Texto completo do manual

CRIADO POR JAMEY STEGMAIER
ARTE E UNIVERSO CRIADO POR JAKUB ROZALSKI
ENQUADRAMENTO
Enquanto Impérios erguem-se e caem no leste de Europa, o
resto do mundo presta atenção. Duas facções distantes, Albion
e Togawa, enviam emissários para explorar as terras e aplicar as
suas distintas maneiras de conquista.
Esta expansão para Scythe adiciona 2 novas facções ao jogo
original, aumentando o número de jogadores para 7.
INVADERS FROM AFAR

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COMPONENTES DE FACÇÃO
tabuleiro facção
token de acção
token de popularidade
token de poder
tokens estrela
tokens estrutura
tokens recruta
miniaturas mechs
miniatura personagem
trabalhadores
tokens de cartão
VERDEROXO
COMPONENTES GLOBAIS
livro de regras
caixa
tokens de cartão
tabuleiros de jogador
2 sacos plásticos
1 insert personalizado em plástico
TOGAWA ALBION
6 x
2 x
4 x
4 x 4 x
4 x
6 x
8 x 8 x

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JOGANDO COM 6 E 7 JOGADORES
Esta expansão permite que até 7 jogadores joguem
Scythe. Não há mudanças no mapa; como aconteceria no
mundo real, o tabuleiro de jogo está mais ocupado com
mais facções tentando conquistá-lo. Existem 2 pequenas
alterações ás regras quando se joga com 6 ou 7 jogadores:
CRIMEA: Uma das habilidades originais dos seus mechs
Wayfare não funciona em partidas de 6-7 jogadores.
Quando jogando com este número de jogadores, a facção
Crimea deve substituir a habilidade Wayfare com esta
nova habilidade (colocando o respectivo token no seu
tabuleiro de facção): Mover para qualquer terreno de
cultivo desocupado.
POLANIA: A habilidade original desta facção Meander
resulta num benefício mínimo com 6-7 jogadores.
Quando jogando com este número de jogadores, a
facção Polania deve substituir a habilidade Meander com
esta nova habilidade (colocando o respectivo token no
seu tabuleiro de facção): Escolhe 2 opções por carta de
encontro. No final do jogo, ganha $3 por cada território
com um encontro, que controles.
Apesar de não haver outras mudanças nas regras ao
adicionar um 6° ou 7° jogadores, tem em consideração os
seguintes elementos ao jogar partidas desta dimensão:
DURAÇÃO JOGO: Uma partida de Scythe demora normalmente
cerca de 25 minutos por jogador, logo demorará mais
com mais jogadores.
NOVOS JOGADORES: A alguém que jogue Scythe pela primeira
vez, recomendamos que use apenas uma das facções
originais, nunca Albion ou Togawa.
SOBREPOSIÇÃO TURNOS: Independentemente do número
de jogadores, podes começar o teu turno assim que o
jogador á tua direita começar a fazer a acção do fundo do
seu tabuleiro.
PRIMEIRO JOGADOR: Os novos tabuleiros de jogador—que
são agora embaralhados com os outros tabuleiros de
jogador durante o setup independentemente do número
de jogadores—estão numerados 2a e 3a. Estes números
apenas interessam para determinar o primeiro jogador
baseado no tabuleiro de jogador com o número mais
baixo: A ordem é 1, 2, 2a, 3, 3a, 4, 5.

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CLAN ALBION
HABILIDADE FACÇÃO (EXALT): Depois do teu personagem
se mover (depois de combate e/ou depois de um
encontro), podes colocar um token Bandeira da tua
reserva no território onde está o teu personagem.
Cada território só pode ter 1 token de facção (1
Bandeira ou 1 Armadilha). Tokens bandeira não
podem ser removidos ou movidos depois de
colocados.
Depois de ter estado confinado aos seus
territórios durante anos, o clan Albion
anseia controlar novos territórios. Isto é
exemplificado pelos 4 tokens bandeira da
facção Albion, onde cada um contará como
um território adicional aquando da pontuação
final se o jogador Albion
(a) controlar o território
onde esteja uma bandeira
com o seu personagem,
mech, trabalhador, ou
estrutura desocupada e (b)
o território com o token
bandeira não é adjacente á
base do clan Albion
MECH E HABILIDADES DO PERSONAGEM
REFÚGIO (BURROW): O teu personagem e os teus mechs podem
atravessar rios, para ou vindos
de, qualquer território adjacente
com um túnel. Um território que
contenha a tua Mina conta como
um território com um túnel, mas
um território contendo a mina de
um adversário não.
ESPADA (SWORD): Antes de entrares em
combate quando és o atacante,
o defensor perde 2 poder. A perda de poder reflecte-se na faixa
de poder (jogadores não podem ter menos de 0 poder). Isto
acontece uma vez por combate, não uma vez por unidade.
ESCUDO (SHIELD): Antes de entrares em combate quando és o
defensor, ganha 2 poder. O poder extra reflecte-se na faixa de
poder. Isto acontece uma vez por combate, não uma vez por
unidade.
RALLY: Quando fazes a acção Mover, o teu personagem e mechs
podem-se mover para qualquer território que contenha
pelo menos 1 trabalhador teu ou um token bandeira,
independentemente da distância.
EXEMPLO: No final do jogo,
controlas 1 território
Floresta e 1 território
Tundra. A Tundra tem
um token Bandeira, por
isso o número total de
territórios que controlas
é 3 em vez de 2.

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HISTÓRIA DE FUNDO
Connor é um highlander, nativo do sul de uma ilha controlada
pelo Clan Albion. Ele descende de uma linhagem de militares
lendários, uma tradição que ele perpetuou entrincheirando-se
por detrás das linhas inimigas durante a Grande Guerra. Ele deve
a sua vida ao seu fiel companheiro, um javali chamado Max, que
o salvou de uma matilha de lobos nas encostas da Saxony.
O Clan Albion receia que a Fábrica caia permanentemente sobre
o controlo das facções mais fortes, o que levaria os Albions a
ficarem ainda mais entrincheirados nos seus próprios territórios.
Com Max ao seu lado, Connor está encarregue do comando
de uma força especial capaz de estabelecer uma forte linha de
defesa contra as outras facções e destruir a fábrica antes que
seja tarde demais.

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SHOGUNATO TOGAWA
HABILIDADE FACÇÃO (MAIFUKU): Depois de terminar o
movimento do seu personagem (pós-encontro
e pós-combate), o jogador Togawa pode colocar
um token Armadilha armada á sua escolha da sua
reserva no território onde está o seu personagem
(mesmo que esse terriório tenha uma estrutura
adversária). Um território só pode ter 1 token
de facção (1 Bandeira ou 1 Armadilha). Tokens
Armadilha não podem ser removidos ou movidos depois de
colocados.
O Shogunato Togawa
está unido em torno de
uma causa comum que
é controlar o máximo de
territórios do leste de
Europa, desencorajando
outras facções de fazerem
o mesmo. Eles têm 4
tokens Armadilha ao
seu dispôr, cada um
com um lado “armado”
e um lado “desarmado”.
Relativamente á pontuação
final, um token Armadilha
armada garante a Togawa
o controlo do território
(nenhuma outra unidade
é necessária). Não é possível a presença de unidades inimigas
num território com uma armadilha armada.
ARMAR 1 ARMADILHA: Se um oponente move uma unidade para
um território que contenha um token Armadilha armada, o
movimento dessa unidade termina. Vira o token armadilha para
revelar a penalização que o oponente deve sofrer se possível
(por exemplo, perder 2 popularidade). Isto acontece antes de
qualquer outra coisa, incuindo combate ou encontro. O token
Armadilha permanece no território—ficando desarmada.
INTERACÇÃO COM ESTRUTURAS: Um oponente pode construir 1 estrutura
num território com uma Armadilha. No final do jogo, se os
únicos tokens de jogador nesse território forem a estrutura e
a Armadilha (quer esteja armada ou desarmada), o dono da
estrutura controla o território.
TIPOS DE PENALIZAÇÃO: Perde 2 popularidade; perde 3 poder; perde $4;
e descarta 2 cartas de combate aleatoriamente. Os oponentes
devem ser relembrados dos vários tipos de penalizações
provocadas pelas armadilhas antes do início do jogo.
EXEMPLO: No final do jogo,
controlas 1 aldeia com
o teu personagem e 1
território de cultivo contém
uma armadilha armada e
nenhum inimigo. Controlas
portanto 2 territórios
aquando da pontuação
final.
DESARMADAARMADA

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MECH E HABILIDADES DO PERSONAGEM
TOKA: Uma vez por turno enquanto fazes a acção Mover,1
personagem ou 1 mech teus podem atravessar um rio. Um mech
pode usar esta habilidade enquanto transporta trabalhadores.
O personagem ou o mech não podem atravessar múltiplos rios
quando usam a acção Mover ou a carta Fábrica.
SUITON: O teu personagem e os teus mechs podem-se mover de
e para lagos. Se houver combate num lago (algumas facções
podem fazê-lo), podes jogar 1 carta de combate adicional.
Podes fazer isto uma vez por combate, não uma vez por
unidade. Se um mech transporta trabalhadores para um lago
ou se o personagem ou mech transporta recursos para um
lago, não pode deixar trabalhadores ou recursos no lago após
moverem-se para fora do lago, nem um trabalhador se pode
mover para fora do lago sem a ajuda de um mech. Não podes
construir uma estrutura ou um mech num lago, mas podes
colocar uma armadilha.
RONIN: Antes de um combate onde tenhas apenas uma unidade
(0 trabalhadores, o teu personagem ou 1 mech), podes ganhar 2
poder na faixa de poder.
SHINOBI: O teu personagem e mechs podem-se mover para
qualquer território com uma armadilha, independentemente
da distância. Ao usar a habilidade Shinobi, se o teu personagem
ou mech terminar o seu movimento no mesmo espaço de
um token Armadilha desarmada (ou seja, não a meio de um
movimento permitido pela carta Fábrica), podes armadilhar
a armadilha. Se usares a habilidade Shinobi aquando de um
combate, só podes armadilhar a armadilha se ganhares o
combate.

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HISTÓRIA DE FUNDO
Desde muito nova, Akiko, a sobrinha do shogun, lia histórias de
guerreiros e aventuras em terras longínquas. Sempre se deixou
fascinar pela beleza e arte da luta de sabres. Ao completar 16
anos, Akiko implorou ao seu tio para treinar na academia de
elite de guerra samurai, e ele concordou. Ela foi uma aluna
exemplar, praticando constantemente até exceder tudo e todos
em tiro, estratégia, e tácticas. Orgulhoso, o shogun deu a Akiko
um macaco treinado especial chamado Jiro.
Quando Akiko entrou no seu segundo ano de treino, o
seu irmão, um proeminente engenheiro, foi dado como
desaparecido durante a missão á misteriosa Fábrica no leste de
Europa. Os conselheiros do shogun suspeitaram que ele tivesse
sido capturado pelos agentes da Rusviet Union. Confiando
na habilidade da sua sobrinha enquanto samurai, o shogun
encarregou Akiko de liderar uma grande expedição militar
para vergar os Rusviets, recuperar os engenheiros Togawa e
descobrir a verdade acerca da fábrica.
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