Scythe: Invasores das Terras Além

Stonemaier Games, Albi, Angry Lion Games · Jogo de tabuleiro · 2016
1–7 · melhor 4 Solo 90–140 min Peso 3.5/5
nota Ludopedia
8.3 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Enquanto impérios se erguem e caem no leste da Europa, duas facções distantes, Albion e Togawa, enviam emissários para explorar as terras e aplicar as suas distintas maneiras de conquista. O objetivo é expandir sua influência e dominar o território.

Preparação (Setup)

Para começar a partida, siga estas orientações de montagem:

  • Tabuleiro: O tabuleiro de jogo é o mesmo do jogo original, mas com o mapa mais ocupado devido à presença de mais facções.
  • Tabuleiros de Jogador: Os novos tabuleiros de jogador (para as facções Albion e Togawa) devem ser embaralhados com os outros tabuleiros de jogador durante o setup.
  • Ordem de Turno: Para determinar o primeiro jogador, utilize os números nos tabuleiros de jogador. A ordem de prioridade é: 1, 2, 2a, 3, 3a, 4, 5.
  • Componentes de Facção: Cada jogador recebe seus componentes específicos, que incluem tabuleiro de facção, token de acção, token de popularidade, token de poder, tokens estrela, tokens estrutura, tokens recruta, miniaturas mechs e miniatura personagem.
  • Dica de Setup: Para jogadores iniciantes, recomenda-se usar apenas uma das facções originais, evitando jogar com Albion ou Togawa na primeira vez.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de turnos e rodadas. A estrutura segue as regras padrão de Scythe, com as seguintes observações:

  • Sobreposição de Turnos: Independentemente do número de jogadores, você pode iniciar o seu turno assim que o jogador à sua direita começar a realizar a acção do fundo do seu tabuleiro.
  • Duração: A partida dura, em média, cerca de 25 minutos por jogador.
  • Regras para 6 ou 7 Jogadores: Ao jogar com 6 ou 7 jogadores, as facções Crimea e Polania devem substituir certas habilidades originais por novas versões (consulte o manual para detalhes sobre esta seção).

Ações e Como Jogar

As ações dependem da facção escolhida e das habilidades de seus personagens e mechs. Abaixo, detalhamos as mecânicas das novas facções:

Clan Albion

A Albion foca em expansão territorial e defesa.

  • Habilidade de Facção (Exalt): Após o movimento do seu personagem (pós-combate ou pós-encontro), você pode colocar um token Bandeira da sua reserva no território onde o personagem está. Uma Bandeira conta como um território adicional na pontuação final se você controlar o território com seu personagem, mech, trabalhador ou estrutura desocupada, e se o território com a Bandeira não for adjacente à sua base.
  • Habilidades de Personagem/Mech:
    • Refúgio (Burrow): Permite atravessar rios através de túneis (sua Mina conta como um túnel).
    • Espada (Sword): Como atacante, o defensor perde 2 de poder antes do combate.
    • Escudo (Shield): Como defensor, você ganha 2 de poder antes do combate.
    • Rally: Ao usar a ação Mover, seu personagem e mechs podem se mover para qualquer território que contenha pelo menos 1 trabalhador seu ou um token bandeira, sem limite de distância.

Shogunato Togawa

O Togawa foca em controle de território através de armadilhas.

  • Habilidade de Facção (Maifuku): Após o movimento do seu personagem, você pode colocar um token Armadilha (armada ou desarmada) no território onde ele está.
  • Armar 1 Armadilha: Se um oponente mover uma unidade para um território com uma Armadilha armada, o movimento termina e o oponente sofre uma penalidade (ex: perder 2 de popularidade, 3 de poder, $4 ou descartar 2 cartas de combate). A Armadilha torna-se desarmada.
  • Habilidades de Personagem/Mech:
    • Toka: Permite que um personagem ou mech atravesse um rio uma vez por turno durante a ação Mover.
    • Suiton: Permite mover-se de e para lagos. Em combate em lagos, você pode jogar 1 carta de combate adicional. Não é possível construir estruturas ou mechs em lagos, mas é possível colocar uma Armadilha.
    • Ronin: Antes de um combate onde você tenha apenas uma unidade, você pode ganhar 2 de poder.
    • Shinobi: Permite mover-se para qualquer território com uma Armadilha, independentemente da distância. Se terminar o movimento em uma Armadilha desarmada, você pode armá-la.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando o gatilho de fim de jogo é acionado (consulte o manual para detalhes sobre esta seção). A pontuação é calculada da seguinte forma:

  • Territórios: Contam-se os territórios controlados.
    • Para Albion, um token Bandeira conta como um território adicional se o território onde ele está for controlado por uma unidade sua e não for adjacente à base.
    • Para Togawa, um token Armadilha armada garante o controle do território sem necessidade de outras unidades.
  • Interação com Estruturas (Togawa): Se o único token de jogador em um território com uma Armadilha for uma estrutura, o dono da estrutura controla o território.
  • Outros critérios: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Para Albion: Utilize a habilidade Rally para movimentar suas unidades rapidamente para territórios já ocupados por seus trabalhadores ou bandeiras, permitindo saltar distâncias.
  • Para Togawa: Utilize a habilidade Shinobi para se posicionar estrategicamente em territórios com armadilhas desarmadas e transformá-las em ameaças para seus oponentes.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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