Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Root, os jogadores assumem o papel de diferentes facções em uma luta por poder e direito na Floresta da Madeira. O objetivo é dominar a floresta através de estratégias de expansão, combate e controle de território. Ao adicionar o pacote de Capangas, a dinâmica de lealdade aumenta, pois os Capangas prestam serviços às facções na liderança, mas podem mudar de lealdade conforme o conflito avança.
Preparação (Setup)
Para preparar a partida com os Capangas, siga estes passos:
- Recolha e Posicione Peças: Junte os 12 marcadores de controle e o dado de controle ao lado do mapa. Posicione os 3 marcadores de capangas (com os valores "4", "8" e "12") nos espaços correspondentes da trilha de pontuação do mapa.
- Escolha os Capangas: Embaralhe todas as cartas de capangas, revele 3 e coloque as peças correspondentes em um suprimento. As demais cartas e peças devem retornar para a caixa.
- Rebaixe os Capangas: Aleatoriamente, vire as cartas de capangas para o lado Promovido ou Rebaixado (marcado com um "R"), dependendo do número de jogadores:
- 2 Jogadores: 3 Promovidos.
- 3 Jogadores: 2 Promovidos e 1 Rebaixado.
- 4 Jogadores: 1 Promovido e 2 Rebaixados.
- 5 ou mais Jogadores: 3 Rebaixados.
Capangas Promovidos possuem peças para uso em ações; Capangas Rebaixados geralmente não possuem peças, mas trazem habilidades.
- Prepare os Capangas: Começando pelo último jogador na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador prepara seu capanga seguindo as instruções específicas de sua carta, se houver.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura padrão de turnos de Root, mas com interações específicas dos Capangas. Os capangas começam no suprimento e não pertencem a ninguém inicialmente.
Recebendo um Capanga: Se você for o primeiro jogador a alcançar 4, 8 ou 12 pontos na trilha de pontuação, você imediatamente pega o marcador de capanga correspondente e o coloca abaixo do seu último passo do Anoitecer. Isso serve como lembrete para receber o capanga ao final do seu turno.
Fim do Turno (Ações de Capanga): Ao final de cada turno, o jogador deve realizar os seguintes passos:
- Pegar qualquer carta de capanga do suprimento.
- Rolar por controle: Role o dado de controle. Se você tiver a maior quantidade de pontos (ou empate com o líder), conte apenas os pontos dourados; caso contrário, conte todos os pontos. Coloque a quantidade de marcadores de controle do suprimento na carta conforme o resultado do dado.
- Vire o marcador: Vire o marcador de capanga para lembrar o que deve ser feito no próximo turno.
- Remover Marcadores: Remova um marcador de controle de cada capanga que você controla (exceto os que acabou de pegar). Se um capanga ficar sem marcadores de controle, ele deve ser entregue imediatamente ao próximo jogador.
Ações e Como Jogar
Os capangas possuem diferentes tipos de interações que o jogador controlador pode utilizar:
- Ação Quando Adquirido: Realizada no momento em que o jogador toma o controle do capanga.
- Habilidade: Estão sempre ativas (algumas com condições específicas).
- Ação Início do Amanhecer: Realizada no início do amanhecer do jogador controlador.
- Ação Uma Vez por Dia: Pode ser usada uma única vez durante o Dia.
Regras Importantes de Uso:
- Peças de Capangas: Não são suas. Você não pode adicionar guerreiros de capangas aos seus próprios movimentos ou batalhas.
- Governar: Capangas que você controla contam para governar. Suas peças são tratadas como suas para este propósito.
- Inimigos: Capangas que você não controla são considerados peças inimigas.
- Habilidades de Facção: Você não pode usar habilidades de sua facção (como o Hospital de Campanha) para afetar peças de um capanga, exceto em casos específicos de habilidades que afetam regras (como Lordes da Floresta).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador atinge a condição de vitória padrão de Root (consulte o manual principal para o gatilho exato de fim de jogo).
Pontuação e Controle:
- Ao ganhar um capanga, o jogador deve rolar por controle para determinar quantos marcadores de controle recebe.
- Se um capanga perder seu último marcador de controle, ele deve ser entregue a outro jogador, que deve imediatamente rolar por controle para reativá-lo.
- Ao realizar ações com capangas, o jogador não recebe pontos quando eles removem peças inimigas (a menos que a carta do capanga especifique uma ação de remoção que não seja através de batalha).
Dicas para Vencer
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF