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OBJETIVO DO JOGO
O objetivo do jogo é ser, ao final da partida, o jogador com o maior número de pontos de vitória, sendo o governante que desenvolveu mais estrategicamente sua pitoresca ilha de Puerto Rico.
Os jogadores jogam em turnos, escolhendo uma função (Colono, Prefeito, Construtor, Produtor, Comerciante, Capitão ou Minerador) e fazendo a respectiva ação. Cada um dos outros jogadores também tem a oportunidade de fazer essa ação, porém apenas quem escolheu a função será premiado com um privilégio especial associado a ela.
Seja cauteloso com seus oponentes – às vezes uma função pode beneficiar outros jogadores mais do que a você mesmo! Os jogadores devem se adaptar num jogo em constante mudança. Altamente interativo e complexo em estratégia, Puerto Rico certamente fascinará a todos.
O objetivo do jogo é ganhar o maior número de pontos de vitória desenvolvendo sua ilha.
Na sua vez, escolha uma função e faça a ação associada. Você pode fazer uma construção, produzir mercadorias, adicionar colonos...
Andreas Seyfarth
Bem-vindo ao Puerto Rico!
O Novo Mundo precisa de cidadãos que trabalhem duro para prosperar: colonos destemidos, construtores esforçados, prefeitos benevolentes, produtores habilidosos, comerciantes espertos, capitães corajosos e mineradores oportunistas.
Com o passar do tempo, você jogará com cada função, e receberá pontos de vitória pelo seu desempenho. Cada jogador lutará para ser o que melhor se adapta a mudanças, mas apenas o mais astuto terminará com mais pontos e vencerá o jogo.
COMPONENTES
Jogo Básico
5 tabuleiros de ilha
Cada ilha contém 12 espaços no campo (parte superior) e 12 espaços na cidade (parte inferior)
58 fichas do campo
8 pedreiras e 50 plantações: 8x café, 9x tabaco, 10x milho, 11x açúcar, 12x índigo
1 tabuleiro central
Para organizar as construções e o dinheiro
6 navios
1 navio de colonos e 5 navios de carga (com 4, 5, 6, 7 e 8 espaços para mercadorias)
1 cartela Casa de Comércio
100 colonos
Peças de madeira marrom, redondas
1 cartela Governador
Indica o jogador inicial de cada rodada
50 barris de mercadorias
9x café (marrom), 9x tabaco (caramelo), 10x milho (amarelo), 11x açúcar (branco), 11x índigo (azul)
8 cartelas de função
1x Colono, 1x Prefeito, 1x Construtor, 1x Produtor, 1x Comerciante, 1x Capitão, 2x Minerador
50 fichas hexagonais de pontos de vitória (PV)
31 fichas azuis que valem 1 PV e 19 fichas amarelas que valem 5 PVs
49 fichas da cidade
5 construções comerciais bege e grandes, 24 construções comerciais bege e pequenas, 20 construções de produção coloridas
54 moedas
46 moedas de prata com valor de 1 dobrão e 8 moedas de ouro com valor de 5 dobrões
Expansão I – Novas Construções
Inclui:
24 construções bege e pequenas (2x 12 tipos)
2 construções bege e grandes
Expansão II – Os Nobres
Inclui:
12 construções bege e pequenas (2x 6 tipos)
1 construção bege e grande
2 construções rosa pequenas
20 nobres (peças de madeira vermelhas, redondas)
Veja na pág. 11 em diante regras para 2 jogadores e expansões.
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Escolha o jogador que iniciará a partida e dê a ele a cartela Governador.
Cada jogador deve receber:
• 1 tabuleiro de ilha
• Dobrões
- 3 jogadores: 2 dobrões
- 4 jogadores: 3 dobrões
- 5 jogadores: 4 dobrões
As moedas devem ser colocadas na Rosa dos Ventos do tabuleiro de ilha.
• 1 Ficha de plantação:
O jogador que iniciará a partida (Governador) recebe uma ficha de índigo. Os demais jogadores, em sentido horário, recebem:
- 3 jogadores: 2º jogador 1: ficha de índigo; 3º jogador: 1 ficha de milho
- 4 jogadores: 2º jogador: 1 ficha de índigo; 3º e 4º jogadores: 1 ficha de milho
- 5 jogadores: 2º e 3º jogadores: 1 ficha de índigo; 4º e 5º jogadores: 1 ficha de milho
Posicione o tabuleiro central no meio da mesa:
- Coloque todas as 49 fichas da cidade do jogo básico nos respectivos espaços do tabuleiro.
- Coloque todas as moedas no banco.
Posicione os demais componentes conforme a ilustração abaixo. Observe que a imagem ilustra uma partida com 4 jogadores.
PREPARAÇÃO DO JOGO (jogo básico, para 3 a 5 jogadores)
Para partidas com 2 jogadores, confira a Preparação na página 11.
Pontos de vitória (PV):
- 3 jogadores: 75 PVs
- 4 jogadores: 100 PVs
- 5 jogadores: 126 PVs
Cartas de funções
- 3 jogadores: 6 cartelas (todas, exceto os 2 mineradores)
- 4 jogadores: 7 cartelas (todas, exceto 1 minerador)
- 5 jogadores: todas as 8 cartelas
Colonos:
- 3 jogadores: 55 colonos
- 4 jogadores: 75 colonos
- 5 jogadores: 95 colonos
Todos os componentes não utilizados devem ficar na caixa.
Navios de carga (3)
- 3 jogadores: navios com 4, 5 e 6 espaços para mercadorias
- 4 jogadores: navios com 5, 6 e 7 espaços para mercadorias
- 5 jogadores: navios com 6, 7 e 8 espaços para mercadorias
Navio de Colonos
Com 3, 4 ou 5 colonos (quantidade igual ao número de jogadores)
Cartela Casa de Comércio
Fichas de pedreira (todas as 8), com a face para cima
Fichas de plantação, com a face para baixo, em pilhas misturadas
4, 5 ou 6 fichas de plantação (uma a mais do que o número de jogadores), retiradas de cima das pilhas, posicionadas com a face para cima, ao lado das fichas de pedreira
Mercadorias: todos os barris, divididos por tipo
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O JOGO
Puerto Rico é disputado em aproximadamente 15 rodadas. No início de cada rodada, o Governador escolhe uma cartela de função e a coloca próxima a seu tabuleiro. Cada função (exceto o Minerador) tem um privilégio especial associado a ela. Como prêmio, o jogador que escolheu a cartela de função fará a ação indicada na cartela e também terá o privilégio especial (veja detalhes na seção Regras, na próxima página). Depois, o jogador que está à esquerda do Governador também realiza a ação desta mesma função (sem o privilégio especial, já que não foi ele quem escolheu a cartela de função), e assim por diante, em sentido horário, até que todos tenham realizado uma vez essa ação.
A seguir, o jogador à esquerda do Governador escolhe uma das cartelas de função restantes e a coloca ao lado do seu tabuleiro. Começando com ele (não com o Governador!), a ação desta carta e o privilégio são realizados. Depois, o jogador que está à esquerda dele realiza a ação da função escolhida (sem o privilégio especial), e assim por diante, em sentido horário, até que todos tenham realizado uma vez essa ação.
O jogo segue no sentido horário, até que todos os jogadores tenham escolhido uma cartela de função e todos tenham feito as ações associadas a cada função. Esse é o final de uma rodada.
Início de uma nova rodada:
O Governador coloca 1 dobrão sobre cada uma das três cartelas de função não escolhidas pelos jogadores durante a rodada. Cada jogador devolve a cartela de função utilizada, colocando-a junto com as outras, ao lado do tabuleiro central. O jogador à esquerda do Governador pega a cartela Governador e se torna o novo Governador na próxima rodada. O jogo segue conforme descrito acima até o final (veja abaixo).
O Governador escolhe uma função e faz a ação indicada e exerce o privilégio. No sentido horário, todos os outros jogadores fazem a ação (sem o privilégio).
O jogador à esquerda do Governador escolhe a segunda cartela de função e faz a ação e exerce os privilégios associados, e o jogo segue no sentido horário.
Nova rodada:
Quando cada jogador tiver escolhido uma cartela de função, a rodada termina. Coloque 1 dobrão em cada uma das 3 cartelas de função não escolhidas.
A cartela de Governador passa para o jogador à esquerda, e o jogo segue no sentido horário.
O FIM DO JOGO
O jogo termina ao final de uma rodada quando pelo menos uma das seguintes condições for atingida:
• Não houver colonos suficientes para embarcar no navio (no final da fase do Prefeito);
• Um ou mais jogadores ocuparem todos os espaços da cidade, isto é, a parte inferior do seu tabuleiro de ilha (durante a fase do Construtor);
• A última ficha de PV for distribuída (durante a fase do Capitão).
Nota: Após a última ficha de PV ser distribuída, os jogadores continuam recebendo PV, anotando com papel e caneta.
O jogo termina quando:
• Não houver colonos suficientes para embarcar no navio
• Um ou mais jogadores ocuparem todos os espaços da cidade
• Acabarem as fichas de PV
Cada jogador faz a contagem de seus PVs, utilizando papel e caneta, somando:
• A quantidade de pontos de vitória (PVs), incluindo os anotados em papel;
• A quantidade de PV de cada construção (número vermelho indicado no canto superior direito de cada ficha de construção), não importando se a construção está ocupada ou desocupada.;
• Os PVs bônus recebidos por cada construção bege grande ocupada na sua ilha.
Cada jogador soma:
• Seus PVs
• Seus PVs das construções
• Seus PVs bônus das grandes construções ocupadas
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor!
Nota: Se dois ou mais jogadores empatarem, o vencedor será aquele que tiver mais dobrões e mercadorias (cada barril vale 1 dobrão).
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.
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O COLONO - Escolhe uma das fichas de plantação com a face virada para cima e a coloca em um dos espaços de campo da sua ilha.
O jogador que escolhe a cartela com a função Colono pode escolher entre uma pedreira ou uma das fichas de plantação com a face virada para cima, próximas ao tabuleiro central. O jogador posiciona a ficha escolhida em um dos espaços vazios do campo, no seu tabuleiro.
No sentido horário, cada um dos outros jogadores escolhem uma das fichas de plantação restantes (com a face virada para cima) e a posiciona em um dos espaços vazios do campo, na sua ilha.
Nota: Os jogadores subsequentes não podem escolher a ficha de pedreira (a não ser que haja uma Cabana de Construção ocupada – veja a seção “Construções”, mais adiante).
Arrumação: Quando todos os jogadores tiverem concluído sua ação, o Colono remove todas as fichas de plantação que não foram escolhidas, com a face virada para cima, e as coloca num monte de descarte. Ele vira 4, 5 ou 6 novas fichas de plantação (uma a mais que o número de jogadores) do monte de fichas com a face virada para baixo e as coloca com a face virada para cima próximas ao tabuleiro central.
- Se as fichas de plantação terminarem durante o jogo, o monte de descarte deve ser embaralhado e feito um novo monte. Se o monte de descarte também terminar, o jogador seguinte não fará a ação.
- A posição onde as plantações são colocadas não é relevante. Após serem posicionadas, as fichas podem ser movidas, mas não tiradas do tabuleiro.
- Quando as pedreiras terminarem, o Colono não terá mais o privilégio, e quem tiver a Cabana de Construção não usará mais sua função especial.
AS FUNÇÕES
Regras básicas para as funções:
- O jogador que escolhe a cartela de função joga primeiro e faz a ação e executa o privilégio. Os demais jogadores fazem apenas a ação.
- Todos os jogadores têm de escolher uma função, mas fazer sua ação é opcional (exceto para o Capitão). Se um jogador não puder fazer a ação, ele passa a vez.
- A cartela de função permanece com o jogador que a escolheu até o final da rodada.
Ação:
Escolha uma das fichas de plantação abertas e coloque-a em um dos espaços do campo da sua ilha.
Privilégio:
Escolher uma pedreira em vez de uma ficha de plantação.
Arrumação: No final da fase descarte as fichas abertas que não foram escolhidas e as substitua por fichas do monte fechado.
Construções Associadas: Cabana de Construção, Fazenda e Hospedaria.
Quando todos os 12 espaços de campo no tabuleiro de um jogador estiverem ocupados, ele não poderá mais fazer a ação do Colono até o final do jogo.
Regras básicas:
- Cada função (exceto o Minerador) tem uma ação e um privilégio especial associado a ela. O jogador que escolheu a cartela de função assume a função e executa a ação e o privilégio. Todos os outros jogadores, no sentido horário, fazem a ação sem o privilégio;
- O jogador que escolheu a cartela de função é sempre o primeiro a fazer a ação associada. O jogo segue sempre em sentido horário;
- Cada jogador tem de escolher uma cartela de função na sua vez. Mesmo se o jogador optar por não executar a ação (e/ou privilégio), todos os demais jogadores continuarão tendo a opção de fazer a ação;
- Para todas as funções (exceto a do Capitão), a ação é opcional para todos os jogadores;
- Se um jogador não puder fazer a ação associada à função, ele passa a vez, e o jogo prossegue com o próximo jogador, em sentido horário;
- Caso haja um ou mais dobrões sobre uma cartela de função, o jogador que a escolher pega esses dobrões e executa a ação e o privilégio;
- Uma cartela de função permanece até o final da rodada com o jogador que a escolheu. Ela não poderá ser escolhida por nenhum outro jogador durante essa rodada.
As ações específicas de cada função estão descritas a seguir:
CONSTRUTOR - Compra uma ficha de construção e a coloca em um dos espaços da cidade de sua ilha.
Quem escolher esta função pode erguer uma construção do tabuleiro central, pagando ao banco um dobrão a menos que o custo de construção indicado (como privilégio) e posicionando-a em um espaço qualquer da cidade da sua ilha. No caso de uma construção grande, o jogador precisa de 2 espaços. Depois, os demais jogadores, no sentido horário, também podem escolher uma construção para comprar (sem o desconto do privilégio) e posicioná-la na sua ilha.
Ação: Compre uma das fichas de construção e posicione em um espaço de cidade da sua ilha.
Cada jogador pode erguer uma construção.
Privilégio: Pagar 1 dobrão a menos que o custo da construção.
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Os jogadores não são obrigados a erguer uma construção na sua vez.
Descrições detalhadas de cada tipo de construção e suas funções podem ser
encontradas na seção “Construções”.
Desconto das Pedreiras: Cada pedreira ocupada que um jogador
possua diminui o custo de construção em 1 dobrão. A redução do
custo de construção tem limitações (veja também a parte superior de
cada coluna do tabuleiro central): construções da 1ª coluna só podem
ter desconto de 1 dobrão; construções da 2ª coluna podem ter uma
redução de 2 dobrões; construções da 3ª coluna, de 3; e construções da
4ª coluna, de 4. O desconto que o Construtor recebe como privilégio é
somado ao desconto das pedreiras. Com os descontos, o custo de uma
construção pode ser 0.
Uma vez que os 12 espaços de cidade de um jogador estejam
preenchidos, nenhuma nova construção poderá ser erguida.
Nota: Se o Construtor optar por não construir nada, ele não recebe o
privilégio de 1 dobrão.
Construções Associadas: Universidade
O custo da construção pode diminuir através de
pedreiras ocupadas.
Exemplo:
Um jogador que não é o Construtor e que
tem 2 pedreiras ocupadas pagará 1 dobrão
pela fazenda, 3 pelo escritório ou 6 pela
universidade. Se o jogador for o Construtor,
pagará 0 pela fazenda, 2 pelo escritório ou 5
pela universidade.
PREFEITO - Recebe colonos do navio de colonos.
Quem escolher a função de Prefeito recebe inicialmente, como
privilégio, um colono do estoque geral (não do navio de colonos). Depois,
no sentido horário e começando pelo Prefeito, cada jogador recebe um
colono do navio de colonos, até que o navio fique sem colonos (Nota:
Os jogadores podem receber vários colonos durante a fase do Prefeito).
As fichas de pedreira, plantações e construções têm de 1 a 3 círculos,
para 1 a 3 colonos. Uma ficha é considerada ocupada se tiver pelo menos
um colono. Apenas fichas ocupadas podem utilizar suas funções. Apenas
durante a fase do Prefeito os jogadores poderão posicionar os colonos
(obtidos na atual rodada ou em outra anterior) nos círculos vazios
de uma pedreira, plantação ou construção da sua ilha. Eles também
poderão mover os colonos posicionados em rodadas anteriores para
outros círculos. Se acabarem os círculos vazios de um tabuleiro, todos os
colonos que sobrarem deverão ficar sobre a Rosa dos Ventos, para serem
posicionados em uma próxima fase do Prefeito.
Ação: Cada jogador, em sentido
horário, recebe um colono do navio, até que eles terminem.
Cada jogador pode reposicionar
todos os seus colonos.
Privilégio: Receber um colono
adicional do estoque geral, no
início da fase
Construções Associadas: nenhuma
Exemplo para 4 jogadores:
Primeiro o Prefeito recebe um colono do estoque
geral. Depois os jogadores recebem colonos do
navio, em sentido horário:
• Prefeito
• 2º jogador
• 3º jogador
• 4º jogador
• Prefeito
• 2º jogador
Assim, ao final da fase do Prefeito, o Prefeito
recebeu 3 colonos; o 2º jogador recebeu 2; e o 3º
e o 4º jogadores receberam 1 colono cada
Arrumação: Depois que todos os colonos foram distribuídos e
posicionados, o Prefeito finaliza a fase colocando novos colonos no
navio. O Prefeito conta quantos círculos vazios há na cidade (ou seja,
sem considerar as pedreiras e plantações) de todos os jogadores, e
coloca esse número de colonos no navio de colonos. Como quantidade
mínima, o Prefeito deve colocar no navio uma quantidade de colonos
igual ao número de jogadores dessa partida.
- Os colonos devem ser posicionados nos círculos, ou movidos de um círculo
para outro, apenas durante a fase do Prefeito.
- Os jogadores devem posicionar seu colonos nos círculos vazios sempre que
possível, ou seja, só podem usar a Rosa dos Ventos para colocar os colonos
quando todos os círculos do seu tabuleiro estiverem ocupados.
- De modo geral, na fase do Prefeito, todos os jogadores podem distribuir os seus colonos ao mesmo tempo. Em alguns casos,
porém, pode ser de extrema importância saber como os colonos de outros jogadores serão posicionados. Quando isso acontecer,
os jogadores deverão posicionar os colonos em sentido horário, começando pelo Prefeito.
- Se o Prefeito (e os outros jogadores) esquecer de recolocar colonos no navio no final da fase do Prefeito, deverá ser colocada no
navio a quantidade mínima de colonos para a próxima rodada.
- Quando acabarem os colonos do estoque geral, o Prefeito não recebe o privilégio e não pode recolocar colonos no navio para a
próxima rodada.
PRODUTOR - Recebe mercadorias do estoque geral.
Quem escolher a função de Produtor recebe barris de mercadorias do
estoque geral de acordo com sua capacidade de produção (veja exemplos
na seção “Construções de Produção”) e os coloca na sua Rosa dos Ventos.
Depois, em sentido horário, os demais jogadores também recebem barris
de mercadorias e os colocam na sua Rosa dos Ventos em seus tabuleiros.
Quando todos os jogadores tiverem feito a ação, o Produtor, como
privilégio, recebe do estoque geral um barril adicional (de qualquer
mercadoria que ele produza).
Ação: Receba mercadorias do
estoque geral.
Privilégio: Receber do estoque
geral um barril adicional, de
qualquer mercadoria que você
produza.
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COMERCIANTE - Vende uma mercadoria na Casa de Comércio.
Quem escolher a função de Comerciante pode imediatamente vender um barril da sua Rosa dos Ventos na Casa de Comércio. Ele posiciona o barril em um dos espaços vazios da Casa de Comércio e recebe do banco o valor indicado da mercadoria (0-4 dobrões) mais 1 dobrão extra, como privilégio. Ele coloca as moedas recebidas na Rosa dos Ventos.
Depois, em sentido horário, cada jogador vende um barril para a Casa de Comércio, de acordo com as seguintes regras:
- Não pode haver mais de um barril da mesma mercadoria na Casa de Comércio (a não ser que um jogador tenha um escritório ocupado).
- A Casa de Comércio tem apenas 4 espaços para barris. Assim que estiver cheia, a fase termina, e nenhum outro jogador poderá vender mercadoria nessa fase.
Ação: Venda uma mercadoria na Casa de Comércio e receba dinheiro do banco.
Privilégio: Receber 1 dobrão extra pela venda da mercadoria.
Arrumação: No final da fase, se a Casa de Comércio estiver cheia, devolver os 4 barris para o estoque geral.
Construções Associadas: Mercado Pequeno, Mercado Grande e Escritório
Nota: A Casa de Comércio só compra mercadorias diferentes (exceção: Escritório)
Arrumação: A fase termina assim que a Casa de Comércio estiver completa, ou que cada jogador tenha tido uma oportunidade de vender um barril. Se a Casa de Comércio estiver cheia (isto é, estiver com 4 barris), o Comerciante a esvazia, devolvendo os 4 barris para o estoque geral. Se houver menos que 4 barris, eles permanecem lá para a próxima fase do Comerciante.
- Se o jogador que escolheu a função do Comerciante não vender um barril para a Casa de Comércio, ele não recebe 1 dobrão de privilégio.
- O jogador pode vender milho para a Casa de Comércio, mesmo que não receba nada por isso.
CAPITÃO - Embarca mercadorias; Recebe 1 PV por barril embarcado.
Quem escolher a função de Capitão escolhe um tipo de mercadoria para embarcar em um navio de carga e embarca a quantidade de barris que puder dessa mercadoria. Em troca, ele recebe 1 PV para cada barril embarcado e, ainda, 1 PV adicional como privilégio.
Nota: Ele poderá receber apenas 1 PV de bônus na fase. Ele colocará as fichas de PV com a face virada para baixo, na sua Rosa dos Ventos, deixando sua quantidade acumulada de pontos de vitória em segredo.
Depois, o jogador à esquerda embarca um tipo de mercadoria em um navio de carga (se puder), recebe 1 PV por cada barril embarcado e coloca as fichas de PV, com a face virada para baixo, na sua Rosa dos Ventos. O jogo segue em sentido horário, com os jogadores embarcando barris de mercadorias e recebendo PV, até que nenhum jogador tenha barris que possam ser embarcados (veja regras a seguir). Então a fase é encerrada.
Ação: Venda mercadorias e receba 1 PV por barril embarcado.
Privilégio: Receber 1 PV extra (não importa quantos tipos de mercadorias são embarcados, ele recebe apenas 1 PV extra na fase).
Arrumação: No final da fase, todos os jogadores descartam suas mercadorias não embarcadas, e o Capitão esvazia os navios cheios (devolvendo os barris para o estoque geral).
Construções Associadas: Armazém Pequeno, Armazém Grande, Porto e Cais
Regras para embarque: Durante essa fase, os jogadores embarcam mercadorias de acordo com as seguintes regras:
- Cada navio de carga pode transportar apenas um tipo de mercadoria. Exemplo: Você não pode embarcar índigo e tabaco em um mesmo navio.
- Dois navios não podem transportar o mesmo tipo de mercadoria. Exemplo: Se um navio está carregado com milho, nenhum dos outros navios poderá transportar milho.
- Se um jogador tem a opção de escolher entre 2 ou mais navios vazios no qual embarcará um tipo de mercadoria, ele deverá escolher um navio que lhe permita embarcar a maior quantidade de barris. Exemplo: Se ele tiver 6 barris de tabaco e os navios com 5 e 7 espaços estiverem vazios, ele deverá embarcar os 6 barris de tabaco no navio com 7 espaços; ele não poderá escolher embarcar 5 dos seus 6 barris de tabaco no navio com 5 espaços.
- Na vez de cada jogador, se puder, ele deverá embarcar mercadorias.
Exemplo de uma fase de Capitão com 4 jogadores:
Há 3 navios de carga no jogo, com 5, 6 e 7 espaços. No início da fase do Capitão, os navios com 5 e 7 espaços estão vazios, enquanto o navio com 6 espaços tem 2 barris de índigo embarcados.
Gustavo, o Capitão, tem 6 barris de milho, 2 de tabaco e 1 de açúcar. Ele decide embarcar o milho, colocando os 6 barris de milho no navio com 7 espaços (ele não poderia embarcar o milho no navio com 5 espaços, já que ele deve escolher o navio que permite o embarque de mais barris). Ele recebe 7 PVs (6 PVs pelo milho + 1 PV como bônus do privilégio).
Frederico tem 1 barril de índigo e 2 de açúcar. Ele decide embarcar os 2 barris de açúcar no navio com 5 espaços. Ele recebe 2 PVs.
do Capitão os navios com 5 e 7 espaços estão vazios enquanto o navio com 6 espaços tem 2 barris de índigo embarcados Gustavo o Capitão tem 6 barris de milho 2 de tabaco e 1 de açúcar Ele decide embarcar o milho colocando os 6 barris de milho no navio com 7 espaços ele não poderia embarcar o milho no navio com 5 espaços já que ele deve escolher o navio que permite o embarque de mais barris Ele recebe 7 PVs 6 PVs pelo milho 1 PV como bônus do privilégio Frederico tem 1 barril de índigo e 2 de açúcar Ele decide embarcar os 2 barris de açúcar no navio com 5 espaços Ele recebe 2 PVs
- Caso acabe um determinado tipo de mercadoria no estoque geral, o jogador não recebe essa mercadoria na fase do Produtor.
- Se o jogador que escolheu a função do Produtor não puder produzir nenhuma mercadoria, ele não receberá o privilégio.
- Não há limite de barris para serem armazenados na Rosa dos Ventos durante a fase do Produtor.
Construções Associadas: Manufatura
Nota: O Produtor é a função mais “arriscada” do jogo. Cuidado para não ajudar mais os oponentes do que a você mesmo ao escolher essa função!
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AS CONSTRUÇÕES
Regras gerais de construção
Os jogadores erguem as construções na parte inferior (cidade) de seus tabuleiros de ilha. Cada ficha de construção tem dois números:
- O número no círculo do canto inferior esquerdo da ficha é o custo para erguer a construção (durante a fase do Construtor).
- O número vermelho no canto direito superior da ficha representa o número de PV que o proprietário da construção receberá no final da partida (esse número não tem importância durante a partida).
As construções podem ser posicionadas em qualquer espaço vazio da cidade. Elas podem ser movimentadas para um espaço diferente a qualquer momento durante a partida (como construções grandes necessitam de 2 espaços, as construções pequenas podem ser movimentadas para acomodar as grandes).
As construções nunca podem ser removidas da cidade. Uma vez que a construção é erguida, o jogador não pode usá-la até que esteja ocupada, isto é, até que tenha um colono em um de seus círculos (apenas durante a fase do Prefeito).
Nota: os jogadores não podem erguer a mesma construção mais de uma vez na sua ilha.
Há dois tipos de construção:
- Construções de produção (coloridas), que produzem mercadorias durante a fase do Produtor:
- Construções comerciais (bege), cada uma com diferentes regras e funções, que são utilizadas durante uma fase em particular ou no final do jogo.
Os jogadores podem erguer construções em qualquer espaço vazio na cidade, mas depois não podem removê-las.
Os jogadores não podem usar as construções, a menos que estejam ocupadas (com exceção do seu valor de PV no final da partida).
Um jogador pode erguer apenas uma de cada construção comercial.
Porém, ele poderá embarcar apenas um tipo de mercadoria por vez.
Nota: Se ainda for possível, ele deverá embarcar outro tipo de mercadoria na sua próxima vez, dentro dessa mesma fase.
- Se um jogador tiver dois ou mais tipos de mercadorias que podem ser embarcadas na sua vez, ele poderá embarcar a que quiser. Ele não terá que escolher o tipo de mercadoria que lhe permite embarcar mais barris.
- Os jogadores não podem embarcar barris em navios cheios.
Regras para armazenagem de mercadorias: Depois que todos os jogadores tiverem embarcado as mercadorias nos navios, as mercadorias restantes serão armazenadas ou descartadas de acordo com as seguintes regras:
- Cada jogador pode armazenar apenas um barril na sua Rosa dos Ventos no final da fase. Se ele tiver mais de um tipo de mercadoria, ele poderá escolher qual barril armazenar.
- Se um jogador tiver um Armazém Grande ou Pequeno, ele poderá armazenar uma mercadoria adicional, de acordo com as instruções da construção (veja mais adiante).
- Todos os barris restantes deverão ser descartados. Os jogadores devolvem todos os barris que não forem armazenados para o estoque geral, próximo ao tabuleiro central.
Arrumação: No final da fase, o capitão esvazia cada navio cheio, devolvendo os barris ao estoque geral. Todos os navios parcialmente carregados permanecem com suas cargas para a próxima fase do Capitão.
- Se o Capitão não embarcar nenhum barril, ele não receberá o privilégio de 1 PV como bônus.
- O Capitão recebe o bônus de 1 PV como privilégio apenas uma vez por fase. Ele não recebe um segundo PV se embarcar um segundo tipo de mercadoria durante a mesma fase do Capitão.
Antônio tem 1 barril de café, 3 de milho e 2 de índigo. Ele decide embarcar 1 dos 3 barris de milho no navio com milho, completando-o. Ele recebe 1 PV.
Rodrigo tem 1 barril de milho e 4 de tabaco. Como ele não pode fazer nenhum embarque, ele passa a vez.
Gustavo joga novamente e embarca 1 barril de açúcar no navio de açúcar e recebe 1 PV (ele não recebe outro PV como privilégio).
Frederico embarca 1 barril de índigo e recebe 1 PV.
Antônio embarca seus 2 barris de índigo no navio de índigo e recebe 2 PVs.
Como Rodrigo, Gustavo e Antônio não podem mais embarcar mercadorias, e Frederico não tem mais mercadorias, a fase termina. Agora Gustavo deve esvaziar o navio de milho, que está completo, devolvendo os 7 barris de milho para o estoque geral. Na próxima fase do Capitão, o navio com 5 espaços estará com 3 barris de açúcar, o navio com 6 espaços estará com 5 barris de índigo e o navio com 7 espaços estará vazio.
MINERADOR - Sem ação.
Não há ação associada a essa função. O jogador que escolher a cartela de função do Minerador recebe 1 dobrão do banco como privilégio e o coloca na sua Rosa dos Ventos. Então a fase é encerrada.
Ação: Não há ação associada a essa função.
Privilégio: Receber 1 dobrão do banco.
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REGRAS PARA CONSTRUÇÕES DE PRODUÇÃO
(CONSTRUÇÕES COLORIDAS)
As construções de produção geram índigo (azul), açúcar (branco), tabaco
(caramelo) e café (marrom) durante a fase do Produtor. O milho (amarelo)
não requer uma construção de produção para ser gerado.
Produção de índigo, açúcar, tabaco e café: para produzir índigo,
açúcar, tabaco e café, os jogadores precisam de uma plantação ocupada
(no campo) e também uma construção de produção ocupada do mesmo
tipo de mercadoria (na cidade). A quantidade de círculos na construção
de produção indica a quantidade máxima de barris que podem ser
produzidos nessa construção.
Para produzir mercadorias, para cada círculo ocupado na construção
de produção (na sua cidade), o jogador deve ter uma plantação
correspondente ocupada (no seu campo). Exemplo: Para produzir 2 barris
de tabaco, o jogador precisa de uma secadora de tabaco com 2 círculos
ocupados e também 2 plantações de tabaco ocupadas. Se ele tiver duas
plantações de tabaco ocupadas, mas apenas 1 círculo ocupado na sua
secadora de tabaco, ele produzirá apenas 1 barril de tabaco.
Produção de milho: para produzir milho durante a fase do Produtor, o
jogador apenas precisa ter uma ou mais plantações de milho ocupadas no
campo da sua ilha. Ele não precisa de uma construção de produção na sua
cidade para produzir milho. Exemplo: Se um jogador tem 3 plantações
de milho no seu campo e 2 delas estão ocupadas por colonos, ele receberá
2 barris de milho durante a fase do Produtor.
Na fase do Produtor, os jogadores podem produzir diversos tipos de
mercadorias, desde que tenham as condições necessárias para cada uma.
A quantidade de círculos nas construções
de produção indica a quantidade máxima
de barris que podem ser produzidos nessa
construção.
Construções comerciais ocupadas
garantem ações especiais, fora das regras
gerais.
A utilização das ações especiais das
construções é opcional.
Para referência rápida durante uma partida,
cada ficha de construção comercial indica
sua fase correspondente.
Exemplo
O jogador produz as seguintes
mercadorias:
1. 2 mercadorias de milho (pois
a terceira plantação de milho não
está ocupada)
2. 1 mercadoria de tabaco (pois a
segunda posição da beneficiadora de
tabaco não está ocupada)
3. 3 mercadorias de açúcar (pois a
quarta plantação de cana-de-açúcar
não está ocupada)
REGRAS PARA CONSTRUÇÕES COMERCIAIS
(CONSTRUÇÕES BEGE)
Cada construção comercial garante ao jogador uma ação especial, fora
das regras gerais do jogo. A ação é utilizada durante uma fase específica
ou no final do jogo, e é válida apenas se a construção estiver ocupada.
Os jogadores não são obrigados a usar a ação especial (importante no caso
do Cais). Há 12 construções comerciais pequenas (ocupam um espaço
na cidade) e 5 construções comerciais grandes (ocupam dois espaços na
cidade). Cada ação específica da construção e a fase na qual a ação é feita
estão detalhadas a seguir.
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9
CONSTRUÇÕES COMERCIAIS PEQUENAS
Mercado Pequeno (Fase do Comerciante):
Na fase do Comerciante, se o proprietário de um Mercado Pequeno ocupado vender uma mercadoria para a Casa de Comércio, ele receberá um dobrão extra do banco.
+ 1 dobrão na venda de mercadoria
Fazenda (Fase do Colono):
Na fase do Colono, o proprietário de uma Fazenda ocupada pode pegar uma das fichas de plantação de uma das pilhas com a face virada para baixo, antes de iniciar sua jogada. Se o jogador optar por pegar essa plantação “fechada”, ele deverá imediatamente posicioná-la em seu campo. Ele não poderá descartá-la depois de olhá-la.
Depois, o jogador faz sua jogada regular, escolhendo uma segunda plantação entre as que estão com a face virada para cima.
Nota: Se o jogador também tiver uma Cabana de Construção ocupada, ele não poderá escolher a pedreira em vez da plantação “fechada”.
+ 1 plantação (fechada) no início da fase
Cabana de Construção (Fase do Colono):
Na fase do Colono, o proprietário de uma Cabana de Construção ocupada poderá posicionar na sua ilha uma pedreira em vez de uma plantação. Essa ação especial não permite que ele pegue uma segunda pedreira, caso tenha escolhido a função de Colono.
Pedreira em vez de plantação
Hospedaria (Fase do Colono):
Na fase do Colono, quando o proprietário de uma Hospedaria ocupada pega uma plantação e a posiciona no seu espaço de campo, ele também pode pegar um colono do estoque central (não do navio de colonos) e posicioná-lo na ficha de plantação que acabou de ser escolhida. Ele não pode colocar o colono em nenhuma outra ficha. Se o jogador também tiver uma Fazenda ocupada (e por isso pegar duas fichas de plantação), ele não receberá o segundo colono.
+ 1 colono com a plantação / pedreira
Armazém Pequeno (Fase do Capitão):
No final da fase do Capitão, depois que todos os barris que poderiam ser embarcados já estão nos navios, os jogadores devem estocar os barris não embarcados ou se desfazer deles (retornando-os para o estoque central).
O proprietário de um Armazém Pequeno ocupado pode armazenar todos os barris de um tipo de mercadoria, além de 1 barril que todos podem armazenar. Nota: Todos os barris são armazenados na Rosa dos Ventos dos tabuleiros.
Armazena todos os barris de um tipo de mercadoria
Escritório (Fase do Comerciante):
Na fase do Comerciante, quando o proprietário de um Escritório ocupado vende uma mercadoria para a Casa de Comércio, ele pode optar por vender uma mercadoria do mesmo tipo de outra que já está na Casa de Comércio.
Exemplo: Se na Casa de Comércio houver um barril de açúcar e Antônio tiver um escritório ocupado, ele pode vender um segundo barril de açúcar para a Casa de Comércio. Se Frederico for proprietário de outro Escritório ocupado, ele também poderá vender um barril de açúcar para a Casa de Comércio (desde que ainda haja espaço livre).
Venda de uma mercadoria repetida para a Casa de Comércio
Mercado Grande (Fase do Comerciante):
Na fase do Comerciante, se o proprietário de um Mercado Grande ocupado vender uma mercadoria, ele receberá dois dobrões extras do banco. Se o jogador tiver um Mercado Grande e um Mercado Pequeno ocupados, ele receberá três dobrões extras.
+ 2 dobrões na venda de mercadoria
Armazém Grande (Fase do Capitão):
No final da fase do Capitão, depois que todos os barris que poderiam ser embarcados já estão nos navios, os jogadores devem estocar os barris não embarcados ou se desfazer deles (retornando-os para o estoque central).
O proprietário de um Armazém Grande ocupado pode armazenar todos os barris de dois tipos de mercadoria, além de 1 barril que todos podem armazenar. Nota: Todos os barris são armazenados na Rosa dos Ventos dos tabuleiros.
Armazena todos os barris de dois tipos de mercadoria
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embarcados já estão nos navios, os jogadores devem estocar os barris não
embarcados ou se desfazer deles (retornando-os para o estoque central). O
proprietário de um Armazém Grande ocupado pode armazenar todos os
barris de dois tipos de mercadoria, além de 1 barril que todos podem
armazenar. Se um jogador tiver um Armazém Grande e um Armazém
Pequeno ocupados, ele poderá armazenar todos os barris de três tipos de
mercadoria. Nota: Todos os barris são armazenados na Rosa dos Ventos dos
tabuleiros.
Manufatura (Fase do Produtor):
Na fase do Produtor, se o proprietário de uma Manufatura ocupada
produz mais de um tipo de mercadoria, ele recebe do banco um
bônus em dinheiro. Se ele produzir 2 tipos de mercadorias, recebe 1
dobrão; para 3 tipos de mercadorias, recebe 2 dobrões; para 4 tipos
de mercadorias, 3 dobrões; e para todos os 5 tipos de mercadorias, 5
dobrões. (Nota: O número de barris produzidos não tem relevância).
Exemplo: Gustavo é proprietário de uma Manufatura ocupada e, na fase do
Produtor, ele produz 3 barris de milho, 1 de café e 2 de índigo. Ele receberá
+2 dobrões (por produzir 3 tipos diferentes de mercadorias). Note que, se o
estoque central de milho estiver vazio e por isso ele não produzir milho, ele
receberá apenas 1 dobrão do banco por produzir 2 mercadorias diferentes.
Universidade (Fase do Construtor):
Na fase do Construtor, se o proprietário de uma Universidade ocupada
erguer uma construção, ele também pode pegar um colono do estoque
central (não do navio de colonos) e o posicioná-lo na ficha de construção
recém-comprada. Note que ele receberá apenas um colono, mesmo que
tenha erguido uma construção com mais de um círculo. Se não houver
mais colonos no estoque central, ele poderá pegar um do navio de
colonos. Caso no navio também não haja mais colonos, ele ficará sem seu
privilégio.
Porto (Fase do Capitão):
Na fase do Capitão, se um jogador tiver um Porto ocupado, ele receberá
um PV extra toda vez que embarcar um tipo diferente de mercadoria em
um navio (Veja exemplo do Cais, logo a seguir).
Cais (Fase do Capitão):
Uma vez durante a fase do Capitão, um jogador com um Cais ocupado
pode escolher embarcar todos os barris de um tipo de mercadoria no
seu navio imaginário, em vez de embarcá-los em um navio de carga,
recebendo o mesmo número de PVs que receberia se tivesse feito o
embarque num navio de carga. O jogador pode escolher quando, durante
a fase do Capitão, usará esse privilégio (caso opte por usá-lo), mas só
poderá usar uma vez a cada fase do Capitão.
Ele poderá embarcar qualquer tipo de mercadoria no seu navio
imaginário (incluindo um tipo de mercadoria que já esteja embarcado
em outro navio de carga), mas deverá embarcar todos os barris do tipo de
mercadoria escolhido (o navio imaginário não tem limite de capacidade).
Todos os barris embarcados no navio imaginário deverão ser devolvidos
ao estoque geral.
+ 1/2/3/5 dobrões por produzir 2/3/4/5 tipos de
mercadorias
Recebe um colono na compra de uma construção
+ 1 PV para cada tipo de
mercadoria embarcado
Embarca no seu próprio
navio
Exemplo na fase do Capitão:
Vinícius tem um Porto ocupado,
um Cais ocupado, 2 barris de milho e 4 barris de tabaco.
Na sua vez, ele embarca 1 dos seus 4 barris de tabaco no
navio com tabaco (uma vez que havia apenas 1 espaço
livre). Ele recebe 1 PV (por embarcar o tabaco) + 1 PV
(pelo seu Porto ocupado) = 2 PVs.
Na sua próxima vez, ele embarca os 2 barris de milho no
navio carregado com milho e recebe 2 PVs (pelo milho) +
1 PV (pelo seu Porto ocupado) = 3 PVs.
Na sua próxima vez, usando o Cais ocupado, ele embarca
os 3 barris de tabaco restantes (devolvendo para o estoque
geral) e recebe 3 PVs (por embarcar 3 barris) + 1 PV
(pelo seu Porto ocupado) = 4 PVs. Assim, nessa fase do
Capitão, ele recebeu 3 PVs por utilizar o Porto e 3 PVs
por utilizar o Cais.
CONSTRUÇÕES COMERCIAIS GRANDES
(APENAS NO FINAL DO JOGO)
Há apenas uma unidade de cada uma das cinco construções grandes do
jogo. Elas ocupam dois espaços da cidade para serem construídas (outras
construções podem ser movidas, mas não removidas, para dar espaço
às construções grandes). Se um jogador não tiver dois espaços livres na
sua cidade, não poderá comprar uma construção grande. As funções
especiais das construções grandes têm efeito apenas no final do jogo. As
construções grandes devem estar ocupadas para terem efeito.
Corporação de Ofício (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário de uma Corporação de Ofício ocupada
receberá 1 PV adicional por cada construção de produção pequena (isto
é, Fábrica de Índigo Pequena ou Engenho de Açúcar Pequeno) da sua
As funções especiais das construções grandes têm
efeito apenas no final do jogo.
+ 1/2 PV por cada construção de produção pequena / grande
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11
cidade, estejam elas ocupadas ou não. Receberá também 2 PVs adicionais
por cada construção de produção grande (isto é, Fábrica de Índigo
Grande, Engenho de Açúcar Grande, Secadora de Tabaco ou Torrefadora
de Café) da sua cidade, estejam elas ocupadas ou não.
Exemplo: No final do jogo, Rodrigo tem uma Corporação de Ofício ocupada,
uma Fábrica de Índigo Pequena, uma Fábrica de Índigo Grande, uma
Torrefadora de Café e um Engenho de Açúcar Grande. Ele receberá 7 PVs
adicionais.
Residência (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário de uma Residência ocupada receberá
1 PV extra pelas plantações ou pedreiras que tiver no seu campo. Para
1-9 espaços preenchidos no campo, ele receberá 4 PVs; para 10 espaços
preenchidos, receberá 5 PVs; para 11, receberá 6 PVs e para todos os 12
receberá 7 PVs.
Exemplo: No final do jogo, Frederico tem a Residência ocupada, e 10 dos 12
espaços no campo estão preenchidos. Ele receberá 5 PVs adicionais.
Forte (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário do Forte ocupado receberá 1 PV
adicional para cada 3 colonos da sua ilha.
Exemplo: No final do jogo, Antônio tem o Forte ocupado e um total de
22 colonos em suas plantações, pedreiras, construções e Rosa dos Ventos. Ele
receberá 7 PVs adicionais.
Alfândega (Aduana) (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário da Alfândega ocupada receberá 1 PV
adicional para cada 4 fichas de PV recebidas ao longo do jogo. O jogador
não deverá levar em consideração os PVs recebidos depois do final do
jogo (isto é, não devem ser considerados os PVs das construções e os
bônus das construções grandes).
Exemplo: No final do jogo, Gustavo tem a Alfândega ocupada e fichas que
valem 30 PVs. Ele receberá um bônus de 7 PVs.
Prefeitura (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário da Prefeitura ocupada receberá 1 PV
adicional para cada construção comercial (bege) da sua cidade, ocupada
ou desocupada, incluindo a própria Prefeitura.
Exemplo: No final do jogo, Rodrigo tem a Prefeitura ocupada, uma Cabana
de Construção, uma Hospedaria, um Mercado Grande, uma Manufatura, a
Universidade e a Alfândega. Ele receberá 7 PVs adicionais.
REGRAS PARA 2 JOGADORES
Todas as regras do jogo básico se aplicam, com as seguintes exceções:
PREPARAÇÃO
Cada jogador deve receber:
• 1 tabuleiro de ilha
• 3 dobrões, colocados na Rosa dos Ventos
• 1 ficha de plantação, posicionada no espaço do campo do tabuleiro (o
jogador que inicia a partida recebe uma plantação de índigo e o
outro, uma plantação de milho)
O jogador que inicia a partida fica com a cartela do Governador.
Fichas de Plantação: Remova 3 fichas de milho, 3 de índigos, 3 de
açúcar, 3 de tabaco, 3 de café e 3 de pedreira e as devolva para a caixa.
+ 4/5/6/7 PVs para até
9/10/11/12 espaços preenchidos
no campo
+ 1 PV para cada 3 colonos
+ 1 PV para cada 4 PVs em
fichas recebidas durante o jogo
+ 1 PV por construção comercial
Cada jogador recebe: 1 tabuleiro, 3 dobrões e 1
plantação (índigo ou milho)
Fichas de plantação: remova 3 de cada tipo e
deixe 3 abertas
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12
do jogo. Faça uma pilha com as pedreiras restantes. Misture as fichas
de plantação, deixe 3 abertas (com a face virada para cima) próximas às
pedreiras e faça uma pilha com as restantes, com a face virada para baixo.
Fichas de Construções: Coloque apenas uma de cada construção
comercial (bege) e duas de cada tipo de construção de produção no
espaço correspondente do tabuleiro central.
Fichas de Pontos de Vitória: Utilize um total de 65 pontos (distribuídos
entre os 2 valores de fichas).
Colonos: Coloque 40 colonos no estoque central, mais dois adicionais
no navio de colonos. Nota: assim como no jogo para 3, 4 ou 5 jogadores, a
quantidade mínima de colonos no navio é igual ao número de jogadores.
Navios de transporte: Utilize apenas os navios com 4 e 6 espaços.
Mercadorias: Retire do jogo 2 barris de cada tipo de mercadoria,
devolvendo-os para a caixa do jogo. Coloque os barris remanescentes
próximos ao tabuleiro central.
Casa de Comércio e cartelas de função: Coloque a Casa de Comércio
e as sete cartelas de função (todas, exceto um Minerador) próximas ao
tabuleiro central. Devolva uma cartela de Minerador para a caixa do jogo.
O JOGO
O Governador começa e escolhe uma cartela de função, e a partida segue
como no jogo básico. Porém, no jogo com 2 jogadores, a rodada só
termina depois que cada jogador tiver escolhido 3 cartelas de função e todos
tiverem feito as respectivas ações. O Governador, então, coloca 1 dobrão
na cartela de função remanescente (7ª), e os jogadores devolvem as cartelas de função utilizadas. O Governador passa a
cartela de Governador para o outro jogador, e uma nova rodada se inicia.
FIM DO JOGO
Como no jogo para 3-5 jogadores, o jogo com 2 jogadores termina ao final da rodada quando pelo menos uma das
seguintes condições for atingida:
• Não houver colonos suficientes para embarcar no navio de colonos, no final da fase do Prefeito;
• Um dos jogadores preencher todos os 12 espaços da sua cidade, durante a fase do Construtor;
• A última ficha de PV for distribuída, durante a fase do Capitão.
PREPARAÇÃO
• Fichas de Construções de Produção: Coloque todas no tabuleiro
central, como no jogo básico.
• Fichas de Construções Comerciais: Coloque todas as construções bege
(29 do jogo básico + 26 novas da expansão) ao lado do tabuleiro central.
O jogador que for iniciar a partida escolhe uma das construções
comerciais (entre as básicas e as novas) e a posiciona no tabuleiro
central, em um dos espaços onde o custo da ficha escolhida seja
igual ao custo da construção mostrada no tabuleiro. Se for uma
construção pequena que tenha fichas duplicadas, deve posicionar
as duas fichas iguais no mesmo espaço (exceto em partidas para
2 jogadores, em que apenas uma das fichas deve ser posicionada).
Continuando em sentido horário, cada jogador escolhe uma das
construções e a posiciona num espaço livre do tabuleiro central com
custo equivalente. Os jogadores continuam a escolher construções,
uma a uma, até que todos os espaços do tabuleiro central sejam
completados. As 26 construções que não foram escolhidas nesse processo
são colocadas novamente na caixa e não serão utilizadas nesta partida.
Isso faz com que cada partida com as novas construções seja, na
verdade, uma mistura (usualmente diferente) de peças novas e básicas.
Desse ponto em diante, a partida é disputada de acordo com as regras
do jogo básico.
1ª EXPANSÃO: NOVAS CONSTRUÇÕES
Construções de Produção: Posicione todas no
tabuleiro central
Construções Comerciais: Em sentido horário, os
jogadores escolhem as 12 construções pequenas e 5
grandes que estarão na partida
Exemplo: Frederico escolhe o Mercado Negro
(custo =2) e posiciona as duas fichas desse
mercado no espaço da Fazenda (custo = 2). A
seguir, Antônio escolhe a Fazenda e posiciona as
duas fichas da Fazenda no espaço da Cabana de
Construção (custo = 2). Como não há mais espaço
no tabuleiro para construções de custo 2, a cabana
de Construção e a Casa da Floresta não poderão ser
usadas (e retornam para a caixa do jogo).
Construções: Use 1 de cada construção comercial
e 2 de cada construção de produção
Colonos: 40 no estoque central, 2 no navio de colonos
Navios de transporte: Utilize os com 4 e 6 espaços
Mercadorias: Remova 2 de cada
Cartelas de função: Use todas, exceto 1 minerador.
Jogadores se alternam, exercendo 3 funções cada
um antes de trocar o Governador
Fichas de PV: 65
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AS NOVAS CONSTRUÇÕES
Aqueduto (Fase do Produtor):
Na fase do Produtor, se o proprietário de um Aqueduto produzir pelo menos um barril de índigo (ou açúcar) em uma Fábrica de Índigo Grande (ou Engenho de Açúcar Grande), ele recebe um barril extra de índigo (ou açúcar).
Exemplo: Se um jogador produz um índigo em uma Fábrica de Índigo Pequena e 0 açúcar em seu Engenho de Açúcar Grande, ele recebe 1 barril de índigo no total. Se outro jogador produz 2 barris de índigo em sua Fábrica de Índigo Grande e 3 de açúcar no seu Engenho de Açúcar Grande, ele recebe um total de 3 barris de índigo e 4 de açúcar.
+ 1 barril da Fábrica de Índigo Grande ou do Engenho de Açúcar Grande
Casa da Floresta (Fase do Colono / Construtor):
Na fase do Colono, o proprietário de uma Casa da Floresta ocupada pode escolher posicionar uma floresta em vez de uma plantação em um de seus espaços de campo. Para criar a floresta, ele escolhe uma ficha de plantação “fechada” e a posiciona com a face virada para baixo em qualquer espaço livre no campo de sua ilha. As florestas não têm círculos e não precisam ser ocupadas para fazer a sua função.
Fase do Colono: Criar uma floresta em vez da plantação
Na fase do Construtor, se um jogador tiver 2 ou mais florestas no seu campo, seu custo de construção será reduzido em 1 dobrão para cada 2 florestas. Essa redução pode ser combinada com o privilégio do Construtor e qualquer redução a que tiver direito por conta das pedreiras. A redução de custo por conta da Casa da Floresta não tem a mesma restrição de colunas como as pedreiras; não há limite para o número de florestas que podem ser usadas.
Fase do Construtor: Redução no custo de construção de 1 dobrão para cada 2 florestas
Exemplo: Rodrigo, o Construtor, tem 5 florestas e 4 Pedreiras ocupadas. Para construir um Cais (custo = 9), ele tem a redução de 1 dobrão por ser o Construtor, redução de 2 dobrões pelas suas florestas e a redução limitada de 3 dobrões pela Pedreiras. Assim, ele pagará apenas 3 dobrões pelo Cais.
Nota: Se o proprietário de uma Casa da Floresta ocupada também tiver:
• Uma Fazenda ocupada: Ele poderá olhar a ficha de plantação “fechada” antes de decidir se utilizará ou não a floresta;
• Uma Biblioteca ocupada: Ele poderá decidir se posicionará nenhuma, uma ou duas fichas de plantação como floresta;
• Uma Hospedaria ocupada: Ele receberá um colono por criar a floresta, mas o deixará na Rosa dos Ventos.
Mercado Negro (Fase do Construtor):
Na fase do Construtor, o proprietário de um Mercado Negro ocupado pode ter o custo de construção reduzido em até 3 dobrões ao devolver um colono, um barril e/ou um PV para o estoque central. O jogador pode devolver apenas uma unidade desses itens para o estoque central. Um jogador pode usar o Mercado Negro apenas se ele não tiver dinheiro suficiente para pagar uma construção (depois de utilizar a função do Mercado Negro para erguer uma construção, o jogador não poderá ter nenhum dobrão em mãos).
Troca 1 colono, barril ou PV pela redução de 1, 2 ou 3 dobrões no custo de uma construção (apenas uma unidade de cada item é permitida)
Exemplo: Gustavo tem um Mercado Negro ocupado, e quer comprar uma Manufatura (custo = 7), mas tem apenas 5 dobrões em sua Rosa dos Ventos. Ele devolve um barril de açúcar e uma ficha de PV para o estoque central em troca da redução de 2 dobrões no custo, paga 5 dobrões ao banco e compra a Manufatura. Ele não poderia ter devolvido um colono para o estoque central em troca da redução de 3 dobrões, em vez de 2 dobrões, porque assim ele ficaria com 1 dobrão sobrando. Ele também não poderia ter trocado 2 PVs pela redução de 2 dobrões, já que só é possível trocar uma unidade de cada item.
Um jogador não pode trocar o colono que ocupa o Mercado Negro. Se um jogador trocar um colono ou PV depois que uma das condições para o fim do jogo foi atingida, o jogo continua finalizado.
Depósito (Fase do Capitão):
No final da fase do Capitão, o proprietário de um Depósito ocupado pode armazenar até 3 barris adicionais de qualquer tipo de mercadoria.
Armazena quaisquer +3 barris
Exemplo: Se um jogador tiver um Depósito e um Armazém Pequeno ocupados, ele pode armazenar todos os barris de um tipo de mercadoria e ainda mais 4 barris adicionais (de qualquer tipo).
Desse ponto em diante, a partida é disputada de acordo com as regras do jogo básico.
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Pousada (Fase do Prefeito):
Na fase do Prefeito, o proprietário de uma Pousada pode posicionar até 2 colonos na sua ficha da Pousada. Ele pode movê-los no início, durante ou ao final de qualquer outra fase, para qualquer construção, plantação ou pedreira, e então usar a função dessa ficha imediatamente. Os colonos devem permanecer nessa nova ficha até a próxima fase do Prefeito. Se um jogador tiver 2 colonos na sua Pousada, ele não precisa movê-los ao mesmo tempo.
Exemplo: No fim da fase do Capitão, o proprietário de uma Pousada ocupada com 2 colonos move um para o Depósito e utiliza a função do Depósito imediatamente, armazenando 3 barris na sua Rosa dos Ventos. Ele se torna o Comerciante no turno seguinte e move o segundo colono da sua Pousada para a Biblioteca. Dessa forma, pode dobrar seu privilégio como Comerciante.
Posto de Comércio (Fase do Comerciante):
Na fase do Comerciante, o proprietário de um Posto de Comércio ocupado pode escolher vender um barril para a Casa de Comércio ou para o seu próprio Posto de Comércio. Se vender para o seu próprio Posto de Comércio, ele poderá vender um tipo de mercadoria que a Casa de Comércio já tem (devolvendo o barril diretamente para o estoque central).
Nota: O jogador não recebe o bônus do Mercado Pequeno ou do Mercado Grande quando faz a venda para seu próprio Posto de Comércio.
Igreja (Fase do Construtor):
Na fase do Construtor, o proprietário de uma Igreja ocupada recebe 1 PV de bônus por erguer uma construção da 2ª ou 3ª coluna e 2 PVs por erguer uma construção da 4ª coluna.
Nota: O jogador não recebe o PV por construir a própria Igreja.
Pequeno Cais (Fase do Capitão):
Na fase do Capitão, o proprietário de um Pequeno Cais ocupado pode embarcar diferentes tipos de mercadoria de uma só vez, mas, se fizer isso, ele só receberá 1 PV para cada dois barris embarcados. Além disso, o jogador não precisa embarcar todos os barris de um tipo de mercadoria. Ele pode embarcar quantos barris quiser, ou mesmo optar por não embarcar nada.
Nota: Durante uma fase do Capitão, um jogador pode usar o Cais e o Pequeno Cais, desde que ambos estejam ocupados.
Farol (Fase do Capitão):
Na fase do Capitão, cada vez que o proprietário de um Farol ocupado embarca mercadorias em um navio, ele recebe 1 dobrão extra. Se ele for o Capitão, receberá ainda 1 dobrão adicional no primeiro embarque.
Nota: Se o Capitão tiver um Farol ocupado, ele ganha 1 dobrão, tenha embarcado uma mercadoria ou não.
Fábrica Especializada (Fase do Produtor):
Na fase do Produtor, o proprietário de uma Fábrica Especializada recebe dobrões como bônus, com base na quantidade de barris de um tipo de mercadoria que ele tenha produzido. Ele escolhe o tipo de mercadoria que mais tenha produzido barris (qualquer mercadoria, exceto milho) e recebe 1 dobrão a menos que o número de barris produzidos.
Exemplo: Durante a fase do Produtor, Frederico tem uma Fábrica Especializada ocupada e produziu 5 barris de milho, 4 de índigo e 2 de açúcar. Ele receberá, por causa da Fábrica Especializada, 3 dobrões (4 índigos -1).
Biblioteca (todas as fases):
Quando o proprietário de uma Biblioteca ocupada escolhe qualquer cartela de função, ele recebe o privilégio dobrado. Se o jogador escolhe a função do Colono, ele pode escolher a plantação ou a pedreira no início do turno e,
Move 1-2 colonos da Pousada a qualquer momento e usa a função da ficha recém-ocupada imediatamente.
Vende para o seu próprio Posto de Comércio.
+ 0/1/1/2 PV por escolher construções das colunas 1/2/3/4.
Embarca diferentes tipos de mercadorias e para cada 2 tipos diferentes recebe 1 PV.
+ 1 dobrão por cada tipo de mercadoria embarcado.
Recebe dobrões como bônus por um tipo de mercadoria produzida.
Dobra qualquer privilégio.
Como as funções do escritório e do Posto de Comércio são similares, não é recomendável ter as duas construções na mesma partida.
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depois que todos os jogadores tiverem escolhido suas plantações, ele pode ficar com a plantação “aberta” restante (ele pode receber uma 2ª pedreira). O Produtor que tiver uma Biblioteca ocupada pode receber 2 barris extras como privilégio (que podem ser do mesmo tipo ou não).
Nota: O proprietário de uma Biblioteca e uma Hospedaria ocupadas pode receber um colono pela sua 1ª ficha apenas; o proprietário de uma Biblioteca e uma Cabana de Construção ocupadas pode escolher a pedreira como sua 2ª ficha.
Sindicato (Fase do Capitão):
No início da fase do Capitão, antes do embarque de qualquer mercadoria, o proprietário de um Sindicato ocupado recebe 1 PV de bônus para cada 2 barris do mesmo tipo de mercadoria que tiver em sua Rosa dos Ventos.
Exemplo: Antônio tem um Sindicato ocupado e 3 barris de milho, 1 de café e 2 de índigo na sua Rosa dos Ventos. Ele recebe 2 PVs: 1 pelo milho e 1 pelo índigo.
Rodrigo tem um Sindicato ocupado e 4 barris de milho e 2 de café na sua Rosa dos Ventos. Ele recebe 3 PVs: 2 pelo milho e 1 pelo café.
Estátua (final do jogo):
No final do jogo, a estátua vale 8 PVs. Nenhum colono pode ser colocado na Estátua.
Mosteiro (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário de um Mosteiro ocupado recebe PVs extras para cada 3 fichas do mesmo tipo no campo de sua ilha. Para 1 conjunto de 3 fichas do mesmo tipo, ele recebe 1 PV; para 2 conjuntos de 3 fichas do mesmo tipo, recebe 3 PVs; para 3 conjuntos de 3 fichas do mesmo tipo, recebe 6 PVs; e para 4 conjuntos de 3 fichas do mesmo tipo, recebe 10 PVs (como há apenas 12 espaços no campo, 4 conjuntos é o máximo).
Exemplo: No final do jogo, Gustavo tem um Mosteiro ocupado, 6 plantações de milho, 1 de café e 2 de tabaco e 3 florestas. Como ele tem 3 conjuntos de 3 (2 conjuntos de 3 milhos e 1 conjunto de 3 florestas), ele recebe 6 PVs. Se ele tivesse 3 plantações de tabaco em vez de 2 de tabaco e 1 de café, ele teria 4 conjuntos de 3, e receberia 10 PVs.
AS NOVAS CONSTRUÇÕES
Cartório (Fase do Comerciante):
Na fase do Comerciante, o proprietário de um Cartório ocupado por um colono pode pagar 1 dobrão para comprar uma plantação “fechada” e posicioná-la na sua ilha. O proprietário de um Cartório ocupado por um nobre pode vender qualquer plantação da sua ilha (colocando-a no monte de descarte) e receber 1 dobrão do banco.
2ª EXPANSÃO: OS NOBRES
+1 PV a cada 2 barris do mesmo tipo (antes dos embarques)
A 2ª Expansão pode ser combinada com o jogo básico ou jogo básico + 1ª Expansão
O término dos colonos/nobres no estoque central não significa o final do jogo
Reponha 1 colono e 1 nobre no navio de colonos
No final do jogo, cada nobre vale 1 PV.
Coloque todos os colonos e nobres no estoque central
Separe e escolha as construções de acordo com o custo
+8 PVs no final do jogo
+1/3/6/10 PVs por 1/2/3/4 conjuntos de 3 fichas do mesmo tipo no campo
As 8 novas fichas de construções são sempre adicionadas às 23 construções do jogo (independentemente de serem as 23 construções do jogo básico ou o mix de construções do jogo básico com a 1ª expansão), utilizando-se, para isso, o verso do tabuleiro central, que possui a identificação do local de cada uma das novas construções.
Os 20 novos nobres (peças de madeira vermelhas) são deixados ao lado dos colonos. Como nessa expansão o término dos colonos/nobres não é mais um critério de final de jogo, não é necessário contar a quantidade de colonos antes do início de cada partida.
No início do jogo e no final de cada fase do Prefeito, coloque um nobre no navio de colonos, em vez de um dos colonos que seria colocado lá (desde que ainda haja nobres no estoque central). Este nobre pode ser retirado do navio de colonos na fase do Prefeito (geralmente pelo próprio Prefeito) no lugar de um colono.
Cada nobre vale 1 PV ao final do jogo, e eles podem ser colocados em qualquer lugar onde se colocaria um colono, possuindo a mesma função, exceto em algumas das novas construções, que serão explicadas abaixo.
Todas as demais regras permanecem inalteradas.
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O autor e publicador agradece a cada jogador teste pelo seu imenso comprometimento e suas inúmeras sugestões, especialmente: Todd Jensen, Beate Bachl,
Sibylle Bergmann, Christine + Peter Dürdoth, Walburga Freudenstein, Holger Frieberg, Claudia Hely, Markus Huber, Andreas Maszuhn, Michael Meier-
Bachl, Roman Pelek, Karen Seyfarth, Dominik Wagner, the Wiener Spiele Akademie, e os grupos de Berlim, Bödefeld, Göttingen, e Rosenheim.
© 2001 Andreas Seyfarth
© 2002 Ravensburger Spieleverlag
Nota: Se o proprietário de um Cartório ocupado por um colono também tiver uma Casa da Floresta, ele poderá escolher comprar uma
floresta em vez da plantação. Se o proprietário de um Cartório ocupado por um Nobre vender uma plantação ocupada, o colono ou nobre retorna para a sua Rosa dos Ventos.
Capela (Fase do Produtor):
No início da fase do Produtor, o proprietário de uma Capela ocupada por um colono recebe 1 dobrão do banco, e o proprietário de uma Capela ocupada por um nobre recebe 1 PV do estoque central.
Alojamento de Caça (Fase do Colono):
No final da fase do Colono, o proprietário de um Alojamento de Caça ocupado por um colono pode descartar
uma ficha de plantação (ou floresta) do campo da sua ilha. O proprietário de um Alojamento de Caça ocupado
por um nobre recebe 2 PVs caso ele seja o jogador com mais espaços vazios no campo da sua ilha.
Nota: Se dois jogadores empatarem com o maior número de espaços vazios, eles não ganham os 2 PVs. Se a ficha descartada estiver
ocupada, o jogador coloca o respectivo colono (ou nobre) em sua Rosa dos Ventos.
Departamento de Construção (Fase do Construtor):
Na fase do Construtor, o proprietário de um Departamento de Construção ocupado por um colono paga 1
dobrão a menos por qualquer construção pequena (colunas 1, 2 e 3). O proprietário de um Departamento de
Construção ocupado por um nobre paga 2 dobrões a menos por qualquer construção grande (coluna 4).
Nota: O proprietário de um Departamento de Construção ocupado por um colono não tem nenhum desconto para comprar uma
construção grande. O proprietário de um Departamento de Construção ocupado por um nobre não tem nenhum desconto para
comprar uma construção pequena.
Fornecedor Real (Fase do Capitão):
Na fase do Capitão (antes do primeiro turno do jogador), o proprietário de um Fornecedor Real, ocupado com
um colono ou nobre, pode trocar um barril da sua Rosa dos Ventos por 1 PV para cada nobre que estiver na
sua ilha.
Nota: Cada barril trocado deve ser de um tipo diferente de mercadoria. O jogador devolve os barris para o estoque central e joga seu
turno normalmente.
Nota: O jogador que usa o bônus do Fornecedor Real não recebe nenhum bônus adicional pela entrega dessas mercadorias (relativas a
funções de outras construções).
Vila (Fase do Produtor):
Na fase do Prefeito, o proprietário de uma Vila ocupada recebe um nobre do estoque central.
Nota: Se não houver mais nobres no estoque central, ele recebe um colono do estoque central (se não houver nenhum
dos dois, ele não recebe nada).
Joalheria (Fase do Produtor):
Na fase do Produtor, o proprietário de uma Joalheria ocupada recebe 1 dobrão do banco por cada nobre na sua ilha.
Nota: A Joalheria conta como uma construção de produção grande (para o bônus da Corporação de Ofício no final do jogo).
Jardim Real (final do jogo):
No final do jogo, o proprietário do Jardim Real ocupado tem direito a 1 PV adicional por cada nobre na sua
ilha, recebendo assim 2 PVs por nobre (eles podem estar em construções, plantações ou na Rosa dos Ventos).
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