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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em "Race for the Galaxy: The Gathering Storm", você e seus oponentes estão em uma corrida para construir o império espacial mais próspero e poderoso. O conhecimento do Salto no Espaço (Jump Drive) se espalhou, enquanto alguns fogem de um mundo condenado e o Império se fortalece, gerando resistência e mercenários. O objetivo é acumular o maior número de Pontos de Vitória (PV) ao final do jogo, construindo seu império através de novos mundos e desenvolvimentos, e cumprindo objetivos.
Preparação (Setup)
- Remoção de Componentes: Cuidadosamente, remova os chips de PV, as fichas de objetivos, o solitaire mat e os marcadores de suas molduras.
- Adição de Cartas: Adicione as novas cartas de jogo ao conjunto inicial. Substitua a carta Gambling World pela versão desta expansão (que possui uma lista atualizada do número de desenvolvimentos e mundos com cada custo ou defesa).
- Quinto Jogador: Se for jogar com cinco jogadores iniciantes, use a quinta mão pré-definida, que inclui o mundo inicial número 5 e as quatro cartas de jogo com um "5" no canto.
- Especialista de Contato: Um terceiro Especialista de Contato (Contact Specialist) foi adicionado para balancear o jogo.
- Objetivos:
- Embaralhe as fichas de objetivos com a face para baixo.
- Escolha dois dos objetivos “a mais” (fichas grandes) e quatro dos “primeiros” objetivos (fichas pequenas).
- Remova do jogo os objetivos que sobrarem.
- Coloque os objetivos escolhidos com a face para cima no centro da mesa para serem reivindicados durante o jogo, próximos aos chips de objetivos de 3 PV.
- Mundo Inicial Raça Antiga (Ancient Race): Se um jogador receber o mundo inicial Raça Antiga, ele deve descartar três cartas, e não quatro, antes de escolher uma primeira ação na rodada. Este poder só se aplica quando é um mundo inicial.
- Preparação Normal: Continue a organização do jogo normalmente, conforme o manual base de Race for the Galaxy.
Preparação para Jogo Solitário
- Chips de PV: Separe 24 chips de PV.
- Dificuldade e Marcadores de Custo-6: Escolha uma dificuldade (fácil, médio ou difícil) e separe a quantidade apropriada de marcadores de desenvolvimento de custo-6 para serem usados:
- Fácil: 1 de 6 PVs
- Médio: 2 de 6 PVs
- Difícil: 3 de 9 PVs
- Mundos Iniciais: Embaralhe e distribua um mundo inicial para você e para o robô. Embaralhe os outros mundos iniciais formando uma pilha.
- Marcadores: Use o marcador de crédito black-edged, o marcador de tamanho da economia e dois marcadores de ação dos jogadores.
- Marcadores Special Mat e Robô: Encontre os marcadores special mat e o “robô=” para usar (possivelmente o verso dos marcadores) baseados no mundo inicial do robô, conforme mostrado no verso do play mat. Remova os outros marcadores do jogo.
- Play Mat: Deixe o play mat com a face voltada para cima.
- Posicionamento de Marcadores:
- Coloque qualquer marcador de special mat usado em cima das correspondentes áreas mat, combinando-as pela cor.
- Coloque o marcador cinza “robô=” no seu espaço (coloque o marcador x2 “robô=” por perto se o mundo inicial do robô for Old Earth).
- Coloque o marcador de crédito em 1 (0 se o mundo inicial do robô for Ancient Race; 2 se o mundo inicial do robô for Alpha Centauri).
- Coloque o marcador de tamanho da economia em 0 (1 se o mundo inicial do robô for Earth’s Lost Colony ou Epsilon Eridani).
- Distribua quatro cartas (três se o mundo inicial do robô for Ancient Race) com a face para baixo para formar a pilha inicial de compra do robô.
- Mão Inicial do Jogador: Depois de organizar o robô, distribua seis cartas para si mesmo. Escolha quatro delas e descarte as outras duas. Comece a jogar.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em rodadas, cada uma consistindo nas seguintes etapas:
- Escolha de Ações: Os jogadores escolhem suas ações normalmente.
- Resolução de Fases: As ações são resolvidas por cada fase escolhida, da esquerda para a direita, com o jogador primeiro.
- Fim da Rodada:
- Descarte cartas para ficar com no máximo 10 cartas na mão.
- Verifique as condições para o fim de jogo.
- Se o jogo não terminar, uma nova rodada começa.
Fluxo do Jogo Solitário
Cada rodada consiste nas etapas a seguir:
- Escolha de Ações do Jogador: Escolha suas duas ações normalmente, mas marque-as com os marcadores de ação do jogador no play mat (em vez de usar as cartas de ação).
- Escolhas de Ação do Robô: Role e coloque os dados (escolhas de ação do robô) no play mat.
- Resolução de Ações: Resolva as ações por cada fase escolhida, da esquerda para a direita, o jogador primeiro.
Fim da Rodada (Solitário): Descarte para ficar com no máximo 10 cartas (o robô não tem limite de cartas na mão) e verifique as condições para fim de jogo. Se o jogo não terminar, repita os passos de 1 a 3.
Colocar Dados (Solitário)
Coloque os dados nos espaços que combinem na linha de dados do play mat. Qualquer dado rolado com Explorar, Desenvolver ou Colonizar deve ser colocado no espaço mais à esquerda desses respectivos pares de espaços no play mat. As faces do dado cinza Colonizar e Produzir combinam com os espaços coloridos de Colonizar e Produzir do play mat.
- Se uma face for rolada, leia-a conforme a face mostrada no marcador do “robô=”.
- Cada face rolada “combinada” indica uma ação do robô que combinará com uma ação do jogador nessa rodada.
- Se as faces “combinadas” forem roladas em ambos os dados, coloque os dados nos espaços abaixo dos dois marcadores de ação do jogador.
- Se somente uma face for rolada, coloque esse dado no espaço abaixo do marcador de ação do jogador mais à direita (a menos que este espaço já tenha um dado nele, neste caso este dado vai abaixo do outro marcador do jogador).
- Se ambos os marcadores de ação do jogador ocupam um par de espaços de Explorar, de Desenvolver ou de Colonizar, então desloque o dado para a esquerda de modo que ele esteja embaixo do primeiro desse par de espaços (a menos que o outro dado já esteja nesse espaço).
Ações e Como Jogar
As ações são resolvidas por fase, com o jogador primeiro. As novas cartas de jogo e objetivos adicionam camadas estratégicas.
Objetivos
Os objetivos são fichas que podem ser reivindicadas durante o jogo, valendo PVs no final.
- “Primeiros” objetivos:
- Cada ficha vale 3 PVs.
- Podem ser reivindicadas uma vez por jogo por qualquer jogador que alcançar primeiro sua condição.
- Esses objetivos não podem nunca ser perdidos.
- Se apenas um jogador alcançar primeiro a condição no final de uma fase, ele reivindica a ficha.
- Se mais de um jogador alcançar primeiro a condição na mesma fase, um jogador pega a ficha de objetivo, enquanto cada um dos demais jogadores pega um chip de objetivo de 3 PV.
- Objetivos “a mais” (“pela maioria”):
- Cada ficha vale 5 PVs.
- É mantida pelo jogador que alcançar sua condição com a quantia mais alta.
- Esses objetivos podem ser perdidos.
- O primeiro jogador a alcançar (ou exceder pela maior quantia) uma condição no final da fase, reivindica sua ficha.
- Se mais tarde no jogo, outro jogador exceder a quantia pela qual um jogador está atualmente mantendo um objetivo, então esse jogador deve pegar a ficha para si.
- Se um jogador que está mantendo um objetivo "a mais" falhar em alcançar sua condição (ex: reduzir seu poder militar abaixo do mínimo), ele deve devolver a ficha ao centro.
- Se mais do que um jogador alcançar ou exceder um objetivo (possivelmente já mantido por outro jogador) na mesma quantia, então esse objetivo permanece não reivindicado (ou é devolvido para o centro).
Exemplos de Objetivos
- Primeiro a ter 5 PVs (ou mais) em chips (Galactic Standard of Living): Não conte qualquer chip de PV de objetivo.
- Primeiro a ter pelo menos um poder em cada fase, mais Comércio, entre suas cartas de tabuleiro (Inovation Leader).
- Primeiro a ter pelo menos um mundo de produção ou um mundo de produção inesperada de cada tipo: Novelty, Rare, Genes e Alien no tabuleiro (System Diversity).
- Primeiro a colocar um desenvolvimento de custo-6 (Galactic Status).
- Primeiro a descartar pelo menos uma carta no final da rodada (Budget Surplus).
- Primeiro a ter pelo menos três cartas no tabuleiro (Overlord Discoveries).
- Pelo menos quatro e a maioria dos mundos de produção, de qualquer tipo, no tabuleiro (Production Leader).
- Pelo menos seis e o maior total de poder militar no tabuleiro (Greatest Military).
- Pelo menos quatro e a maioria dos desenvolvimentos, no tabuleiro (Greatest Infrastructure).
- Pelo menos três e a maioria dos mundos de produção inesperada ou de produção de Novelty e/ou Rare elements (Largest Industry).
Poderes das Cartas por Fase
III. COLONIZAR (III. SETTLE)
- Descarte por poder Militar Temporário: O jogador pode descartar até 2 cartas da sua mão para ganhar +1 poder Militar por cada carta até o final da fase de Colonizar. Este é um poder opcional e não precisa ser usado completamente. Space Mercenaries também tem um poder Militar +1 padrão.
- Colonizar um Segundo Mundo: O jogador pode colocar um segundo mundo numa fase de Colonizar. O segundo mundo é colocado como parte da execução dos poderes de Colonizar (depois de resolver totalmente a colonização do primeiro mundo). Nenhum poder do primeiro mundo colocado pode ser usado para colonizar o segundo mundo. Se o jogador escolhe Colonizar, não compra um bônus de Colonizar pelo segundo mundo.
$ COMÉRCIO (TRADE) IV. CONSUMIR (IV. CONSUME)
- Mercadoria Específica e Mundos: Comprar +1 carta quando vender uma mercadoria de Genes por cada mundo no tabuleiro. O Clandestine Uplift Lab é por si mesmo um mundo.
- A Mercadoria Deste Mundo: Descarte 1 mercadoria Alien do mundo com este poder para ganhar 2 PVs.
V. PRODUZIR (V. PRODUCE)
- Descarte para Produzir Mercadoria: Pode descartar 1 carta para produzir uma mercadoria Alien neste mundo. Um jogador pode descartar uma carta recebida da Diversified Economy para produzir esta mercadoria, mas não pode então ganhar uma carta por fazer isso (já que um poder não pode interromper outro poder).
DESENVOLVIMENTO DE CUSTO-6 (6-COST DEVELOPMENT POWERS)
Por esses desenvolvimentos, pontue no final do jogo PVs por cada carta que esteja no tabuleiro do jogador que satisfaça uma das condições listadas nele, onde um TÍTULO DA CARTA (CARD TITLE) se refere à presença dessa carta no tabuleiro.
- PROJETO GENOMA GALÁCTICO: Mundo de Genes.
- LABORATÓRIO DE GENÉTICA: Mundo de produção inesperada.
- GUILDA: Carta (incluindo essa carta).
- LORDES DO: Carta de (incluindo essa carta) outro mundo militar. (Nota: não existe nenhum mundo militar nesta expansão ou no jogo base; essa explicação vale para futuras expansões).
Ações do Robô (Jogo Solitário)
Resolva o que o robô faz para cada fase escolhida de acordo com as etapas listadas no mat (e qualquer special mat counter colocado durante a organização) em duas filas abaixo da fila de dados. Use a fila de cima se um dado estiver presente (uma ação de robô). Use a fila de baixo se nenhum dado estiver presente e a ação foi escolhida por você (uma resposta do robô).
- Ação de Explorar: Compre 1 carta e aumente o crédito do robô em 1 (compre o total de 3 cartas e aumente o crédito do robô em 1 se o robô escolheu ambas as ações de Explorar).
- Resposta de Explorar: Compre 1 carta (mesmo se o jogador escolhe ambas as ações de Explorar).
- Compra de carta e Tracks: Comprar pelo robô (em todas as fases) significa transferir o número específico de cartas da pilha de compra para a pilha de compra do robô, sem olhar para elas. O crédito do robô e o tamanho da economia são marcados por tracks (trilhas); seu crédito máximo é 4 e o tamanho máximo da sua economia é 5 (qualquer aumento além desses números não têm efeito).
- Separatist Colony: Compre mais cartas em Explorar conforme mostrado no special mat counter.
- Ação ou resposta de Desenvolver (por cada fase de Desenvolver escolhida):
- Primeiro, confira se o robô tem um chip não colocado e 2 ou mais créditos (3 ou mais créditos em resposta). Caso sim, coloque este chip próximo à pilha de tabuleiro do robô (onde este chip contará como uma carta para determinar o fim do jogo); diminua o crédito do robô em 2 (3 em resposta); e então pule a ação ou resposta regular de Desenvolver do robô.
- Do contrário, realize a ação ou resposta regular de Desenvolver do robô:
- Ação de Desenvolver: Compre 1 carta e depois vire para encontrar um desenvolvimento. Se um desenvolvimento de custo-6 for encontrado e o robô tiver crédito positivo, diminua seu crédito em 1 e coloque esse desenvolvimento de custo-6; do contrário, descarte esse desenvolvimento de custo-6 e continue a virar cartas.
- Resposta de Desenvolver: Se o robô não tiver nenhum crédito, não faça nada. Do contrário, vire para encontrar um desenvolvimento. Se um desenvolvimento for encontrado, se for ou não um desenvolvimento de custo-6, diminua o crédito do robô em 1 e coloque esse desenvolvimento.
- Virar para Encontrar (Flip to Find): Significa virar cartas uma de cada vez da pilha de compra do robô, descartando todas cartas que não combinarem, até que o tipo de carta desejada
Manual de regras
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Race for the Galaxy: The Gathering Storm?
Como se faz o setup de Race for the Galaxy: The Gathering Storm?
Como se joga Race for the Galaxy: The Gathering Storm?
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