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Manual — Port Royal: Big Box

Pegasus Spiele, 999 Games, Divercentro · Jogo de tabuleiro · 2022
1–5 · melhor 4 Solo 20–50 min Peso 1.8/5 PDF oficial 20 páginas
7,8 nota Ludopedia
7.5 nota BGG

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20 páginas
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The gift of a
Tradução e diagramação
Daniel Portugal - junho 2024
Parceria: Marcelo Tinoco Gaertner (Matiga)

---

2

ThfiflflftfffflThfiflflftffffl ThfiflftffThfiflftff ThfiflftfffflThfiflftffffl ThfiflftfffflffiThfiflftfffflffi ThfiflflftfffflThfiflflftffffl

4
× 1
3× 2
3× 4

4
× 1
3× 2
3
× 5

4
× 1
3× 3
3× 5

3
× 1
3× 3
2× 6
2
×

3
× 2
3× 4
2× 7
2×
ThfiflftfffflThfiflftffffl ThfiflftfffflThfiflftffffl ThfiflftfiffThfiflftfiff
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ThfiflftfffflffiThfiflftfffflffi
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TraderTrader
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BarqueTdBarqueTd
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P
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tTh

P

Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
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fflffl
11ffiffi
Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
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fflffl
11ffiffi

4
Governadores
Verso de todas
as cartas
6
Almirantes
no canto inferior direito.
5
Bobos
(2 de cada)
4 Cartas
4 Aumentos de Impostos
4
Senhoritas
Há 4 cartas marcadas com um
3
Piratas
10
Marinheiros
Preto,
Galeão
3
Faz Tudo
Componentes
120 Cartas de Jogo, incluindo:
Vermelho,
Fragata
5
Sacerdotes
Port Royal – Jogo Base (2 - 5 jogadores)
6 Expedições
Verde,
Esquife
5
Capitães
50 Navios, 10 de cada cor
Azul,
Filibote
5
Colonos
10
Comerciantes
Nota
Os termos jogador e ele no jogo destinam-se a abordar todas as identidades de gênero
Port Royal se passa em um mundo fictício baseado no Caribe dos séculos XVI e XVII. Port Royal foi uma cidade fundada
em 1518 na Jamaica e, em grande parte, foi destruída por um terremoto em 1692. A sua história está intimamente ligada ao
colonialismo, um capítulo negro da história europeia.

Para quem quiser ler mais sobre o tema, recomendamos o seguinte artigo da Wikipédia:
https://en.wikipedia.org/wiki/European_colonization_of_the_Americas
A vida é agitada no porto de Port Royal e todos esperam fazer o negócio da sua vida. Mas não
arrisque muito ou você sairá de mãos vazias. Garanta o favor de governadores e almirantes,
contrate piratas e leve passageiros a bordo. Prove que você é um parceiro confiável ou torne-se
um concorrente ferrenho. Sinta-se atraído pelas expedições e aceite tarefas para aumentar sua
influência ou vivencie uma história de aventura em 5 capítulos.
Cartas Promo: Apostador
só com
5 joga-
dores
Verso
(algumas têm custos de contratação e pontos de Influência que variam).60 Cartas de Profissão
Amarelo,
Pinaça
Informações sobre o contexto histórico

---

3
2×1
2
×21×4
2×1
1×2
2×5
2×1
1×3
2×5
2×1
1
×31×6
1×
2×2
1×4
1×7
1×
U
The fifth lift. The fifth lift.
U
The fifth lift. The fifth lift.
U
The fifth lift. The fifth lift.
U
The fifth lift. The fifth lift.
U
The fifth lift. The fifth lift.

A
The fifth lift.
Vice Admiral
3344
A
The fifth lift. 00 ++++
A
The fifth lift. 00 ++++
A
The fifth lift.
Vice Admiral
3344
A
The fifth lift. The fifth lift. Add
m1Vram1Vra
A
The fifth lift. Addmm
rae lrae l
A
The fifth lift. Add
mrc1amrc1a
A
The fifth lift. Add
imrd imr

A
The fifth lift. Add
mrcalmrcal
A00 ++++
Vice A. Vice A.
A
The fifth lift.
ftftffff
ceAd mrael34ceAd mrael34

The fifth lift. The fifth lift. The fifth lift.
1G1G
ceAdm
Mademoiselle Captain

2
4
1
5
1
3
1
6
2
A
The fifth lift.
A
The fifth lift.
A
The fifth lift.
A
The fifth lift.
A
The fifth lift.

80
An occult group of foul pirates
with a book of rituals.
+ 1Vice Ad1V+ 1Vice Ad1V
83
The fifth lift.
fflffl
ffiffi
84
One of the settlements was attacked and
plundered by Ares Pirates. The settlers are
without food and many are wounded!
We need to provide help as soon as possible. 86
Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
The fifth lift.
fffffflffl
eAd
ftftflflfflffl
The index adjustment of sales tax on
goods and wares of any and all kinds is
for everyone’s benefit!

10
+ 1ViceAd
Ather you’ve fought of an
Ares Pirates attack in the
middle of the night, your
father appears looking com-
pletely distraught. “Your
mother has been kidnapped
by a group of the occult Ares
Pirates. You immediately
assure your elderly father,
that you’ll personally pur-
sue the Ares pirates in order
to free your mother.”
Ares Pirates now have a
6th Ship color and carry
items. See Rules p. 17
for details.
8×
mrmr
dadaG ain +
ll
Tuck card 9 under the
left side of this card as
victory conditions.

10
The fifth lift.
The fifth lift.
fffffififlfl
ceAd mrealAd
ftftftft

U
The fifth lift.
U
The fifth lift. Add
mVral c3mVral c3
U
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U
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mc1ra l3mc1ra l3
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The fifth lift. Add
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U
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dimral3Vdimral3V
U
The fifth lift.
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The fifth lift.

U
The fifth lift.
U
The fifth lift.

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The fifth lift. Add
mVral c3mVral c3
U
The fifth lift. Addmm
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U
The fifth lift. Add
mc1ra l3mc1ra l3
U
The fifth lift. Add
mcriaV1lmcriaV1l
U
The fifth lift. Add
dimral3Vdimral3V

U
Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
The fifth lift.
fififfiffiAA

9
+ 1ViceAdmrAae il
3434
7
imim
4
You win if:
- All tasks have been fulfilled by at least 1 player.
- Altogether, you have placed at least the required
number of Markers.
- Altogether, you have gained at least the required
number of Influence Points.
1234
4567
12202426
9
The fifth lift.
The fifth lift.
5
1234
4567
12202426
233BrujaMdremMoa3ui
You win if:
- All tasks have been fulfilled by at least 1 player.
- Altogether, you have placed at least the required
number of Markers.
- Altogether, you have gained at least the required
number of Influence Points.

0
+ 1 ViceAddmr
Phase 1: For each Pinnace
(yellow ship) that you repel,
gain 1 Crown. All other players
who could have repelled this
Pinnace, also gain 1 Crown.
eAddmr eAddmr
aafflfflll

4 You win if All tasks have been fulfilled by at least 1 player Altogether you have placed at least the required number of Markers Altogether you have gained at least the required number of Influence Points 1234 4567 12202426 9 The fifth lift The fifth lift 5 1234 4567 12202426 233BrujaMdremMoa3ui You win if All tasks have been fulfilled by at least 1 player Altogether you have placed at least the required number of Markers Altogether you have gained at least the required number of Influence Points 0 1 ViceAddmr Phase 1 For each Pinnace yellow ship that you repel gain 1 Crown All other players who could have repelled this Pinnace also gain 1 Crown eAddmr eAddmr aafflfflll

U
A
The fifth lift.
eVAddeVAdd
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The fifth lift.
Add Add
mmffiffirraa
The fifth lift.
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The fifth lift.
ffiffiAdmrca1lAdmrca1l
m1oiBsm1oiBs
llfflffl
The fifth lift.The fifth lift.
ViceA1d1e ViceA1d1e
mmrraa
no canto inferior direito.
25 Navios, 5 de cada cor
18 Cartas de
Contrato Grande
10 Navios, 2 de cada cor
2
Piratas
5
Vice-almirantes
10
Marinheiros
32 Cartas de Profissão
(algumas têm custos de contratação
e pontos de Influência que variam).
4
Artilheiros
60 Cartas de Jogo, incluindo:
14 Cartas de Profissão
10
Comerciantes
5
Funcionários
Para esta expansão,
você precisará de até
15 marcadores de
madeira: 3 de cada cor
por jogador.
16 Cartas de Evento
Frente Verso
Para esta expansão, você
precisará de até 20 marcadores
de madeira: 5 de cada cor por
jogador.
no canto inferior
As cartas para Só Mais Um Contrato são
marcadas com um
direito.
55 Cartas de História
Vitória Cooperativa
Frente: História Verso: Missão
1 Cartas de Visão Geral dupla face
Verso
4 Cartas
de Coroa
(2 - 4 jogadores) Um jogo independente que também pode ser combinado com o jogo base.
Expansão: A Aventura Começa (1 - 4 jogadores)
Expansão: Só Mais Um Contrato (1 - 5 jogadores)
39 Cartas de Jogo
Frente
5 Cartas de Personagem
dupla face
Port Royal Navegue!
As cartas em Port Royal Navegue! estão marcadas 10 Passageiros (5 de ca-
da masculino e feminino)
Notas sobre o Insert
Os 3 compartimentos inferiores são destinados para as cartas a seguir: jogo base à esquerda, Só Mais Um Contrato no meio, e
A Aventura Começa à direita.
Na metade superior, o compartimento à esquerda é para Port Royal Navegue e as cartas Promo vão ao lado. O compartimento do
lado direito é para os marcadores de madeira com as cartas de Contrato Grande da expansão Só Mais Um Contrato acima deles.
3 Aumentos de Impostos

---

4

a frente das cartas
pegue carta do display do
compre cartas do deck de Jogo para
o display do porto.
mostra vários Navios, Profissões, Aumentos de
Impostos e Expedições. O verso de cada carta mostra
Essas Profissões, junto com as Expedições, também
fornecerão os pontos de influência necessários para
a vitória em uma partida de Port Royal.
As 2 fases são:
1. Descobrir:
2. Negociar & Contratar:
Preparação
1. Descobrir
Sequência do Jogo
Objetivo do Jogo
ela vai para
O Jogo Base
deck de Jogo.
Profissão,
devolva-a para a caixa.
coloque essa
Cada Profissão tem uma habilida-
com 5 jogadores,
Primeiro, encontre a carta de Expedição especial (a
única carta sem uma Moeda no verso). Se jogar com
menos do que 5 jogadores,
Se estiver jogando
carta no meio da mesa.
Agora embaralhe todas as cartas de Jogo e coloque-as
com a face para baixo na mesa. Esse é o
Deixe algum espaço perto dele para uma pilha de des-
carte com a face para cima. Agora cada jogador recebe
3 cartas com a face para baixo no seu display pessoal,
Use seus navios para ganhar moedas para poder
contratar várias Profissões para ajudá-lo com suas
habilidades permanentes.
Começando com o jogador inicial (o último joga-
dor que visitou um porto recentemente) e depois
continuando no sentido horário, cada jogador se
torna o jogador ativo. O jogador ativo executa 2
fases em ordem, embora a 2ª fase possa às vezes
ser ignorada. Caso haja uma 2ª fase e após o
jogador ativo ter terminado, os jogadores não
ativos também têm a oportunidade de agir no
sentido horário a partir do jogador ativo.
Depois disso, o jogador ativo muda.

Existem 4 tipos diferentes de cartas:
• Profissões
• Navios
• Expedições
• Aumentos de Impostos
Se a carta revelada for uma
o display do porto.
mostrando o lado da Moeda.
porto.
nele.
que forneçam Espadas
como uma possível
o jogador ativo pode
um Navio para colocá-lo
Navio,
afastar
display do porto
mostradas no Navio. Se esse for o caso,
que eles fornecem devem ser igual ou maior
Marinheiros e/ou Piratas
no seu display pessoal. Adicionalmente, o núme-
Se a carta revelada for um
colocá-lo no
fonte de renda
Alternativamente, ele pode
na pilha de descarte. Para afastar um Navio, você deve ter 1
ou mais
ro de
do que as
você pode colocar o Navio na pilha de descarte, em vez de co-
locar no display do porto - do contrário o Navio não pode ser
afastado, e você deve colocá-lo no display do porto. Você só
pode afastar um Navio que acabou de comprar e não nunca
afastar um Navio com um símbolo de
As Espadas nunca são gastas, então você pode usá-las
várias vezes durante seu turno.
Nota importante sobre as cartas:
uma Moeda de ouro. Toda vez que um
Jogador ganhar Moeda, ele compra o
número apropriado de carta do deck de
Jogo, sem olhar a sua frente e coloca-as
com a face para baixo, ou seja, com o
lado da Moeda visível no seu display
pessoal. Cada carta representa 1 Moeda
que o jogador possui.
com um quantidade de pontos de Influência. A explica-
ção das habilidades de Profissão está nas páginas 8 e 9.
Primeiro, o jogador ativo deve comprar uma carta
do deck de Jogo e colocá-la virada para cima no
meio da mesa – isso forma o display do porto.
Agora ele deve decidir se quer comprar e revelar
outra carta ou parar. Este processo continua até que
ele pare voluntariamente e comece a 2ª fase, ou se
ele virar um segundo Navio da mesma cor de outro
Navio já no display do porto, o que o força a parar
e perder o resto do seu turno (conforme discutido
mais à frente, na página 5).
de descrita na parte superior da carta e um escudo

---

5

Jack of all Trades

Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
Tax Increase
Jonas Samuel Norrington

Aqui o jogador com mais Espadas ganha 1 Moeda.
Aqui o jogador com menos ponto de Influência ganha 1 Moeda.
, ele . Já que coloque-a de uma Expedição (como . Então, ela descarta seu Expedição, separada do display do porto. e ele tem sucesso. Ele pode afastar o e seu Faz Tudo. Ela pega a carta de Dagmar é o jogadora ativa e quer reivindicar uma Expedição com 2 Sacerdote Expedição, bem como 2 Moedas do deck de Jogo. Assim que o Aumento de Imposto for resolvido, ele é descartado e o jogo continua normalmente. voltar para a 1ª Fase. não pode Um jogador sempre pode parar voluntariamente e seguir para a 2ª fase. Assim que um jogador tiver começado a 2ª Fase, ele Agora o jogo continua com o próximo jogador no sentido horário se tornando o jogador ativo e realizando a Fase 1: Descobrir. Toda vez que o deck de Jogo acabar durante o jogo, simplesmente embaralhe a pilha de descarte e crie um novo deck de Jogo, com a face para baixo. e seu Pirata adiciona 2 display do porto. Se isso acontecer, a uma cor que já exista no todas as cartas no não pode afastar. descartar cor idêntica de uma Um jogador pode continuar na Fase 1, até que ele compre um Navio display do porto, que ele o jogador deve descartar. Isso significa que a Fase 2: Negociar & Contratar é perdida. Em vez disso, todos os jogadores ganham 1 Moeda do deck de Jogo para cada Bobo no seu display pessoal. O jogador ativo ainda pode concluir Expedições, antes de terminar seu turno. Não se esqueça que as Expedições não são parte do display do porto e por isso não são descartadas. todos menos pontos de Aumento de Imposto, ou o jogador com ganha 1 Moeda. No caso de um empate (por jogador ativo tem um total de 3 os jogadores que atualmente possuem 12 ou mais Moedas perdem metade de suas Moedas (arredondado para baixo). Por exemplo, um jogador com 12 ou 13 Moedas perde 6 Moedas. Essas cartas vão para a pilha de descarte. Depois - dependendo exemplo, se nenhum jogador tiver Espada ou pontos de Influência ainda), todos os jogadores empatados ganham 1 Moeda. Exemplo: mostrado na parte inferior da carta) um jogador deve Se a carta comprada for um do Aumento de Imposto comprado - o jogador com mais Espadas Influência Alex quer afastar um filibote com 2 cada Navio mostra o número possível atender os requisitos Nota: de Espadas que Navios dessa cor podem ter. seu Marinheiro dá 1 filibote para a pilha de descarte. Se a carta comprada for uma no meio da mesa, mas Uma Expedição permanece onde está até que um a reivindique por tê-la concluído. Para descartar um número de cartas de Profissão com habilidades combinando do seu display pessoal. Depois, ele pode colocar a Expedição no seu display pessoal e comprar Moedas do deck de Jogo igual ao número de Moedas mostrado na Expedição. O jogador ativo pode reivindicar quantas Expedições puder a qualquer momento durante seu turno. Exemplo:

---

6

Trade

2. Negociar & Contratar

O jogador ativo pode pegar 1 - 3 cartas. Exatamente quantas cartas o jogador ativo pode pegar depende do número de diferentes Navios coloridos no display do porto:
• 0 - 3 Navios coloridos diferentes: pode pegar 1
• 4 Navios coloridos diferentes: pode pegar 2
• 5 Navios coloridos diferentes: pode pegar 3

As cartas são pegas de uma em uma - então a habilidade de uma carta que acabou de ser pega pode ser usada imediatamente, a partir da próxima carta pega.

**Contratar**

Para contratar 1 Profissão, um jogador deve pagar ao jogador ativo a quantidade de Moedas igual ao custo descrito na parte inferior da Profissão que o jogador quer contratar. (Coloque as cartas de Moeda viradas para cima na pilha de descarte). Coloque a Profissão no seu display pessoal e, de agora em diante, você pode usar a habilidade descrita na parte superior da carta (a flâmula). Todas as habilidades são explicadas na página 8 e 9.

**Exemplo:**

Andrea escolhe contratar um Marinheiro. Ela paga 3 de suas Moedas, colocando-as na pilha de descarte, depois coloca o Marinheiro no seu display pessoal.

É a vez de Andréa. Ela comprou e colocou 5 cartas no display do porto durante sua fase de Descobrir. 4 delas eram navios de cores diferentes, o que lhe permitiu pegar 2 cartas. Primeiro, ela pegou e descartou um Navio no valor de 3 Moedas. Então ela gastou as Moedas para contratar 1 Profissão.

Agora, os outros jogadores podem pegar uma carta, se possível. Alex decide pegar 1 dos Navios que sobraram. Ele escolhe 1 Navio, coloca-o na pilha de descarte e pega o número apropriado de Moedas, e então paga a Andrea 1 Moeda como compensação.

Assim que o resto dos jogadores tiver a chance de pegar 1 carta, todas as cartas restantes serão descartadas.

Assim que o jogador ativo tiver terminado de pegar 1 ou mais cartas (Navios ou Profissões), os outros jogadores agora também podem pegar 1 carta, se disponível, no sentido horário, seguindo todas as regras para pegar cartas. Mas, cada jogador que pegar uma carta deve pagar 1 Moeda como compensação. Quando pegar um Navio, o pagamento pode vir da renda desse Navio.

Assim que todos os outros jogadores tiverem a chance de pegar 1 carta, todas as cartas restantes serão descartadas. Observe que é possível, dependendo do número de cartas no display do porto, que não haja cartas suficientes para que todos possam pegar uma.

**Exemplo:**

O jogador pega 1 Navio do display do porto e o coloca na pilha de descarte. Depois ele ganha a quantidade de Moedas conforme descrito na flâmula, na parte superior da carta descartada.

**Exemplo:**

Klemens pega o filibote do display do porto, coloca-o na pilha de descarte, e ganha 2 Moedas.

Agora, o próximo jogador no sentido horário se tornará o jogador ativo e começará a Fase 1: Descobrir.

---

Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
Aumento de Imposto.
O fim do jogo é ativado assim que 1 jogador tiver 8 ou mais pontos de Influência no seu display pessoal. O jogo continua durante a rodada atual até que o jogador à direita do jogador inicial seja o jogador ativo. O vencedor é o jogador com mais pontos de Influência. Os empates são resolvidos em favor do jogador com mais moedas sobrando. Se o empate persistir, esses jogadores empatados compartilham a vitória.
Fim do Jogo
O Vencedor
do jogo é o jogador que tiver mais pontos de Influência e pelo menos 1 Expedição no seu display pessoal. Todas as outras regras permanecem do mesmo jeito. O vencedor do jogo é aquele que tiver mais pontos de Influência e pelo menos 1 Expedição. Os desempates são resolvidos da mesma forma que no jogo regular.
Fim do Jogo
O fim do jogo é ativado assim que 1 jogador tiver 12 pontos de Influência no seu display pessoal. O jogo continua pela rodada atual, até que o jogador sentado à direita do jogador inicial seja o jogador ativo.
No caso de um empate, o jogador empatado com mais Moedas sobrando é o vencedor. Se o empate persistir, esses jogadores empatados compartilham a vitória.
Variante de Fim de Jogo
Como uma variante, você pode jogar com regras a seguir de Fim de Jogo:
O fim do jogo é ativado assim que 1 jogador tiver 12 pontos de Influência adquirido no seu display pessoal.
No caso de um empate, o jogador empatado com mais Moedas sobrando é o vencedor. Se o empate persistir, esses jogadores empatados compartilham a vitória.
Sequência de Jogo
é o mesmo conforme descrito no canto superior esquerdo. Essas cartas são 5 Comerciantes, 5 Passageiros e 10 Navios.
Port Royal Navegue!
Port Royal Navegue! é uma variante independente rápida e fácil de jogar ou por mar, ou por iniciar alguns marinheiros nas complexidades do negociação e da contratação. Você também pode adicionar algumas dessas cartas ao Jogo Base, gerando mais variedade às aventuras em Port Royal!
Combinando Port Royal Navegue com o Jogo Base:
Ao jogar Port Royal Navegue! todas as regras do Jogo Base se aplicam com as seguintes exceções:
Diferente do Jogo Base, você pode adicionar todas as cartas de Port Royal Navegue! com o símbolo
no Jogo Base, com 2 exceções: ignore as regras para Expedições
Você deve tentar ganhar Moedas suficientes com os Navios, de modo que possa contratar Marinheiros, Piratas, Comercientes e Passageiros para ganhar mais pontos de Influência.
Objetivo do Jogo
Se o jogador ativo comprar uma carta de Aumento de Imposto, todos os jogadores com 9 ou mais Moedas devem descartar para ficar com 8 Moedas.
Além disso, o jogador com menos pontos de Influência ganha 1 Moeda.
Negociar & Contratar
e use essas novas regras para as cartas de
no seu display pessoal.
Fim do Jogo
É ideal para viagens por ter menos 1 Expedição no seu display pessoal.
O jogo continua durante a rodada atual até que o jogador à direita do jogador inicial seja o jogador ativo. O vencedor é o jogador com mais pontos de Influência. Os empates são resolvidos em favor do jogador com mais moedas sobrando. Se o empate persistir, esses jogadores empatados compartilham a vitória.
Fim do Jogo
não há nenhuma Expedição.
tiver pelo menos 1 Expedição no seu display pessoal.
assim que 1 jogador tiver
Aumento de Imposto.
Port Royal Navegue!
no seu display pessoal.
assim que 1 jogador tiver
adquirido 12 pontos de Influência
no seu display
no seu display devem
jogadores empatados ganham 1 Moeda.
(mesmo quando os jogadores
empate
mais pontos de Influência.
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
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assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que 1 jogador tiver
assim que

1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que 1 jogador tiver assim que

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8

Jack of all Trades

Jack of all Trades

como carta no display
o display do porto estiver vazio
Bobo (5)
Senhorita (4)
Governador (4)
não contam
você pode contratar cartas 2 Senhoritas,
Sempre que for seu turno para pegar cartas durante a Fase 2:
Negociar & Contratar e
no começo do seu turno, você imediatamente ganha 1 Moeda
para cada Bobo no seu display pessoal. As cartas de Aumento
de Imposto e Expedição
do porto.
Se não houver Fase 2: Negociar & Contratar,
todos os jogadores (incluindo o jogador ativo) recebem
1 Moeda para cada Bobo no seu display pessoal.
Um Bobo recém-contratado não fornecerá nenhuma
moeda. (Não é mais o início do turno do jogador,
se ele tiver contratado um novo Bobo).

Um Governador recém-contratado não permitirá que
você pegue uma carta extra. (Não é mais o início do
turno do jogador, se ele tiver contratado um novo
Governador).
O custo para contratar uma Profissão tem desconto
de 1 Moeda para cada Senhorita no seu display
pessoal. Os custos para contratar, depois do desconto,
nunca podem ser menores do que 0.
Habilidades das Profissões
Almirante (6)
à direita da flâmula de habilidade. Sempre que você agir - seja como jogador ativo ou não
Comerciante (2 de cada cor)
Sacerdote / Capitão / Colono (5 de cada) /
Faz Tudo (3)
As habilidades das Profissões são descritas na flâmula, no topo da carta. Os pontos de Influência obtidos es-
tão no escudo
ativo - você pode usar quaisquer habilidades de Profissão do seu display pessoal. Se tiver várias cartas de um tipo
de Profissão, suas habilidades acumulam. Por exemplo, se você tiver
de Profissão com um desconto de 2 Moedas.
Um jogador ganha 1 Moeda adicional para cada
Comerciante da cor apropriada de Navio no seu
display pessoal.
Jogadores não ativos também ganham 2 Moedas
para cada Almirante no seu display pessoal, se ainda
houver 5 ou mais cartas no display do porto no início
do seu turno.
Um Almirante recém-contratado não fornecerá
nenhuma moeda. (Não é mais o início do turno
do jogador, se ele tiver contratado um novo
Almirante.)
Sempre que for o seu turno para pegar cartas durante
a Fase 2: Negociar & Contratar, você poderá pegar 1
carta extra do display do porto, de acordo com as
regras normais, para cada Governador no seu display
pessoal. Se você não for o jogador ativo, deverá pagar
ao jogador ativo 1 moeda como compensação para
cada carta pega.
5 ou mais cartas
como cartas no display do porto.
Lembre-se que as cartas de Aumento de Imposto
não contam
Sempre que for seu turno para pegar cartas durante a Fase 2:
Negociar & Contratar e atualmente houver
no display do porto no começo do seu turno, imediata-
mente pegue 2 Moedas por Almirante no seu display
pessoal.
e Expedição
Essas Profissões devem ser descartadas para
completar Expedições. As flâmulas de habilidade
para essas cartas estão sombreadas. O Faz Tudo
é um coringa para as 3 habilidades dessas 3
Profissões e, portanto, pode ser descartado no
lugar de um Sacerdote, Colono ou Capitão.

---

9

Promo Apostador (4)
Se você tiver 2 ou mais Apostadores, você pode escolher usar outro Apostador imediatamente depois de terminar de usar o Apostador anterior. Mas assim que terminar de usar seus Apostadores, você deve seguir para a Fase 2: Negociar & Contratar.
Exceção:
Se o display do porto agora tiver:
• pelo menos 2 Navios da mesma cor, então você deve terminar seu turno sem nenhum efeito. Como de costume, você deve pular a Fase 2: Negociar & Contratar.
• só Navios de cores diferentes, você deve terminar o jogador ativo, na Fase Descobrir, como você pode usar seu Apostador para comprar 4 cartas do deck de Jogo, ao mesmo tempo, e colocá-las no display do porto. Quando revelar essas 4 cartas, você não pode afastar nenhum Navio comprado, mas você resolve cartas de Aumento de Imposto, conforme forem reveladas.
Adaptando-se tanto ao jogo quanto à sua paixão, o Apostador tende a abusar da sorte mais do que a maioria. Mesmo que você não seja um apostador, essa carta irá impulsionar o seu jogo. O Apostador pode ser adicionado às Cartas de Jogo do Jogo Base.
As Espadas descritas nessas Profissões podem ser usadas para afastar Navios (veja a Fase 1: Descobrir).
Sempre que um jogador negocia e ganha Moedas com um de seus Comerciantes durante a Fase 2: Negociar & Contratar, ele coloca esse Navio debaixo do seu Comerciante correspondente, um pouco deslocado, em vez de descartá-lo. Cada um desses Navios vale 1 ponto de Influência adicional.
Comerciante
Passageiro (10)
(2 de cada cor; Só no Port Royal Navegue!)
Marinheiro (10) & Pirata (3) MAIS
Marinheiro (10) & Pirata (2)
do Port Royal Navegue!
1 Navio da mesma cor
e começar a Fase 2: Negociar & Contratar. Você pode pegar 1 carta adicional de acordo com as regras normais durante esta fase.
Uma vez
Os Passageiros não têm nenhuma habilidade, mas eles valem pontos de Influência.

---

Só Mais Um Contrato
Vice-almirante (5)
Lembre-se de que as cartas de Aumento de Imposto não contam para a Expedição. Jogadores não ativos também ganham 2 Moedas para cada Vice-almirante no seu display pessoal, se ainda houver 3 ou 4 cartas no display do porto, no início do turno. Um vice-almirante recém-contratado não fornecerá nenhuma moeda. (Não é mais o início do turno do jogador, se ele tiver contratado um novo Vice-almirante.)
Sempre que for a sua vez de pegar cartas durante a Fase 2: Negociar & Contratar e houver atualmente 3 ou 4 cartas no display do porto, no começo do seu turno, imediatamente ganhe 1 Moeda por Vice-almirante no seu display pessoal.

Artilheiro (4)
Sempre que for a sua vez de pegar cartas durante a Fase 2: Negociar & Contratar, para cada Artilheiro no seu display pessoal você receberá imediatamente um número de Moedas igual ao número de Navios no display do porto MENOS 1, no início do seu turno.
Um Artilheiro recém-contratado não fornecerá nenhuma Moeda. (Não é mais o início do turno do jogador se ele tiver contratado um novo Artilheiro.)
(Como de costume, as Moedas são pegas do deck de Jogo, e você também deve pagar ao jogador ativo 1 Moeda, se você não for o jogador ativo).
Na Variante Solo, ignore o ganho de 1 Moeda do outro jogador. Você simplesmente ganha 3 Moedas.

Funcionário (1 por cor de Navio)
Para cada Funcionário que corresponda à cor de um Navio com o qual você negocia durante a Fase 2: Negociar & Contratar, você pode pegar 1 carta adicional do display do porto de acordo com as regras normais. (Se você não for o jogador ativo, ainda deverá pagar 1 Moeda por carta ao jogador ativo.)

Navio
Essa expansão introduz 2 novos navios. Cada novo Navio de cada cor também tem um novo efeito: além das 3 Moedas obtidas quando pegar esse Navio, um outro jogador à sua escolha também ganha 1 Moeda.

Combinando Port Royal Jogo Base com Port Royal Só Mais Um Contrato
Port Royal - Só Mais Um Contrato é uma expansão para Port Royal que requer o Jogo Base para jogar e permite que você jogue com 1 a 5 jogadores. Recomendamos que você jogue o Jogo Base algumas vezes antes de adicionar os novos componentes.
Você pode adicionar novas Profissões e Navios ao Jogo Base sem usar os Contratos. No entanto, se você usar os Contratos, também deverá usar as novas Profissões e Navios.

---

11
ThfififlThfififtThfififfff
Bruja
MademoiselleCaptain
ThfififlThfififtThfififfff
rujaMdem
oislieCeaisl

Solo, você pode jogar
a concluir esse Contrato e, portanto, ganha 3 Moedas
do deck de Jogo para colocar no seu display pessoal.
Como esse também é seu segundo Contrato concluído,
ele também ganha 1 ponto de Influência do deck de
Contratos ao colocá-lo com a face para baixo no
seu display pessoal.
variante cooperativa
ou como um time para completar o máximo de
do Alto Mar - mas o tempo está contra você.
Decida qual variante você quer jogar:
• na
Para cada ponto de Influência que você ganha com
Contratos, pegue uma carta de Contrato do deck e
coloque-a com a face para baixo no seu display
pessoal. (Todos os Contratos apresentam 1 ponto
de Influência nos seus versos. Se o deck acabar,
use o verso das cartas de Contrato branco ou algum
outro método de para registrar esse ponto).

O final do jogo é ativado normalmente. É claro, um
jogador pode ativar o final do jogo e vencê-lo sem
concluir Contrato.
Os Contratos
Verso
Variante Competitiva
Assim
1 Ponto de Influência
coloque 4 Con-
Nota:
Título
jogador ativo ou não.
Frente
virados para cima na mesa, e coloque os demais
5 espaços para colo-
cação do Marcador
(e informação da
renda de Moeda)
Missão
Se você jogar com os Contratos, precisará de todas
as cartas do Jogo Base e da expansão Só Mais Um
Contrato. Embaralhe todas as Profissões, Navios,
Expedições e Aumentos de Impostos para criar o
deck de Jogo e coloque os Contratos na área de jogo.
Cada jogador também pega 3 marcadores da cor de
sua escolha.
Embaralhe os demais 16 Contratos,
tratos
contratos de lado, como um deck, face para baixo.
ignore os selos no canto superior direito dessa
variante. O decorrer do jogo permanece o mesmo que
o jogo base, com a adição de concluir Contratos.
sue turno, seja você o
que você concluir o Contrato, coloque 1 de seus 3
marcadores no espaço de Moeda livre mais à esquerda
no Contrato. O Marcador permanece nesse Contrato
pelo resto do jogo. Cada jogador só pode concluir
cada Contrato uma vez, mas vários jogadores podem
participar e concluir o mesmo Contrato.
, os Contratos fornecem
com as seguintes mudanças:
variante competitiva
uma fonte adicional de pontos de Influência.
Contratos que conseguir, para se tornar o Senhor
• na
Port Royal - Só Mais Um Contrato segue as regras
do Jogo Base, mas
ganhe
jogo Cooperativo)
concluir seu
atender seus
Sel0 (informação para o
1 ponto de Influência.
Você não pode completar
você deve
também ganhe
concluir um terceiro Contrato,
(veja os detalhes na página 13). Você pode
2 pontos de Influência.
Primeiro, remova os 2 Contratos brancos com um selo
azul - eles só são usados na variante cooperativa.
Para concluir um Contrato,
requisitos
completar um Contrato a qualquer momento durante o
Geralmente, você ganha Moedas do deck de Jogo por
concluir um Contrato - quanto mais cedo você comple-
tá-lo, mais Moedas você ganha. Quando
segundo Contrato,
Se você conseguir
outros
mais do que 3 Contratos.
Klemens (vermelho) é o segundo jogador

---

12

ThfififlflThfififtftThfififfff
1G1G
Bruja
MademoiselleCaptain
ThfififlflThfififtftThfififfffThfififflffl
0G0G
rujaMade moijedusl
Case ptdajunCaptain
ThfififlflThfififtftThfififfffThfififflfflThfififfiffi
-1H-1H
ujaaMdeujaaMde
1.
ujaaMde mMoMisi

Quão bem você se saiu?
como jogador não ativo,
Vocês jogam como um time. Se você pegar uma carta na
Fase 2: Negociar & Contratar,
você ainda deve pagar 1 Moeda ao jogador ativo.
Isso torna um Navio com 1 Moeda interessante, porque em-
bora você individualmente não ganhará 1 Moeda, o time irá.
Use os Contratos conforme descrito nas regras
competitivas (veja a página anterior).
Nota do Jogo Solo:
Você é sempre o jogador ativo, portanto nunca paga
nenhuma Moeda adicional na Fase 2. Se revelar
uma carta de Aumento de Imposto, você sempre
ganha o bônus especificado.
Variante Solo e Cooperativa
Jogadores
Contratos
nas cartas de Contrato com a face para cima.
Em um jogo solo ou cooperativo, você deve concluir
um determinado número de Contratos dentro de um
determinado período de tempo. O tempo é medido
usando um deck de Tempo separado, criado com
cartas do deck de Jogo. No início do turno de cada
jogador, você deve comprar 1 carta do deck de
Tempo.
Em seguida, embaralhe as cartas de Jogo (Jogo Base
+ Só Mais Um Contrato) para criar o deck de Jogo,
com a face para baixo, como de costume. Depois,
compre o número determinado do topo para criar
o deck de Tempo, que deve ser claramente separado
do deck normal do Jogo. Determine uma quantidade
específica de cartas do deck de Tempo da seguinte
forma:
• 13 cartas (independente da quantidade de jogadores)
• + a soma dos números (-1, 1, 2) mostrados nos selos
As regras do jogo base se aplicam, mas com
as mudanças a seguir:
uma carta do deck de Tempo e não
tiver concluído todos os Contratos ainda, você perdeu o
jogo. Você vence o jogo somente se todos os Contratos
forem concluídos por pelo menos um jogador antes que
o deck de Tempo acabe.
deixar de ladoDurante o jogo, você pode escolher a carta
do topo do deck de Tempo toda vez que revelar uma carta
de Aumento de Imposto. As cartas que você deixou de lado
criam um Se você conseguir concluir
todos os Contratos antes que o deck de Tempo acabe, cada
carta no deck de Pontos vale 1 Ponto.
Marinheiro de Água Doce
Marinheiro
Pirata
Capitão
Senhor do Alto Mar
usando os mesmos Contratos do exemplo
anterior, o deck de Tempo de Klemen consiste em
13 + (1 + 0 - 1) + 2 (G&H) = 15 cartas. Como já
jogou vários jogos, Klemens se sente confiante de
que pode mover 5 cartas do deck de Tempo para o
o deck de Pontos. Isto o deixa com apenas 10 turnos
para concluir os 3 Contratos. Se tiver sucesso, ele
agora poderá obter o título de "Pirata", na melhor
das hipóteses. Para um melhor resultado, Klemens
precisaria colocar exatamente 1 carta adicional
para cada Aumento de Imposto pelo resto do jogo.
deck de Pontos.
Quão bem você se saiu?
0-1 Pontos
2-3 Pontos
4-5 Pontos
6-7 Pontos
8+ Pontos
Exemplo:
Você pode determinar quão bem se saiu usando a
tabela abaixo:
antes do jogo
para aumentar a dificuldade ainda mais, e para
Adicionalmente, você pode decidir adicionar um número de
cartas do deck de Tempo ao deck de Pontos
começar,
ganhar mais Pontos. Isso o deixa com menos tempo para
concluir Contratos, mas permite fazer mais Pontos, se você
tiver sucesso!
Se você
(e colocá-la no deck de Tempo
esses 3 Contratos mostrados abaixo estão
cartas de Contrato com a face para cima (cada letra
só conta uma vez; por exemplo, se houver 3 As,
isso só adiciona 1 carta).
não puder revelar
Primeiro embaralhe todas as 18 cartas de Contrato e
vire o número determinado de cartas de Contrato
face para cima, conforme mostrado na tabela a seguir:
• + 1 carta para cada letra diferente nos selos das
Exemplo:
no display para um jogo Solo. O deck de Tempo con-
sistirá de 13 + (1 + 0 - 1) + 2 (G&H) = 15 cartas.
O jogador ativo deve sempre comprar a primeira
carta do seu turno do
display do porto). Depois, quaisquer cartas adicionais
são compradas do deck de Jogo normalmente.

---

13

Detalhes dos Contratos

Jinx
Se você for o jogador ativo e houver 3 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato. Nota: só o jogador ativo pode concluir os Contratos Ninho dos Piratas (Pirates' Nest), (Principal) Especulador (Speculator) e Azar (Jinx).

Ransom
Se você for o jogador ativo e houver 4 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato.

Speculator
Se você for o jogador ativo e tiver 3 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode imediatamente concluir o Contrato. Nota: só o jogador ativo pode concluir os Contratos Ninho dos Piratas (Pirates' Nest), (Principal) Especulador (Speculator) e Azar (Jinx).

Small Estate
Se você tiver 12 pontos de Influência, você pode imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato.

Pirates’ Nest
Se você for o jogador ativo, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato. Nota: só o jogador ativo pode concluir os Contratos Ninho dos Piratas (Pirates' Nest), (Principal) Especulador (Speculator) e Azar (Jinx).

Major Speculator
Se você tiver 4 Profissões no seu display pessoal custando 3 Moedas (ou menos no futuro...), você pode colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato. (Os desconto das Senhoritas não contam).

Explorer
Se você tiver ambas as Profissões mencionadas no seu display pessoal, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato. O Faz Tudo para esse Contrato, você ainda pode usar seus Colonos, Sacerdotes (só usado na variante cooperativa).

Mercenary
Se você tiver pelo menos 3 Espadas no seu display pessoal, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato.

Thrifty Staff
Se você tiver pelo menos 1 Expedição no seu display pessoal, você pode imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato. Por outro lado, você só pode concluir Expedições, nenhuma das Profissões descritas. (Assim que você concluir esse Contrato, ele fica lá pelo resto do jogo, mesmo se você não concluí-lo. Vários jogadores podem ter marcadores nesses espaços.

Tax Inspector
Quando pagar impostos, você pode colocar um marcador para concluir esse Contrato. Os únicos Contratos que você deve concluir imediatamente são os Contratos do Inspetor de Impostos (Tax Inspector), Azar (Jinx), (Principal) Especulador (Speculator), Fragata Nemesis (Fragate Nemesis) e Galeão Nemesis (Galleon Nemesis).

Frigate Nemesis
Se você recursar Moedas quando negociar com a Fragata (incluindo Comerciantes combinando), você pode colocar um marcador no espaço [1]. Da próxima vez que recusar Moedas, mova o marcador para o espaço[2]. Na terceira vez que recursar Moeda, imediatamente conclua o Contrato. Ao colocar um marcador nesse Contrato, ele fica lá até o fim do jogo, mesmo se ele não for concluído. Vários jogadores podem ter marcadores nesses espaços. Os únicos Contratos que você deve concluir imediatamente são os Contratos do Inspetor de Impostos (Tax Inspector), Azar (Jinx), (Principal) Especulador (Speculator), Fragata Nemesis (Fragate Nemesis) e Galeão Nemesis (Galleon Nemesis).

Galleon Nemesis
Similar a Fragata Nemesis, mas você só precisa recusar Moedas duas vezes ao negociar com um Galeão para concluir esse Contato. Os únicos Contratos que você deve concluir imediatamente são os Contratos do Inspetor de Impostos (Tax Inspector), Azar (Jinx), (Principal) Especulador (Speculator), Fragata Nemesis (Fragate Nemesis) e Galeão Nemesis (Galleon Nemesis).

Luminary, Bruja, Maritime Supremacy, New Colony, Trade Outpost, Trade Master
Se você tiver 3 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode imediatamente decidir colocar ou não um de seus marcadores no espaço [1]. Assim que você colocar um marcador nesse Contrato, ele fica lá pelo resto do jogo, mesmo se você não concluí-lo. Vários jogadores podem ter marcadores nesses espaços. Da próxima vez que você for o jogador ativo e tiver 3 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode concluir esse Contrato.

Regras Gerais dos Contratos:
Os requisitos do Contrato explicam o que você deve ter em seu display pessoal ou o que você deve fazer para concluir o Contrato. Quaisquer números são os mínimos necessários; você pode ter mais Espadas no seu display pessoal do que o necessário. Você não precisa concluir a maioria dos Contratos assim que atender aos requisitos deles. Você pode concluí-los mais tarde, se desejar. Os únicos Contratos que você deve concluir imediatamente são os Contratos do Inspetor de Impostos (Tax Inspector), Azar (Jinx), (Principal) Especulador (Speculator), Fragata Nemesis (Fragate Nemesis) e Galeão Nemesis (Galleon Nemesis). Nota: só o jogador ativo pode concluir os Contratos Ninho dos Piratas (Pirates' Nest), (Principal) Especulador (Speculator) e Azar (Jinx).

Sempre que você afastar um navio como usando seus Marinheiros ou Piratas, você pode pegar um Navio afastado, de uma cor que não tenha, e colocá-lo no seu display, do contrário, descarte-o como de costume. Assim que você tiver todas as 5 cores de Navios, imediatamente descarte-os e coloque seu marcador para concluir esse Contrato.

Pague 15 Moedas para imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato.

únicos Contratos que você deve concluir imediatamente são os Contratos do Inspetor de Impostos Tax Inspector Azar Jinx Principal Especulador Speculator Fragata Nemesis Fragate Nemesis e Galeão Nemesis Galleon Nemesis Nota só o jogador ativo pode concluir os Contratos Ninho dos Piratas Pirates Nest Principal Especulador Speculator e Azar Jinx Sempre que você afastar um navio como usando seus Marinheiros ou Piratas você pode pegar um Navio afastado de uma cor que não tenha e colocá lo no seu display do contrário descarte o como de costume Assim que você tiver todas as 5 cores de Navios imediatamente descarte os e coloque seu marcador para concluir esse Contrato Pague 15 Moedas para imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato

Se você tiver 4 Profissões no seu display pessoal custando 3 Moedas (ou menos no futuro...), você pode colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato. (Os desconto das Senhoritas não contam).

Se você tiver ambas as Profissões mencionadas no seu display pessoal, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato. O Faz Tudo para esse Contrato, você ainda pode usar seus Colonos, Sacerdotes (só usado na variante cooperativa).

Se você tiver pelo menos 3 Espadas no seu display pessoal, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato.

Se você tiver pelo menos 1 Expedição no seu display pessoal, você pode imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato.

Se você recursar Moedas quando negociar com a Fragata (incluindo Comerciantes combinando), você pode imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato.

Se você for o jogador ativo e houver 4 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode imediatamente colocar um de seus marcadores para concluir esse Contrato.

Se você for o jogador ativo e tiver 3 Navios de cores diferentes no display do porto, você pode imediatamente concluir o Contrato.

Se você tiver 12 pontos de Influência, você pode imediatamente colocar um marcador para concluir esse Contrato.

lembre-se de que você pode concluir um Contrato a qualquer momento durante seu turno, independente se você é o jogador ativo ou não.

Nota: Os requisitos do Contrato explicam o que você deve ter em seu display pessoal ou o que você deve fazer para concluir o Contrato. Quaisquer números são os mínimos necessários; você pode ter mais Espadas no seu display pessoal do que o necessário. Você não precisa concluir a maioria dos Contratos assim que atender aos requisitos deles. Você pode concluí-los mais tarde, se desejar. Os únicos Contratos que você deve concluir imediatamente são os Contratos do Inspetor de Impostos (Tax Inspector), Azar (Jinx), (Principal) Especulador (Speculator), Fragata Nemesis (Fragate Nemesis) e Galeão Nemesis (Galleon Nemesis). Nota: só o jogador ativo pode concluir os Contratos Ninho dos Piratas (Pirates' Nest), (Principal) Especulador (Speculator) e Azar (Jinx).

---

14

omCuplntomCuplnt
TT
hh

80
An occult group of foul pirates
with a book of rituals.
RulesCoumpleRulesCoumple
83
One of the settlements was attacked and
plundered by Ares Pirates. The settlers are
without food and many are wounded!
We need to provide help as soon as possible. 86
Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
The index adjustment of sales tax on
goods and wares of any and all kinds is
for everyone’s benefit!

0
RuluelusComppntu
Phase 1: For each Pinnace
(yellow ship) that you repel,
gain 1 Crown. All other players
who could have repelled this
Pinnace, also gain 1 Crown.
omppntuomppntu
TTfflfflhh

1
Immediately : All players receive
2 coins per Je ster and—as much
as they can—must pay 2 coins
for each Governor and each
Admiral.
ffiffimmpp
--mmpp

2
RulesCompln
Discard this card to the Event Card
discard pile. Take the discard pile
and turn it over to create a new Event
Deck. Then place 1 random Event
Card with the number 0 on top.
The next active player will reveal this
new Event Card to begin their turn.
Immediately :
Complete the Month’s
End efiect on the last
task card.

3
RulesCompln
Discard this card to the Event Card
discard pile. Take the discard pile
and turn it over to create a new event
deck and place 1 random Event Card
with the number 0 on top.
The next active player will reveal this
new Event Card to begin their turn.
Immediately :
tTtT

12
Compnt
lTlT lhlh
11
Cosmp ntsTht
l l
B B
aG aG

10
RulesComp
ATher you’ve fought ofi an
Ares Pirates attack in the
middle of the night, your
father appears looking com-
pletely distraught. “Your
mother has been kidnapped
by a group of the occult Ares
Pirates. You immediately
assure your elderly father,
that you’ll personally pur-
sue the Ares pirates in order
to free your mother.”
Ares Pirates now have a
6th Ship color and carry
items. See Rules p. 17
for details.
8×
ntnt
pTpTGain +
hh
Tuck card 9 under the
leTh side of this card as
victor y conditions.

A Aventura Começa
Número
da Carta
Informação
para a próxima
carta de História

tTtT 12 Compnt lTlT lhlh 11 Cosmp ntsTht l l B B aG aG 10 RulesComp ATher you ve fought ofi an Ares Pirates attack in the middle of the night your father appears looking com pletely distraught Your mother has been kidnapped by a group of the occult Ares Pirates You immediately assure your elderly father that you ll personally pur sue the Ares pirates in order to free your mother Ares Pirates now have a 6th Ship color and carry items See Rules p 17 for details 8 ntnt pTpTGain hh Tuck card 9 under the leTh side of this card as victor y conditions A Aventura Começa Número da Carta Informação para a próxima carta de História

Número
da Carta
Ícone para a
Variante do Jogo
Competitivo com
Missões aleatórias
A carta com o número 3
substitui a carta número 2
na variante do jogo competitivo
(veja a página 18).
Missão
Verso: Missão
que são embaralhadas com as Cartas de Jogo do
A carta com o número
2 é usada em (quase)
todas as partidas.
39 Cartas de Jogo
Jogo Base quando isso for dito durante o decorrer dos 5 Capítulos. Es-
sas cartas são Navios, Profissões, Expedições e Aumentos de Imposto.
que formam um deck separado.
Contexto
Ícone para
o Jogo
Cooperativo
Ícone para
o Jogo
Competitivo
(incluindo a Capa do Livro & 4 cartas de Capítulo)
A carta com o número 1
é adicionada somente para
o jogo solo e para partidas
com 2 jogadores.
Moedas no
começo do Jogo
16 Cartas de Evento
Número
da Carta
55 Cartas de História
As 13 Cartas de Evento com o número 0 constituem o deck base.
com diferentes Personagens
Número
da Carta
Frente: História
Frente
a história está narrada aqui, bem como as instruções para
embaralhe as cartas até que isso seja pedido! Além disso, siga cuidadosamente as instruções na preparação.
História
Habilidade Especial
Ícone de Evento
Texto do Evento
Novas Cartas de
Jogo para embaralhar
5 cartas de Personagem de dupla face
na frente e no verso - cada um com sua própria habilidade especial e
o número de Moedas que o jogador recebe no começo do jogo.
Cada capítulo consiste em números de cartas atribuídos por uma série (cartas 10 - 17 para o Capítulo 1, cartas 20 - 28b para o Capítulo 2,
etc). As cartas de Fim de Capítulo estão todas na série 60 (carta 61 para o Capítulo 1, carta 62 para o Capítulo 2, etc). Entre os capítulos,
estão as cartas de Título de Capítulo não numerados. Essas cartas mostram o número e o título do Capítulo na frente e um resumo da
história até agora no verso (para facilitar a compreensão da história entre as sessões de jogo).
Frente:
embaralhar as novas cartas de Jogo no deck de Jogo.
Nota: não
as Missões a serem concluídas são mostradas aqui, bem comoVerso:
as informações sobre os requisitos para a próxima carta de História.
Detalhes das Cartas
Port Royal - A Aventura Começa é uma expansão para Port Royal para jogar com 1 a 4 jogadores e requer o
Jogo Base para ser jogada. Recomendamos que você jogue o Jogo Base algumas vezes antes de jogar sua
primeira partida com os novos componentes. Port Royal - A Aventura Começa é composto por 5 capítulos
consecutivos. Cada sessão de jogo consiste em exatamente um capítulo.
As cartas desta expansão não podem ser usadas como uma adição ao Jogo Base ou qualquer outra expansão.
Ao jogar com as cartas desta expansão, você deve sempre usar as regras desta expansão.
Recomendamos que você jogue esta expansão apenas com as cartas do Jogo Base. Embora você possa usar
as cartas da Expansão Navegue! e Só Mais Um Contato, como a carta Promo Gambler Apostador), o jogo se
tornará significativamente mais difícil, porque certas cartas serão muito mais difíceis de descobrir.

---

ThfiflftfffflThfiflftffffl
FishbornFishborn
33
11

1 1 2 3
3 4 4

(

4
(Month’s End)
32
Nunca embaralhe esse deck!
1
Deck de Eventos
Jogador Jogadores Jogadores Jogadores
coloque a carta com o número 2
cooperativo
competitivo
Em seguida, crie o deck de Eventos. Você pode
identificar as cartas de Evento pela capa do livro
com moldura dourada nas costas. Primeiro localize
as 13 cartas de Evento com o número 0 no canto
inferior direito e embaralhe-as. Dependendo do
número de jogadores e da variante de jogo escolhida
(competitivo ou cooperativo), compre o seguinte
número de cartas de Evento, com a face para baixo:
Coloque quaisquer cartas de Evento restantes com o
número 0 voltado para baixo no limite da área de jogo,
pois você precisará delas mais tarde.

Para partidas solo e com 2 jogadores, embaralhe a
carta de Evento com o número 1. Se estiver jogando
com 3 ou 4 jogadores, devolva essa carta à caixa.
Agora, coloque a carta com o número 2
debaixo do Deck de Evento com a face para baixo.
Devolva a carta com o número 3 para a caixa, já que só
é usada na Variante de Jogo Competitivo (página 18).
Agora você completou o deck de Eventos com a face
para baixo. Coloque-o próximo do deck de Jogo,
deixando espaço para uma pilha de descarte com a
face para cima.

Devolva a carta de visão geral da Vitória Cooperativa
à caixa, se estiver jogando de modo competitivo. Se
você estiver jogando de modo cooperativo, deixe-a
por perto, pois você precisará dela em breve.
Agora, só as cartas de História com uma Capa de Livro no
topo devem estar sobrando.
Nas partidas subsequentes, você poderá deixar cartas
de História dos capítulos concluídos na caixa. Nesse
caso, a carta do Capítulo seguinte deve estar no topo
do deck.

Agora, a aventura começa!
Preparação
Essas
cartas são Navios, Profissões, Expedições e Aumento
de Impostos que são adicionadas ao deck de Jogo
quando requisitado durante o decorrer dos
5 capítulos.
As cartas de História lhe dizem quando embaralhar
essas cartas no Jogo Base
e
(jogando
competitiva
ou
cooperativa
sem embaralhá-las.
você é sempre o jogador
ativo, portanto não precisa jogar uma Moeda extra
durante a Fase 2. Além disso, sempre que descobrir
um Aumento de Imposto, você sempre ganha a
quantia especificada.
1 Carta de Personagem.
Moedas Iniciais
cooperativa
deck de Jogo. Além disso,
Habilidade Especial
pegue o número indicado de Moedas da sua
reserva.
Decida se sua aventura será
um contra o outro) ou
contra o jogo).
Nota para o Jogo Solo:
Embaralhe todas as Cartas de Jogo do Jogo Base
e forme um deck de Jogo, com a face para baixo.
Deixe espaço para uma pilha de descarte, face para cima.
Coloque as novas Cartas de Jogo dessa expansão no
limite da área de jogo
1 Carta de Coroa e 5 marcadores
Aleatoriamente dê a cada jogador
Os jogadores podem escolher qual lado da carta querem
usar e devem colocá-la com esse lado virado para cima
no seu display pessoal.
Escolha alternativa de cartas de Personagem:
Escolha um jogador inicial e deixe o jogador à sua
direita escolher 1 das 5 cartas de Personagem primei-
ro. Depois, no sentido anti-horário, os demais jogado-
res escolhem sua própria carta de Personagem, com o
jogador inicial escolhendo por último. Os jogadores
podem escolher qual lado da carta querem usar e colo-
car com esse lado virado para cima na sua reserva pessoal.
Devolva quaisquer cartas de Personagem sobrando
para a caixa.
Agora, cada jogador pega
uma carta de Personagem
de uma cor à sua escolha. Coloque 4 marcadores na
sua carta de Personagem (1 na porta e os outros nas
3 janelas) e depois coloque o marcador restante perto
de sua Carta de Coroa.

---

Chapter 1

Ares Pirates attack in the middle of the night, your father appears looking completely distraught. “Your mother has been kidnapped by a group of the occult Ares Pirates. You immediately assure your elderly father, that you’ll personally pursue the Ares pirates in order to free your mother.”

Ares Pirates now have a 6th Ship color and carry items. See Rules p. 17 for details.

You win if:
- All tasks have been fulfilled by at least 1 player.
- Altogether, you have placed at least the required number of Markers.
- Altogether, you have gained at least the required number of Influence Points.

Comece lendo a carta do Capítulo em voz alta (ou, para o primeiro capítulo, a carta com a Capa do Livro). Essa carta contém o título do capítulo e, a partir do segundo capítulo, no verso da carta está um resumo do que aconteceu até agora.

Imediatamente depois disso, o jogador inicial lê em voz alta a primeira carta de História (carta 10 para o Capítulo 1) e depois embaralha as Cartas de Jogo indicadas no deck de Jogo. O ícone à direita sempre informa quais cartas e quantas cartas devem ser embaralhadas. (É melhor adicionar as novas cartas ao deck em diferentes locais do deck e depois embaralhá-las bastante).

Em seguida, vire a carta de História e coloque-a na sua área de jogo para revelar sua primeira missão. (Depois de ler a história, você deve sempre virar a carta. Esse ícone revela a habilidade especial do Per- ( ) (e, em ) com algumas (veja o apêndice na página 9).

Cartas de Coroa
1 ou 2 Moedas
(Veja abaixo para mais detalhes sobre as Coroas).

Missões
Para completar uma Missão, você deve
• devolver o número indicado de itens para a pilha de descarte, se houver um sinal de menos, antes do número na carta (Piratas Ares, Moedas, Livros de Ritual, etc).
• caso contrário, basta ter os itens no seu display pessoal (Profissões, Espadas, etc).

Se você concluir uma Missão, coloque 1 marcador da sua carta de Personagem na caixa quadrada abaixo da janela à direita da Missão.
Você sempre deve pegar o marcador mais à esquerda da carta de Personagem; o primeiro é aquele na porta. Quando concluir sua primeira Missão, o troféu fica revelado, que é de grande importância para a vitória no jogo competitivo (veja a página 18). Ao concluir a terceira e quarta Missões, você ganhará 1 ou 3 coroas respectivamente (1º a concluir uma Missão, fica ativada , em um caso, 1 Coroa). Além disso, você pode ganhar 1, 2 ou 3 Coroas (só uma vez).
As-sim que colocados, seus marcadores não podem ser pegos de volta. Isso significa que ninguém pode concluir mais do que 4 Missões.

Se você for o jogador ativo ou não ativo, você às vezes receberá uma pequena recompensa na forma de um.

Sequência do Jogo
Cada jogador pode concluir cada Missão só uma vez.
Se você estiver jogando de modo cooperativo, pegue a carta número 9. Essa carta resume as condições de vitória com base no número de jogadores (indicado pelo número de chapéus) nos lados esquerdo e direito na frente e no verso da carta. Use o lado correspondente ao seu número de jogadores e coloque a Carta 9 embaixo do lado esquerdo da primeira Missão do capítulo para que você tenha as informações importante à esquerda da carta de Missão. (Detalhes sobre as condições de vitória podem ser encontrados na seção Fim do Jogo na página 18.)

Você pode concluir Missões toda vez que for sempre seu turno para atuar como um jogador ativo ou não ativo.

Todos os outros jogadores que concluem essa Missão, só recebem a última recompensa: as Coroas exibidas na parte inferior.

Ao ganhar ou devolver Coroas, mova seu marcador na carta de Coroa para refletir essa mudança. A trilha começa no canto inferior esquerdo (ao pé do trono). Quando você ganhar Coroas, avance seu marcador corretamente para os próximos espaços adjacentes. Para devolver Coroas, você deve ter pelo menos a quantidade de Coroas que deseja devolver. Mova seu marcador para trás na trilha da Coroa de acordo com a quantidade que será devolvida. As coroas oferecem uma nova alternativa para ganhar pontos de Influência (até um total de 6). Durante o jogo, você sempre soma o número de pontos de Influência do último escudo cujo espaço (correspondente) você alcançou ou ultrapassou, ao seu total de pontos de Influência. Isto significa que assim que o seu marcador atingir o espaço do primeiro escudo, você adiciona 1 ponto de Influência à sua pontuação total. Quando seu marcador atingir o espaço do escudo com 2 pontos de Influência, adicione 2 pontos à sua pontuação total e assim por diante. Se você devolver Coroas, seus pontos de Influência também poderão ser reduzidos.

Condições de Vitória do Jogo Cooperativo

---

17

11 Captain Trader
1212
1313
10?10?
11 Trader
1212
1313
10?10?
11 Captain Trader
1313
se
sem embaralhá-la
na a pilha de
se estiver jogando de modo cooperativo.
em ambos os casos, você recebe 1
Se
Coloque a nova missão à direita da Missão anterior.
Dessa forma, você sempre sabe qual missão foi
atribuída mais recentemente.
Se um ícone de punho ou aperto de mão estiver descrito perto
da ampulheta, você deve seguir as instruções do punho
estiver jogando de modo competitivo, ou seguir as instruções
do aperto de mão
Por último, descarte a carta
descarte. Depois vire a pilha de descarte
para criar um novo deck de Eventos. Aleatoriamente compre
uma nova carta de Evento com o número 0 e coloque-a no
topo do novo deck. O jogador ativo começa seu turno ao
OU
• Coloque a carta Navio em seu display pessoal.
Agora você tem este item que pode ser usado
posteriormente para uma Missão, uma Expedição
ou para o Estalajadeiro (Innkeeper). Para algumas
Missões, você também precisará descartar Piratas
Ares do seu display pessoal.
Importante:
Moeda adicional, se você tiver um Comerciante
da cor do Navio, ou um Capitão, Sacerdote ou
Colono dessa expansão no seu display.
Para mais informações sobre as cartas dessa expansão,
consulte o Apêndice na página 19.
1 Moeda
Adição à Sequência de Jogo
.
você ainda deve pagar
6 Navios de cores
se você pegar uma carta na Fase 2, como um
no jogo cooperativo.
Port Royal: A Aventura Começa segue as regras do
Jogo Base para a Fase 1: Descobrir e a Fase 2:
Negociar & Contratar. No entanto, essas 2 fases são
agora precedidas de uma nova fase:
Nota:
jogador não ativo,
ao jogador ativo
Como primeira ação do seu turno, o jogador ativo
deve sempre revelar a carta do topo do deck de
Eventos. Dependendo das instruções da carta, seu
efeito ocorre imediatamente, ou na Fase 1, ou na
Fase 2. Após resolver o evento, descarte a carta de
Evento.
O que precisa ser feito está especificado na metade inferior
da carta de Missão designada mais recente como mostrado
perto do ícone da ampulheta
Os Piratas Ares (Ares Pirates) representam uma nova
sexta cor de Navio. Se houver
diferentes no display do porto, o jogador ativo
pode pegar 4 cartas do porto.
Além disso, todos os Navios da expansão carregam
itens. Os Piratas Ares carregam o Livro dos Rituais
ou as Ervas Medicinais. Os outros 5 navios
transportam Pão ou Rum.

Se você pegar qualquer um desses Navios na Fase 2,
você sempre terá 2 opções:
• Como de costume, pegue a(s) Moeda(s) ou, em
alguns casos, a Coroa e coloque o Navio na pilha
de descarte apropriada. (Para a Moeda, pegue 1
carta do deck de Jogo como de costume, para a
Coroa, avance seu marcador na carta da Coroa).
com um
Fim do Mês
for
Essa nova Missão
ler em voz alta a Carta de História com o número
nenhum de vocês tiver concluído a Missão requerida,
Se uma carta de Missão marrom
número e um ponto de interrogação
mostrada, veja se pelo menos 1 jogador con-
cluiu a Missão indicada. Se esse for o caso,
leia em voz alta a Carta de História
com o número perto do marcador verde.
você deve
perto do X vermelho.
será mais difícil.
revelar esse evento.
Novos Navios: uma 6º Cor e Itens
Fase 0: Revelar 1 Carta de Evento
A última carta no deck de Eventos é um evento
especial: Fim do Mês (Month's End). Ela ativa o
efeito de Fim de Mês da Missão mais recente.
Isso continua a história e pode trazer uma nova
Missão ao jogo, dependendo do seu nível de sucesso.

---

18

14
Ares Pirate
88
6161
e tiver
Em outras
(através
O jogador que reve-
lou seu troféu e tiver mais pontos de Influência vence.
Os pontos de Influência incluem ponto de Profissões,
Expedições e da Carta da Coroa. No caso de empate, o
jogador empatado com menos marcadores sobrando na
sua carta de Personagem vence. Se ainda houver empa-
te, o vencedor é o jogador empatado com mais Moedas.
antes do próximo jogo, prepare as
coisas conforme descrito na seção de Preparação.
Quaisquer Cartas de Jogo que foram embaralhadas
com as Cartas de Jogo do jogo base permanecem
no deck de Jogo; não os separe após uma derrota
ou vitória (a menos que queira jogar o jogo base sem
essa expansão). Essas Cartas de Jogo ainda podem
desempenhar um papel em capítulos posteriores.
O jogo competitivo termina assim que um jogador tiver
chegado a pelo menos 12 pontos de Influência
(através de cartas de Profissão, Expedição e/ou de Coroa)
concluído pelo menos 2 missões para revelar o troféu na
primeira janela da sua Carta de Personagem.
palavras, ninguém pode vencer a menos que tenha revelado
seu troféu. Por essa razão, como uma alternativa para con-
cluir a segunda Missão, há um efeito específico de ampu-
lheta no Final do Mês que lhe permite
pagar 8 moedas para devolver o mar-
cador mais à esquerda da sua carta de
Personagem para a caixa no fim do mês. Depois, prepare o
deck de Eventos como de costume.
Assim que o fim de jogo foi ativado, termine a atual
rodada (de modo que cada jogador tenha sido jogador
ativo um número igual de vezes).
Embaralhe essas cartas e escolha aleatoriamente 4
e coloque-as, com a face para cima, lado a lado.
Essas são as suas missões para o jogo. Crie o deck
de Eventos conforme descrito na tabela da página 15.
Coloque a carta com o número 3 debaixo da pilha,
em vez de usar a carta com o número 2. Agora você
será capaz de remover o marcador mais à esquerda
da sua carta de Personagem e devolvê-lo para a
caixa no final de cada mês por 10 Moedas. Não há
outras alterações.
Importante:
Fim de Jogo
• Cada missão deve ter sido concluída por pelo
menos 1 jogador.

• Coletivamente, vocês devem ter colocado pelo
menos tantos marcadores nas Missões quanto
indicado na lista de condições.

• Coletivamente, vocês devem ter coletado pelo
menos tantos pontos de Influência quanto indicado
na lista de condições.

Se vocês completaram todas essas condições com
sucesso, pegue a Carta de História com o número
perto do marcador verde de check e leia o final do
capítulo em voz alta. Você pode começar o seu
próximo jogo no próximo capítulo. (No início do
próximo jogo, deixe todas as Cartas do Capítulo
concluído na caixa).

Sua aventura será um sucesso quando você completar
todos os 5 capítulos. A conquista final para uma
aventura cooperativa de sucesso é jogar todos os 5
capítulos, um após o outro, sem uma única derrota.
Das cartas de História, organize as 15 cartas de Missão
com uma pequena estrela vermelha no topo direito.
Você pode então começar um novo jogo no
próximo capítulo.
A Variante do Jogo Competitivo
Se você já concluiu toda a aventura, você pode
continuar jogando da seguinte forma (deixando as 39
novas Cartas de Jogo no deck):
3 Moedas adicionais no total
O jogo cooperativo ou solo termina imediatamen-
te durante o Evento de Fim do Mês, assim que o
ícone da ampulheta direcionar você para a Carta
9. O jogador que revelou o Evento de Fim do Mês
deve encerrar seu turno imediatamente. Para ter
sucesso, você deve ter cumprido todas as condições
indicadas na carta 9:
Se você não teve sucesso, você deve jogar esse
capítulo novamente. Você pode manter as cartas do
deck de Jogo que foram embaralhadas. Coloque
todos os outros componentes do jogo (cartas nos
display, as cartas de História, suas Moedas) de volta
nos decks correspondentes e reinicie o jogo. Você
pode começar com
para repetir este capítulo pela primeira vez. Decida
coletivamente a melhor forma de distribuir as
Moedas entre os jogadores. Para cada derrota
adicional nesse capítulo, você ganha uma cota
adicional de 3 moedas para o próximo jogo. Após
3 derrotas, você terá 9 Moedas para distribuir aos
jogadores de acordo com a decisão do seu grupo.
Assim que terminar o capítulo com sucesso, comece
o próximo capítulo sem nenhuma moeda adicional!

---

80
An occult group of foul pirates
with a book of rituals.
Ares Pirates
80
An occult group of foul pirates
with medicinal herbs.
Ares Pirates
81
The oldest of the Tybuks.
He feels responsible for his brothers.
Ares Piats
81
The youngest of the Tybuks.
He wields his sword like no one else.
Derell Tybuk
81
Although small, he is
agile and aggressive.
Little Tybuk
84
One of the settlements was attacked and
plundered by Ares Pirates. The settlers are
without food and many are wounded!
We need to provide help as soon as possible.
84
Rum is always disappearing during voyages!
We need a reliable captain for the next
delivery who isn’t so fond of drink!
84
Exorcism?! If it’s absolutely necessary.
But we will need a knowledgeable priest
with the appropriate book of rituals.
83
Thfi
flftffftfflffiflftftffftfflffi
85
Thfifl--ftft
Thfififfff--ftft
Thfififtft
Menu:
Tybuk
4+4=
86
Tax Increase
Jonas Samuel Norrington
Thfiflflftft--flfl
Th
fffffflffl
iat
ftftflflfflffl
The index adjustment of sales tax on
goods and wares of any and all kinds is
for everyone’s benefit!
84
Ares Pirates
kkffffkk
Captain
“In fact, I have drawn a few
too many sea charts...”
84
Ares Pirates
kkffffkk
“For the right donation, I will
take every sheep’s confession.”
Priest
84
Ares Pirates
kkffffkk
Cettper
“These monsters have no idea how
to build houses and herd sheep!”
suas
as novas
Além do ícone que é
uma vez por turno, como
as novas cartas de Aumento
Tybuk Brothers (3×):
Captain, Priest, Settler (1 de
cada):
usado nas Expedições, essas
Profissões permitem que você
pegue 1 Moeda adicional, quando
Expedições (3×):
Expedições são usadas da mesma
maneira que aquelas no Jogo Base.
Lookout (5×):
jogador ativo, você pode olhar as 3
primeiras cartas do deck de Jogo. Em
seguida, coloque 2 dessas cartas na pilha
de descarte sem efeito. Coloque a terceira
carta de volta no topo do deck de jogo.
Tax Increase:
de Imposto são usadas da mesma maneira
que aquelas do Jogo Base, Mas, o imposto
só afeta jogadores com 16 ou mais Moedas.
Esse jogadores devem imediatamente des-
negociar com Piratas Ares - seja quando colocar seu
seu Navio na pilha de descarte ou quando você colocá-lo
no seu display pessoal pelo item.
cartar metade de suas Moedas (arredondando para bai-
xo) para a pilha de descarte. Depois, o(s) jogador(es)
com menos pontos de Influência ganha(m) 2 Moedas.
se você negociar
com os Piratas Ares (uma situação
muito difícil), coloque a carta na
pilha de descarte. Você só ganha
1 moeda por isso. Alternativamente,
você pode colocar a carta no seu
Ares Pirates (8×):
Cartas de Jogo
o mesmo que Comerciante* (mas,
o mesmo que Lookout* (veja abaixo)
se houver 4 ou menos cartas no
display do porto e seu turno terminar devido a 2
Navios da mesma cor no display do porto, ganhe
2 moedas. (Você deve terminar seu turno).
o mesmo que Senhorita*
* Embora seu Personagem possa ter a mesma habilidade de uma
carta de Profissão, ele não é essa Profissão. Seu personagem não
conta ao concluir missões como se você tivesse a profissão
correspondente no seu display.
Assim que você concluir sua primeira Missão, remova
o marcador mais à esquerda da sua carta de Personagem
para desbloquear a habilidade especial do seu persona-
gem. Você pode usá-lo da mesma forma que usaria a
habilidade de uma Profissão ou em adição a ela.
Grace “Kid” May:
Señora Anne:
Don Ferdinando:
você ganha 1 Coroa, em vez de 1 Moeda)
Thomas Fishborn:
Então você pode decidir se deseja revelar mais cartas
(já que você sabe qual é a próxima carta) ou prosseguir
para a Fase 2.
(mesmo se eles não tiverem ponto de Influencia).
se houver 4 ou mais cartas
Espadas contam para afastar
Navios, da mesma forma que
os Marinheiros e Piratas do
jogo base.
Innkeeper (5×):
no display do porto no começo do seu turno
como jogador ativo ou não ativo, ganhe 1
Coroa. Você também pode vencer 1 Pão ou
1 Rum do seu display pelo preço listado na
sua carta do Innkeeper.
Apêndice: As Cartas
o mesmo que Comerciante*
você ganha uma vez 2 Moedas.
sempre que você concluir uma
o mesmo que Marinheiro*
Cartas de Personagem
o mesmo que Almirante* (mas, você
display. Isso representa a aquisição de um item dos
piratas, seja um Livro de Rituais ou Ervas Medicinais.
Você pode usá-los posteriormente no jogo para uma
Missão ou numa Expedição. Além disso, você preci-
sará descartar os Piratas Ares para concluir algumas
Missões.
sempre que for a sua vez de pegar
uma carta ou cartas durante a Fase 2: Negociar &
Contratar e houver atualmente 3 ou mais Navios no
display do porto no início do seu turno, ganhe
imediatamente 1 Moeda.
Jacques Grandeur:
Expedição, ganhe 2 coroas.
Jean Blackbeard:
Officer Scott:
ganha 1, em vez de 2 Moedas)
Peter “Snug” Landman:
Cutthroat Mary:
Samuel Blackguard:

---

Missão 13:
o jogador deve descartar 4 Moedas e ter
pelo menos 1 Sacerdote no seu display.

Missão 15:
o jogador deve ter pelo menos 2 Espa-
das no seu display e deve descartar 2
Piratas Ares.

Missão 30:
o jogador deve ter pelo menos 1 Expe-
dição no seu display.

Missão 41:
o jogador deve descartar 1 carta de
Piratas Are com Ervas Medicinais e
1 Navio com Pão.

Missão 33 & 34:
essas 2 Missões só podem ser concluídas pelo jogador
ativo. Se houver pelo menos 4 Navios
de cores diferentes no display do porto,
o jogador pode imediatamente colocar
1 de seus marcadores nessa Missão. Para a Missão 34,
também é preciso descartar 5 Moedas para concluí-la.

Missão 50:
res devem imediatamente decidir se
querem colocar um de seus marcadores
nessa Missão, quando tiverem que pagar
os impostos.

Missão 51:
concluída pelo jogador ativo. Para
concluir essa Missão, ele devem ime-
diatamente parar depois de colocar uma
4ª carta no display do porto. Ele também deve pagar
5 Moedas e pegar 1 carta a menos do que permitido,
o que quase sempre significa não pegar cartas.

Missão 52:
essa missão só pode ser concluída pelo jogador ativo. Para
concluir essa Missão, ele deve parar
depois de colocar somente 1 carta no
display do porto. Depois, ele pode colocar 1 de seus
marcadores no primeiro espaço no topo. Quaisquer
marcadores neste espaço não contam como colocados
em uma Missão (importante para as condições de Vi-
tória no Jogo Cooperativo). Em qualquer turno futuro,
quando ele for o jogador ativo, ele deve parar de novo
depois de colocar somente 1 carta no display do porto.
Então ele pode mover seu marcador do primeiro espa-
ço para o segundo espaço da carta. Os marcadores nesse
segundo espaço contam como colocados numa Missão.

Missão 40:
o jogador deve ter pelo menos 3 Pro-
fissões no seu display que custem 3
Moedas (ou talvez menos no futuro).
(Possíveis descontos da Senhorita não
se aplicam).

Cada missão mostra o que é necessário para concluí-la.
Se houver um sinal de menos antes do número, as
cartas correspondentes deverão ser descartadas. Caso
contrário, você só precisa ter as cartas no seu display
pessoal para concluí-la. O número indicado é o
mínimo exigido; por exemplo, você pode ter mais
Espadas do que o necessário no seu display.
Normalmente, você não é obrigado a concluir uma
Missão assim que cumprir seus requisitos; você pode
fazer isso mais tarde, se desejar.

Para as 5 Missões a seguir, você deve imediatamente
decidir se quer completar a Missão ou não.

Obrigado a Dagmar e Ferdinand!

Créditos
Designer:
Alexander Pfister |
Ilustrações:
Jens Wiese |
Design gráfico:
Klaus Ottmaier e Irina Siefert |
Realização:
tasmagoria Creative baseado no design orginal de
Ralph H Anderson
Fan-
Klemens Franz |
Tradução do Inglês:
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Fried-
berg, Alemanha. © 2021 Pegasus Spiele GmbH.
Todos os direitos reservados.

A reimpressão ou publicação das regras, dos
componentes do jogo ou das ilustrações só é
permitida com aprovação prévia.

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