Texto completo do manual
Stonemaier Games apresenta
PROJETADO POR JAMEY STEGMAIER E RYAN LOPEZ DEVINASPRE
ARTE DE JAKUB ROZALSKI
AUTOMA PROJETADO POR MORTEN MONRAD PEDERSEN, DAVID J. STUDLEY E LINES J. HUTTER
Baseado nos personagens e no “Mundo de 1920+” criado por Jakub Rozalski.
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2
Cada “episódio” desta campanha permite aos jogadores vivenciar um evento ou uma reviravolta específica na história de Scythe;
essas partidas recompensarão os jogadores que se adaptarem aos objetivos do episódio atual, em vez de simplesmente seguir um
caminho tradicional para a vitória.
COMO EVITAR SPOILERS: Se você escolher jogar a campanha, não abra nem olhe nenhuma das caixas ou cartelas destacáveis. Você pode
checar os componentes, em vez disso, certificando-se de que todas as caixas (A-E) e todas as cartelas (1-6) estejam presentes. Se
houver alguma peça faltando, faça uma solicitação em https://galapagosjogos.zendesk.com/hc/pt-br/requests/new. Se você decidir
revelar o conteúdo das caixas antes da hora, abra TODAS elas — não só ALGUMAS delas — antes de decidir se há componentes
faltando.
A Ascensão dos Fenris é uma campanha de 8 partidas, inteiramente rejogável e reiniciável (não é um jogo legacy).
A experiência ideal é jogar com os mesmos jogadores ao longo da campanha, mas não é necessário. Para quantidades variáveis de
jogadores, faça da seguinte maneira:
Para adicionar um jogador no meio da campanha, deixe que ele selecione um tabuleiro de facção que não esteja sendo usado e dê
a ele um status equivalente em seu registro de campanha (comparado aos outros jogadores no momento).
Para retirar um jogador temporariamente no meio da campanha, simplesmente separe seus marcadores acumulados e seu
registro de campanha até que ele volte.
Para retirar um jogador permanentemente no meio da campanha, devolva seu tabuleiro de facção e seus marcadores acumulados
para a reserva geral.
A Ascensão dos Fenris é a conclusão da trilogia de expansões de Scythe (embora nenhuma expansão anterior seja necessária para jogar
A Ascensão dos Fenris). Ela pode ser jogada como expansão de campanha (8 episódios em sequência, veja abaixo as instruções) e/ou
como expansão modular (11 diferentes módulos que podem ser combinados conforme a sua preferência).
Os elementos modulares desta expansão são revelados ao longo da campanha, mas a campanha não é necessária para usar os módulos.
Se você preferir pular a campanha e ir direto para os módulos (incluindo o modo inteiramente cooperativo, que não faz parte da
campanha), veja a página 50 para instruções.
EXPANSÃO MODULAR
EXPANSÃO DE CAMPANHA
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3
COMO VENCER A CAMPANHA
O vencedor da campanha é o vencedor do episódio final — uma
culminação dos eventos e das melhorias das facções individuais
que levaram a ele. Também existe a chance de alguns pequenos
bônus complementarem a sua pontuação final, o que será
revelado após o Episódio 1.
Embora você acumule riqueza de uma partida para outra, ela
funciona apenas como uma forma de melhorar sua facção, por
meio de modificações adquiridas opcionalmente ao longo da
campanha (somente as moedas obtidas no episódio final terão
impacto sobre quem será o vencedor geral). Portanto, use
seus recursos e sua riqueza, crie uma facção forte e adaptável e
prepare-se para decidir o destino da Europa!
ALGUMAS OUTRAS OBSERVAÇÕES
SE VOCÊ É NOVO NO SCYTHE: Recomendamos que os jogadores novos
no Scythe joguem uma ou duas partidas normais de Scythe antes
de começar a campanha. O primeiro episódio é semelhante a
uma partida normal, mas importantes decisões e consequências
surgirão desde o início; portanto, será mais fácil se todos os
jogadores já estiverem familiarizados com o jogo Scythe.
COMPATIBILIDADE: A Ascensão dos Fenris é inteiramente compatível
com Invasores das Terras Além. Certos episódios também são
compatíveis com os módulos de aeronaus e de resolução em
Gambito dos Ventos.
DETALHES DA CAMPANHA
TEXTO NARRATIVO: Cada episódio da campanha inclui um prólogo e um
epílogo. Também está incluso um breve resumo do prólogo. Se você
não quiser ler a narrativa completa, você pode usar esses breves
resumos para aprender os elementos-chave da história de cada
episódio.
TABULEIROS DE FACÇÃO: Cada jogador usará a mesma facção até que
o livro de regras indique o contrário. Você manterá tudo em seu
Registro de Campanha se/quando mudar de facção.
TABULEIROS DE JOGADOR: Assim como no Scythe normal, selecione
aleatoriamente novos tabuleiros de jogador a cada episódio.
DADOS: Esta expansão inclui 2 dados personalizados. As regras
dirão quando usá-los.
GATILHO DE FIM DA PARTIDA: Os gatilhos de fim de partida são os
mesmos do Scythe normal, exceto quando especificado o
contrário em “Regras Especiais.”
RIQUEZA: Após ganhar moedas de todas as categorias de pontuação
no fim de um episódio, adicione suas moedas do fim da partida
ao seu total na seção de Riqueza do seu Registro de Campanha.
• Embora a Riqueza se mantenha de uma partida para outra,
ela é um recurso global em vez de um recurso dentro da
partida; portanto você começará cada episódio apenas com as
moedas listadas no seu tabuleiro de jogador, mais quaisquer
Bônus de Preparação do seu Registro de Campanha.
• Ao gastar Riqueza, risque o total antigo e anote o novo total
no seu Registro de Campanha.
RESULTADOS: Para cada episódio, há seções de resultados e
recompensas. Não leia essas seções até que o episódio termine.
RECOMPENSAS: Com base na narrativa e nos mecanismos de cada
episódio, os jogadores muitas vezes vão se beneficiar ao explorar
diferentes estratégias e buscar os objetivos apresentados a eles
pela preparação e pelas modificações do episódio. Esses objetivos
concederão uma gama de recompensas, desde um marcador extra
ou bônus até o conteúdo de uma das caixas. Elas são permanentes
(se mantêm de uma partida para outra) e devem ser anotadas no seu
Registro de Campanha. Use um saco hermético para guardar os
novos marcadores que você adquirir.
O AUTOMA
Este livro de regras descreve as regras necessárias para
jogar Scythe: A Ascensão dos Fenris com o Automa
(modo solo).
Recomendamos fortemente não jogar Scythe:
A Ascensão dos Fenris com o Automa até que você tenha
dominado as regras para o Automa de Scythe.
Há alguns anos, a pedidos, nós escrevemos uma variante
semioficial das regras para jogar com 3 ou mais jogadores,
com qualquer quantidade deles sendo Automas. Essas regras
estão impressas no fim deste livro de regras.
Além disso, há notas de compatibilidade intercaladas,
conforme necessário, com as regras principais, em itálico em
uma caixa de texto do Automa como esta.
Note que ainda consideramos esta variante apenas como
semioficial, mas, dada a popularidade dela, a incluímos
aqui.
Se você só estiver interessado em jogar solo contra um único
Automa, ignore as seções em itálico.
AUTOMA
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4
PARE AQUI
Não avance para as seções seguintes sobre Modificadores de Mech e de Infraestrutura até que você seja instruído
a fazê-lo durante a campanha.
Pule direto para o Pano de Fundo (página 8) ou para o Episódio 1 (página 14) para começar A Ascensão dos Fenris.
Se estiver usando o Automa (modo solo) para a campanha, leia primeiro a página 5.
REGISTRO DE CAMPANHA
Cada jogador deve usar um Registro de Campanha para acompanhar seu progresso ao longo da campanha. Há seções para registrar
tudo, incluindo Modificadores de Mech e Modificadores de Infraestrutura, se você não quiser separá-los para cada jogador.
1. VITÓRIAS: Na seção “Vitórias”, marque a caixa para cada episódio que você vencer ao longo da campanha.
2. RIQUEZA: Use a seção “Riqueza” para registrar sua Riqueza ao longo da campanha, tanto ganhos quanto gastos. No fim de cada partida,
adicione suas moedas (sua pontuação final no episódio) na seção “Riqueza”.
3. MODIFICADORES: Registre seus Modificadores de Mech e Modificadores de Infraestrutura adquiridos aqui para referência futura (eles
serão apresentados mais adiante na campanha).
4. BÔNUS DE PREPARAÇÃO: As recompensas obtidas durante alguns episódios podem incluir um “Bônus de Preparação”, que você registra
no seu Registro de Campanha. Marque um X no item que você quer obter (ex. $1, 1 de Poder ou 1 de Popularidade), pois isso
servirá como uma adição permanente à sua preparação em todos os episódios seguintes. Cada Bônus de Preparação tem um limite
máximo, conforme indicado no Registro de Campanha.
5. VANTAGENS: Cada jogador pode usar sua Riqueza para comprar 1 Vantagem durante a preparação de um episódio (subtraia o custo da
Riqueza nos Registros de Campanha dos jogadores). Após comprar uma Vantagem, marque-a no seu Registro de Campanha e ganhe
imediatamente o benefício.
• Você pode usar cada uma das suas Vantagens exatamente uma vez durante toda a campanha (e somente 1 por episódio).
• Se os jogadores se preocuparem com qual Vantagem é adquirida pelos inimigos, escolha na ordem dos jogadores.
• Para a Vantagem de +2 recursos, coloque os recursos escolhidos em um dos seus territórios iniciais.
• Para a Vantagem de +1 Trabalhador, coloque-o em um dos seus territórios iniciais.
6. REGISTRO DE TRIUNFO: Use o Registro de Triunfo para registrar as estrelas obtidas em cada episódio. No fim de cada partida, marque a caixa
para cada estrela que você colocou na Trilha de Triunfo, com um limite de uma por categoria. Marque a caixa na Linha 1 na primeira vez
que você ganhar um determinado Triunfo, a Linha 2 na segunda vez e assim por diante.
• Você só pode marcar uma estrela em uma coluna
uma vez por episódio (ex., Mesmo se a Saxônia
colocar mais de uma estrela por Objetivos, ela
só pode marcar uma caixa de “Objetivo” para a
partida em questão).
• Cada vez que você completar uma linha ou
coluna, você desbloqueará um bônus de fim
da campanha de $25. Esse dinheiro só se
aplica após o episódio final da campanha e é a
única forma de adicionar dinheiro extra à sua
pontuação final antes de determinar o vencedor
final da campanha.
• O seu total de estrelas no Registro de Triunfo
terá um impacto importante perto do fim
da campanha. O total de vitórias e a Riqueza
restante também desempenharão um papel,
embora menor.
FACÇÃO:
VITÓRIAS:
BÔNUS DE PREPARAÇÃO
REGISTRO DE TRIUNFO
VANTAGENS: $15
$25 $25 $25$25 $25 $25$25 $25 $25$25
BÔNUS DE FIM DA
CAMPANHA
$25
$25
$25
$25
$25
EPISÓDIO
1
(MÁXIMO DE 3)
+5 +3
+2 +2
+2 +2
+1
(MÁXIMO DE 3)
EPISÓDIO
2
EPISÓDIO
3
EPISÓDIO
4
EPISÓDIO
5
EPISÓDIO
6
EPISÓDIO
7
EPISÓDIO
8
Marque a caixa
para cada vitória
Os bônus de $25 por completar linhas e colunas no Registro de Triunfo
são somados à sua pontuação fi nal para determinar o vencedor após a
última partida. Eles não têm outra função na campanha.
uma vez por campanha;
pague & use durante a
preparação
BÔNUS DE PREPARAÇÃO
RIQUEZA MODIFICADORES DE INFRAESTRUTURA
MODIFICADORES DE MECH
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1
2
4
3
5
6
---
5
REGRAS GERAIS DO AUTOMA
O Automa usará um Registro de Campanha próprio, com as
mudanças descritas abaixo.
PREPARAÇÃO DA PARTIDA
1. O Automa não compra nem usa Vantagens.
2. Do episódio 3 em diante, faça o seguinte:
a. Dê ao Automa tudo o que está listado nas seções de
Modificadores do Registro de Campanha dele (veja
Modificadores).
b. Esses ganhos não podem fazer com que o Automa exceda
o número de itens que ele normalmente pode ter. Por
exemplo, ele não pode ter mais que 8 trabalhadores,
mesmo se os Modificadores disserem o contrário.
TRIUNFOS
Em Scythe, o Automa coloca estrelas de duas formas:
cumprindo um objetivo na Trilha de Triunfo (da mesma forma
que um jogador humano) ou alcançando um espaço de estrela
na carta de Trilha de Estrelas. Em A Ascensão dos Fenris,
o Automa coloca todas as estrelas dele na Trilha de Triunfo,
conforme as seguintes regras:
A cada episódio, diferentes estrelas podem ser colocadas
normalmente pelo Automa. Elas estão identificadas na
seção Pular Triunfos. Pule esses espaços na Trilha de
Triunfo ao colocar estrelas devido à carta de Trilha de
Estrelas.
Ao colocar uma estrela devido à Trilha de Estrelas:
• Role 2 dados de seis faces (ou 1 dado duas vezes) e escolha o
menor número.
• Mova essa quantidade de espaços na Trilha de Triunfos,
da esquerda para a direita, pulando quaisquer espaços na
seção Pular Triunfos, assim como qualquer espaço em que o
Automa já tenha uma estrela.
• Coloque a estrela no espaço em que você terminou a
contagem.
• Se você passar do espaço de Triunfo válido mais à direita,
continue a contar a partir do espaço de Triunfo válido mais à
esquerda.
EXEMPLO: Você precisa colocar uma estrela para o Automa
devido a uma carta da Trilha de Estrelas. Você rola 2 dados
e escolhe o menor número (5). A partir do primeiro espaço
livre, você conta da esquerda para a direita, pulando os
espaços em que o Automa já tem uma estrela e os espaços
excluídos na seção Pular Triunfos do episódio. Ao alcançar
o último espaço válido, continue a contar, novamente do
primeiro espaço. Esse é o quinto espaço válido. Coloque a
estrela do Automa ali.
O REGISTRO DE TRIUNFO.
O Automa registra as estrelas dele no Registro de Triunfo da
mesma forma que você. Quando o Automa ganhar um Triunfo
de
, ele marcará a coluna de no Registro de Triunfo dele
que tem a maior quantidade de marcas, mas que não está
inteiramente preenchida.
Em alguns episódios, os jogadores conquistarão estrelas
que podem ser “usadas para qualquer categoria”. Para cada
uma delas, preencha o primeiro espaço vazio no Registro de
Campanha do Automa usando a ordem normal de leitura no
Registro de Triunfo.
BÔNUS DE PREPARAÇÃO
Ao ganhar Bônus de Preparação, o Automa sempre escolhe o
bônus de moedas.
NÍVEL DE DIFICULDADE
Você pode mudar o nível de dificuldade entre um episódio
e outro, se a dificuldade não estiver do seu agrado. Ou,
em vez disso, você pode usar essa variante para ajustar
automaticamente a dificuldade.
Durante a preparação de cada episódio:
1. Subtraia o número de episódios que o Automa venceu do
número que você venceu.
2. Avance o marcador da Trilha de Estrelas essa quantidade de
espaços na trilha (além de qualquer outra movimentação do
marcador).
3. Se o número total de espaços ficar negativo, vai ser
preciso um ou mais turnos para o marcador da Trilha
de Estrelas entrar na trilha. Use alguns dos marcadores
de aprimoramento do Automa para ajudá-lo a manter a
contagem.
Com 3 ou mais jogadores, se um Automa terminar abaixo de um
humano que é seu vizinho mais próximo, ele ganhará +1 em sua
Trilha de Estrelas. Se ele terminar acima de um humano que é seu
vizinho mais próximo, ele receberá -1 em sua Trilha de Estrelas.
Se ele terminar entre os 2 humanos mais próximos, a Trilha de
Estrelas não muda.
AUTOMA
1 2 3 4
5
EPISÓDIO 1
PULAR TRIUNFOS
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6
Modificadores de Mech são melhorias permanentes que serão desbloqueadas em certos momentos da campanha.
Esses 41 marcadores oferecem habilidades de mech variadas que substituem as habilidades no seu tabuleiro de facção.
COMPRANDO MODIFICADORES DE MECH ($50 CADA)
1. No fim de cada episódio, após adicionar as moedas
obtidas nessa partida, use sua Riqueza total para comprar
Modificadores.
2. Cada jogador saca aleatoriamente 2 Modificadores de Mech da
reserva geral e pode comprá-los. Todos os jogadores sacam e
fazem suas decisões de compra ao mesmo tempo.
•
Ao sacar Modificadores de Mech, descarte quaisquer duplicatas
(ou seja, ao sacar dois iguais, Modificadores que você já tem e
habilidades no seu tabuleiro de facção atual) e saque outros para
substituí-los. Você só pode ter 1 de cada Modificador.
• Compre quaisquer Modificadores que você sacou a um custo
de $50 cada. Você pode optar por não comprar nenhum
deles.
• Devolva os Modificadores que não foram comprados à
reserva geral.
3. Você tem um limite total de 6 Modificadores de Mech, conforme
indicado no seu Registro de Campanha. Modificadores de Mech
comprados são mantidos entre as partidas (anote-os no seu
Registro de Campanha e guarde-os no seu saco hermético).
Modificadores de Mech que não foram comprados continuam na
reserva geral.
4. Lembre-se de que o propósito da sua Riqueza é comprar
Modificadores, Vantagens etc. Sua Riqueza total não contará
para vencer a campanha.
USANDO MODIFICADORES DE MECH
Durante a preparação, você pode optar por substituir as
habilidades de mech no seu tabuleiro de facção por seus
Modificadores de Mech. Separe quaisquer Modificadores que
sobrarem (que podem ser todos—você não é obrigado a usá-los).
Certos Modificadores de Mech têm um símbolo para
indicar que não podem ser usados contra unidades que não
sejam de outros jogadores.
Após o início de um episódio, você não pode reorganizar seus
Modificadores para o episódio atual.
ESCLARECIMENTOS SOBRE MODIFICADORES DE MECH: ARMADURA: O atacante decide qual carta descartar.
FINTA: Depois de ajustar seu Disco de Poder, você precisa ser capaz
de pagar o novo total de Poder. Você não paga o valor original.
FURTIVIDADE: Se você usar Furtividade e outra habilidade
(Velocidade, uma carta da Fábrica etc.) para se mover através
de um território em que normalmente você iniciaria um
combate, forçaria trabalhadores a recuar ou ativaria um
marcador de penalidade, você ignora completamente tudo o
que estiver nesse território.
TÁTICA: Limite de uma vez por combate.
MODIFICADORES DE MECH
MODIFICADORES
Remova as peças de Modificador de Infraestrutura “Espião” de
qualquer partida que você jogar contra o Automa.
No fim do Episódio 2 e de todos os episódios seguintes, o
Automa compra todos os Modificadores que puder — sem o
limite de saque de um jogador humano — até o máximo de 6 de
cada tipo desbloqueado. Diferente de você, o Automa não saca
peças de Modificador para escolher. Em vez disso, ele ganha
um benefício para cada Modificador que ele ganhar, usando as
seguintes etapas e a tabela de Benefícios de Modificadores (veja
a próxima seção).
1. O Automa sempre usará a coluna de Modificadores de
Infraestrutura se os Modificadores de Infraestrutura
estiverem desbloqueados e se ele tiver menos de 6 no
Registro de Campanha dele.
2. Caso contrário, ele escolherá a coluna de Modificadores de
Mech.
3. Nesse caso, se ele já tiver 6 Modificadores de Mech no
Registro de Campanha dele, ou se os Modificadores de
Mech ainda não estiverem desbloqueados, ele não ganhará
nenhum outro Modificador.
4. Para cada Modificador obtido, o Automa saca uma peça
de Modificador aleatória (de Infraestrutura ou de Mech,
conforme for apropriado) e a remove da campanha.
Toda vez que o Automa ganhar um Modificador, anote o
benefício mostrado na Tabela de Benefícios de Modificadores
no espaço apropriado no Registro de Campanha dele, mesmo se
for “Sem Efeito”.
TABELA DE BENEFÍCIOS DE MODIFICADORES
O benefício de Modificador obtido pelo Automa depende do tipo do
Modificador e de quantos desse tipo já foram obtidos. Cada tipo de
benefício é descrito na próxima seção, Benefícios de Modificador.
MODIFIC.
MODIFICADOR DE
INFRAESTRUTURA
MODIFICADOR DE MECH
1⁰
+1 na Trilha de EstrelasGanhar coisas
2⁰ Ganhar coisas Sem efeito
3⁰ Remova a carta 4 Ganhar coisas
4⁰ +1 na Trilha de EstrelasSem efeito
5⁰ Ganhar coisas Ganhar coisas
6⁰ Remova a carta 15 Sem efeito
REAGRUPAR
você pode
recuar para territórios
adjacentes que você controla
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7
+1 NA TRILHA DE ESTRELAS: Durante
a preparação, avance o marcador
da Trilha de Estrelas 1 espaço para
cada +1 registrado no Registro
de Campanha. Isso se soma a
outros efeitos que possam mover
o marcador da Trilha de Estrelas
durante a preparação.
SEM EFEITO: Este Modificador não
dá nenhum benefício ao Automa,
mas ainda conta como um
Modificador obtido. Anote “Sem
efeito” no espaço de Modificador
apropriado no Registro de Campanha.
Modificadores de Infraestrutura são melhorias permanentes que serão desbloqueadas em certos momentos da
campanha. Esses 32 marcadores oferecem habilidades de uso único por episódio que impulsionam sua economia.
COMPRANDO MODIFICADORES DE INFRAESTRUTURA
($50 CADA)
1. No fim de cada episódio, após adicionar as moedas
obtidas nessa partida, use sua Riqueza total para comprar
Modificadores.
2.
Cada jogador saca aleatoriamente 2 Modificadores de Infraes-
trutura da reserva geral e pode comprá-los. Todos os jogadores
sacam e fazem suas decisões de compra ao mesmo tempo.
• Ao sacar Modificadores de Infraestrutura, descarte
quaisquer duplicatas (ou seja, ao sacar dois iguais e
Modificadores que você já tem) e saque outros para
substituí-los. Você só pode ter 1 de cada Modificador.
• Compre quaisquer Modificadores que você sacou a um custo
de $50 cada. Você pode optar por não comprar nenhum deles.
• Devolva os Modificadores que não foram comprados à
reserva geral.
3. Você tem um limite total de 6 Modificadores de Infraestrutura,
conforme indicado no seu Registro de Campanha. Modificadores
de Infraestrutura comprados são mantidos entre as partidas
(anote-os no seu Registro de Campanha e guarde-os no seu saco
hermético). Modificadores de Infraestrutura que não foram
comprador continuam na reserva geral.
4. Lembre-se de que o propósito da sua Riqueza é comprar
Modificadores, Vantagens etc. Sua Riqueza total não contará
para vencer a campanha.
USANDO MODIFICADORES DE INFRAESTRUTURA
Durante a preparação, coloque seus Modificadores de
Infraestrutura voltados para cima na sua área de jogo.
Cada Modificador de Infraestrutura pode ser usado UMA VEZ
por partida (vire-o para baixo). Você mantém o Modificador para
usá-lo nos episódios seguintes.
Cada Modificador de Infraestrutura tem uma condição que
diz quando você poderá usá-lo. Ele só pode ser usado nesse
momento.
ESCLARECIMENTOS SOBRE MODIFICADORES
DE INFRAESTRUTURA
Maquinário, Linha de Montagem, Edificação e Escritório
de Recrutamento permitem que o jogador faça ações sem
pagar o custo correspondente. Eles não oferecem ações bônus.
Você simplesmente faz a ação da linha de baixo normalmente,
mas não precisa pagar o custo correspondente.
Automáquinas dobra a produção dos trabalhadores e
moinhos somente no turno em que você usá-lo.
Espião, Propaganda e Cavalaria são ativados por outras
ações. Se você escolher usar Espião, você deve declarar isso
logo no início do combate.
MODIFICADORES DE INFRAESTRUTURA
BENEFÍCIOS DE MODIFICADOR
REMOVA A CARTA X: A carta com o número de carta
indicado é removida do baralho pelo resto da
campanha. Observação: O número da carta fica no
canto superior direito na metade verde, conforme
indicado.
GANHAR COISAS:
Compre uma carta do Automa.
No espaço correspondente no
Registro de Campanha dele,
registre os itens listados na seção
“Ganhar Coisas” do Esquema I
(a metade verde) da carta. Ignore
quaisquer itens específicos de
facção.
O Automa ganhará esses
benefícios durante a fase de
preparação de cada episódio pelo
resto da campanha.
AUTOMA
AUTOMET TA
(FÁCIL)
MAQUINÁRIO
APRIMORAR
Reduza o custo de UMA
ação de Aprimorar para 0
de petróleo.
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8
Quando o século XIX se aproximava de seu fim, a Revolução
Industrial estava a todo vapor, com engenheiros e cientistas
testando os limites da energia gerada pelo vapor, o carvão e o
petróleo. Ao redor do globo, nações disputavam para encontrar
o meio mais forte e mais eficiente de direcionar essa energia.
Parecia que a cada ano uma nova tecnologia revolucionava
uma indústria ou outra. A indústria agrícola, madeireira, de
mineração—cada uma era transformada, tornada mais eficiente
e mais lucrativa. Em meio a essa corrida tecnológica, um
cientista chamado Nikola Tesla audaciosamente gastou as
economias de uma vida — e o dinheiro de vários investidores—
para construir uma “Fábrica” do tamanho de uma cidade
no coração da Transilvânia. Pouco tempo depois que ela foi
construída, começaram a surgir boatos vindos da Fábrica,
falando da criação de experimentos insensatos e máquinas
extravagantes, todas elas sem valor observável.
Então, em 1901, um emissário da “Fábrica” solicitou
uma audiência com o imperador da Saxônia, oferecendo
a ele a chance de “ser o primeiro a testemunhar a mais
nova invenção da mente genial do Dr. Nikola Tesla—uma
criação que mudará o mundo, como nunca antes vista pela
humanidade”. O imperador, sabendo da reputação de Tesla
de sonhador irresponsável, se divertiu com a audácia do
pedido e aceitou, mais por curiosidade que por acreditar de
qualquer forma nas alegações do emissário. Um mês depois, o
emissário chegou, junto com uma pequena comitiva que trazia
uma grande caixa de madeira. Um ar de espetáculo pairava
sobre eles, tingido pela confiança de quem guarda um precioso
segredo. A curiosidade do imperador foi estimulada e ele ficou
inquieto com a expectativa. Ele sabia que não passava de um
efeito teatral, mas aos poucos foi ficando intrigado.
“Se eles vão desperdiçar nosso tempo, pelo menos sabem
fazer um bom show!”, ele riu para sua esposa. Ela sorriu com
condescendência enquanto os observava posicionando a
caixa para a grande revelação. Seu marido a havia forçado a
abandonar um compromisso rotineiro para participar dessa
farsa, e ela não via a hora de terminar.
A frente da caixa foi afrouxada. O emissário, parado ao lado
dela, se virou para olhar para o imperador, com uma sombria
expressão de reverência. Depois, sem mais delongas, o
emissário falou.
“Honorável Imperador da grande nação da Saxônia”, ele
entoou solenemente, “eu humildemente apresento, para
seu estudo e aprovação, a primeira máquina ambulante
automatizada do mundo.” Sem que o emissário a tocasse, a
frente da caixa caiu no chão e dela surgiu uma máquina com
quatro pernas. Ela tinha aproximadamente a altura de um
homem e se movia sobre ameaçadoras pernas aracnídeas.
Ela parou, se virou e então subiu os degraus em direção ao
imperador, finalmente parando em frente à corte imperial,
em silêncio, exceto pelo vago zumbido da maquinaria dentro
dela. Uma silenciosa admiração desceu sobre os presentes.
Até mesmo a esposa do imperador se viu com sua boca — e sua
mente — paralisada diante do que ela presenciava.
“O grande cientista Nikola Tesla passou os últimos cinco
anos de vida e trabalho aperfeiçoando a ‘automáquina’”, o
emissário disse com a silenciosa confiança de quem não se
intimida diante dos poderosos e influentes. “Disponíveis
como ‘trajes mecanizados utilitários’ de larga escala,
operados manualmente, ou como ‘automáquinas’ menores
e independentes como esta, o Sr. Tesla dominou todas
PANO DE FUNDO
---
9
as formas de energia conhecidas pelo homem. Logo ele
explorará também as ainda desconhecidas. Ele mostrou, em
todos os aspectos, ser o cientista e inventor definitivo. Todas
as outras tecnologias podem se manter úteis, em um sentido
estrito, mas agora se tornaram obsoletas. A Fábrica é o ventre
do qual nascerá o futuro. As automáquinas são o futuro. Tesla
é o futuro.”
O imperador ficou parado, atônito. Não passo de uma criança,
ele pensou. Tudo o que eu sempre soube é nada. Lentamente
ele se virou da automáquina para olhar para esse emissário
“do futuro” que havia abalado toda sua visão de mundo em
questão de segundos.
“Obrigado por compartilhar isso comigo hoje”, ele conseguiu
dizer, apoiando-se em décadas de treinamento de etiqueta
para se reorientar. “É muito impressionante.”
“É apenas um protótipo”, disse o emissário. “Neste exato
momento, o Sr. Tesla continua a aperfeiçoar seus projetos e
desenvolver novas visões para remoldar o mundo.”
“Entendo”, respondeu o imperador, “E essas... automáquinas,
você as chama? Elas são capazes de substituir o equipamento
que temos agora?”
“Para tarefas menores, sim, as automáquinas podem
auxiliar de várias formas. Para trabalhos mais extenuantes,
como corte de árvores ou mineração, os grandes ‘trajes
mecanizados utilitários’, que exigem um operador, são mais
apropriados. Eles podem ser configurados para servir a
qualquer propósito.”
“Qualquer propósito?” o imperador indagou. Um leve sorriso
surgiu no rosto do emissário.
“Qualquer propósito.”
A mente do imperador se ajustou à nova ordem mundial com
rapidez surpreendente. A promessa de que essas máquinas
serviriam a “qualquer propósito” estimulou sua imaginação
sua mente disparou a conceber as possibilidades que
pareciam ilimitadas.
“O estimado Sr. Tesla estaria buscando novos investidores?”,
ele perguntou. O sorriso do emissário cresceu levemente.
“O Sr. Tesla está aberto a novas relações de negócios”, ele
respondeu.
“E sou o primeiro a ver essa nova invenção?” A ganância do
imperador começava a se apossar dele. O emissário acenou com
a cabeça. “Há planos de compartilhar isso com outros?”
“Várias outras demonstrações como esta já foram acordadas.
Emissários estão transportando protótipos por toda a Europa
e se encontrarão com os líderes de outras nações ao longo dos
próximos dias e semanas.”
Então o tempo urge, o imperador pensou. Ele deu seu sorriso
mais diplomático.
“Agradeço novamente pela impressionante demonstração. Eu
ficaria honrado se você pudesse se juntar a mim para o jantar,
para discutirmos mais a fundo estas questões.”
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10
As demonstrações das automáquinas tiveram o efeito
desejado. Embora os protótipos enviados às nações da Europa
fossem principalmente curiosidades, eles capturaram as
imaginações de todos que as viram e de muitos que não as
viram. As notícias se espalharam rapidamente e o entusiasmo
se tornou obsessão por esta nova tecnologia desconhecida
e quase incompreendida. Cada nação via as possibilidades
apresentadas por essas maravilhas mecânicas e logo todas
elas haviam negociado contratos com a Fábrica e enviado
representantes para supervisionar o projeto de suas próprias
automáquinas e trajes mecanizados utilitários, personalizados
para propósitos específicos e conforme a estética nacional.
O ganho de produtividade possível em todas as indústrias
era óbvio desde o início, mas foi o potencial defensivo das
máquinas que gerou o maior entusiasmo entre os líderes de
diversas nações. E o entusiasmo gerou financiamento.
Os trajes mecanizados utilitários, ou “mechs”, eram mais
versáteis, mais poderosos e mais imponentes; e se tornaram
o foco das nações que buscavam se defender das intenções
hostis de seus vizinhos, reais ou imaginadas. Depois que as
encomendas iniciais da Fábrica foram entregues, ficou claro
para Tesla que ele não era capaz de atender à demanda que
só aumentava. Então, seguindo relutantemente o conselho
de sua filha, ele vendeu às nações a licença para usar suas
patentes. No entanto, ele foi inflexível em vender apenas os
projetos mais primitivos, usados nas primeiras encomendas,
guardando as automáquinas e os mechs mais avançados para
usar como ele decidisse. Com essas patentes licenciadas,
cada nação começou a produzir exércitos dos imensos mechs,
enquanto Tesla continuava a adquirir uma fortuna que,
segundo os boatos, era comparável à de países inteiros.
Em poucos anos, a presença dos mechs e das automáquinas
se tornou rotineira até nos mais idílicos campos. O aumento
na produção reduziu o custo dos mechs mais velhos e
menores, usados como ferramentas de trabalho, e muitos
dos mais ricos proprietários de terra da Europa pouco
depois já haviam adicionado tropas inteiras de mechs a seus
equipamentos de agricultura, corte de árvores e mineração.
Mas essa redução de custos só foi possível graças a uma
indústria de monstruosidades de guerra que cresciam em
tamanho e quantidade. O público se acostumou com essas
novas ferramentas e enormes máquinas de guerra com uma
rapidez surpreendente. A maioria ainda não era capaz de
compreender as máquinas, mas elas foram vistas, aceitas e
em pouco tempo se tornaram familiares. Alguns se queixavam
do barulho, do cheiro ou do petróleo que poluía a terra.
Alguns defendiam as “velhas maneiras”, alegando que mais
rápido e mais poderoso nem sempre era melhor. Um arado
puxado por boi, uma serra manual, uma tropa de cavalaria—
essas coisas engendravam sentimentos de dignidade e honra
para alguns, enquanto essas novas máquinas representavam
um futuro sombrio e sujo, cheio de incógnitas aterrorizantes.
No entanto, essas vozes raramente eram ouvidas. E mais
raramente recebiam alguma credibilidade dos poderosos.
Mas havia exceções. O Khan da Crimeia apreciava os
benefícios agrícolas que essas novas ferramentas ofereciam,
mas relutava em confiar demais nelas. Foi sua audaciosa filha
que ficou transfixada pelas máquinas. E foi ela que viu seus
vizinhos aperfeiçoarem vastamente suas armas e teve medo
de ser deixada para trás. No fim, o Khan amava sua filha mais
que os métodos do passado, e cedeu à insistência dela para
que eles “modernizassem”. Os jovens e os poderosos viam
entusiasmo e potencial nos mechs, mergulhando de cabeça no
fim inevitável de todas as revoluções tecnológicas.
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11
Em 1910, o czar da União Rusviética escapou por pouco de
uma tentativa de assassinato. O assassino escapou, mas
Grigori Rasputin, conselheiro de confiança do czar, alegou
ter visto o acusado e enviou seus homens para executá-lo.
Vários dias depois, Rasputin apresentou o corpo de alguém
portando documentos com o selo da República da Polânia
que, segundo ele, havia confessado a tentativa de assassinato
antes de ser executado. A Polânia negou essas “acusações vis
e infundadas”. O ultraje diante do ataque e da negação cínica
cresceu por toda a União, até que, poucas semanas depois,
soldados Rusviéticos mataram a tiros vários engenheiros
Polaneses nas imediações da Fábrica. A República da Polânia
se afrontou com essa violação e, em pouco tempo, havia
milícias instigando escaramuças entre as duas nações, com os
povos clamando por vingança.
A Europa havia chegado a um ponto de inflexão. Com a
abundância de quase uma década de prosperidade e ansiosa
por testar suas máquinas de guerra recém-montadas, sem
demora essas escaramuças isoladas alimentaram os medos dos
povos por todo o continente, que se agarraram ao patriotismo
em resposta. As nações começaram a se envolver em disputas
territoriais mais abertas. Qualquer ofensa, real ou imaginada,
entre mercadores rivais se tornava uma questão de orgulho
nacional, segurança e prosperidade. Qualquer oportunidade
de testar uma nova arma ou de reivindicar um novo pedaço
de terra evoluía para uma operação fundamental em nome da
defesa nacional. Poucos meses após a tentativa de assassinato
do czar Rusviético, a Grande Guerra começou.
Tudo parecera tão glamouroso durante as primeiras
escaramuças da Grande Guerra, mas ninguém estava
preparado para uma guerra em escala industrial. Em sua ânsia
de experimentar novas armas e táticas, os generais da Europa
não consideraram o escopo ou as consequências de seus atos.
Nos meses iniciais da guerra, tudo o que as pessoas viam
eram imagens de heroísmo e triunfo. As novas armas eram
espetaculares, admiráveis e completamente apavorantes. Os
mechs causavam uma destruição que a mente não era capaz de
compreender. Quando chegaram a um acordo com suas novas
capacidades, cada nação tinha tanto medo das terríveis armas
de seus inimigos que se recusava a parar de usar as próprias.
Então a guerra continuou, ano após ano. As contagens de
mortos chegaram às dezenas de milhares, depois centenas
de milhares. Os civis nada podiam fazer se não ficar parados
observando, torcendo para que o destino não os colocasse no
caminho desses colossos de guerra.
Quando a primavera de 1916 deu lugar a um verão adiantado,
os esforços de guerra se intensificaram novamente. Desta vez,
no entanto, havia a sensação de um fim se aproximando. Ela
permeava a todos, desde os estrategistas de alto escalão até
os trabalhadores campesinos. E, embora não houvesse uma
diferença visível no estado físico do mundo, o ar parecia ter o
zumbido de um momento decisivo. Os povos, os soldados e os
líderes estavam cansados dessa guerra. Os principais atores
da Grande Guerra atravessaram cambaleantes o verão de 1916,
mobilizando o que restava de suas forças e se fortalecendo
para o clímax da guerra. Então, como se respondendo a
algum sinal invisível, todos eles avançaram em uma explosão
final de violência que foi o estertor da morte da Grande
Guerra. Quando a fumaça do petróleo se dissipou, só restava
desolação. Os sobreviventes rastejaram de volta para casa,
letárgicos e feridos.
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12
A Grande Guerra havia arruinado todas as nações envolvidas.
Desolado e exausto, o público olhava o fim da guerra com um
alívio atônito e cauteloso. Nas primeiras semanas do cessar-
fogo, a maioria esperava que as hostilidades se reacendessem
a qualquer momento. Aos poucos, ficaram mais confortáveis
e até criaram esperanças. Depois, algumas semanas após o
fim dos confrontos, tréguas formais foram anunciadas entre
várias das nações.
Por enquanto, parecia que os governantes e políticos tinham
se cansado da guerra. E os cidadãos das nações estavam mais
que felizes em começar os esforços de reconstrução. No
entanto, os líderes militares do mundo não esqueceriam as
lições que aprenderam. As novas tecnologias desenvolvidas
durante a Grande Guerra não ficariam simplesmente paradas
em depósitos, acumulando poeira.
Desde o início, Tesla sabia que suas máquinas tinham
potencial para a morte e a destruição. Mas, na sede de testar
suas invenções e de finalmente lucrar com o potencial
delas depois de tantos anos sendo ridicularizado e sofrendo
perdas financeiras, ele nunca considerou verdadeiramente o
potencial devastador de seus projetos.
Em sua mente, a capacidade destrutiva das máquinas era, na
melhor das hipóteses, teórica. Ele saltou à frente dos líderes
mundiais em sua ânsia por explorar sua tecnologia. Onde eles
buscavam poder, ele simplesmente buscava os limites de sua
habilidade.
Talvez ele tenha imaginado simplesmente um mech
enfrentando outro em uma batalha honrada, como cavaleiros
em duelo usando armaduras mecanizadas e sujas de graxa;
as baixas contadas em peças sobressalentes e manchas de
óleo, possivelmente até mesmo um operador morto. Talvez
ele nunca os tivesse imaginado em uma batalha real, mas
parecia claro que ele nunca tinha imaginado tais máquinas
industriais de guerra enfrentando a carne humana.
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13
O que quer que ele tivesse imaginado, não correspondia à
realidade. Seus mechs certamente eram usados em batalha,
mas nunca substituíram os soldados e a cavalaria. Eles os
suplementaram. E os sobrepujaram.
Tesla não acreditava completamente nos relatos de seus
embaixadores quanto à destruição causada por suas máquinas.
Quem enviaria soldados para a batalha junto a tais colossos?
Eles eram loucos? Os relatos iniciais da guerra falavam de
dezenas de soldados exterminados em questão de minutos.
À medida em que os anos passaram, as táticas se adaptaram,
mas era raro que a infantaria ou cavalaria sobrevivesse mais
que algumas batalhas que envolvessem mechs. No entanto,
foram as mortes de civis que levaram Tesla além do limite.
Os exércitos haviam mostrado pouco comedimento em
aplicar suas novas máquinas da morte. Havia incontáveis
relatos de fazendas como alvo de ataques ou de vilas próximas
simplesmente sendo pegas no fogo cruzado.
Por fim, Tesla teve que ver com seus próprios olhos. Ele
abandonou seu trabalho e sua Fábrica e foi viajar pelo campo.
Ele viu corpos por toda parte.
Soldados.
Cavalos.
Fazendeiros.
Famílias.
Crianças.
E ele percebeu que esses eram apenas os que não tinham
sido recuperados ainda, deixados em campos, valas, riachos,
celeiros, casas.
Ele ficou horrorizado. Alguns dizem que enlouqueceu. De
qualquer forma, ele retornou à Fábrica, cessando toda a
manufatura e dispensando seus operários. Ele levou sua filha,
fechou os portões da Fábrica e juntos eles desapareceram.
É aqui que começa a história de Scythe. Scythe começou com
o jogo base, se expandiu com Invasores das Terras Além e se
lançou aos céus com Gambito dos Ventos. Agora é hora de
completar a trilogia de expansões de Scythe.
BEM-VINDO À ASCENSÃO DOS FENRIS.
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14
EPISÓDIO 1: UMA NOVA ERA
MARÇO DE 1921
As nações da Europa se agarraram a uma frágil paz após o fim da Grande
Guerra. Ocasionalmente, pequenas escaramuças despontavam aqui e ali
entre nações; mas, de forma geral, a paz se mantinha enquanto cada nação
se esforçava para se recuperar e reconstruir sua economia, seu governo e suas
forças armadas.
A cidade-Estado da Fábrica continuou fechada, embora muito dela ainda
fosse acessível. Parecia que Tesla havia se retirado com pressa, uma vez que a
Fábrica ainda continha muitas maravilhas que um curioso, com um pouco
de engenhosidade, poderia acessar—como vários haviam feito ao longo dos
últimos anos. Ainda assim, há uma grande fortaleza interna que continua
lacrada, e ninguém a invadiu.
No entanto, os ventos do destino mudam rápido, e as nações arrasadas da
Europa sabem que a paz nunca está garantida. Eles mal começaram a se
sentir confortáveis de novo, após anos em lenta recuperação, mas sem um
vencedor claro após a Grande Guerra, a Europa não tem direção e as tensões
internacionais continuam a fervilhar.
Ninguém quer ser responsável por reacender a guerra, de modo que a maioria
das escaramuças continua como fatos isolados, rapidamente abafados.
Há relatos vindos do campo de estranhos soldados de olhos brilhantes, mas
eles são quase sempre ignorados, como histórias de camponeses procurando
causar problemas ou buscando atenção. Os líderes das facções estão muito
mais concentrados em fazer seu nome. A Europa está no precipício de uma
nova era, mas seu destino continua indefinido.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente, selecionando/sorteando os
tabuleiros de facção e sorteando os tabuleiros de jogador.
Não use a expansão Gambito dos Ventos nesta partida.
2. Revele 1 carta de objetivo aleatória do baralho e coloque-a
próxima à Trilha de Triunfo. Os jogadores podem conquistar o
objetivo revelado (colocar uma estrela nele) além do objetivo
na Trilha de Triunfo.
3. Coloque 1 marcador de Influência (cartela 1) em cada um dos
10 espaços na Trilha de Triunfo. Coloque também 1 marcador
de Influência
na carta de objetivo revelada na Etapa 2.
4. Somente para esta partida, cada jogador poderá usar 1
Vantagem de graça.
a. Cada Vantagem só pode ser usada uma vez ao longo da
campanha. Marque a Vantagem que você selecionou no seu
Registro de Campanha e ganhe imediatamente o benefício.
b. Há 7 Vantagens por jogador para serem escolhidas ao longo
da campanha de 8 partidas.
REGRAS ESPECIAIS
Sempre que você colocar uma estrela, se você for o primeiro
jogador a colocar uma estrela nessa categoria, pegue o marcador
de Influência da Trilha de Triunfo e coloque-o em seu tabuleiro
de facção. Esses marcadores serão usados no fim da partida para
determinar que caminho o próximo episódio seguirá.
As duas categorias de vitória em combate na Trilha de Triunfo
estão disponíveis para que o mesmo jogador ou diferentes
jogadores ganhem os marcadores de Influência por ser
“o primeiro a conquistar” (veja o exemplo de jogo abaixo --
tanto o jogador azul quanto o vermelho venceram combates e
conquistaram marcadores de Influência).
OBJETIVOS DO EPISÓDIO
• Ganhar marcadores de Influência.
• Vencer a partida
RESUMO DA HISTÓRIA
Após o fim da Grande Guerra, as nações da Europa se agarram a uma frágil trégua enquanto continuam seu processo de reconstrução.
Relatos de soldados de olhos brilhantes são quase sempre ignorados enquanto cada nação continua a recuperar tanto sua economia
quanto sua capacidade defensiva. A Europa está em uma encruzilhada, seu destino permanece indefinido.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6ª ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
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RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. As estrelas obtidas devido à carta de objetivo revelada podem
ser usadas para qualquer 1 categoria no seu Registro de
Triunfo.
3. Dê a cada jogador 1 marcador de Influência (além de
quaisquer marcadores obtidos ao colocar estrelas durante
a partida). Se não houver marcadores suficientes em uma
quantidade maior de jogadores, substitua-os por moedas de
$1 para este propósito.
4. Os jogadores agora usam seus marcadores de Influência para
votar no curso do próximo episódio: As facções da Europa
buscam a GUERRA ou a PAZ?
• Se você quiser que a próxima partida se concentre em combate e
interação, vote pela Guerra (esconda os marcadores na sua mão
esquerda).
• Se você quiser que a próxima partida se concentre em
construção de motores e infraestrutura, vote pela Paz
(esconda os marcadores na sua mão direita).
• Você pode ter marcadores nas duas mãos.
Todos os jogadores decidem secretamente e revelam
simultaneamente. Se a maioria dos marcadores indicar uma
preferência pela Guerra, vá para o Episódio 2a. Se a maioria dos
marcadores indicar uma preferência pela Paz, vá para o Episódio
2b. Se houver um empate, o jogador que venceu o episódio 1 decide
entre a Guerra e a Paz.
5. Depois da votação, devolva todos os marcadores de Influência
à reserva geral. Os jogadores não mantêm seus marcadores de
Influência para as próximas partidas.
6. Não há recompensas especiais para esta partida.
EPISÓDIO 1
PULAR TRIUNFOS
REGRAS ESPECIAIS
O objetivo extra age como o primeiro espaço na Trilha
de Triunfo ao colocar estrelas obtidas por meio da carta
da Trilha de Estrelas.
O Automa ganha marcadores de Influência assim
como você.
Ao vencer um combate, o Automa colocará a estrela
dele em um espaço de Triunfo por combate que tenha
um marcador de Influência, se possível.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
O Automa ganha 1 marcador de Influência extra
conforme as regras normais e vota conforme o número de
marcadores de Influência que ele tem:
1. Se o número de marcadores dele for par, ele usa todos
os marcadores dele para votar pela GUERRA
(Episódio 2a).
2. Caso contrário, o Automa vota pela PAZ
(Episódio 2b).
AUTOMA
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EPISÓDIO 2A: GUERRA
OUTUBRO DE 1921
O crescimento nacional trouxe com ele conforto, e, com conforto, as pessoas se
tornaram inquietas. Não mais diante de uma ameaça mortal, e se aquecendo
em meio a outro boom repentino, suas prioridades mudaram e as histórias da
Grande Guerra assumiram um ar mítico, romântico. Ainda assim, governos
temiam uns aos outros, e a possibilidade de ser vítima de um ataque ajudou a
turvar as lições do passado. E assim, escaramuças levaram a batalhas e agora
a guerra parece iminente uma vez mais.
Muitas nações temem a possibilidade de uma nova guerra tão próxima da
anterior, mas outras provocam e instigam e a ameaça que elas representam
logo apaga esses medos, substituindo-os por preocupações mais críticas. Uma
vez mais, a Europa se vê à beira da guerra.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente, mantendo os tabuleiros de
facção anteriores e sorteando os tabuleiros de jogador.
Não use a expansão Gambito dos Ventos nesta partida.
2. Remova os Objetivos 7, 13, 15, 20, 22, 23 e 27 desta partida.
3. Coloque a Trilha de Triunfo na Guerra por cima da Trilha de
Triunfo.
4. Coloque 1 trabalhador adicional em cada um dos seus
territórios iniciais.
5. Coloque 1 Estrutura em cada um dos seus territórios iniciais.
6. Pegue 3 Aprimoramentos à sua escolha do seu tabuleiro de
jogador.
7 Adicione 4 à sua Popularidade inicial.
8. Se desejar, reduza 15$ da sua
Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta
partida.
9. Continue com as regras para
Rivais a seguir.
RIVAIS
PREPARAÇÃO: Depois que todas as outras etapas da preparação
estiverem concluídas, você pode declarar “rivais”, colocando
1 ou mais de suas estrelas nas bases de outros jogadores. Você
pode colocar até 4 estrelas dessa maneira e pode colocar mais
de uma estrela na mesma base. Todos os jogadores fazem isso
simultaneamente.
COMO JOGAR: Um jogador é seu rival enquanto 1 das suas estrelas
estiver na base dele. Se você vencer um combate contra um rival,
remova 1 das suas estrelas da base desse jogador, coloque-a na
Trilha de Triunfo e então ganhe $5.
Sempre que você vencer um combate, você pode remover 1 das
suas estrelas da base de QUALQUER inimigo e colocá-la na
Trilha de Triunfo, mas você só ganha o bônus de $5 se a estrela
vier da base do inimigo derrotado.
As estrelas em uma base inimiga só podem ser recuperadas e
colocadas na Trilha de Triunfo através do combate.
TRILHA DE TRIUNFO NA GUERRA
A Trilha de Triunfo na Guerra tem várias diferenças da Trilha de
Triunfo tradicional:
Coloque uma estrela por 6 Aprimoramentos OU 4 Estruturas.
Você não pode colocar estrelas pelos dois.
Cada jogador pode colocar até 4 estrelas por combate.
A Saxônia ainda pode colocar uma quantidade ilimitada de
estrelas por combate e por objetivos.
Coloque uma estrela por ter 8 Cartas de Combate na sua mão
no fim do seu turno.
Na Trilha de Triunfo na Guerra não há estrelas por colocar
todos os 8 trabalhadores nem por maximizar sua Popularidade.
OBJETIVOS
DO EPISÓDIO
• Acionar mechs
• Vencer batalhas
• Vencer a partida
RESUMO DA HISTÓRIA
Em meio ao mais dramático boom na história da Europa, a memória dos horrores da Grande Guerra desbotou, e o medo de se tornar
uma vítima conduz o mundo novamente em direção à guerra.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6ª ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO NA GUERRA.
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RIVAIS O Automa ganha $5 ao colocar uma estrela da sua base.
Se houver 3 ou mais jogadores e o Automa tiver uma estrela em
alguma base, mas não na do jogador que ele venceu em combate,
pegue a estrela da base mais próxima em sentido horário a partir da
base desse jogador.
RIVAIS Movimento
Para todas as ações de Mover, o seguinte desempate especial é
adicionado antes de todos os outros desempates ao escolher o
território de destino:
DESEMPATE 0: O território mais próximo de qualquer unidade de
um jogador cuja base o Automa tenha uma estrela.
RIVAIS Ação de Encontro/Fábrica
1. Se o Automa tiver uma estrela na base de um inimigo e 5 ou
mais de Poder, em vez disso faça um Movimento da Ataque
Contra Unidade de Combate X
, tendo como alvo esse
inimigo.
2. Se o Automa estiver jogando com Albion ou Togawa e vencer um
combate, ele colocará uma bandeira/armadilha, mesmo se o
Automa tiver usado um Mech.
3. Se a etapa 1 não tiver levado a um combate, o Automa faz a ação
de Encontro/Fábrica normalmente.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
O Automa ganha 1 Modificador de graça, além de comprá-los
normalmente (veja Modificadores).
Se o Automa conquistar o Triunfo , marque um espaço
no Registro de Triunfo para aprimoramentos ou estruturas
—o que tiver mais marcas, mas não estiver cheio. Se estiverem
empatados, escolha .
AUTOMA
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. As estrelas obtidas através das novas categorias na Trilha de
Triunfo na Guerra (2 estrelas extras por combate, uma estrela
por 8 cartas de combate e uma estrela pela combinação de
estruturas/aprimoramentos) podem ser usadas para qualquer
1 categoria no seu Registro de Triunfo.
3. MODIFICADORES DE MECH: Revele o conceito de Modificadores
de Mech lendo suas regras (página 6) e deixe os marcadores
acessíveis a partir da cartela destacável. Apenas os Modificadores
de Mech estão disponíveis para os jogadores neste momento.
a. Saque 2 Modificadores, mais 1 Modificador para cada mech
que você acionou nesta partida. Mantenha 1 de graça. Além
disso, você também pode comprar quaisquer outros dos
Modificadores que você sacou por $50 cada.
b. Lembre-se, a Riqueza conquistada nos Episódios 1-7 não
é usada para determinar o vencedor da campanha; então
gaste-a para melhorar seu império!
4. Você não usará as regras da Trilha de Triunfo na Guerra nem as
de Rivais nas partidas seguintes.
RESULTADOS
Não levou muito tempo até que os horrores da guerra retornassem, vívidos e
violentos, às mentes de todos na Europa. Mesmo os que tinham mais fome de
glória logo perderam sua visão de lentes cor de rosa da Grande Guerra depois
que as hostilidades se acenderam novamente, com a violência chegando a um
fim rapidamente, mas sem um resultado definido.
Dessa vez, o dano às relações internacionais levaria ainda mais tempo para
cicatrizar. Muitos, até nos mais altos escalões dos governos, se surpreenderam
com a rapidez com que o conflito reacendeu. O medo e a suspeita grassavam
enquanto líderes tentavam avaliar as intenções de suas contrapartes por
todo o continente. Para aumentar a suspeita, havia rumores de atividades
dentro da Fábrica e nos territórios em torno dela. Muitos intrusos invadiram a
Fábrica desde seu fechamento, mas grande parte dela continua selada. E esse
mistério alimentou todo tipo de medo e especulação.
Para aumentar as preocupações, havia o fato de que as pessoas ainda não
faziam ideia do paradeiro de Tesla; a curiosidade quanto a essa questão se
tornou uma obsessão internacional. Até que um dia, pombos mensageiros
começaram a chegar às capitais de cada nação que havia negociado com
Tesla no prenúncio da Grande Guerra.
EPISÓDIO 2A: GUERRA
Para os fins de compatibilidade com as regras modulares no fim
do livro de regras, algumas das regras aqui estão marcadas com
RIVAIS ou TRILHA DA GUERRA.
TRILHA DA GUERRA
PULAR TRIUNFOS
PREPARAÇÃO
Coloque a popularidade do Automa no espaço 14 da trilha de
popularidade (portanto ele ganha mais moedas).
Coloque 2 trabalhadores na base dele, além dos 2 já colocados
no tabuleiro.
Coloque 1 mech na base do Automa.
Avance o marcador da Trilha de Estrelas em 3 espaços.
Compre 3 cartas do Automa aleatoriamente:
• Dê ao Automa tudo indicado na seção “Ganhar Coisas” do
Esquema II (metade vermelha) de cada carta, ignorando os
ganhos específicos de facção.
• Reembaralhe o baralho do Automa depois disso.
RIVAIS Coloque 2 estrelas do Automa na sua base.
Com 3 ou mais jogadores, coloque 1 estrela de cada Automa na base de
cada um dos dois inimigos adjacentes a ele.
REGRAS ESPECIAIS:
Triunfos
TRILHA DA GUERRA O Automa não coloca uma estrela por ter 8
cartas de combate (ele pode colocar uma estrela nesse espaço ao
rolar um posicionamento aleatório de estrela).
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EPISÓDIO 2B: PAZ
OUTUBRO DE 1921
A paz continuou a prevalecer, por algum tempo. As pessoas se lembravam bem
dos horrores da guerra e poucas tinham interesse em voltar àqueles dias.
Havia os que tentassem empurrar o mundo para a guerra, mas a maioria
continuava receosa diante do potencial dessas grandes armas. A pressão
da maioria conteve as tendências violentas de poucos. No fim das contas,
os incentivos para a guerra eram simplesmente baixos demais e o custo alto
demais. E assim até mesmo as escaramuças praticamente desapareceram.
Em vez da guerra, esses líderes mundiais focaram sua atenção na
produtividade contínua, e sua infraestrutura cresce exponencialmente.
Eles estabeleceram novos objetivos nacionais e priorizaram a expansão de
sua influência através de laços com o povo local por todo o território. Suas
economias crescem, e a prosperidade traz nova confiança e novas alianças.
Parece que eles serão capazes de alcançar uma era iluminada de paz e
prosperidade.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente, mantendo os tabuleiros
de facção anteriores e sorteando os tabuleiros de jogador.
Não use a expansão Gambito dos Ventos nesta partida.
2. Destaque os marcadores de Aliança da cartela e deixe-os
disponíveis.
3. Coloque a Trilha de Triunfo na Paz por cima da Trilha de
Triunfo.
4. Se desejar, reduza 15$ da sua
Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta partida.
ALIANÇAS
PREPARAÇÃO: Cada jogador começa com um marcador de Aliança
que tem a facção dele e uma quantidade de moedas na frente e
-$10 no verso. Devolva à caixa os outros marcadores de Aliança.
COMO JOGAR: A qualquer momento durante o seu turno, se você tiver o
marcador de Aliança da sua facção, você pode propor uma aliança
com outro jogador que tenha seu próprio marcador de Aliança. Se ele
concordar, troque de marcador com ele e ganhe o bônus em moedas
no marcador que você recebeu. Pegue essas moedas da reserva geral.
Você agora tem a habilidade da facção dele, conforme indicado no
marcador, além da habilidade no seu tabuleiro de facção.
Em uma partida com uma quantidade ímpar de jogadores,
no momento em que você ficar “de fora”, ganhe $5.
Se você atacar um jogador que tenha o marcador de Aliança da sua
facção ou forçar os trabalhadores dele a recuar de um território,
você deve virar o marcador que está com você. Você não tem mais
a habilidade dessa facção (mas o outro jogador mantém o seu
marcador, com a habilidade voltada para cima).
Durante a pontuação no fim da partida, se o marcador que
está com você estiver mostrando -$10 (ou seja, você rompeu a
aliança), perca $10.
TRILHA DE TRIUNFO NA PAZ
Ao usar a Trilha de Triunfo na Paz, remova o Objetivo 23 do
baralho de Objetivos. A Saxônia começa com 3 cartas de objetivo
em vez de 2 (isso compensa a remoção das estrelas de combate).
A Trilha de Triunfo na Paz apresenta as seguintes mudanças:
Coloque uma estrela por 4 mechs OU 4 recrutas, mas não os dois.
Todos os jogadores podem colocar estrelas por 2 Objetivos. Após
colocar usa estrela por objetivo, em vez de descartar sua outra
carta de objetivo, compre outra carta de objetivo (se houver
alguma disponível—não reembaralhe os objetivos descartados.
Coloque uma estrela por reivindicar 3 marcadores de
encontro.
Coloque uma estrela por alcançar 13 de popularidade.
Coloque uma estrela por ganhar uma carta da Fábrica (coloque sua
estrela no mesmo turno em que você ganhar a carta da Fábrica).
Coloque uma estrela por controlar 16 recursos no total
(eles não precisam estar no mesmo território).
Não coloque estrelas por vitórias em combate nem por ter
16 de Poder.
OBJETIVOS
DO EPISÓDIO
• Construir estruturas
• Vencer a partida
RESUMO DA HISTÓRIA
As nações da Europa conseguiram evitar um retorno à guerra, por ora. Em vez disso, a maioria se concentra na prosperidade
crescente que essas novas máquinas podem oferecer e seguem erguendo sua infraestrutura.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO NA PAZ.
MAIFUKU
Ignore todos os marcadores de Armadilha
durante a partida. Ao final da partida,
inclua cada Armadilha armada
no seu total de territórios.
8
DOMINAR
Não há limite para a quantidade de
estrelas que você pode colocar por
combates e objetivos.
5
INCANSÁVEL
Você pode e scolher a mesma seção
de seu Tabuleiro de Jogado r que
escolheu no turno a nterior
(ou turnos anteriores).
2
DEMORAR-SE
Escolha até 2 opções
por carta de encontro.
6
NADAR
Seus trabalhadores
podem atravessar rios.
9
COERÇÃO
Uma vez por turno, você pode ga star
1 carta de combate como se
fosse 1 marcador de
qualquer recurso.
1
EXALTAR
Ao final da partida, cada território com
uma Bandeira controlado por Albion
vale +1 território para você.
4
---
19
PONTUAÇÃO DE FIM DA PARTIDA
Se você rompeu sua Aliança durante a partida, diminua $10 da
sua pontuação final. Sua pontuação no fim da partida nunca
poderá ser menor que $0.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. As estrelas obtidas através das novas categorias da Trilha de
Triunfo na Paz (a estrela por 16 recursos, a estrela por uma
carta da Fábrica, a estrela por 3 encontros, a segunda estrela
por um objetivo e a estrela por 4 mechs/4 recrutas) podem ser
usadas para qualquer 1 categoria no seu Registro de Triunfo.
3. MODIFICADORES DE INFRAESTRUTURA: Revele o conceito de
Modificadores de Infraestrutura lendo suas regras (página 7)
e deixe os marcadores acessíveis a partir da cartela destacável.
Apenas os Modificadores de Infraestrutura estão disponíveis
para os jogadores neste momento.
a. Saque 2 Modificadores, mais 1 Modificador para cada
estrutura que você construiu nesta partida. Mantenha 1 de
graça. Além disso, você também pode comprar quaisquer
outros dos Modificadores que você sacou por $50 cada.
b. Lembre-se, a Riqueza conquistada nos Episódios 1-7 não
é usada para determinar o vencedor da campanha; então
gaste-a para melhorar seu império!
4. Você não usará as regras da Trilha de Triunfo na Paz nem as de
Alianças nas partidas seguintes.
RESULTADOS
O moral continuou a crescer e, ainda que lentamente, a economia de cada
nação se recuperou. Riqueza e segurança pessoal sempre foram maneiras
rápidas de melhorar o humor dos cidadãos. À medida em que começou a
parecer que a paz duraria, a população da Europa relaxou e se aquietou no
prazer de uma vida segura e rotineira.
A Fábrica continuou fechada. Ocasionalmente, pessoas entravam e
exploravam, buscando alguma nova tecnologia em que Tesla estivera
trabalhando. Embora partes da Fábrica continuassem inacessíveis,
a maioria dos invasores voltava com alguma nova maravilha tecnológica.
Ninguém fazia ideia do paradeiro de Tesla. A curiosidade quanto a
essa questão tornou-se obsessão internacional. Até que um dia, pombos
mensageiros começaram a chegar às capitais de cada nação que havia
negociado com Tesla no prenúncio da Grande Guerra.
EPISÓDIO 2B: PAZ
Para os fins de compatibilidade com as regras modulares
no fim do livro de regras, algumas das regras aqui estão
marcadas com ALIANÇAS ou TRILHA DA PAZ.
TRILHA DA PAZ PULAR TRIUNFOS
ALIANÇAS PREPARAÇÃO
Você pode escolher formar uma aliança com o Automa
durante a preparação. As regras para Alianças se aplicam a
você normalmente, mas não ao Automa. Ele não ganha nada
com o marcador de Aliança Em vez disso, ele ganha $8.
Com 3 ou mais jogadores, decida se aliar ou não com o
Automa na ordem inversa dos turnos.
REGRAS ESPECIAIS
TRILHA DA PAZ Triunfos
O Automa coloca uma estrela por remover 3 marcadores
de encontro e por obter uma carta da Fábrica.
ALIANÇAS Alianças
Depois da preparação, o Automa não aceita nenhuma
aliança.
Com 3 ou mais jogadores, a regra do “jogador de fora” se aplica
ao único jogador humano sem um marcador de Aliança.
O Automa não perder $10 por romper a Aliança dele.
Se o Aliança estiver jogando como Togawa e você tiver
o marcador de Aliança dele voltado para cima, ele não
colocará armadilhas.
O Automa adiará a mudança para o Esquema II
enquanto tiver um marcador de Aliança com o lado
ativo para cima e o próprio marcador de Aliança
dele também estiver com o lado ativo para cima. Isso
também adia o reembaralhamento que acontece ao
mesmo tempo que a mudança.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
O Automa ganha 1 Modificador de graça, além de
comprá-los normalmente (veja Modificadores).
Se o Automa conquistar o Triunfo , marque
um espaço no Registro de Triunfo do Registro de
Campanha para mechs ou recrutas — o que tiver
mais marcas, mas não estiver cheio. Se estiverem
empatados, escolha .
AUTOMA
---
20
EPISÓDIO 3: UM APELO DE VESNA
MARÇO DE 1922
Estimado Patrono e Amigo de Nikola Tesla,
Eu sou Vesna, filha de Nikola Tesla. Escrevo solicitando sua ajuda. Por favor,
entenda que este é um último recurso. Não desejo me aproveitar da relação que
você cultivou com meu pai. Ele e eu somos pessoas capazes e engenhosas, como
tenho certeza de que você sabe. Ainda assim, me encontro em uma situação
para a qual não vejo saída.
Desde o fechamento da Fábrica, meu pai e eu vivemos na segurança do
compartimento interno, trabalhando em uma nova tecnologia que meu pai
espera que seja a salvação dele. Pouco depois do Ano Novo, um bando de
mercenários conseguiu adentrar a fortaleza e nos capturar. Eles separaram
meu pai de mim, mas, pelo que entendo, eles querem que meu pai conclua o
trabalho em seus mais novos e mais poderosos mechs. Meu pai nunca faria tal
coisa, nem mesmo se sua vida dependesse disso. Mas, em vez disso, é a minha
vida que eles ameaçam. Meu pai não me deixará morrer.
Peço a sua ajuda, não para me proteger, mas meu pai. Se eu puder escapar
deste lugar, ele poderá parar de trabalhar naquelas máquinas horríveis. Sei
que, além da minha segurança, esse é o maior desejo dele. Não sei quando eu
poderei enviar estas mensagens por nossos pombos-mensageiros, de modo que
o tempo é da maior importância. Talvez já seja tarde demais.
Com meu mais profundo respeito e esperança de paz,
Vesna Tesla
23 de Janeiro de 1922
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente, mantendo os tabuleiros de
facção anteriores e sorteando os tabuleiros de jogador. Não use
a expansão Gambito dos Ventos nesta partida.
2. Se você tiver Modificadores de Infraestrutura (talvez eles
ainda não tenham sido desbloqueados), coloque-os voltados
para cima próximos à sua área de jogo.
3. Se você tiver Modificadores de Mech (talvez eles ainda não
tenham sido desbloqueados), você pode escolher colocá-los
por cima das habilidades no seu tabuleiro de facção.
4. Tire a Caixa A da caixa do jogo (sem abrir a Caixa A). Há
uma carta de Vesna presa ao fundo (se não houver, escolha
aleatoriamente uma carta da Fábrica para representar Vesna).
5. Embaralhe a carta de Vesna, mais 4 cartas da Fábrica
ADICIONAIS, no baralho da Fábrica (portanto, se houver
5 jogadores, você terá 6 cartas da Fábrica +1 Vesna + 4 outras
cartas aleatórias, um total de 11 cartas da Fábrica).
6. Coloque os marcadores de Influência próximos ao tabuleiro.
7. Se a Rusviética estiver na partida, dê a ela a peça de Povoado
revisada da cartela. Ela precisa usá-la no lugar da habilidade
Povoado padrão (ou, se
estiverem desbloqueados,
cobri-la com um Modificador
de Mech).
8. Se desejar, reduza 15$ da sua
Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta
partida.
REGRAS ESPECIAIS
Quando seu personagem entrar na Fábrica, o movimento dele
termina. Antes de continuar (combate, ativar Armadilha etc.),
faça as seguintes etapas em ordem:
a. Ganhe 1 marcador de Influência e embaralhe o baralho da
Fábrica.
b. Compre X cartas da Fábrica aleatoriamente, sendo X o número
de seus marcadores de Influência. Revele essas cartas para
todos os jogadores.
• Se a carta de Vesna estiver entre as cartas reveladas, ganhe
essa carta. Vesna não é considerada uma carta da Fábrica.
• Se Vesna não estiver entre as cartas reveladas e você ainda
não tiver uma carta da Fábrica, você pode selecionar uma das
cartas da Fábrica reveladas para ganhar.
c. Devolva as cartas da Fábrica ao local designado no
tabuleiro, voltadas para baixo.
d. Complete sua ação de Mover (movendo outras unidades,
entrando em combate e ativando Armadilhas).
Se seu personagem estiver na Fábrica no início do seu turno,
você não ganha um marcador de Influência (e não pode
procurar na Fábrica). No entanto, você pode usar Velocidade
ou a ação de Mover de uma carta da Fábrica para sair da Fábrica
e entrar nela novamente, prosseguindo com as etapas a – d.
Neste episódio, você nunca olha o baralho inteiro de cartas da
Fábrica (ao contrário de partidas normais).
Uma vez que Vesna tenha sido “encontrada”, os jogadores
podem continuar ganhando Influência e procurando na Fábrica
da mesma forma. O significado de Vesna é revelado no fim da
partida.
OBJETIVOS
DO EPISÓDIO
• Acumular marcadores
de Influência
• Encontrar Vesna
• Vencer a partida
RESUMO DA HISTÓRIA
Vesna, filha de Nikola Tesla, está presa na Fábrica com seu pai. Você deve chegar à Fábrica e encontrá-la!
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
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21
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. Para cada 2 marcadores de Influência que você tiver
(arredondado para cima), aumente um Bônus de Preparação
no seu Registro de Campanha em 1 (observando os limites de
Poder e Popularidade).
3. Os jogadores agora determinarão quem se tornará uma nova
facção, Vesna:
a. Se um jogador tiver encontrado a carta de Vesna, ele ganha
o controle da facção de Vesna.
b. Se ninguém encontrou Vesna, então o jogador que venceu a
partida ganha o controle da facção de Vesna.
4. O novo jogador de Vesna ganha todas as peças na cartela de
Vesna e o conteúdo da Caixa A. O jogador de Vesna mantém
tudo o que ganhou até o momento (Modificadores, Riqueza
etc.) e muda o nome da facção dele no Registro de Campanha
dele. Ele pode remover do jogo a carta de Vesna—ela não será
mais necessária. Veja as instruções para a facção de Vesna na
página seguinte.
5. Todos os outros jogadores podem escolher trocar de facção
neste momento. Se você decidir trocar de facção, você
manterá seu Registro de Campanha atual e tudo o que você
já ganhou. Mude o nome da sua facção no seu Registro de
Campanha e use o novo tabuleiro de facção nas partidas
seguintes. Para trocar de facção, siga essas etapas:
a. O jogador de Vesna não pode trocar de facção neste
momento.
b. Qualquer outro jogador que decidir trocar de facção
adiciona o tabuleiro de facção dele aos tabuleiros de facção
que não estão sendo usados.
c. Calcule a Riqueza total de cada jogador (para esse propósito
apenas, cada Modificador comprado conta $50 para a
RIQUEZA TOTAL do jogador). O jogador com a Riqueza
total MAIS BAIXA é o primeiro a escolher uma nova facção.
Depois o jogador com a segunda mais baixa escolhe e assim
por diante.
d. Após a seleção das facções, o jogador de Vesna escolhe
uma entre as bases das facções que não estão sendo usadas
(colocando a peça da base dele lá nas partidas seguintes).
6. Seguindo as regras normais para Modificadores, cada
jogadores saca 2 Modificadores da reserva e pode comprá-los
($50 cada). Como bônus, o vencedor da partida saca +1
Modificador, um total de 3 Modificadores para escolher.
RESULTADOS
Ao procurar Vesna na Fábrica, seus salvadores descobriram algo inesperado
e incrível. É claro que todos que a estavam procurando sabiam que não
poderiam deixar passar a oportunidade. Escondidos em um pátio na Fábrica
estavam enormes navios. À primeira vista, parecia estranho ter barcos tão
longe do mar, mas, após o resgate, Vesna explicou o verdadeiro segredo —
eram aeronaus, a chave para sua fuga.
Após seus salvadores pousarem com Vesna em sua capital, sua história
rapidamente se espalhou, e eram más notícias. Embora o resgate de Vesna
tivesse sido bem-sucedido, havia levado tempo demais; ela tinha certeza de
que o trabalho de seu pai estava quase completo. Além disso, ninguém havia
encontrado seu pai durante a invasão à Fábrica; ela crê que ele pode não
saber de sua fuga. Embora ela ainda não tivesse determinado quem era o líder
da organização, ela sabia o bastante para ficar muito preocupada, e estava
ansiosa para estabelecer sua própria resistência a esse grupo, que ela via como
uma ameaça em especial à recém-estabelecida paz na Europa.
EPISÓDIO 3
PULAR TRIUNFOS
REGRAS ESPECIAIS
Cartas da Fábrica
O Automa ganha marcadores de Influência e compra
cartas da Fábrica da mesma forma que você.
Se ele comprar cartas da Fábrica, não pegar a carta
de Vesna e não tiver uma carta da Fábrica antes de
comprar, então ele fica com a primeira carta comprada.
Movimento de Unidades de Combate do Automa
Ao mover unidades de combate do Automa:
Se Vesna ainda não tiver sido encontrada e a unidade
puder se mover para a Fábrica:
• O destino é a Fábrica.
• Ignore essa regra se isso for levar a um combate e o
Automa tiver menos que 5 de Poder.
Se, no fim de uma ação de Mover Personagem Sem
Atacar () ou de Encontro/Fábrica (),
houver uma unidade de combate do Automa na
Fábrica, ela ativará uma procura, além do efeito normal
da ação. Nesse caso, um mech na Fábrica age como
personagem.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
Se o Automa pegou pego a facção de Vesna:
Role um dado de seis faces.
Se você rolar 4-6, o Automa devolverá o tabuleiro de
facção dele. Quando for a vez do Automa pegar uma
nova facção (conforme a Riqueza dele), ele pegará
aleatoriamente uma das facções disponíveis. É possível
que seja a mesma facção que ele tinha anteriormente.
AUTOMA
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22
FACÇÃO DE VESNA
(CAIXA A E CARTELA)
A primeira declaração pública de Vesna após escapar da Fábrica foi curta, direta, e muito esperada. Em pé, destemida, ao lado de uma
“automáquina” projetada por ela própria, os olhos de Vesna Tesla brilhavam para o público. A jovem Tesla falou alto e firme:
“Meu pai ficou arrasado em descobrir a verdadeira capacidade destrutiva de suas invenções. Ele buscou apenas ajudar o
mundo, e quando viu com seus próprios olhos a tragédia que havia desencadeado, ele se afastou da vida pública para buscar
novas tecnologias que possam finalmente nos levar a um novo mundo de paz. O grupo que nos capturou e que, até onde sei,
ainda o mantém cativo, representa uma verdadeira ameaça à existência da Europa. De fato, creio que eles buscam nada
menos que o domínio do mundo.
“Meu pai continua desaparecido, mas juro continuar sua obra, mesmo enquanto continuo a procurar por ele. Estou formando
uma coalizão em defesa da paz, por qualquer meio necessário. Convido todas as pessoas que amam a paz a se juntar a mim.
Vamos nos opor a qualquer ameaça às condições em que todos prosperamos nesta época. Deteremos a organização que
capturou meu pai. Resistiremos a quaisquer outras nações que tentem impor sua vontade sobre a Europa. A paz está aqui e a
paz vai durar. Esta é minha promessa.”
PREPARAÇÃO
1. O jogador de Vesna coloca a base dele no mapa, na posição
selecionada anteriormente.
a. Para partidas normais de Scythe (não em campanha),
selecione uma peça de base aleatória das que não estão
sendo usadas por outros jogadores e coloque a base da
facção de Vesna no lugar dela.
2. Depois de colocar o número normal de cartas da Fábrica no tabuleiro, compre aleatoriamente 3 cartas da Fábrica entre as que não
estão sendo usadas. Coloque-as voltadas para cima próximas ao seu tabuleiro de jogador (veja na habilidade da facção de Vesna
como elas são usadas).
3. Ao contrário das outras facções, Vesna tem apenas duas habilidades de mech latentes (Travessia de Rio e Velocidade). Os outros espaços
estão em branco. No entanto, a facção dela também vem com 18 marcadores de habilidade de mech (com borda azul). Vesna pode escolher
entre essas habilidades para usar na partida atual — essa seleção ocorre depois que os Modificadores de Mech são selecionados (em uma
partida que não seja de campanha) mas antes que quaisquer Modificadores/habilidades sejam colocados no tabuleiro de facção de Vesna.
a. Selecione aleatoriamente 6 marcadores de habilidade de mech da reserva de Vesna de 18 marcadores. Devolva os outros à caixa
— eles não serão usados nesta partida.
b. Entre seus marcadores de habilidade de mech e seu Modificadores de Mech, você pode escolher 2–4 marcadores. Coloque 2
desses marcadores nos espaços em branco do seu tabuleiro de facção; se você escolher um 3º ou 4º marcador, coloque-os
por cima das suas habilidades de mech impressas (Travessia de Rio e Velocidade). Esses marcadores estão travados nesses
espaços durante a partida atual; separe os marcadores não utilizados.
NOTA DO DESIGNER: Vesna é uma facção avançada,
altamente variável e que beneficiará um jogador flexível
em suas estratégias. É uma facção complicada para
você, como jogador, e também para seus inimigos, já que
as habilidades dela mudam de uma partida para outra.
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23
HABILIDADE DE FACÇÃO
TECNÓFILA: As 3 cartas da Fábrica selecionadas estão disponíveis
para você desde o início da partida. Elas são usadas como cartas
da Fábrica normais (coloque seu marcador de ação em uma carta
da Fábrica para usar a ação de cima e/ou a de baixo). Cada vez
que você usar uma carta da Fábrica (inclusive uma adquirida da
Fábrica), devolva-a à caixa. Você ainda pode adquirir apenas 1
carta da Fábrica ao longo de cada partida.
OBSERVAÇÃO: As cartas da Fábrica iniciais de Vesna não contam para
completar Objetivos.
HABILIDADES DE MECH
1. TRAVESSIA DE RIO: Você pode mover seu personagem e seus
mechs através de rios de/para um território adjacente que
contenha uma estrutura de qualquer jogador.
2. VELOCIDADE: Seu personagem e seus mechs podem se mover
1 hexágono adicional para cada ação de Mover.
As habilidades de alguns dos marcadores de habilidade de mech de
Vesna estão explicadas nas instruções para Modificadores de Mech.
AERONAU: Vesna só pode usar sua aeronau em partidas em que as
aeronaus estão em uso (ou seja, ao jogar com a expansão Gambito
dos Ventos). Bases para aeronaus estão incluídas em Gambito
dos Ventos, não nesta expansão.
CAIXA A: REGRAS PARA VESNA
O AUTOMA JOGANDO COMO VESNA
Se o Automa jogar como Vesna:
Se a qualquer momento o Automa precisar escolher
uma base, misture os marcadores de ícone de todas as
bases que não foram selecionadas e compre uma para o
Automa.
Ele não ganha as 3 cartas da Fábrica extras durante a
preparação.
Como primeira etapa da preparação de cada partida:
• Misture os marcadores de ícone de todas as 7 facções
do jogo base e Invasores das Terras Além e compre 2
aleatoriamente (devolva o resto à caixa).
• Coloque esses 2 marcadores voltados para cima ao
lado do baralho do Automa.
• Ao resolver as cartas do Automa, o Automa realizará
as ações específicas de facção (entre colchetes) para
essas duas facções.
AUTOMA
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24
EPISÓDIO 4: FENRIS
SETEMBRO DE 1922
Pouco depois do resgate de Vesna da Fábrica, os relatos vindos do campo de
“estranhos soldados de olhos brilhantes” começaram novamente a se espalhar
pelas terras. Era dito que esses assustadores agentes infernais de olhos vazios
se denominavam “Fenris”. Dado o relato de Vesna, essas histórias foram
levadas muito mais a sério que antes.
Sempre houve bandos de mercenários e bandoleiros perturbando os povos
da Europa, mas os Fenris são muito mais organizados e usam novas armas
aterrorizantes. Ninguém sabe ao certo o que eles querem, mas, à medida em
que se espalham pelas terras e sua influência cresce, eles se mostraram um
grande obstáculo no processo de recuperação e reconstrução, e ainda não está
claro qual é o seu objetivo final.
Os Fenris parecem atacar aleatoriamente e, até onde se sabe, nenhuma nação
permaneceu intocada por sua violência e caos. Eles surgem, aparentemente
vindos de lugar nenhum, para atacar patrulhas de soldados ou para saquear
uma fazenda ou mercado, depois parecem desaparecer. Seu trabalho semeou
uma considerável discórdia e os exércitos iniciaram esforços conjuntos para
subjugá-los, levados em parte pelo patriotismo, mas principalmente pelas
recompensas monetárias que os governos oferecem por esses agentes, vivos
ou mortos.
Enquanto isso, Vesna está a passos largos estabelecendo sua coalizão,
rapidamente ampliando sua força e influência. Sua popularidade
internacional se mostra um forte atrativo e sua facção cresce rapidamente.
Com seus recursos tecnológicos dinâmicos e influência crescente, ela começou
a se estabelecer como uma espécie de “polícia mundial”, impedindo qualquer
nação de acumular poder demais. Mas, embora continue popular, não são
poucos os líderes nacionais que ficam inquietos com sua rápida ascensão ao
poder, e agora a observam com crescente suspeita.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente. O jogador de Vesna usa
o mesmo local para sua base que foi selecionado antes,
mantendo todos os Modificadores, Bônus de Preparação
etc. listados no Registro de Campanha dele. Distribua
aleatoriamente os tabuleiros de jogador.
2. Você pode jogar este episódio com as aeronaus e/ou as peças
de resolução Relógio do Apocalipse ou Plano B de Gambito
dos Ventos.
3. Ganhe todos os bônus conquistados em Bônus de Preparação
no seu Registro de Campanha.
4. Abra a Caixa B e coloque 1 agente Fenris (meeples
de trabalhadores em madeira—8 no total) em cada
túnel e 2 na Fábrica.
5. Se você tiver Modificadores de Infraestrutura (talvez eles
ainda não tenham sido desbloqueados), coloque-os voltados
para cima próximos à sua área de jogo.
6. Se você tiver Modificadores de Mech (talvez eles ainda não
tenham sido desbloqueados), você pode escolher colocá-los
por cima das habilidades no seu tabuleiro de facção.
7. Se desejar, reduza 15$ da sua Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta partida.
REGRAS ESPECIAIS
Quando uma das suas unidades de combate (personagem ou
mechs) se mover para um território que contenha agentes Fenris,
o movimento dela termina. Antes de continuar com outros
movimentos e/ou com outros aspectos do seu turno, você precisa
tentar subjugar o(s) agente(s):
1. Compre a revele 1 carta de combate para cada unidade dos
Fenris no território (isso não é um combate).
2. Perca, à sua escolha,
Poder, moedas e/ou
Popularidade em
qualquer combinação,
com um total igual à
soma dos números
nas cartas de combate
compradas.
a. Se você puder pagar o custo (você deve pagar se
puder), você teve sucesso em subjugar o(s) agente(s)
Fenris! Ganhe a(s) carta(s) de combate do(s) Fenris
e coloque o(s) agente(s) Fenris no seu tabuleiro de
facção (os agentes contarão para um bônus de fim da
partida). Isso não é um combate e não concede a
você uma estrela por combate.
b. Se você não puder pagar o custo, não pague nada, descarte
a(s) carta(s) de combate do(s) Fenris e devolva sua unidade
para o território de onde ela veio.
Você não pode mover um trabalhador sozinho para um
território que contenha agentes Fenris (mas seus mechs podem
transportar trabalhadores normalmente).
OBJETIVOS DO EPISÓDIO
• Subjugar os agentes Fenris
• Vencer a partida
RESUMO DA HISTÓRIA
Uma nova estirpe de arruaceiros, que se autodenominam “Fenris”, surgiu. Eles ameaçam os povos da Europa, o que irrita
os governos, que decidiram que é hora de colocar esses agentes no seu lugar.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO TODOS OS 8 AGENTES FENRIS TIVEREM SIDO SUBJUGADOS
OU QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
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RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. Para cada 2 agentes Fenris que você subjugou (arredondado
para cima), aumente um Bônus de Preparação no seu Registro
de Campanha em 1 (observando os limites de Poder e
Popularidade).
3. Adicione os marcadores de Modificadores que você não
desbloqueou no Episódio 2a/2b (Modificadores de Mech ou
Modificadores de Infraestrutura) da cartela para a reserva
geral. Leia as regras para o tipo de Modificador em questão
(página 6 ou 7) e deixe esses marcadores disponíveis.
4. Seguindo as regras normais para Modificadores, cada jogador
saca 2 Modificadores de cada tipo (um total de 4 marcadores)
da reserva e pode comprá-los ($50 cada). Como bônus, o
vencedor da partida saca +1 Modificador de um tipo, um total
de 5 Modificadores para escolher.
RESULTADOS
Embora os governos estejam agora pagando regiamente pela captura ou morte
dos agentes Fenris, eles se mostraram alvos difíceis — não impossíveis, de
forma alguma, mas fortes o bastante para ser um estorvo. Ainda assim, as
nações aos poucos os expulsaram, e começou a parecer que os Fenris seriam
eliminados em um futuro próximo. O progresso contínuo contra os Fenris
ajudou os cidadãos a relaxar e se sentir mais seguros do que haviam sentido
em meses. Vesna se mantinha cautelosa, mas as nações da Europa se sentiam
confiantes em seu sucesso contra a ameaça dos Fenris.
EPISÓDIO 4
PULAR TRIUNFOS
REGRAS ESPECIAIS
Para a ação Mover Trabalhador, os territórios com agentes
Fenris não podem ser válidos. Para TODAS as outras ações
de movimentos do Automa, os agentes Fenris são ignorados
ao identificar territórios válidos.
Movimento de Unidade de Combate Sem Atacar
Após qualquer movimento sem ataque de qualquer unidade
de combate do Automa (
):
Se houver agentes Fenris no território da unidade,
ela tentará subjugá-los.
Se não houver, mas houver agentes Fenris nas imediações
dessa unidade, ela tentará subjugar todos em 1 território.
Se houver mais de um território nessas condições, use a
ordem normal de leitura para resolver a ação.
OBSERVAÇÃO: A unidade não se move para o território com
agentes Fenris; ela tenta subjugá-los do território em que
ela está.
SUBJUGAÇÃO DE AGENTES FENRIS
Quando o Automa subjugar um agente Fenris, compre
cartas conforme descrito nas regras. Se houver alguma
carta de poder 5 entre elas, o Automa perde; caso
contrário, ele vence.
Se o Automa vencer, ele ganha o(s) agente(s) Fenris, mas
ele não ganha a(s) carta(s) de combate, nem perde Poder,
moedas ou Popularidade.
AUTOMA
---
26
EPISÓDIO 5: A FORTALEZA NA FÁBRICA
ABRIL DE 1923
Os Fenris se mostraram mais resilientes do que o esperado. Após uma série
de sucessos iniciais das nações da Europa, eles se tornaram difíceis de
rastrear e mais difíceis ainda de eliminar. Aos poucos, persistentemente, os
Fenris espalharam mais discórdia e mais influência, o que causou muita
preocupação por toda a Europa, com governos se tornando ainda mais
desconfiados e lutando com ainda mais afinco para derrotá-los.
Ainda assim, à medida em que os Fenris continuavam ganhando influência
poder, vários eventos catastróficos ocorriam. O imperador da Saxônia e o czar da
União Rusviética foram assassinados. Por toda a Europa, tragédias ocorreram
nas nações de maneiras suspeitas demais para serem mera coincidência.
Em um primeiro momento, as nações abatidas culparam umas às outras pela
espionagem e violência. No entanto, aos poucos se tornou claro que havia
outra força envolvida, e muitos começaram a suspeitar que os Fenris estavam
por trás disso.
Em meio a todo esse caos, a Fábrica se tornou uma verdadeira fortaleza e
ninguém colocou os pés nela durante muitos meses. Muitos acreditam que os
Fenris se estabeleceram lá, e gradualmente cada nação foi chegando à mesma
preocupante conclusão: é preciso atacar o coração dos Fenris, antes que eles
ganhem mais poder e influência.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente, mantendo os tabuleiros de
facção anteriores e sorteando os tabuleiros de jogador. O jogador
de Vesna usa o mesmo local para sua base que foi selecionado
antes, mantendo todos os Modificadores, Bônus de Preparação
etc. listados no Registro de Campanha dele.
2. Você pode jogar este episódio com as aeronaus e/ou as peças
de resolução Relógio do Apocalipse ou Plano B de Gambito
dos Ventos.
3. Ganhe todos os bônus conquistados em Bônus de Preparação
no seu Registro de Campanha.
4. Coloque seus Modificadores de Infraestrutura voltados para
cima próximos à sua área de jogo.
5. Coloque qualquer quantidade dos seus Modificadores de
Mech sobre as habilidades no seu tabuleiro de facção.
6. Coloque 1 marcador de Influência em
cada túnel (6 no total) e em cada um
dos três territórios de terra adjacentes
à Fábrica (3 no total).
7. Coloque a Caixa C na Fábrica. Não a
abra até receber instruções para isso.
8. Se a Rusviética estiver na partida,
dê a ela a peça de Povoado revisada.
Ela precisa usar essa em vez da habilidade
de Povoado normal.
9. Se desejar, reduza 15$ da sua Riqueza para
comprar uma Vantagem para usar nesta
partida.
REGRAS ESPECIAIS
Sempre que uma unidade (mech, personagem ou trabalhador)
que você controla se mover para um território que contenha
um marcador de Influência, o movimento da unidade termina
e você ganha o marcador de Influência (coloque-o em seu
tabuleiro de facção).
Cada marcador de Influência vale -$1 no fim da partida.
Na primeira vez em que qualquer jogador mover uma unidade
para a Fábrica, a ação de Mover dele termina e ele abre a Caixa
C. Quando ela for aberta, leia as instruções para a Caixa C na
página 28.
OBJETIVOS
DO EPISÓDIO
• Chegar à Fábrica e
desvendar o mistério
que reside nela.
• Vencer a partida.
RESUMO DA HISTÓRIA
Enquanto o caos assola a Europa, ninguém se aproximou da Fábrica por meses, e muitos creem que os Fenris tomaram o controle
da Fábrica e a trancaram. O que eles estarão fazendo? O tempo é crucial e é preciso descobrir.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
A CAIXA C TAMBÉM INCLUI UMA CONDIÇÃO ALTERNATIVA DE FIM DA PARTIDA.
POVOADO
mova-se de
qualquer vila que você
controla para outra vila que
você controla ou para qualquer
vila desocupada
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27
EPISÓDIO 5
PULAR TRIUNFOS
REGRAS ESPECIAIS
Para todas as ações de Mover Mech Sem Atacar ou Mover
Personagem Sem Atacar ( ), o Automa se
move em direção à Fábrica em vez de se mover em
direção às unidades de combate inimigas.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
O Automa não perde moedas por marcadores de
Influência.
NÃO VIRE ESTA PÁGINA ENQUANTO VOCÊ NÃO ABRIR A CAIXA C. QUANDO VOCÊ A ABRIR,
DOBRE O LIVRO DE REGRAS DE MODO QUE SÓ VOCÊ POSSA VER A PÁGINA 28.
AUTOMA
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28
ANIQUILADOR
(CAIXA C)
O Aniquilador é um mech autônomo que guarda a Fábrica, nunca a deixando. Os jogadores agora
podem terminar a partida colocando sua 6ª estrela ou derrotando o Aniquilador em combate ,
o que concederá uma recompensa adicional.
As seguintes regras (páginas 28 e 29) só se aplicam ao Episódio 5.
REVELAÇÃO ORIGINAL
1. Coloque o Aniquilador na Fábrica. Se foi você quem o descobriu, role os dois dados de 6 faces e
escolha um para representar o poder de combate do Aniquilador. Coloque o dado selecionado no
espaço correspondente da trilha de poder.
2. Se algum jogador tiver os objetivos 5, 7 ou 22, ele deve agora descartá-los e comprar substitutos.
3. Se você moveu um trabalhador sozinho para a Fábrica, ele retorna para a sua base.
4. Se você moveu uma unidade de combate (personagem ou mech) para a Fábrica e revelou o
Aniquilador, você deve lutar contra ele. Termine sua ação de Mover (se restarem movimentos
de outras unidades, você pode usá-los, inclusive movendo-as para a Fábrica para participar do
combate). Depois, prossiga para o combate contra o Aniquilador.
COMBATE
Siga essas etapas para combater o Aniquilador:
1. Depois de selecionar e revelar seu poder e quaisquer cartas de
combate, compre as 4 cartas do topo do baralho de combate e
adicione-as ao poder do Aniquilador (conforme mostrado pelo
dado na trilha de poder). Descarte essas cartas de combate.
2. Determine o vencedor do combate normalmente. Em caso de
empate, o atacante vence.
3. Se você derrotar o Aniquilador, remova-o do tabuleiro, coloque uma estrela
por combate na Trilha de Triunfo (até o limite normal) e a partida termina
imediatamente.
Modificadores de Mech, Modificadores de Infraestrutura e habilidades de mech
que afetam o poder ou as cartas de combate do inimigo não se aplicam ao combate contra
o Aniquilador (eles estão marcados com o ícone ). Habilidades de combate que afetam
o jogador podem ser usadas, mas não há como reduzir o poder ou as cartas de combate do
Aniquilador.
COMO JOGAR
O jogador que descobriu o Aniquilador é o “controlador” dele na partida atual—ele tem algum
controle sobre o Aniquilador, embora ele seja inimigo de todos os jogadores. O “turno” do
Aniquilador acontece imediatamente antes do turno do controlador (então, após o Aniquilador
ser descoberto, todos os outros jogadores terão um turno antes do primeiro turno do
Aniquilador).
No turno do Aniquilador, o controlador rola dois dados de 6 faces. O controlador escolhe 1 dos
dados para representar o poder de combate do Aniquilador até o próximo turno dele. Coloque
o dado selecionado no espaço correspondente da trilha de poder, então encerre o turno do
Aniquilador (ele não é móvel).
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29
RESULTADO
Ninguém estava preparado para o Aniquilador. Na verdade, a
maioria se esqueceu da promessa de uma máquina definitiva
de destruição que Tesla estaria projetando para os Fenris—
esquecido ou nunca havia acreditado desde o início. Mas ele era
real e monstruoso.
E não estava só.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. Seguindo as regras normais para Modificadores, cada jogador
saca 2 Modificadores de cada tipo da reserva e pode comprá-los
($50 cada). Como bônus, o vencedor da partida saca +1
Modificador de um tipo, um total de 5 Modificadores para
escolher.
3. Os jogadores agora determinarão quem se tornará uma nova
facção, os Fenris. Isso pode fazer com que a facção de Vesna
não seja usada durante uma partida, mas os jogadores terão a
oportunidade de mudar de facção no fim do Episódio 6.
a. Se um jogador derrotou o Aniquilador em combate, ele ganha
o controle da facção dos Fenris.
b. Se ninguém derrotou o Aniquilador, o vencedor dessa partida
ganha o controle da facção dos Fenris.
4. O novo jogador dos Fenris ganha o mech Aniquilador, todas
as peças da cartela dos Fenris e o conteúdo da Caixa D. A base
anterior desse jogador passa a ser a base dos Fenris. O jogador
dos Fenris mantém tudo o que ele conquistou até esse momento
(Modificadores, Riqueza etc.) e muda o nome da facção no
Registro de Campanha dele.
5. A cartela dos Fenris também contém marcadores de Aliança
para Vesna e para os Fenris. Dê os marcadores às respectivas
facções, para serem usados em Episódios que incluam o
módulo de Alianças.
6. Continue lendo as regras para os Fenris na próxima página.
CAIXA C: REGRAS PARA O
ANIQUILADOR (APENAS PARA O EPISÓDIO 5)
COMBATE E MOVIMENTO
Se o Automa for o primeiro a lutar contra o
Aniquilador, ele perderá esse combate juntamente
com 4 de Poder e 1 carta de combate aleatória. Faça isso
em vez de comprar uma carta do Automa e as cartas de
combate do Aniquilador para resolver o combate.
O resultado do combate é resolvido como qualquer
outro combate.
Se o Automa controlar o Aniquilador, ele sempre
escolherá o menor dos 2 dados como o poder do
Aniquilador.
Para todas as ações de Mover do Automa, o Aniquilador
é tratado como qualquer outra unidade de combate.
POPULARIDADE
Quando a Caixa C for aberta, se o marcador da Trilha de
Estrelas estiver na linha 1, 2 ou 3 da carta da Trilha de
Estrelas, mova o marcador de Popularidade do Automa
para o espaço 2 da trilha de Popularidade. Quando o
marcador da Trilha de Estrelas chegar à linha 4, coloque o
marcador de Popularidade do Automa no espaço 10.
NOTA DO DESIGNER: Em alguns casos, este episódio pode
acabar muito rápido com uma corrida para a Fábrica
e você não terá uma chance razoável de aumentar sua
Popularidade até o nível 2.
AUTOMA
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30
FACÇÃO DOS FENRIS
(CAIXA D E CARTELA)
PREPARAÇÃO
1. Coloque a peça da base da facção dos Fenris sobre a base da
sua facção anterior no mapa.
• Para partidas normais de Scythe (não em campanha),
selecione uma peça de base aleatória das que não estão sendo
usadas por outros jogadores e coloque a base da facção dos
Fenris no lugar dela.
2. Coloque todos os 16 marcadores de Influência na sua reserva e
prepare sua facção normalmente.
HABILIDADE DE FACÇÃO
INFLUÊNCIA: Após mover seu personagem (e resolver combate e/
ou encontros), você pode colocar um marcador de Influência
nesse território. Se o fizer, você pode colocar mais 1 marcador de
Influência em qualquer outro território de terreno primário que
esteja desocupado e sem marcadores.
Um território que contenha apenas uma estrutura ou aeronau
não é considerado “ocupado” (apenas trabalhadores,
personagens e mechs podem ocupar territórios).
Não é possível colocar Influência em um território que tenha
um marcador de Armadilha, Bandeira, Encontro ou Influência.
Para o segundo marcador de Influência, são considerados
“territórios de terreno primário” montanhas, fazendas,
tundras, florestas e vilas (não lagos, a Fábrica nem bases).
MARCADORES DE INFLUÊNCIA
Para jogadores que não sejam dos Fenris, sempre que uma das suas unidades (personagem, mech
ou trabalhador) se mover para um território com um marcador de Influência, o movimento dela
termina. Ganhe o marcador de Influência (coloque-o no seu tabuleiro de facção).
• Se seu Moinho produzir um trabalhador em um território com um marcador de Influência,
você ganha a Influência imediatamente.
• As aeronaus, e os trabalhadores carregados por elas, não ocupam territórios nem reivindicam
Influência. Se sua aeronau deixar um trabalhador em um território com um marcador de
Influência, você ganha a Influência imediatamente.
As unidades dos Fenris não ganham marcadores de Influência do tabuleiro (exceto com a
habilidade de mech Fanático) e não precisam parar ao chegar a um marcador de Influência.
Cada marcador de Influência vale -1 no fim da partida para o jogador que o tem. (Isso significa
que, efetivamente, o jogador dos Fenris começa cada partida com -$16).
NOTA DO DESIGNER: Os Fenris são uma facção poderosa,
mas com algumas desvantagens. O movimento é
importante para os Fenris e a facção provavelmente
beneficiará mais um jogador agressivo que um passivo.
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31
HABILIDADES DE MECH
SALTO: Ao se mover, você pode “saltar” um território se o
destino estiver em uma linha reta (isso permite cruzar rios e
lagos, e também evitar unidades inimigas). Você pode fazer
isso duas vezes no mesmo turno, usando a ação de Mover de
uma carta da Fábrica.
HORRORIZAR: Como atacante, você pode dar a um inimigo 1
marcador de Influência para cada unidade (personagem, mech
ou trabalhador) que você forçar a recuar. Isso se aplica a forçar
trabalhadores a sair de um território em uma situação sem
combate, assim como ao vencer um combate como atacante.
O marcador de Influência deve vir da sua reserva pessoal.
RAIO DA MORTE: Em combate, jogue qualquer quantidade de
cartas de combate com o mesmo valor. Uma vez que esta
habilidade esteja ativa, você só pode usar cartas idênticas em
cada combate (independentemente da quantidade de suas
unidades de combate), mas não há limite para a quantidade
que você pode jogar.
FANÁTICO: Seus mechs e seu personagem podem se mover para
qualquer território não adjacente que tenha um marcador de
Influência. Ganhe o marcador.
• Você só ganha um marcador de Influência se você se mover
para ele com a habilidade Fanático. Movimentos normais e
de Salto não forçam você a ganhar marcadores de Influência.
AERONAU: Os Fenris só podem usar sua aeronau em partidas em
que as aeronaus estejam em uso (ou seja, em partidas usando
a expansão Gambito dos Ventos). Bases para aeronaus estão
inclusas em Gambito dos Ventos, não nesta expansão.
FIM DA PARTIDA
A menor quantidade de moedas com as quais você pode terminar
a partida é $0, mesmo após contar os marcadores de Influência
que podem reduzir seu total para menos que $0.
CAIXA D: REGRAS PARA OS FENRIS
O AUTOMA JOGANDO COMO OS FENRIS
A qualquer momento em que o Automa precisar escolher
uma base, misture os marcadores de ícone de todas as bases
que não foram selecionadas e compre uma para o Automa.
O Automa não usa nenhuma ação específica de facção (aquelas
marcadas entre colchetes nas cartas do Automa).
Para cada unidade inimiga (mech, personagem ou trabalhador)
que o Automa forçar a recuar, ele dá 1 marcador de Influência
(se tiver algum restante) ao dono da unidade que recua.
Cada vez que mover o personagem dele, o Automa colocará
o máximo de marcadores de Influência possível, até um
máximo de 3 marcadores:
1. Primeiro, ele coloca 1 marcador de Influência no território
do personagem (se já não houver um).
2. Se ele estiver em um território de terreno primário, ele
coloca um segundo e um terceiro marcador de Influência,
conforme o seguinte procedimento:
• Coloque um marcador de Influência em um território
desocupado e sem marcadores do mesmo tipo que o território
em que o personagem está.
• DESEMPATE 1: O território mais próximo de uma unidade de
combate inimiga.
• DESEMPATE 2: Ordem normal de leitura.
Durante as recompensas do episódio, o Automa não perde
moedas por marcadores de Influência.
O AUTOMA JOGANDO CONTRA OS FENRIS
O Automa pega marcadores de Influência e perde moedas
por eles conforme as regras normais.
Ao escolher territórios de destino, todas as ações de Mover
do Automa usam o seguinte desempate especial antes de
todos os desempates normais, mas depois dos desempates
específicos de episódio:
• DESEMPATE 1/2: O território sem nenhum marcador de
Influência, a não ser que ele atualmente conte como mais
de um território para fins de pontuação.
AUTOMA
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32
EPISÓDIO 6: ANIQUILAÇÃO
JULHO DE 1923
Parecia ser tarde demais; os Fenris acumularam muito mais poder e
influência que qualquer um temesse que fosse possível. Enquanto isso, o
colossal Aniquilador incutiu o terror absoluto nos corações de cada nação.
Ainda assim, ficou clara a importância de atacar os Fenris antes que eles
se entrincheirassem ainda mais ou ampliassem sua influência. Com essa
percepção, cada nação passou a reunir a força e coragem para tomar a
iniciativa. A única esperança era que não tivessem esperado tempo demais
para neutralizar a ameaça.
E então as coisas pioraram, quando o líder dos Fenris se revelou:
Grigori Rasputin.
Aparentemente, a base de operações dos Fenris nunca havia sido realmente
a Fábrica. Eles tinham forças aquarteladas lá, mas já haviam se infiltrado
inteiramente em uma das nações; e, com a aparição de Rasputin, revelaram a
magnitude de sua conspiração.
O ex-conselheiro do czar da União Rusviética desapareceu pouco depois
do assassinato do czar há vários meses. Mas é evidente que ele organiza as
atividades dos Fenris há anos. E mais, há rumores de que talvez outras nações
soubessem de sua identidade e já juraram lealdade a ele.
A desconfiança cresce entre as nações da Europa, mesmo no momento em
que começaram a se unir contra um inimigo comum. Agora ninguém sabe se
um aliado pode ser, em segredo, um agente dos Fenris. As alianças já frágeis
foram estilhaçadas. A aparição de Rasputin – e seu controle do apavorante
Aniquilador – renova velhos medos e paranoia quanto a uma nova Grande
Guerra, fragmentando uma vez mais o continente.
Enquanto isso, o desejo de Vesna de derrotar os Fenris tomou novo vigor. Seu
inimigo agora tem um rosto, e um inimigo com um rosto pode ser destruído.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente. Os jogadores de Vesna
e dos Fenris usam os mesmos locais de base escolhidos
anteriormente, mantendo todos os Modificadores, Bônus
de Preparação etc. listados em seus Registros de Campanha.
Distribua aleatoriamente os tabuleiros de jogador.
2. Você pode jogar este episódio com as aeronaus e/ou as peças
de resolução Relógio do Apocalipse ou Plano B de Gambito
dos Ventos.
3. Ganhe todos os bônus conquistados em Bônus de Preparação
no seu Registro de Campanha.
4. Coloque seus Modificadores de Infraestrutura voltados para
cima próximos à sua área de jogo.
5. Coloque qualquer quantidade dos seus Modificadores de
Mech sobre as habilidades no seu tabuleiro de facção.
6. Se desejar, reduza 15$ da sua Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta partida.
REGRAS ESPECIAIS
Não há regras especiais para este episódio, apenas a introdução da facção dos Fenris. Os jogadores
poderão trocar suas facções no fim desta partida (com o vencedor podendo escolher primeiro sua
nova facção).
OBJETIVO
DO EPISÓDIO
• Vencer a partida.
RESUMO DA HISTÓRIA
A aparição de Rasputin como líder dos Fenris abalou o continente. Temores de que outras nações já tenham formado alianças
secretas com os Fenris estilhaça relações já frágeis.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
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EPISÓDIO 6
PULAR TRIUNFOS
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
Se o Automa jogou como Fenris ou Vesna nesse episódio,
ele mantém a facção. Caso contrário:
Role um dado de seis faces.
Se você rolar 4-6, o Automa devolve o tabuleiro de
facção dele. Quando for a vez do Automa (conforme a
pontuação) de escolher uma nova facção, ele pega uma
facção aleatória entre as disponíveis. (É possível que
seja a mesma facção que ele tinha anteriormente.)
RESULTADOS
Em retrospecto, a aparição de Rasputin como líder dos Fenris fazia sentido.
Quando ele se revelou, um desalento coletivo se abateu sobre a Europa, mas
então começaram os boatos. Os mais críveis alegavam que no início da década
de 1900, Grigori Rasputin estabeleceu uma ordem secreta que viria a se tornar
os Fenris. Muitos acreditavam que o czar Rusviético não aprovava essa ordem
secreta e que foi isso que levou à sua morte. Mas a veracidade dessas alegações
nunca ficou clara.
A ordem secreta foi estabelecida no rastro da ascensão de Nikola Tesla à fama
como projetista—e único distribuidor—das incríveis automáquinas e mechs
que revolucionaram tantas indústrias e vieram a dominar a guerra moderna.
Em retrospecto, muitos viam uma trilha de coincidências que de repente
já não pareciam tão coincidentes assim. A crença geral era que os eventos
catalisadores do início da Grande Guerra haviam, de fato, sido orquestrados
por Rasputin e seus primeiros devotos Fenris.
Desde o fim da guerra, ele vinha trabalhando para subverter a confiança nos
líderes das nações da Europa, enfraquecendo-as para que pudesse estabelecer
um novo centro de poder e ter o controle único da Cidade-Estado da Fábrica.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. Todos os jogadores podem escolher trocar de facção neste
momento. Se você decidir trocar de facção, você mantém seu
Registro de Campanha atual e tudo o que você já ganhou. Mude
o nome da sua facção no seu Registro de Campanha e use o
novo tabuleiro de facção nas partidas seguintes. Para trocar de
facção, siga essas etapas:
a. Qualquer jogador que decidir trocar de facção adiciona o
tabuleiro de facção dele aos tabuleiros de facção que não
estão sendo usados.
b. O VENCEDOR dessa partida escolhe uma nova facção
primeiro. Depois o jogador com a segunda maior pontuação
e assim por diante.
c. Se você escolher Vesna ou os Fenris, você continuará
usando a posição atual da sua base, a não ser que ela seja
usada pela facção de outro jogador; nesse caso, você pode
escolher uma base que não esteja sendo usada.
3. Seguindo as regras normais para Modificadores, cada jogador
saca 2 Modificadores de cada tipo da reserva e pode comprá-los
($50 cada). Como bônus, o vencedor da partida saca +1
Modificador de um tipo, um total de 5 Modificadores para
escolher.
AUTOMA
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EPISÓDIO 7: A BUSCA POR TESLA
OUTUBRO DE 1923
Os Fenris não estavam mais operando nos bastidores, manipulando o destino
da política. Com a aparição pública de Rasputin como líder dos Fenris, eles
lançaram abertamente uma tomada de poder. Durante o verão, os Fenris
pareciam um titã inabalável, ganhando momento como uma onda antes de
quebrar sobre seus inimigos. Então, eles começaram a perder batalhas, e seus
gigantescos Aniquiladores, embora ainda avassaladores, não eram mais as
forças inabaláveis que costumavam ser.
À medida que as outras facções na disputa pelo poder começaram a se sair
melhor contra os Fenris e até vencer batalhas contra seus Aniquiladores,
muitos começaram a se questionar o que havia mudado. Parecia que os
Aniquiladores estavam se desgastando. Os maiores estrategistas por todo o
continente especulavam o que poderia ter acontecido, mas foi Vesna quem
propôs a especulação mais lógica e mais otimista.
“Meu pai escapou ou está morto”, ela anunciou secamente. “É a única
explicação. Os Aniquiladores são poderosos, mas também intrincados e
complexos. Os Fenris não acionam novos Aniquiladores há algum tempo e os
que estão em uso claramente estão menos eficientes do que já foram. Usando
a ameaça de violência contra mim como motivação, os Fenris forçaram meu
pai a criar essas monstruosidades, mas não tinham como forçá-lo a fazê-los
simples. Sem ele para fazer a manutenção, os engenheiros dos Fenris estão
claramente tendo dificuldades em mantê-los em condições de operar.”
Vesna acredita que seu pai ainda está vivo. Imediatamente após fazer sua
declaração pública, ela começou a organizar uma busca por seu pai. Claro,
ela própria ainda quer encontrá-lo, mas, se ele ainda estiver vivo, alguém
precisa encontrá-lo antes dos Fenris. Para tanto, ela fez a declaração pública,
na esperança de que isso incentivasse o resto da Europa a procurá-lo. Seus
instintos estavam corretos. Quase tão rápido quanto ela própria, as nações
restantes organizaram seus próprios grupos de busca e a caçada a Tesla ficou
a todo vapor em questão de dias.
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente. Os jogadores de Vesna
e dos Fenris usam os mesmos locais de base escolhidos
anteriormente, mantendo todos os Modificadores, Bônus
de Preparação etc. listados em seus Registros de Campanha.
Distribua aleatoriamente os tabuleiros de jogador.
2. Você pode jogar este episódio com as aeronaus e/ou as peças
de resolução Relógio do Apocalipse ou Plano B de Gambito
dos Ventos.
3. Ganhe todos os bônus conquistados em Bônus de Preparação
no seu Registro de Campanha.
4. Coloque seus Modificadores de Infraestrutura voltados para
cima próximos à sua área de jogo.
5. Coloque qualquer quantidade dos seus Modificadores de
Mech sobre as habilidades no seu tabuleiro de facção.
6. Coloque o 12º marcador de encontro (ou um substituto,
se necessário) na Fábrica.
7. Episódio 2a ou 2b, você usou Rivais/Guerra ou Alianças/Paz.
A combinação não usada antes é ativada agora.
• As regras para Rivais e para a Trilha de Triunfo na Guerra são
explicadas na página 16.
• As regras para Alianças e para a Trilha de Triunfo na Paz são
explicadas na página 18.
8. Se desejar, reduza 15$ da sua Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta partida.
REGRAS ESPECIAIS
Siga as regras para Rivais ou para Alianças, conforme as
instruções de preparação.
Sempre que você tiver um Encontro, ganhe o marcador
e coloque-o no seu tabuleiro de facção. Os marcadores
de encontro são usados na busca por Tesla.
Para encontrar Tesla, o jogador deve ter a seguinte
quantidade de marcadores de Encontro, conforme a
quantidade de jogadores.
SOLO: 6 encontros
2 JOGADORES: 6 encontros
3 JOGADORES: 5 encontros
4 JOGADORES: 5 encontros
5 JOGADORES: 4 encontros
6 JOGADORES: 4 encontros
7 JOGADORES: 3 encontros
O primeiro jogador a conseguir a quantidade de marcadores de
Encontro listada anteriormente realiza as seguintes etapas:
a. Descarte todos os marcadores de encontro que você
adquiriu.
b. Abra a Caixa E.
c. A partida termina imediatamente. (Se não for uma partida
em campanha, ela não termina quando Tesla é encontrado.
Ele aparece no território em que foi encontrado e é jogado
conforme as regras do Episódio 8a.)
Caso contrário, a partida termina imediatamente quando um
jogador colocar sua 6ª estrela.
Os territórios de encontro (os territórios que começaram a
partida com um marcador de encontro) valem +1 território
para a pontuação no fim da partida.
OBJETIVOS
DO EPISÓDIO
• Ter encontros para
encontrar Tesla
• Vencer a partida
RESUMO DA HISTÓRIA
Tesla escapou do cativeiro dos Fenris na Fábrica? A caçada começou para encontrá-lo!
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR ENCONTRAR TESLA OU COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
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EPISÓDIO 7
PULAR TRIUNFOS
TRILHA DA GUERRA
TRILHA DA PAZ
REGRAS ESPECIAIS
Use as regras para o Episódio 2a ou para o 2b, marcadas
com RIVAIS ou ALIANÇAS, conforme for aplicável.
Quando o Automa pega um marcador de encontro, ele
pega 1 adicional (se possível) que esteja a uma distância
de até 2 territórios. Use a ordem normal de leitura
como desempate. Ele não pega marcadores de encontro
de espaços que tenham uma unidade inimiga nem de
espaços que ele não possa alcançar devido à restrição
inicial da água.
Com 3 ou mais jogadores, os Automas não podem usar essa
regra extra para pegar marcadores de encontro da península
inicial de outro jogador.
RESULTADOS
Se um jogador encontrou Tesla durante o Episódio 7, prossiga para o Episódio
8a. As regras de como usar Tesla no Episódio 8a estão nas Regras Especiais do
episódio.
Se nenhum jogador encontrou Tesla, abra a Caixa E, destaque a peça do Tesla
Louco da cartela e prossiga para o Episódio 8b. As regras de como usar Tesla
no Episódio 8b estão nas Regras Especiais do episódio.
PONTUAÇÃO DE FIM DA PARTIDA
Os territórios de encontro (os territórios que começaram a
partida com um marcador de encontro, incluindo a Fábrica nessa
partida) valem +1 território para a pontuação no fim da partida.
RECOMPENSAS DO EPISÓDIO
1. Registre a vitória (se você venceu), as estrelas e moedas
(sua pontuação final) no seu Registro de Campanha.
2. Para cada marcador de encontro que você tem no seu tabuleiro
de facção, você pode aumentar um Bônus de Preparação em 1.
Os marcadores descartados para abrir a Caixa E não contam
para essa recompensa.
3. Todas as estrelas conquistadas em categorias únicas da
Trilha de Triunfo na Guerra ou da Trilha de Triunfo na Paz
nessa partida podem ser usadas para qualquer categoria
ao preencher o Registro de Triunfo no seu Registro de
Campanha.
4. Seguindo as regras normais para Modificadores, cada jogador
saca 2 Modificadores de cada tipo da reserva e pode comprá-los
($50 cada). Como bônus, o vencedor da partida saca +1
Modificador de um tipo, um total de 5 Modificadores para
escolher.
AUTOMA
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EPISÓDIO 8A: UMA NOVA ERA
MARÇO DE 1924
A tentativa de fuga de Tesla enfureceu Rasputin, e imediatamente os Fenris
passaram a trabalhar na etapa final de seu plano. O resto da Europa cerrou
os dentes. A Grande Guerra havia sido longa, sangrenta e aberta. Apesar do
fim da guerra, as nações permaneceram envolvidas em conflitos, mas era
uma guerra silenciosa de subterfúgios e escaramuças.
Rasputin vinha influenciando e manipulando governos, e havia fazia apenas
um ano que a guerra aberta havia recomeçado. Agora, muitos sentem o
mesmo momento decisivo no ar que sentiram oito anos antes, logo antes da
dramática resolução da Grande Guerra. Dos generais aos camponeses, as
pessoas podiam sentir que algo mudaria em breve e que o impacto seria eterno.
Há uma nova era no horizonte, e tudo o que os cidadãos das nações podem
fazer é torcer para que isso não os afete de forma tão ruim. Os governantes e
generais, por outro lado, sentem a mão do destino em seus ombros. Embora
muitos estejam nervosos, eles também estão cheios de entusiasmo pela
oportunidade. A última guerra terminou principalmente por medo e fadiga.
Agora há uma sensação de se estar lutando por algo significativo. Eles lutam
pela liberdade. Eles lutam pelo poder. Eles lutam pelo futuro do mundo.
PREPARAÇÃO
1. Destaque as Peças de Triunfo da cartela. Selecione-as
aleatoriamente e preencha todos os 10 espaços da Trilha de
Triunfo com elas.
2. Prepare a partida normalmente. Os jogadores de Vesna e
dos Fenris continuam usando os mesmos locais escolhidos
anteriormente para suas bases.
3. Para este episódio, os jogadores escolhem seus tabuleiros de
jogador. Comece pelo jogador com a maior Riqueza total no
início deste episódio e continue até o jogador com a menor
Riqueza total. (OBSERVAÇÃO: a Rusviética não pode escolher o
tabuleiro Industrial e a Crimeia não pode escolher o tabuleiro
Patriótico.)
DESEMPATES:
Total de partidas vencidas ao longo da campanha.
Maior número de estrelas conquistadas no seu Registro de
Triunfo pessoal.
4. Você pode jogar este episódio com as aeronaus e/ou as peças
de resolução Relógio do Apocalipse ou Plano B de Gambito
dos Ventos.
5. Ganhe todos os bônus conquistados em Bônus de Preparação
no seu Registro de Campanha.
6. Coloque seus Modificadores de Infraestrutura voltados para
cima próximos à sua área de jogo.
7. Coloque qualquer quantidade dos seus Modificadores de
Mech sobre as habilidades no seu tabuleiro de facção.
8. Coloque 1 estrela de cada jogador em cada um dos 3 territórios
adjacentes à Fábrica.
9. A miniatura de Tesla começa na base do jogador que o
encontrou no Episódio 7.
10. Se desejar, diminua $15 de sua Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta partida. Depois, risque qualquer
Riqueza restante do seu Registro de Campanha.
COMO VENCER A CAMPANHA
No fim desta partida, você dobrará seu total de moedas apenas
desta partida
e depois adicionará quaisquer bônus de $25 que
você tenha conquistado em seu Registro de Triunfo.
O jogador com o total mais alto vence a partida e a campanha!
A Riqueza acumulada dos episódios anteriores não conta
para determinar o vencedor final da campanha.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
RESUMO DA HISTÓRIA
Tudo convergiu para isso. A tentativa de fuga de Tesla enfureceu Rasputin, e os Fenris colocaram em prática sua tentativa final de
dominar a Europa. Cada nação luta para sair por cima e ser a que conduzirá o mundo a uma nova era!
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37
REGRAS ESPECIAIS
Você deve recuperar 3 das suas
estrela do tabuleiro antes de
colocá-las na Trilha de Triunfo.
Suas outras 3 estrelas estão
disponíveis desde o início da
partida.
Sempre que uma de suas unidades terrestres (ou seja,
personagem, mech ou trabalhador) se mover para um
território que contenha uma estrela sua, o movimento dela
termina e você recupera a estrela. Coloque-a em sua reserva
pessoal.
• Resolva quaisquer Armadilhas ou combate após recuperar
sua estrela.
• Aeronaus não podem recuperar estrelas.
As estrelas recuperadas do mapa podem ser colocadas na
Trilha de Triunfo imediatamente, se os requisitos para colocar
a estrela estiverem atendidos no momento em que ela é
recuperada.
• Você não pode colocar uma estrela “retroativamente” por
ter vencido um combate em um turno anterior em que você
estava sem estrelas.
• Se você não atender aos requisitos de nenhuma categoria no
momento em que pegar uma estrela do mapa, coloque-a em
seu tabuleiro de facção para usá-la depois.
TESLA (CAIXA E)
Tesla é um personagem e um mech para os fins de todas as
habilidades padrão e especiais (mas ele não conta para o objetivo
de Mechs na Trilha de Triunfo). Tesla pode ter encontros, pegar
cartas da Fábrica, transportar trabalhadores e usar todas as suas
habilidades de facção e de mech.
PEÇAS DE TRIUNFO
As Peças de Triunfo (16 no total) criam uma versão inteiramente
aleatória e personalizável da Trilha de Triunfo. No início da
preparação, selecione aleatoriamente 10 Peças de Triunfo e
coloque-as em todos os 10 espaços da Trilha de Triunfo.
Algumas observações específicas sobre as possíveis peças:
Mesmo se não houver Peças de Triunfo por objetivos ou
vitórias em combate, a Saxônia mantém sua habilidade de
colocar qualquer quantidade de estrelas para essas categorias.
Há uma Peça de Triunfo por ter 8 Cartas de Combate na sua
mão no seu turno.
Há uma Peça de Triunfo por pegar 3 marcadores de encontro.
Coloque a estrela após completar o encontro.
Há uma Peça de Triunfo por ganhar uma carta da Fábrica.
Coloque a estrela ao ganhar a carta (no fim do turno).
Há uma Peça de Triunfo por controlar um total de 16 recursos
(esses recursos podem estar em diversos territórios que você
controla).
PONTUAÇÃO DE FIM DA PARTIDA
1. Registre as estrelas e moedas no seu Registro de Campanha.
Estrelas obtidas devido a Peças de Triunfo podem ser usadas em
qualquer categoria no seu Registro de Triunfo.
2. Prossiga para a página 42.
OBJETIVO
DO EPISÓDIO
• VENCER!
EPISÓDIO 8A
PULAR TRIUNFOS
(SE FOREM INCLUÍDOS)
PREPARAÇÃO
Se o Automa escolher o tabuleiro de jogador dele primeiro, ele
escolhe 1 aleatoriamente (ele pode pegar o tabuleiro Industrial
ou o Patriótico independentemente da facção com que ele
jogar). O único efeito da escolha do Automa é que o tabuleiro
de jogador em questão fica indisponível.
Com 3 ou mais jogadores, cada Automa pegará um tabuleiro
aleatório se houver um jogador humano em qualquer posição atrás
dele na ordem de jogadores.
REGRAS ESPECIAIS
Movimento
Para todas as ações de Mover, o seguinte desempate especial é
adicionado antes de todos os outros desempates ao escolher o
território de destino:
DESEMPATE 0: O território com uma estrela do Automa.
Se não houver, pule esse desempate.
Colocação de Estrelas
Assim como você, se o Automa não tiver uma estrela para
colocar ao vencer um combate ou alcançar o máximo de
Poder, ele não pode colocar uma retroativamente. Mas se
ele recuperar uma estrela enquanto tem 16 de Poder, ele
colocará a estrela.
Por outro lado, quaisquer estrelas desencadeadas pela
Trilha de Estrelas são colocadas assim que o Automa tiver
uma disponível, até mesmo retroativamente.
REGRAS ESPECIAIS
O Automa Controlando Tesla
Tesla é considerado um mech — mas não um personagem —
quando controlado pelo Automa.
AUTOMA
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38
EPISÓDIO 8B: A LOUCURA DE TESLA
MARÇO DE 1924
Ninguém encontrou Tesla. Após uma longa e frenética busca, as nações por
fim desistiram, mesmo que relutantemente. Vesna foi a mais feroz em sua
busca, mas mesmo ela não foi capaz de localizar seu pai. Quando parecia que
ele estava mesmo morto afinal, Vesna foi confrontada com notícias ainda
piores. Sem nenhum aviso, seu pai havia surgido da Fábrica. Armado com
tecnologia avançadíssima e tomado pela loucura, ele está em uma trilha de
destruição pelo continente. Os sobreviventes deixados em seu rastro contam
sobre ele delirando sobre “purificar” a terra de suas criações monstruosas.
Ficou claro que ele acredita que deve destruir ou desativar cada mech restante
para se redimir da destruição que ele sente ter lançado sobre o mundo.
A alma de Vesna esmorecia a cada nova história, muitas das quais ela
verificou por si própria. Seu pai está verdadeiramente perdido, mas ela não
tem tempo para o luto. Ele deve ser detido, e ela tem certeza de que as nações
já fizeram planos para tal. Se possível, ela quer detê-lo ela mesma, na
esperança de que, talvez, ela possa trazê-lo de volta do precipício. De qualquer
forma, não se pode deixar que ele continue a devastar a Europa...
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente. Os jogadores de Vesna e
dos Fenris continuam usando os mesmos locais escolhidos
anteriormente para suas bases.
2. Para este episódio, os jogadores escolhem seus tabuleiros de
jogador. Comece pelo jogador com a maior Riqueza total no
início deste episódio e continue até o jogador com a menor
Riqueza total. (OBSERVAÇÃO: a Rusviética não pode escolher o
tabuleiro Industrial e a Crimeia não pode escolher o tabuleiro
Patriótico.)
DESEMPATES:
a. Total de partidas vencidas ao longo da campanha.
b. Maior número de estrelas conquistadas no seu Registro de
Triunfo pessoal.
3. Você pode jogar este episódio com as aeronaus e/ou as peças
de resolução Relógio do Apocalipse ou Plano B de Gambito dos
Ventos.
3. Ganhe todos os bônus
conquistados em Bônus de
Preparação no seu Registro de
Campanha.
4. Siga as instruções de
preparação para o Tesla
Louco antes de selecionar
Modificadores.
5. Coloque seus Modificadores de Infraestrutura voltados para
cima próximos à sua área de jogo.
6. Coloque qualquer quantidade dos seus Modificadores de
Mech sobre as habilidades no seu tabuleiro de facção.
7. Se desejar, reduza 15$ da sua Riqueza para comprar uma
Vantagem para usar nesta partida. Depois, risque qualquer
Riqueza restante do seu Registro de Campanha.
COMO VENCER A CAMPANHA
No fim desta partida, você dobrará seu total de moedas apenas
desta partida
e depois adicionará quaisquer bônus de $25 que
você tenha conquistado em seu Registro de Triunfo.
O jogador com o total mais alto vence a partida e a campanha!
A Riqueza acumulada dos episódios anteriores não conta
para determinar o vencedor final da campanha.
A PARTIDA TERMINA IMEDIATAMENTE QUANDO UM JOGADOR DESTRUIR O TESLA LOUCO OU COLOCAR SUA 6
a ESTRELA NA TRILHA DE TRIUNFO.
RESUMO DA HISTÓRIA
Tesla surgiu da Fábrica, tomado pela loucura graças aos horríveis resultados de suas criações. Determinado a usar suas avançadas
tecnologias para dar fim a todas as suas criações anteriores, ele partiu para se redimir do que vê como seus pecados. A luta começou
para deter a devastação de Tesla e emergir como poder dominante na Europa!
OBJETIVO
DO EPISÓDIO
• VENCER!
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39
EPISÓDIO 8B
PULAR TRIUNFOS
PREPARAÇÃO
Se o Automa escolher o tabuleiro de jogador dele
primeiro, ele escolhe um aleatoriamente (ele pode pegar
o tabuleiro Industrial ou o Patriótico independentemente
da facção com que ele jogar). O único efeito da escolha
do Automa é que o tabuleiro de jogador em questão fica
indisponível.
Com 3 ou mais jogadores, cada Automa pegará um tabuleiro
aleatório se houver um jogador humano em qualquer posição
atrás dele na ordem de jogadores.
PONTUAÇÃO DE FIM DA PARTIDA
1. Ganhe $10 se você destruiu o Tesla Louco.
2. Registre as estrelas e moedas no seu
Registro de Campanha.
3. Prossiga para a página 42.
AUTOMA
---
40
TESLA LOUCO
(CAIXA E E PEÇA NA CARTELA)
PREPARAÇÃO
1. Coloque a miniatura de Tesla na Fábrica.
2. Descarte as 2 cartas do topo do baralho de Cartas de Combate.
3. Coloque o marcador de Popularidade de uma facção que não
está sendo usada no espaço 16 da Trilha de Poder. Isso indica a
“vida” de Tesla, não sendo gasta em combate.
4. O Tesla Louco é sempre o ÚLTIMO na ordem dos jogadores.
Coloque a Peça do Tesla Louco entre o último jogador e o
primeiro como lembrete, alinhada com o resto do tabuleiro.
Você usará essa peça para o movimento de Tesla.
REGRAS CONTÍNUAS
Depois de qualquer combate (entre jogadores ou entre um
jogador e o Tesla Louco), o atacante descarta as cartas de
combate primeiro e depois o defensor descarta. Dessa forma,
as cartas do defensor estarão no topo da pilha de descarte,
o que influencia no próximo combate contra o Tesla Louco.
O Tesla Louco controla territórios, como qualquer outra
unidade.
O Tesla Louco força trabalhadores a recuar para a base deles,
como qualquer outra unidade de combate.
Qualquer jogador pode iniciar um combate contra o Tesla
Louco e ele pode iniciar um combate contra qualquer jogador.
MOVIMENTO
Tesla, em sua loucura,
patrulha pelas terras, tentando
se redimir de seus erros
destruindo suas criações e
aqueles que as usam.
No turno do Tesla Louco,
role o dado azul de seis faces,
colocando-o sobre a Peça do
Tesla Louco. Mova o Tesla Louco
conforme a Peça do Tesla Louco.
Se esse primeiro movimento
não iniciar um combate, role o
dado novamente e mova o Tesla
Louco novamente. Pare aí—não
o mova uma terceira vez.
Se o Tesla Louco for se mover para fora do mapa, ele retorna à
Fábrica. Isso pode iniciar um combate.
O Tesla Louco não é bloqueado por rios e pode entrar em
territórios de lago.
O Tesla Louco não usa túneis.
O Tesla Louco é uma unidade de combate para os fins de todos
os movimentos e interações entre unidades.
O Tesla Louco não interage com nenhum marcador
(Encontros, Armadilhas, Influência etc.).
O Tesla Louco é uma unidade autônoma com a qual os jogadores podem entrar em combate, como atacantes ou defensores.
Uma partida que inclua o Tesla Louco termina imediatamente quando o Tesla Louco for destruído ou quando um jogador colocar sua
6ª estrela na Trilha de Triunfo.
1
2
34
5
6
PEÇA DO TESLA LOUCO
---
41
COMBATE CONTRA O TESLA LOUCO
No caso raro de você entrar em 2 combates no mesmo turno e um
deles for na Fábrica contra o Tesla Louco, você deve resolver esse
combate primeiro.
1. Ganhe 1 de Popularidade.
2. Ajuste seu disco de poder e selecione cartas de combate
normalmente.
a. O poder base do Tesla Louco é igual às 2 cartas no topo da
pilha de descarte de cartas de combate.
b. Modificadores de Mech, Modificadores de Infraestrutura
e habilidades de mech que afetam o poder ou as cartas de
combate do inimigo não se aplicam ao combate contra
o Tesla Louco (eles estão marcados com o ícone
).
Habilidades de combate que afetam apenas o jogador
podem ser usadas, mas não há como reduzir o poder ou as
cartas de combate do Tesla Louco.
3. Role o dado laranja de seis faces, colocando-o no espaço de
Combate na Peça do Tesla Louco. Adicione o número nesse dado
ao poder base do Tesla Louco (a soma das 2 cartas de combate do
topo da pilha de descarte) para determinar a força de combate
total dele.
4. Determine o vencedor. O atacante vence os empates
normalmente.
SE VOCÊ PERDER: Trate isso como qualquer outra derrota em
combate, mas, além de você recuar, o Tesla Louco também recua
(para a Fábrica). Isso pode iniciar outro combate.
SE VOCÊ VENCER: O Tesla Louco recua para a Fábrica*. Isso pode
iniciar outro combate, mas primeiro siga essas etapas para
encerrar o combate atual.
a. O Tesla Louco recua para a Fábrica.
b. Ganhe 1 de Popularidade. (Além da Popularidade obtida no
início do combate.)
c. Coloque uma estrela por combate na Trilha de Triunfo
(se possível).
d. Reduza o poder do Tesla Louco na Trilha de Poder a
diferença entre os seus totais (em caso de empate,
reduza em 1).
Se você reduzir o poder do Tesla Louco para 0, ele é destruído
(removido do mapa). Você ganha $10, completa seu turno e a
partida termina imediatamente.
* Se você vencer um combate contra o Tesla Louco na Fábrica,
ele recua para um território adjacente desocupado à
sua escolha. Se todos os territórios adjacentes estiverem
ocupados, role o dado, mova o Tesla Louco conforme a Peça
do Tesla Louco e ele inicia um novo combate.
CAIXA E: TESLA LOUCO
REGRAS ESPECIAIS
O Automa descartará cartas de combate em ordem
aleatória.
Em todas as ações de Mover do Automa, Tesla é tratado
como qualquer outra unidade de combate inimiga.
O Automa ganha Popularidade exatamente da mesma
forma que você ao lutar contra o Tesla Louco (e só
nessas circunstâncias). Lembre-se de que ela começa
em 10.
• Fora isso, a Popularidade do Automa nunca muda.
Se Tesla for se mover para um território com uma
unidade do Automa, rerrole o dado de movimento uma
vez e mantenha o novo resultado.
Se o Automa vencer 1 combate contra Tesla na Fábrica e
houver pelo menos 1 território adjacente desocupado,
role um dado de seis faces e use a Peça do Tesla Louco
para determinar para onde Tesla vai. Rerrole até que
um território desocupado seja escolhido.
FIM DA PARTIDA
Lembre-se de que neste episódio a Popularidade do
Automa pode mudar, afetando as moedas que ele ganha
no fim da partida.
EXEMPLO:
No primeiro combate da partida contra o Tesla
Louco, Josh revela uma força de combate total de 11. A força
total de combate do Tesla Louco é 8 (3 no dado e cartas de
combate de valor 2 e 3 no topo da pilha de descarte). Josh
vence, então ele ganha 1 de Popularidade e pode colocar
uma estrela por combate (se possível). Depois, ele reduz o
marcador de poder do Tesla Louco de 16 (onde ele começou
a partida) para 13, porque a força 11 de Josh é 3 acima da
força 8 do Tesla Louco.
AUTOMA
---
42
Use a tabela nesta página para calcular o vencedor geral.
Essencialmente, você dobra sua pontuação do Episódio 8a ou 8b
e adiciona quaisquer bônus de $25 de colunas/linhas completas
no seu Registro de Triunfo.
Para baixar e imprimir cópias adicionais dessa tabela,
visite www.mundogalapagos.com.br
O jogador com o total mais alto na tabela acima é o vencedor
geral (se houver empate, os jogadores dividem a vitória). Você se
estabeleceu como um poder dominante na Europa Oriental!
Cada jogador agora pode determinar seu estilo de liderança.
Para tanto, você precisa considerar 2 categorias adicionais:
Política e Militar. Sua posição entre os jogadores nessas
categorias determinará os 3 aspectos do seu estilo de liderança.
NÍVEL “A” Se você tiver o MAIS ALTO total na categoria.
NÍVEL “B” Se você tiver o SEGUNDO MAIS ALTO total na categoria.
NÍVEL “C” Se você tiver o TERCEIRO MAIS ALTO total, ou abaixo,
na categoria.
A ASCENSÃO...
JOGADOR 1JOGADOR 2JOGADOR 3JOGADOR 4JOGADOR 5JOGADOR 6JOGADOR 7
PONTUAÇÃO DO
EPISÓDIO 8
PONTUAÇÃO DO
EPISÓDIO 8
TOTAL DE BÔNUS DE
$25 NO REGISTRO
DE TRIUNFO
TOTAL
CÁLCULO DO VENCEDOR DA CAMPANHA E LIDERANÇA ECONÔMICA
---
43
JOGADOR 1JOGADOR 2JOGADOR 3JOGADOR 4JOGADOR 5JOGADOR 6JOGADOR 7
MODIFICADOR DE
INFRAESTRUTURA
(#)
TOTAL DE ESTRELAS:
APRIMORAMENTOS
DO REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
ESTRUTURAS
DO REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
TRABALHADORES
DO REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
OBJETIVOS
DO REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
POPULARIDADE
DO REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL
JOGADOR 1JOGADOR 2JOGADOR 3JOGADOR 4JOGADOR 5JOGADOR 6JOGADOR 7
MODIFICADORES
DE MECH (#)
TOTAL DE ESTRELAS:
ACIONAR
DO REGISTRO
DE CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
CONVOCAR
DO
REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
COMBATE
DO
REGISTRO DE
CAMPANHA
TOTAL DE ESTRELAS:
PODER
DO REGISTRO
DE CAMPANHA
TOTAL
LIDERANÇA POLÍTICA
LIDERANÇA MILITAR
---
44
LIDERANÇA “A”
(MAIS ALTA ENTRE TODOS OS JOGADORES)
Leva muito tempo e trabalho duro,
mas você conduz a Europa a uma Era
de Ouro econômica. Mais rápido que
o esperado, sua liderança estabeleceu
a prosperidade em todos os níveis
da sociedade enquanto mercados
de ações têm um boom, indústrias
se expandem e a qualidade de vida
começa a aumentar para todos. Em um
mundo de oportunidades abundantes e
perspectivas luminosas para o futuro,
os cidadãos da Europa começam a viver
com mais tranquilidade do que em
qualquer outro momento na memória
recente.
Com cuidadoso planejamento e visão,
você põe em prática um ambicioso
plano de recuperação. Sua capacidade
incrível de alcançar seus objetivos
ajuda a rapidamente reconstruir a
infraestrutura e construir um forte
senso de propósito e comunidade entre
as nações. As pessoas estão felizes com
o ritmo da reconstrução, assim como
com a senso de unidade internacional
que esteve em falta durante anos.
As artes começam a florescer e todos
elogiam sua visão e dedicação ao
bem-estar global.
Você esmagou seus inimigos no
confronto final com pura força e não
vê motivos para mudar seus métodos
agora. Demonstrações de força são
sua assinatura enquanto você força a
Europa a adentrar uma era de paz, com
os mais poderosos mechs do mundo
em patrulha constante, garantindo suas
leis. Por toda a Europa, tanto líderes
quanto trabalhadores se ressentem de
sua mão de ferro, mas ninguém está
disposto a desafiar você.
ENQUANTO ISSO …
LIDERANÇA “B” (SEGUNDA MAIS ALTA
ENTRE TODOS OS JOGADORES)
Gerir a economia da Europa é uma
batalha, mas você consegue impedi-la
de afundar. Com o tempo, porém, fica
claro onde estão as suas prioridades, à
medida em que seus amigos e aliados
prosperam enquanto o resto da Europa
estagna. Além disso, as aristocracias
por todo o Continente prosperam sob
sua liderança, mas o público geral tem
dificuldades em ver até mesmo um
crescimento moderado. Murmúrios
de descontentamento persistem, mas
pouco vem disso. Por enquanto.
Você tem dificuldades em estabelecer
um senso forte de propósito global.
Sob a sua orientação, as nações
individualmente conseguem
reconstruir suas infraestruturas, mas
sem objetivos claros nem foco na
unidade global. Aliviadas em ver o fim
da guerra, as pessoas estão satisfeitas,
na maioria, mas há uma preocupação
crescente com a falta de uma liderança
unificada. As relações entre países
continuam incertas—a paz se mantém,
mas a boa-vontade global nos escapa.
Você dá valor à força militar, mas
rejeita usá-la como primeiro
recurso. Com as nações continuando
a se recuperar, você reconhece o
valor de apoiar suas políticas com
uma silenciosa, mas poderosa
demonstração de força. Você esmaga
quaisquer rebeliões de forma rápida
e absoluta, mas, enquanto os líderes
nacionais e seus povos se mantiverem
pacíficos, você está satisfeito em
deixar suas forças armadas vigiarem
em silêncio, prontas para intervir em
questão de momentos.
POR FIM …
LIDERANÇA “C” (TERCEIRA MAIS ALTA,
OU ABAIXO, ENTRE TODOS OS JOGADORES)
O caos deste conflito arrasou a
Europa economicamente e você não
conseguiu recuperá-la. Nos anos
seguintes à sua ascensão, as economias
cambaleiam, na melhor das hipóteses,
e o campesinato tem se tornado cada
vez mais descontente. Para piorar,
correm boatos de que os outros líderes
da Europa perderam a fé em você. Sua
autoridade continua sempre tênue.
Só o tempo dirá se suas outras forças
serão suficientes para manter o mundo
unido.
A política não é seu forte e sua visão
limitada permitiu que as relações
internacionais continuassem
tensas. Estradas e ferrovias jazem
abandonadas. A infraestrutura
sofre com a negligência. Com meios
limitados de transportar pessoas e
bens, a boa vontade que resta entre
as nações se enfraquece. A estrutura
permanentemente fragmentada,
junto a uma falta de propósito e
unidade internacionais, leva a um
descontentamento que cresce a cada
ano.
O fato de você ter vencido o confronto
final surpreende muitos por toda
a Europa, e você continua em
dificuldades com suas forças armadas.
Você escolheu em vez disso liderar
dando o exemplo, confiando no
crescimento econômico e em uma
visão clara de uma Europa pacífica para
guiá-lo por essa segunda recuperação
desde a Grande Guerra. Ainda assim,
você continua vulnerável a rebeliões e
depende intensamente da cooperação
de outras nações, e de seus líderes,
para manter a paz.
ECONOMIA POLÍTICA FORÇAS ARMADAS
Para ver as consequências da sua liderança, leia as seguintes descrições de cada categoria, começando pelo seu nível “A”, continuando
para “B” e por fim “C.” Se você tiver mais de uma categoria no mesmo nível, você pode lê-las em qualquer ordem.
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46
Desolação é um módulo inteiramente cooperativo para Scythe. Os jogadores trabalham em equipe em uma corrida para cumprir
objetivos globais (ter pelo menos 1 estrela em cada categoria de Triunfo ou destruir todas as unidades da Desolação) antes que a facção
da Desolação vença!
PREPARAÇÃO
1. Prepare a partida normalmente, usando qualquer combinação
de facções.
a. Não use Trilhas de Triunfo alternativas, Rivais, o Tesla
Louco nem peças de resolução.
b. Veja na seção de Variantes outras opções, incluindo
aeronaus.
2. Misture as 21 Peças de Triunfo—incluindo as 5 peças que só
podem ser usadas com este módulo—e revele uma quantidade
de peças conforme a quantidade de jogadores, colocando-as
por cima da Trilha de Triunfo (e naquela área geral da mesa).
Uma das maneiras de vencer é ter pelo menos 1 estrela em
cada Peça de Triunfo.
1 JOGADOR: 5 peças (não use a peça
de 5 estrelas e, se você revelar
2 peças de objetivo, compre e
descarte outra peça)
2 JOGADORES: 8 peças
3 JOGADORES: 10 peças
4 PLAYERS: 12 peças
5 JOGADORES: 14 peças
6 JOGADORES: 16 peças
7 JOGADORES: 18 peças
3. Coloque a peça da Desolação próxima ao tabuleiro do jogo
(ou, em partidas com 1-2 jogadores, cobrindo quaisquer
partes expostas da Trilha de Triunfo original).
4. Escolha uma facção inativa para representar a facção da
Desolação (esteticamente, recomendamos a facção dos Fenris,
se estiver disponível).
a. Coloque os 4 mechs e o personagem da Desolação, assim
como a miniatura de Tesla, em cada um dos 6 territórios
adjacentes à Fábrica.
b. Coloque o marcador de Popularidade da Desolação em 18
de Popularidade e o dado azul em 12 de Popularidade.
(A Popularidade serve como marcador de tempo do
jogo e 12 é o momento em que as unidades da Desolação
começarão a se mover.)
c. Coloque os 6 marcadores de estrela da Desolação e o dado
laranja próximos à peça da Desolação.
d. Compre uma carta de combate, coloque-a próxima à peça
da Desolação e marque a quantidade na trilha de Poder.
Esse é o poder atual da Desolação.
5. O primeiro jogador é, como de costume, o jogador com o
tabuleiro de jogador com o menor número. A Desolação joga o
último turno de cada rodada.
COOPERAÇÃO
Cada jogador opera apenas sua própria facção, no sentido em que
você só pode mover/transportar suas unidades, aumentar sua
popularidade, construir suas estruturas, recuar para sua base etc.
No entanto, o jogo entende todos os jogadores como uma única
facção para fins de controle. Por isso:
Você pode gastar recursos controlados por qualquer jogador
(com o consentimento dele) e seus mechs podem transportar
recursos de outros jogadores.
Vários jogadores podem ter unidades no mesmo território
(todos controlam os recursos nesse território). Você não
pode entrar em combate (nem qualquer outro conflito) com
outros jogadores. Cada território ainda pode conter apenas 1
estrutura.
Seu Moinho produz mesmo se outro jogador tiver unidades
no território em que ele está e qualquer jogador pode mover
unidades através de qualquer Mina.
Vários jogadores podem se unir em combate defensivo contra
a Desolação para jogar mais cartas de combate.
Para marcadores que fazem referência a “inimigos”
(ex. Armadilhas e marcadores de Influência), todos os
jogadores os ignoram, já que não são inimigos neste módulo.
Suas respectivas facções ainda podem usá-los para fins de
movimento.
OUTROS ESCLARECIMENTOS:
Cada jogador só pode conquistar objetivos—e a Peça de Triunfo
“controlar 16 recursos”—usando as regras competitivas
normais (ou seja, para objetivos, você não pode compartilhar
recursos, unidades, territórios etc.).
Os objetivos e as cartas de combate são de conhecimento
público.
Para a Peça de Triunfo de 5 estrelas, você coloca sua 6ª estrela
nela imediatamente após colocar sua 5ª estrela.
Para a Peça de Triunfo de 7 territórios, você não pode
conquistá-la no meio de uma ação de Mover. Para os fins
dessa peça, a Fábrica conta como 1 território, não 3.
Para a Peça de Triunfo de bônus de estruturas, para
conquistá-la, você deve construir as 4 estruturas de modo que
elas maximizem a recompensa da peça de bônus de estruturas.
DESOLAÇÃO: UM MÓDULO COOPERATIVO
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47
TURNO DA DESOLAÇÃO
A facção da Desolação joga o último turno de cada rodada.
Siga essas etapas em ordem no turno da facção da Desolação:
1. POPULARIDADE: Reduza a Popularidade dela em 1 (isso é só um
marcador de tempo).
a. Se a Popularidade da Desolação for 13-17, o turno dela
termina (sem movimentos).
b. Se a Popularidade da Desolação for 1-12, prossiga para as
regras de movimentação abaixo.
c. Se a Popularidade da Desolação chegar a 0, a partida
termina e a facção da Desolação vence.
2. MOVIMENTO: Role o dado azul. O número no dado corresponde
ao hexágono de direcionamento na peça da Desolação.
Mova TODAS as unidades da Desolação nessa direção.
• Uma unidade da Desolação não pode se mover para um
território que contenha outra unidade da Desolação.
Mova essas unidades na ordem que permita que a maior
quantidade delas possível se mova.
• As unidades da Desolação podem cruzar rios e entrar
em lagos, mas não podem usar túneis nem interagir com
marcadores.
• Se uma unidade da Desolação se mover para um território
que contenha trabalhadores de um jogador (mas nenhuma
unidade de combate), os trabalhadores recuam para a base
dele. A facção da Desolação não perde Popularidade por isso.
• Se houver recursos em um território com uma unidade da
Desolação (provavelmente por ela ter vencido um combate),
ela transporta esses recursos ao se mover.
COMBATE
Qualquer jogador pode iniciar um combate contra uma unidade da
Desolação, assim como uma unidade da Desolação pode iniciar um
combate contra qualquer jogador (se várias unidades da Desolação
iniciarem combates, os jogadores decidem em que ordem os
combates acontecem). Siga essas etapas em ordem:
1. Ajuste seu disco de poder e selecione cartas de combate
normalmente. Isso é feito revelando o conteúdo para todos os
jogadores, não em segredo.
a. Se você estiver defendendo contra a desolação com
unidades de combate de vários jogadores no mesmo
território, cada jogador pode usar habilidades de mech e
jogar cartas de combate para suas unidades. No entanto,
apenas um jogador envolvido gasta Poder—o dele próprio—
através do disco de poder.
b. O poder base de uma unidade da Desolação é igual à soma das
cartas próximas à peça da Desolação. Há apenas 1 carta no
início da partida (veja na seção “Se você vencer o combate”
uma explicação de como a quantidade de cartas aumenta).
FIM DA PARTIDA
DERROTA: Os jogadores perdem a partida imediatamente se a
facção da Desolação tiver 6 estrelas na peça da Desolação ou 0 de
Popularidade (ou seja, se o tempo acabar).
VITÓRIA: Os jogadores vencem a partida imediatamente se
houver pelo menos 1 estrela em cada Peça de Triunfo ou se eles
destruírem todas as 6 unidades da Desolação.
VARIANTES
MAIS FÁCIL: Use Modificadores de Mech, Modificadores de
Infraestrutura e/ou Alianças.
MAIS DIFÍCIL: Sempre que uma unidade da Desolação fizer um
trabalhador recuar devido a um movimento ou um combate,
a Desolação perde 1 de Popularidade por trabalhador (ou seja,
o tempo avança).
GAMBITO DOS VENTOS: Você pode usar as aeronaus de Gambito
dos Ventos com este módulo, mas não recomendamos isso
nas primeiras partidas, uma vez que algumas habilidades das
aeronaus podem criar confusão nas interações em uma partida
cooperativa.
c. Modificadores de Mech, Modificadores de Infraestrutura
e habilidades de mech que afetam o poder ou as cartas de
combate do inimigo não se aplicam ao combate contra
a Desolação (eles estão marcados com o ícone
).
Habilidades de combate que afetam apenas o jogador
podem ser usadas, mas não há como reduzir o poder ou as
cartas de combate da Desolação.
2. Role o dado laranja de seis faces, colocando-o no espaço de
Combate na Peça da Desolação. Adicione o número no dado
ao poder base da Desolação (as cartas de combate próximas à
peça da Desolação) para determinar a força de combate total
dela.
3. Determine o vencedor. O atacante vence os empates
normalmente.
SE VOCÊ PERDER O COMBATE: Trate isso como qualquer outra derrota
em combate para você. A facção da Desolação coloca uma estrela
na peça da Desolação. Se for a 6ª estrela da Desolação na peça,
os jogadores perdem a partida imediatamente.
SE VOCÊ VENCER O COMBATE: Destrua a unidade da Desolação
(remova-a da partida). Depois, compre uma carta de combate,
coloque-a próxima à peça da Desolação e marque o aumento
na trilha de Poder (máximo de 16 de Poder). Um dos jogadores
envolvidos no combate coloca uma estrela por combate, se
estiver disponível entre as Peças de Triunfo (pode haver mais
de um jogador defensor no combate, mas apenas 1 estrela é
colocada).
---
48
COMO JOGAR SCYTHE COM QUALQUER
COMBINAÇÃO DE HUMANOS E AUTOMAS —
VARIANTE SEMIOFICIAL
Enquanto projetávamos o Automa (o modo solo contra um
jogador artificial) para Scythe, consideramos tornar possível
jogar com diferentes combinações de jogadores humanos
e Automas, mas, por várias razões, decidimos não fazer
isso. Entretanto, queríamos deixar a porta aberta para essa
possibilidade, então, nos certificamos de que as regras solo não
nos impediriam de em algum momento implementar essa opção.
Tentamos enunciar as regras originais para o Automa com essa
opção em mente.
Durante o Kickstarter de Scythe, muitos apoiadores pediram
versões do Automa de Scythe que permitissem que fosse usado
com mais de um jogador humano, com mais de um Automa ou
as duas coisas. Alguns queriam jogar cooperativamente, outros
queriam jogadores extras para uma partida competitiva. Então,
criamos a variante apresentada nesta seção, que cobre todas as
combinações dessas opções.
Antes de começarmos, é importante frisar que esta variante não
é uma parte oficial das regras. Ela não passou por um processo
extensivo de testes e desenvolvimento, mas se mostrou muito
popular na comunidade. Achamos que seria legal incluir uma
versão impressa neste livro de regras.
Além disso, é importante notar que não recomendamos usar
esta variante enquanto você não sentir que já domina as regras
normais do Automa.
MODOS DE JOGO
Nesta variante, você escolhe o número de humanos de Automas
com que quer jogar — até a quantidade máxima normal de
jogadores. Cada Automa recebe uma facção e toma seu lugar na
ordem de jogadores da mesma forma que um jogador humano.
Eles jogam conforme as regras no livro de regras do Automa,
assim como as regras adicionais descritas a seguir.
Você pode escolher jogar esta variante de duas formas:
COOPERATIVAMENTE, COM TODOS OS JOGADORES HUMANOS CONTRA TODOS OS
JOGADORES AUTOMAS:
No fim da partida, compare a média de moedas dos jogadores
humanos com a média dos jogadores Automas e determine o
vencedor como se fosse uma partida com 2 jogadores.
O termo “inimigo”, conforme usado no livro de regras,
significa qualquer jogador humano.
COMPETITIVAMENTE:
Determine o vencedor da mesma forma que em qualquer
partida com vários jogadores.
O termo “inimigo”, conforme usado no livro de regras,
significa qualquer outro jogador — humano ou Automa.
REFERÊNCIAS A UNIDADES DO AUTOMA
Várias das regras do Automa de Scythe fazem referência a unidades
do Automa. Em uma partida com mais de um automa, você deve
interpretar a regra como se referindo apenas às unidades do
Automa ativo nesse momento. Ex., quando as regras para Mover
Trabalhador dizem que o território de destino é “O território
válido que esteja nas imediações do maior número de unidades do
Automa [...]”, você só deve considerar como unidades do Automa
as que pertencerem ao Automa que está fazendo a ação de Mover
Trabalhador.
PREPARAÇÃO
Siga as instruções de preparação no livro de regras principal para os
jogadores humanos e faça as etapas de preparação no livro de regras
do Automa para cada Automa (ex., cada um pega seu tabuleiro de
facção, unidades etc.).
Se você jogar com vários Automas, é mais fácil gerenciá-los se
estiverem todos jogando no mesmo nível de dificuldade, mas não
é necessário. Se você tiver vários Automas com o mesmo nível de
dificuldade, cada um terá um marcador na Trilha de Estrelas.
VARIANTES PARA MÚLTIPLOS
JOGADORES AUTOMAS
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49
O ideal é ter um baralho de cartas do Automa para cada
Automa, mas você pode dar um jeito com um só baralho.
Se você quiser baralhos extras do Automa, você pode baixar o
arquivo contendo as cartas na página do produto em nosso site
(www.mundogalapagos.com.br) e imprimi-las.
ORDEM DOS JOGADORES E CARTAS DO AUTOMA
Jogue os turnos como em uma partida com vários jogadores, com
cada Automa jogando o turno dele como um jogador separado.
Se você tiver baralhos suficientes do Automa, deixe que cada
Automa compre de um baralho separado. Caso contrário,
todos os Automas compram do mesmo baralho, mas ainda
pegam cartas separadas. Com apenas um baralho, você terá que
reembaralhar mais vezes e pode vir a ter oscilações maiores na
forma como os Automas jogam.
BÔNUS DE RECRUTAMENTO
Seus bônus contínuos de recrutamento são ativados apenas por
cartas compradas pelos Automas imediatamente ao seu lado,
como se fosse uma partida com vários jogadores, todos humanos.
A CARTA DE TRILHA DE ESTRELAS E OS ESQUEMAS
Conforme mencionado, cada Automa terá seu próprio marcador
em uma carta de Trilha de Estrelas:
O marcador da Trilha de Estrelas de cada Automa se move
independentemente de qualquer outro Automa. O movimento
se baseia apenas nas cartas do Automa compradas no turno
daquele Automa individual.
Os Automas colocam estrelas de forma independente.
Cada Automa começa a usar o Esquema II independentemente
dos outros.
COMBATE
Se ocorrer um combate entre dois Automas, cada um compra
sua própria carta do Automa para determinar a quantidade de
Poder e cartas de combate usadas. O vencedor é determinado
normalmente, mas nenhum recurso é colocado em decorrência
do combate.
Se você conquistar um território de um Automa, o número de
recursos colocados no hexágono vai depender se você está ou não
usando um baralho para cada Automa:
Se você tiver um baralho por Automa, coloque uma quantidade
de recursos igual ao número de recursos de recursos na última
carta de Automa usada por esse Automa que não foi usada para
um combate.
Se você tiver um baralho para todos os Automas, coloque uma
quantidade de recursos igual ao número de recursos na última
carta de Automa usada por qualquer Automa que não foi usada
para um combate.
SUBSTITUIÇÃO DO DESEMPATE EM ORDEM NORMAL
DE LEITURA
Várias regras usam a ordem normal de leitura como desempate.
Para esta variante, esse desempate é substituído pelo seguinte:
1. Coloque um marcador de recruta do Automa na base de
Albion.
2. Em vez de usar o Desempate da Ordem normal de leitura,
selecione o território mais próximo do marcador de recruta.
3. Se houver dois ou mais territórios à mesma distância do
marcador de recruta de desempate do Automa, simplesmente
mova o marcador duas bases em sentido horário e faça
esse desempate novamente até que um dos territórios seja
selecionado.
4. Após usar esse desempate, mova o marcador de recruta duas
bases em sentido horário.
Portanto, o 2º uso desse desempate selecionaria o território mais
próximo da base da Rusviética, o 3º uso selecionaria o território
mais próximo da base da Crimeia e assim por diante.
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50
Este guia contém spoilers de A Ascensão dos Fenris, então leia-o apenas se uma das seguintes condições se aplicar a você:
1. Você já completou a campanha de 8 partidas. Ótimo! Você pode agora jogar novamente a campanha ou usá-la como uma expansão
modular daqui em diante.
2. Você quer pular a campanha e usar A Ascensão dos Fenris como uma expansão modular. Não tem nenhum problema. Você vai
perder os elementos permanentes e o aspecto de descoberta da campanha, mas esses módulos funcionam bem fora de um contexto
de campanha.
Os módulos em A Ascensão dos Fenris podem ser combinados como você desejar. Se houver uma determinada combinação que
proporcione a experiência mais divertida para o seu grupo, jogue com ela! A tabela abaixo ilustra onde você encontra as regras para
cada módulo e dá recomendações de uso. Esses módulos são compatíveis com as duas primeiras expansões de Scythe, Invasores das
Terras Além e Gambito dos Ventos.
REGRAS MODULARES
REGRAS MODULARES PARA O AUTOMA
PULAR TRIUNFOS
Ao usar as regras modulares para jogar Scythe: A Ascensão dos Fenris com qualquer Automa, as estrelas obtidas através da
Trilha de Estrelas são colocadas ao lado do tabuleiro, conforme as regras do jogo base. As seções de “Pular Triunfos” agora
só indicam os Triunfos que o Automa pode conquistar ao longo da partida, além das da Trilha de Estrelas. Exceto quando
especificado o contrário, eles serão
NOME REGRAS DO AUTOMA
MODIFICADORES Se você estiver usando apenas Modificadores de Infraestrutura, o Automa “compra” 2
Modificadores de Infraestrutura.
Se você estiver usando apenas Modificadores de Mech, o Automa “compra” 3 Modificadores de
Mech.
Se você estiver usando os dois tipos de Modificador, o Automa “compra” 4 Modificadores de
Infraestrutura.
Veja a Página 6 - Modificadores
TRILHA DE TRIUNFO
NA GUERRA
Veja os itens marcados com TRILHA DA GUERRA no Episódio 2a, Página 17.
Além das estrelas que ele ganha da Trilha de Estrelas, o Automa pode conquistar os seguintes
Triunfos:
RIVAIS
Veja os itens marcados com RIVAIS no Episódio 2a, Página 17.
TRILHA DE TRIUNFO
NA PAZ
Veja os itens marcados com TRILHA DA PAZ no Episódio 2b, Página 19.
Se você estiver jogando sem Alianças, o Automa troca para o Esquema II apenas depois que a
Trilha de Estrelas chegar à primeira estrela e o Automa tiver se envolvido em um combate ou
em uma ação em que um trabalhador recua.
Além das estrelas que ele ganha da Trilha de Estrelas, o Automa pode conquistar os seguintes
Triunfos:
ALIANÇAS
Veja os itens marcados com ALIANÇAS no Episódio 2b, Página 19.
FACÇÃO DE VESNAO Automa pode jogar como Vesna ou contra ela. Veja Caixa A - Regras para Vesna, Página 23.
FACÇÃO DOS FENRISO Automa pode jogar como os Fenris ou contra eles. Veja Caixa D - Regras para os Fenris, Página 31.
TESLA O Automa não usa nenhuma regra especial para achar marcadores de Encontro.
Se o Automa controlar Tesla, ele é tratado como um mech para todas as ações.
Jogando contra Tesla, o Automa o considera uma unidade de combate inimiga como qualquer outra.
PEÇAS DE TRIUNFOAlém das estrelas que ele ganha da Trilha de Estrelas, o Automa pode conquistar os seguintes
Triunfos: (SE ESTIVEREM INCLUÍDOS)
TESLA LOUCO
Veja Caixa E - Tesla Louco, Página 41
DESOLAÇÃO O Automa não é compatível com a Desolação.
AUTOMA
---
51
MODIFICADORES DE MECH
Regras para campanha
(cartela 2)
Página 6
Use Modificadores de Mech se você quiser adicionar mais variedade a cada
facção. Depois de determinar seus tabuleiros de facção e de jogador, saque
4 Modificadores de Mech aleatoriamente (saque de novo se tirar algum
repetido) e coloque até 2 deles no seu tabuleiro de facção. Descarte todos os
Modificadores de Mech que você não escolher nem colocar.
MODIFICADORES DE
INFRAESTRUTURA
Regras para campanha
(cartela 3)
Página 7
Use Modificadores de Infraestrutura se quiser adicionar mais flexibilidade
para além dos limites impostos a você pelos tabuleiros de jogador. Depois de
determinar seus tabuleiros de facção e de jogador, saque 4 Modificadores de
Infraestrutura aleatoriamente (saque de novo se tirar algum repetido) e coloque
até 2 deles virados para cima próximos ao seu tabuleiro de jogador. Descarte
todos os Modificadores de Infraestrutura que você não escolher nem colocar.
TRILHA DE TRIUNFO
NA GUERRA
Episódio 2a
(cartela 1)
Página 16
Use a Trilha de Triunfo na Guerra se quiser incentivar o combate entre
jogadores.
RIVAIS
Episódio 2a
Página 16
Rivais foram projetados para serem usados com a Trilha de Triunfo na Guerra,
mas podem ser usados sem ela se você quiser um pouco mais de foco no
combate. Em uma partida assim, coloque até 2 estrelas em bases inimigas em
vez de 4. Rivais são incompatíveis com a Trilha de Triunfo na Paz.
TRILHA DE TRIUNFO NA PAZ
Episódio 2b
(cartela 1)
Página 18
Use a Trilha de Triunfo na Paz se quiser desencorajar o combate entre jogadores.
A Trilha de Triunfo na Paz é incompatível com Rivais e com a carta de objetivo
#23.
ALIANÇAS
Episódio 2b
(cartelas 1 e 5)
Página 18
Use Alianças se você quiser um sistema de diplomacia mais formal que o normal
em Scythe.
FACÇÃO DE VESNA
Episódio 3
(Caixa A & cartela 4)
Páginas 22-23
Misture Vesna com as outras facções para cada partida.
FACÇÃO DOS FENRIS
Episódio 5
(Caixas B-D & cartela 5)
Páginas 30-31
Misture os Fenris com as outras facções para cada partida. A Caixa B contém os
trabalhadores dos Fenris. A Caixa C contém 1 mech Aniquilador. A Caixa D e a
cartela contêm todos os outros materiais para os Fenris.
TESLA
Episódio 7 (Caixa E)
Página 37
Inclua Tesla se você quiser incentivar a exploração. O primeiro jogador a
ter 3 encontros completa o terceiro encontro e a partir daí controla Tesla,
colocando-o no território do 3º encontro. Tesla pode, em vez disso, ser
designado no início da partida para qualquer facção que você considere “mais
fraca” que as outras. Nesse caso, ele começa na base dessa facção.
PEÇAS DE TRIUNFO
Episódio 8a
(cartela 6)
Página 37
Use as Peças de Triunfo quando você quiser mais variabilidade nas formas de
conquistar estrelas. Misture-as e preencha aleatoriamente todos os 10 espaços
da Trilha de Triunfo.
TESLA LOUCO
Episódio 8b
(Caixa E & cartela 6)
Páginas 40-41
Use o módulo do Tesla louco se estiver procurando um Personagem Não Jogador
para enfrentar em vez dos outros jogadores (ou além deles). Tesla começa na
Fábrica. Você pode escolher terminar a partida se Tesla for derrotado (ou se
alguém colocar sua 6ª estrela), conforme dito nas regras, ou você pode escolher
jogar até alguém colocar sua 6ª estrela.
DESOLAÇÃO
(cartela 6)
Páginas 46-47
Este módulo cooperativo pode ser implementado usando qualquer facção
inativa, mais uma miniatura extra (é preciso um total de 6 miniaturas).
Os jogadores podem usar qualquer combinação de facções do jogo base e das
expansões.
AUTOMA COM VÁRIOS
JOGADORES
Páginas 48-49
Use o Automa em partidas com vários jogadores quando você já estiver
familiarizado com as regras do Automa e quiser incluir uma mistura de
jogadores humanos e autônomos.
NOME LOCALIZAÇÃO RECOMENDAÇÃO DE USO
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Eu gostaria de expressar minha máxima gratidão a Jakub Rozalski por criar a história alternativa de 1920+ e
me permitir projetar um jogo nesse mundo. Obrigado a todos os apoiadores do Kickstarter que trouxeram esse
jogo à vida originalmente em 2015, e obrigado às centenas de milhares de Scythianos que se juntaram a nós
desde então. Este jogo teve um profundo impacto na Stonemaier Games e na minha vida, e é ao mesmo tempo
uma alegria e tristeza chegar ao fim da trilogia de expansões de Scythe. No entanto, espero que os personagens,
a história e os mecanismos continuem prosperando e evoluindo em mesas ao redor do mundo em expansões
caseiras, combinações únicas de módulos e nas várias versões digitais. Do fundo do meu coração, obrigado por
me acompanhar nessa jornada.
—Jamey
EQUIPE DE TESTE DE SCYTHE: A ASCENSÃO DOS FENRIS
PLAYTESTERS-CHEFES
Kristian Bakdal, Jason Beamish, Matt Burton, Mitch Caudill, Jordan Charles Steinbaugh, Ryan Cullen, Rachel Cunningham, Nathan Curry, Andy Englund, Christiaan Goudzwaard, Christopher Hedge, Darris James, Michael Kaae, David Kodeski, Cynthia Landon, David Lipowski,
Aniceto Pereira, Chance Remmel, Nafmi Sanichar-van Herwijnen, Williams Sattin, Williams Sattin, Jacob Sicinski, Irina Sokolova, Sarah Stacy, Rafael Verri
PLAYTESTERS
Mydia Abreu, Paolo Andrighetto, Kristian Nedergaard Bakdal, Tara Beamish, Addy Bethany, Richard Bethany, Valeria Boscariol, Madison Brown, Emily Burton, Megan Castagna, Olivia Caudill, Kate Cullen, LJ Cunningham, Christina Curry, Leonard de Jong, Ton de
With, Chuck Fantastic, Dino Gasparoni, Jack Hedge, Joseph Hedge, Julie Hedge, Christopher Hedge Jr., Kevin Hodges, Darris W. James, Klaus Nørgaard Jensen, Travis Jones, João José Gois, Allan Meeks, Aleksei Mitskevich, Jasmine Morgado, Malcolm Morgado,
Matias Morgado, Mauricio Morgado, Naomi Morgado, Andrew Morgan, Maria Hassing, Nielsen, Emily Palizzi, Jan Pieter Beetz, Dmitrii Pisarevskii, Jesse Plymale, Filippo Riva, Margarita Ryazanova, Caio Salute, Tilly Sanichar-van Herwijnen, David Satterfield, Maksim
Savin, Rene Shima, Kelsie Sicinski, Kirsten Sicinski, Cody Silva, Matt Smith, Jamie Specht, Jen Specht, Luke Stacy, Jackson Stanhope, Logan Stein, Filippo Terzo, Edward Thomas-Herrera, Maxim Tsaregorodtsev,
Jeroen van den Broek, Emily Visinsky, Ksenia Volkova, Raymond Grady, Walker, Eric Weiss, David Witsaman, Vincent Wu, Heije Wubs
REVISORES
Charles Dionne, Dan Hull, David Studley, Ian Tyrrell, Josh Ward
PLAYTESTERS-CHEFES DO AUTOMA
James Ataei, Benjamin S Horne IV, Joseph E. Pilkus III, Jeremiah Power, Rick Scholes, Lieve Teugels
PLAYTESTERS DO AUTOMA
Casey Bayer, Amy Cook, Dan Cunningham, Marcius Fabiani, Rick Ferreira, Thomas (Azor Ahai) Hall, Candy Mercer, Ben L. Montgomery, Clint Patterson, Tony Perrin, Evan Porch, Nicolas Pupat, Iain Ransome, Jesús Sánchez, Jerry Santos, Adam Saunders, Kelda Sholdice,
Franziska Steiner, David Wiley
SM
STONEMAIER
GAMES
GALÁ
PA
GOS
GALÁPAGOS
TRADUÇÃO
Rafael Brandão
REVISÃO
Luis Perdomo
DIAGRAMAÇÃO BR
Karina Santiago e Tati Hapanchuk
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