
empatados utilizam este valor.
De acordo com a imagem, tanto Carlos quanto Eduardo
pontuam 2 PVs para cada Apóstolo em seu Painel de Apóstolos.
Jorge, que cruzou a linha de tijolos, pontua 1 PV por cada
Apóstolo em seu Painel de Apóstolo. Mikel, que não cruzou a
linha de tijolos, não pontua por seus Apóstolos.
Troque todos os seus recursos e Moedas para maximizar sua
quantidade de Ouro. Três recursos iguais podem ser trocados
por um Ouro. Moedas contam como qualquer tipo de recurso.
Pontue 1 PV por cada Ouro que você tiver.
Perca 1 PV para cada ícone de engrenagem quebrada que
estiver visível em seus Marcadores de Desvio no fim da partida.
Nota: a Trilha Pessoal do Galo não modifica esta pontuação.
Pontue cada Assistente em suas Cartas de Oficina. Os detalhes
da pontuação dos Assistentes estão descritos na seção 8 do
Apêndice: Assistentes na pág. 22.
Cada jogador pontua de acordo com as posições de seus
Trabalhadores nos Vitrais de Objetivo Público: 8 PVs para a
primeira posição, 6 PVs para a segunda posição e 4 PVs para a
terceira posição.
No modo solo, você joga contra o estúdio de Josef Mánes, o pintor do calendário
do Orloj.
Faça as seguintes mudanças na preparação geral:
Substitua a etapa 3 da preparação geral por isto:
Pegue a Peça de Coroação do Orloj do modo solo (marcada com o ícone “ ”)
e encaixe-a na Caminhada dos Apóstolos. Coloque o Marcador de Rodada no
espaço 4. Coloque o Galo no espaço 4 da Trilha Geral do Galo. Após cada Canto
do Galo, o Galo volta para o espaço 4. O Marcador de Rodada não se move.
Antes de colocar os Vitrais de Maestria, Pergaminhos Reais (selo azul) e
Vitrais de Objetivo Público, devolva estes três para a caixa do jogo:
Pontuação Secundária: Todos os outros jogadores que
cruzaram a linha de tijolos com seu Marcador de Maestria
multiplicam este valor pelo número de vezes que cumprem a
condição.
Cada vitral possui os seguintes símbolos:
Um resumo da pontuação final está impresso no Tabuleiro
Central.
16
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13.2. PREPARAÇÃO DOS COMPONENTES DE JOSEF MÁNES
Substitua as etapas 10 e 11 da preparação geral por isto:
Embaralhe as Cartas de Ação para formar um baralho e revele 6 cartas.
Coloque os Discos de Zodíaco e Mês mostrados nas cartas reveladas
diretamente no Calendário. Em seguida, coloque os Discos de Bloqueio de
Mês e Zodíaco nos espaços da Área de Construção indicados pelas cartas
reveladas.
Coloque os discos restantes em seus respectivos espaços na Área de
Construção com a face da ilustração virada para baixo.
No modo solo, existe apenas um conjunto de Apóstolos compartilhado
entre o jogador e Josef Mánes. Deixe as Fichas de Apóstolo mostradas
nas cartas reveladas separadas das outras. Isso servirá como informação
importante durante a partida solo.
Devolva as 6 Cartas de Ação reveladas para a caixa do jogo. Essas cartas não
serão usadas nesta partida solo de Orloj, somente as 12 cartas restantes.
Imagem: preparação dos discos no Calendário.
Substitua a etapa 4 da preparação individual por isto:
Coloque um cubo no espaço mais baixo da Trilha da Forja. Coloque um cubo no
segundo espaço de cada Trilha de Produção. Esta preparação desbloqueia um
sexto Trabalhador, tornando-o disponível para a partida solo. Confira a seção 8.6.
Realizar um Aprimoramento na pág. 11.
O resto das etapas das preparações geral e individual permanece o mesmo.
Alguns dos componentes de Josef Mánes possuem o seguinte ícone . Este
ícone indica que o componente deve ser usado com essa face em partidas
avançadas. Confira a seção 13.11. Níveis de Dificuldade do Modo Solo na pág. 20.
Coloque a Ficha de Condições Cumpridas na área de jogo de Josef Mánes e, à
sua direita, coloque a Ficha de Objetivo de Trilha de Maestria, como mostrado na
imagem.
Coloque a Carta de Pontuação Final à direita da área de jogo de Josef Mánes.
Embaralhe as 3 Fichas de Maestria de Josef Mánes e revele uma em cada
posição mostrada na imagem.
Embaralhe as 3 Fichas de Trilha de Maestria e revele uma em cada posição
mostrada na imagem.
Embaralhe as 3 Fichas de Ação de Fim de Rodada e revele uma em cada
posição mostrada na imagem.
Embaralhe as 5 Fichas de Pontuação de Josef Mánes e revele 3 delas,
colocando uma em cada posição mostrada na imagem. Devolva as fichas
restantes para a caixa do jogo.
Coloque o baralho com as 12 Cartas de Ação que restaram após a preparação
geral virado para cima como mostrado na imagem.
Pegue as 3 Cartas Básicas de Pontuação de Turno, embaralhe-as e coloque-as
viradas para baixo na posição indicada na imagem.
Não use um Tabuleiro Individual para Josef Mánes. Ele não utiliza uma Forja,
Armazém, Marcadores de Desvio, Cubos de Produção ou Cubo de Martelo. Em
vez disso, pegue apenas os 14 Trabalhadores da cor escolhida para ele e coloque-
os na área de jogo dele como Trabalhadores disponíveis.
Coloque um Marcador de Maestria da cor dele em cada Trilha de Maestria
e o Marcador de Pontuação dele no espaço 10 da Trilha de Pontuação, como de
costume.
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13.3. COMO JOGAR O MODO SOLO
13.4. PARTICULARIDADES DO TURNO DE JOSEF MÁNES
13.5. TURNO DE JOSEF MÁNES
13.6. AÇÕES DE JOSEF MÁNES
13.7. RECOMPENSAS DE JOSEF MÁNES
Josef Mánes sempre joga por último. Jogue seu turno normalmente, depois
realize o turno de Josef Mánes. Após os turnos 3, 6 e 9 de Josef Mánes, realize
uma fase de manutenção. Após o turno 12, siga para a pontuação final da
partida.
Josef Mánes não ganha e não paga recursos. Ele não recebe recompensas por
expandir a Oficina, construir, reivindicar objetivos ou avançar nas Trilhas de
Maestria, exceto por ganhar Pergaminhos e pontuar Pergaminhos Reais ao
alcançar as posições apropriadas na Trilha de Maestria. Ele não realiza a ação
indicada pelo ponteiro do Mostrador Astronômico em seu turno. Ele apenas
segue as instruções de suas Cartas de Ação. Ele não força ou corrige desvios.
Nenhum tipo de recurso é colocado na área de jogo de Josef Mánes.
Todas as Cartas de Ação têm a seguinte estrutura:
Josef Mánes executa sua Carta de Ação da seguinte maneira:
Verifique se ele possui a quantidade necessária de Trabalhadores disponíveis
indicada na carta. Se ele possuir, siga para a etapa 2.
Se ele não tiver Trabalhadores suficientes, ele recupera todos os Trabalhadores
dele que estão no Relógio e termina o turno. Então, realize a etapa 11 da
preparação dos componentes de Josef Mánes e prossiga com o seu turno.
Execute os giros indicados na parte superior da Carta de Ação e coloque um
Trabalhador dele na Seção do Anel Externo para a qual o ponteiro do Mostrador
Astronômico está apontando. Se já houver um de seus Trabalhadores ali,
devolva-o para a sua área de jogo, tornando-o disponível novamente como de
costume.
Realize a primeira ação. Se ele for capaz de realizá-la, ele também receberá a
recompensa da primeira ação.
Realize a segunda ação. Se ele for capaz de realizá-la, ele também receberá a
recompensa da segunda ação.
Após isso, realize uma Verificação das Ações de Josef Mánes. Confira a seção
13.8 na pág. 19.
Construir um Disco de
Zodíaco ou Mês: Pegue o disco
indicado na carta e coloque-o
diretamente no Calendário com
a face sem a ilustração virada
para cima.
Ganhar um Apóstolo: Pegue o Apóstolo indicado na carta
do conjunto compartilhado de Apóstolos e coloque-o na área
de jogo dele. Então, gire as engrenagens um espaço.
Avançar em uma Trilha de Maestria: Avance dois
espaços na Trilha de Maestria indicada pelo ícone.
Se Josef Mánes alcançar um espaço de Pergaminho ,
ele ganha um Pergaminho da pilha virada para baixo
e coloca-o em sua área de jogo.
Coloque a Carta de Ação do topo do baralho na primeira posição disponível e
revele uma Carta de Pontuação, também na primeira posição disponível. Repita
este procedimento após cada turno de Josef Mánes, mas sempre no próximo
espaço disponível. Se não houver um espaço disponível, siga para as fases de
fim da rodada 3, 6 ou 9, descritas na seção 13.9 do Apêndice na pág. 19, antes
de realizar esta etapa novamente.
Trabalhadores necessários para executar a carta.
Giros do Mostrador Astronômico e do
Mostrador do Relógio Orloj.
Primeira ação de Josef Mánes.
Recompensa por realizar a primeira ação.
Segunda ação de Josef Mánes.
Recompensa por realizar a segunda ação.
18
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13.8. VERIFICAR AS AÇÕES DE JOSEF MÁNES
Se Josef Mánes alcançar um espaço de Pergaminho Real, ele pontua-o
imediatamente e coloca-o em sua área de jogo.
Se o Marcador de Maestria dele já estiver no último espaço de uma Trilha de
Maestria, ele ganha 1 PV por cada avanço excedente, como de costume.
Josef Mánes não ganha Assistentes ou ativa a Lua quando alcançar esses
bônus.
Ganhar uma Carta de Oficina: Pegue a Carta
de Oficina mais à direita ou mais à esquerda,
conforme indicado pela seta, dentre as três
expostas no Tabuleiro Principal. Coloque-a na
área de jogo dele e preencha o espaço vazio,
como de costume.
Ganhar um Assistente: Pegue o Assistente
disponível mais à esquerda ou mais à direita,
como indicado pela seta, dentre os que estão ao
lado do tabuleiro e coloque-o na área de jogo
dele.
Mover o Pintor: Mova o Pintor a quantidade
indicada de espaços no sentido horário.
Se Josef Mánes realizar com sucesso todas as ações indicadas em sua Carta
de Ação, realize uma Verificação das Ações conforme descrito abaixo. Caso
contrário, vire os discos construídos por Josef Mánes, encerre o turno dele e siga
para o turno do jogador. Execute a etapa 11 da preparação dos componentes de
Josef Mánes.
Siga as etapas abaixo para realizar a verificação:
Receba os bônus de Maestria indicados nas Fichas de Maestria (duas
Maestrias para o nível básico e três maestrias para os níveis médio e avançado).
Vire o disco construído através da Carta de Ação, coloque um Trabalhador
dele no disco e ganhe 2 PVs por disco, incluindo esse, que compõe um grupo de
discos adjacentes com Trabalhadores dele, como de costume. Confira a etapa 3
da seção 8.8. Construir na pág. 12. Esta é a única maneira pela qual Josef Mánes
coloca seus Trabalhadores nos discos do Calendário.
Se a Carta de Ação tiver duas construções, coloque primeiro a de cima,
pontue os PVs apropriados e, em seguida, coloque a de baixo e pontue os PVs
apropriados, lendo a carta de cima para baixo.
Pontue os PVs indicados na Carta Básica de Pontuação de Turno, movendo o
Marcador de Pontuação dele de acordo, e mova o Galo conforme indicado. Se
o Galo chegar ao último espaço da trilha, realize o Canto do Galo normalmente
após o turno de Josef Mánes. Ignore quaisquer avanços excedentes que o Galo
faria durante este turno. Josef Mánes não perde pontos pelo Canto do Galo.
Após realizar a Verificação das Ações, realize a etapa 11 da preparação dos
componentes de Josef Mánes e prossiga com o seu próximo turno.
No fim do turno de Josef Mánes nas rodadas 3, 6 e 9, realize estas etapas:
Josef Mánes realizou com sucesso todas as ações indicadas em sua carta,
portanto, ele realiza a Verificação das Ações:
Ele avança dois espaços na Trilha de Maestria azul.
Ele vira os discos construídos e coloca um Trabalhador em cada um deles.
Ele pontua 4 PVs pelo primeiro disco e 2 PVs pelo segundo disco .
Ele ganha 6 PVs pela Carta de Pontuação de Turno e avança o Galo um
espaço.
Seguindo as instruções da Ficha de Ação de Fim de Rodada, coloque um
Trabalhador dele na primeira posição disponível do Vitral de Objetivo Público
correspondente, independentemente de ele cumprir ou não a condição. Se já
houver um de seus Trabalhadores ali, coloque o Trabalhador dele na terceira
posição. Se Josef Mánes não tiver Trabalhadores disponíveis, primeiro recupere
todos os Trabalhadores dele do Mostrador do Relógio Orloj.
Nota: o espaço mais baixo da Trilha de Maestria é considerado o espaço 0.
Nota: o número no ícone indica em qual Vitral de Objetivo Público ele
coloca seu Trabalhador: (1) é o mais à esquerda dos três exibidos no
Tabuleiro Principal.
Mova o Galo um espaço e realize o Canto do Galo se necessário.
Verifique a posição do marcador de Josef Mánes na Trilha de Maestria
indicada na Ficha de Trilha de Maestria. Caso ela seja inferior ao valor indicado
na Ficha de Objetivo de Trilha de Maestria, vire a Ficha de Pontuação para a face
de 0 PVs. Se a posição for igual ou superior, não vire a ficha.
Vire a Ficha de Trilha de Maestria e a Ficha de Ação de Fim de Rodada,
revelando o ícone da ampulheta.
Descarte as três Cartas de Ação e embaralhe as Cartas de Pontuação de
Turno. Em seguida, remova os três Pergaminhos visíveis do Tabuleiro Principal e
revele novos.
Realize a etapa 11 da preparação dos componentes de Josef Mánes e siga
para o seu próximo turno.
13.9. FIM DAS RODADAS 3, 6 E 9
19
---
13.10. FIM DA PARTIDA SOLO
13.11. NÍVEIS DE DIFICULDADE DO MODO SOLO
14. DICAS PARA JOGAR ORLOJ
Josef Mánes coloca um Trabalhador na primeira posição do Vitral de Objetivo
Público 3 (vitral mais à direita).
Ele avança o Galo um espaço na Trilha Geral do Galo.
O Marcador de Maestria amarelo dele está no espaço 5, portanto abaixo de
6, então ele vira a Ficha de Pontuação correspondente para a face de 0 PVs.
Ele vira a Ficha de Trilha de Maestria e a Ficha de Ação de Fim de Rodada,
revelando o ícone da ampulheta.
Ele descarta as Cartas de Ação usadas e reembaralha as Cartas de Pontuação.
Antes de começar seu turno, compre uma nova Carta de Ação e uma Carta de
Pontuação, seguindo a etapa 11 da preparação de componentes de Josef Mánes.
Uma partida solo termina imediatamente após o 12° turno de Josef Mánes.
Calcule sua pontuação normalmente.
Para vencer a partida, você precisa acumular mais PVs do que Josef Mánes. Em
caso de empate, Josef Mánes vence.
Para calcular a pontuação de Josef Mánes, siga as etapas da Carta de Pontuação
Final:
Pontue os Vitrais de Maestria normalmente.
Pontue 3 PVs por Assistente na área de jogo
dele (6 PVs no modo avançado).
Pontue as Fichas de Pontuação que não
foram viradas.
Pontue os Vitrais de Objetivo Público
normalmente.
Josef Mánes pode pontuar até 15 PVs por
Ficha de Pontuação. Estas fichas mostram uma
condição e um valor de PVs por cada vez que a
condição for cumprida.
Todas as Fichas de Pontuação de Josef Mánes estão descritas na seção 17 do
Apêndice na pág. 23.
Alguns componentes de Orloj possuem o ícone . Este ícone indica que o
componente pertence a um nível avançado. Você pode personalizar a dificuldade
adicionando ou trocando componentes com esse ícone. Sugerimos estes três
níveis de dificuldade:
NÍVEL BÁSICO: Jogue o modo solo sem nenhum componente com o ícone .
OPÇÃO 1 DE NÍVEL MÉDIO: Vire as Fichas de Maestria e a Ficha de Objetivo de
Trilha de Maestria para a face com o ícone .
OPÇÃO 2 DE NÍVEL MÉDIO: Use as 3 Cartas Avançadas de Pontuação de Turno
em vez das básicas e vire a Carta de Pontuação Final para a face com o ícone .
NÍVEL AVANÇADO: Combine as opções 1 e 2 do nível médio.
Orloj é um jogo complexo e interpretar o estado do jogo pode ser difícil nas
primeiras partidas. Aqui estão algumas recomendações:
Evite se espalhar pelas três Trilha de Maestria. É mais eficaz concentrar-se
em duas. Qualquer combinação pode funcionar, mas algumas serão mais fortes
dependendo de quais Vitrais de Objetivo Público e Vitrais de Maestria estiverem
em jogo.
Preste atenção nos Vitrais de Objetivo Público. Ser o primeiro a reivindicá-los
fornece recompensas bônus e oportunidades adicionais de pontuação.
Evite esgotar completamente seus Marcadores de Desvio e use a Lua para
corrigir desvios quando necessário. Passar nem sempre é ruim, pois ativa a Lua.
Antes de construir, é melhor observar qual bônus você deseja das Seções
do Calendário e verificar se você possui os recursos necessários antes de avaliar
todas as opções na Área de Construção.
Orloj é um jogo complexo. Busque apreciá-lo em suas primeiras partidas
antes de tentar avaliar todas as possibilidades de vitória. Em pouco tempo, você
terá um profundo conhecimento do jogo e sua otimização.
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1. RECURSOS
2. SEÇÕES DO ANEL EXTERNO
3. SEÇÕES DO MOSTRADOR 5. AÇÕES DE TRABALHADOR
6. AÇÕES DE ESCULTOR 4. AÇÕES EXTRAS
APÊNDICE: ICONOGRAFIA
7. BÔNUS DE OBJETIVO
Este ícone representa uma
Tinta, Madeira ou Ferro à
sua escolha.
Produza os recursos indicados na
Trilha de Produção correspondente.
Produza os recursos
indicados em uma Trilha
de Produção à sua
escolha.
Ganhe o recurso indicado.
Pague o recurso indicado.
Ganhe uma Moeda e
um Apóstolo. Confira a
seção 8.3. Ganhar um
Apóstolo na pág. 10.
Pague uma Moeda para avançar
seu marcador em uma Trilha de
Maestria à sua escolha e avance
seu marcador na Trilha de Maestria
indicada. Realize essas ações em
qualquer ordem. Confira a seção
8.2. Maestria na pág. 10.
Ative a Lua ou mova
o Pintor. Confira as
seções 8.4 e 8.5 na
pág. 11.
Ganhe uma Moeda
e realize um
aprimoramento.
Confira a seção
8.6. Realizar um
Aprimoramento na
pág. 11.
Expanda sua Oficina.
Confira a seção 8.7.
Expandir sua Oficina
na pág. 12.
Faça uma construção.
Confira a seção 8.8.
Construir na pág. 12.
Ative o Escultor.
Confira a seção 8.9.
Ativar o Escultor na
pág. 13.
Produza os recursos indicados na
Trilha de Produção correspondente.
Confira a seção 8.1. Produzir
Recursos na pág. 9.
Aloque um Apóstolo
no seu Painel de
Apóstolos. Confira a
seção 10.1. Alocando
um Apóstolo na pág. 15.
Pague uma Moeda.
Confira a seção 10.2.
Pagando uma Moeda
na pág. 15.
Use um Pergaminho.
Confira a seção 10.3.
Usar um Pergaminho
na pág. 15.
Aloque um Assistente
em uma Carta de
Oficina. Confira a
seção 10.4. Alocar um
Assistente na pág. 15.
Coloque um
Trabalhador em um
Vitral de Objetivo
Público. Confira a seção
10.5. Reivindicar um
Objetivo na pág. 15.
Troque três recursos
iguais por um Ouro.
Confira a seção 10.6.
Trocar Recursos por
Ouro na pág. 15.
Confira a seção 5.4.1. Recuperar
Trabalhadores na pág. 7.
Recupere um
Trabalhador do Relógio
ou do Calendário.
Recupere dois
Trabalhadores do Relógio
ou do Calendário.
Recupere a quantidade
de Trabalhadores
indicada do Relógio ou
do Calendário. Nesta
imagem, recupere três
Trabalhadores.
Muitas ações de Escultor exigem
que você force um desvio. Você não
poderá realizar as ações restantes a
menos que primeiro force o desvio
indicado. Confira a seção 8.9. Ativar
o Escultor na pág. 13.
Nível 1: Force um
desvio e expanda
sua Oficina.
Nível 2: Force
um desvio, ganhe
um recurso à
sua escolha e
expanda sua
Oficina.
Nível 3: Corrija um desvio, ganhe
um Ouro e expanda sua Oficina.
Nível 1: Force
dois desvios e
construa.
Nível 2: Force
um desvio, ganhe
um recurso à
sua escolha e
construa.
Nível 3: Corrija um desvio, ganhe
um Ouro e construa.
Nível 1: Force
um desvio e
ganhe um Ouro
e uma Moeda.
Nível 2: Force
um desvio e
ganhe um Ouro
e duas Moedas.
Nível 3: Corrija um desvio e ganhe
um Ouro e três Moedas.
Nível 1: Force
um desvio e
mova o Pintor;
ou ative a Lua
sem forçar um
desvio.
Nível 2: Force
um desvio,
ganhe uma Moeda e mova o Pintor;
ou ganhe uma Moeda e ative a Lua
com um modificador de +1.
Nível 3: Corrija um desvio, ganhe
uma Moeda e mova o Pintor; ou
ganhe uma Moeda e ative a Lua
com um modificador de +2.
Ganhe um Apóstolo.
Ganhe duas Moedas
da reserva geral.
Ganhe dois recursos
à sua escolha da
reserva geral.
Realize um
aprimoramento
em uma Trilha de
Avance duas vezes
em uma Trilha de
Maestria, ou avance
Produção ou Forja à sua escolha.
Confira a seção 8.6. Realizar um
Aprimoramento na pág. 11.
Pague uma Tinta,
Madeira ou Ferro à sua
escolha.
Confira a seção 10.5. Reivindicar um
Objetivo na pág. 15.
uma vez em duas Trilha de Maestria
diferentes à sua escolha.
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8. ASSISTENTES
9. DESVIO
10. ICONOGRAFIA DO GALO
11. OBJETIVOS PÚBLICOS
12. VITRAIS DE MAESTRIA 13. PERGAMINHOS REAIS
14. MARTELOS
Cada tipo de Assistente oferece
uma pontuação diferente no fim da
partida. Para o Assistente pontuar,
ele deve ser alocado em uma Carta
de Oficina. Confira a seção 10.4.
Alocar um Assistente na pág. 15.
Este Assistente pontua
6 PVs no fim da partida.
Este Assistente pontua
1 PV no fim da partida
por cada aprimoramento
em suas Trilhas de
Produção e Forja.
Este Assistente pontua
4 PVs no fim da partida
por cada Marcador de
Maestria no Nível IV
em quaisquer Trilhas de
Maestria.
Este Assistente pontua
5 PVs no fim da partida
por cada coluna de
Apóstolos completa em
seu Painel de Apóstolos.
Este Assistente pontua
3 PVs no fim da partida
por cada Disco de
Mês com um de seus
Trabalhadores.
Este Assistente pontua
3 PVs no fim da partida
por cada Disco de
Zodíaco com um de seus
Trabalhadores.
Mova o Galo um
espaço para a direita
na Trilha Geral do
Galo.
Acione o Canto do
Galo no fim do turno
do jogador atual.
Confira a seção 9.
O Canto do Galo na
pág. 13.
Avance o Marcador
de Galo um espaço
em seu Tabuleiro
Individual. Ganhe um
Ouro e 1 PV se o seu
Marcador de Galo
já estiver no último
espaço da trilha.
Confira a seção 10.5. Reivindicar um
Objetivo na pág. 15.
Ter três Apóstolos da cor indicada
em seu Painel de Apóstolos.
Ter dois Assistentes
em suas Cartas de
Oficina.
Ter três Cartas de
Oficina em sua área
de jogo.
Ter cinco
aprimoramentos
distribuídos entre
suas Trilhas de
Produção e Forja.
Ter um Marcador de
Maestria no Nível III.
Ter dois Discos de
Mês e um Disco de
Zodíaco construídos
com um de seus
Trabalhadores.
Ter dois Discos de
Zodíaco e um Disco
de Mês construídos
com um de seus
Trabalhadores.
Confira a seção 12.1. Pontuação dos
Vitrais de Maestria na pág. 16.
No fim da partida,
pontue por cada
Pergaminho ou
Pergaminho Real
(usado ou não)
Confira a seção 8.2. Maestria na
pág. 10.
Pontue 3 PVs
imediatamente por
cada Pergaminho ou
seu Painel de Apóstolos, até um
máximo de 10 PVs.
em suas Trilhas de Produção e
Forja, até um máximo de 10 PVs.
com um de seus Trabalhadores, até
um máximo de 10 PVs.
que você tem em sua área de jogo
de acordo com a posição do seu
Marcador de Maestria, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
pontue por
cada Apóstolo
em seu Painel
de Apóstolos,
de acordo com a posição do seu
Marcador de Maestria, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
pontue por cada
aprimoramento
em suas Trilhas
de Produção e
Forja, de acordo
com a posição do seu Marcador
de Maestria, até um máximo de
15 PVs.
No fim da partida,
pontue por cada
Disco de Mês
com um de seus
Trabalhadores,
de acordo com a posição do seu
Marcador de Maestria, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
pontue por cada
Disco de Zodíaco
com um de seus
Trabalhadores,
de acordo com a posição do seu
Marcador de Maestria, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
pontue por cada
Carta de Oficina
em sua área de
jogo, de acordo
com a posição do seu Marcador
de Maestria, até um máximo de
15 PVs.
de Zodíaco com um de seus
Trabalhadores, até um máximo de
10 PVs.
Oficina em sua área de jogo, até um
máximo de 10 PVs.
Pergaminho Real (usado ou não)
em sua área de jogo (incluindo
este), até um máximo de 10 PVs.
Pontue 2 PVs
imediatamente por
cada Apóstolo em
Pontue 2 PVs
imediatamente por
cada aprimoramento
Pontue 3 PVs
imediatamente por
cada Disco de Mês
Pontue 3 PVs
imediatamente
por cada Disco
Pontue 3 PVs
imediatamente
por cada Carta de
As Cartas de Martelo fornecem uma
habilidade única para cada jogador,
que é aplicada como última etapa
da construção. Nenhuma carta tem
uma habilidade no Nível I.
Nível II: Ganhe uma Moeda da
reserva geral.
Nível III: Ganhe uma Moeda da
reserva geral e 2 PVs.
Force um desvio.
Confira a seção 5.3.
Marcadores de Desvio
na pág. 7.
Corrija um desvio.
Confira a seção 5.3.
Marcadores de Desvio
na pág. 7.
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16. RECOMPENSAS POR
ALOCAR ASSISTENTES
17. FICHAS DE PONTUAÇÃO
DE JOSEF MÁNES
15. PERGAMINHOS
CRÉDITOS
AGRADECIMENTOS
Nível II: Corrija um desvio.
Nível III: Ative a Lua com um
modificador de -1 em relação ao
valor indicado por seu Marcador de
Maestria amarelo.
Nível II: Avance o Marcador de
Galo um espaço em seu Tabuleiro
Individual. Ganhe um Ouro e 1
PV se o seu Marcador de Galo já
estiver no último espaço da trilha.
Nível III: Avance o Marcador de
Galo um espaço em seu Tabuleiro
Individual e ganhe 2 PVs. Ganhe um
Ouro e 1 PV se o seu Marcador de
Galo já estiver no último espaço da
trilha.
Nível II: Force um desvio e mova o
Pintor.
Nível III: Mova o Pintor.
Nível II: Avance um Marcador de
Maestria à sua escolha um espaço.
Nível III: Avance um Marcador de
Maestria à sua escolha um espaço e
ganhe um Moeda.
Nível II: Ganhe um Apóstolo (da
maneira usual).
Nível III: Ganhe um Apóstolo e
corrija um desvio.
Ganhe um Apóstolo.
Confira a seção 8.3 na
pág. 10.
Ative a Lua (da maneira
usual). Confira a seção
8.4 na pág. 11.
Mova o Pintor (da
maneira usual). Confira a
seção 8.5 na pág. 11.
Ganhe uma Moeda e
avance o Marcador de
Galo um espaço em seu
Realize um
aprimoramento. Confira
a seção 8.6 na pág. 11.
Construa. Confira a
seção 8.8 na pág. 12.
Tabuleiro Individual. Ganhe um
Ouro e 1 PV se o seu Marcador de
Galo já estiver no último espaço da
trilha.
Avance o Marcador
de Galo um espaço
em seu Tabuleiro
Individual. Ganhe um
Ouro e 1 PV se o seu
Ative a Lua (da
maneira usual).
Confira a seção 8.4
na pág. 11.
Recupere dois
Trabalhadores. Confira
a seção 5.4.1. na
pág. 7.
No fim da partida,
ele pontua 3 PVs
por cada Disco de
Mês construído
com um dos
Trabalhadores
dele, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
ele pontua 3 PVs
por cada Disco de
Zodíaco construído
com um
Trabalhador dele,
até um máximo de
15 PVs.
No fim da partida,
ele pontua 3 PVs
por cada Apóstolo
na área de jogo
de dele, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
ele pontua 3
PVs por cada
Pergaminho ou
Pergaminho Real
na área de jogo
dele, até um
máximo de 15 PVs.
No fim da partida,
ele pontua 3 PVs
por cada Carta de
Oficina na área de
jogo dele, até um
máximo de 15 PVs.
Marcador de Galo já estiver no
último espaço da trilha.
Ganhe um Apóstolo.
Confira a seção 8.3
na pág. 10.
2025 PERRO LOKO GAMES. Todos os direitos reservados.
Licenciado, importador e distribuído no Brasil por:
Ludofun Editora Ltda.
contato@ludofun.com.br | @ludofun.com.br
Autores: Paloma J. Pascual e
Abraham Sánchez.
Ilustrações: Amelia Sales e Jesús
Fuentes.
Design Gráfico: Jesús Fuentes.
Redação das Regras: Jesús Fuentes.
Tradução: Pedro Vinicius.
Editoração: Jesús Fuentes.
Um grande agradecimento a todos
que participaram! Agradecimentos
especiais a todos os playtesters —
este projeto não teria sido possível
sem vocês. Particularmente a
Motedu, Carlos, Jorge J. Barroso,
Mikel, Christian, Alejandro e Cipri.
O Orloj de Praga
é mais do que um
simples relógio. Seu
mecanismo combina
um mostrador
astronômico, um
calendário que exibe
os meses do ano e
uma série de figuras
em movimento
que realizam um
Orloj de Praga:
Um relógio que desafia o tempo.
Este relógio astronômico, que adorna a
torre da antiga prefeitura desde 1410,
não é apenas uma peça de engenharia
avançada para a sua época, mas também
um símbolo da engenhosidade humana e
da obsessão da humanidade em medir o
tempo e compreender o cosmos.
espetáculo a cada hora. Entre essas
figuras, destacam-se os Doze Apóstolos
e a figura da Morte — representada
por um esqueleto tocando um sino —
simbolizando a transitoriedade da vida e a
passagem implacável do tempo.
Sua história está envolta
em lendas. Uma das
mais famosas conta
que o mestre relojoeiro
Hanus foi cegado por
ordem do conselho
municipal para impedi-
lo de replicar sua obra-
prima em outro lugar.
Hoje, o Orloj continua
sendo uma das principais atrações
turísticas de Praga. Todos os dias,
milhares de visitantes se reúnem na praça
da cidade velha para testemunhar sua
procissão mecânica. Mais do que uma
simples atração turística, o Orloj de Praga
é um testemunho vivo de que, embora
o tempo seja implacável, ele pode ser
medido com arte e precisão.
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