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Manual — Runewars: Banners of War

Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Heidelberger Spieleverlag · Jogo de tabuleiro · 2011
2–4 · melhor 4 180–240 min Peso 3.9/5 PDF oficial 11 páginas
9,1 nota Ludopedia
8.2 nota BGG

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COMPONENTES

Unidades de plástico
Cada facção ganha dois novos tipos de
unidade para reforçar seus exércitos. As
habilidades de cada unidade são descritos na
folha de reforço correspondente. Os números
vêm em quatro cores, uma cor para cada uma
das quatro diferentes facções.

Os heróis de plástico
Estas figuras de plástico cinza representam
novos heróis para os jogadores. Com os
Comandantes da variante Battlefield, eles
podem até mesmo levar unidades para a
batalha.

Tokens de Cidade alternativa
Esses tokens representam cidades
alternativas que substituem as cidades
encontradas no jogo base, quando usando a
variante Ascensão das Cidades Livres. Essas
cidades oferecem mais benefícios do que os
encontrados no jogo base, e alguns até
fornecem runas de dragão.

Token de Cidades perdidas
Esta cidade lendária não inicia no jogo e será
exibida somente quando instruído por certas
cartas de Missão ou efeito do jogo.

Cidade capital
Esses tokens de cidade capital podem
substituir uma fortaleza quando o
cartão de Desenvolvimento adequado
comprado. Proporcionam uma melhor
defesa e pode conter mais uma ficha de
desenvolvimento do que as fortalezas
básicas.

Token de Comandante
Esses tokens são colocados sob heróis
para marcá-los como comandantes, que
lideram exércitos para batalha, que dão
às suas unidades habilidades adicionais
durante o combate (ver Comandantes
da Battlefield na página 10).

Desolação / Cryomancy Tokens
Esses tokens representam áreas do
mundo onde a guerra transformou a
terra em um local estéril, ou a mudança
de clima cobriu a terra de gelo e neve.

Reanimar Tokens
Esses tokens são tratados como
unidades de reanimantes e são
colocados em jogo pela força de
Waiqar por um dos seus cartões de
Desenvolvimento.

Tokens de camponês
Esses tokens representam o povo
comum de Daqan. Eles permitem que o
jogador Daqan saia com suas unidades
das áreas controladas, colocando uma
ficha de camponês nesta área.

Cartas de missão
Estas novas cartas de Missões podem
ser embaralhadas no deck de missão do
jogo base, fornecendo aos heróis mais
chances e encontrar Recompensas
enquanto estiverem viajando por toda
Terrinoth

Carta de Ordem Guarnição
Esta nova carta de ordem permite que
os jogadores se preparem melhor para
invasões de forças inimigas.

---

Cartas de Herói
Estas cartas de herói são embaralhadas
com as cartas de herói existente. Cada
herói tem uma habilidade única, dando-
lhes uma vantagem quando duelando ou
realizando missões.

Cartas de Objetivo
Estas cartas são embaralhadas com as
cartas de objetivo da caixa básica,
fornecendo aos jogadores mais maneiras
de ganhar runas de dragão.

Cartas de Recompensa
Estas cartas são embaralhadas com as
cartas de recompensa da caixa básica e
podem ser conquistadas por heróis ao
realizar missões.

Cartas de Estação
Estas cartas são embaralhadas com as
cartas de estação da caixa básica
oferecendo eventos adicionais que os
jogadores devem se adaptar.

Cartas de Táticas
Estas cartas são embaralhadas com as
cartas de tática do jogo base. Além de
adicionar novas habilidades, elas também
introduzem um novo tipo de carta tática: a
carta tática de Destino (ver página 7)

Carta de título
Este cartão oferece um novo título para os
jogadores disputarem, que fornece
recursos adicionais para a facção que toma
o controle dele.

Cartas de Vitória
Estas cartas oferecem uma forma
alternativa para acabar o jogo, eliminando
o elemento surpresa ao determinar o
vencedor. Cartões de Vitória são usados
apenas quando se joga com o Road to
Vitória regra opcional (ver página 11).

Cartas de desenvolvimento
Estas cartas representam melhorias que os
jogadores podem comprar para atualizar
as suas unidades, capitães e fortalezas
quando se joga com as cartas de
desenvolvimento da regra opcional (ver
página 9).

Cartas de Comandantes
Estas cartas representam habilidades de
heróis utilizadas quando liderarem os
exércitos durante as batalhas. Eles só são
utilizados quando se joga com a regra
opcional Battlefield (ver página 10)

Folhas de Reforço
Estas folhas listam novas unidades e suas
habilidades. Existe uma folha de reforço
única para cada uma das quatro facções.
Estas folhas são colocadas à direita da sua
folha de facção com os números de
iniciativa alinhados.

Tiles de mapas
Estes novos blocos de mapa fornecem
áreas adicionais para os exércitos
controlarem e novos lugares para os
heróis procurarem por recompensas
escondidas e segredos esquecidos.

As bandeiras de Ícone da guerra
Todas as cartas incluídas nesta expansão
estão marcados com o símbolo das
bandeiras da guerra em sua frente (foto
aqui), para permitir que você separe-os
facilmente de seu jogo base.

---

Setup da Expansão

As seguintes instruções explicam como incorporar essa
expansão ao jogo base durante o setup:
* Os novos heróis, objetivos, missões, recompensas, estações
e táticas são embaralhadas em seus respectivos decks.
* Quando um jogador escolhe uma facção, ele recebe a folha
correspondente de reforço, unidades, cartão de ordem e
todos os componentes necessários para essa facção.
* Durante a etapa 1 da configuração do mapa, as cartas de
missões adicionais para os tiles 10, 11, 12 são
embaralhadas no baralho de cartas configuração de busca.

Map tile 12

* Se o mapa n°12 for o primeiro tile a ser colocado, o tile
seguinte deve ser colocado de forma que toque duas áreas
diferentes do tile 12. Assim como as fronteiras de
montanha (vermelho) e a água (azuis) as fronteiras não
podem ser colocadas tocando em paralelo, eles também não
podem ser colocados tocando uma borda amarela.
* Se o mapa n°12 não for o primeiro tile a ser colocado, ele
deve ser colocado de forma que toque duas áreas diferentes
que já foram colocadas. A moldura amarela não pode ser
colocada tocando a borda vermelha ou azul. A moldura
amarela não tem nenhum efeito no jogo além desta
restrição no setup.

A cidade perdida

Quando um jogador completa um cartão de
busca que instrui a colocar a cidade perdida,
ele deve coloca-la no tile 12, de modo que a
borda azul cubra a borda amarela. E se o tile 12
tem um símbolo de desolação ou cryomancy
perdida; em vez disso, remova todas as fichas
de desolação e cryomancy da área.
Ele fornece todos os benefícios previstos pelas cidades. E se a
cidade perdida for destruída por habilidades que destruam as cidades. Se a
cidade perdida é destruída, ela pode ser encontrada novamente
mais tarde.
Note que esta cidade oferece ao jogador o controle da área
contendo a cidade com uma runa de dragão (ver Rise of the
Free Cities regras na página 11) e acrescenta ícones adicionais
de recursos para a área.
Se um efeito de carta instrui um jogador a colocar a ficha de
cidade perdida enquanto ela já faz estiver em jogo, ignore o
efeito - a cidade já foi encontrada! Fortalezas não podem ser
construídas no tile 12.
Ao contrário de outros símbolos da cidade, a ficha de cidade
perdida é de dupla face. Isso não tem significado durante o
jogo, mas serve como um lembrete para não colocá-lo em um
espaço de cidade durante o setup do jogo.

Tile n°12 e ficha da Cidade Perdida

1. Identificador de Área: Este número é usado para
referência do tile no cartão de missão.
2.Recursos: Estes ícones exibem a quantidade de
recursos fornecidos pela área.
3.Borda Amarela: Esta borda amarela significa que
ele não pode ser colocado tocando uma borda azul ou
vermelho em paralelo. Bordas amarelas não afetam o
movimento.
4.Runa de Dragão: Este ícone indica que a facção
que controla a área da cidade também controla uma
runa de dragão adicional.
5.Recursos: Estes ícones indicam os recursos
adicionais previstos para a área da cidade perdida.
6.Borda de Água: Esta borda azul é colocada sobre
a borda amarela e segue as regras normais para as
fronteiras de água.

---

Usando esta expansão

Esta seção descreve em detalhes como usar os novos
componentes e as regras encontrados na expansão Banners of
war. É importante notar que todas as regras desta seção devem
sempre ser usadas quando jogar a expansão.
Quaisquer regras ou componentes não descritas nesta seção são
opcionais, e os jogadores podem personalizar seus jogos usando
todas ou quaisquer das regras opcionais como quiserem (ver
páginas 9-11).

Novas Unidades

Em Banners of war, cada facção ganha dois tipos de unidade
para adicionar às suas forças. A folha de referência dos reforços
lista todas as informações para as suas novas unidades. Os
jogadores devem colocar sua folha de facção.
Cada uma das novas unidades podem ser recrutadas em lugar
de uma unidade do jogo base (como na foto na folha de
reforço). Por exemplo, se o jogador Dagan tem 4 madeiras ele
pode recrutar 2 Bowmen, 2 novatos Wizards, ou um de cada.

Roc
Usado por Daqan Lords como montarias
de guerra, rocs são as maiores aves de
rapina conhecidos pelo homem.

Assistente Aprendiz
A partir da prestigiosa Universidade de Greyhaven,
estes assistentes, prontos para lutas, são vinculados
ao antigo tratado para servir os Senhores Daqan em
tempos de guerra.

Leonx Rider
Como muitas criaturas do Aymhelin, o
leonx criaram um pacto com os elfos de
Latari, servindo de montaria para a guerra.

Guardião da floresta
Alguns dizem que as próprias árvores do Aymhelin
marcham para a guerra com o Latari. Somente os
elfos sabem a verdade de tais rumores ...

Irmã de sangue
Membros do Pacto de Sangue, estas mortais
usam magia de sangue em serviço
para as suas tribos.

Obsceno
Estes guerreiros da Uthuk são
alimentados por uma fome que só pode
ser descrito como obsceno.

Vampiro
Os Senhores da Bilehall reforçaram suas
alianças e agora voam com os morcegos
terríveis de Waiqar, o Imortal.

Grande Wyrm
Os Dragões Wars foram vistos todos
mortos ... mas agora eles surgem
novamente sob o comando do grande
traidor.

Ficha de Reforço

LEONX RIDER
(Fast)
Prowl: Until the end of
battle, when an enemy unit
retreats from the battle you
may rout a Leonx Rider to
destroy the unit.

1.Nome da Unidade e Imagem: Esse nome e imagem
são usados para distinguir esta unidade a partir de
outros tipos de unidades.
2.Recrutamento: Esta imagem indica no lugar de qual
unidade esta deverá ser invocada (neste caso, um
Cavaleiro Leonx pode ser recrutado no lugar de um
guerreiro elfo).
3.Forma da base da Unidade: Este ícone corresponde
à forma da base da unidade que é usado quando se
compra uma carta de destino.
4.Saúde da Unidade: Este número é a quantidade de
dano que é requerido para vencer uma unidade deste
tipo.
5.Habilidade Especial da Unidade: Essa habilidade é
resolvida quando um desenho de habilidade especial
aparece na carta de destino durante a batalha.
6.Número de Iniciativa: Este número determina em
qual linha a unidade é colocada durante o combate, bem
como o turno de combate que é capaz de atacar.

---

Cartas de Tática de Destino

Várias das novas cartas de táticas
incluídas nesta expansão têm uma
dupla finalidade, que pode ser
identificada pelos símbolos da carta de
Destino na parte inferior da carta (ver
abaixo). Estas cartas de táticas
são chamadas de táticas de Destino.
Semelhante às outras cartas de tática,
as cartas de tática de Destino podem
ser jogadas da mão do jogador, a fim
de usar seu texto de habilidade.

Alternadamente, um jogador pode escolher jogar uma ou mais destas
cartas durante uma batalha ou um duelo, ao invés de comprar
cartas de destino.
Um jogador que quer jogar uma carta de tática de Destino desta
forma, deve anunciar que está fazendo isso, antes de comprar uma
carta de Destino para a unidade em questão. Em seguida, ele compra
uma carta de Destino para cada carta de tática de Destino que
ele escolheu jogar para cada uma de suas unidades.
Os ícones na parte inferior da carta tática de Destino são resolvidos
da mesma forma que uma carta de Destino, e, em seguida, a carta
tática de Destino é colocada na pilha de descarte de cartas táticas.
Quando uma carta tática de Destino é jogada, no lugar de uma carta de
Destino, o texto de capacidade tática da carta é ignorado. Uma carta
tática de Destino não pode ser utilizada durante a mesma estação em
que foi comprada.

Exemplo de uso da carta tática de Destino

O jogador Daqan está prestes a comprar cartas de Destino
para seus cavaleiros durante uma batalha:

1. O jogador olha as suas cartas de táticas e vê que ele tem a
carta "Corrupção" - uma carta tática de Destino. Ele toma
nota da informação na carta.

a)Nome da carta tática de Destino: Este é o título da carta,
usado para diferenciá-la de outras cartas táticas.
b)Habilidade tática: Se um jogador jogar esta carta como
uma carta tática, ele pode utilizar a habilidade descrita no
texto.
c)Símbolos de destino: Os símbolos impressos aqui são
usados quando um jogador joga esta carta, ao invés de
comprar uma carta de destino em combate.

2. O jogador Daqan anuncia que ele está jogando uma
carta tática de Destino. Ele compra duas cartas de destino
para seus Cavaleiros ao invés de três. A carta tática de
Destino que ele escolheu para jogar toma o lugar da
terceira carta de destino.

3. O jogador olha para todas as três cartas. A carta tática
de Destino mostra o ícone da habilidade especial, enquanto
suas duas cartas de Destino mostram um «miss» e um
ícone de exaustão.

4. Como normalmente, ele revela e resolve o ícone de
habilidade especial primeiro. Isso ativa a habilidade
especial do seu cavaleiro, permitindo ele exaurir uma
unidade e comprar uma carta tática. Após resolver a
habilidade especial, a carta tática de Destino é descartada
na pilha de descarte de cartas táticas.

5. Finalmente, o jogador revela e resolve a carta de
destino com o ícone de fadiga.

---

Revelando as runas
Há várias situações em Banners of War, em que o jogador deve
revelar as runas, tais como quando a carta tática "Jogo de Poder"
é jogada.

Quando instruído a revelar uma runa, o jogador deve escolher
qualquer runa em uma área que ele controla (exceto quando
especificado) e vira a runa para cima - revelando se é uma runa
de dragão ou uma runa falsa. Se o cartão obriga o jogador a
revelar uma de suas runas de dragão, ele não pode revelar uma
de suas runas falsas.

Runas reveladas desta maneira permanecem viradas para cima.
Elas só podem ser viradas para baixo, novamente, resolvendo
uma ordem de "Fortificação". As runas movidas dessa forma
podem ser viradas de bruços antes de serem movidas.

Quando instruído a revelar uma runa, o jogador deve revelar
as runas que ainda não foram reveladas. Por exemplo, se ele já tem
uma runa revelada, ele não pode revelar essa ficha para executar
o efeito da carta de "Jogo de Poder." Ele deve revelar outra runa,
a fim de usar a carta. Se todas as runas de um jogador são
reveladas, ele não pode acionar as habilidades que requerem
que ele revele uma runa.

Na variante de jogo épico, do jogo base, qualquer carta tática
comprada que force um jogador a revelar runas pode ser
descartada e substituída por uma nova
carta tática.

Carta de ordem Guarnição
Cada facção tem agora acesso à carta
de ordem "Guarrison". Quando jogada,
ela proporciona um bônus durante a
fase de "somar força de combate,
quando o usuário estiver defendendo
em um batalha nesta estação.

O bônus de supremacia permite que o
jogador recrute 2 unidades de
triângulo de sua facção, podendo
colocar em qualquer fortaleza que ele
controla.

O mestre da aliança dos comerciantes
'Guildmaster de Merchants' é uma carta de
título que facilita os custos de
funcionamento de um império.

O jogador com este título ganha dois
recursos adicionais de qualquer tipo, cada
vez que ele usa a sua carta de ordem
"Harvest". O jogador pode escolher um
recurso diferente cada vez que ele resolve
uma carta de ordem "Harvest".

Além disso, este jogador pode ignorar
qualquer perda de recursos causada pela
habilidade primária de uma carta de
Estação.

Tokens de desolação
Alguns efeitos do jogo instruem a um jogador
colocar uma ficha de desolação. Quando estas
fichas são colocadas em uma área, quem controla
a área ganha imediatamente os recursos encontrados
na área. Essas fichas permanecem em jogo até que sejam
removidas por efeitos específicos do jogo.

Enquanto esse símbolo está em jogo, a área é considerada
ter nenhum ícone de recursos. Se há uma cidade presente, a
cidade não oferece mais nenhum dos ícones impressos, na
resolução da carta de ordem "Suporte Rally". Além disso, se a
cidade fornece uma runa de dragão (ver página 11), a cidade
deixa de oferecer esta runa até que a ficha de desolação seja
removida. (Fichas de runas de Dragão e fichas de exploração
na área não são afetadas.)

Fichas de desolação nunca podem ser colocadas em uma área de
terra natal ou em uma área que já contenha uma ficha de
desolação ou ficha de cryomancy.

As fichas de desolação permanecem no mapa até que sejam
removidas por uma carta de efeito ou habilidade.

Tokens de Cryomancy
Fichas de Cryomancy representam temperaturas
extremas e tempestades de neve anormais.
Enquanto uma ficha de cryomancy está em jogo,
as unidades podem ignorar as restrições à circulação de
fronteiras de água (azul) nessa área, como se fosse no inverno
(essas adjacências de terra não são afetadas por esta).

Enquanto esse símbolo está em jogo, a área é considerada
ter nenhum ícone de recursos. Se há uma cidade presente, a
cidade não oferece mais nenhum dos ícones impressos, ao usar
uma carta de ordem "Suporte Rally".

Além disso, se a cidade fornece uma runa de dragão (ver página
11), a cidade deixa de oferecer esta runa até que a ficha de
cryomancy seja removida. (Fichas de runas de Dragão e fichas de
exploração na área não são afetadas.)

Fichas de Cryomancy nunca podem ser colocadas em uma terra
natal ou uma área contendo uma ficha de desolação. Pode ser
colocada mais de uma ficha de cryomanc em uma única área.

Importante: Remova uma ficha de cryomancy de cada área ao
se resolver a habilidade secundária de uma carta de primavera.

Fichas de influência suplementar
Esta expansão inclui várias fichas de influência
com numeração de 3. Se os jogadores estão
reunindo muita influência, ou com poucas fichas de
influência sobrando, eles podem trocar três fichas de influência
normais por uma única ficha de "3" de influência. Cada ficha de
influência suplementar vale 3 fichas de influência.

---

Regras opcionais
Esta seção contém regras opcionais que modificam o jogo e proporcionam experiências de jogo personalizáveis. Antes de cada jogo, os jogadores devem decidir, como um grupo, se eles gostariam de utilizar um ou mais variantes a seguir. Esta expansão
opções, incluindo Cartões de Desenvolvimento, Comandantes de
Batalha, Ascensão das cidades livres e Caminho para a vitória.

Cartas de desenvolvimento
Esta expansão fornece 8 cartas de Desenvolvimento para cada facção,
que os jogadores podem usar para dar-lhes vantagens especiais.
Quando um jogador resolve o Bônus de Supremacia de sua carta de
ordem "Harvest", ele pode comprar uma das cartas de
Desenvolvimento de sua facção incluindo o efeito de construção de
desenvolvimento de fortaleza. O jogador pode escolher entre
qualquer uma das oito cartas de Desenvolvimento disponíveis para
sua facção. O jogador não é obrigado a comprar nenhuma; ele pode
optar por construir uma ficha de desenvolvimento, adquirir uma carta
de Desenvolvimento, ou ambos!
Se ele optar por adquirir uma carta de Desenvolvimento, ele deve
pagar o custo de recursos listados na carta (ele ajusta imediatamente
os seus marcadores de recursos).
Um jogador não pode comprar uma carta de Desenvolvimento, se ele
não puder pagar o total de recursos. Habilidades geradas a partir das
cartas de Desenvolvimento são permanentes, e não podem ser
perdidas.
Ao comprar uma carta de Desenvolvimento, o jogador coloca a carta
com a face para cima, ao lado de sua folha de facção. Até o final do
jogo ele recebe todos os benefícios listados na carta de
Desenvolvimento.

Token de Capital
Cada facção tem acesso a
uma carta de
desenvolvimento que
permite ao jogador substituir
um dos seus tokens de fortaleza
em seu reino natal por um de cidade
capital.
Se a fortaleza substituída possuir uma ficha de
desenvolvimento, a ficha continuará na cidade capital. Mesmo
que a fortaleza seja substituída com dano, a cidade capital é
colocada com o lado não danificado com a face para cima (com
força total).
Fichas de cidade capital são um tipo especial de fortaleza que
podem ter dois desenvolvimentos ao invés de um. Cidade
capital também fornece maior resistência ao defender (7
enquanto não danificada).
Se a cidade capital de um jogador for destruída, a próxima vez
que ele construir uma fortaleza em seu reino natal, usando a
carta de ordem "Fortify", ele pode optar por construir sua
cidade capital pagando o custo de 2 de minério e 1 de
madeira (ao invés de 1 de minério e 1 de madeira para uma
fortaleza normal).
As fichas de cidade capital de todos os jogadores só podem ser
colocados em sua cidade natal. Ao conquistar a capital de um
oponente, você pode substituí-lo por uma de suas próprias
fortalezas (não por sua cidade capital).

Tokens de Reanimate
Quando o jogador Waiqar adquire a carta de
Desenvolvimento "Terras do Blight", ele ganha oito
fichas de reanimate. Essas fichas são tratadas exatamente como
figuras de plástico de Reanimate e devem ser recrutados como
unidades normais.
Essas fichas devem obedecer a todas as regras e restrições para
figuras de plástico, incluindo os limites da unidade e a
capacidade secundária da carta de Inverno.
A ficha de Reanimate pode ser substituída por uma figura de
plástico de Reanimate e vice-versa, uma vez que a carta de
desenvolvimento foi comprada.

Ficha de Camponeses
Depois de comprar a carta de desenvolvimento
"apoio do povo", o jogador com Daqan ganha
três fichas de camponeses. A qualquer momento
que o jogador com Daqan mover todas as suas
unidades para fora de uma área, ele pode optar por colocar um
de seus camponeses não utilizados na área em questão. Quando
ele faz isso, a área continua a ser considerada uma área
amigável para ele.
Se todos os três fichas de camponeses estão no tabuleiro de
jogo, e o Daqan mover todas as suas unidades para fora de uma
área, ele não pode mover um dos camponeses de outra área.
As fichas de camponeses são removidas do
tabuleiro quando uma de ativação (mesmo do Daqan) é
colocada numa área que contenha um símbolo de camponês
(por qualquer razão). As fichas de camponeses removidos
podem ser reutilizadas.

Carta de
desenvolvimento
1
JOURNEYMAN WIZARDS
2
4
3
After resolving the special
ability Ball Lightning, you
may draw the discarded
Tactics card into your hand.
1. Nome: Este título é utilizado para diferenciar as cartas
de Desenvolvimento
2. Custo: Este é o custo do Desenvolvimento, pago
perdendo recursos nos marcadores de recursos.
3. Unidade: Esta imagem indica qual unidade é
beneficiada pelo Desenvolvimento (se houver).
4. Habilidade: Este é o efeito permanente que a carta
oferece.
9

---

**Comandante de batalha**

Esta variante é para os jogadores que gostariam de ter um herói que
conduza seu exército para a batalha.
Se os jogadores concordarem em jogar com
esta variante, cada jogador recebe **duas**
cartas de herói com o alinhamento da facção
correspondente (em vez de uma). Cada
jogador recebe uma carta de Comandante,
depois deve escolher um de seus heróis para
se tornar um comandante.

Cada jogador coloca a sua carta de
Comandante com a face virada para cima,
ao lado da carta do seu herói escolhido e
coloca uma das suas fichas de comandantes
debaixo da figura correspondente. Este herói é agora
um comandante e deve seguir todas as regras e restrições listadas
nesta seção do livro de regras.

Comandantes ainda são considerados heróis e não unidades, no
entanto eles **não** podem completar missões (nem mesmo tentar).
Eles ainda podem usar suas habilidades e
mover-se, duelar, treinar ou curar durante
a **fase de Missão**. Os comandantes podem
receber e usar cartas de Recompensa
como qualquer outro herói.
Comandantes **não** contam para limite de
herói de um jogador (normalmente um jogador
só pode controlar três heróis). Isto significa que cada
jogador pode controlar um total de 4 heróis, contanto que um deles
seja um comandante.

**Movimentando os Comandantes**

Os comandantes podem se mover como unidades ao resolver
uma das cartas de ordem "Strategize", "Mobilize", ou "Conquer".
Os comandantes **não** se podem mover para fora de áreas ativadas,
nem podem se mover enquanto estiverem exauridos (mesmo
durante a fase de Missão).

**Adquirindo Comandantes**

Os jogadores podem optar por receber uma nova carta de
Comandante ao resolver o Bônus de Supremacia da carta de ordem
"Suporte Rally". Ao invés de gastar até três influências para olhar
três cartas de Heróis, o jogador poderá pagar **até três**
influências para comprar até três cartas do baralho de comandante.
Em seguida, ele pode escolher uma destas cartas para ficar, para
substituir sua atual carta de Comandante. Quaisquer cartas
de Comandante não escolhida ou substituída são colocadas no fundo
do baralho Comandante.

O jogador não é obrigado a substituir a sua carta antiga de
Comandante quando comprar novas cartas; no entanto, o jogador
não pode ter mais do que uma carta de comandante em qualquer
momento do jogo. Durante a fase de Missão, o jogador
de escolher um herói diferente para ser seu comandante (veja "A
escolha de um novo comandante", à direita).

**A escolha de um novo**
**comandante:**

Um jogador pode escolher um herói diferente para se
tornar seu Comandante no início da fase de Missão. Ele
escolhe um herói aliado em uma de suas fortalezas.
A carta de Comandante no comandante anterior é
imediatamente colocada ao lado do novo comandante. O
comandante anterior já não segue as regras para
comandantes e agora é considerado um herói normal (por
exemplo, ele agora pode tentar realizar Missões). Se
apenas o comandante do jogador foi **derrotado**, ele
pode comprar uma nova carta de comandante e colocá-lo
ao lado de um herói que esteja em uma de suas fortalezas
(isto pode ser feito apenas no início da fase de Missão).

**Comandantes na batalha**

Quando um comandante está em uma área em que as suas
unidades aliadas estão resolvendo uma batalha, ele fornece a
habilidade listada em sua carta de Comandante. Se o jogador
perder a batalha, o comandante deve recuar junto com suas
unidades (como se o herói fosse uma unidade).
Quando um comandante está em uma área contestada, ele não
pode ser alvo de habilidades especiais de unidades. Por exemplo,
o jogador Latari não pode usar habilidade especial de um
guerreiro Latari para destruir um comandante ferido na batalha.
Comandantes só podem tomar dano durante uma batalha se
houver uma carta de Comandante com a habilidade
afirmando que eles podem ter prejuízos, e se o jogador
controlador escolher deixá-lo ser ferido desta forma.
Se o comandante for derrotado, ele é removido do jogo seguindo
as regras normais para heróis derrotados. A carta de
Comandante derrotado é então descartada.

**Tenente general**

A carta de tática "Lieutenant General" é
usada apenas se os jogadores escolheram
jogar com a variante de comandantes de
batalha. Quando um jogador compra esta
carta tática quando não estiver usando esta
opção, ele deve descartá-la e comprar uma
nova carta de tática.
Quando jogada, esta carta permanece em
jogo e permite ao jogador ter um segundo
comandante em jogo, o que significa que
ele poderia ter um total de cinco heróis sob
seus controles (dois dos quais são
comandantes). Se um dos dois comandantes for
derrotado, o jogador deve descartar a carta de Comandante do
comandante morto, bem como a carta de tática "Lieutenant
General".

Quando ganhar novas cartas de Comandante usando o Bônus de
Supremacia da carta de ordem "Suporte Rally", o jogador pode
ainda manter apenas uma das carta de Comandante comprada. Ele
pode escolher qual a carta de Comandante, que ele quiser, para
substituir.

---

Ascensão das cidades livres

Esta variante é para jogadores que gostariam de colocar mais
cidades em cidades. As fichas de
cidades alternativas usadas nesta
variante fornecem mais cartas
de táticas, influências e às
vezes até mesmo runas de
dragão.

As fichas de cidade alternativas
substituem as fichas originais da
cidade do jogo base.

Três destas fichas de cidade têm runas de dragão impresso sobre
elas. Isto significa que um jogador que controla a área contendo
uma destas cidades, também controla uma runa de dragão
adicional (como impresso no símbolo da cidade). Esta runa de
dragão conta apenas para ganhar o jogo, e não pode ser alvo de
efeitos e habilidades que visam fichas de runas. Uma ficha de
runa ainda pode ser colocada nesta área. Isto significa uma área
com uma cidade que possua uma runa dragão poderia ser
potencialmente interessante, oferecendo duas runas de dragão
para que a controla!

Importante: Ao jogar com esta variante, os jogadores precisam
de uma runa de dragão adicional para ganhar o jogo. (Se esta é a
única variante sendo jogada, um jogador precisa de sete runas de
dragão para ganhar.)

Estrada para a vitória

Esta variante é para jogadores que
preferem um jogo com menos ênfase em
termos de jogo surpresa.

Normalmente, quando um jogador tem o
número suficiente de runas de dragão para
ganhar o jogo (geralmente seis, a menos
que esteja usando outras regras opcionais),
ele imediatamente deve revelá-las e o jogo
termina. Com essa variante, o jogador
deve primeiro provar que ele tem runas de
dragão suficientes para ganhar, e irá em seguida vencer durante o
ano seguinte, apenas se ele ainda controlar runas de dragão
suficientes.

Há qualquer momento durante a fase do jogador, ele pode
revelar as runas dragão para provar que ele tem o suficiente para
vencer o jogo (ver "Revelando Runas" na página 8).

Em vez de imediatamente ganhar o jogo, o jogador coloca a sua
carta de Vitória da facção de bruços em cima do deck da
estação atual. (Se ele estiver atualmente no verão, deve colocá-la
no topo do deck de verão.) Esta carta de Vitória será resolvida
quando chegar a fase de resolver a carta da estação em que foi
colocada.

Se o deck de estação atual tem uma carta de Vitória, aquela é
revelada primeiro. E, se o jogador, dono da carta de Vitória, tem
runas de dragão suficientes para ganhar o jogo, ele lê em voz
alta esta carta e ganha o jogo. Caso contrário, esta carta retorna
para ele e uma carta de estação é resolvida normalmente.

Pode haver no máximo uma carta de Vitória no topo de cada deck
de estação. Se um jogador já tiver colocado uma carta de Vitória
durante a estação atual, qualquer outro jogador com runas de
dragão suficientes deve evetar até a sua vez na estação seguinte
para revelar suas runas de dragão e colocar sua própria carta de
Vitória no deck. As cartas de Vitória são resolvidas durante o ano,
porém no último ano do jogo não podem ser utilizadas. Durante o
último ano do jogo, os jogadores vão jogar até o fim do inverno, e
em seguida determinar o vencedor, tal como descrito no jogo base.
Por exemplo, durante o 5° ano do jogo, Tom tem um número
suficiente de runas de dragão para revelar e colocar sua carta
de Vitória no deck da estação atual (verão). No entanto, durante a
primeira seguinte, ele perde o controle de uma de suas áreas que
contêm uma runa de dragão. Quando a sua carta de Vitória é
revelada na próxima estação (verão), ele não tem mais runas de
dragão suficientes para ganhar o jogo. Como o jogo está agora no
6° e este é o último ano, os jogadores não podem mais colocar as
cartas de Vitória e o vencedor será determinado no final do
inverno.

Fichas de Exploração

Estas novas fichas de exploração são adicionadas às outras fichas
de exploração do jogo base, se todos os jogadores concordarem.
Seguem as mesmas regras do jogo base, para o setup.

Área inundada (Localização):
Mantenha este símbolo voltado para cima na área.
Quando essa ficha de exploração é revelada, o
revelar é movido até duas áreas pelo
jogador à esquerda (unidades não são afetadas).

Unidades e heróis que não têm de voo, não podem entrar ou sair
desta área, exceto no inverno (ou quando uma ficha de cryomancy
está presente na área), como se as seis bordas da área fossem
fronteiras de água (azul). Essa ficha permanece em jogo até ao
final do jogo.

Área defensável (localização destrutível):
Mantenha este símbolo voltado para cima na área.
Quando for determinar o vencedor de uma batalha
nesta área, o jogador defensor ganha +1 de força.
O jogador que controlar esta área com pelo menos
seis unidades durante sua vez, pode descartar esta
ficha.

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Passos revisados de Batalha

1. Coloque o marcador de Batalha
2. Coloque as unidades da facção atacante
3. Início da resolução da batalha: Começando com o atacante, resolver qualquer carta de tática, cartas de comandantes ou
outras habilidades que podem ser utilizadas no "início da batalha." Em seguida, o defensor pode usar qualquer habilidade de
"início da batalha".
4. Rodadas de combate: Durante uma rodada, cada jogador escolhe um de seus tipos de unidade (de acordo com a iniciativa)
para lutar como se segue:
a. Atacante anuncia todas as cartas de tática de Destino
b. Defensor anuncia todas as cartas de tática de Destino
c. Atacante compra as cartas de Destino adicionais
d. Defensor compra as cartas de Destino adicionais
e. Resolver Habilidades Especiais
f. Resolver Exaustões
g. Resolver danos
5. Somar as Forças: Depois que cada unidade atacou uma vez, ambos os jogadores somam a sua força como se segue:
a. Desenvolvimentos de Fortificação: Se o defensor tem uma fortificação desenvolvida na área, ou tem acesso a uma carta de
desenvolvimento, ele pode usá-lo agora.
b. Contagem de Unidades: Cada jogador soma o número de unidades de pé
que ele possui ao final da batalha. Este total é a sua força.
c. Adicionar Força das Fortalezas: Se o defensor tem uma fortaleza ou cidade capital presente na área, ele acrescenta a sua
força para sua soma de força.
d. Danos na Fortaleza: Se as unidades inimigas em pé estão presentes, o defensor, em seguida, vira a ficha de fortaleza ou cidade
capital para o lado avariado, mantendo este para cima. Se a fortaleza ou cidade capital já estava danificada, então ele
simplesmente permanece com o lado avariado voltado para cima.
6. Resolução: O jogador com a maior soma total de ganha a batalha; no caso de empate, o defensor ganha. Então os jogadores
executam os seguintes passos:
a. Retiradas: O jogador perdedor recua todas as unidades aliadas.
b. Destruição / Conquista da fortaleza: Se o atacante ganhou a batalha contra uma fortaleza ou cidade capital, ele remove a
ficha de fortaleza ou cidade capital do adversário. Ele pode, em seguida, substituí-la por um de suas próprias fichas de fortaleza
(com o lado danificado com a face para cima). Se todas as fortalezas do jogador vencedor já estão em jogo, ele pode
voluntariamente destruir uma de suas fortalezas do tabuleiro de jogo, a fim de substituir a fortaleza do inimigo. Ele não pode
substituir uma fortaleza capital inimiga com uma dele mesmo.
c. Cura: Ambos os jogadores removem todos os marcadores de dano de suas unidades envolvidas na tática.
d. Substitua Unidades: O vencedor da batalha leva todas as suas unidades que sobreviveram à batalha e os coloca na área
contestada. Qualquer unidade que foi exaurida durante a batalha permanece exaurida. Ele em seguida, remove o marcador de
batalha do tabuleiro de jogo.

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