Texto completo do manual

Regras do Jogo
Um jogo de Dirk Henn para 3-5 jogadores
Tradução: Jefferson A. Dutra Revisão: ; Diagramação: ; Apoio: Tesouro Lúdico: (jeffer.dutra@gmail.com);

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2
• O Tabuleiro tem 2 lados diferentes, 1 com o símbolo
do sol e 1 com o símbolo da lua. Cada lado exibe 5
regiões do Japão Central em diferentes
configurações. Em ambos os lados do ta-
buleiro, cada região contém 9 províncias.
Em cada lado do tabuleiro, 8 províncias
são especialmente marcadas e cercadas
por uma borda clara. Estas províncias
não serão utilizadas em jogos com
3 jogadores.
• 53 Cartas de Província (Province cards) -
para cada província, o jogo inclui 1 ou 2 cartas, dependendo se a
carta for usada em um ou ambos os lados do tabuleiro.
Os Símbolos do sol e da lua indicam o lado do tabu-
leiro que cada carta é usada.
• 25 Cartas de baús de guerra (War Chest Cards) –
um conjunto de 5 cartas para cada jogador.
Em cada conjunto, a metade inferior das cartas
mostra de 0 a 4 baús, e a metade superior está
em branco.
• 5 Cartas Especiais (Special Cards) – cada uma
garantindo um privilégio especial.
• 10 Cartas de Ação (Action Cards) – usado para
indicar a ordem em que as ações serão realizadas.
• 12 Cartas de Evento (Event Cards) – com a metade
superior mostrando um evento que afeta uma ação
específica, e a metade inferior mostrando a perda de
arroz sofrida pelos jogadores durante a rodada
de inverno.

Símbolos do
sol e da lua
no tabuleiro
Usado pelo
lado do sol
no tabuleiro
Usado por
ambos os lados
do tabuleiro
Usado pelo
lado da lua
no tabuleiro
Conteúdo
da carta
Verso
Verso da carta Frente das cartas baús de guerra (war chest)
Quantidade de arroz
perdido por cada
jogador no inverno
para cada
Evento
Verso da carta Frente das cartas de evento (event cards)
Verso da carta Frente das cartas de ação (action cards)
Verso da carta Frente das cartas especiais (special cards)

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3
Frente das cartas de Daimyo Verso da carta
Castelo Templo Teatro Nô Marcador de revolta
Objetivo do jogo
Como senhores feudais no Japão do Século
XVI, os jogadores almejam assegurar sua su-
premacia em seu clã e tornar-se um poderoso
Daimyo para terminar sendo um SHOGUN.
Para conseguir é necessário controlar o maior
número possível de províncias, como também
desenvolver seu reino através da construção de castelos, templos e teatros Nô.
O jogador que gerenciar e construir o maior
número de edifícios em cada uma das 5
regiões será recompensado com pontos de
bônus valiosos.

• 5 Cartas de Daimyo (Daimyo Cards) – usada para
indicar a ordem de turnos do jogador.
• 5 tabuleiros individuais (Individual Boards) –
com 2 lados diferentes. Em um lado, é mostrado uma
imagem do campo, é usada pelos jogadores para saber
o número de províncias iniciais.
O verso será utilizado durante todo o resto do jogo
para planejar suas ações individuais.
• 310 Cubos Coloridos – representando os exércitos dos
jogadores, com 62 cubos para cada cor do jogador.
• 20 Cubos Verdes – representando os agricultores
armados (neutros).
• 55 Baús de guerra (War Chests) – A moeda do jogo.
Cada um dos 35 baús incolores possuem valor de 1, e
cada um dos 20 baús laranjas possuem valor de 5.
= 1 baú = 5 baús
• 5 Marcadores de vitória (Victory Point Markers) –
usado para indicar os pontos de vitória corrente de
cada jogador na trilha de pontos do tabuleiro.
• 5 Marcadores de Arroz (Rice Markers) – usado para
indicar o valor de arroz na trilha de suprimento
do tabuleiro.
• 80 Marcadores de construção (Building Tiles) – 28
castelos, 26 templos, e 26 Teatros Nô. Jogadores po-
dem erguer essas construções em suas províncias
para garantir pontos de vitória.
• 42 Marcadores de revolta - usado para
indicar o nível de insatisfação dos agricultores.
• 1 Torre de batalha – usado para conduzir as batalhas.
A torre de batalha é formada por 3 partes:
um funil, uma torre de papelão, e uma
bandeja. A torre de batalha deve ser
montada a cada partida.
A diferença entre a torre de batalha do jogo e a apresentada neste ma-
nual. O funil e a bandeja são de plástico transparente para que todos os
jogadores possam ver melhor o resultado dos combates. Por motivos
técnicos, as ilustrações mostram as peças de plástico em cor preta.
• 1 Bandeja de armazenagem (Storage Tray) – para
organizar os marcadores e cubos do jogo.
• 1 Suplemento (Supplement) - com as colocações
iniciais, uma visão
geral da rodada e
as explicações das
cartas de evento.
• 1 conjunto com as regras do jogo

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Preparação

Material dos Jogadores
Cada jogador escolhe uma cor e pega as peças correspondentes: um tabuleiro individual, 62 tropas (da cor escolhida pelo jogador), uma carta de Daimyo, um conjunto de cartas de baús e o capital inicial abaixo:
Com 3 jogadores, cada um pega ........ 18 Baús.
Com 4 jogadores, cada um pega ........ 15 Baús.
Com 5 jogadores, cada um pega ........ 12 Baús.
Todas as tropas e baús do jogador devem ficar visíveis para os outros jogadores durante todo o jogo. Quando jogar com menos de 5, todos os componentes não utilizados voltam para a caixa.

Cartas de Daimyo e um conjunto de 5 cartas de baús
18 Baús (para 3 jogadores)
62 tropas

Os Jogadores escolhem se jogarão no lado do sol ou da lua no tabuleiro. As cartas de província do lado não escolhido serão retiradas da partida (os jogadores devem manter somente as cartas com símbolos correspondentes ao lado escolhido do tabuleiro).

Com 3 jogadores, 8 cartas de províncias não serão utilizadas e retornarão para a caixa. Estas 8 províncias estão marcadas no tabuleiro com um símbolo especial e uma borda mais clara.
Durante o jogo, nenhuma tropa pode ser movida para estas províncias.

Em um jogo para 3 jogadores, as províncias abaixo não serão utilizadas pelo lado do sol ou da lua, respectivamente:

Províncias em jogo
... usado pelo lado do sol no tabuleiro
Izumo
Iwami
Sanuki
Tosa
Echigo
Mutsu

... usado pelo lado da lua no tabuleiro
Kazusa
Awa-Boso
Iwami
Aki
Mutsu
Shimotsuke

... usado por ambos os lados do tabuleiro
Iyo
Tosa
Hitachi
Shimosa

Reivindicando as províncias iniciais
As cartas de província são embaralhadas e colocadas viradas para baixo próximo ao tabuleiro. 2 cartas da pilha são viradas para cima.
A frente do tabuleiro individual mostra 9 áreas de campo ao lado do Daimyo, cada uma com um número nela. Cada jogador coloca o número de tropas indicado em cada local do seu tabuleiro individual (7 a 9 áreas são usadas, dependendo do número de jogadores). Em cada área as tropas formam pequenos grupos.
Os jogadores posicionam estes grupos de tropas em suas províncias iniciais da seguinte forma: começando pelo jogador mais velho e em turnos, cada jogador escolhe 1 das 2 cartas de província viradas para cima ou baixa do topo da pilha de cartas transferindo um dos grupos de tropas do seu tabuleiro individual para o tabuleiro do jogo.
A carta de província da província escolhida pelo jogador irá para sua mão.

Nota: Se os jogadores ainda não têm certeza sobre qual província seria bom para reclamar, eles podem optar por ignorar a reivindicação de Províncias de partida e passar a usar a colocação inicial mostrada no Suplemento.

9 áreas para a colocação das tropas iniciais.
Esta área só será utilizada em jogos com 3 participantes.
Esta área só será utilizada em jogos com 3 e/ou 4 participantes.

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5
Cartas de Evento
Trilha dos pontos de vitória
Trilha de provisões
Marcadores de pontos de vitória
Marcadores de Arroz

O verso do tabuleiro individual possui:
10 espaços de ações,
1 espaço de leilão e
uma visão geral da província.

Obs: Se houver duas cartas viradas para cima que sejam iguais, o jogador da vez terá a opção de descartar as duas cartas e colocar outras duas viradas para cima. Se uma carta, virada para cima for pegue, esta será substituída por outra da pilha.

Este procedimento continua até que todas as tropas de todos os jogadores sejam colocados no tabuleiro.

As cartas província restantes (que não pertencem a nenhum jogador) são colocadas ao alcance de todos perto do tabuleiro. Estas províncias podem ser conquistadas durante o jogo.

Depois de escolher as cartas de província iniciais, cada jogador virará seu tabuleiro individual para o lado mostrando os espaços para ações. As tropas restantes de cada jogador formarão sua reserva de tropas individual.

Marcadores de vitória e de Arroz
Todos os jogadores põem seus marcadores de vitória no espaço "0" na trilha de pontos, e seu marcador de arroz no nível mais baixo da trilha de provisões.

Exemplo: Em um jogo de 3 participantes, iniciaremos com 31 cubos sendo jogados dentro da torre.

Exemplo: Quatro cartas de eventos sorteadas e viradas para cima.

5 cartas especiais
10 cartas de ação

A torre de Batalha
Agora, na torre será colocado o conjunto inicial de tropas.
Sete tropas de cada jogador e um total de 10 tropas agricultores serão jogados juntos dentro da torre.
As tropas que saírem da torre voltarão aos seus respectivos jogadores.
As tropas de agricultores que saírem se juntarão ao suprimento geral.

Baús de Guerra
As cartas de evento serão embaralhadas e colocadas viradas para baixo em uma pilha.
4 cartas de evento serão viradas e colocadas próximo ao tabuleiro.
Durante cada uma das próximas 3 rodadas, 1 destes eventos afetará todos os jogadores.
Na Quarta rodada (inverno), a carta de evento restante mostrará quanto custará de arroz para cada jogador.

As cartas de ação e especiais deverão ser colocadas viradas para baixo e ao alcance de todos.

Baús serão utilizados para pagar as ações das cartas, depois que cada jogador adquirir seus baús iniciais, o restante formará o suprimento geral.

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6
Como jogar
Primavera, Verão e Outono
Cada uma destas 3 rodadas ocorrem na sequência abaixo:
Disponha no tabuleiro as Cartas de Ação
Disponha no tabuleiro as Cartas Especiais
Planeje suas ações individuais e ofertas na ordem do turno
Determine qual evento ocorrerá
Determine a Ordem do Turno
Execute as Ações

O jogo representa a passagem de 2 anos,
sendo dividida em um total de 8 rodadas:
depois de 3 rodadas simbolizando a pri-
mavera, o verão e o outono, a 4ª rodada
(inverno) representará a contagem de pontos.
Esta sequência de 4 rodadas ocorre duas
vezes, representando as quatro estações
durante os 2 anos do jogo.

As ações são a base do jogo. Todas as 10 ações
mostradas no tabuleiro individual, os jogadores
podem executar cada uma das suas ações uma
vez por turno.
A ordem que estas ações acontecem são deter-
minadas a cada nova rodada. As 10 cartas de
ação são embaralhadas e colocadas viradas
para baixo. Agora as 5 primeiras cartas serão
reveladas uma-a-uma e colocadas nos espaços
de 1 a 5 na parte inferior do tabuleiro.
As 5 cartas restantes ficarão viradas para baixo
nos espaços 6 a 10, respectivamente.

Dispondo as Cartas de Ação
Exemplo de visualização das 10 cartas de ação
Obs: A imagem abaixo mostra a ordem em que as várias
ações serão colocadas (primeiro número 1, então número
2, etc.). As primeiras 5 ações serão visíveis a todos os
jogadores e pode, assim, influenciar a decisão de quais
as ações tomar em que províncias. As 5 cartas de ação
viradas para baixo serão reveladas de forma progressiva.

Dispondo as Cartas Especiais
+1 Baú de Guerra
Quando o jogador usa a ação de Coletar Taxas, “ ”
ele recebe 1 taxa extra.
Os cartões especiais são embaralhados e, em
seguida, colocados com a face para cima na
ordem em que eles são apresentados sobre os
5 espaços marcados para eles no tabuleiro de
jogo. Mais tarde, as cartas serão usadas pelos
jogadores. Cada cartão especial tem 2 funções:
1- Determinar a sua posição na ordem do turno do
jogador que pega o cartão e, 2- O cartão mostra
um privilégio concedido a seu proprietário para a
rodada atual.

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7
+1 Arroz
6 Tropas
+1 Tropa com o Ataque
+1 Tropa com a Defesa
The actions are as follows:
Construir um Castelo
O jogador paga 3 baús ao jogo e coloca 1 Castelo em uma província de sua propriedade.
Note que uma construção - seja um castelo, templo ou um teatro - só pode ser colocada em um espaço desocupado. Cada província possui de 1 a 3 espaços para construção.
Nenhuma província pode ter mais que um tipo de construção.
Construir um Templo
O Jogador paga 2 baús e coloca 1 Templo.
Construir um Teatro Nô
O Jogador paga 1 baú e coloca 1 Teatro Nô.
Confiscar Arroz
Um jogador recebe o número unidades de arroz mostrada na carta de província escolhida. Para indicar quanto ganhou, o marcador de arroz do jogador será movido para cima na trilha de provisões.
Coletar Taxas
O jogador pega do suprimento do jogo o número de baús de guerra mostrado na carta de província.
Quando um jogador coleta taxas ou arroz de uma província, é possível que uma revolta ocorra. (Veja o parágrafo “Resolvendo Combates” na página 11)
Cada carta de província mostra a quantidade de arroz e taxas para coleta daquela província.
N° de espaços para construção
Nome da Província Taxa produzida Arroz produzido
Exemplo: Arne cobra impostos em Settsu. Settsu lhe rende 7 baús. O evento atual, no entanto, limita a sua receita tributária para um máximo de 5 baús. Como Arne possui a carta especial "+1 Baú de Guerra" nesta rodada, ele recolhe um baú adicional, para um total de 6 caixas.
7 Baús
5 Baús
6 Baús
Quando o jogador usa a ação de “Confiscar arroz”, ele recebe 1 arroz extra.
Quando o jogador usa a ação de “Colocar 5 tropas”, o jogador pode colocar 6 tropas.
Um jogador realizando a ação de combate/mover A e B pode colocar uma tropa adicional na torre de batalha.
Um jogador que esteja defendendo sua província ganhará uma tropa extra quando atacado por outro jogador realizando a ação de combate.
Nota: Se uma ação é afetada tanto por um evento quanto por um cartão especial, primeiramente o evento é aplicado e, em seguida, o cartão especial.
Ação: Construir Castelo
Ação: Construir Templo
Ação: Construir Teatro Nô
Ação: Confiscar Arroz
Ação: Coletar Taxas
Planejamento das ações individuais e ofertas na ordem do turno
Simultaneamente, cada jogador decide em segredo como distribuirá suas 10 ações entre as províncias que controla.
Cada jogador escolhe 1 de suas cartas de províncias e a coloca virada para baixo no espaço de ação escolhido em seu tabuleiro individual.
Obs: E se um jogador não possui nenhuma carta para jogar nos seus 10 espaços de ações? Ele pode deixar os espaços restantes vazios. Estes espaços serão tratados como se uma carta de baús tivesse sido colocada lá.
Exemplo: Um jogador constrói um templo em Aki. Como esta província possui dois espaços para construção, o jogador poderá construir também um castelo ou um Teatro Nô.

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Espaço das Ações

Ação: Coloque 5 tropas
O Jogador paga 3 baús ao jogo e coloca 5 Tropas de seu tabuleiro individual para a província escolhida.

Ação: Coloque 3 tropas
O Jogador paga 2 baús ao jogo e coloca 3 Tropas de seu tabuleiro individual para a província escolhida.

Ação: Coloque 1 tropa/ Mova tropas
O Jogador paga 1 baú ao jogo e coloca 1 Tropa de seu tabuleiro individual para a província escolhida.
Além disso, o jogador pode mover tropas desta província para dentro de 1 de suas províncias adjacentes (nenhum combate é permitido!)

No geral, a movimentação das tropas ocorre da seguinte forma:
Não importa o número de tropas movidas para uma província adjacente, exceto que, ao menos, um exército deve permanecer na província de origem.
Não há limites para o número de tropas que podem ocupar uma determinada província.
Províncias interligadas entre si por uma rota marítima (linhas tracejadas) serão consideradas adjacentes.
Exemplo: Tropas podem mover-se por via marítima entre Shima e Izu.

Ação: Combate/ Mover -A-
As regras exigem que ao menos 1 tropa permaneça na província de origem.
As tropas são movidas da província selecionada para uma adjacente. Se a província de destino não pertencer ao jogador movendo as tropas (ou seja, a de destino é uma província neutra ou de propriedade de outro jogador), a batalha começa. (Veja as regras sobre "Resolvendo Combates.")

Ação: Combate/ Mover -B-
As regras de -A- se aplicam igualmente.

Fazer uma oferta pela ordem do turno
Além disso, cada jogador deve secretamente fazer uma oferta pela ordem do turno e o privilégio especial que os acompanhe. Para isso, o jogador escolhe uma de suas cartas de baús ou cartas de província virada para baixo no espaço de oferta do tabuleiro individual.

Exemplo: Dirk gostaria de cobrar impostos nesta rodada. Uma de suas províncias (Settsu) lhe permite coletar 7 baús em impostos. Ele escolhe esta opção e joga sua carta de província virada para baixo no espaço de ação para "cobrar impostos" em seu tabuleiro individual.
Isto também significa que Dirk não pode realizar quaisquer ações em Settsu esta rodada porque agora ele tem um cartão atribuído a Settsu em sua placa individual.
Se não ocorrer revolta ou se uma revolta for bem sucedida, 1 marcador de revolta é colocado na província.

Se um jogador não quiser tomar uma ação específica no seu reino, ele coloca um de suas cartas de baús de guerra no espaço de ação indesejado. Neste caso, a carta de baú será ignorada.

Na medida do possível, uma carta deve ser colocada virada para baixo em cada um dos 11 espaços localizados no tabuleiro individual de um jogador. Nenhum espaço pode conter mais do que um cartão.

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Determinando o Evento
Determinando a Ordem do Turno
Executando ações

As cartas de evento são embaralhadas (podendo ser 2, 3, ou 4, dependendo em qual rodada esteja). Uma das cartas será colocada no espaço de evento virada para cima. A carta mostra o evento que acontecerá nesta rodada, podendo alterar as ações de todos os jogadores.
(Todas as cartas de Evento serão explicadas no Suplemento.)

As cartas de evento restantes são colocadas viradas para cima próximo do tabuleiro.

Os jogadores revelam suas ofertas (as cartas em nos espaços das ações) e paga o valor mostrado ao banco. Se um jogador oferta uma ação com uma carta de província, ele não pagará nada.

Obs: A vantagem de ofertar com uma carta de província é que nenhum dinheiro precisa ser pago para o lance mesmo que o jogador ainda tenha que ir à frente dos outros que jogaram uma carta de baú de valor 0. A desvantagem, porém, é que os jogadores adversários agora irão perceber que o jogador não será capaz de executar ações nesta província na rodada atual.

Na ordem das respectivas ofertas (começando com a maior oferta), cada jogador elege sua posição na ordem do turno coletando 1 das cartas especiais e colocando no lugar sua carta de Daimyo. Quando todos tiverem feito o mesmo, qualquer carta especial restante será colocada de fora esta rodada.

Se mais de um jogador fizer a mesma oferta, os jogadores empatados embaralham suas cartas de Daimyo e as tiram em sequência, estabelecendo desta forma a ordem em que cada jogador ficará.

Exemplo: Se um Jogador escolhe a carta especial do espaço 1, ele será o primeiro jogador da rodada.

A posição da carta de Daimyo no tabuleiro indica a ordem do turno dos jogadores. (Em um jogo com 3 ou 4 jogadores, os espaços vazios serão ignorados.)

Exemplo para 3 jogadores: A ordem do turno para esta é vermelho, depois azul e por fim o preto.

Obs: Após a rodada de Outono, as cartas de Daimyo permanecem em seus lugares até o fim da rodada de Inverno, pois a mesma ordem dos jogadores servirá para a rodada de Inverno.

As ações serão executadas na ordem em que as cartas de ação estiverem na borda inferior do tabuleiro.

Jogadores que ofertarem com uma carta de província realizam a ação antes dos outros jogadores, até mesmo dos que ofertaram com a carta de baú 0.

Só então os jogadores que não ofertaram cartas farão suas ações. (Isso só ocorre se um jogador não tiver cartas de província suficientes.)

Cada ação será executada por todos os jogadores antes que a próxima ação seja feita.

Todos os jogadores que podem realizar uma ação deve fazê-lo. Se um jogador acaba sendo incapaz de tomar uma ação específica ou só é capaz de fazer parte da ação, então ele ignora a ação inteiramente nesta rodada.

Obs: Os jogadores mostram suas cartas de província quando é a sua vez de executar a sua ação.

Os Jogadores removem suas cartas de província de seu tabuleiro individual apenas depois de todas as 10 ações terem sido realizadas por todos os jogadores.

Exceção: quando um jogador perde uma província em durante uma batalha, ele imediatamente a remove de seu tabuleiro e entrega ao jogador que o venceu.

Quando todos os jogadores realizarem a ação, a carta usada sai e a próxima carta é virada para cima.

Quando todos os jogadores tiverem feito suas ações, a próxima carta virada para baixo será revelada.

A rodada termina quando todos as 10 ações tiverem sido realizadas. Cada jogador pega de volta suas cartas de Daimyo e devolvem as cartas especiais.

As cartas de Evento desta rodada são removidas do jogo.

As cartas de ação são re-embaralhadas, e uma rodada começa.

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Rodada de Inverno
• Suprindo províncias com arroz
• Revoltas
(veja também a tabela mostrada aqui) ––––––––––––––➣
• Pontuação

Se, no entanto, a rodada que acabou de ser concluída foi a Outono, então a rodada de inverno ocorrerá.
Nesta rodada, os jogadores precisam suprir suas províncias com arroz ou encarar a ameaça de uma revolta. Após isso, contará os pontos de vitória.

10
Tabela de Provisões

Nesta fase, as reservas de arroz de cada jogador serão reduzidas. A quarta carta evento (última restante) mostra quantas unidades de arroz cada jogador deve diminuir.
Os Marcadores de arroz do jogador serão movidos para baixo, em conformidade, na trilha de provisões.

Exemplo: Neste Inverno, todos os jogadores perdem 3 unidades de arroz.

Agora, cada jogador deve possuir uma unidade de arroz para cada uma de suas províncias. Se um jogador não tem provisões para cada uma de suas províncias, 1 ou mais revoltas ocorrem em seu reino. (Veja regras para "Resolvendo Batalhas" na página 11)

Obs: Se vários jogadores enfrentarem revoltas neste inverno, as revoltas serão resolvidas na ordem do turno da rodada anterior.

Províncias não supridas
Províncias em que ocorre revoltas
agricultores adicionais para a torre

A tabela de provisões do tabuleiro do jogo determina o número de províncias que terão revoltas, bem como o poder das revoltas.
O jogador da esquerda pega aleatoriamente a quantidade de Províncias com revoltas das cartas de província do jogador (nenhuma carta de baú). Estas serão as províncias que terão revoltas (ver regras para "Resolver Batalhas" na página 11). Se um jogador enfrentar mais de uma revolta, ele pode escolher a ordem em que elas acontecem.

Exemplo: Dirk controla 9 províncias, mas tem apenas 6 unidades de arroz disponíveis para ele este inverno. Isso significa que ele terá 3 províncias não alimentadas (coluna da esquerda da tabela). Consequentemente, revoltas ocorrerão em duas de suas províncias (coluna do meio). O jogador à esquerda de Dirk pega aleatoriamente 2 cartas de província da mão de Dirk.
As revoltas ocorrem nestas 2 províncias. Em cada um dessas províncias, Dirk deve retirar seus exércitos e colocá-los na torre junto com um fazendeiro para cada marcador de revolta na província e, neste caso particular, 2 agricultores adicionais (coluna da direita da tabela).

Os jogadores agora ganham pontos de vitória pelas suas províncias e construções, bem como por ter a maioria de um tipo de edifício em uma região:
Por cada Província do jogador - 1 Pt de vitória (VP.)
Por cada construção ..................................... 1 VP.
Ter mais castelos em uma região* ............... 3 VP.
Ter mais templos em uma região* ............... 2 VP.
Ter mais Teatros Nô em uma região* .............. 1 VP.
* Se 2 ou mais jogadores empatarem, cada um dos jogadores empatados receberá o número total de pontos de vitória (mínimo 1).

Cada ponto ganho permite avançar 1 casa na trilha de pontos de vitória presente no tabuleiro.

Após 4 rodadas: revele 4 novas cartas de evento, remova todos os marcadores de revolta e volte para 0 os marcadores de revolta.
Após as 4 primeiras rodadas, 4 novas cartas de evento são revelados, todos os marcadores de arroz são reduzidos a 0, e todos os marcadores de revolta são removidos das províncias.
Mais quatro rodadas acontecem (primavera, verão, outono e inverno), terminando novamente no inverno com a Segunda e última rodada de pontuação.

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11
Resolvendo Batalhas
Regras Gerais para a Torre de Batalha

Quando um combate acontece?
Batalhas acontecem nas seguintes situações:
• Combate entre jogadores: Um jogador move suas tropas para dentro da província de outro jogador (vide: uma província já contém tropas inimigas)
• Invadindo uma província: Um jogador move suas tropas para uma província que não contenha tropas inimigas (a província não deve pertencer a ninguém e ser considerada neutra).
• Os agricultores se revoltam!: Uma revolta na província ocorre se 2 coisas acontecerem durante o jogo:
- Coleta de arroz / Impostos - Um jogador recolhe arroz ou impostos a partir de uma província que já tenha ao menos um marcador de revolta;
- Escassez no Inverno - Um jogador é incapaz de fornecer arroz para todas as suas províncias no inverno.

Participantes na Batalha
Guerra entre jogadores ou Províncias neutras
O atacante sempre combate com todas as tropas existentes na província que ele invadiu.
O defensor acrescenta a ele todas as tropas da província disputada.
Se a província for neutra, uma tropa de agricultores do suprimento geral é colocada na torre no lugar.
Além disso, como em outras batalhas, todas as tropas na bandeja da torre também são jogados de volta na torre.

agricultores se revoltam contra um jogador (Revolta)
O jogador é considerado o defensor e usa todas as tropas da sua província em conflito.

Obs:
Exércitos de agricultores (cubos verdes) nunca são colocados no tabuleiro de jogo!
Quando as tropas de agricultores vencem uma batalha, eles são removidos do tabuleiro e devolvidos para o suprimento geral.

Obs: Para atacar uma província, um jogador deve ter pelo menos 2 exércitos na província de origem: 1 para mover-se para a nova província e 1 fica na província inicial.

Todas as batalhas são travadas com o auxílio da torre de batalha. Um jogador assume todos os exércitos participantes (cubos coloridos do atacante e defensor) e joga-los na torre junto com todos os cubos que encontram-se na bandeja de torre no início da batalha. No processo, alguns destes cubos permanecerão na torre, e alguns que já estavam dentro da torre vão cair na bandeja, produzindo assim um resultado aleatório.
A torre nunca deve ser esvaziada de forma intencional (apenas no final do jogo!). Os cubos que caírem acidentalmente durante o jogo devem ser deixados na bandeja da torre. Esses cubos devem ser jogados de volta para a torre na próxima batalha.

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© Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany • Tradução para português: Jefferson Araújo Dutra

**Fim de Jogo**

O jogo termina após a segunda rodada de inverno com a pontuação final. O jogador com a maior quantidade de pontos de vitória vence. Em caso de empate, o jogador com mais baús vence o jogo.

**Revolta no Inverno**

Se uma revolta ocorrer durante a rodada de inverno, tropas de agricultores serão adicionadas, como determinado pela tabela de referência no tabuleiro de jogo, também se juntam à batalha. Mais uma vez, como em outras batalhas, todas as tropas da bandeja de torre são jogados na torre.

Exemplo: No inverno, faltam 2 unidades de arroz para Arne. Sua província de Kai é aleatoriamente selecionado para uma revolta. Um total de 3 tropas de agricultores se juntaram à batalha (2, como determinado pela tabela de referência, e +1 por causa do marcador de revolta na província).

**Resultado da Batalha e Consequências**

Para determinar o resultado da batalha, os jogadores contam o número de tropas atacantes e defensoras que saírem na bandeja da torre. O lado com a maior parte das tropas vence. Tropas que não estejam envolvidas na batalha são desconsideradas e permanecem na bandeja da torre.

Se não houver marcadores de revolta na província do defensor, todas as tropas de agricultores na bandeja de torre contarão para o defensor. (Depois de uma batalha que inclua agricultores, todos os cubos verdes do tabuleiro retornam para o suprimento geral. Se os agricultores não estiverem envolvidos na batalha, os cubos verdes permanecem na bandeja.)

Obs: Se o jogador defensor vencer, mas apenas tropas de agricultores saírem na bandeja de torre, o resultado da batalha será considerado empate.

Se os agricultores vencerem ou a batalha empatar, todas as tropas participantes são removidas do tabuleiro e devolvidas aos seus respectivos suprimentos. Todas as construções e marcadores de revolta são removidos da província. O cartão de província é devolvido à reserva. Se o jogador vencer, ele remove da bandeja as suas tropas igual ao número de tropas de agricultores derrotados, retornando-os à seu suprimento individual. Ele então transfere suas tropas restantes da bandeja à sua província e retorna as tropas de agricultores derrotados para o seu suprimento geral.

**Guerras entre jogadores ou Províncias Neutras**

O jogador com a menor quantidade de tropas é derrotado. Suas tropas são retiradas da bandeja e colocadas de volta em sua reserva individual. O vencedor, também retirará a mesma quantidade de tropas que o derrotado também devolverá para a reserva. O vencedor coloca suas tropas restantes na província disputada, recebendo a carta de província correspondente. Se um combate terminar em empate, todas as tropas são retiradas da bandeja da torre e colocados na reserva. Da província são retiradas as tropas, as construções e os marcadores de revolta. A carta de província é devolvida à reserva geral.

Obs: Quando uma província muda de dono, a carta de província correspondente deve ser entregue imediatamente ao novo proprietário, mesmo se ela já estiver no tabuleiro individual do antigo proprietário.

Exemplo: O jogador azul move 4 tropas de Shinano para Kozuke, uma província de propriedade do jogador amarelo. Uma batalha ocorrerá. Todas as tropas atacantes (4 azul) e todas as tropas de defesa (3 amarelas) são jogados juntos na torre. 3 tropas azuis, uma tropa amarela e uma verde (agricultores) tropas caíram na bandeja. Como não há marcadores de revolta em Kozuke no momento, os agricultores ficarão do lado do jogador amarelo defensor. Apesar disso, os azuis vencem (3:2). A tropa amarela, a tropa verde, e as 2 tropas azuis são devolvidas às suas respectivas fontes. A tropa vitoriosa (azul) é colocada em Kozuke. O jogador recebe a carta de província de Kozuke do jogador amarelo.

, agricultores levantam-se contra o jogador (Revolta)

Além disso, para cada marcador de revolta na província que está ocorrendo a revolta, mais uma tropa de agricultores do suprimento geral, junta-se à batalha.

Exemplo: Dirk cobra impostos de Mikawa. Já existem 2 marcadores de revolta lá. Uma revolta acontece. Dirk coloca suas 4 tropas em Mikawa na torre de batalha junto com 2 tropas de agricultores e todas as tropas que encontram-se na bandeja da torre. Se Dirk ganhar essa batalha, ele manterá sua província, e colocará um marcador de revolta adicional nele.

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Organização inicial pré-determinada

Organização inicial para 3 jogadores
Jogador A
Província#Tropas
Suruga 5
Mino 4
Tamba 4
Musashi 3
Harima 3
Izu 2
Owari 2
Sagami 2
Tajima 2

Jogador B
Província#Tropas
Yamato 5
Echizen 4
Shimotsuke 4
Shimosa 3
Ise 3
Hitachi 2
Awa-Shikoku 2
Kaga 2
Kii 2

Jogador C
Província#Tropas
Bizen 5
Omi 4
Hida 4
Etchu 3
Hoki 3
Bitchu 2
Bingo 2
Settsu 2
Shinano 2

para 4 jogadores
Jogador A
Província#Tropas
Yamato 5
Awa-Shikoku 4
Kaga 4
Omi 3
Tamba 3
Kii 2
Settsu 2
Noto 2

Jogador B
Província#Tropas
Kozuke 5
Hida 4
Ise 4
Echizen 3
Shinano 3
Etchu 2
Shimotsuke 2
Shima 2

Jogador C
Província#Tropas
Mimasaka 5
Wakasa 4
Awa-Boso 4
Harima 3
Bitchu 3
Hoki 2
Tajima 2
Kazusa 2

Jogador D
Província#Tropas
Kai 5
Musashi 4
Mino 4
Mikawa 3
Bingo 3
Aki 2
Totomi 2
Sagami 2

para 5 jogadores
Jogador A
Província#Tropas
Sagami 5
Mimasaka 4
Harima 4
Kazusa 3
Izu 3
Awa-Boso 2
Bizen 2

Jogador B
Província#Tropas
Shimotsuke 5
Echizen 4
Tamba 4
Shimosa 3
Kozuke 3
Hitachi 2
Wakasa 2

Jogador C
Província#Tropas
Mino 5
Hida 4
Iyo 4
Owari 3
Totomi 3
Mikawa 2
Tosa 2

Jogador D
Província#Tropas
Hoki 5
Shinano 4
Bingo 4
Echigo 3
Aki 3
Izumo 2
Etchu 2

Jogador E
Província#Tropas
Yamato 5
Kaga 4
Kii 4
Shima 3
Omi 3
Ise 2
Noto 2

Visão Geral do Jogo
Preparação
1. Ordenar cartas de Província (Escolher o lado/3 jogadores)
2. Distribua o material dos jogadores – Cada um pega:
• Tabuleiro individual, Carta de Daimyo, e 62 tropas
• Baús: 18 para 3 jogadores
15 para 4 jogadores
12 para 5 jogadores
• 1 conjunto de cartas de Baús de Guerra (0-4 chests)
3a. Reclame as províncias iniciais
• Atribua grupos de tropas para 9 Províncias (3 jogadores)
• Atribua grupos de tropas para 8 Províncias (4 jogadores)
• Atribua grupos de tropas para 7 Províncias (5 jogadores)
3b. Distribua as províncias para a organização inicial (veja abaixo)
4. Carregar a torre: com 7 tropas por jogador e 10 tropas de agricultores (retorne para o suprimento os cubos que ficarem na bandeja para o suprimento)
5. Baixe 4 Cartas de Evento

Recomendamos que os novatos usem este lado, bem como esta distribuição para as províncias.
As tabelas listam as províncias do lado esquerdo e do número de exércitos para colocar neles à direita. Cada jogador recebe as cartas província correspondentes. (Lembre-se de olhar para o símbolo do tabuleiro de jogo!)
Esta configuração aplica-se para o lado do sol do tabuleiro de jogo.

Visão Geral da Rodada
1. Primavera
Disponha as cartas de ação
Disponha as cartas especiais
Planeje as ações / Ofertas pela ordem do turno
Determine eventos
Determine a ordem do turno
Execute as ações
2. Verão – O mesmo que a Primavera
3. Outono – O mesmo que a Primavera
4. Inverno
- Perda de Arroz / Possíveis revoltas
- Premie os Pontos de Vitória
- Remova marcadores de revolta
- Baixe mais 4 Cartas de Evento
- Volte o marcador de Arroz para 0
5. O ano termina / O jogo termina após 2 anos

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As cartas de evento possuem 2 funções.
A metade superior indica modificações para uma ação específica na rodada atual.
Sua metade inferior indica a quantidade de perdas de arroz sofridas por todos os jogadores no inverno.
Exemplo: o jogador recebe 6 tropas
5 tropas
3 tropas
6 tropas

Os jogadores têm a oportunidade de tomar os próximos eventos em consideração quando se joga o jogo em que todos os 4 eventos aplicáveis são revelados no início de cada ano. Assim, os jogadores não estão simplesmente à mercê dos acontecimentos.

É claro que, além dos eventos, cartas especiais também afetam as ações do jogador. Por esta razão, a ordem em que as modificações acontecem é importante: primeiro, o evento tem efeito e, em seguida, a carta especial é aplicada.

Arroz perdido no inverno: 3 unidades
Arroz perdido no inverno: 7 unidades
Arroz perdido no inverno: 5 unidades
Arroz perdido no inverno: 3 unidades
Arroz perdido no inverno: 6 unidades
Arroz perdido no inverno: 2 unidades

Quando um Teatro Nô for construído, remova 1 marcador de revolta da província.
Quando um Teatro Nô for construído, remova 1 marcador de revolta da província.
Quando uma província neutra for atacada, coloque 2 tropas de agricultores na torre.
Províncias com um templo não podem ser atacadas nesta rodada.
Províncias com um templo não podem ser atacadas nesta rodada.
Quando uma província com um castelo for atacada, o defensor coloca 1 tropa adicional sua na torre.
Quando uma província com um castelo for atacada, o defensor coloca 1 tropa adicional sua na torre.

Arroz perdido no inverno: 4 unidades
Arroz perdido no inverno: 2 unidades
Arroz perdido no inverno: 0 unidade
Arroz perdido no inverno: 1 unidade
Arroz perdido no inverno: 4 unidades
Arroz perdido no inverno: 3 unidades

Ao usar a ação cobrar taxas, o jogador recebe o mínimo de 6 baús, mesmo que a província possua um valor menor.
Ao usar a ação cobrar taxas, o jogador recebe o máximo de 5 baús, mesmo que a província possua um valor maior.
Ao usar a ação Confiscar arroz, o jogador recebe o máximo de 3 baús, mesmo que a província possua um valor maior.
Ao usar a ação confiscar arroz, o jogador recebe o mínimo de 5 arroz, mesmo que a província possua um valor menor.
Quando usar a ação Colocar 5 (ou 3) tropas, o jogador coloca apenas 3 (ou 2) ao invés.

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