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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Sheriff of Nottingham 2ª Edição, você é um comerciante tentando entregar suas Mercadorias na feira da cidade. O príncipe João impôs impostos abusivos e convocou o ganancioso Xerife de Nottingham para fiscalizar todos que passam pelo portão principal, procurando por Contrabandos (bens valiosos que ele tenta confiscar para benefício próprio).
Os participantes se revezam no papel do Xerife, que decide quais comerciantes fiscalizará e quais deixará passar. Como Comerciante, seu objetivo é convencer o Xerife a deixá-lo entrar, seja blefando, subornando-o ou até mesmo dizendo a verdade.
No final da partida, o Comerciante mais rico vence o jogo.
Preparação (Setup)
- Cada participante pega uma Barraca de Comerciante e a Bolsa de Comerciante da mesma cor e as posiciona à sua frente.
- Escolham 1 participante para ser o Banqueiro. O Banqueiro distribui 50 moedas de Ouro para cada participante (incluindo ele mesmo) e mantém o restante do Ouro ao alcance para troco. O Banqueiro não pode misturar seu próprio dinheiro com os fundos do banco.
- Uma partida básica é jogada sem as cartas de Mercadorias Reais. Recomenda-se usar apenas as regras básicas nas primeiras partidas.
- Embaralhe todas as cartas de Mercadorias, dê 6 cartas para cada participante e posicione o baralho voltado para baixo em uma pilha de compras.
- O participante que tiver a maior quantidade de dinheiro consigo será o primeiro Xerife. Dê o Marcador do Xerife a ele.
Partida com 3 Participantes
Antes de embaralhar as cartas de Mercadoria, remova todas as cartas que exibem o ícone "4+" e as devolva à caixa. Isso inclui:
- 36 Pães, 4 Pimentas, 5 Hidroméis e 3 Sedas.
- Se estiverem usando Mercadorias Reais, as seguintes cartas também devem ser removidas: 1 Maçã Dourada, 1 Queijo Gorgonzola, 2 Pães Integrais, 1 Pão de Centeio e 1 Galo Real.
Partida com 6 Participantes
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Fluxo do Jogo
A partida se desenrola em uma série de rodadas. A cada rodada, um participante é o Xerife e os outros são Comerciantes.
Cada rodada é dividida em cinco fases, que devem acontecer nesta ordem:
- Transação
- Carregamento
- Declaração
- Fiscalização
- Fim da Rodada
No fim de cada rodada, o Xerife atual passa o Marcador do Xerife para o participante à sua esquerda. Essa pessoa será o novo Xerife durante a próxima rodada.
- Em uma partida com três participantes, isso se repete até que cada participante tenha sido o Xerife três vezes.
- Em uma partida com quatro ou cinco participantes, isso se repete até que cada participante tenha sido o Xerife duas vezes.
- Em uma partida com seis participantes, consulte as regras adicionais para 6 participantes na página 13 do manual.
Fase 1 - Transação
Nesta fase, os Comerciantes podem descartar cartas não desejadas e comprar cartas novas, na esperança de conseguir um bom conjunto de Mercadorias para levar à Feira.
O Xerife determina quem age primeiro. Então, em sentido horário, a partir do participante escolhido, cada Comerciante realiza um turno. Em seu turno, você pode baixar até 5 cartas da mão (voltadas para cima) e, em seguida, comprar cartas do baralho de Mercadorias até ficar com 6 cartas na mão novamente. Depois que todos os participantes tiverem realizado seus turnos, o Xerife pega todas as cartas que foram baixadas e forma uma pilha de descarte voltada para cima ao lado do baralho de Mercadorias.
O Xerife não age durante esta fase e não pode trocar suas próprias cartas de Mercadorias.
Fase 2 - Carregamento
Nesta fase, os Comerciantes colocam as cartas de Mercadoria que quiserem levar à feira em suas Bolsas. Todos os Comerciantes colocam as cartas de Mercadoria em suas bolsas simultaneamente. Cada um deve colocar de 1 a 5 cartas de Mercadoria. Os Comerciantes devem ser cuidadosos para não deixar o Xerife ou os outros Comerciantes verem quais cartas escolheram! Quando você estiver satisfeito com as Mercadorias em sua bolsa, coloque-a fechada na mesa, à sua frente. Depois de fechar a bolsa, você não pode mais mudar de ideia sobre as Mercadorias que quer levar à feira!
Fase 3 - Declaração
Nesta fase, os Comerciantes declaram ao Xerife quais Mercadorias estão levando à Feira. Mentir sobre o conteúdo da bolsa é uma opção.
Começando pelo participante à esquerda do Xerife e seguindo em sentido horário, cada Comerciante irá olhar o Xerife nos olhos, declarar quais Mercadorias está levando à feira e entregar sua Bolsa de Comerciante a ele.
A bolsa não pode ser aberta durante esta fase. É obrigatório declarar a quantidade exata de Mercadorias em sua Bolsa de Comerciante, e você pode anunciar apenas 1 tipo de Mercadoria Legal, que pode ou não estar em sua bolsa. Você não pode declarar Contrabandos ou mais de um tipo de Mercadoria Legal. Fora isso, você pode declarar o que quiser.
Fase 4 - Fiscalização
Agora o Xerife pode escolher se quer inspecionar as Bolsas dos Comerciantes! O Xerife pode inspecionar qualquer número de Bolsas de Comerciante durante esta fase, de nenhuma até todas elas, e na ordem que desejar. Se o Xerife inspecionar uma bolsa e descobrir que o dono mentiu sobre seu conteúdo, ele cobra uma multa. Mas um Comerciante pode aplicar uma Penalidade ao Xerife se estiver falando a verdade.
Como Xerife, você pode ameaçar os Comerciantes com uma inspeção. Como Comerciante, você pode tentar subornar o Xerife para evitar a inspeção ou convencê-lo a inspecionar a bolsa de outra pessoa. O Xerife pode recusar o suborno e inspecionar sua bolsa mesmo assim, ou permitir que você passe sem o suborno. Todos podem participar de todas as negociações ao mesmo tempo durante esta fase, mas é o Xerife quem decide quando encerrar as negociações.
Se o Xerife aceitar o suborno, ele devolve a Bolsa de Comerciante sem abri-la. Se decidir inspecionar a bolsa independentemente do que foi oferecido, ele abre a bolsa e revela o conteúdo a todos os participantes.
Exemplos do que pode ser oferecido como suborno:
- Ouro
- Mercadorias Legais de sua Barraca de Comerciante
- Contrabando de sua Barraca de Comerciante
- Mercadorias de sua Bolsa de Comerciante
- Promessas de favores futuros
Você não pode oferecer cartas da sua mão ou mais Ouro do que possui como parte de um suborno. Apenas o Xerife pode manusear as Bolsas de Comerciante até que ele as inspecione ou as devolva a seus donos. O Xerife precisa inspecionar ou rejeitar cada Bolsa de Comerciante, uma por vez, na ordem que quiser. A partir do momento em que o Xerife devolve ou abre uma bolsa, todas as negociações relativas a ela são encerradas. Depois que o Xerife faz uma escolha, ele não pode mais mudar de ideia! Se o Xerife devolver a bolsa sem abri-la, o último suborno oferecido (se houver) deve ser pago. Se o Xerife aceitar o suborno, ele não pode inspecionar a bolsa. Se você receber um suborno como Xerife, adicione quaisquer Mercadorias recebidas como parte do suborno à sua Barraca de Comerciante (sejam elas provenientes da Barraca de Comerciante ou da bolsa de outro participante). Qualquer Ouro pago é adicionado ao seu suprimento.
Se o Xerife Deixar Você Passar
Todas as Mercadorias Legais são colocadas voltadas para cima nos espaços correspondentes da sua Barraca de Comerciante. As Mercadorias Legais em sua Barraca de Comerciante podem ser inspecionadas por qualquer participante a qualquer momento. Todo o Contrabando é mantido em segredo! Você deve revelar a quantidade de cartas de Contrabando que levou para Nottingham, mas não o tipo. Mantenha seus Contrabandos voltados para baixo no topo de sua Barraca de Comerciante.
Se o Xerife Inspecionar Sua Bolsa
Há 2 resultados possíveis:
- Se você falou a verdade: Se sua bolsa tiver exatamente o que você declarou, o Xerife deve pagar uma quantidade de Ouro para você igual à Penalidade de cada Mercadoria Legal em sua Bolsa. Em seguida, suas Mercadorias Legais são adicionadas à sua Barraca de Comerciante.
- Se você mentiu: Se sua bolsa não tiver exatamente o que você declarou, 3 coisas podem acontecer:
- Quaisquer Mercadorias que você declarou corretamente podem entrar na Feira. Coloque-as voltadas para cima sobre sua Barraca de Comerciante, normalmente.
- Quaisquer Mercadorias que você não declarou honestamente são confiscadas: sejam elas Mercadorias Legais ou Contrabando! O Xerife pega todas essas Mercadorias e as coloca na pilha de descarte.
- Você deve pagar uma multa ao Xerife por todas as Mercadorias confiscadas. A multa é igual à Penalidade exibida em cada carta.
Ficando Sem Ouro
Se você não puder pagar alguma Penalidade que deve, você precisa entregar Mercadorias Legais de sua Barraca de Comerciante que totalizem um Valor pelo menos igual à quantia que você deve. Isso pode fazer você entregar um valor maior do que deve, pois não receberá troco algum pelo excedente. Se não tiver Mercadorias Legais suficientes, você precisa revelar e entregar seus Contrabandos para compensar a diferença. O participante que receber as Mercadorias precisa adicioná-las à Barraca de Comerciante dele. Se todas as Mercadorias e Contrabandos de sua Barraca de Comerciante tiverem acabado, qualquer dívida remanescente é considerada quitada.
Honra Entre Ladrões
Normalmente, todos os acordos devem ser honrados, mas promessas de favores futuros, que têm efeito depois da rodada atual, não são obrigatórias. Você pode oferecer Mercadorias da sua bolsa ou Barraca de Comerciante como suborno ao Xerife. Se o Xerife deixá-lo passar, ao revelar as Mercadorias de sua bolsa, você só precisa entregar as Mercadorias que prometeu se elas realmente existirem! Se prometeu alguma coisa ao Xerife que não está na sua bolsa ou Barraca de Comerciante, você não precisa pagar as Mercadorias (mas precisa provar que não as tem mostrando as cartas da bolsa e da barraca ao Xerife). Um acordo é fechado quando uma oferta é feita por um Comerciante ou pelo Xerife e o outro participante a aceitar. Até que isso aconteça, considera-se que o acordo está em negociação. Em geral, é óbvio quando um acordo é aceito, mas se houver qualquer confusão, use as palavras "Negócio Fechado" para demonstrar que você concorda com os termos.
Fase 5 - Fim da Rodada
Se cada participante tiver sido o Xerife 3 vezes (em uma partida com três participantes) ou duas (em uma partida com quatro ou cinco participantes), a partida termina imediatamente! Caso contrário, o participante que for o Xerife passa o Marcador do Xerife ao participante à sua esquerda. Este será o novo Xerife durante a próxima rodada. Agora, todos os participantes compram cartas do baralho até terem 6 cartas na mão novamente antes da próxima rodada começar. O Xerife já estará com as 6 cartas na mão da rodada anterior.
Reembaralhando Cartas
Se ficarem sem cartas durante a partida, embaralhe todas as cartas de Mercadorias da pilha de descarte para formar um novo baralho.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina quando o gatilho de fim de jogo é atingido na Fase 5 - Fim da Rodada (cada participante foi Xerife 3 vezes em partidas de 3 jogadores, ou 2 vezes em partidas de 4 ou 5 jogadores). Para partidas com 6 participantes, consulte o manual.
No final da última rodada, todos os participantes descartam quaisquer cartas que tiverem na mão. Essas cartas não valem Pontos!
Em seguida, revele suas cartas de Contrabando e conte sua pontuação. Você ganha Pontos dessa forma:
- O Valor de todas as Mercadorias que você tiver em sua Barraca de Comerciante (Legais ou Contrabando).
- Quaisquer Moedas de Ouro que tiver.
- Bônus de Rei e Rainha.
Bônus de Rei e Rainha
O participante que tiver entregado a maior quantidade de cada tipo de Mercadoria Legal é declarado Rei dessa mercadoria e o segundo colocado é declarado Rainha dessa Mercadoria. Eles recebem Pontos Bônus dessa forma:
- Maçã: Bônus de Rei 20, Bônus de Rainha 10
- Queijo: Bônus de Rei 15, Bônus de Rainha 10
- Pão: Bônus de Rei 15, Bônus de Rainha 10
- Galinha: Bônus de Rei 10, Bônus de
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Sheriff of Nottingham (2ª Edição)?
Como se faz o setup de Sheriff of Nottingham (2ª Edição)?
Como se joga Sheriff of Nottingham (2ª Edição)?
Como termina Sheriff of Nottingham (2ª Edição) e como se pontua?
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