Texto completo do manual
A Game of Woodland Might and Right Um Jogo de Poder e Direito na Floresta da Madeira
Regra dos Capangas
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2
Capangas
Os Capangas prestam seus serviços à facção na
liderança, atraídos por promessas de fama e
glória. Porém, logo a insatisfação cresce junto
com o arrastar do conflito e, eventualmente, eles
mudam sua lealdade.
Em qualquer partida de Root, você
pode escolher adicionar exatamente
3 capangas. A maioria dos capangas
está associada a uma facção do jogo,
e nenhum jogador pode jogar com
esta facção em uma partida na qual o
correspondente capanga esteja presente.
Preparação dos
Capangas
Depois de escolher o mapa e o baralho
de jogo, você pode preparar os
Capangas da seguinte forma:
1º Passo: Recolha e Posicione Peças.
Junte os 12 marcadores de controle e o dado
de controle ao lado do mapa. Posicione os
3 marcadores de capangas (marcados com
“4”, “8” e “12”) nos espaços 4, 8 e 12
da trilha de pontuação do mapa.
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3
2º Passo: Escolha os Capangas.
Embaralhe todas as cartas de capangas,
revele 3, e junte suas peças em um
suprimento. Retorne as cartas e peças
dos demais capangas para a caixa.
3º Passo: Rebaixe os Capangas.
Aleatoriamente, vire as cartas de capangas
para o lado Promovido ou Rebaixado
(marcado com um “R” no canto inferior direito),
baseado na quantidade de jogadores:
• 2 Jogadores: 3 Promovidos
• 3 Jogadores: 2 Promovidos, 1 Rebaixado
• 4 Jogadores: 1 Promovido, 2 Rebaixados
• 5 ou mais Jogadores: 3 Rebaixados
Capangas Promovidos possuem
peças que você pode usar com
ações dos capangas. Capangas
Rebaixados usualmente não possuem
peças, mas lhe trazem habilidades.
4º Passo: Prepare os Capangas.
Começando com o último jogador na
ordem de turno e seguindo em sentido
anti-horário, cada jogador prepara um
capanga, seguindo as instruções, caso
existam, presentes na carta do capanga.
(Alguns capangas não possuem instruções
de preparação e alguns jogadores podem
não ter capangas para preparar).
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4
Recebendo Capangas
Os 3 capangas começam o jogo sem con-
trole de nenhum jogador. Eles começam
em um suprimento ao lado do mapa.
Os capangas vão primeiro para o líder.
Se você for o primeiro jogador a conseguir
4, 8 ou 12 pontos, imediatamente pegue
o marcador de capanga correspondente
da trilha de pontuação e coloque-o
abaixo de seu último passo do Anoitecer.
Isto lhe lembrará de receber um capanga
ao final de seu turno.
Ao final de seu turno, realize os seguintes
passos:
1. Pegue qualquer carta de capanga do
suprimento.
2. Role por controle (veja na página 6).
3. Vire o marcador de capanga.
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É seu turno. Você acaba de receber ponto e foi o
primeiro a alcançar pontos na trilha de vitória.
Você pega o marcador de capanga do espaço “ ”
na trilha de pontuação e o coloca abaixo de seu
tabuleiro de facção. Agora que você pegou este
marcador, nenhum outro jogador pode conseguir
um capanga ao alcançar pontos.
Exemplo
É seÉ seuterno.tV
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
FIM DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
É se
FIM DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
5
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Você acaba de terminar seu Anoitecer. Lembrado por
seu marcador de capanga, você deve escolher uma
carta de capanga do suprimento. Você escolhe a
Patrulha da Floresta. Você rola o dado de controle e
ogmgqgrêr,ePierngodg-ãergrêruelo uefrSemprtbrmePi rer
dourado, já que você tem mais pontos de vitória que
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carta da Patrulha da Floresta.
Por fim, você vira seu marcador de capanga para
lembrá-lo do que fazer em seus próximos turnos.
Exemplo
FIM DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
P reparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,
p osicione-o nesta carta, não no suprimento.
Vo cê p o de mover e, dep ois, vo cê p o de batalhar.
—OU—
Posicione to dos os
guerreiros da Patrulha
presentes aqui em uma
clareira com quaisquer
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl orest a
FIM DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
FIM DO TURNO:
?
Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle.
6
Quando ganhar uma carta de capanga,
role por controle. Role o dado de controle.
Pegue uma quantidade de marcadores de
controle do suprimento igual à quantidade
rolada no dado e coloque-os sobre a carta
de capanga que você pegou.
Ao ler o resultado do dado, se você
possuir a maior quantidade de pontos (ou
estiver empatado com mais pontos), conte
apenas os pontos dourados. Do contrário,
conte todos os pontos, mesmo se você
tiver ativado uma carta de domínio.
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Chegou seu próximo
turno e você acaba de
terminar seu Anoitecer.
Você remove o único
marcador de controle da
Patrulha da Floresta.
Exemplo
P reparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,
p osicione-o nesta carta, não no suprimento.
Vo cê p o de mover e, dep ois, vo cê p o de batalhar.
—OU—
Posicione to dos os
guerreiros da Patrulha
presentes aqui em uma
clareira com quaisquer
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl orest a
7
Os capangas perdem motivação com
o tempo… Ao final de seu turno, você
deve remover um marcador de controle
de cada capanga que você controla,
exceto por capangas que você acaba de
pegar do suprimento.
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P reparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,
p osicione-o nesta carta, não no suprimento.
Vo cê p o de mover e, dep ois, vo cê p o de batalhar.
—OU—
Posicione to dos os
guerreiros da Patrulha
presentes aqui em uma
clareira com quaisquer
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl orest a
P reparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,
p osicione-o nesta carta, não no suprimento.
Vo cê p o de mover e, dep ois, vo cê p o de batalhar.
—OU—
Posicione to dos os
guerreiros da Patrulha
presentes aqui em uma
clareira com quaisquer
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl orest a
FINAL DO TURNO:
?
Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle.
FINAL DO TURNO:
?
Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle.
Vêbb
A Patrulha da floresta, neste momento, não possui
nenhum marcador de controle, logo ela deve ser
entregue para outro jogador. Mesmo estando
empatado com as Rapinas em pontos, você decide
que eles devem receber a Patrulha da Floresta.
Você entrega a eles: a carta e o marcador de capanga
da Patrulha da Floresta e eles rolam imediatamente o
dado de controle. Por terem rolado 2 pontos dourados,
colocam 2 marcadores de controle na carta da
Patrulha da Floresta.
Exemplo
8
… e eventualmente eles trocam suas
lealdades. Quando você remove o último
marcador de controle de um capanga,
você deve, imediatamente, entregar
a carta de capanga e o marcador de
capanga correspondentes para qualquer
outro jogador. Este jogador deve colocar
o marcador de capanga abaixo do último
passo de seu Anoitecer como um lembrete
e, imediatamente em seguida, rolar por
controle, como descrito anteriormente.
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Você joga com as Rapinas e controla a Patrulha
da Floresta. Você possui um guerreiro Rapina e
um guerreiro da Patrulha em uma clareira na
qual os Lagartos Cultistas possuem guerreiros.
Você possui uma presença de , assim como os
Cultistas, mas vocês são os Lordes da Floresta,
então vocês governam em caso de empates.
Exemplo
9
Usando Capangas
Você não recebe pontos quando
capangas que você controla removem
peças inimigas. De maneira geral,
isso significa que você não recebe
pontos quando os capangas batalham
e removem construções e marcadores
inimigos, mas alguns capangas possuem
ações que removem peças sem batalha.
Capangas que você controla contam
para governar. Enquanto você con-
trola um capanga, você trata todas as
peças dele como suas próprias para o
propósito de governar.
Capangas possuem diversas habilidades
e ações que podem ser usadas:
• Ação Quando Adquirido ( ).
Quando tomar o controle deste
capanga, o jogador controlador
deve realizar esta ação.
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10
• Habilidade (). Habilidades estão
sempre ativas, embora algumas especifi-
quem quando ocorrem.
• Ação Início do Amanhecer (). No
início do seu amanhecer, o jogador con-
trolador deve ou pode realizar esta ação,
conforme descrito nela.
• Ação Uma Vez por Dia (). Uma vez,
durante o Dia, o jogador controlador
pode realizar esta ação.
Alguns capangas dão ações ou habilida-
des para seu controlador. Suas descrições
começam com a palavra “Controlador:”.
Perguntas Frequentes
sobre os Capangas
Posso adicionar guerreiros de capangas aos
meus próprios quanto mover ou batalhar?
Não! Eles são completamente separados.
Peças de capangas contam como
minhas peças?
Não! Por exemplo, o Malandro não pode
te auxiliar usando peças de Capangas.
Posso usar uma emboscada se alguém está
batalhando contra um capanga
que controlo?
Não!
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11
Os capangas são considerados
peças inimigas?
Se você os controla, não! Mas capangas
que você não controla, mesmo que
ainda no suprimento, são inimigos.
Por exemplo, se você usar o Favor das
Raposas, você não remove peças de
capangas que você controla em clareiras
de raposa, mas você remove peças de
capangas que você não controla.
Posso realizar uma ação com um
capanga meu fora do escopo de sua
carta de capanga?
Não! Por exemplo, você não pode mover
uma capanga usando a ação de Mover do
Decreto das Rapinas. Mesmo que você
seja o Malandro e esteja Aliado à facção
controladora, você não pode mover o
capanga controlado por eles.
Os capangas podem usar minhas
habilidades?
Quase nunca! Por exemplo, você não
pode usar o Hospital de Campanha dos
Marqueses, para salvar um guerreiro de
um Capanga. A única exceção se refere às
habilidades que afetam as regras, como a
Lordes da Floresta, já que você trata
peças do capanga como suas para o
propósito de governar.
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Existem outras situações estranhas que
devo conhecer?
Sim! Algumas habilidades descrevem que
elas acontecem “quando um jogador move”
ou “quando um jogador remove”, como o
Ultraje da Aliança ou a Balsa da expansão
Submundo. Nesses casos, a habilidade
é acionada mesmo se um jogador move
guerreiros do capanga ou usa o capanga
para remover algo. Por exemplo, você pode
mover guerreiros de um capanga que você
controle usando a Balsa, e você comprará
uma carta, mas você não poderá mover
mais nenhum outro guerreiro pela Balsa,
posteriormente no mesmo turno.
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