Objetivo do Jogo
Em Roda de Samba, os jogadores buscam criar a sua própria roda de samba, combinando diversos instrumentos criativos, de corda e percussão. O objetivo é atrair grandes sambistas para a sua região, pois ao chamá-los, você ganhará pontos de fama. No final da partida, a roda de samba mais famosa, ou seja, com mais pontos de fama, será a vencedora.
Preparação (Setup)
- Embaralhe as cartas de sambistas e revele 4 delas, deixando-as abertas na mesa. O restante do baralho de sambistas fica virado para baixo.
- Cada jogador recebe uma roda frente e verso e escolhe com qual lado quer jogar.
- O jogador que receber a Pedra do Sal/Praça Onze e Estácio começará a partida. Se ninguém receber essa roda, o último jogador que foi a um samba será o primeiro.
- Embaralhe as cartas de instrumentos junto com os malandros comuns. Os malandros coloridos devem ser guardados na caixa, pois não são usados na primeira partida.
- Distribua 5 cartas do baralho de instrumentos e malandros comuns para cada jogador. O restante do baralho fica virado para baixo na mesa.
- Revele uma carta do baralho de instrumentos e coloque-a no descarte. Se a carta revelada for um malandro, devolva-o ao baralho, reembaralhe e revele uma nova carta até que seja um instrumento.
Fluxo do Jogo
O jogo avança a partir do primeiro jogador, seguindo em sentido horário. Na sua vez, cada jogador realiza três ações, nesta ordem:
- Comprar
- Baixar
- Descartar
Ações e Como Jogar
AÇÃO 1: COMPRAR
Você pode escolher uma das seguintes opções:
- Pegar 2 cartas do topo do baralho de instrumentos.
- OU Pegar todas as cartas de uma mesma cor que estiverem no descarte.
AÇÃO 2: BAIXAR
Escolha um instrumento da sua mão e baixe-o em qualquer um dos 10 espaços ao redor da sua roda. Se você já tiver esse instrumento na sua roda, coloque a nova carta no mesmo espaço já ocupado por ele, mantendo os números visíveis. Se não houver, coloque-o em qualquer espaço vazio ao redor da roda.
Importante: Se você tiver na sua mão um par, trio ou quarteto do mesmo instrumento, poderá baixar todas essas cartas de uma só vez, mantendo os números visíveis.
Cuidado com o Samba Atravessado
Quando um instrumento é baixado ao lado de outro, o ideal é que eles combinem a cor ou, pelo menos, o número. Se não combinarem, você terá um samba atravessado (desarmonia) e, no final da partida, perderá 2 pontos por cada samba atravessado.
Se você tiver na sua roda um par, trio ou quarteto de um mesmo instrumento, para manter a harmonia, será mais fácil, pois poderá combinar o número de qualquer um deles com o instrumento ao lado.
A frigideira é um instrumento coringa e não possui número. Coringas sempre causarão samba atravessado quando estiverem ao lado de instrumentos de cor diferente da sua.
Baixar um instrumento afastado do outro não romperá a harmonia da sua roda.
Chame um Sambista para a Sua Roda
Após baixar um instrumento, se você tiver na sua roda todos os instrumentos indicados no topo da carta de um sambista, chame-o para a sua roda antes da ação de descartar. Pegue a carta de sambista, coloque-a no centro da sua roda, e abra uma nova carta em seu lugar, de modo que haja sempre 4 sambistas abertos.
- Quando houver uma interrogação colorida (?), você precisará ter qualquer instrumento daquela cor.
- Quando houver duas interrogações sobrepostas (??), você precisará ter dois instrumentos repetidos daquela cor.
Um instrumento coringa poderá contar como qualquer instrumento daquela cor (até mesmo repetido).
Importante: Você poderá chamar apenas um sambista por jogada.
Benefícios dos Sambistas
Alguns sambistas levarão um instrumento para a sua roda, e você poderá contar com ele para chamar outro sambista nas suas próximas jogadas.
Outros sambistas darão uma ação diferenciada. Quando houver uma exclamação (!), esta ação será concedida imediatamente e apenas uma vez.
Importante: Quando você chamar um novo sambista, coloque-o sobre o sambista anterior, pois é esse novo sambista que comandará a sua roda e você não terá mais o benefício do sambista anterior.
Na parte inferior da carta de sambista, você verá:
- Pontos de fama e bônus por cor que o sambista te dará no final da partida.
- Benefício extra (instrumento ou ação diferenciada).
O Malandro
Quando você descartar um malandro, atraia um sambista, da mesa ou do topo do baralho de sambistas, e deixe-o ao lado da sua roda. Com isso, só você terá acesso a esse sambista e, em qualquer jogada futura, quando tiver os instrumentos necessários, chame-o para a sua roda. Abra uma nova carta de sambista no lugar do sambista atraído, de modo que haja sempre 4 sambistas abertos.
Importante: Você só poderá ter um sambista ao lado da sua roda. Caso descarte outro malandro no futuro e queira atrair um novo sambista, troque de lugar o anterior com o novo sambista escolhido (na mesa ou no topo do baralho).
AÇÃO 3: DESCARTAR
Descarte um instrumento ou um malandro da sua mão. Se for um instrumento, coloque-o no descarte correspondente (ex: instrumento amarelo no descarte amarelo). Se for um malandro, coloque-o em qualquer descarte já existente. Se não houver nenhum descarte, o malandro não poderá ser jogado.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando uma das duas condições acontecer:
- Um jogador completa a sua roda com 10 instrumentos diferentes.
- OU O baralho de instrumentos acaba.
Quando uma dessas condições ocorrer, a partida terminará após a vez do último jogador (a pessoa que estiver à direita de quem começou), garantindo que todos os jogadores tenham a mesma quantidade de jogadas.
Pontuação
Quem obtiver mais pontos de fama será a roda de samba vencedora. Para calcular os pontos de fama:
- Some as estrelas de todos os seus sambistas e os bônus de cada cor indicados nas cartas de sambistas.
- Subtraia 2 pontos por cada samba atravessado que você tiver na sua roda.
Em caso de empate, vencerá a roda que tiver mais instrumentos baixados no total.
Dicas para Vencer
- Quanto mais instrumentos iguais você baixar de uma só vez, melhor será para a sua pontuação no final da partida.
- Baixar um instrumento afastado do outro, como a cuíca em relação ao violão, não romperá a harmonia da sua roda.
- Um instrumento coringa poderá contar como qualquer instrumento daquela cor (até mesmo repetido) para chamar um sambista.