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TOM LEHMANN
Expansão nº 1:
The Gathering Storm
Traduzido para o português-br por Daniel Portugal
Como o conhecimento do Salto no Espaço (Jump Drive) se espalhou, uma antiga corrida se perpetua,
enquanto outros fogem de um mundo condenado por um sol que está morrendo.
O Império se fortalece, provocando resistência e a contratação de mercenários.
Você é capaz de construir o império espacial mais próspero e poderoso numa galáxia se dirigindo para a guerra?
VISÃO GERAL (OVERVIEW)
Essa expansão adiciona novos mundos iniciais e cartas de jogo, cartas de ação e chips de PV para um quinto jogador e
objetivos para o jogo Race for the Galaxy. Além de um jogo solitário, a variante drafting e algumas cartas de jogo em
branco – para que os jogadores possam desenhar seus próprios mundo e desenvolvimentos – também são fornecidos.
CONTEÚDO (CONTENTS)
Algumas cartas foram pré-definidas para a sua primeira partida (veja Adicionando cartas abaixo).
Abra o deck de cartas com cuidado.
1 substituto para o Gambling World
4 cartas de mundo iniciais (numeradas de 5 a 8)
7 cartas de ação (para o quinto jogador)
18 cartas de jogo
2 cartas de ação para o jogo com 2 jogadores (com)
17 cartas de jogo em branco (veja a página 8)
1 carta de inscrição do concurso de cartas (veja a página
8)
9 chips de pontos de vitória (PV): 7 de 1, 1 de 5 e 1 de 10
4 objetivos “a mais/pela maioria” (fichas grandes)
6 “primeiros” objetivos (fichas pequenas)
8 chips de objetivos de 3 PV
1 play mat (para o jogo solitário)
14 marcadores (para o jogo solitário)
2 dados customizados (para o jogo solitário)
Cuidadosamente remova os chips de PV, as fichas de objetivos, o solitaire mat e os marcadores de suas molduras antes
da sua primeira partida.
ADICIONANDO CARTAS (ADDING CARDS)
Adicione as novas cartas do jogo ao conjunto inicial, substituindo o Gambling World pelo Gambling World desta
expansão (com uma lista atualizada do número de desenvolvimentos e mundos com cada custo ou defesa).
Use a quinta mão pré-definida (mundo inicial número 5 e as quatro cartas de jogo com um 5 no canto) quando for
jogar com cinco jogadores iniciantes.
Um terceiro Especialista de Contato (Contact Specialist) foi adicionado nesta expansão para deixá-la balanceada.
A maioria das novas cartas de poderes são variações dos poderes do jogo base. As cartas que não são variações possuem
pequenos descritivos e estão descritas detalhadamente na página 8 (Poderes das Cartas).
O mundo inicial Raça Antiga (Ancient Race) tem um poder de organização (setup Power), exigindo que o dono
deste mundo descarte três cartas, e não quatro, antes de escolher uma primeira ação na rodada.
Esse poder só deve ser aplicado quando ele for um mundo inicial.
Note que Improved Logistics podem alterar o tempo de jogo consideravelmente.
As cartas desta expansão tem uma marca abaixo de suas molduras no canto esquerdo inferior.
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OBJETIVOS (GOALS)
Organização: embaralhe as fichas de objetivos com a face para baixo. Escolha dois dos objetivos “a mais” (as fichas grandes) e quatro dos “primeiros” objetivos (fichas pequenas). Remova do jogo os objetivos que sobrarem. Coloque os objetivos escolhidos com a face para cima no centro da mesa para serem reivindicados durante o jogo, próximos aos chips de objetivos de 3 PV. Depois, continue a organização normalmente.
O Jogo: o canto superior esquerdo de cada objetivo lista o final da(s) fase(s) na qual o objetivo pode ser reivindicado (ou o final de uma rodada no caso de Budget Surplus).
“Primeiros” objetivos: cada uma dessas fichas vale 3 PV e podem ser reivindicadas uma vez por jogo por qualquer jogador que alcançar primeiro sua condição. Esses objetivos não podem nunca ser perdidos. Se apenas um jogador alcançar primeiro a condição do objetivo no final de uma fase, então ele reivindica sua ficha, colocando-a à sua frente para marcar 3 PV conquistados. Se mais de um jogador alcançar primeiro a condição do objetivo na mesma fase (mesmo que com quantias diferentes), então qualquer um desses jogadores pega a ficha de objetivo, enquanto cada um dos demais jogadores pega um chip de objetivo de 3 PV (esclarecimento: os jogadores que devem pegar o chip de 3 PV são aqueles que alcançaram a condição do objetivo. Pode acontecer de apenas 2 jogadores alcançarem ao mesmo tempo, então um pega a ficha de objetivo e o outro o chip de 3 PV).
Objetivos “a mais” (“pela maioria”): cada uma dessas fichas vale 5 PVs e é mantida pelo jogador que alcance sua condição com a quantia mais alta. Esses objetivos podem ser perdidos. O primeiro jogador a alcançar (ou exceder pela maior quantia) uma condição listada no objetivo no final da fase, reivindica sua ficha (devolvendo-a ao centro se ele falhar em alcançar sua condição). Se mais tarde no jogo, outro jogador exceder a quantia pela qual um jogador está atualmente mantendo um objetivo, então esse jogador deve pegar a ficha para si.
Exemplo: Alan joga uma carta que leva seu poder Militar no tabuleiro para 6, o que satisfaz a condição do objetivo Greatest Military, então ele reivindica sua ficha. (Se Alan mais tarde colocar uma carta Militar -1, reduzindo seu poder Militar para abaixo de 6, ele teria que devolver a ficha). Mais à frente no jogo, Betty obtém poder Militar 6, mas já que ela não superou o total de 6 de Alan, então ele continua com seu objetivo. Depois, Carol alcança poder Militar 7 e pega a ficha de objetivo de Alan.
Primeiro a ter 5 PVs (ou mais) em chips (Galactic Standard of Living). Não conte qualquer chip de PV de objetivo.
Primeiro a ter pelo menos um poder em cada fase, mais Comércio, entre suas cartas de tabuleiro (Inovation Leader).
Primeiro a ter pelo menos um mundo de produção ou um mundo de produção inesperada de cada tipo: Novelty, Rare, Genes e Alien no tabuleiro (System Diversity).
Primeiro a colocar um desenvolvimento de custo-6 (Galactic Status).
Primeiro a descartar pelo menos uma carta no final da rodada (Budget Surplus).
Primeiro a ter pelo menos três cartas no tabuleiro (Overlord Discoveries).
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Se mais do que um jogador alcançar ou exceder um objetivo (possivelmente já mantido por outro jogador) na mesma quantia, então esse objetivo permanece não reivindicado (ou é devolvido para o centro).
Exemplo: Tanto Alan como Betty alcançam poder Militar 6 durante a mesma fase. Nenhum dos dois reivindica o objetivo Greatest Military. Então Carol alcança poder Militar 7 e reivindica esse objetivo. Mais a frente no jogo, Alan e Beth alcançam poder Militar 8 na mesma fase, então Carol devolve esse objetivo ao centro.
No fim do jogo, por cada objetivo “a mais”, recompense com um chip de objetivo de 3PV cada jogador (que satisfaz a condição do objetivo) que esteja empatado pela maioria e que não esteja atualmente mantendo essa ficha, devido a essa ficha ter sido reivindicada anteriormente por outro jogador ou essa ficha estando atualmente não reivindicada (depois de muitos jogadores tenham alcançado ou excedido sua condição pela mesma quantia na mesma fase).
Pontuação: cada jogador adiciona qualquer PV de ficha de objetivo (3 ou 5) e chip de objetivo de 3 PV ao seu total de PV. Os PVs de objetivo não contam para Galactic Renaissance.
JOGO SOLITÁRIO (SOLITAIRE GAME)
Use as regras para 2 jogadores experientes, sem os objetivos. Você tem como oponente um “robô adaptável”, cujas ações são resumidas e cujas escolhas são determinadas ao rolar dados. O mundo inicial do robô determina como as duas faces do robô (em um dos dados) são lidas durante o jogo e quais special mat counters modificam ou substituem as ações padrão e respostas do robô, que estão impressas no “tabuleiro” para jogo solitário (solitaire play mat).
O tabuleiro do robô é uma pilha de cartas, sem qualquer mercadoria, onde somente o número de cartas e seus PVs importam. O tabuleiro do robô pode conter marcadores de desenvolvimento de custo-6, representando desenvolvimentos adicionais colocados durante o jogo. A “mão” do robô é uma pilha de compra, da qual as cartas são viradas durante o jogo e adicionadas ao tabuleiro do robô ou descartadas. O crédito do robô é usado para adquirir cartas de tabuleiro em certos casos, já o tamanho da economia é usado para ganhar chips de PV durante fase de Consumir. O crédito e o tamanho da economia são organizados (controlados) no play mat.
Organização: Separe 24 chips de PV. Escolha uma dificuldade (veja a tabela) e separe a quantidade apropriada de marcadores de desenvolvimento de custo-6 para serem usados. Embaralhe e distribua um mundo inicial para você e para o robô.
Embaralhe os outros mundos iniciais formando uma pilha.
Use o marcador de crédito black-edged (black-edged credit), o marcador de tamanho da economia e (dois) marcadores de ação dos jogadores. Encontre os mercadores special met e “robô=” para usar (possivelmente o verso dos marcadores)
Pelo menos quatro e a maioria dos mundos de produção, de qualquer tipo, no tabuleiro (Production Leader)
Pelo menos seis e o maior total de poder militar no tabuleiro (Greatest Military).
Pelo menos quatro e a maioria dos desenvolvimentos, no tabuleiro (Greatest Infrastructure).
Pelo menos três e a maioria dos mundos de produção inesperada ou de produção de Novelty e/ou Rare elements (Largest Industry)
dificuldade
fácil
médio
difícil
Marcadores de custo-6
1 de 6 PVs
2 de 6 PVs
3 de 9 PVs
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baseados no mundo inicial do robô, conforme mostrado no verso do play mat. Remova os outros marcadores do jogo.
Deixe o play mat com a face voltada para cima.
Coloque qualquer marcador de special mat usado em cima das correspondentes áreas mat, combinando-as pela cor.
Coloque o marcador cinza “robô=” no seu espaço (coloque o marcador x2 “robô=” por perto se o mundo inicial do robô
for Old Earth). Coloque o marcador de crédito em 1 (0 se o mundo inicial do robô for Ancient Race; 2 se o mundo inicial
do robô for Alpha Centauri); o marcador de tamanho da economia em 0 (1 se o mundo inicial do robô for Earth’s Lost
Colony ou Epsilon Eridani) e distribua quatro cartas (três se o mundo inicial do robô for Ancient Race) com a face para
baixo para formar a pilha inicial de compra do robô (veja o diagrama abaixo).
Depois de organizar o robô, distribua seis cartas para si mesmo. Escolha quatro delas e descarte as outras duas. Comece a
jogar.
O jogo: cada rodada consiste nas etapas a seguir:
1. Escolha suas duas ações normalmente, mas marque-as com os marcadores de ação do jogador no play mat
(em vez de usar as cartas de ação).
2. Role e coloque os dados (escolhas de ação do robô) no play mat.
3. Resolva as ações por cada fase escolhida, da esquerda para a direita, o jogador primeiro.
Fim da rodada: descarte para ficar com no máximo 10 cartas (o robô não tem limite de cartas na mão) e verifique as
condições para fim de jogo. Se o jogo não terminar, repita os passos de 1 a 3.
Colocar dados: coloque-os nos espaços que combinem na linha de dados do play mat; colocando qualquer dado rolado
com Explorar, Desenvolver ou Colonizar no espaço mais a esquerda desses respectivos pares de espaços no play mat.
Repare que as faces do dado cinza Colonizar e Produzir combinam com os espaços coloridos de Colonizar e Produzir do
play mat.
Se uma face for rolada, leia-a conforme a face mostrada no marcador do “robô=”.
Cada face rolada “combinada” indica uma ação do robô que combinará com uma ação do jogador nessa rodada. Se
as faces “combinadas” forem roladas em ambos os dados, coloque os dados nos espaços abaixo dos dois marcadores
de ação do jogador. Se somente uma face for rolada, coloque esse dado no espaço abaixo do marcador de ação do
jogador mais à direita (a menos que este espaço já tenha um dado nele, neste caso este dado vai abaixo do outro
marcador do jogador). Se ambos os marcadores de ação do jogador ocupam um par de espaços de Explorar, de
Desenvolver ou de Colonizar, então desloque o dado para a esquerda de modo que ele esteja embaixo do primeiro
desse par de espaços (a menos que o outro dado já esteja nesse espaço).
Exemplo: Depois de escolher Consumir 2x e Produzir, o robô rola Desenvolver e ; coloque o primeiro dado no
espaço de Desenvolver mais à esquerda e o segundo dado em Produzir (o espaço mais à direita desocupado
trilha marcadores trilha de
pilha de de crédito de custo-6 tamanho da
compra do economia pilha do tabuleiro
robô (com o mundo
inicial)
marcadores
de ação do
marcador ações do jogador
“robô =” robô
respostas fila de dados military Settle play mat
do robô do robô special mat counter
---
embaixo da ação do jogador). Se, em vez disso, você escolher Explorar duas vezes e o robô rolar Produzir e ,
coloque o primeiro dado em Produzir e o segundo dado no espaço de Explorar mais à esquerda (primeiro espaço).
Resolvendo as Ações do Robô / Respostas
Resolva o que o robô faz para cada fase escolhida de acordo com as etapas listadas no mat (e qualquer special mat
counter colocado durante a organização) em duas filas abaixo da fila de dados. Use a fila de cima se um dado estiver
presente (uma ação de robô). Use a fila de baixo se nenhum dado estiver presente e a ação foi escolhida por você
(uma resposta do robô).
Ação de Explorar: compre 1 carta e aumente o crédito do robô em 1 (compre
o total de 3 cartas e aumente o crédito do robô em 1 se o robô escolheu ambas as
ações de Explorar).
Resposta de Explorar: compre 1 carta (mesmo se o jogador escolhe ambas as
ações de Explorar).
Compra de carta e Tracks: comprar pelo robô (em todas as fases) significa
transferir o número específico de cartas da pilha de compra para a pilha de compra
do robô, sem olhar para elas. O crédito do robô e o tamanho da economia são
marcados por tracks (trilhas); seu crédito máximo é 4 e o tamanho máximo da sua
economia é 5 (qualquer aumento além desses números não têm efeito).
Separatist Colony comprar mais cartas em Explorar conforme mostrado no
special mat counter (que está sobre o mat).
Ação ou resposta de Desenvolver (por cada fase de Desenvolver
escolhida):
Primeiro, confira para ver se o robô tem um chip não colocado e 2 ou mais
créditos (3 ou mais créditos em resposta). Caso sim, coloque este chip próximo a
pilha de tabuleiro do robô (onde este chip contará como uma carta para determinar
o fim do jogo); diminua o crédito do robô em 2 (3 em resposta); e então pule a ação
ou resposta regular de Desenvolver do robô.
Do contrário, realize a ação ou resposta regular de Desenvolver do robô:
Ação de Desenvolver: compre 1 carta e depois vire para encontrar um
desenvolvimento. Se um desenvolvimento de custo-6 for encontrado e o
robô tiver crédito positivo, diminua seu crédito em 1 e coloque esse
desenvolvimento de custo-6; do contrário, descarte esse desenvolvimento de
custo-6 e continue a virar cartas.
Resposta de Desenvolver: se o robô não tiver nenhum crédito, não faça nada.
Do contrário, vire para encontrar um desenvolvimento. Se um desenvolvimento
for encontrado, se for ou não um desenvolvimento de custo-6, diminua o crédito do
robô em 1 e coloque esse desenvolvimento.
Virar para Encontrar (Flip to Find): significa virar cartas uma de cada vez da pilha de compra do robô, descartando todas
cartas que não combinarem, até que o tipo de carta desejada seja encontrada ou até que a pilha de carta do robô se
acabe. Colocar (Place) significa colocar a carta que combine na pilha de tabuleiro do robô.
ação
em resposta
---
Exemplo: Suponha que você escolhe Desenvolver como uma de suas ações e o robô, com 1 crédito e 2 cartas na sua pilha de compra, rola por Desenvolver (mais alguma outra ação). Depois de resolver seu Desenvolver, transfira 1 carta para a pilha de compra do robô e vire cartas dessa pilha, uma de cada vez. Na sua segunda virada de carta, você encontra um desenvolvimento que não seja de custo-6 e coloca-o na pilha do tabuleiro do robô. O robô termina com 1 crédito e 1 carta na sua pilha de compra.
Mais a frente, você escolhe Desenvolver para suas ambas as ações e o robô combina seu primeiro Desenvolver (e rola por mais alguma outra ação). O robô tem 4 de crédito, 5 cartas em sua pilha de compra e dois marcadores de desenvolvimento de custo-6 não colocados. Depois de resolver seu primeiro Desenvolver, coloque um dos marcadores de desenvolvimento de custo-6 do robô próximo da sua pilha de tabuleiro e diminua o crédito do robô em 2. Já que ele colocou um marcador de desenvolvimento de custo-6, pule a ação normal de Desenvolver do robô e não compre ou vire qualquer carta. Depois de resolver seu segundo Desenvolver, resolva a resposta do robô. Já que ele agora tem somente crédito 2, não coloque seu outro marcador de desenvolvimento de custo-6 (isso custa crédito 3 em resposta), mas em vez disso, comece a virar cartas (desde que o robô tenha crédito positivo). Depois de encontrar um desenvolvimento de custo 2 na sua terceira virada de carta, coloque-o na pilha de tabuleiro do robô e diminua seu crédito em 1. O robô termina com crédito 1 e 2 cartas na sua pilha de compra.
Ação de Colonizar (por cada fase de Colonizar escolhida pelo robô): compre 3 cartas e vire para encontrar um mundo não-militar, colocando-o se ele for encontrado.
Resposta de Colonizar (por cada fase de Colonizar escolhida pelo jogador): se o robô não tiver nenhum crédito, não faça nada. Do contrário, compre 2 cartas e vire para encontrar um mundo não-militar. Se ele for encontrado, diminua o crédito do robô em 1 e coloque esse mundo.
Exemplo: Você escolhe Colonizar e o robô, com crédito 0, rola duas outras ações. Ele não faz nada.
Mais a frente, você escolhe ambas as ações de Colonizar e o robô combina a primeira ação de Colonizar (e rola alguma outra ação). O robô tem crédito 2 e uma pilha de compra de 2 cartas. Depois que você realizar sua primeira ação de Colonizar, transfira 3 cartas para a pilha de compra do robô e comece a virá-las. Na sua quarta virada de cartas, o robô encontra um mundo não-militar. Coloque-o no tabuleiro do robô. Depois que você resolver sua segunda ação de Colonizar, transfira mais 2 cartas à pilha de compra do robô e, já que o robô tem credito positivo em resposta, vire para encontrar um mundo não-militar. Se ele falhar em encontrar um mundo não-militar depois de 3 cartas, esvazie a pilha de compra dele, não faça nada (o robô termina com crédito 2). Se ele encontrar um mundo não-militar, coloque-o e diminua o crédito do robô em 1 (já que o robô está realizando esse Colonizar em resposta a sua escolha de ação).
Epsilon Eridani, New Sparta e Separatist Colony, conforme indicado nos seus special mat counters, vire para encontrar mundos militares e não precisam de crédito positivo para Colonizar em resposta. New Sparta também recebe compras extras pela ação de Colonizar.
A primeira ação de Colonizar de Doomed World: vire da pilha de compra (não da pilha de compra do robô) até que um mundo não-militar de 3 ou mais PV seja encontrado, coloque-o e aumente o crédito do robô em 2 e o tamanho da economia em 1. Descarte esse mat counter e o mundo inicial Doomed World do tabuleiro do robô.
Alpha Centauri recebe compras extras pelas suas ações de Colonizar e não precisa de crédito positivo para Colonizar em resposta.
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Consumir: Ação de Comércio: aumente o crédito do robô em 2 e dê a ele chips de PV igual ao tamanho atual da sua economia.
Consumir: Ação 2x PVs: dê ao robô chips de PV igual a duas vezes o tamanho atual da sua economia e então aumente o tamanho da economia do robô em 1.
Ambas as ações de Consumir escolhida pelo robô: dê ao robô chips de PV igual a duas vezes o tamanho atual da sua economia e então aumente o crédito do robô em 2 e o tamanho de sua economia em 1.
Resposta de Consumir (se todos os Consumos escolhidos foram escolhidos somente pelo jogador): dê ao robô chips de PV igual ao tamanho atual de sua economia.
Exemplo: Você escolhe Consumir 2x PVs como uma ação e o robô rola Consumo: Comércio como uma das ações dele. O robô tem crédito 3 e a economia de tamanho 1. Aumente o crédito do robô para 4 (seu máximo) e dê a ele um chip de PV. O robô não faz nada em resposta a sua ação de Consumo 2x, já que ele rolou uma ação de Consumo.
Mais tarde, você escolheu ambas as ações de Consumir e o robô rola duas outras ações. O robô tem uma economia de tamanho 3. Dê ao robô três chips de PV. (Faça isso apenas uma vez, independente do fato de que você escolheu ambas as ações de Consumir).
Old Earth, depois de sua primeira ação de Comércio: substitua seu marcador “robô=” por e descarte seu mat counter.
Demaged Alien Factory: depois de cada ação de Comércio, se o marcador “robô=” for atualmente, vire-o para.
Ação de Produzir: aumente o tamanho da economia do robô em 1.
Resposta de Produzir: o robô não faz nada.
Exemplo: O robô rola Produzir como uma de suas ações. O robô tem a economia de tamanho 0. Aumente o tamanho de sua economia em 1. Mais tarde, você escolhe Produzir como uma de suas ações e o robô rola duas outras ações. O robô não faz nada.
Ainda mais tarde, você escolhe Produzir e o robô rola Produzir. O robô tem economia de tamanho 2. Aumente o tamanho da economia do robô para 3.
Demaged Alien Factory: depois de cada ação de Produzir, se seu marcador “robô=” for atualmente, vire-o para.
Fim da rodada: descarte para ficar com 10 cartas (o robô não tem limite de cartas na mão) e depois disso confira se o jogo terminou. Caso não, escolha ações para a próxima rodada.
Fim do jogo: o jogo termina normalmente, no fim da rodada na qual o tabuleiro do jogador ou o tabuleiro do robô tenha 12 ou mais cartas (contando cada marcador de desenvolvimento de custo-6 como uma carta para o total do tabuleiro do robô), ou se os 24 chips de PV tenham acabado (use chips de PV extra para concluir a rodada).
Adicione os chips de PV e PVs de tabuleiro do robô, pontuando cada carta de desenvolvimento de custo-6 ou marcador como 6 ou 9 PVs, dependendo da dificuldade escolhida para o jogo. Se ocorrer um empate, o crédito final do robô mais o tamanho de sua economia é o valor de desempate (o valor de desempate do jogador continua sendo as cartas na sua mão mais mercadorias).
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VARIANTE DRAFTING PARA 2 OU 3 JOGADORES (DRAFTING VARIANT 2-3 PLAYERS)
Depois de escolher os objetivos a serem usados, embaralhe os mundos pares e ímpares separadamente e distribua um de
cada, com a face para baixo, a cada jogador. Embaralhe os mundos iniciais não utilizados com as cartas de jogo.
Depois de olhar as escolhas de mundo inicial, cada jogador compra simultaneamente cinco cartas, escolhe uma e passa o
resto para a esquerda. Dessas cartas, cada um escolhe uma e passa o resto para a esquerda, até que todas as cartas
compradas sejam pegas (escolhidas).
Repita, comprando cinco cartas, escolhendo uma e passando o resto para a direita. Continue, mudando a direção, até
que os jogadores sejam incapazes de comprar cinco cartas cada um. Remova as cartas que sobrarem do jogo.
Cada jogador embaralha suas cartas escolhidas para formar sua própria pilha privada e compra seis cartas, descarta duas
delas e um dos mundos iniciais e então revela seu mundo inicial escolhido. Jogue normalmente, exceto que cada jogador
compra da sua própria pilha de cartas e descarta na sua própria pilha de descarte, reembaralhando sempre que sua
própria pilha de compra de cartas acabar.
CARTAS EM BRANCO / INSCRIÇÃO NO CONCURSO (BLANK CARDS / CONTEST ENTRY)
Cartas de jogo em branco, de vários tipos, são fornecidas para que os jogadores criem e adicionem cartas ao jogo. Um
marcador preto e vermelho (para marcar custos, poder militar e poderes) é necessário para usá-las.
Use a carta de inscrição do concurso para enviar sua melhor ideia de carta para um possível uso em expansões futuras.
Veja a carta de inscrição para mais detalhes.
PODERES DAS CARTAS POR FASE (CARD POWERS BY FASE)
III. COLONIZAR (III. SETTLE)
$ COMÉRCIO (TRADE) IV. CONSUMIR (IV. CONSUME)
Descarte por poder Militar Temporário
O jogador pode descartar
até 2 cartas da sua mão
para ganhar +1 poder
Militar por cada carta até o
final da fase de Colonizar.
Como um poder opcional, este poder não
precisa ser usado completamente.
Space Mercenaries também tem um poder
Militar +1 padrão.
Mercadoria Específica e Mundos
Comprar +1 carta quando
vender uma mercadoria de
Genes por cada mundo
no tabuleiro.
O Clandestine Uplift Lab é por si mesmo um
mundo
Colonizar um Segundo Mundo
O jogador pode colocar um
segundo mundo numa
fase de Colonizar.
O segundo mundo é colocado como parte da
execução dos poderes de Colonizar (depois de
resolver totalmente a colonização do primeiro
mundo).
Nenhum poder do primeiro mundo colocado
pode ser usado para colonizar o segundo
mundo.
Se o jogador escolhe Colonizar, não compra um
bônus de Colonizar pelo segundo mundo.
A Mercadoria Deste Mundo
Descarte 1 mercadoria Alien
do mundo com este
poder para ganhar 2 PVs.
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V. PRODUZIR (V. PRODUCE)
DESENVOLVIMENTO DE CUSTO-6 (6-COST DEVELOPMENT POWERS)
Por esses desenvolvimentos, pontue no final do jogo PVs por cada carta que esteja no tabuleiro do jogador que satisfaça uma das condições listadas nele, onde um TÍTULO DA CARTA (CARD TITLE) se refere à presença dessa carta no tabuleiro.
CRÉDITOS (CREDITS)
Descarte para Produzir Mercadoria
Pode descartar 1 carta para produzir uma mercadoria Alien neste mundo.
Um jogador pode descartar uma carta recebida da Diversified Economy para produzir esta mercadoria, mas não pode então ganhar uma carta por fazer isso (já que um poder não pode interromper outro poder).
PROJETO GENOMA GALÁCTICO
Mundo de Genes
LABORATÓRIO DE GENÉTICA
GUILDA
mundo de produção inesperada
carta (incluindo essa carta)
Comprar por Mundos
Comprar 1 carta por cada mundo militar no tabuleiro do jogador.
LORDES DO
carta de (incluindo essa carta)
outro mundo militar
Nota: não existe nenhum mundo militar nesta expansão (ou no jogo base); essa explicação vale para futuras expansões.
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Por que perguntar ao BoardGamesBot
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Expansão de
Conteúdo adicional publicado
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