Manual em português

Manual — Campeonato de Bicicross

Waddingtons · Jogo de tabuleiro · 1985
2–4 30 min PDF oficial 4 páginas
8,3 nota Ludopedia
5.3 nota BGG

Qual é a sua dúvida sobre Campeonato de Bicicross?

Pergunte antes de baixar o manual: o assistente foi treinado neste arquivo e responde na hora, citando a página exata.

Tire dúvidas sobre o jogo

Pergunte qualquer coisa sobre Campeonato de Bicicross: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.

Nova conversa 0/1200
Exemplos de perguntas

Escreva sua pergunta primeiro. Você criará sua conta grátis para ver a resposta — leva 20 segundos.

Manual completo

Navegue pelo manual ou baixe o PDF original
4 páginas
Texto completo do manual disponível para leitura Abrir texto

Campeonato de
BICICROSS

Componentes:
4 bicicletas ("bikes").
1 baralho com 36 cartas.
2 dados.
1 tabuleiro.
10 obstáculos.
Objetivo
O vencedor será o primeiro jogador a fazer sua "bike" cruzar completamen-
te a linha de chegada.
Preparação:
1 — Prenda os obstáculos no tabuleiro (veja a figura1).
2 — Observe que cada obstáculo possui seu próprio local para ser instalado.
3 — O conjunto dos obstáculos, depois de instalados, deve se apresentar co-
mo mostra a figura 2.

fig.1 fig.2
rampa
start
double
pró
mesa
degrau

4 — Embaralhe as cartas.
5 — Distribua quatro cartas, de face para baixo, para cada jogador. As car-
tas restantes serão colocadas numa pilha, com a face para baixo.
Essa será a pilha de compras.
6 — Cada jogador joga os dois dados para fig.3
escolher a "bike" e a posição na rampa do
"start" (veja a figura três). Aquele que ob-
tiver o maior resultado escolherá primeiro;
em seguida os outros escolhem por ordem,
seguindo o sentido horário.

---

O jogo:
1 — Cada jogador segura suas cartas de modo que os outros não as vejam.
2 — O primeiro a jogar escolhe uma de suas cartas e descarta com a face
para cima, dando início ao monte de descartes. Em seguida move sua "bike"
o número de casas indicada na carta descartada e, para terminar sua jogada,
compra uma nova carta da pilha de compras.
3 — Encerrada a jogada do primeiro jogador é a vez do próximo à esquerda
e assim sucessivamente. O jogo prossegue desta forma até que um dos jo-
gadores cruze a linha de chegada.
As "bikes":
Cada "bike" sempre ocupa dois espaços da pista (uma roda em cada um),
exceto quando ela se encontra num espaço de salto (veja as figuras 4 e 5).
Quando uma "bike" se move para frente, ela anda com uma roda em cada
espaço (veja a figura 6).
As "bikes" também podem andar lateralmente, mudando de linha na pista
(veja figura 7).
Observe que, nos obstáculos, a roda traseira fica colocada entre dois pinos.
fig.4 fig.5 fig.6 fig.7

O baralho:
As cartas dão opções para a movimentação das "bikes" na pista, da seguinte
forma:
— Avance um A "bike" se move para frente o número de espaços
— Avance dois indicado (veja a figura 6), mas apenas se não houver
— Avance três "bikes" adversárias atrapalhando o caminho, isto é,
— Avance quatro na mesma linha.
— Mude de linha e avance um.
— Mude de linha e avance dois.
— Mude de linha e avance três. A "bike" se move como nas figuras 6
— Mude de linha e avance quatro. e 7 mas apenas se não houver "bikes"
— Avance um e mude de linha. adversárias atrapalhando.
— Avance dois e mude de linha.
— Avance três e mude de linha.
— Avance quatro e mude de linha.
— Jogue um dado e A "bike" avança o n.º de espaços indicados no
avance dado e não muda de linha. Se o lance conduzir a
"bike" a um espaço ocupado por outra "bike",
perde-se a jogada.
2

---

- Ultrapasse um
adversário na mesma linha.
- Ultrapasse um
adversário na outra linha
- Queda! Ponha o
adversário fora da pista

fig.8

fig.9

A "bike" avança até pular a primeira "bike" ad-
versária que se encontrar na mesma linha, mas
apenas se os dois espaços seguintes à "bike"
adversária estiverem desimpedidos.

A "bike" avança até alcançar um espaço à frente
da primeira "bike" adversária que estiver na ou-
tra linha, mas somente se a linha de quem ultra-
passa estiver desimpedida.

O jogador que descartar esta carta deve, em vez
de mover sua própria "bike", colocar a de um
adversário fora da pista. Se o adversário estava
numa parte plana da pista, sua "bike" é posta em
um dos dois lados do espaço que ela ocupava
antes da queda (Veja a figura 8). Se o adversá-
rio estava num obstáculo ele é colocado para
fora da pista, imediatamente antes do respectivo
obstáculo (veja figura 9). A "bike" acidentada
perde uma jogada e volta a pista por qualquer
uma das linhas, desde que os espaços estejam
vagos. Do contrário perde-se outra jogada. Pa-
ra voltar à pista, o jogador pode jogar normal-
mente, descartando uma carta como é usual (ve-
ja figura 10).

fig.10

Observações Importantes:
1 - Se nenhuma carta puder ser descartada sem causar uma colisão com
outra "bike", então considera-se perdida a jogada.
2 - Se uma "bike" for posta fora da pista ainda na rampa do "start", ela
deve ser colocada em qualquer espaço inicial da rampa que estiver vago.
Saltos:
O jogador cuja "bike" cair numa casa de salto (marcada com "S") não deve-
rá descartar uma carta na próxima jogada. Em vez disso, ele jogará dois da-
dos e avançará sua "bike" o total neles obtido.
Neste caso, lembre-se que a "bike" ocupa apenas o espaço da roda traseira,
e portanto, deve-se começar a contar a partir do primeiro espaço à frente. Na
jogada de salto uma "bike" pode pular outras que estiverem em sua frente.
3

---

Todavia se a jogada de salto conduzir a uma casa já ocupada, o jogador
deve esquecer os dados e, em vez disso, descartar normalmente. Se, mesmo
assim não for possível nenhum descarte, o jogador deverá lançar novamente
os dados na próxima vez de jogar.

Casas de Quedas:
Se a roda traseira de sua "bike" cair numa casa de queda de um dos obstá-
culos, ela não parará equilibrada. Neste caso deve-se por a "bike" fora da
pista, nos espaços imediatamente anteriores ao início do obstáculo. Ela volta
à corrida do mesmo modo já explicado.

Curvas:
Se um jogador desejar mudar de linha
numa curva e as casas não estiverem
alinhadas, a "bike" muda de linha
dirigindo-se à casa que estiver em
diagonal à frente (veja figura 11).

"Pró"
Este obstáculo tem uma característica especial no jogo: todas as "bikes" de-
vem parar em pelo menos uma casa dele antes de prosseguir. Se alguma
"bike" ultrapassá-lo de uma vez, deve-se fazer o mesmo que se faria se hou-
vesse sido descartada uma carta "Queda".

Vencedor:
O vencedor é aquele cuja "bike"
ultrapassar completamente a linha
de chegada em primeiro lugar
(veja figura 12).

Algumas dicas:
1 — As cartas "Quedas" são mais eficientes quando o adversário estiver
num obstáculo ou muito na frente dos demais.
2 — As cartas de ultrapassagem são mais eficientes quando a "bike" que
será ultrapassada estiver à frente.
3 — As cartas de mudança de linha podem ser usadas para bloquear o ca-
minho dos adversários.
4 — Costuma ser uma boa tática descartar cartas que lhe conduzem aos es-
paços de salto, especialmente no final da corrida.
5 — Numa curva, poupam-se espaços andando pela linha interna.

fig.11

fig.12

Bom Divertimento!

GROW JOGOS E BRINQUEDOS S.A.
Av. Moinho Fabrini, 1101/1131
09700 - S. Bernardo do Campo - SP
Tel.: 448-7422 (PABX)

4

---

Por que perguntar ao BoardGamesBot

Em vez de folhear o manual inteiro
  • Respostas precisas Baseadas exatamente neste manual, com a página de origem.
  • Economize tempo Ache a regra em segundos, sem folhear 4 páginas.
  • A qualquer hora Tire dúvidas no meio da partida, direto do celular.
  • 100% grátis Crie sua conta grátis e comece a usar agora.

Como funciona

Três passos até a resposta
  1. 1 Faça sua pergunta Digite sua dúvida sobre as regras deste jogo.
  2. 2 Crie sua conta grátis Leva 20 segundos — é só para guardar seu histórico.
  3. 3 Receba a resposta A IA encontra a regra exata e cita a página do manual.

Outros Jogos que Você Vai Gostar

Baseado em mecânicas e tema

8 jogos

Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .