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1. Visão geral
Você é um piloto de corrida de Stock Car competindo com seus adversários para se tornar o grande campeão! Com decisões estratégicas ao longo do jogo e causando interferência nos seus adversários, você se sente no total controle para vencer a corrida, porém situações adversas podem mudar a sua condição – para o bem ou para o mal. O piloto com a melhor estratégia e capacidade de adaptação será o vencedor! Seu objetivo é ser o primeiro a passar pela linha de chegada na terceira e última volta.
2. Componentes do jogo
6 Bandeiras de Volta Completada
6 Marcadores do Grid de Largada
1 Tabuleiro Central da Pista de Interlagos
2 Marcadores de Óleo na Pista
Importante: Se estiver jogando com crianças ou quiser testar as mecânicas básicas do jogo numa primeira partida, pule para a página 11.
---
6 Volantes
6 Carros de Corrida
25 Cartas de Chamada de Rádio
12 Cartas de Previsão do Tempo
4 Dados de Velocidade
18 Galões de Gasolina
12 Marcadores de Condição Crítica
18 Óleos de Freio
6 Pneus
1 Marcador de Clima Atual
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4
Cada piloto escolhe a sua cor e recebe o seguinte
Kit para as três voltas da corrida:
Um carro de corrida da cor desejada
Um Volante correspondente
O marcador de Grid de Largada da sua cor
Três Galões de Gasolina
Três Óleos de Freio
Uma Bandeira de Volta Completada
Um Pneu
Vamos começar? Embaralhe as cartas de Chamada de Rádio
e dê duas para cada piloto. Escolha uma para guardar e outra
para mostrar para todos na mesa. Quem mostrar a carta
com o número mais baixo larga na frente! E assim em
diante, até o último no Grid de Largada.
Depois de definir a ordem de largada, coloque os
marcadores no Grid de Largada e os carros em posição
na pista. Misture as cartas mostradas de volta no baralho.
Pegou o seu Kit Inicial? Maravilha!
Embaralhe as cartas de Previsão do Tempo e revele a primeira.
Esse é o nosso Clima Atual. Coloque o marcador de Clima
no tabuleiro central e embaralhe a carta de volta no baralho.
No seu Volante, escolha o tipo do seu Pneu de acordo
com o Clima (Seção 10.1), encha o tanque com três Galões de
Gasolina e complete com três Óleos de Freio. Coloque
também sua bandeira na “Volta 1”.
Já definimos o Grid de Largada (na Seção 3.2) e posicionamos
os carros. Misture as cartas de Chamada de Rádio e deixe-as
por perto. Dada a largada, quem está na frente começa!
Durante o seu turno, o piloto tem as opções de:
Usar um Turbo (opcional, Seção 5.1);
Rolar o dado para se movimentar (obrigatório, Seção 5);
Fazer uma Frenagem (opcional, Seção 5.2);
Usar uma Chamada Rádio a qualquer momento
do seu turno, ou de acordo com a indicação na
carta (opcional, Seção 6).
Você vai entender melhor essas ações a seguir.
3. Preparação da partida
3.1 Kit Inicial
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02
03
04
05
06
07
01
02
03
04
05
07
06
01
02
03
04
Dica: cartas com números baixos são
mais poderosas. É uma troca: largar
na frente ou guardar um trunfo!
3.2 Grid de Largada
3.3 Iniciando a partida
4. Turno do piloto
---
5
A única exceção às regras do turno acontece dentro do Box (mais abaixo, na Seção 9).
Para mover o seu carro, você vai usar os dados coloridos. A cor da posição inicial do seu carro determina qual dado você deve rolar.
No VERMELHO (velocidade baixa) = Role o DADO VERMELHO e ande de 1 a 3 posições;
No AMARELO (velocidade média) = role o DADO AMARELO e ande de 4 a 5 posições;
No VERDE (velocidade alta) = role o DADO VERDE e ande de 6 a 8 posições.
Se liga nas marcações das posições, caso você seja daltônico.
Quer dar aquela acelerada extra? Use um (e apenas um) Galão de Gasolina para dar um Turbo! O Turbo permite que você role o dado da cor acima da sua posição atual. Se você estiver no vermelho, use o Turbo para rolar o dado amarelo. Se estiver no amarelo, role o dado verde! Agora, se já estiver no verde... bem, você já está indo rápido demais!
A corrida não é só sobre pisar no acelerador, também tem que saber a hora certa de frear! Para diminuir o risco de bater no adversário ou até mesmo para pegar aquele rádio estratégico, use seus Óleos de Freio!
Dica: Às vezes, parar em uma posição mais recuada de cor mais rápida pode te dar uma vantagem no turno seguinte.
5.2 Frenagem
5.1 Turbo
5. Movimentação
VERMELHO AMARELO VERDE
Importante: Um carro não pode passar por cima de outro carro na pista. O piloto deve desviar do adversário usando outro caminho ou frear o carro para evitar uma batida (mais detalhes logo ali, na Seção 5.2).
Importante: Se você estiver em Condição Crítica (veja mais abaixo, na Seção 8), você não pode usar o Turbo.
01
02
---
6
Cada óleo gasto te permite andar uma posição a menos na
pista, até no máximo três por turno. E se liga: mesmo que
você freie demais, seu carro não anda para trás. A velocidade
mínima é zero.
Fique tranquilo que, até mesmo em Condição Crítica (ali na
Seção 8), os freios do carro funcionam direitinho.
Ei, piloto! Sabe aquela dica secreta vinda direto do Box que
pode virar o jogo? São as cartas de Chamada de Rádio! Esse
recurso te ajuda a ganhar vantagens ou a atrapalhar os rivais.
Existem três situações para conseguir essas cartas:
No começo do jogo: todos pegam duas cartas.
Escolha uma e a outra decide a sua posição de largada;
Parando no Box: pegue duas cartas e guarde a que você
mais gostar, descartando a outra;
Parando nas posições de Rádio no tabuleiro: como
sempre, pegue duas e escolha uma.
Mão cheia? Mantenha só duas cartas de Chamada de Rádio
na mão. Se pegar uma terceira, escolha uma para descartar.
E se o baralho acabar, é só misturar o descarte e recomeçar.
Lembre-se que, em Condição Crítica, você só pode ter uma
carta na mão.
Curioso sobre o que cada carta faz? Dê uma olhada no Manual
de Consulta Rápida.
Eita, tem carro para todo o lado e você não tem por onde
passar? Se você não consegue terminar sua jogada sem
bater no carro da frente, vá para a Brita mais próxima. Isso
mesmo, aquele lugarzinho escuro na beira da pista. E fim
de turno para você!
Cada trecho da pista (delimitado por linhas brancas tracejadas)
tem uma Brita. Então, se você colidir, vá direto para a Brita
desse trecho (considerando a posição do seu carro). Você
ainda ganha um marcador de Condição Crítica – não é um
troféu, mas faz parte! Guarde-o com carinho no
seu Volante na posição de colisão. Você já vai
entender as consequências na próxima seção.
Aqui, quem causou a batida leva a culpa (e o marcador).
O carro da frente? Relaxa, nada acontece com ele! Se tiver
mais de uma batida no mesmo trecho, enfileire os carros
na Brita.
Dica: Você pode frear para ficar
naquela posição verde mais rápida, em
vez de terminar o turno numa posição
amarela mais lenta.
6. Chamada de Rádio
01
02
03
7. Colisão e Britas
Importante: Você pode jogar só uma
carta de Chamada de Rádio por turno.
R
1
1
---
7
Para sair da Brita, role o dado cinza e ande para a posição de saída da Brita (indicada com um ), gastando um movimento do dado. Se a posição estiver ocupada, saia pela posição imediatamente atrás.
Se você causou uma batida ou está usando os Pneus errados para o Clima Atual (veja daqui a pouco, na Seção 10), você entra em Condição Crítica! Parece assustador, né? E é mesmo! Coloque o marcador de Condição Crítica no seu Volante e perca o controle do seu carro. Enquanto ele estiver no seu Volante, você só pode rolar o dado cinza, que tem números meio malucos: 1, 2, 3, 4, 5 e... 8? Pois é! Na média, vai ser mais devagar, mas um piloto habilidoso (ou sortudo) pode tirar vantagem da situação.
Se você bateu o carro, só vai sair dessa enrascada parando no Box para consertá-lo. Agora, se o problema são os Pneus, você pode trocá-los no Box ou torcer para o Clima mudar de novo (entenda em breve, na Seção 10.3).
Suas limitações nessa condição são:
Rolar sempre o dado cinza, independente da sua posição na pista;
Guardar no máximo uma carta de Chamada de Rádio na mão (se você já tiver duas na mão quando entrar em Condição Crítica, escolha uma para descartar imediatamente);
Não poder usar algumas cartas de Chamada de Rádio (indicadas pelo símbolo );
Não poder usar Turbo (já visto na Seção 5.1).
Dica: Quando for colidir, não gaste Óleos de Freio para diminuir o impacto. Apenas aceite as mesmas consequências.
01
02
03
04
8. Condição Crítica
Importante: Existem dois marcadores para mostrar o motivo da Condição Crítica no seu Volante. Coloque-os no lugar certo, porque cada um tem formas diferentes de se resolver.
01
02
Tipo de Pneu
Sol ou Chuva
Condição Crítica
Colisão
Condição Crítica
Pneu Errado
2
1
3
B
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8
Na adrenalina da corrida, é essencial fazer uma pausa estratégica. Ao entrar no Box, o ritmo é mais lento, mas você pode aproveitar as seguintes ações:
- Pegar uma nova carta de Chamada de Rádio (escolha duas do baralho e descarte uma);
- Encher seu tanque de Gasolina (máximo de três no seu Volante);
- Completar seus Óleos de Freio (máximo de três no seu Volante);
- Consertar seu carro após uma batida, removendo o marcador de Condição Crítica de colisão;
- Trocar o tipo dos seus Pneus, atualizando sua Condição Crítica de Pneu.
Existem duas entradas para o Box no tabuleiro. Para chegar à posição B1, basta gastar um movimento e encerrar a fase de deslocamento, mesmo que ainda haja pontos restantes no dado. Depois, é só aproveitar as ações do Box e passar a vez.
No seu turno seguinte, a partir da posição B1, apenas mova seu carro para a posição B2 e encerre o turno. No seu próximo turno, avance para a posição vermelha à frente e jogue o turno normalmente.
Os carros não interferem uns nos outros dentro do Box, e, assim como na Brita, as posições B1 e B2 podem acomodar vários carros.
A corrida fica mais emocionante quando o Clima muda! Se o céu desaba e você está com o Pneu errado, você entra em Condição Crítica (relembre na Seção 8). Mas calma, se o sol voltar a brilhar, sua situação pode melhorar sem ter que parar no Box.
9. Parada no Box
10. Clima
9.1 Movimentação no Box
Importante: Assim que colocar seu carro na posição B1 do Box, faça todas as ações que desejar. Passado o seu turno, você não pode mais fazer nenhuma ação de Box.
Importante: Dentro do Box, as suas cartas de Chamada de Rádio ficam desativadas. Só volte a usá-las ao retornar para uma posição colorida na pista.
As linhas tracejadas indicam as entradas do Box.
B1
B2
Saída
---
9
Começou a corrida e o Clima é...? Embaralhe e revele uma
carta de Previsão do Tempo. Esse é o Clima Atual na largada!
Coloque o marcador de Clima no tabuleiro e escolha
seus Pneus (pista seca ou molhada), colocando o Pneu
na posição correspondente do seu Volante. Depois, misture a
carta revelada de volta no baralho.
O piloto que largou por último tem mais um papel:
meteorologista! Deixe o baralho perto desse piloto, para que
ele não se esqueça do seu papel. Sempre no início do seu
turno, antes de jogar, ele revela uma carta de Previsão do
Tempo. A primeira ainda não muda o Clima, mas fique de
olho nas próximas!
Se três cartas seguidas do mesmo tipo (chuva ou sol) forem
abertas, temos um Evento de Clima! Mas calma, que o novo
Clima pode ser o mesmo que o Clima Atual. Nesse caso, repare
também se foi virada uma carta de Tempestade (que também
conta como carta de Chuva). Se sim, chame o Safety Car
(já já, na Seção 11); se não, nada acontece.
Agora, se o Clima for diferente do Clima Atual, temos uma
Mudança de Clima! Atualize o marcador de Clima Atual
e veja quem ficou com o Pneu errado. Quem estava
em Condição Crítica se livra do seu marcador;
quem não estava, agora está!
Sabe aquele momento em que o céu desaba e a corrida vira
um filme de ação? Pois é, aí entra o Safety Car! E temos duas
cartas de chuva com Tempestade na Previsão do Tempo
só para isso.
Sempre que houver um Evento de Clima de chuva e já estiver
chovendo, dê uma olhada para ver se tem uma carta de
Tempestade ali. Se tiver, está caindo o mundo e é hora de
chamar o Safety Car. E todos os carros? Bom, vão formar
uma fila bonitinha atrás do líder!
Antes de mais nada, remova todos os marcadores de Óleo
Na Pista. Agora, o segundo colocado na pista se coloca
logo atrás do primeiro. O terceiro atrás do segundo. E assim
vai, como um trenzinho em dia de chuva! Se houver dúvida
sobre quem está na frente, resolva no dado, cada piloto
com a cor que seu carro estaria usando. E todos os pilotos
que cruzarem a linha de chegada completam a volta
normalmente (respeitando a Seção 13 abaixo).
11.1 QUANDO CHAMAR O SAFETY CAR?
10.3 Evento e Mudança de Clima
10.2 Previsão do Tempo
10.1 Clima Atual
11. Safety Car
Importante: Um jogador pode estar guardando
uma carta de Safety Car para esse momento,
mesmo que haja um Evento de Clima de chuva
sem uma carta de Tempestade entre elas.
Agora é a hora de usá-la!
Importante:
1. Dois marcadores de Condição Crítica valem
o mesmo que apenas um, sem prejuízo maior;
2. Ao abrir uma quarta carta, descarte a mais
antiga. Mantenha apenas três cartas de Clima
visíveis na mesa;
3. Sempre que houver um Evento de Clima
ou acabar o baralho, embaralhe de novo
todas as 12 cartas.
Baralho
de Clima
Descarte
---
10
Depois que todo mundo achar seu lugar, atualize o Grid de Largada no tabuleiro. Agora, a corrida segue nessa ordem: do líder até o último. E adivinha? O último colocado passa a ser o novo meteorologista, que vai cuidar da Previsão do Tempo. Entregue o baralho a ele e lembre-o de sua nova função.
Se o Safety Car te fizer passar pela entrada do Box, você pode decidir entrar lá ao invés de seguir o carro da frente. Mas saiba que, se outro piloto atrás de você não fizer a mesma escolha, ele vai te ultrapassar.
Agora, se você já estava dentro do Box quando o Safety Car apareceu, saia dele e entre na fila atrás do piloto à sua frente, a menos que você seja o líder (ou seja, a menos que não haja ninguém à frente da linha de chegada). Nesse caso, você (e os outros jogadores na mesma posição) avança para a posição B2 (a menos que já esteja lá) e completa a sua volta.
Em ambos os casos, todos os jogadores que terminarem o Safety Car na posição B1 do Box ficarão atrás dos outros jogadores no Grid de Largada; já aqueles que terminarem na posição B2 estarão à frente de quem ainda não completou a volta.
Sabe aquele truque dos pilotos, onde um carro “pega carona” no vento do carro da frente e ganha um turbo natural? É o Vácuo! E sim, ele está aqui no jogo.
No tabuleiro, temos posições de alta velocidade que te permitem fazer isso. Se um adversário estiver em uma Posição V e você chegar logo atrás dele, pronto! Seja arrastado pela seta azul de vácuo e ultrapasse-o. Usar essa seta azul não custa nenhum movimento, e o bônus é gigante! Você pode pegar um belo atalho com essa jogada. Mas lembre-se: não dá para usar o Vácuo se outro carro estiver bloqueando a posição de destino.
Cruzou a linha de chegada? Mova a Bandeira de Volta Completada no seu Volante para mostrar que você avançou uma volta e gaste um Galão de Gasolina. Se não tiver Galões para gastar, você é forçado a ir para o Box!
11.2 E COMO FICA O BOX?
12. Vácuo
13. Completando uma volta
01
2
1
4
3
3
---
E aí, piloto? Cruzou a linha de chegada pela terceira vez?
Parabéns! Você venceu! Mas espere aí, a corrida ainda não
acabou. Os outros pilotos também querem garantir suas
colocações. A partida termina quando todos passam pela
linha de chegada e, aí sim, saberemos a ordem do pódio.
Pise fundo e que vença o mais rápido!
Essa é uma versão simplificada do jogo para introduzir novos
jogadores, iniciar mais rápido uma primeira partida ou jogar
com crianças. Você pode dar uma volta de apresentação
nesse formato e partir para as regras completas.
Cada piloto escolhe a sua cor e recebe o seguinte
Kit para as três voltas da corrida:
Um carro de corrida da cor desejada
Um volante correspondente
O marcador de Grid de Largada da sua cor
Três Galões de Gasolina
Três Óleos de Freio
Uma Bandeira de Volta Completada
Pegue o baralho de cartas de Chamada de Rádio e separe
as primeiras 14 cartas do baralho ordenado:
• 2x Volta Rápida (1 e 2)
• 2x Às da Pista (3 e 4)
• 2x Push to Pass (5 e 6)
• 3x Falha no Motor (7, 8 e 9)
• 3x Pressão no Adversário (10, 11 e 12)
• 2x Pilotos Rivais (13 e 14)
1. Visão geral
Regras simplificadas
Para iniciantes e crianças
Importante: Se estiver no Box, você só cruza
a linha de chegada quando sai da posição B1 e
vai para a B2 – e não gasta a gasolina daquela
volta (tanque cheio, né?). Mas, na última volta,
isso pode te custar posições, se outros pilotos
cruzarem a linha antes de você.
Dica: O Kit Inicial te dá gasolina exata para
três voltas. Gastou por outro motivo? Vai ter
que parar no Box, a não ser que uma carta
de Chamada de Rádio te dê uma mãozinha.
2. Preparação da partida
2.1 Kit Inicial
01
02
03
04
05
06
01
02
03
04
05
06
2.2 Separando as cartas
14. Fim da corrida
---
Esse é o baralho que será usado na partida. Devolva todas as
cartas restantes para a caixa do jogo, você não precisará delas.
Vamos começar? Embaralhe as cartas de Chamada de Rádio
e dê duas para cada piloto. Escolha uma para guardar e outra
para mostrar para todos na mesa. Quem mostrar a carta
com o número mais baixo larga na frente! E assim em diante,
até o último no Grid de Largada.
Depois de definir a ordem de largada, coloque os marcadores
no Grid de Largada e os carros em posição na pista. Misture
as cartas mostradas de volta no baralho.
Pegou o seu Kit Inicial? Maravilha!
No seu Volante, encha o tanque com três Galões de Gasolina
e complete com três Óleos de Freio. Coloque também
sua bandeira na “Volta 1”.
Já definimos o Grid de Largada (Seção 2.3) e posicionamos
os carros. Misture as cartas de Chamada de Rádio e deixe-as
por perto. Dada a largada, quem está na frente começa!
Durante o seu turno, o piloto tem as opções de:
Usar um Turbo (opcional, Seção 4.1);
Rolar o dado para se movimentar (obrigatório, Seção 4);
Fazer uma Frenagem (opcional, Seção 4.2);
Usar uma Chamada Rádio a qualquer momento
do seu turno, ou de acordo com a indicação
na carta (opcional, Seção 5).
Você vai entender melhor essas ações a seguir.
Para mover o seu carro, você vai usar os dados coloridos.
A cor da posição inicial do seu carro determina qual dado
você deve rolar.
No VERMELHO (velocidade baixa) = role o DADO
VERMELHO e ande de 1 a 3 posições.
No AMARELO (velocidade média) = role o DADO
AMARELO e ande de 4 a 5 posições.
No VERDE (velocidade alta) = role o DADO VERDE
e ande de 6 a 8 posições.
Se liga nas marcações das posições, caso você seja daltônico.
2.3 Grid de Largada
Dica: Cartas com números baixos são
mais poderosas. É uma troca: largar
na frente ou guardar um trunfo!
Dica: Às vezes, parar em uma posição
mais recuada de cor mais rápida pode te
dar uma vantagem no turno seguinte.
2.4 Iniciando a partida
3. Turno do piloto
4. Movimentação
01
03
02
04
Importante: Um carro não pode passar por cima
de outro carro na pista. O piloto deve desviar
do adversário usando outro caminho ou frear
o carro (mais detalhes logo ali na Seção 4.2).
VERMELHO AMARELO VERDE
---
13
Quer dar aquela acelerada extra? Use um (e apenas um) Galão de Gasolina para dar um Turbo! O Turbo permite que você role o dado da cor acima da sua posição atual. Se você estiver no vermelho, use o Turbo para rolar o dado amarelo. Se estiver no amarelo, role o dado verde! Agora, se já estiver no verde... bem, você já está indo rápido demais!
A corrida não é só sobre pisar no acelerador, também tem que saber a hora certa de frear! Para diminuir o risco de bater no adversário ou até mesmo para pegar aquele rádio estratégico, use seus Óleos de Freio! Cada óleo gasto te permite andar uma posição a menos na pista, até no máximo três por turno. E não se preocupe: mesmo que você freie demais, seu carro não anda para trás. A velocidade mínima é zero.
Ei, piloto! Sabe aquela dica secreta vinda diretamente do Box que pode virar o jogo? São as cartas de Chamada de Rádio! Esse recurso te ajuda a ganhar vantagens ou a atrapalhar os rivais.
Na Regra Simplificada, existem apenas duas situações para conseguir essas cartas:
* No começo do jogo: todos pegam duas cartas. Escolha uma e a outra decide a sua posição de largada;
* Ao parar nas posições de Rádio no tabuleiro: pegue duas cartas e guarde a que você mais gostar, descartando a outra.
Mão cheia? Mantenha só duas cartas de Chamada de Rádio na mão. Se pegar uma terceira, escolha uma para descartar. Se o baralho acabar, é só misturar o descarte e recomeçar. Curioso sobre o que cada carta faz? Dê uma olhada no Manual de Consulta Rápida.
Tá a fim de uma corridinha mais tranquila? Beleza! Aqui na Regra Simplificada, colisões não são um problema. Se a pista à frente estiver congestionada e você não tiver freio suficiente para parar, apenas relaxe e não se movimente nessa rodada. O seu carro fica parado onde começou o turno, então aproveite para curtir a vista e passe a vez pro próximo piloto.
4.1 Turbo
Quer dar aquela acelerada extra? Use um (e apenas um) Galão de Gasolina para dar um Turbo! O Turbo permite que você role o dado da cor acima da sua posição atual. Se você estiver no vermelho, use o Turbo para rolar o dado amarelo. Se estiver no amarelo, role o dado verde! Agora, se já estiver no verde... bem, você já está indo rápido demais!
Dica: Você pode frear para ficar naquela posição verde mais rápida, em vez de terminar o turno numa posição amarela mais lenta.
4.2 Frenagem
A corrida não é só sobre pisar no acelerador, também tem que saber a hora certa de frear! Para diminuir o risco de bater no adversário ou até mesmo para pegar aquele rádio estratégico, use seus Óleos de Freio! Cada óleo gasto te permite andar uma posição a menos na pista, até no máximo três por turno. E não se preocupe: mesmo que você freie demais, seu carro não anda para trás. A velocidade mínima é zero.
5. Chamada de Rádio
Ei, piloto! Sabe aquela dica secreta vinda diretamente do Box que pode virar o jogo? São as cartas de Chamada de Rádio! Esse recurso te ajuda a ganhar vantagens ou a atrapalhar os rivais.
Na Regra Simplificada, existem apenas duas situações para conseguir essas cartas:
* No começo do jogo: todos pegam duas cartas. Escolha uma e a outra decide a sua posição de largada;
* Ao parar nas posições de Rádio no tabuleiro: pegue duas cartas e guarde a que você mais gostar, descartando a outra.
Mão cheia? Mantenha só duas cartas de Chamada de Rádio na mão. Se pegar uma terceira, escolha uma para descartar. Se o baralho acabar, é só misturar o descarte e recomeçar. Curioso sobre o que cada carta faz? Dê uma olhada no Manual de Consulta Rápida.
Importante: Você pode jogar só uma carta de Chamada de Rádio por turno.
6. Colisão
Tá a fim de uma corridinha mais tranquila? Beleza! Aqui na Regra Simplificada, colisões não são um problema. Se a pista à frente estiver congestionada e você não tiver freio suficiente para parar, apenas relaxe e não se movimente nessa rodada. O seu carro fica parado onde começou o turno, então aproveite para curtir a vista e passe a vez pro próximo piloto.
01
02
R
01
02
---
14
Cruzou a linha de chegada? Mova a Bandeira de Volta Completada no seu Volante para mostrar que você avançou uma volta!
E aí, piloto? Cruzou a linha de chegada pela terceira vez? Parabéns! Você venceu! Mas espere aí, a corrida ainda não acabou. Os outros pilotos também querem garantir suas colocações. A partida termina quando todos passam pela linha de chegada e, aí sim, saberemos a ordem do pódio. Pise fundo e que vença o mais rápido!
7. Completando uma volta
Dica: Você pode encurtar a partida correndo só duas voltas, ou então fazer só uma “volta de apresentação” para todo mundo entender o básico e partir para o jogo completão.
8. Fim da partida
ficha técnica
CRIAÇÃO
Marcio Castanho
Eduardo Castanho
DESIGN GRÁFICO
Renato Keiteris
William Magri
ILUSTRAÇÃO TABULEIRO
Eduardo Cavalcante
CONSULTORIA CRIATIVA
Marcos Macri
Ricardo Falletti
PRODUÇÃO
LudensLab
VIABILIZAÇÃO
Vicar Promoções Desportivas
Augusto Falletti
---
Por que perguntar ao BoardGamesBot
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