Texto completo do manual

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COMPONENTES
sambistas43
instrumentos68
malandros
comuns
4
malandros
coloridos
4
bloco de
pontuação
1
rodas frente e
verso (8 regiões)
4
PREPARAÇÃO
Embaralhe os sambistas e abra 4 cartas. Deixe o
restante do baralho na mesa virado para baixo.
Dê uma roda para cada
jogador, que escolherá
com qual lado quer jogar.
Quem receber a Pedra do
Sal/Praça Onze e Estácio
começará (pois foi nesses
lugares que o samba co-
meçou). Se ninguém receber essa roda, come -
çará o último jogador que foi a um samba.
Embaralhe os instrumentos junto com os
malandros comuns e dê 5 cartas para cada
jogador (guarde os malandros coloridos na
caixa, pois eles não farão parte da sua pri-
meira partida). Deixe o restante do baralho
na mesa virado para baixo.
Abra uma carta do baralho
de instrumentos e deixe-a no
descarte (se for um malan-
dro, devolva-o, reembaralhe
e abra uma nova carta).
Crie a sua roda de samba
combinando vários instrumentos
criativos, de corda e percussão, e
atraia grandes sambistas para a
sua região. Ao chamar sambistas,
você ganhará pontos de fama
e, no fim da partida, a roda de
samba mais famosa vencerá.
A partir do primeiro jogador, seguindo em sentido horário, faça três ações na sua vez,
nessa ordem: comprar, baixar e descartar.
Pegue 2 cartas do topo do ba-
ralho de instrumentos OU pe-
gue todas as cartas de uma
mesma cor no descarte.
Baixe um instrumento da sua mão em um espaço ao redor
da sua roda (e chame um sambista, se puder).
Nesse exemplo, você
poderá comprar 2 cartas
do topo do baralho, ou
as 3 cartas vermelhas,
ou as 2 cartas verdes
Escolha um instrumento da sua mão e baixe-o em qualquer um
dos 10 espaços ao redor da sua roda. Se esse instrumento já estiver
na sua roda, coloque a nova carta no mesmo espaço já ocupado por ele
(mantendo os seus números visíveis).
Exemplo: ao baixar um surdo, se já houver outro surdo na sua roda, coloque-o no mes-
mo espaço. Se não houver, coloque-o em qualquer espaço vazio ao redor da roda.
Importante: Se você tiver na sua mão um par, trio ou quarteto do mesmo instrumento,
poderá baixar todas essas cartas de uma só vez (mantendo os seus números visíveis).
COMO JOGAR
Nesse exemplo, você poderia baixar o agogô, ou o
tamborim, ou o prato-e-faca, ou os três pandeiros
Dica: quanto mais instrumentos iguais você
baixar de uma só vez, melhor será para a sua
pontuação no final da partida
AÇÃO 1: COMPRAR
AÇÃO 2: BAIXAR

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Numa roda de samba, espera-se que os instrumentos estejam em harmonia uns com os
outros. Por isso, quando um instrumento for baixado ao lado de outro, o ideal é que eles
combinem a cor ou, pelo menos, o número . Do contrário, você terá um samba atraves-
sado (desarmonia) e, no fim da partida, perderá 2 pontos por cada samba atravessado.
Se você tiver na sua roda um par, trio ou quarteto de um mesmo instrumento, para
manter a harmonia ficará mais fácil, pois poderá combinar o número de qualquer um
deles com o instrumento ao lado.
Dica: Baixar um instrumento afastado do outro,
como a cuíca em relação ao violão, não romperá
a harmonia da sua roda
Observação: A frigideira é um instrumento
coringa e os coringas não possuem número. Ou
seja, coringas sempre causarão samba atravessado
quando estiverem ao lado de instrumentos de cor
diferente da sua
CUIDADO COM O SAMBA ATRAVESSADO
O agogô e o tamborim estão em
harmonia por serem da mesma cor
O prato-e-faca e o violão não estão
em harmonia, pois não combinam
cor e nem número entre si. Se durante a
partida você baixar o violão 4 ou o prato-
e-faca 2, conseguirá criar harmonia entre
eles. Caso contrário, no final da partida,
perderá 2 pontos por isso
O tamborim e o trio de pandeiros
estão em harmonia pelo número 3
O trio de pandeiros e o prato-e-faca
estão em harmonia pelo número 4
A
D
B
C
E
F
F
A
E
D
B
C
CHAME UM SAMBISTA PARA A SUA RODA
Após baixar um instrumento, se você tiver na sua roda todos os ins-
trumentos indicados no topo da carta de um sambista, chame-o
para a sua roda antes da ação de descartar. Pegue a carta de sambis-
ta, coloque-a no centro da sua roda, e abra uma nova carta em seu lu-
gar, de modo que haja sempre 4 sambistas abertos.
Quando houver uma interrogação colorida, você precisará ter qual -
quer instrumento daquela cor. Quando houver duas interrogações so -
brepostas, você precisará ter dois instrumentos repetidos daquela cor.
Dica: um instrumento coringa poderá contar como qualquer instrumento daquela cor
(até mesmo repetido). Exemplo: o repique de mão (coringa verde) poderá contar como
qualquer instrumento verde: pandeiro, tantã, ganzá ou cuíca.
Importante: Você poderá chamar apenas um sambista por jogada.
????
?
?
?
?
Para chamar a Tia Ciata para a sua roda,
você precisará ter baixado:
Para chamar o Bezerra da Silva para a sua
roda, você precisará ter baixado:
???
três instrumentos amarelos
quaisquer (poderão ser
outros surdos, inclusive) ?
?
?
?
?
dois instrumentos amarelos repetidos
dois instrumentos verdes repetidos
um surdo
FRIGIDEIRA
CRIATIVO
?

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Como benefício extra, alguns sambistas levarão
um instrumento para a sua roda e você poderá
contar com ele para chamar outro sambista nas
suas próximas jogadas.
Exemplo: o Candeia levará um tamborim para a sua
roda e, com isso, será mais fácil de chamar o Cartola
(que pede um tamborim) ou a Clara Nunes (que pede um instrumento amarelo qualquer).
Outros sambistas te darão alguma ação diferenciada. Quando houver uma exclama -
ção, esta ação será concedida imediatamente e apenas uma vez. Confira a tabela.
Importante: Quando você chamar um novo sambista, coloque-o sobre o sambista an -
terior, pois é esse novo sambista que comandará a sua roda e você não terá mais o be-
nefício do sambista anterior.
Na parte inferior da carta de sambista, você verá:
pontos de fama e bônus por cor que o
sambista te dará no final da partida
(ver Pontuação)
4
+1
benefício extra (instrumento
ou ação diferenciada)
Quando você descartar um malandro, atraia um sambista , da mesa ou do topo do
baralho de sambistas, e deixe-o ao lado da sua roda. Com isso, só você terá acesso a esse
sambista e, em qualquer jogada futura, quando tiver os instrumentos necessários, cha-
me-o para a sua roda. Abra uma nova carta de sambista no lugar do sambista atraído,
de modo que haja sempre 4 sambistas abertos.
Importante: Você só poderá ter um sambista ao lado da sua roda e, caso descarte outro
malandro no futuro e queira atrair um novo sambista, troque de lugar o anterior com
o novo sambista escolhido (na mesa ou no topo do baralho).
Descarte um instrumento ou um malandro da sua mão.
No final da sua jogada, descarte uma
carta da sua mão. Se for um instrumen -
to, coloque-o no descarte correspondente
(instrumento amarelo no descarte ama -
relo, por exemplo). Se for um malandro,
coloque-o em qualquer descarte já exis-
tente (se não houver nenhum descarte, o
malandro não poderá ser jogado).
Aqui, você só poderia jogar o malandro no descarte
amarelo ou no vermelho. Quando alguém comprar
o descarte amarelo, levará o malandro também
O MALANDRO
Ao jogar o malandro
no descarte amarelo,
você atraiu a Tia
Ciata para perto da
sua roda. Agora,
apenas você
poderá chamá-
la para a sua roda
(quando tiver todos
os instrumentos
necessários)
!
Nessa rodada, você não
precisará descartar
!
+1
Compre agora
uma carta do
topo do baralho
!
Faça agora a ação
do malandro e
não descarte
?
Qualquer instrumento
para chamar
qualquer sambista
!
Escolha agora qual dos seus
sambistas anteriores ficará no topo
(e tenha o seu benefício novamente)
Qualquer instrumento
para chamar outra
sambista mulher
?????
Qualquer instrumento vermelho/
amarelo/verde/azul para chamar
outro sambista
BENEFÍCIOS DOS SAMBISTAS
AÇÃO 3: DESCARTAR

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O jogo seguirá até que um jogador complete a sua roda com 10 instrumentos diferentes
OU caso o baralho de instrumentos acabe. Quando uma dessas duas condições aconte -
cer, a partida terminará após a vez do último jogador (a pessoa que estiver à direita de
quem começou), pois, assim, todos os jogadores terão a mesma quantidade de jogadas.
Quem obtiver mais pontos de fama será a roda de samba vencedora.
Em caso de empate, vencerá a roda que tiver mais instrumentos baixados no total.
O Nelson Sargento, por exemplo, te
dará 2 pontos e mais 1 ponto para
cada instrumento vermelho baixado
na sua roda
2
+1
FIM DA PARTIDA: RODA COMPLETA OU FIM DO BARALHO
PONTUAÇÃO
Tia Ciata: 6 pontos
Bezerra da Silva: 5 pontos
Candeia: 4 pontos + 1 ponto para cada
instrumento amarelo = 8 pontos
Beth Carvalho: 4 pontos + 1 ponto para
cada instrumento vermelho = 7 pontos
2 sambas atravessados: -4 pontos
Total: 22 pontos de fama
1
1
1
2
2
3
2
4
5
Some as estrelas de todos os seus
sambistas e os bônus de cada cor.
Não haverá malandros, pois não haverá descarte. Retire-os do jogo.
Ao baixar um novo instrumento,
coloque-o adjacente a um ins-
trumento anterior (o seu primei-
ro instrumento poderá ser bai-
xado em qualquer espaço).
Cada região possui dois espaços
marcados com instrumentos es -
pecíficos. No final da partida, re-
ceba 2 pontos extras por cada ins-
trumento baixado no seu espaço
correspondente.
Subtraia os sambas atravessados
que você tiver.
Ignore a parte inferior das cartas dos sambistas, pois a pontuação será simplifica-
da e não haverá benefícios dos sambistas.
Na sua vez, faça apenas duas ações: comprar 2 cartas do baralho e baixar. Porém,
só compre 2 cartas se você tiver menos do que 6 cartas na mão.
Após baixar, chame quantos sambistas você puder dentre os 4 sambistas abertos.
Depois disso, reponha as cartas dos sambistas e passe a vez.
EXEMPLO DE PONTUAÇÃO:
Dependendo do público ou do seu interesse, há outros
modos de jogo e variantes que você pode experimentar.
Confira as alterações em relação ao modo padrão:
OUTRAS FORMAS
DE JOGAR
MODO 2: SIMPLES
MODO 3: ESTRATÉGICO
ideal para crianças e jogadores casuais
ideal para jogadores experientes
Na hora da pontuação, conte 1 ponto para cada sambista chamado e menos 1
ponto para cada samba atravessado.
Nesse exemplo, o seu próximo
instrumento terá que ser
baixado em um dos espaços
ao lado do surdo (desse
jeito será mais difícil não ter
samba atravessado)
Além disso, na Pedra do
Sal, se você conseguir
baixar um prato-e-faca no
espaço correspondente,
receberá 2 pontos extras no
final da partida. O mesmo
vale para o ganzá no
espaço superior da roda

---

A produção desse jogo não seria possível sem o apoio e a confiança de:
10 11
Adriano de Figueiredo Macorin/Alexandre Legendre/Aline Almeida Juruena de Mattos/Aline
Lima Bispo/Amanda Soares Cardoso/André Casagrandi Perette/Andre Gracindo Gomes/André
Ripoll/André Thadeu Barros Tavares/Angelo Amaral/Anna Clara Nepomuceno/ Arnaldo V. Carva -
lho/Beatriz Bispo Loetscher/Bruna Cavallini e Rodrigues/Bruno Cesar de Paula Cleto/Bruno Cravo/
Bruno de Oliveira Ribeiro/Bruno Podolski Jacintho/Camila Batista Marins Carneiro/Camila Ma -
ria Silva Alves Carneiro/Carlos Aramis Felix da Silva/Carlos Eduardo Reinert/Carolina Nascimen-
to Spiegel/Claudia Luiz da Silva/Claudio Garcia/Clever Pinto/Cleverton de Oliveira Freitas/Cynthia
Macedo Dias/Daniel de Sant'anna Martins/Daniel Fachin Soares/Daniel Outeiro/Daniella Almei -
da Barroso/Dimitri Macedo/Diogo Broda de Vasconcellos/Dominic Patmore/Douglas Lemos Bre -
genski Schiavi/Erica Mitico Bettoni Hayashibara/Erica Monteiro Lobo/Erika Thebaldi/Fabiano
Santos/Fabio Andrade/Fabio de Souza Ribeiro/Fabio Medeiros/Felipe Eduardo Corrêa Magalhães
Amaral/Felipe Novello Garcia/Fernanda Paes Manuel/Fernando Mendes Cunha/Filipe Santan -
na/Gabriel Guimarães/Gabriel Monteiro Jacarandá/Glaudiney Moreira Mendonça Junior/Gleid -
son H. Matsuda/Gorro do Saci - Ltda/Guilherme Giglio Barbosa Alves/Guilherme Marins Carvalho/
Guilherme Ribeiro/Helio Silva Moreira Filho/Henrique Eidin Katekawa/Herbert Cesar Gonçalves
de Aguiar/Hérisson Chaves Ribeiro/Igor Oliveira de Carvalho/Ingrid da Silva Linhares/Isabella Al-
meida da Silva/Italo de Simone Garcia/Jean Gonçalves Barroso/Jéssica Caroline da Costa/Joana
Elisa Costa Oscar/John Douglas de Oliveira Teixeira/Jorge Luiz Nardone/José Carlos/José Victor
Ferreira Sousa/Juliana Maciel/Juliana Zuleide de Oliveira Rossettini/Karin Quast/Katia Coutinho
Goncalves/Leandro Coppi Cintra/Leandro Lisboa/Leonardo A. Ramos/Leonardo Abreu/Leonardo
Barreto/Leonardo Emanuel de Oliveira Costa/Leonardo Ferreira Alves de Lima/Luana Ferreira da
Rocha/Lucas dos Reis Rebeschini/Lucile da Rosa Pereira/Luis Felipe Motta/Luish Moraes Coelho/
Luiz Carlos Pereira Lourenço/Luiz Maurício Oliveira Secco/Luiza Longuinho/Maira Beatriz Her -
nandez/Marcela Rosa/Marcello Paniz Giacomoni/Marco André Giovannini Hinojosa/Marco Au -
rélio Abreu Peixoto Silva/Marco Stiepcich/Marcondes Bé/Marcos Lima/Marcus Vinicius D. Assun -
ção Henrique/Maria Teresa C. Dias/Maria Teresinha Jordão/Marina Touret Grigorovski Tavares/
Mario Luiz Piazza/Marlon Cruz Braga/Martinho Correia Barros/Matheus Cunha Silva/Matheus
Padovan/Matheus Passeri de Medeiros/Mauricio Iwama Takano/Milton Salles/Mirian Oliveira
da Silva/Moisés Pacheco de Souza/Murilo Pinho/Norma Sueli Henriques Blanch/Patrick Matos
Elvas Cordeiro/Paulo Vianna/Pedro Oliveira Obliziner/Pedro Reis Pires/Pedro Romanholli Veludo
Gouveia/Rafael de la Vega/Rafaela Ribeiro da Silva/Rafaela Vieira Bruno/Raphael Rodrigo Pas -
sos/Reinaldo Moraes Sotres/Renan Fernandes Christovam/Renata Cristina Netto/Renato Scaro -
ni/Renato Silva Sasdelli/Ricardo Alexsandro de Santana/Roberto Albino Feitosa/Roberto da Silva
Panza/Rodrigo Cochrane Esteves/Rodrigo Galante do Prado/Rogério Borda/Rômulo Rafael Ribei -
ro Paura/Rozeani Araujo/Sabrina do Valle Rodrigues Santos/Sérgio Ricardo Alves/Silvia Tanes Car-
doso/Suiane Costa Ferreira/Tainara Dias Azevedo/Taís Silva Pereira/Talita Kellen dos Anjos Soares/
Talita Lima/Thays Coutinho Gonçalves Buchara Martins/Thiago Severgnini Warwar Teixeira/Tia -
go Henrique dos Reis/Valeska Pelluso/Victor Juliani/Victor Macedo/Vinicius Bianchi Prado/Wag -
ner de Almeida dos Santos/Wellington Pinho Pessanha/Willian de Azevedo Tirapelli/Yuri Vas -
quez Fernandes
Todos os modos de jogo (padrão, simples e estra -
tégico) podem ser jogados em dupla. Sendo assim,
a única diferença é que os jogadores 1 e 3 baixarão
instrumentos e chamarão sambistas em uma mes -
ma roda, e os jogadores 2 e 4 farão o mesmo.
VARIANTE 1: JOGUE EM DUPLA para 4 jogadores
O modo padrão e o modo estratégico podem ser
jogados com os malandros coloridos no lugar dos
malandros comuns. Cada malandro colorido pos -
sui 2 cores e quando você descartar um deles, colo-
que-o em um descarte correspondente a uma das
suas cores (se não houver um descarte correspon -
dente, esse malandro não poderá ser jogado).
Exemplo: o malandro vermelho e verde só poderá ir
para o descarte vermelho ou para o descarte verde.
Ao descartar um malandro colorido, atraia um
sambista para perto da sua roda do mesmo modo
que seria com o malandro comum. Depois, pegue
uma carta aleatória da mão de um jogador à sua
escolha. Se essa carta for correspondente a uma
das cores do malandro, fique com ela (mesmo se
for outro malandro). Caso contrário, devolva-a.
VARIANTE 2: OS NOVOS MALANDROS
Nesse exemplo, se você pegar a cuíca
da mão desse jogador, ficará com ela
por ser da mesma cor do malandro.
Caso pegue um dos outros três
instrumentos, terá que devolver a carta
Game designer / designer gráfico / ilustrador*: Valter Bispo
Produtor executivo / assessor educativo: Arnaldo V. Carvalho
Assistente de desenvolvimento e produção: Leonardo Ramos
2
4
1
3
CRÉDITOS
*Parte das ilustrações foi desenvolvida com auxílio de ferramentas com inteligência artificial

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Instituições beneficiadas pelo projeto: Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da
Silveira (CAp-UERJ)/ Colégio Estadual Brigadeiro Schorcht/ Centro de Formação Caroli-
na Garcia (CFCG)/ Colégio de Aplicação da UFRGS (LHISTE)/ Colégio Estadual Chile/ Co-
légio Pedro II (Campus Engenho Novo II e Campus Realengo II)/ Corações Unidos do
CIEP/ E.M. Doutor Cocio Barcellos/ EPSJV (Fiocruz)/ Escola de Música da Rocinha/ Es -
cola Municipal João Barbalho/ Escola Municipal Joaquim Manuel de Macedo/ Escola
Municipal Maria de Cerqueira/ Grêmio Recreativo Escola de Samba Educativa Império
da Tijuca/ IB (UFF)/ IFRJ (Campus Rio de Janeiro - Duque de Caxias e Maracanã)/ IFSP
(Campus São Paulo)/ IFAM (Instituto Federal do Amazonas - Projeto Tabuleirando)/ Ins-
tituto Pretos Novos (IPN)/ Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ)/ Joga
na Mesa/ LAJE (UFF)/ MAR (Museu de Arte do Rio)/ Núcleo de Arte Albert Einstein/ Nú -
cleo de Arte Grécia/ PPFEN(CEFET/RJ)/ R&B para Todos/ Rolê Lúdico e Arena Nerd/ SeJo-
ga/ CP Comunidades Virtuais (UNEB)/ UTFPR (Projeto Lúdico)/ NAVE Oi Futuro/ Etec Cô -
nego José Bento/ Escola Básica Municipal Beatriz de Souza Brito/ Universidade Federal
do Ceará (Instituto UFC Virtual)/ IPHAN/RJ (Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico
do Rio de Janeiro)/ UNESP (Universidade Estadual Paulista)
Consultoria educacional: Nívia Pombo/ Phelipe Moreira/ Thayssa Menezes/ Leonardo
Ramos/ Arnaldo V. Carvalho
Livros consultados pelo autor: No princípio, era a roda: Um estudo sobre samba,
partido-alto e outros pagodes (Roberto M. Moura, 2005) / Tia Ciata e a Pequena
África no Rio de Janeiro (Roberto Moura, 2022)
Alguns sites consultados: Casa da Tia Ciata (www.tiaciata.org.br) / Museu do
Samba (www.museudosamba.org.br) / Observatório do Patrimônio Cultural do
Sudeste (https://observatoriodopatrimonio.com.br/site/index.php/itens-de-patrimonio/
matrizes-do-samba-no-rj)
E que tal ouvir um
samba enquanto
joga? Acesse a
nossa playlist

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