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CRÉDITOS
Design por Sergio Halaban e André Zatz
Desenvolvimento: Dr. Thomas Allen, Fel Barros, John Guytan, Chris
Henson, TJ Huzl, Dr. Jason Medina, Colin Meller, Bryan Pope, Benjamin
Pope e Tom Vasel
Direção de Arte: Mathieu Harlaut
Design Gráfico: Louise Combal (líder), Fabio de Castro (líder) e Gabriel Burghi
Ilustração: Davide Tosello
Produção: Marcela Fabreti (líder), Safuan Tay (líder), Thiago Aranha, Raquel
Fukuda, Guilherme Goulart, Rebecca Ho, Isadora Leite, Aaron Lurie e Ana
Theodoro
Regras: William Niebling
Revisão: Jason Koepp
Editor: David Preti
Obrigado a todos que ajudaram a dar vida a este projeto!
Galápagos Jogos
Tradução: Fabiano Guolo
Revisão: Evelyn Trippo, Ivar Junior e Luciana Galeani Boldorini
Diagramação BR: Danilo Sardinha e Felipe Godinho
CRÉDITOS ......................................................................................2
INTRODUÇÃO ..............................................................................3
COMPONENTES...........................................................................4
AS CARTAS DE MERCADORIAS..............................................5
PREPARAÇÃO...............................................................................6
FASES...............................................................................................7
Fase 1 - Transação. ...................................................................7
Fase 2 - Carregamento. ...........................................................8
Fase 3 - Declaração. ................................................................8
Fase 4 - Fiscalização. ..............................................................9
Se o Xerife Deixar Você Passar.......................................... 9
Se o Xerife Inspecionar Sua Bolsa................................... 10
Ficando Sem Ouro............................................................10
Honra Entre os Ladrões....................................................11
Fase 5 - Fim da Rodada. ........................................................11
Reembaralhando Cartas...................................................11
VENCENDO O JOGO...................................................................11
REGRAS OPCIONAIS..................................................................13
Mercadorias Reais. ................................................................13
Tempo Limite para Fiscalização.......................................... 13
Removendo Cartas Antes da Partida.................................. 13
Mão de Sete Cartas. ..............................................................13
REGRA PARA 6 PARTICIPANTES............................................13
Preparação para 6
Participantes...........................................13
Como Jogar. ............................................................................14
Fiscalização......................................................................14
Fim da Rodada.................................................................14
Fim da Partida.................................................................15
MERCADO CLANDESTINO.......................................................15
Preparação. .............................................................................15
Como Jogar. ............................................................................15
LISTA DE MERCADORIAS........................................................16
ÍNDICE
© 2020 CMON Global Limited, todos os direitos reservados. Nenhuma parte
deste produto pode ser reproduzida sem permissão. CMON e o logotipo
da CMON são marcas comerciais registradas da CMON Global Limited.
Sheriff of Nottingham é uma marca comercial da CMON Global Limited.
www.galapagosjogos.com.br
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Uma emocionante aventura de blefes, subornos
e contrabando para 3 a 6 participantes.
A ambição do príncipe João por ouro foi longe demais! Ficou impossível para um
comerciante ganhar a vida com impostos tão abusivos. E agora ele convocou o ganancioso
Xerife de Nottingham para fiscalizar todo mundo que passa pelo portão principal e verificar se
levam algum “Contrabando” — ou seja, todos os bens valiosos que ele tenta confiscar para
benefício próprio! Ainda bem que você conhece o Xerife melhor que o próprio príncipe João.
O cara é um tratante desprezível e avarento que pode até intimidar quem o vê parado em frente
ao portão da cidade. Mas sejamos francos: ele tende a fazer vista grossa quando lhe oferecem
uma boa propina.
Você chegou a Nottingham com suas Mercadorias em dia de feira e a única coisa separando
você de seu suado lucro é o Xerife. Para passar por ele, basta blefar ou suborná-lo...
ou, talvez, até dizer a verdade!
Em Sheriff of Nottingham® 2a Edição, você é um comerciante tentando
entregar Mercadorias na feira da cidade. Os participantes se revezam
assumindo o papel do Xerife, que precisa decidir quais comerciantes
irá fiscalizar e quais deixará passar sem problemas. Como comerciante,
o seu objetivo é convencer o Xerife a deixá-lo entrar, custe o que
custar! No final da partida, o comerciante mais rico vence!
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Sheriff of Nottingham - Guia Crítico
COMPONENTES
Sheriff of Nottingham inclui:
ORDEM DO TURNO
1. Transação
2. Carregamento
3. Declaração
4. Fiscalização
5. Fim da Rodada
6 Barracas de Comerciante
1 Livro de Regras
6 Bolsas de Comerciante
1 Marcador do Xerife
2 Marcadores de Fiscal
(Regra adicional para partidas com 6 participantes)
204 Cartas de Mercadorias
(144 Mercadorias Legais, 60 Contrabandos)
12 Cartas de Mercadorias Reais
(Regra adicional de Mercadorias Reais)
133 Moedas de Ouro
(55 moedas de 1; 48 moedas de 5; 18 moedas de 20 e 12 moedas de 50)
1 Ficha de Espólios
(Regra adicional para partidas com 6 participantes)
6 Cartas de Mercado Clandestino
(Regra adicional de Mercado Clandestino)
6 Cartas de Fiscal
(Regra adicional para partidas com 6 participantes)
3131
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro Comerciante que revelar e descartar 3 cartas de SEDA contrabandeadas com sucesso para dentro de Nottingham coleta esta carta.
3232
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro Comerciante que revelar e descartar 3 cartas de HIDROMEL contrabandeadas com sucesso para dentro de Nottingham coleta esta carta.
3030
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro Comerciante que revelar e descartar 3 cartas de PIMENTA contrabandeadas com sucesso para dentro de Nottingham coleta esta carta.
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AS CARTAS DE MERCADORIAS
Cada carta exibe um produto que os Comerciantes podem vender na
Feira de Nottingham.
O canto superior esquerdo exibe o Valor das Mercadorias. Esta é a
quantidade de Pontos que ela valerá no final da partida se estiver em
sua Barraca de Comerciante.
Abaixo do Valor, está a Penalidade da Mercadoria. Esta é a quantidade
de Ouro que você precisa desembolsar se tiver que pagar uma
Penalidade durante a Fase de Fiscalização (veja a página 9).
Há 144 Mercadorias Legais (azuis com moldura cromada):
◆ 48 Maçãs valendo 2 moedas de Ouro cada
◆ 36 Queijos valendo 3 moedas de Ouro cada
◆ 36 Pães valendo 3 moedas de Ouro cada
◆ 24 Galinhas valendo 4 moedas de Ouro cada
Há também 60 Contrabandos (vermelhos com moldura de bronze e
exibindo o ícone de Contrabando no canto superior direito):
◆ 22 Pimentas valendo 6 moedas de Ouro cada
◆ 21 Hidroméis valendo 7 moedas de Ouro cada
◆ 12 Sedas valendo 8 moedas de Ouro cada
◆ 5 Bestas valendo 9 moedas de Ouro cada
Além disso, há 12 Mercadorias de Contrabando chamadas Mercadorias
Reais (roxas com moldura dourada exibindo o ícone de Mercadorias
Reais
no canto superior direito). Elas são usadas apenas se você
estiver usando as regras opcionais de Mercadorias Reais (veja a página 13).
Valor
Ícone de
Contrabando
Penalidade
Valor
Penalidade
Para partidas
com 4 ou mais
participantes
Para partidas
com 4 ou mais
participantes
Tipo de
Mercadoria
Tipo de
Contrabando
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PREPARAÇÃO
Cada participante pega uma Barraca de Comerciante e a Bolsa de
Comerciante da mesma cor e posiciona esses itens à sua frente.
Escolham 1 participante para ser o Banqueiro. O Banqueiro dará 50
moedas de Ouro para cada participante (incluindo ele mesmo) e irá
manter o restante do Ouro ao alcance para fornecer troco durante a
partida. O Banqueiro não pode misturar seu próprio dinheiro com
os fundos do banco!
Uma partida básica se desenrola sem as cartas de Mercadorias
Reais. Sugerimos que você use apenas as regras básicas nas primeiras
partidas e inclua as regras opcionais depois.
Embaralhe todas as cartas de Mercadorias, dê 6 cartas para cada
participante e posicione o baralho voltado para baixo em uma pilha
de compras.
O participante que tiver a maior quantidade de dinheiro consigo será o
primeiro Xerife. Dê o marcador do Xerife a ele.
PARTIDA COM 3 PARTICIPANTES
Antes de embaralhar as cartas de Mercadoria, remova todas as cartas
que exibem o ícone
4+ e as devolva à caixa. Isso inclui as seguintes
cartas:
◆36 Pães, 4 Pimentas, 5 Hidroméis e 3 Sedas.
◆Se vocês estiverem usando Mercadorias Reais, as cartas
a seguir também devem ser removidas: 1 Maçã Dourada,
1 Queijo Gorgonzola, 2 Pães Integrais, 1 Pão de Centeio e 1 Galo
Real.
PARTIDA COM 6 PARTICIPANTES
Se estiverem em uma partida com seis participantes, verifiquem
as regras adicionais para 6 participantes na página 13.
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FASES
A partida se desenrola em um série de rodadas. A cada rodada, um
participante é o Xerife e os outros são Comerciantes.
Cada rodada é divida em cinco fases, que devem acontecer nesta ordem:
1. Transação
2. Carregamento
3. Declaração
4. Fiscalização
5. Fim da Rodada
No fim de cada rodada, o Xerife atual passa o marcador do Xerife para
o participante à sua esquerda. Essa pessoa será o novo Xerife durante a
próxima rodada.
Em uma partida com três participantes, isso se repete até que cada
participante tenha sido o Xerife três vezes. Em uma partida com quatro
ou cinco participantes, isso se repete até que cada participante tenha
sido o Xerife duas vezes. Em uma partida com seis participantes,
consulte as regras adicionais para
6 participantes na página 13.
3 FASE 1 4
TRANSAÇÃO
Nesta fase, os Comerciantes podem descartar
cartas não desejadas e comprar cartas
novas, na esperança de conseguir um bom
conjunto de Mercadorias para levar à Feira.
O Xerife determina quem age primeiro. Então, em sentido horário,
a partir do participante escolhido, cada Comerciante realiza um
turno. Em seu turno, você pode baixar até 5 cartas da mão (voltadas
para cima) e, em seguida, comprar cartas do baralho de Mercadorias
até ficar com 6 cartas na mão novamente. Depois que todos os
participantes tiverem realizado seus turnos, o Xerife pega todas as
cartas que foram baixadas e forma uma pilha de descarte voltada
para cima ao lado do baralho de Mercadorias.
OBSERVAÇÃO: o Xerife não age durante esta fase e não pode trocar suas
próprias cartas de Mercadorias. Enquanto for o Xerife, você deve prestar
atenção nos outros participantes para obter pistas sobre o que eles estariam
colocando em suas bolsas!
EXEMPLO: João Pequeno tem 2 Galinhas na mão, mas quer levar
mais delas à feira. Ele decide descartar 3 outras cartas da mão e
comprar 3 novas cartas do baralho de Mercadorias, na esperança de
conseguir mais Galinhas!
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3 FASE 2 4
Carregamento
Nesta fase, os Comerciantes colocam
as cartas de Mercadoria que quiserem
levar à feira em suas Bolsas.
Todos os Comerciantes colocam as cartas de Mercadoria em suas
bolsas simultaneamente. Cada um deve colocar de 1 a 5 cartas de
Mercadoria. Os Comerciantes devem ser cuidadosos para não deixar
o Xerife ou os outros Comerciantes verem quais cartas escolheram!
Quando você estiver satisfeito com as Mercadorias em sua bolsa,
coloque-a fechada na mesa, à sua frente. Depois de fechar a bolsa,
você não pode mais mudar de ideia sobre as Mercadorias que quer
levar à feira!
3 FASE 3 4
Declaração
Nesta fase, os Comerciantes declaram ao
Xerife quais Mercadorias estão levando à
Feira. Claro que mentir sobre o conteúdo da
bolsa é sempre uma opção. Na verdade, é bem
provável que os Comerciantes terão que mentir
em algum momento durante a partida!
Começando pelo participante à esquerda do Xerife e seguindo em
sentido horário, cada Comerciante irá olhar o Xerife nos olhos,
declarar quais Mercadorias está levando à feira e entregar sua Bolsa
de Comerciante a ele.
IMPORTANTE: a bolsa não pode ser aberta durante esta fase!
É obrigatório que você declare a quantidade exata de Mercadorias
em sua Bolsa de Comerciante, e você pode anunciar apenas 1 tipo
de Mercadoria Legal, que pode ou não estar em sua bolsa. Você não
pode declarar Contrabandos ou mais de um tipo de Mercadoria
Legal. Fora isso, você pode declarar o que quiser.
EXEMPLO: Allan Dale, o trovador, acumulou Maçãs. Ele coloca
4 Maçãs e 1 Besta da mão em sua Bolsa de Comerciante. Ele queria
muito colocar também a Seda que tem na mão, mas excederia o limite
de 5 Mercadorias, então ele fecha a bolsa e a coloca à sua frente.
EXEMPLO: Will Scarlet olha para o Xerife e anuncia: “Tenho 4
Galinhas na minha Bolsa!”. Ele precisa falar 4, pois há 4 cartas em sua
Bolsa de Comerciante, mas pode ser que nem todas sejam Galinhas!
Na verdade, Will tem apenas 2 Galinhas na bolsa. As outras 2 cartas
são um Pão e uma Seda. A Seda é contrabando, então ele teria que
mentir sobre isso de qualquer forma, e o Pão não pôde ser declarado,
pois ele só pode declarar 1 tipo de Mercadoria Legal. Ele entrega a
Bolsa ao Xerife.
— Só estou levando 4 Galinhas, eu juro!
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3 FASE 4 4
Fiscalização
Agora o Xerife pode escolher se quer
inspecionar as Bolsas dos Comerciantes!
O Xerife escolhe quais Bolsas de Comerciante irá inspecionar. Ele
pode inspecionar qualquer número de Bolsas de Comerciante durante
esta fase, de nenhuma até todas elas, e na ordem que desejar. Se o
Xerife inspecionar uma bolsa e descobrir que o dono mentiu sobre seu
conteúdo, ele cobra uma multa. Mas tenha cuidado! Um Comerciante
pode aplicar uma Penalidade ao Xerife se estiver falando a verdade.
Como Xerife, você pode escolher ameaçar os Comerciantes com uma
inspeção. Como Comerciante, você pode tentar subornar o Xerife
para evitar a inspeção ou convencê-lo a inspecionar a bolsa de outra
pessoa. Claro que o Xerife pode recusar o suborno e inspecionar sua
bolsa mesmo assim, ou permitir que você passe sem o suborno. Todos
podem participar de todas as negociações ao mesmo tempo durante
esta fase, mas é o Xerife quem decide quando encerrar as negociações.
Se o Xerife aceitar o suborno, ele devolve a Bolsa de Comerciante
sem abri-la. Se decidir inspecionar a bolsa independentemente
do que foi oferecido, ele abre a bolsa e revela o conteúdo a todos
os participantes.
Aqui estão alguns exemplos do que pode ser oferecido como suborno:
◆Ouro
◆Mercadorias Legais de sua Barraca de Comerciante
◆Contrabando de sua Barraca de Comerciante
◆Mercadorias de sua Bolsa de Comerciante
◆Promessas de favores futuros
IMPORTANTE: você não pode oferecer cartas da sua mão ou mais Ouro do
que possui como parte de um suborno!
OBSERVAÇÃO: apenas o Xerife pode manusear as Bolsas de Comerciante até
que ele as inspecione ou as devolva a seus donos. O Xerife precisa inspecionar ou
rejeitar cada Bolsa de Comerciante, uma por vez, na ordem que quiser.
A partir do momento em que o Xerife devolve ou abre uma bolsa, todas
as negociações relativas a ela são encerradas. Depois que o Xerife faz
uma escolha, ele não pode mais mudar de ideia! Se o Xerife devolver
a bolsa sem abri-la, o último suborno oferecido (se houver) deve ser
pago. Se o Xerife aceitar o suborno, ele não pode inspecionar a bolsa.
Se você receber um suborno como Xerife, adicione quaisquer Mercadorias
recebidas como parte do suborno à sua Barraca de Comerciante (sejam
elas provenientes da Barraca de Comerciante ou da bolsa de outro
participante). Qualquer Ouro pago é adicionado ao seu suprimento.
Normalmente, todos os subornos e acordos feitos durante a fase de
Fiscalização devem ser honrados, mas há algumas exceções. Veja
Honra Entre Ladrões na página 11 para mais detalhes.
w SE O XERIFE DEIXAR VOCÊ PASSAR
Todas as Mercadorias Legais são colocadas voltadas para cima
nos espaços correspondentes da sua Barraca de Comerciante.
As Mercadorias Legais em sua Barraca de Comerciante podem ser
inspecionadas por qualquer participante a qualquer momento.
Todo o Contrabando é mantido em segredo! Você deve revelar a
quantidade de cartas de Contrabando que levou para Nottingham, mas
não o tipo. Mantenha seus Contrabandos voltados para baixo no topo
de sua Barraca de Comerciante.
EXEMPLO: o Xerife está prestes a
inspecionar a bolsa de Allan Dale. Ele
diz: “Espere, Xerife! Você não precisa
olhar minha bolsa! Que tal se eu lhe der
5 Moedas de Ouro e 2 Maçãs para evitar
qualquer transtorno?”. O Xerife olha com
desconfiança e diz: “8 Moedas de Ouro e 2
Maçãs e temos um acordo”.
Magoado que ninguém acredita em sua
inocência, Allan Dale paga ao Xerife 8
Moedas de Ouro e 2 cartas de Maçã de sua
Barraca de Comerciante. O Xerife devolve a
Bolsa de Comerciante para Alan.
EXEMPLO: a doce e inocente
reputação de Lady Marian
a fez passar pelo Xerife
sem nem mesmo precisar
pagar um suborno!
Ela pega 3 cartas de sua
bolsa: 2 delas eram Queijo,
como ela disse na fase de
Declaração. Ela as coloca em
sua Barraca de Comerciante
voltadas para cima. Mas a 3
ª
carta era um Contrabando!
O Xerife grunhe ao vê-la
posicionar a carta voltada para
baixo sobre a barraca.
ORDEM DO TURNO
1. Transação
2. Carregamento
3. Declaração
4. Fiscalização
5. Fim da Rodada
2020
1010
1010
55
1515
1010
1515
1010
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w SE O XERIFE INSPECIONAR SUA BOLSA
Há 2 resultados possíveis:
Se você falou a verdade e sua bolsa tiver exatamente o que você declarou, o Xerife deve pagar uma quantidade de Ouro para você igual à Penalidade de cada Mercadoria Legal em sua Bolsa. Em seguida, suas Mercadorias Legais são adicionadas à sua Barraca de Comerciante.
Se você mentiu e sua bolsa não tiver exatamente o que você declarou, 3 coisas podem acontecer:
◆Quaisquer Mercadorias que você declarou corretamente podem entrar na Feira. Coloque-as voltadas para cima sobre sua Barraca de Comerciante, normalmente.
◆Quaisquer Mercadorias que você não declarou honestamente são confiscadas: sejam elas Mercadorias Legais ou Contrabando! O Xerife pega todas essas Mercadorias e as coloca na pilha de descarte.
◆Você deve pagar uma multa ao Xerife por todas as Mercadorias confiscadas. A multa é igual à Penalidade exibida em cada carta.
EXEMPLO: Gilbert, o guardião, tem 4 cartas em sua Bolsa de Comerciante. Ele declarou que tinha 4 Maçãs. Mesmo depois de Gilbert oferecer um gordo suborno, o Xerife não acreditou nele, recusou o suborno e inspecionou sua bolsa. Nela encontrou apenas 1 Maçã, mas também 1 Queijo e 2 Hidroméis.
Como Gilbert falou a verdade sobre 1 Maçã, ele pode ficar com ela (adicionando-a à barraca dele). Mas ele mentiu sobre as outras 3 Mercadorias, então elas são confiscadas e colocadas na pilha de descarte. Agora Gilbert precisa pagar 10 moedas de Ouro ao Xerife (2 pelo Queijo e 4 para cada Hidromel).
3 FICANDO SEM OURO 4
É possível que você fique sem moedas de Ouro durante a partida.
Se não puder pagar alguma Penalidade que deve, você precisa entregar Mercadorias Legais de sua Barraca de Comerciante que totalizem um Valor pelo menos igual à quantia que você deve. Isso pode fazer você entregar um valor maior do que deve, pois não receberá troco algum pelo excedente. Se não tiver Mercadorias Legais suficientes, você precisa revelar e entregar seus Contrabandos para compensar a diferença. O participante que receber as Mercadorias precisa adicioná-las à Barraca de Comerciante dele.
Se todas as Mercadorias e Contrabandos de sua Barraca de Comerciante tiverem acabado, qualquer dívida remanescente é considerada quitada.
Isso ajuda os Comerciantes desesperadamente pobres!
EXEMPLO: João Pequeno revela-se um homem honesto. O Xerife inspecionou a bolsa dele e descobriu que, de fato, continha 4 Galinhas, assim como ele disse. O Xerife deve pagar 8 Moedas de Ouro (2 por Galinha). Então, João Pequeno adiciona as Galinhas à sua Barraca de Comerciante. -2-2x4=x4=
3 DICA 4
Quando oferecer um suborno ao Xerife, tenha em mente que, de qualquer forma, você terá que pagar uma Penalidade por quaisquer Mercadorias confiscadas. Às vezes vale a pena oferecer um pouco mais para evitar ter suas Mercadorias confiscadas.
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3 HONRA ENTRE LADRÕES 4
Normalmente, todos os acordos devem ser
honrados! Mas há algumas exceções.
Promessas de favores futuros, que têm efeito depois da rodada atual,
não são obrigatórias!
Você pode oferecer Mercadorias da sua bolsa ou Barraca de
Comerciante como suborno ao Xerife. É claro que você pode estar
mentindo sobre as Mercadorias que tem! Se o Xerife deixá-lo passar,
ao revelar as Mercadorias de sua bolsa, você só precisa entregar as
Mercadorias que prometeu se elas realmente existirem! Se prometeu
alguma coisa ao Xerife que não está na sua bolsa ou Barraca de
Comerciante, você não precisa pagar as Mercadorias (mas precisa
provar que não as têm mostrando as cartas da bolsa e da barraca ao
Xerife).
Um acordo é fechado quando uma oferta é feita por um Comerciante
ou pelo Xerife e o outro participante a aceitar. Até que isso aconteça,
considera-se que o acordo está em negociação. Em geral, é óbvio
quando um acordo é aceito, mas se houver qualquer confusão, use
as palavras Negócio Fechado para demonstrar que você concorda com
os termos.
3 FASE 5 4
Fim da Rodada
Se cada participante tiver sido o Xerife
3 vezes (em uma partida com três
participantes) ou duas (em uma partida
com quatro ou cinco participantes),
a partida termina imediatamente!
Caso contrário, o participante que for o Xerife passa o Marcador do
Xerife ao participante à sua esquerda. Este será o novo Xerife durante
a próxima rodada.
Agora, todos os participantes compram cartas do baralho até terem 6
cartas na mão novamente antes da próxima rodada começar. Perceba
que o Xerife já estará com as 6 cartas na mão da rodada anterior.
w REEMBARALHANDO CARTAS
Se ficarem sem cartas durante a partida, embaralhe todas as cartas de
Mercadorias da pilha de descarte para formar um novo baralho.
VENCENDO O JOGO
No final da última rodada, todos os participantes descartam quaisquer
cartas que tiverem na mão. Essas cartas não valem Pontos!
Em seguida, revele suas cartas de Contrabando e conte sua pontuação.
Você ganha Pontos dessa forma:
◆O Valor de todas as Mercadorias que você tiver em sua Barraca
de Comerciante (Legais ou Contrabando)
◆Quaisquer Moedas de Ouro que tiver
◆Bônus de Rei e Rainha
EXEMPLO: o Xerife está ameaçando inspecionar a Bolsa de
Comerciante de Will Scarlet. Will decide usar a oportunidade para
se vingar de Gilbert. Ele faz a seguinte oferta: “Xerife, eu lhe pago
20 Moedas de Ouro se concordar em me deixar passar sem revista e
inspecionar a bolsa de Gilbert, independentemente da propina que ele
lhe oferecer!”. O Xerife concorda, pega o dinheiro de Will e o dispensa.
Agora o Xerife precisa inspecionar a bolsa de Gilbert.
Em uma rodada posterior, Gilbert faz um acordo com o Xerife:
“Se você não inspecionar minha bolsa nesta rodada, não vou
inspecionar a sua bolsa da próxima vez que eu for o Xerife”. O Xerife
concorda e deixa Gilbert entrar no Mercado. Mas, quando Gilbert é
o Xerife em uma rodada posterior, ele poder decidir trair sua honra
e inspecionar a bolsa do, agora, ex-Xerife!
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3 DICA4
Você pode usar as moedas extras do banco para ajudá-lo a contar
os pontos. É só pegar uma quantidade de moedas igual ao valor das
Mercadorias em sua Barraca de Comerciante mais qualquer bônus
de Rei e Rainha que ganhou. Depois, é só contar as moedas!
w BÔNUS DE REI E RAINHA
— Então você quer ser o Rei das Galinhas?
Por fim, o participante que tiver entregado a maior quantidade de
cada tipo de Mercadoria Legal é declarado Rei dessa mercadoria
e o segundo colocado é declarado Rainha dessa Mercadoria. Eles
recebem Pontos Bônus dessa forma:
Tipo de
Mercadoria
Bônus
de Rei
Bônus
de Rainha
Maçã 20 10
Queijo 15 10
Pão 15 10
Galinha 10 5
Se houver um empate para o Bônus de Rei, some os Bônus de Rei
e Rainha e divida o total igualmente entre os participantes empatados
(arredondado para baixo). Neste caso, o segundo colocado não
ganha bônus.
Se houver um empate para o Bônus de Rainha, divida esses pontos
igualmente entre os participantes empatados (arredondado
para baixo).
Depois que os Bônus de Rei e Rainha forem somados ao total, o
participante com mais Pontos vence.
Se dois participantes estiverem empatados com a mesma quantidade
de Pontos, o participante com mais Mercadorias Legais vence. Se
ainda houver um empate, então o participante com mais Contrabando
vence. Se ainda assim houver um empate, a vitória é compartilhada
entre os empatados.
EXEMPLO: David de Doncaster terminou a partida com essas
Mercadorias em sua Barraca de Comerciante: 4 Maçãs, 6 Queijos,
1 Pão, 4 Galinhas, 2 Pimentas e 1 Besta. Ele tem 42 Moedas de Ouro.
Ao comparar seu total de pontos com os outros participantes, ele verifica
que possui a maior quantidade de Queijo entre todos, fazendo dele o Rei
do Queijo e o deixando empatado com outro participante em segundo
lugar para maior quantidade de Galinhas. Em seguida, eles dividem o
bônus de Rainha da Galinha. A pontuação total dele é a seguinte:
ORDEM DO TURNO
1. Transação
2. Carregamento
3. Declaração
4. Fiscalização
5. Fim da Rodada
MERCADORIAS LEGAIS
◆Maçã: 4 x 2 = 8
◆Queijo: 6 x 3 = 18
◆Pão: 1 x 3 = 3
◆Galinha: 4 x 4 = 16
CONTRABANDO
◆Pimenta: 2 x 6 = 12
◆Besta: 1 x 9 = 9
MOEDAS DE OURO EM MÃOS: 42
REI DO QUEIJO: 15
RAINHA DAS GALINHAS:
5 ÷ 2 = 2,5. Arredondado para
baixo, 2.
TOTAL: 8 + 18 + 3 + 16 + 12 + 9 +
42 + 15 + 2 = 125 PONTOS!
---
REGRAS OPCIONAIS
3 MERCADORIAS REAIS 4
As Mercadorias Reais são as mais requintadas do Reino. O príncipe João declarou que essas Mercadorias só podem ser usadas por ele mesmo e por seus súditos mais fiéis. Portanto, todas as Mercadorias marcadas com o ícone de Mercadoria Real são consideradas Contrabando!
Adicione as 12 cartas de Mercadorias Reais ao baralho de Mercadorias antes de embaralhá-lo no começo da partida. Perceba que 6 cartas de Mercadorias Reais exibem um 4+ e devem ser removidas durante uma partida com três participantes.
As Mercadorias Reais são tratadas como qualquer outro Contrabando; assim, você deve deve pagar uma Penalidade se sua bolsa for inspecionada, ou pode colocá-las voltadas para baixo sobre sua barraca caso consiga contrabandeá-las para a Feira. Essas cartas valem 2 ou 3 Mercadorias Legais (varia de acordo com a quantidade de Mercadorias que a carta exibe), mas contam como 1 carta quando você estiver fazendo sua declaração.
No fim da partida, quaisquer Mercadorias Reais que você tiver em sua Barraca de Comerciante são adicionadas às suas Mercadorias Legais do tipo correspondente antes de você determinar quem ganha os Bônus de Rei e Rainha para cada tipo de Mercadoria.
3 TEMPO LIMITE DE INSPEÇÃO 4
Sheriff of Nottingham é ainda mais divertido quando você define um limite de tempo para a Fase de Fiscalização! O Xerife tem apenas 1 minuto para cada Comerciante na partida. Então, em uma partida com quatro participantes, o Xerife tem apenas 3 minutos para decidir se irá inspecionar quaisquer Bolsas de Comerciante. Se o tempo acabar, quaisquer Comerciantes que ele não inspecionou podem passar sem suborná-lo.
3 REMOVENDO CARTAS ANTES DA PARTIDA 4
Existe algum engraçadinho no seu grupo que conta cartas? Acabe com eles com essa regra opcional! No começo da partida, depois de embaralhar as cartas, remova 10 cartas aleatórias do baralho e devolva-as à caixa sem revelá-las. Dessa forma, ninguém saberá quais cartas foram removidas!
3 MÃO DE SETE CARTAS 4
Aumente a mão de cada participante de 6 para 7 cartas. Isso dá mais controle aos Comerciantes e aumenta o nível de desafio para o Xerife.
REGRA PARA 6 PARTICIPANTES
3 PREPARAÇÃO PARA 6 PARTICIPANTES 4
◆ Coloque o Marcador do Xerife de volta na caixa e, em vez disso, use os dois Marcadores de Fiscal.
◆ Embaralhe as 6 Cartas de Fiscal e as coloque voltadas para baixo no meio da mesa.
◆ Coloque a Ficha de Espólios ao lado das Cartas de Fiscal.
EXEMPLO: Will Scarlet e Lady Marian estão competindo pelo título de Rei do Queijo. Will tem 10 cartas de Queijo e Lady Marian tem 11. Normalmente, Lady Marian receberia o bônus de 15 Moedas de Ouro e Will receberia apenas 10 Moedas de Ouro. Mas Will tem uma surpresa! Ele tem uma carta de Queijo Gouda. Isso eleva o total dele para 12 Queijos, o que é mais do que ela tem. Will é o Rei do Queijo!
Ícone de Mercadoria Real
Para partidas com 4 ou mais participantes
Vale 2 Mercadorias Legais do tipo correspondente
Conta como 2 Queijos
Valor
Penalidade
---
14S-34wii pi Npoowde-rc - a
r
Eôwnup
3 COMO JOGAR 4
O Xerife de Nottingham está recrutando e treinando novos Fiscais.
Em cada rodada, 2 participantes serão Fiscais e os outros 4 serão
Comerciantes.
Embaralhe as Cartas de Fiscal e compre 2 do topo. Dê 1 Marcador
de Fiscal para cada participante selecionado. Eles serão os Fiscais
nessa rodada.
A rodada passa pelas 5 fases: Transação, Carregamento, Declaração,
Fiscalização e Fim da Rodada. A partida segue as regras convencionais
até chegar na Fiscalização, quando os Fiscais trabalharão em equipe
(ou individualmente) para inspecionar as Bolsas dos Comerciantes.
Fiscalização
Durante a fase de Fiscalização, os dois Fiscais podem conversar e
negociar livremente com cada Comerciante, chegando em um de três
possíveis resultados:
Os dois Fiscais concordam em deixar o Comerciante passar.
O Comerciante abre a bolsa e organiza suas Cartas de Mercadorias
normalmente. Se os Fiscais tiverem aceitado um suborno e deixado o
Comerciante passar, o suborno é colocado na Ficha de Espólios.
Os dois Fiscais concordam em abrir a Bolsa de Comerciante.
Se o Comerciante tiver falado a verdade, cada Fiscal paga, usando o
próprio Ouro (e não o Ouro dos Espólios), metade da Penalidade para
o Comerciante. Se o Comerciante tiver mentido, o dinheiro recebido
é colocado na Ficha de Espólios.
Apenas 1 Fiscal quer inspecionar a bolsa, enquanto o outro
quer deixar o Comerciante passar. Neste caso, o Fiscal que quiser
inspecionar a bolsa age sozinho. Se concordar em um suborno para
deixar o Comerciante passar, ele o coleta sozinho. Se abrir a Bolsa de
Comerciante, ele paga ou recebe qualquer Penalidade sozinho.
No final da fase de Fiscalização, os 2 Fiscais dividem igualmente todo
o Ouro e Cartas de Mercadorias que estiverem na Ficha de Espólios.
Qualquer Ouro ou carta restante deve ser descartado, a menos que os
2 fiscais concordem em como distribui-los.
Fim da Rodada
Depois das 5 fases, uma nova rodada começa: compre as 2 cartas
do topo do baralho de Fiscal e realize as 5 fases como descrito
anteriormente.
Depois de 3 rodadas, cada participante terá sido Fiscal uma vez.
Embaralhe as Cartas de Fiscal, crie um novo baralho e comece uma
nova rodada.
EXEMPLO: João Pequeno e Lady
Marian são os Fiscais nesta rodada e
estão preparados para inspecionar os
Comerciantes! Eles olham bem para
Gilbert e os dois decidem que ele pode
passar sem um suborno. David de
Doncaster está levantando suspeitas
nos dois Fiscais. João Pequeno quer
investigá-lo, mas Lady Marian acha que
ele está limpo. Eles esperam um pouco.
Allan Dale parece bem suspeito e nenhum
dos dois Fiscais confia nele! Quando
confrontado, Allan Dale começa a
negociar e os 3 concordam em um suborno
de 12 Moedas de Ouro. Todas as moedas
são colocadas na Ficha de Espólios.
Will Scarlet também parece bem
suspeito, mas João Pequeno quer
deixá-lo passar. Lady Marian discorda
e quer inspecioná-lo. Então agora,
Lady Marian está negociando com
Will Scarlet sozinha. Eles negociam até
chegarem a um suborno no valor de 8
Moedas de Ouro. Lady Marian recebe o
valor cheio.
Agora os dois fiscais estão negociando
com David de Doncaster. David não
aceita pagar o suborno, então os
fiscais decidem abrir a bolsa dele!
Surpreendentemente, todas as
Mercadorias são legais e cada Fiscal
paga metade da Penalidade a David.
A rodada acabou, então agora João Pequeno e Lady Marian dividem a
quantia que está na Ficha de Espólios: 6 Moedas de Ouro para cada um.
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15S-34wii pi Npoowde-rc a
r
Eôwnup
Fim da Partida
A partida termina quando o baralho de Fiscais tiver acabado pela 3ª
vez. Pontos e Bônus são contados seguindo as regras convencionais.
MERCADO CLANDESTINO
Os rumores sobre contrabandistas correm por todas as ruas de
Nottingham. Um Mercado Clandestino se formou nos cantos
obscuros da cidade, com muitos pedidos especiais à espera
daqueles corajosos o suficiente para enfrentar o Xerife e seus
Fiscais e passar por eles com quantidades de Contrabando cada
vez maiores.
3 PREPARAÇÃO 4
Organize as Cartas de Mercado Clandestino de acordo com o tipo,
criando 3 pilhas de 2 cartas voltadas para cima cada, com a carta de
maior Valor no topo. Posicione-as lado a lado no centro da mesa ao
alcance de todos os participantes.
3 COMO JOGAR 4
A partida segue as regras convencionais até chegar na fase
de Fiscalização. Depois que o Xerife devolver sua Bolsa de
Comerciante, você pode reivindicar uma Carta de Mercado
Clandestino, permitindo que você negocie Contrabandos para
ganhar mais Ouro!
Para isso, é necessário ter 3 Cartas de Contrabando do mesmo tipo da
carta de Mercado Clandestino que você quer colocar em sua Barraca
de Comerciante. Revele as cartas de Contrabando correspondentes
e descarte-as antes de reivindicar a Carta de Mercado Clandestino.
As Cartas de Mercado Clandestino reivindicadas são colocadas na
pilha de Contrabando do participante.
O primeiro participante que atender um pedido do Mercado
Clandestino pega a carta do topo daquele tipo que tem Valor maior
que a carta debaixo dela.
Os participantes só podem reivindicar 1 Carta de Mercado Clandestino
por rodada, mas não há limite para a quantidade de cartas que um
participante pode reivindicar no total. Desde que tenha o Contrabando
necessário, um participante pode reivindicar as duas Cartas de
Mercado Clandestino do mesmo tipo em turnos diferentes.
No final da partida, os participantes pontuam pelas Cartas de
Mercado Clandestino que tiverem em suas pilhas de Contrabando.
EXEMPLO: o Xerife permitiu que David de Doncaster entrasse na
Feira durante a fase de Fiscalização. Depois de colocar as cartas de sua
bolsa em sua Barraca de Comerciante, ele mostra que tem 3 cartas de
Pimenta em seus Contrabandos, o que permite que ele reivindique
uma Carta de Mercado Clandestino.
Agora David coleta a carta do topo da pilha de Pimenta do Mercado
Clandestino e remove da partida as 3 cartas de Contrabando reveladas.
27
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de PIMENTA contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
30
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de PIMENTA contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
29
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de HIDROMEL contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
32
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de HIDROMEL contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
31
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de SEDA contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
34
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de SEDA contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
ORDEM DO TURNO
1. Transação
2. Carregamento
3. Declaração
4. Fiscalização
5. Fim da Rodada
20
10
10
5
15
10
15
10
27
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de PIMENTA contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
30
Durante a fase de Fiscalização, o primeiro
Comerciante que revelar e descartar 3 cartas
de PIMENTA contrabandeadas com sucesso
para dentro de Nottingham coleta esta carta.
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T-34
Mipodw4p-d e
Pdpr-o-3dcria
ô-n
Pdpr-o-3dcriaVdu4p is Ohp4
Picdu-wdwi
Mipodw4p-da
Li d-a
Maçã 48 48 2 2
Queijo 36 36 3 2
Pão 0 36 3 2
Galinha 24 24 4 2
C4crpddcw4
Pimenta 18 22 6 4
Hidromel 16 21 7 4
Seda 9 12 8 4
Besta 5 5 9 4
Mipodw4p-da Rid-a
Maçã Verde 2 2 4 3
Maçã
Dourada
1 2 6 4
Queijo
Gouda
2 2 6 4
Queijo
Gorgonzola
0 1 9 5
Pão Integral 0 2 6 4
Pão de Centeio 0 1 9 5
Galo Real 1 2 8 4 LISTA DE MERCADORIAS
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