Manual em português

Manual — Pirates of Maracaibo: Commanders

dlp games, Game's Up, Capstone Games · Jogo de tabuleiro · 2024
1–4 · melhor 3 Solo 30 min Peso 3.1/5 PDF oficial 12 páginas
8,4 nota Ludopedia
8.2 nota BGG

Qual é a sua dúvida sobre Pirates of Maracaibo: Commanders?

Pergunte antes de baixar o manual: o assistente foi treinado neste arquivo e responde na hora, citando a página exata.

Tire dúvidas sobre o jogo

Pergunte qualquer coisa sobre Pirates of Maracaibo: Commanders: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.

Nova conversa 0/1200
Exemplos de perguntas

Escreva sua pergunta primeiro. Você criará sua conta grátis para ver a resposta — leva 20 segundos.

Manual completo

Navegue pelo manual ou baixe o PDF original
12 páginas
Texto completo do manual disponível para leitura Abrir texto

As the gunpowder smoke clears, a white flag flies over the shattered walls of the
Spanish fortification. We have defeated the fort and its defenders, and now nothing
stands between us and the riches that are undoubtedly piling up in their storerooms.
Our commander Flintlock Frank, who has recently developed an obsession with
cannons, looks at his crew with satisfaction. This victory must be celebrated with
the best rum the Caribbean has to offer.
On the other hand, the rum could also be sold to the nearest filthy
tavern, as there is never a shortage of dry throats on the surrounding islands.
Word has it that Dabora Des has built herself a true rum empire, even if her ship
sits far too low in the water. It barely makes headway due to the countless barrels
of rum in her hold.
And have you heard that new paths have been discovered in the hinterland of
Maracaibo? Rumors are rife that the infamous Ravaging Rajesh and his comrad
have discovered countless treasures in the jungle and many more are still waiting
for us in the most forbidden corners.
As always, there are many roads to fame and fortune.
Which one is best depends on the ever-changing waters of the Caribbean
and, of course, which commander you side with.
RulebookRulebookRulebook
Commanders

---

I IIII
3
7
I
2
Portuguese
Merchant ShipMerchant Ship
C-01
II
6
II
2
2
Spanish
Merchant Ship
C- 07
II
St. Vincent
1:
A
1.2.3.
7
Min.Min.
C-3 9
B
1.2.3.
+
7
Min.Min.
C-40
NEW COMPONENTS
2 Double-Sided 
Exploration Board Pieces
4 Figurehead Tiles
15 Rum Tokens
1 Neutral Explorer
6 Tier I Cards 
(6 Improvement Cards)
2 Rum Market Tiles
25 Cannon Tokens
3 Commander Black 
Markets
32 Tier II Cards 
(2 Locations & 
30 Improvement Cards)
16 Fort Tiles
12 Double-Sided 
Commander Boards
2 Solo Cards (1x A, 1x B)
2

---

SETUP CHANGES
 Replace the base game Exploration 
Board with the new Exploration Board 
pieces; randomly select one side of each 
piece and place the two pieces together 
so that the Gulf is on the left. There are 
four possible board combinations.
 Shuffle all base game and expansion 
Tier 1 Improvement cards together and  draw 15 of them.
 Shuffle all base game and expansion 
Tier II cards together.
 Randomly place the 2 Rum Market 
tiles and the 6 base game Treasure Val- ue tiles face up onto the top left corner  of all 8 Location cards.
 Shuffle all base game and expansion 
Figurehead tiles together and draw the  indicated number for the market.
After completing the remaining base 
game setup steps, carry out the follow-
ing additional steps:
 Randomly place 1 Fort tile face up 
on the 8 Location cards, below the  action scroll of each Location. Add 1  Fort tile face up on all spaces on the  Exploration Board marked with the  Fort symbol
Exploration Board marked with the 
. Add Fort tiles face up 
to the bottom of the Gulf, based on the  number of players:
• 1-2 players: 0 Fort tiles
• 3 players: 2 Fort tiles
• 4 players: 4 Fort tiles
 Randomly 
give 2 Com-
mander boards 
to each player. 
Each player 
simultaneous-
ly chooses 1 
Commander from their two options 
and places that board Commander side 
up left to their Hideout board. Players 
then place their remaining Commander 
board face down to the right of their 
Hideout board. If their chosen Com-
mander depicts any Commander Black 
Market tiles, place the corresponding 
tiles next to the Commander.
 Place the Cannon and Rum tokens 
within reach of all players. Return any  unused Fort tiles, Commander boards,  and Commander Black Market tiles to  the box.
GAMEPLAY
The base game rules remain unchanged,  with the following additions.
COMMANDER BOARDS
Commanders Players now benefit  from a Commander  who enpowers them  with a unique special  ability. Those abilities  are explained in detail  on pages 10/11.
3

---

Special Action Scrolls
Each player has six special action 
scrolls available to them on their Com-
mander boards, two from their chosen 
Commander and four from their face 
down Commander board.
Players can activate these special action 
scrolls by placing defeated Fort tiles or 
Rum tokens on the designated activa-
tion spaces.
• When placing a defeated Fort tile, the 
color of the die used to defeat the Fort 
must match the color of the activation 
space. Attacking a Fort is explained 
on page 6.
• A Rum token may only be placed 
when trading with a Rum Market. 
Rum Markets are explained below.
Players may activate each special action 
scroll only once. If activated, gray 
scrolls provide endgame scoring oppor-
tunities. Special action scrolls may be 
activated even if the player cannot carry 
out its effect or receive its benefit.
Activation Bonuses
There are four possible activation 
bonuses on each player’s Commander 
boards. If a player has covered both 
activation spaces 
+ in a given row, 
they immediately receive the activation  bonus shown between the spaces 

Example: Blue trades 1 Rum at a Rum 
Market and places it on their Command-
er. Now that both spaces are covered,  Blue immediately takes the depicted  Bury Treasure action.
Activation bonuses and the effects from 
special action scrolls may be taken in 
any order.
RUM & RUM MARKETS
If a player lands on a Location card with 
a Rum Market tile, they may activate the 
Rum Market during the Activate Black 
Markets step of their turn. If there is a 
Rum Market and a Black Market on the 
same Location, the Rum Market is ac-
tivated first. Rum Markets may also be 
activated through Improvement cards, 
the Exploration board etc.
If a player has covered all four activa- tion spaces on their face down Com- mander board, they immediately gain  10 victory points. 
4

---

CANNONS
Players can improve their Ship Upgrades 
with Cannons to help them attack Forts. 
When a player gains a Cannon, they 
replace a gray Marker cube on their Ship 
board with a Cannon token. If the player 
does not have any Ship Upgrades to im-
prove, they do not gain the Cannon.
Activating a Rum Market
When you activate a Rum Market, you 
may do exactly one of the following 
actions:
• Buy 1 Rum
Buy 1 Rum for 3 doubloons and place 
the Rum token onto your Hideout 
board.
• Trade 1 Rum
Take 1 Rum token from your Hideout 
board and place it onto any activation 
space requiring Rum on your Com-
mander boards. Once placed, imme-
diately activate the associated special 
action scroll and gain any potential 
activation bonuses.
There are other ways to acquire Rum 
during the game. When a player gains 
a Rum token, they must always place it 
on their Hideout board.
Cannons count as Markers for all  purposes, including crossing the three  Upgrade barrier lines on a player’s Ship  board.
Example: Blue arrives at Trinidad and 
first activates the Rum Market to buy 1  Rum, spending 3 doubloons and placing  the Rum token on their Hideout board.  Next, they perform a Ship Upgrade.  Once all of those are complete, they may  then choose to either perform Trinidad’s  Raiding action or attack the Fort.
FORTS
When a player lands on a Location card  with a Fort tile, they may attack the Fort  instead of performing that Location’s  action during the Location Actions  Step. Each Fort tile has a strength value  shown on the Fort and a Victory Point  value shown above the Fort. Forts are  defeated when a player attacks it with  Firepower equal to or greater than the  strength value. 
0
Trinidad
5

---

In a 3- or 4-player game, Fort tiles are 
also located in the Gulf. When a player 
enters the Gulf, after they perform 
a Ship Upgrade, they may choose to 
attack one of the Forts as their Gulf 
action. If there are multiple Forts in the 
Gulf, the player must choose one before 
beginning the attack.
Attacking a Fort
Perform the following steps each time 
you attack a Fort:
1.Your Firepower is equal to your total 
number of Cannons. Raiding Power 
is not included when attacking Forts.
2.Roll all three Raiding dice, then 
optionally reroll all dice once. You 
may use any additional reroll abilities 
you have.
3.
Select 1 die and increase your Fire-
power by that die’s rolled value. The 
color of the chosen die will determine 
which special action scroll you can 
activate if you defeat the Fort.
4. If your Firepower is less than the 
Fort’s strength, you may bribe that 
Fort’s guard by spending 5 doubloons 
or 3 victory points to reduce the 
fort’s strength by one. You may do 
this multiple times if necessary.
5.If your Firepower is now equal to or 
greater than the Fort’s strength, it is 
defeated! If not, your attack fails: the 
Fort tile remains on the Location and 
your turn ends. 
6.If you defeated the Fort, immediately 
gain the victory points shown at the 
top of the Fort tile. Then, flip the 
Fort tile over to the the defeated side 
and place it onto an empty activa-
tion space according to the color of 
die selected. You may also choose to 
place the Fort tile onto your hideout 
board.
Example: To defeat this fort, you need 
Firepower of at least 7. You have 3 Can-
nons and you rolled the depicted num-
bers. You had hoped to roll higher with 
the green die but you do not want to risk 
a second roll; so you decide to attack 
with yellow for a total Firepower of 9. 
You immediately score 5 victory points 
and place the defeated Fort on the yellow 
activation space on your Commander 
board, gaining the bonus of the special 
activation scroll underneath it.
6

---

ENDGAME SCORING
Score as described in the base game 
rules, with the following addition to 
Step 4: add the conditional endgame 
victory points from the gray scroll on 
the Commander board, if it has been 
activated. 
THE GULF & MARACAIBO
The Exploration board pieces introduce 
several variations to the Gulf and to 
Maracaibo:
In addition to a Ship 
Upgrade, also gain 
1 cannon.
You may immediately 
perform an Explore 
action at value 2. 
You may also gain 
the benefits from 
the space your Explorer is currently 
on. You may do this before or after you 
move your Explorer. This may result in 
receiving the same benefit twice.
In a 3- and 4- 
player game, you 
may perform an 
„Attacking a Fort“ 
action against one of 
the Forts on the Gulf. 
Choose the Fort 
before you attack. 
The player who 
reaches Maracaibo 
gains 3 victory points 
and may perform a 
Ship Upgrade. They 
may also attack 
a Fort anywhere in the Caribbean 
(including Forts on the Gulf, but 
excluding the Exploration track). The 
strength of the Fort they choose to 
attack is reduced by 2.
NEW CARDS
Cursed Ship
If you move onto the 
cursed ship, you must
stop your movement 
there. You can either 
take the card for 
free or, as usual, get 
5 doubloons for stopping on an 
Improvement card and not buying it.
4+
I
- 10
Cursed Ship
C-06
The player who  reaches Maracaibo  gains 5 victory  points, may perform  a Ship Upgrade, and  gains 1 Cannon.
7

---

GLOSSARY
General Icons
Immediately gain 1 
Cannon. If you do not 
have any Ship Upgrades to 
replace with the Cannon, 
you do not gain one.
Increase your doubloon 
income by 1 for each 
Cannon on your ship.
1: 
Immediately gain the  benefit of the Exploration  board space in front of and  behind your Explorer, even 
if other Explorers occupy those spaces. In  case of a fork, you may choose.
From now on, you may  reroll all of your dice one  additional time.  +1 Raiding Power.
+1
Increase your victory  point income by 1 for each  Fort you have defeated.
Place 1 Treasure from your  Hideout board onto your  Explorer’s current space to  gain 2 Treasures of your 
choice from their Islands. Any future  Explorer that stops here may take the  treasure from this space in addition to  the benefit of this space.
Play a Quest card from your  hand face up in front of you.  Immediately receive victory  points and doubloons equal 
to the top or bottom condition you are  currently able to meet. Score this Quest  card again during final scoring.
Example: Your Explorer stops on this 
space and you play a Quest card from 
your hand that provides 3 victory points 
for 2 buried pearls on the top and 6 
victory points for 3 buried pearls on the 
bottom. You are currently able to meet 
the top condition. You immediately gain 
3 victory points and 3 doubloons. During 
final scoring, you meet the bottom condi-
tion and score another 6 victory points. 
+X X
Place a Fort tile on this  space during setup. If your  Explorer stops on this  space, you may attack the  Fort. If the Fort has been 
defeated, any future Explorers stopping  on this space receive 1 Doubloon.
1
Gain a new Raiding  action that lets you spend  1 Raiding Power to gain 1  Cannon.
1=
Whenever you activate a Black Market that provides victory points, additionally  take the equivalent  number of doubloons.
Gain a new Raiding  action that lets you  spend 3 Raiding Power to  gain your victory point  income.
1:::
8

---

Immediately activate 
a Rum Market (see 
page 4/5). This may be 
found in a variety of 
places including Improvement cards, 
Exploration board, etc...
Ram
When attacking a Fort, 
discard exactly 1 Rum token 
from your Hideout board to 
reduce the Fort’s strength by 4.
New Figureheads (x4)
Swordfish
Whenever you gain a Quest 
card, gain 3 doubloons and 
1 Rum for free. Place the Rum 
token on your Hideout board.
Queen
When attacking a Fort, reduce 
the Fort’s strength by 1 for 
each permanent Raiding 
Power you have.
Cannon
Gain 2 Cannons. Increase 
your doubloon income by 
1 for each of your Cannons.
When attacking a fort,  reduce its strength by 2.
Move your Explorer back  3 or more spaces on the  Exploration board to gain  the reward of the space 
your Explorer stops on and 10 victory  points. You must move at least 3 spaces.  You may not use any Exploration  abilities to gain benefits for forfeiting  movement.
Roll 2 dice: gain victory  points equal to the value  of one die and doubloons  equal to the value of the 
other die. As usual, you have a free reroll.
Take a Rum token for free  and place it onto your  Hideout board.
Attack a Fort anywhere in  the Caribbean (including  Forts on the Gulf, but exclud- ing the Exploration track).
Each set of different  Treasures.
Each set of different buried  Treasures.
Place 1 Treasure from your  Hideout board onto your  Explorer’s current space to 
gain 7 victory points and then perform  an Explore action at value 2. Any future  Explorer that stops here may take the  treasure from this space in addition to  this benefit of the space.
Gain a new Raiding  action that lets you spend  7 Raiding Power to activate 
one of your Black Market tiles in the  Caribbean and gain 5 victory points.
Gain a new Raiding action  that lets you spend 4 Raiding  Power to gain 1 Treasure of 
the color of the chosen die. Bury 1 Treasure  of any type.
9

---

Ravaging Rajesh
Before the start of the game, 
place the neutral Explorer 
with the Explorer of your 
color. You control both Explorers and 
you may split your movement between 
them to gain the benefits from both 
of the spaces on which they stop. The 
neutral Explorer may never be in front of 
the Explorer of your color. Rivers crossed 
by the neutral Explorer also count for 
all purposes (e.g. victory points, Quests, 
etc.). So this player can cross up to 8 
rivers in total.
Whenever an effect refers to your 
Explorer, it applies to the Explorer of 
your color.
Kraken Khan
Take the depicted Commander 
Black Market tile. Place it 
onto any Location card at 
the beginning of your first turn. Mark it 
with one of your Player markers. Treat 
this Black Market as though it were a 
Black Market of your color. Each time 
you activate this Black Market, you may 
choose to gain either 7 doubloons or 5 
victory points.
Looting Lanister Take the depicted Commander  Black Market tile. Place it  onto any Location card at the 
beginning of your first turn. Mark it with  one of your Player markers. Treat this  Black Market as though it were a Black  Market of your color. Each time you  activate this Black Market, gain 1 Quest  card.
Looting Lanister also has a special action 
scroll that gives you another Commander 
Black Market tile when activated. Place 
the Black Market onto any Location 
card that does not already have a Black 
Market tile. Mark it with one of your 
Player markers. Treat this Black Market 
as though it were a Black Market of your 
color. 
As Black Markets are activated after 
Rum Markets, placing this Black Market 
onto the Location card you are currently 
on will allow you to use it on that turn.
Each time you activate this Black 
Market, immediately gain your doubloon 
income.
Dabora Des Each time you move your Ship  exactly 1 or 2 spaces, gain 1  Rum for free. Place the Rum 
token on your Hideout board.
You may discard a Rum token from your 
Hideout board to receive a 3 doubloon 
discount when acquiring Improvement 
cards (only one Rum token per action).
Iron Ingrid When you gain Treasure,  you may choose to place it on  one of the six spaces on Iron 
Ingrid instead of on your Hideout board.  Immediately gain the covered victory  points or doubloons. Treasure may be  placed in either row but must be placed  in the left-most empty space of each row.  You may bury Treasure from any of these  spaces.
Gemma Grimm You can perform your Ship  Upgrades in any order,  ignoring the Upgrade barrier  lines on your Ship board.Commander Boards (x12)
10

---

SOLO MODE
SOLO SETUP CHANGES
Add the 2 solo cards to their respective 
decks. Jordan now has a 7-card solo 
deck. All other rules remain un-
changed.
GAMEPLAY
If a Location with 
a Fort is within a 
3 movement range, 
Jordan sails to this 
Location. If more than one Location 
within his movement range has a Fort, 
Jordan sails to the Location with the 
Fort that has the lowest strength value. 
If there is a tie for the lowest strength 
value, Jordan sails to the lowest val-
ue Fort furthest from him (within his 
movement range). Jordan then carries 
out the following actions: 
1.If there is a Treasure Value tile on 
this Location, place 1 Marker cube 
from the supply onto the depicted 
Treasure Island.
2.Place a Marker cube on the leftmost 
uncovered Upgrade on Jordan’s Ship 
board.
3.Jordan defeats the Fort and immedi-
ately gains the Fort’s victory points. 
Remove the Fort from the game.
4. Jordan gains 7 victory points.
Jordan does not interact with Rum 
Markets or gain Rum. 
7
Min.
Escarlata Ebuto Whenever you perform a  Raiding action, if you select  one of the lowest dice after the  roll, you may add +5 Raiding  Power to that die.
Vicious Viviana
During Endgame Scoring,  when you score your Quest  cards, you only need to have  completed the top condition to  receive the victory points for  the bottom condition.
Sour Seraphina You have a 4 doubloon  discount when acquiring  Ship Improvement cards.
Fearsome Feng Before the start of the game,  draw 3 Figurehead tiles  from the box and play one 
immediately. You may still perform the  Figurehead Ship Upgrade during the  game to add a second Figurehead to your  Ship board.
Flintlock Frank Each time you take the  Explore action, you may  forfeit one movement to gain  1 Cannon.
Gain a new Raiding action that lets  you spend 1 Raiding Power to gain 1  Cannon.
Victor Vile You don’t have to roll the dice  when performing a Raiding  action. All of your dice always  give you 7 Raiding Power.
11

---

VARIANTS
AUCTION SETUP VARIANT
During Step , after each player has 
chosen their Commander boards, 
players may swap their Commander 
boards with their opponents using a 
Dutch auction. In reverse turn order, 
each player must choose one of the 
following: 
1.Pay 9 doubloons to the bank to lock 
their current Commander boards 
and leave the auction.
2.Pay 9 doubloons to the bank to swap 
Commander boards with another 
player whose Commander boards are 
not locked. If a player chooses this, 
their new Commander boards are 
locked and they leave the auction.
3. Pass.
Once each player has chosen, if more 
than one player remains in the auction, 
reduce the cost by 3 doubloons. Each 
player still in the auction must again 
make a choice in turn order. Continue 
reducing the cost by 3 doubloons until 
the cost is reduced to 3, or less than two 
players remain in the auction.
Players may not flip over the 
Commander boards they take or 
receive.
Publisher: Game ‘s Up (Ralph Bienert),
Westendstr. 1, D-85080 Gaimersheim
Customer Service: service@games-up.de
Distribution: dlp games GmbH,
Eurode-Park 86, D-52134 Herzogenrath
Editorial: Ralph Bienert, Florian Kumschier
Graphic Design: Fiore GmbH
Rulebook Writer: Anastasia Heuer
Proofreading: Jonathan Cox
© 2024 by Game‘s Up
All rights reserved.
MADE IN EU
v.1

---

Por que perguntar ao BoardGamesBot

Em vez de folhear o manual inteiro
  • Respostas precisas Baseadas exatamente neste manual, com a página de origem.
  • Economize tempo Ache a regra em segundos, sem folhear 12 páginas.
  • A qualquer hora Tire dúvidas no meio da partida, direto do celular.
  • 100% grátis Crie sua conta grátis e comece a usar agora.

Como funciona

Três passos até a resposta
  1. 1 Faça sua pergunta Digite sua dúvida sobre as regras deste jogo.
  2. 2 Crie sua conta grátis Leva 20 segundos — é só para guardar seu histórico.
  3. 3 Receba a resposta A IA encontra a regra exata e cita a página do manual.

Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .