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LIVRO DE REGRAS
Jogo de Tabuleiro

O Civilization de Sid Meier é um Jogo de Tabuleiro em que cada jogador
assume o controle de uma civilização e tenta conduzi-la para a grandeza.
Começando com uma civilização composta por uma única e humilde cidade e
que falta a ela até mesmo a mais rudimentar das invenções, cada jogador
tentará progredir e assim construir novas cidades e as melhorar. Ao pesquisar
novas tecnologias, aumentarão a cultura da sua civilização e assim colher
valiosos recursos para ela. Os jogadores criam novas cidades e exploram o
mundo ao redor delas. Eles entram em contato com outras civilizações
menores, algumas pacíficas e outras nem tanto. Jogadores podem absorver
essas civilizações menores para o seu proveito e ganhando recompensas por
isto. Porém, em última instância, o desafio mais difícil aos
jogadores é enfrentar um ao outro, quando uma civilização
ascendente colide com outra. Jogadores podem
empreender guerras no campo de batalha, agir
astutamente nas sombras, ou iniciar uma corrida para ser o
primeiro a construir uma majestosa maravilha e assim
deixar que a sua civilização domine a Terra.

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O OBJETIVO DO JOGO

O jogador poderá vencer o jogo Civilization por um
dos seguintes meios:

Vitória pela cultura: ela é alcançada
dedicando as suas cidades às artes e
gastando os pontos de cultura ganhos para
avançar na trilha de cultura e atingir o seu
final.

Vitória pela tecnologia: ela é alcançada
desenvolvendo o Vôo Espacial. Para fazer
isso, o jogador deve construir uma pirâmide
tecnológica e assim atingir o nível 5 dessa
pirâmide.

Vitória pela economia: ela é atingida ao
acumular 15 moedas. Moedas é a medida
para o poder econômico, e as ganhando faz
uma civilização mais eficiente.

Vitória militar: é alcançada ao conquistar a
outra capital de um jogador.

UMA VISÃO GERAL DO TURNO

Civilization é jogado em vários turnos e cada um está
composto de cinco fases. Estas fases são executadas na
ordem listada abaixo. Durante cada fase, começando pelo
primeiro jogador e continuando à direita ao redor da
mesa, todo jogador, terá a oportunidade de executar as
ações associadas a cada fase. As fases do turno são as
seguintes:
1. Inicio do turno.
2. Comércio.
3. Administração da cidade.
4. Movimento.
5. Pesquisa.
1. INICIO DO TURNO

Durante esta fase, jogadores podem expandir as suas
civilizações e trocar a forma de governo da sua civilização.
O primeiro jogador terá a primeira oportunidade para
executar essas ações durante essa fase. Depois que o
primeiro jogador executar essa fase, o jogo passa para o
jogador à esquerda e assim todos os jogadores completam
essa fase.

Construindo novas Cidades
Para se tornar uma civilização dominante, a civilização do
jogador deve se expandir geograficamente além dos seus
limites provincianos. A ação de construir novas cidades
permitirá a civilização a fazer isso. Esta ação permite ao
jogador construir uma nova cidade e assim realizar mais
ações de cidades a cada turno.

Durante o Inicio do turno, se um jogador tiver menos
cidades construídas que o número máximo (dois
normalmente, três se o jogador desenvolveu a Tecnologia
de Irrigação), eles podem construir uma ou mais cidades
no mapa, contanto que não ultrapasse o seu número
máximo de cidades. Para construir uma cidade nova, o
jogador deverá ter uma figura de explorador primeiro
(representando os colonos) em cada quadrado onde ele
deseja colocar um marcador de cidade nele. Além disso,
aquele quadrado terá que satisfazer as seguintes
exigências:

● O quadrado não poderá ser um quadrado de água.
● Terão que ser revelados os oito quadrados
adjacentes a esse quadrado (nenhuma cidade
pode ser colocada na extremidade do mapa ou
próxima a um mapa com a face para baixo).
● O quadrado não pode estar adjacente a uma
cabana ou uma aldeia (uma vez que os
marcadores são removidos do mapa, porém, os
quadrados adjacentes se tornam livres).
● O quadrado não pode estar adjacente a uma
figura inimiga (exército ou explorador). As figuras
amigas podem estar adjacentes ou até mesmo
num quadrado com o explorador.
● O quadrado deve estar à pelo menos três
quadrados ou mais longe de qualquer outro
marcador de cidade, inclusive nas diagonais (os
subúrbios da cidade não devem sobrepor os
subúrbios de qualquer outra cidade).

Se estas exigências forem cumpridas, o jogador sacrifica o
explorador, removendo ele do tabuleiro e devolvendo a
sua folha da civilização. Então, o jogador coloca um
marcador de cidade nesse espaço, com o lado da cidade
sem muro.
Jogo com duração de 3 horas, podendo jogar
de dois a cinco (com expansão) jogadores,
sendo mais recomendado com quatro.

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Como mencionado anteriormente, este quadrado é
chamado de centro de cidade da nova cidade, e os oito
quadrados adjacentes serão os subúrbios da cidade.
Nota: O centro da cidade nunca gera qualquer coisa. Seus
ícones são efetivamente apagados onde a cidade está
colocada. Só os quadrados no subúrbio de uma cidade é
que provêem ícones e recursos.

Se há qualquer figura amiga no quadrado onde a cidade
está sendo construída, além do explorador que é
sacrificado, o jogador, imediatamente a moverá para um
quadrado adjacente e legalmente terminará o seu
movimento.

Uma cidade gera comércio e produção imediatamente, e
assim produzirá comércio durante a Fase de Comércio
nesse turno e tem direita a uma ação durante a Fase de
Administração da Cidade.

Exemplo de Colocação de cidade
No diagrama abaixo, o quadrado verde é o único quadrado
legal onde uma nova cidade pode ser construída. Os
quadrados vermelhos indicam os locais onde não pode ser
colocada uma cidade. As razões para não colocar uma
cidade nesses quadrados, são listadas abaixo.

● O [A] é um quadrado de água.
● O [B] esta adjacente a uma aldeia (mas seria legal
se a aldeia fosse removida antes naquele
quadrado).
● O [C] é adjacente a um mapa com a face para
baixo.
● O [D] está adjacente ao exército inimigo.
● O [E] está a menos de três quadrados de uma
cidade.

Trocando o Governo
O governo de uma civilização reflete o seu caráter e suas
metas globais e com o passar do tempo, uma civilização
pode atravessar por muitos tipos de governo e mudanças
de caráter. Neste jogo, as cartas de governo indicam ao
jogador a forma de reger a sua civilização. Governos são
cartas especiais disponibilizadas pelas cartas de tecnologia
que permitem ao jogador focar em certas estratégias,
normalmente em detrimento de outras estratégias. No
começo do jogo, os jogadores terão a sua disposição o
Despotismo para começar a jogar. (Exceção: Roma e
Rússia possuem uma forma de governo inicial diferente).

Uma vez que o jogador disponibilizar uma nova forma de
governo durante a Fase de Pesquisa como o resultado do
desenvolvimento de uma nova tecnologia, o governo
poderá ser mudado durante a fase do Inicio do turno, no
turno seguinte. Para fazer isso, simplesmente olhe no seu
deck de governo, localize a carta de governo
correspondente e coloque-a com a face para cima no topo
do seu deck de governo. Essa troca representa a nova
forma de governo da civilização.

Porém, o jogador só tem uma oportunidade para mudar
diretamente para um novo governo. Se o jogador deseja o
governo em qualquer turno e imediatamente depois de
ficar disponibilizado um novo governo, deverá ser mudado
primeiro para Anarquia, um governo transitório. Essa
transição especial representa o motim que acontece na
civilização e impede ao jogador de entrar com uma ação
na sua capital naquele turno. Se a civilização do jogador
está em Anarquia, ele pode mudar para qualquer outro
governo que ele desenvolveu durante a fase do Inicio do
turno e no próximo turno, depois de entrar numa
Anarquia.

Nota: Qualquer benefício de um governo, como as
habilidades na República ou a moeda no Feudalismo, só
permanecem enquanto a civilização for regida por aquele
tipo de governo.

2. COMÉRCIO

As seguintes atividades podem ser executadas pelos
jogadores durante a Fase de Comércio: coletar comércio,
negociar e comerciar. Os Jogadores podem executar todas
essas ações simultaneamente para ganhar tempo.
Coletar comércio
Durante essa Fase, cada jogador conta todos os símbolos
de comércio dos subúrbios de todas as suas cidades e
atualiza o valor no seu mostrador de comércio essa
quantidade (até um máximo de 27). Por exemplo, se
jogador tem duas cidades, uma com quatro símbolos de

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comércio no seu subúrbio e outra com oito símbolos de
comércio, o jogador aumenta o mostrador de comercio
em 12 na folha de civilização dele. Ao contrário da
produção, comércio pode ser economizado de turno para
turno sem gastar.

Nota: Quando aumentar ou diminuir o mostrador de
comércio, tenha certeza de contar os espaços marcados
com "I," "II", "III", “IV”, e "V". Embora marcado
diferentemente dos outros valores, estes espaços devem
ser contados como de costume. Se, por exemplo, o
jogador que ganha três comércios como um "3" no seu
mostrador de comércio, ele irá avançar o mostrador para
o "I” e sendo maior que o "7".

Exploradores e os Bloqueios
As figuras de explorador têm a habilidade de recolher
qualquer símbolo de comércio no quadrado que eles
habitam a cada turno.

Um quadrado do subúrbio de uma cidade que contém
uma ou mais figuras inimigas (exploradores ou exércitos)
não produz comércio para o dono da cidade.

Comércio vs. Produção

Comércio: representa o comércio e o progresso científico
em uma civilização. Ele é primariamente gasto para
pesquisas em busca das novas tecnologias.
Produção: representa a indústria de uma cidade. Ele é
usado para produzir figuras, unidades, edifícios, ou
maravilhas.

Comércio Produção
Coleta-se de todas as
cidades da civilização
Gasto por uma cidade de
uma vez
Pode ser economizado de
um turno para outro no
mostrador de comercio
Não pode ser economizado.
Qualquer produção que não
for gasta é perdida
Pode ser convertido em
produção
Não pode ser convertido
para comerciar

Negociando e Comercializando
É freqüentemente vantajoso para as civilizações comerciar
entre si e fazer alianças. Tal comércio poderia prover ajuda
necessária em um momento crítico para uma civilização
ou uma provisão de um recurso que falta a uma
civilização. Após o comércio ter sido coletado na Fase de
Comércio, os jogadores podem negociar e/ou comerciar
entre eles. O comércio é bastante livre e pode incluir o
seguinte:

● Promessas de não acordar e alianças.
● Pontos de Comércio.
● Marcadores de cultura não usados.
● Marcadores de Recurso (ou os marcadores do
mercado ou das aldeias/cabanas).
● Cartas de evento cultural.
Nota: Se um jogador exceder o seu valor de cultura como
resultado de um comércio, ele terá que descartar
imediatamente até que volte o valor correto de cultura
dele.
Itens não listados acima não podem ser dados ou
comercializados para outro jogador a menos que
especificamente seja permitido por uma carta ou
habilidade.

3. ADMINISTRAÇÃO DA CIDADE

Administrando a capacidade industrial de uma civilização é
uma formidável tarefa e a Fase de Administração da
Cidade é quando os jogadores fazem isso. Durante ela, os
jogadores têm que equilibrar a produção, desenvolvendo
a sua cultura, pegar recursos ou focar em alguns deles
para o detrimento de outros. O primeiro jogador completa
essa Fase e então o jogo passa ao jogador a sua esquerda
e assim por diante, até que todos os jogadores completem
essa Fase de administração. As ações seguintes podem ser
executadas pelos jogadores durante a Fase de
Administração de Cidade.

Ações da cidade
Cada jogador realiza uma ação em cada uma das suas
cidades. Esta ação pode ser usada uma vez e dentre os
seguintes propósitos em cada turno:

A. PRODUZIR UMA FIGURA, UNIDADE, CONSTRUÇÃO
OU MARAVILHA

B. DEDICAR ÀS ARTES

C. COLETAR UM RECURSO

A. PRODUZIR UMA FIGURA, UNIDADE,
CONSTRUÇÃO OU MARAVILHA

Cidades provêem indústria para a criação de coisas para o
bem comum. Quando uma cidade é usada para a
produção, pode produzir um artigo qualquer com um
custo de produção igual ou para menos que o número
total de símbolos de produção contidos no subúrbio
daquela cidade. A produção inteira e válida para um artigo
e que deve ficar dentro desse limite.

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Várias cidades não podem combinar as suas produções
para produzir juntas um artigo. Qualquer excesso de
produção na cidade está perdido e não pode ser salvo
para um turno futuro. Por exemplo, a cidade mostrada
abaixo tem 5 símbolos no seu subúrbio, assim, pode se
usar uma ação para produzir um artigo que vale 5 ou
menos a cada turno.

Os exploradores e Bloqueios
A figura do explorador possui a habilidade de coletar
qualquer símbolo de produção no quadrado que eles
habitam em cada turno.
Um quadrado no subúrbio da cidade que contenha um ou
mais figuras inimigas (exploradores ou exércitos) não gera
produção para o dono da cidade.

A corrida de produção com o comércio
Se uma cidade não tem produção o bastante para produzir
um artigo desejado, o jogador pode escolher gastar alguns
pontos de comércio para cobrir essa diferença. Para cada
3 pontos reduzidos no mostrador de comercio, o jogador
ganha um ponto em produção e em uma de suas cidades
nesse turno. O jogador pode fazer isto freqüentemente
como quiser, dependendo apenas de quanto em comercio
esteja disponível para fazer isso.

Produzindo figuras
Em algum ponto na história, a maioria das civilizações
foram forçadas a montar seus exércitos, ou pelo menos,
enviar exploradores e diplomatas mundo afora. Um
jogador pode produzir um exército ou figura de explorador
com a ação de uma cidade, desde que eles tenham uma
figura não construída daquele tipo na reserva e saber o
custo de produção dessa figura. Quando uma figura é
produzida, o jogador a coloca nos subúrbios da cidade que
a produziu. Ela não poderá ser colocada na água, desde
que a civilização tenha desenvolvido uma tecnologia que
permita isso (como Sailing, Steam Power ou Flight). As
figuras podem ser colocadas no mesmo quadrado com
outras figuras amigas, e os totais de figuras no quadrado
não podem exceder ao limite da civilização.

Exércitos
As figuras de exército representam as forças de exército
de uma civilização e custam 4 cada. Figuras de exército são
as únicas figuras que podem batalhar e explorar cabanas e
aldeias.

Exploradores
As figuras de explorador representam as forças que não
são os exércitos de uma civilização e custam 6 cada.
Podem ser usados os exploradores para construir as novas
cidades ou coletar comércio extra, produção ou outros
recursos para uma cidade. Os exploradores não podem
entrar nos quadrados que contenham cabanas ou aldeias,
e caso entrem serão destruídas imediatamente no
momento em que forem atacados por um exército, a
menos que eles estejam escoltados por um exército
amigo.

Unidades de produção
A guerra sempre foi uma das preocupações centrais de
qualquer civilização. Para fazer guerra, uma civilização
precisa de exércitos e estes exércitos são construídos de
pequenas forças, conhecidas como unidades. Cartas de
unidades representam unidades específicas de um
exército. Para produzir uma unidade, um jogador deverá
ter a certeza de que a produção da cidade é alta o
bastante para produzir o tipo escolhido de unidade e
então o jogador compra aleatoriamente uma carta de
unidade do deck e adiciona a sua pilha básica.
Estão disponíveis para produção no inicio do jogo a
artilharia, a infantaria e a cavalaria como ação de uma
cidade, mas as unidades de aeronave exigem que a
civilização desenvolva a tecnologia de Flight para produzi-
las. Se o deck de unidade está vazio, as unidades daquele
tipo não estão disponíveis para serem produzidos até que
sejam destruídas no mapa e voltem para o deck. Se os
jogadores usam o deck inteiro de um tipo de unidade e
chega às unidades que foram devolvidas, que estão com a
face para cima em baixo do deck, vire-os e embaralhe
todo o deck para refazê-lo.

Para determinar o custo de produção de uma unidade, o
jogador olha o tabuleiro do mercado para ver como
avançado é a sua unidade e de qual tipo. Quanto mais
avançado a unidade, mais caro é.

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Rank 1: artilharia, infantaria ou cavalaria custam 5 cada.
Rank 2: artilharia, infantaria ou cavalaria custam 7 cada.
Rank 3: artilharia, infantaria ou cavalaria custam 9 cada.
Rank4: artilharia, infantaria ou cavalaria custam 11 cada.
A aeronave sempre custa 12 cada (uma vez
disponibilizado).
Nota: Devido às unidades avançadas serem mais caras, é
mais vantajoso produzi-las mais cedo e depois as
melhorar.

Produzindo construções
Alguns edifícios de uma civilização fazem mais do que
simplesmente dar moradia aos seus cidadãos. Eles são os
locais da indústria da civilização, comércio e
desenvolvimento, tudo o que é imprescindível para o
sucesso de uma civilização. Para produzir um edifício, o
jogador deve primeiro saber qual a tecnologia que
disponibiliza ele. O custo de um edifício é indicado na
carta de tecnologia que disponibiliza ele e também no
tabuleiro do mercado. Para exemplo, a tecnologia de
Pottery disponibiliza o Granary e indica que o Granary
custa 5.

Uma Palavra sobre Unidades
Nem toda unidade criada é igual. Algumas unidades são
um pouco mais fortes, enquanto que outras são um pouco
mais fracas. As unidades são medidas de 1 a 3 em força no
Rank 1, e aumenta a sua força em 1 por Rank e até o
máximo do Rank 4. A força média de uma unidade no Rank
1 é 2.

As unidades e as construções estão limitadas ao número
de componentes disponíveis. Uma vez que todos os
edifícios de um tipo foram produzidos, nenhum mais
poderá ser produzido até que um edifício daquele tipo
seja destruído.

Uma vez produzido, um edifício deve ser colocado no
subúrbio da cidade que o produziu. Porém, os edifícios são
restringidos para certos tipos de terreno no qual são
construídos. O tipo de terreno que um edifício é
restringido está indicado no tabuleiro do mercado.
Normalmente, qualquer número de um determinado tipo
de edifício pode ser construído em torno da cidade,
contanto que o terreno permita isso.

Exceção: Edifícios limitados (marcados por uma estrela)
são restringido a apenas um por cidade.
EDIFICIOS TERRENOS VÁLIDOS
Porto Água
Puesto comercial Deserto
Oficina / Mina de Ferro Montanha
Biblioteca, Universidade
Celeiro, Aqueduto
Pradaria
Marcado, Banco, Templo,
Catedral, Academia militar
Qualquer terreno, exceto
Água (um por cidade)

Nota: Edifícios separados por uma barra, "/" no nome,
representam o básico e a melhora do mesmo tipo de
edifício e que estão impressos na frente e atrás dos
mesmos marcadores.

Uma vez que um marcador de edifício é colocado num
quadrado, os ícones da construção substituem
completamente qualquer ícone que o quadrado tinha.

Nota importante: Um quadrado de água com um Harbor
colocado nele, ainda é considerado água com a finalidade
de movimento.

Assim, se um jogador constrói um Temple em uma
quadrado de floresta, aquele quadrado agora contém dois
ícones de cultura e nenhum ícone de produção, apesar do
fato de que o quadrado da floresta tem ícones de
produção.

Edifícios limitados
Alguns edifícios marcados com estrelas no canto superior
direito estão limitados. Embora eles tenham menos
restrições com respeito aos tipos de terreno nos quais eles
podem ser colocados, eles são restringidos de outro
modo: uma cidade só pode ter um edifício limitado em seu
subúrbio. Por exemplo, se um jogador já tiver colocado um
Market numa cidade, o jogador não poderá colocar um
Temple nessa cidade, uma vez que os edifícios são
limitados.

Muros da cidade
Usando a tecnologia de maçonaria, um jogador pode
construir muros em volta de uma ou mais cidades. Os
muros são tratados como qualquer outro edifício, a não
ser que seja considerado que eles estejam localizados no
centro da cidade. Para indicar que uma cidade possui
muros, simplesmente vire o marcador da cidade, de forma
que o seu lado cercado fique para cima. Apenas uma
cidade com muro pode ser construída por cidade.

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Os muros da cidade são uma ótima medida defensiva para
um jogador que esteja em perigo de ser atacado. Um
muro provê +4 ao total de força de um jogador quando
defender aquela cidade e a força atacante deverá jogar
suas unidades primeiro na batalha.

Produzindo Maravilhas
Algumas civilizações constroem maravilhas poderosas e
que sobrevivem no mito e na lenda após os criadores
terem morrido. Os The hanging gardens são uma dessas
maravilhas. Essas maravilhas provêem poderosas
vantagens aos jogadores que as constroem. Qualquer
jogador pode usar uma ação da cidade para produzir uma
dessas Maravilhas disponíveis no mercado. A carta de
Maravilha correspondente, lista o custo de produção dela
e o custo com desconto caso esteja disponível, e o jogador
saberá qual a tecnologia especifica esta listada na
Maravilha. Por exemplo, o Colossus vale normalmente 15,
mas só valerá 10, se o jogador que a produzir, desenvolver
a tecnologia de Metalworking.
Nota: Lembre-se que as cidades não podem ser
combinadas na produção e assim produzir um artigo. O
custo inteiro para a Maravilha deve ser pago por uma
única cidade. Convertendo o comércio para produção,
usando habilidades dos recursos, e usando certas cartas
de evento de cultura, podem ajudar um jogador a
aumentar a quantidade de produção que uma cidade gera.
Uma vez que a maravilha foi produzida, o jogador coloca a
carta de Maravilha na sua frente e o marcador da
Maravilha no subúrbio da cidade. Após construir uma
maravilha, uma nova Maravilha é comprada do deck e
adicionada ao mercado, colocando o marcador de
maravilha que corresponde a essa maravilha próximo à
carta. Maravilhas, como os edifícios limitados, podem ser
colocadas em qualquer terreno, com exceção de água e
também está restringido a um por cidade. Uma cidade
pode conter ambas, uma maravilha e um edifício limitado.
Nota importante: As Maravilhas não são edifícios, e as
habilidades que afetam os edifícios não afetam as
maravilhas a menos que explicitamente descrita.

Maravilhas obsoletas
Certas cartas de tecnologia permitem ao jogador deixar
uma maravilha obsoleta, tirando a sua habilidade especial
para o resto do jogo.

Substituindo Edifícios e Maravilhas
Um jogador pode escolher substituir um dos seus edifícios
ou maravilhas existentes quando colocar um novo edifício
ou maravilha (é possível para uma maravilha substituir um
edifício e vice-versa). O novo edifício ou maravilha deverá
ser colocado legalmente no quadrado onde o edifício
velho ou maravilha foi removido. Jogadores não podem
substituir um edifício ou maravilha que pertence a outro
jogador.

Para se substituir um edifício ou maravilha, primeiro
retira-se ele do tabuleiro. Sendo um edifício, ele é
devolvido ao mercado. Sendo uma maravilha, o marcador
de maravilha e a carta são devolvidos à caixa e não poderá
mais ser reconstruído pelo restante do jogo. Depois que o
edifício ou a maravilha for removido, o edifício ou a
maravilha nova é colocado no quadrado agora vazio.

B. DEDICAR AS ARTES
Muitas das grandes civilizações fazem a sua marca na
história pela arte, canção e literatura em lugar da indústria
ou da conquista. Conseqüentemente, o segundo tipo de
ação que um jogador pode tomar com uma cidade é
dedicar a sua cidade às artes. Quando um jogador fizer
isso, ele coleta um marcador de cultura do estoque, mais
um marcador adicional pelo ícone de cultura que aparece
no subúrbio da cidade que é dedicada às artes.

Os exploradores e Bloqueios
As figuras de explorador têm a habilidade de recolher
qualquer símbolo de cultura no quadrado que eles
habitam em cada turno. Um quadrado no subúrbio de
uma cidade que contém um ou mais figuras inimigas
(exploradores ou exércitos) não produzirá cultura para o
dono da cidade.

Gastando Cultura
Como uma civilização sempre cria maiores e os mais
maravilhosos pedaços de arte, a civilização acaba ficando
famosa no mundo. A quantidade de fama e influência
cultural que uma civilização tem é medido pela posição do
nível de cultura da civilização e registrado na sua trilha de
cultura. Este marcador avança ao se gastar os marcadores
de cultura.

Em qualquer ponto durante a Fase de Administração da
Cidade, o jogador pode escolher gastar alguns ou todos os
marcadores de cultura para avançar a sua cultura na trilha
de cultura no tabuleiro do mercado.

O custo para entrar em cada espaço na trilha de cultura é
listado no tabuleiro do mercado e varia dependendo de
como está a trilha de cultura e quanto o marcador já
avançou. O jogador paga o custo listado (para o espaço de
cultura onde o marcador está entrando e não no espaço
onde o marcador está saindo), e move o marcador de
cultura para cima na trilha de cultura em um espaço.
Depois recebe a recompensa mostrada pelo marcador de
cultura ao atingir o novo espaço.

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Quanto mais alto a trilha, ao avançar o marcador do nível
de cultura, ele custará comércio e também cultura. Eles
devem ser pagos em ambos os custos por completo e em
cada espaço que for avançado e o comércio sendo pago
com o mostrador de comércio do jogador.

Um jogador pode avançar vários espaços na trilha de
cultura o quando puder, e múltiplos marcadores de
cultura podem ocupar o mesmo espaço na trilha de
cultura. A trilha de cultura consiste em três tipos
diferentes de espaços e que são descritas abaixo:

Espaços de Evento de cultura
Quando um jogador move a
seu marcador de nível cultura
para um destes espaços, ele
compra uma carta de evento
de cultura do deck ilustrado
no espaço e leva para a mão em segredo.
Fazendo isso, o jogador que exceder o tamanho da mão de
cultura (normalmente de duas cartas, embora ela possa
ser aumentada por tecnologia), então se deve
imediatamente descartar até o tamanho padrão da mão e
antes que qualquer carta de evento de cultura possa ser
jogado.

Espaços de Pessoas importantes
Quando um jogador move o seu marcador
de cultura para este espaço, o jogador
compra aleatoriamente um marcador de
pessoa importante que está com a face
para baixo. Essa carta pode ser colocada na
cidade ou mantida na reserva.

Espaço de Vitória de cultura
Quando um jogador move o seu marcador
para este espaço, esse jogador ganha o jogo
imediatamente obtendo assim uma vitória
pela cultura.

Carta de evento cultural
Cartas de evento cultural são
cartas de ação especial ganhas
ao avançar o seu marcador na
trilha de cultura. Cada carta
tem um título [A] , tempo [B] e
um efeito [C].

Essas cartas são mantidas em
segredo na mão do jogador
(embora um jogador possa
olhar as suas próprias cartas de
evento de cultura).
No começo do jogo, o tamanho da mão de cultura de um
jogador é de duas cartas. Esse número pode ser
aumentado através da tecnologia de Pottery. Como
mencionado antes, se um jogador exceder o tamanho de
sua mão, o jogador deve descartar imediatamente até o
tamanho da mão e antes que qualquer carta de evento de
cultura possa ser jogada. Embora os jogadores comecem
com duas cartas, eles não começam de fato com qualquer
carta de evento de cultura em mãos; estas cartas devem
ser ganhas avançando na trilha de cultura.

As cartas só podem ser jogadas durante a fase indicada na
carta, tempo. Quando jogar uma carta, o jogador lê o
título e o efeito e então executa o efeito antes de
descartar a carta de evento de cultura. São colocadas as
cartas que forem descartadas com a face para cima e em
baixo do deck. Quando o deck acabar, embaralhe as cartas
e forme o novo deck.

Pessoas importantes
Certas pessoas possuem uma grande proeminência dentro
das civilizações. Essas grandes pessoas guiam o curso das
nações e podem mudar história. Mecanicamente, os
marcadores de pessoas importantes trabalham
semelhante aos marcadores de construção. Uma vez
ganho, eles podem ser imediatamente colocados no
subúrbio de qualquer cidade que pertence ao jogador. Eles
podem se colocados em qualquer terreno, menos água, e
se colocado em um edifício, aquele edifício ou maravilha é
substituído.

Porém, essas pessoas têm uma vantagem significante
sobre os edifícios. Se eles são substituídos (tendo um
edifício, maravilha ou outra pessoa colocada nesse
quadrado), eles são retirados e devolvidos à folha de
civilização do jogador em vez de serem descartados.
Durante a Fase de Inicio de turno e em qualquer turno, um
jogador pode colocar qualquer pessoa importante que
esteja na sua folha de civilização no mapa e no subúrbio
de quaisquer uma das suas cidades. Pessoas importantes
não possuem nenhum efeito quando não estão no mapa.

C. COLETAR RECURSOS
Valiosos recursos são importantes para o crescimento da
civilização. Sem os recursos adequados, uma civilização
perde gradualmente a sua habilidade para trabalhar
efetivamente e é dominada em parte pelos seus vizinhos
melhores providos. Então, um terceiro tipo de ação que
uma cidade permite é a coleta de recursos do mapa. Para
fazer isso, a cidade tem que ter um quadrado com o ícone
de recurso em seu subúrbio. Se essa condição existe, o
jogador pega um marcador do determinado recurso do
tabuleiro do mercado e coloca na folha de civilização dele.

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Note que um jogador não pode colher um determinado
recurso se o mercado não tiver em estoque aquele recurso
e uma cidade só pode colher um recurso por ação.
Por exemplo, se uma cidade contém os ícones de dois
diferentes recursos (seda e ferro) em seu subúrbio,
então a sua ação de cidade pode ser usada para
colher a seda ou o ferro. Semelhantemente, se há
dois ícones de seda, o jogador só colhe um ícone de
seda.

Os recursos são usados para dar poder e habilidades de
recurso encontrados nos cartas de tecnologia. Toda vez
que um jogador quiser usar a habilidade do recurso, ele
deverá usar o seu custo ao gastar o recurso (ou recursos)
ilustrado próximo à habilidade.

Os exploradores e Bloqueios
As figuras de explorador têm a habilidade de colher os
recursos no quadrado que eles habitam em cada turno.

Um quadrado no subúrbio de uma cidade que contém um
ou mais figuras inimigas (exploradores ou exércitos) não
pode ser coletado nada pelo dono da cidade.

4. MOVIMENTO

Os exércitos dos jogadores e os exploradores têm a
chance de viajar o mundo durante a Fase de Movimento.
Durante esta fase, cada jogador, pode mover todas as suas
figuras uma de cada vez. Cada figura pode mover-se por
vários quadrados e iguais à velocidade de viagem da
civilização. A velocidade de viagem de uma civilização
inicia-se em 2, mas pode ser aumentada se for
desenvolvida a tecnologia de Horseback riding. As figuras
não podem ser movidas diagonalmente. Uma vez que uma
figura começou o seu movimento, ela terá que completar
o seu movimento antes que qualquer outra figura seja
movimentada.

Grupos móveis e o limite de unidades
Um jogador pode mover algumas de suas figuras como um
grupo caso elas começaram a Fase de Movimento no
mesmo quadrado. Fazendo isso, forma-se uma força extra
em batalha ou permite que os exércitos protejam os
exploradores. As figuras que começam no mesmo
quadrado não são exigidas a elas que se movimentem
juntas. Porém, uma civilização nunca pode ter mais figuras
(exércitos e exploradores combinados) em um único
quadrado no mapa do que o seu limite permitido. Como a
velocidade de viagem, o limite inicial de unidades será de
2, mas pode ser aumentada ao ser desenvolvido a
tecnologia de Masonry.
Cruzando através da água
No começo do jogo, as figuras não podem cruzar os
quadrados com água. Porém, adquirindo as tecnologias
certas, a civilização poderá fazer isso. A tecnologia de
Navigation permite que as figuras cruzem pela água, mas
não podem terminar o seu movimento no quadrado de
água.

Certas cartas de tecnologia como Sailing, permitem que as
figuras cruzem e terminem o seu movimento num
quadrado de água. Uma vez que o jogador desenvolva
essa tecnologia, ele pode ignorar água e colocar as suas
figuras diretamente na água logo após terem sido
produzidas.

Ladrilhos de Mapa inexplorados
Enquanto um ladrilho de mapa permanecer com a face
para baixo, as figuras não podem mover ou passar sobre
ela por qualquer razão, nem sofrem com os efeitos de
qualquer tecnologia, carta de evento de cultura ou afeta
qualquer quadrado de um ladrilho de mapa inexplorado.
Efetivamente, os quadrados de um ladrilho inexplorado
não existem.

Revelando os ladrilhos de Mapa Inexplorados
Um jogador pode revelar um ladrilho de mapa com a face
para baixo, gastando um quadrado de movimento quando
uma de suas figuras estiver adjacente a um ladrilho com a
face para baixo. Em vez da figura se mover para aquele
quadrado de movimento, o ladrilho é virado com a face
para cima. E o ladrilho é orientado de forma que a seta
branca aponte da direção da figura.

O jogador então olha o ladrilho em busca de ícones de
cabana e aldeia. Um marcador de cabana aleatório é
tirado e colocado com a face para baixo e sem ver, em
cada praça com um ícone de cabana. E também é feito a
mesma coisa com o ícone de aldeia.
Por exemplo, a figura de exército vermelha gasta um
quadrado de movimento para revelar o ladrilho a sua
direita.

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10

O ladrilho é virado e orientado com relação a seta branca.
Depois que o ladrilho for virado, o jogador coloca os
marcadores de cabana e aldeia sem olhar e com a face
para baixo.

O diagrama abaixo mostra a como a seta branca deveria
aparecer após revelar um ladrilho em quaisquer uma das
quatro direções do ladrilho do centro.

Explorando Cabanas e Aldeias
As figuras de explorador não podem entrar em um
quadrado contendo um marcador de cabana ou aldeia.
Uma figura de exército que entrar no quadrado contendo
um marcador de cabana ou aldeia tem que terminar o seu
movimento imediatamente e é considerado que esta
explorando a cabana ou a aldeia.

Se o marcador é uma cabana, ele é pacificamente
absorvido pela invasão da civilização. O jogador pega o
marcador de cabana, olha ela e então a coloque ela com a
face para baixo na sua folha de civilização. Os marcadores
de cabana têm recursos impressos na parte de trás deles e
podem ser gastos como os marcadores de recurso pegos
do mercado, exceto quando eles são devolvidos a caixa
depois de serem usados, em lugar de serem adicionados
ao mercado.

Se o marcador é uma aldeia ela tenta repelir a invasão da
civilização. O jogador à esquerda do jogador que está
invadindo se torna o "jogador bárbaro” e compra uma
artilharia, uma infantaria e uma cavalaria dos decks
respectivos (se um ou mais dos decks estiverem vazios,
complete a diferença com os outros decks, a escolha será
do jogador bárbaro). Essas três unidades são os bárbaros e
devem ser mantidas separadas das próprias unidades do
jogador bárbaro. Uma batalha acontece então entre o
jogador bárbaro (usando só as unidades de bárbaro) e o
jogador que está invadindo. O jogador bárbaro é o
defensor, e as unidades do bárbaro sempre serão do Rank
1 (Arqueiro, Lanceiro ou Cavaleiro).

Depois da batalha, se o jogador invasor ganhou, ele pega o
marcador de aldeia e olha ela. Se mostrar um ícone de
pessoa importante, o jogador descarta o
marcador de aldeia e então ganha uma
pessoa importante. Caso contrário, o
marcador de aldeia mostrará um recurso
que é colocado com a face para baixo na
folha de civilização do jogador, onde age como um
marcador de cabana explicado anteriormente.

Se o jogador invasor perder a batalha, a figura do exército
que está no quadrado (ou o grupo inteiro de figuras, caso
um grupo de figuras entrou) é destruída e devolvida ao
jogador para colocá-la na folha de civilização. Porém,
perdendo uma batalha para outro jogador, não haverá
nenhuma penalidade adicional por essa perda.
Dica: Atacar os bárbaros sem algum tipo de vantagem,
além das unidades iniciais, é um risco desnecessário. É
aconselhável ao jogadores construir unidades extras,
melhorar essas unidades e atacar com um grupo de figuras
de exército, ou ir com um ás na manga (como a tecnologia
de Metalworking e um marcador de ferro).

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Figuras inimigas
Exploradores não podem entrar nos quadrados contendo
figuras inimigas. Se um exército entra num quadrado
contendo qualquer figura inimiga, seu movimento termina
imediatamente. Se o quadrado contém só exploradores
inimigos, os exploradores são destruídos imediatamente e
o jogador atacante coleta a pilhagem por terem vencido a
batalha. Se o quadrado contém pelo menos um exército
inimigo, uma batalha acontece. Se o quadrado contém
uma mistura de exércitos e exploradores inimigos, uma
batalha acontece, mas se o lado perdedor na batalha tiver
qualquer explorador no quadrado, ele é destruído junto
com os exércitos; e a pilhagem é coletada normalmente.

Exemplo: Um exército entra em um quadrado contendo
dois exércitos e um explorador. Uma batalha acontece
com o jogador atacante ganhando o combate. Os dois
exércitos e o explorador são destruídos e o atacante
recebe a pilhagem por destruir as figuras.

Cidades amigas e Inimigas
Um jogador pode mover suas figuras pelos próprios
centros da cidade, mas eles não podem terminar o
movimento de qualquer figura no centro da cidade dele.
Exploradores podem entrar nos subúrbios da cidade
inimiga, mas eles não podem entrar nos centros da cidade
inimiga. Exércitos podem entrar nos subúrbios das cidades
inimigas. Eles também podem entrar no centro da cidade
inimiga, mas fazendo isso, resulta imediatamente num
ataque a cidade.

5. PESQUISA

Quando uma nova tecnologia é descoberta por uma
civilização, novas oportunidades abrem-se também. Do
Pottery para o Space Flight, estes avanços têm um
profundo potencial para mudar as civilizações. Durante a
Fase de Pesquisa, os jogadores podem adquirir essas
tecnologias que são representadas através das cartas de
tecnologia. Nesta fase, cada jogador pode escolher
pesquisar uma carta de tecnologia. Cada carta de
tecnologia tem um nome [A], um ícone [B], um nível [C] e
uma de três habilidades [D].

Para desenvolver uma tecnologia, o jogador tem que ter
um mínimo de custo de comércio para a tecnologia e que
tenha um espaço legal em sua pirâmide tecnológica da
civilização. Se satisfizer essas exigências, o jogador coloca
a carta de tecnologia com a face para baixo na sua
pirâmide. Uma vez que todos os jogadores escolheram
suas cartas de tecnologia para o turno, todas as cartas de
tecnologia são reveladas simultaneamente.

A tecnologia desenvolvida pelo jogador é aplicada
somente para aquele jogador. Só porque Roma
desenvolve Engineering o Egito não terá direito a ela. Cada
jogador devera desenvolver as suas próprias tecnologias
para as suas pirâmides individualmente.

Custo em comércio
O jogador deverá ter certa quantia mínima de comércio no
seu mostrador de comércio para desenvolver uma
tecnologia, dependendo do seu nível tecnológico. Um
jogador precisará de 6 pontos em comércio para
desenvolver alguma tecnologia no nível I. Este número é
indicado no mostrador de comercio do jogador pela
substituição do número 6 pelo "I" e que representa o nível
tecnológico I. Para o nível II será exigido 11, para o nível III
será exigido 16, para o nível IV será exigido 21 e para o
nível V será exigido 26. Estes níveis de tecnologia são
identificados pela mesma forma no mostrador de
comercio.

Para desenvolver uma tecnologia, se gasta todo os pontos
de comercio do jogador, não importando o quanto de
comércio ele tinha antes de desenvolver. A única exceção
para esta regra é para jogadores que possuem moedas. As
moedas permitem ao jogador reter 1 comércio após
desenvolver, para cada moeda que o jogador possuir. Ter
moedas não aumenta o comércio atual de jogador; ele só
permite ao jogador reter comércio que eles já possuem.

Exemplo 1: Um jogador deseja desenvolver Sailing, uma
tecnologia do nível II. Olhando o mostrador de comércio, é
requerido pelo menos 11 em comercio para isso.
Afortunadamente, o jogador tem 18 em comércio (e um
espaço legal na pirâmide de tecnologia), assim, é reduzido
o seu comércio para 0 e desenvolve-se Sailing.

Exemplo 2: Se o jogador de exemplo 1 tivesse 4 moedas,
ele reteria 4 pontos de comércio no mostrador após
desenvolver Sailing.

A Pirâmide de Tecnologia
A segunda exigência para o jogador poder desenvolver
uma nova tecnologia é ter um espaço legal na sua
pirâmide de tecnologia e colocar essa nova tecnologia lá.

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12

As cartas de tecnologia do nível I podem sempre ser
colocados legalmente em uma pirâmide de tecnologia do
jogador, e que formam a fila da base da pirâmide. Porém,
quando um jogador desenvolve uma tecnologia do nível II,
ela deve ser colocada acima do nível I que já deverá estar
formada. Semelhantemente, o nível III deverá ser
colocado acima do nível II, e assim por diante. Os níveis
abaixo de uma carta de tecnologia representam a base das
tecnologias de alto-nível. Como a pirâmide de tecnologia
de um jogador cresce, ela se assemelha a uma pirâmide
real.

O nível tecnológico mais alto é o Space Flight, o nível V. Se
jogador desenvolver essa tecnologia, ele ganha o jogo
imediatamente com uma vitória tecnológica. O jogador
deverá então desenvolver um total de 15 tecnologias para
ter essa vitória pela tecnologia.

Exceção: Uma civilização que está começando a
desenvolver tecnologia sempre é colocada na base de sua
pirâmide de tecnologia, apesar do seu nível atual.

As Habilidades das cartas de tecnologia
Cada tecnologia que o jogador desenvolve lhe dará certos
benefícios, que poderá disponibilizar certos artigos para
produção, melhorar os artigos existentes ou habilidades
ou prover novas habilidades.
Disponibilizando Unidades, Edifícios e Governos
Quando um jogador desenvolve uma tecnologia que
disponibiliza uma nova unidade, edifício ou governo é
ganho imediatamente a habilidade para produzir a
unidade, o edifício ou permitir mudar o governo. Isto é
conhecido como disponibilizar ou destravar o artigo. No
começo do jogo, todas as figuras, os três tipos básicos de
unidades (artilharia, infantaria, e cavalaria), e o Governo
sendo o despotismo, é desbloqueado. Tudo deverá ser
destrancado ao desenvolver tecnologia.

Exemplo: A tecnologia de Code of Laws disponibiliza o
edifício Trading Post (em baixo na direita da carta) e o
governo Republic (canto superior-direito), permitindo ao
jogador produzir o Trading Post e mudar o governo para
Republic.

Melhorando as Unidades
Quando o jogador desenvolve uma tecnologia com uma
melhoria de unidade nela, confira para ver se já foi
desenvolvida uma versão aperfeiçoada para aquele tipo
de unidade. Se não, deve-se procurar o marcador de
tecnologia militar para a unidade que foi melhorada e
colocar debaixo do deck da unidade indicada no tabuleiro
de mercado e assim mostrar que essas unidades foram
melhoradas (ou vire o marcador atual sobre o novo Rank
que está atrás).

Nota: O Rank 2 está na parte de trás de cada Rank 1 do
marcador de tecnologia militar, e o Rank 3 e 4 (marcado
com uma estrela) é a frente e o verso do segundo
marcador de tecnologia militar.

Por exemplo, quando um jogador desenvolve Chivalry,
deve-se observar se a unidade cavalaria já é melhor que o
Rank 2 (indicada pelas duas faixas). Se não, vire o
marcador de tecnologia militar para o Rank 2.

Todas as unidades daquele tipo que o jogador já produziu
são automaticamente melhoradas. Porém, uma vez que
jogador tenha melhorado uma unidade, ele terá que pagar
o novo preço, mais alto agora, para produzir as novas
unidades desse tipo.

Continuando o exemplo acima, agora as unidades de
cavalaria do jogador são Knights, e custam 7, em vez de 5
para produzir novas unidades de cavalaria, e qualquer
unidade de cavalaria que o jogador já tiver, será
automaticamente melhorado para Knights.

Melhorando os Edifícios
Alguns edifícios têm o básico e uma forma melhorada,
como o Granary (básico) e o Aqueduct (melhorado). Estes
edifícios estão impressos na frente e atrás dos mesmos
marcadores. Olhando o tabuleiro de mercado, os edifícios
melhorados possuem uma seta próximo aos nomes.

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13

Quando um jogador desenvolver uma tecnologia que
disponibiliza um melhoria, ela age imediatamente em
qualquer um dos correspondentes edifícios básicos que já
foi produzido pelas suas cidades. Por exemplo, assim que
o jogador desenvolver Engineering, o qual destranca
Aqueducts, deve-se virar qualquer marcador de Granaries
que já foi produzido pelo jogador e tornando-o
imediatamente Aqueducts.

Porém, ao melhorar essas unidades, o jogador não poderá
mais produzir a versão básica desse edifício e tendo que
produzir agora o novo edifício de alto-custo. Continuando
o exemplo acima, uma vez que o jogador desenvolva
Engineering, ele já não pode produzir Granary, que custam
5, mas deve produzir os Aqueducts por 8.

Nota: O jogador não precisa saber a tecnologia que
disponibiliza a forma básica de um edifício para
desenvolver a tecnologia que desbloqueia a forma
melhorada daquele edifício.

Habilidades dos recursos
Muitas cartas de tecnologia, como Currency, têm
habilidades nela que exijam ao jogador à gastar os
marcadores de recurso para usar essas habilidades. Essas
habilidades são chamadas de habilidades de recurso. Cada
habilidade de recurso tem uma ilustração do recurso [A]
ou recursos requeridos para usar ele (com uma marca de
interrogação e que significa qualquer recurso que o
jogador escolha), a fase na qual a habilidade pode ser
usada [B] e a própria habilidade atual [C].

Por exemplo, o Currency permite ao jogador gastar um
marcador de recurso de incenso para ganhar três
marcadores de cultura durante a Fase de Administração
da Cidade do jogador.
Cada determinada habilidade de recurso só pode ser
usada uma vez por turno, não importando quantas fichas
de recursos o jogador tem. Porém, se um jogador
desenvolve varias tecnologias com recurso e habilidades
semelhantes (como Currency e Chivalry), então cada uma
pode ser usada uma vez por turno.
Outras Habilidades
Outras habilidades que podem ser concedidas através das
cartas de tecnologia incluem características melhoradas
como velocidade de viagem (Horseback Riding) ou o
número máximo de exércitos (Masonry) e habilidades
constantes como a habilidade para dobrar a produção de
uma cidade em produzir dois artigos (Engineering). Uma
lista para todos os ícones encontrados nas cartas de
tecnologia pode ser encontrada na parte de trás do livro
de regras.

GANHANDO O JOGO

HÁ 4 MODOS PARA SE GANHAR O JOGO, VEJAMOS:

1. VITÓRIA PELA CULTURA

Uma vitória pela cultura é atingida gastando bastante
cultura e comércio para avançar ao fim da trilha de cultura
no tabuleiro do mercado. Assim que um jogador avança
para o espaço marcado com “Vitória pela Cultura", esse
jogador ganha o jogo.
Um jogador que deseja ganhar com uma vitória de cultura
deve se concentrar em somar os ícones de cultura para as
suas cidades e dedicar as suas cidades para as artes. Mais
tarde, o jogador também precisará ter certeza de que suas
cidades estão produzindo bastante comércio. As
tecnologias que disponibilizam edifícios de produção de
cultura (como Theology) ou que tenham as habilidades
poderosas do incenso (como Currency) serão úteis para
este tipo de vitória. Certas Maravilhas produzem cultura,
como Stonehenge, também serão úteis.

2. VITÓRIA PELA TECNOLOGIA

Uma vitória pela tecnologia é alcançada ao desenvolver o
Space Flight que é a única tecnologia de nível 5 no jogo.
Ele leva um mínimo de cinco tecnologias no nível I, quatro
no nível II, três no nível III, e dois no nível IV para
desenvolver o Space Flight, significando, que uma vitória
pela tecnologia requer um mínimo de 15 tecnologias.
Um jogador que deseja ganhar por esse modo, deveria se
concentrar em somar os ícones de comércio para as suas
cidades e achar modos para desenvolver mais de uma vez
por turno (pela carta de evento de cultura). Tecnologias
que disponibilizam edifícios produtores de comércio
(como Code of laws) ou que tenham habilidades
produtoras de comércio (como Horseback Riding) é muito
útil para este tipo de vitória. Certas maravilhas que
ajudam ao desenvolvimento, como a Statue of Liberty
também é útil.

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3. VITÓRIA PELA ECONOMIA

Uma vitória pela economia é completada ao se acumular
15 moedas no mostrador econômico do jogador. Moedas
são ganhas dos quadrados do mapa, ao construir ou vinda
de tecnologias.
Um jogador que deseja ganhar usando a vitória pela
economia, deveria abordar em vários aspectos diferentes
do jogo, inclusive comércio, recursos, combates e cultura.
Enquanto algumas moedas podem ser ganhas pelos
edifícios (como Bancos), as moedas virão de várias tarefas
diferentes, como em certas tecnologias. Pottery, Code of
Laws, Printing press e Democracy permitem ao jogador
ganhar moedas caso complete tarefas especificas. Em
acréscimo, certas maravilhas, como o Panama Canal, são
úteis para se acumular moedas.

4. VITÓRIA MILITAR

Uma vitória militar é alcançada ao conquistar a capital de
outro jogador. Isto requer que o jogador construa suas
forças militares e desenvolva tecnologia.
Um jogador que deseja ganhar pela vitória militar deveria
aumentar o seu poder militar. Isto inclui construir uma
provisão de unidades e as melhorar com tecnologias
(como Gunpowder), elevando assim limite de figuras
(como Biology), e acumulando outras gratificações de
força para o combate (como as Academies). Os jogadores
militares deveriam tomar cuidado com os eventos de
cultura e podem achar úteis certas maravilhas como
Himeji Samurai Castle.

AS OUTRAS REGRAS
Esta seção contém as regras adicionais para o jogo.

Combate

Batalha é a luta de uma civilização contra outra pelo
domínio. Quando uma figura de exército entra num
quadrado contendo um marcador de aldeia, uma figura de
exército inimiga ou uma cidade inimiga, uma batalha
acontece. O jogador cuja figura de exército está entrando
no quadrado é o atacante, enquanto que o jogador cuja
figura ou cidade está sendo atacada é o defensor. Se o
atacante está atacando uma aldeia, o jogador a esquerda
do atacante se torna o defensor. Geralmente, o defensor é
colocado em uma leve vantagem numa batalha, como o
elemento surpresa que está a favor do lado atacante.
Quando uma batalha começa, o atacante e o defensor
fazem os seguintes passos:

1. Montando a força de batalha
O atacante e o defensor devem embaralhar as suas forças
e comprar aleatoriamente um número de unidades iguais
a sua mão de batalha. A mão de batalha do jogador
começa com 3, e poderá ser aumentada pelos seguintes
meios:
● +2 por cada figura amiga no quadrado além do
primeiro (lembre-se que os jogadores não podem
exceder o seu limite de figuras da civilização).
● +1 se o governo da civilização for o
Fundamentalism.
● +3 se estiver defendendo uma cidade ou capital.

Uma carta de unidade tem quatro lados diferentes. Cada
lado tem um nome de unidade [A], Rank militar [B], valor
de força [C], símbolo de trunfo e tipo de unidade [D].

Quando usar uma carta de
unidade em batalha, o jogador
usa somente o lado
correspondente e que iguale ao
marcador do Rank de sua
tecnologia militar. Por exemplo,
se a tecnologia militar da
cavalaria está fixo no Rank 2 (o
lado com duas faixas), o jogador
só presta atenção ao Rank 2 da sua cavalaria, e neste caso,
o "lado do Knight".
Nota: Os três primeiros Ranks de tecnologia militar são
representados com uma, duas ou três faixas, enquanto
que o quarto Rank é representado por uma estrela.
Depois que um jogador comprou a sua força de batalha,
ele vira suas cartas de forma que fique com a extremidade
do topo o Rank que sendo usado, como indicado pelo
Rank da unidade. As cartas de força de batalha são
mantidas na mão do jogador e em segredo até serem
jogadas numa batalha.

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Dica 1: O tamanho da mão de batalha do jogador é um dos
melhores indicadores de força de batalha, mas só se o
jogador na verdade tiver bastante unidades nas suas
forças para fazer uso dela. Os jogadores sempre devem
tentar manter o número básico de suas unidades ou que
fique acima de sua mão de batalha.

Dica 2: Se o jogador tiver poucas unidades poderá ser
perigoso, como também pode ser ruim ter muitas
unidades. Desde que a força de batalha de um jogador é
escolhida aleatoriamente das suas forças e ao ter muitas
unidades, reduzem as chances do jogador de comprar as
unidades que eles queiram realmente em batalha.

2. Calculando os bônus de Combate
Depois, os jogadores olham para ver se qualquer lado tem
algum bônus de combate. Nesse caso, o jogador com mais
bônus de combate pega as cartas de bônus de combate e
coloca a sua frente, e depois diminui para ver a diferença
do oponente dele em bônus. Por exemplo, se um jogador
tem um bônus de +12 e o outro jogador tem um bônus de
+8, o primeiro jogador recebe uma carta de bônus de
combate virado para o lado onde tem +4. Os bônus de
combate disponíveis são os seguintes:
● +2 por cada Barracks que o jogador construiu.
● +4 por cada Academy que o jogador construiu.
● +4 por cada General importante que o jogador tiver
no mapa.
● +6 se estiver defendendo uma cidade que não seja a
capital.
● +12 se estiver defendendo uma capital.
● +4 se estiver defendendo uma capital com muro ou
uma cidade com muro que não seja capital
(estoques com qualquer uma das duas outras
gratificações da cidade).
Dica: Todos os +4 em bônus de combate de um jogador é
equivalente a aproximadamente uma unidade. Embora a
força da unidade varie durante o jogo, esta é uma regra
fácil e razoavelmente precisa para os jogadores se
lembrarem.

3. Engajando na batalha
Agora, começando pelo defensor, alternando de um lado
para outro, cada jogador tem que jogar uma unidade da
sua força de batalha com a face para cima na mesa entre
eles até ambos os jogadores tiverem jogado todas as
unidades de suas forças de batalha.

Exceção: Se o atacante está atacando uma cidade cercada,
o atacante deverá jogar primeiro as suas unidades.

Quando um jogador jogar a sua primeira unidade em
batalha, isto cria o que é chamado a primeira frente. Após
isso, toda vez que um jogador joga uma unidade, eles têm
que começar uma nova frente ou atacar uma frente já
existente (se qualquer frente existe para atacar).

Começando uma nova Frente
Começando uma nova frente é simplesmente jogar uma
unidade sem atacar outra unidade. A unidade
recentemente jogada permanece em jogo até ser
destruída ou ate que termine a batalha. Nunca pode haver
mais do que uma unidade em uma frente.

Exemplo 1: O jogador A tem uma força de 3 na sua
cavalaria. O jogador B, não querendo atacar, joga uma
unidade de cavalaria de força 2 ao lado e numa nova
frente. Desde que não há nenhuma outra unidade na
frente, nenhum ataque acontece.

Exércitos vs. Unidades
Uma das chaves do conceito militar em Civilization é a
diferença entre os exércitos e as unidades.
Exércitos: são figuras de plástico que são movidas pelo
mapa, indicando a presença das forças do exército de um
jogador. Porém, sem unidades, os exércitos não têm
nenhuma força e o jogador provavelmente não ganhará
uma batalha.
Unidades: são cartas usadas para solucionar as batalhas.
As unidades representam a força de uma força militar do
exercito do jogador. Porém, as unidades não têm
nenhuma localização física no mapa e não pode ser usado
fora das cidades de um jogador sem um exército.
Assim, um jogador precisa de exércitos e unidades para ter
sucesso numa vitória militar.

Atacando uma frente inimiga
Para atacar uma frente existente, o jogador coloca sua
carta de unidade na frente e faceando a unidade inimiga
que já jogou e está pronta para a batalha. As duas cartas
de unidade imediatamente atacam uma a outra. Cada
carta de unidade causa um número de ferimentos iguais a
sua força na outra unidade. Qualquer unidade que sofra

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ferimentos iguais a sua força é destruída e devolvida com
a face para cima e em baixo do deck de onde veio. Se uma
unidade sobrevive ao ataque, os marcadores de ferimento
são colocados na carta para indicar o dano. Todas as
feridas ficam até o término da batalha.

Exemplo 2: Desta vez, o jogador B tem uma unidade de
força 2 e joga primeiro. O jogador A, tendo uma unidade
de força 3 em mãos, joga a sua unidade na frente da
unidade de força 2, atacando ela. A unidade de força 3
marca três ferimentos na unidade mais fraca, destruindo
ela, e sofre 2 ferimentos de retorno. Este dano não é o
bastante para matar uma unidade de força 3, assim são
colocados 2 marcadores de ferimento nela para registrar
esse dano. Se esta unidade sobreviver até o fim da
batalha, ela se cura completamente.

Até mesmo se uma unidade estivesse previamente ferida,
ainda infligiria sua força total em ferimentos para qualquer
unidade que atacar ela.

Exemplo 3: Depois de matar uma unidade de força 2 no
exemplo 2, o jogador A ferido pela unidade de força 3 é
atacada por outra unidade de força 3 jogada pelo jogador
B. Embora ainda tenha duas feridas, o jogador A, a
unidade ainda fere com sua força total a unidade do
jogador B. Dessa vez, ambas as unidades são destruídas,
desde que cada uma causou 3 ferimentos um ao outro
.

Unidades trunfos
Nem todos os tipos de unidade são igualmente capazes
contra todos os outros tipos de unidades. De fato, há uma
relação de pedra-papel-tesoura entre artilharia, infantaria
e cavalaria, como mostrado abaixo.

Esta relação é mostrada nas cartas da unidade pelos
símbolos de trunfo. Por exemplo, unidades de infantaria
são particularmente efetivas contra cavalarias (por
exemplo, Pikemen contra Knights), assim a infantaria têm
o símbolo de cavalaria como o símbolo de trunfo. Quando
uma unidade ataca ou é atacada por uma unidade que
está ilustrada na sua carta com um símbolo de trunfo, este
trunfo da unidade fere primeiro que a outra unidade. Se
este dano destruir a unidade do trunfo, essa unidade do
trunfo não causa nenhum dano a unidade, porque já
estará destruída antes que possa revidar.
Exemplo 4: No exemplo 3, se o jogador B atacando com
uma unidade de infantaria de força 3, ele fere primeiro
devido ao trunfo da unidade do jogador A. Assim, o
jogador B fere primeiro, destruindo a unidade antes de
possa revidar, e sobrevive ao ataque sem sofrer um único
ferimento.

Dica: Obviamente, um jogador cujas unidades são
freqüentemente trunfadas durante uma batalha estará em
desvantagem séria. Jogadores devem observar quais
unidades estão produzindo os outros jogadores para
reagir adequadamente.

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Habilidades de batalha
Algumas cartas de tecnologia têm habilidades que
poderão ser usadas em batalha. Estas habilidades sempre
são usadas antes ou depois de atacar uma frente inimiga,
nunca durante, até mesmo se alguns dos efeitos tiverem
atuado no último ataque.

Unidades de aeronave
Se um jogador desenvolve a tecnologia de Flight, ele fica
capaz de produzir unidades de aeronave. Unidades de
aeronave são unidades muito poderosas (a força deles
varia entre 5 a 7) e não pode ser trunfada por qualquer
unidade. Isto significa que as unidades de aeronave
causarão ferimento, não importando quais inimigos eles
estão enfrentando.

4. Resolvendo a Batalha
Depois que ambos os jogadores jogarem todas as suas
forças de batalha, a batalha termina. Primeiro todos os
ferimentos são removidos das unidades sobreviventes da
batalha. Então, cada jogador conta a força de todas as
suas unidades que sobreviveram, somando ao valor da
carta de bônus de combate (se eles tiverem). O jogador
que obter o valor mais alto ganha a batalha e os empates
darão a vitória ao defensor.

As Perdas de Figura do vencedor
O vencedor perde uma figura de exército no quadrado por
cada duas unidades que foram destruídas em batalha. A
ultima figura do jogador no quadrado nunca pode ser
perdida deste modo.

A Pilhagem do vencedor
O vencedor da batalha recebe uma recompensa
dependendo das circunstâncias do perdedor da batalha.

1. Se o perdedor tem uma ou mais figuras no
quadrado:
As figuras do perdedor naquele quadrado são todas
destruídas e removidas do tabuleiro (embora eles
possam ser construídos novamente depois). O
vencedor pode pegar a sua escolha um dos seguintes
bônus do perdedor:

● Até três pontos de comércio do mostrador de
comércio do perdedor.
● Até três marcadores de cultura.
● Qualquer um dos seus marcadores de recurso
(marcadores de cabana e aldeia com a face para baixo
pode ser escolhido, mas o vencedor não consegue ver
o marcador antes de escolher).

2. Se o perdedor estava defendendo uma das suas
cidades que não seja a capital:
A cidade do perdedor é destruída. O seu marcador de
cidade é devolvido a sua folha de civilização. Qualquer
edifício em seu subúrbio volta ao mercado, e qualquer
Maravilha ou Pessoas importantes são devolvidos à
caixa e removidas do jogo. As figuras do vencedor
permanecem no quadrado onde era o centro da
cidade, e o vencedor poderá fazer uma das seguintes
ações:

● Desbloqueia uma das tecnologias desenvolvidas
pelo perdedor e que o vencedor não tenha, sem ter
que pagar o custo dela em comércio. O vencedor deve
ter um espaço legal na pirâmide de tecnologia para
fazer isso.
● Pega uma das cartas de evento cultural do perdedor.
O vencedor só consegue olhar a carta após realizar a
escolha.
● Pega até 2 marcadores quaisquer de recurso do
perdedor. Os marcadores de cabana e de aldeia com a
face para baixo poderão ser escolhidos, mas o
vencedor não consegue ver o marcador antes de
escolher.

3. Se o perdedor estava defendendo a sua capital:

● O vencedor ganha o jogo imediatamente com uma
Vitória militar.

Dica: Devido ao primeiro jogador que conquistar uma
capital ganhar o jogo, os jogadores devem ter cuidado em
não debilitar muito os seus oponentes, quando há outros
exércitos hostis perto da sua capital.

Resultado
Se o jogo não terminou, qualquer unidade sobrevivente
(se possuída pelo vencedor ou pelo perdedor) é devolvida
então ao dono deles. Qualquer unidade destruída é
colocada com a face para cima e no fundo do deck das
suas respectivas unidades.

Dica: Ganhando uma batalha contra um defensor
poderoso, como em uma capital ou contra um jogador
com poder militar forte, requer uma mistura no tamanho
da mão de batalha do jogador, melhoria das unidades,
bônus de combate e bastante cartas de unidade para
encher a sua mão. Porém, as recompensas pelos ataques
que obtiveram sucesso são muito significantes e o
resultado do jogo inteiro poderá mudar por uma sagaz
manobra militar.

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18

Moedas e o Poder Econômico
Embora um líder possa ter grandes ambições para a sua
civilização, em última instância muito pouco pode ser
realizado sem a indústria e das pessoas que trabalham
com a generosidade da terra para criar uma economia
saudável. Um jogador pode adquirir poder econômico na
forma de moedas, vindas de moedas impressas nos mapas
ou fichas de moeda recebidas de certas cartas de
tecnologia (tal como Code of laws) como uma recompensa
por realizar tarefas em particular.

Quando um jogador ganha uma moeda, ele deve avançar
o seu mostrador econômico. Se o jogador perder moeda, o
mostrador deve ser reduzido na mesma proporção.

Moedas têm dois efeitos primários. Primeiro, quando um
jogador desenvolve uma tecnologia, ele pode manter
pontos de comércio com as moedas que ele tem. Assim, o
jogador com cinco moedas poderia manter 5 pontos de
comercio após desenvolver uma tecnologia. Moedas não
permitem ao jogador manter pontos de comercio depois
de qualquer evento que não seja o desenvolvimento de
tecnologia. Então, um jogador ainda pode ter pontos de
comércio dele reduzidos abaixo do número de moedas,
quando gastar comércio para apressar a produção ou
quando os pontos de comercio são tomados após à perda
de uma batalha. Deve ser notado que mesmo tendo
moedas, isso nunca aumentará os pontos de comercio do
mostrador do jogador, somente permitirá ao jogador reter
o comércio que eles já acumularam.
O segundo principal efeito que as moedas têm, é que
jogador ao acumular 15 moedas, ele ganha o jogo
imediatamente com uma Vitória pela economia.

Podem ser concedidas outras habilidades a um jogador
através de certos cartas de tecnologia, como Computers,
baseado no número de moedas que o jogador tenha
acumulado.

Moedas no Mapa
Moedas ganhas dos quadrados no mapa de um depósito
natural de ouro nas montanhas, ou de um edifício
colocado num quadrado só será mantido pelo jogador se
puder reter o controle do quadrado (do quadrado que
está contido no subúrbio de uma das cidades do jogador
ou de um dos exploradores do jogador num quadrado). Se
uma figura inimiga bloqueia o quadrado contendo a
moeda, ela fica perdida, enquanto que a figura inimiga
estiver lá. Semelhantemente, se um edifício que concede
uma moeda ao jogador é destruído, a moeda estará
perdida.

Fichas de moeda
Fichas de moeda obtidas de uma carta de tecnologia como
uma recompensa por realizar certa tarefa é tratada apenas
com moedas no mapa, exceto pelo número máximo de
vezes que uma determinada tarefa proverá fichas de
moeda. Fichas de moedas avançam o mostrador quando
ganhas e não podem ser perdidas.

Coletas do explorador
Os exploradores são de importância vital à civilização de
um jogador. Um dos papéis críticos deles é de enviar
comércio, produção, cultura, moedas e recursos de locais
distantes. A cada turno, começando após ser colocado no
mapa, o explorador pega os conteúdos do quadrado que
ocupa. O jogador declara que as cidades deles estão
recebendo o que o explorador está enviando, durante a
Fase de inicio de turno, e todos os ícones naquele
quadrado (incluindo comercio, produção, cultura, moedas
e recursos) é então considerado que estão no subúrbio
daquela cidade para o resto do turno. Por conseguinte, a
cidade se beneficia de qualquer comércio, produção ou
outros ícones no quadrado para o turno corrente.

A cidade na ilustração contém os seguintes ícones: 3 de
comércio, 5 de produção, 1 de seda e 1 de incenso.

Assim, soma-se 3 ao mostrador de comércio do jogador
vermelho durante a Fase de Comércio. Durante a Fase de
Administração da Cidade, a ação poderá ser usada para
um dos seguintes casos:
● Produz um artigo que vale 5 ou menos.
● Gera 1 (1 para a cidade, mais 0 de símbolos adicionais)
● Coleta um recurso de seda ou incenso.

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Exemplo 1: Um explorador numa floresta envia do
quadrado para a cidade previamente discutida,
aumentando a produção da cidade por dois no turno.

Exemplo 2: Um explorador numa maravilha natural envia
do quadrado para a cidade previamente discutida. No
turno, a cidade se dedica a cultura. Devido a cidade ganhar
os símbolos do quadrado do explorador, a cidade produz
mais um marcador de cultura que o normal (dois no total).

Note que, neste exemplo, embora a cidade ainda receba
as duas produções extras da floresta, isso não importa
porque a cidade se dedica às artes como uma ação em
lugar da produção.

Exemplo 3: Um explorador num quadrado com um ícone
de recurso de trigo envia do quadrado para a cidade
previamente discutida. Nesse turno, a cidade coleta o
recurso e pode escolher colher um trigo, seda, ou incenso
desde que o quadrado onde está o explorador é
considerado como parte do subúrbio da cidade.

Bloqueios
Forças inimigas, corretamente colocadas, podem impedir
de uma cidade de obter alguns dos materiais que ela tem
direito. Assim, um quadrado num subúrbio da cidade que
contém uma ou mais figuras inimigas (exploradores ou
exércitos) não geram produção, comercio, cultura,
moedas ou recursos para o dono da cidade. Um quadrado
pode ser bloqueado até mesmo se conter um edifício ou
uma pessoa importante.

Maravilhas não são imunes aos bloqueios. Enquanto que
um inimigo permanece no mesmo quadrado com o
marcador de uma maravilha, a habilidade especial na carta
da maravilha não pode ser usada e a cultura produzida
pelo seu marcador não pode ser coletada.
Não podem ser colocados edifícios, maravilhas, pessoas
importantes e exploradores num quadrado bloqueado
depois de serem produzidos. Figuras de exército podem
ser colocadas num quadrado bloqueado, mas isso
ocasionará uma batalha, onde o jogador que bloqueia o
quadrado é o defensor.

Um explorador pode coletar ícones em um quadrado
bloqueado no subúrbio de uma cidade inimiga. É
considerado que o quadrado neste caso, uma parte da
cidade, e que o explorador está enviando mais rápido do
que a cidade que está bloqueada.
Exemplo: Um explorador inimigo está em uma floresta no
subúrbio da cidade como discutido antes e envia do
quadrado para as suas próprias cidades. No turno, a
produção do explorador no subúrbio da cidade aumenta
em dois e a produção da cidade que é bloqueada estará
reduzido por dois.

Maravilhas obsoletas
Certas tecnologias (Monarquia e Pólvora) permitem ao
jogador tornar obsoleta uma maravilha. Quando uma
maravilha se torna obsoleta, vire a sua carta de maravilha
com a face para baixo, mas deixe o marcador de maravilha
no mapa. A habilidade especial da maravilha é negada e
não pode ser usada pelo resto do jogo. Porém, o marcador
de maravilha ainda produz cultura caso a cidade seja
dedicada às artes.

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PERGUNTAS FREQUENTES

P. Quanto custa para construir aeronaves, 11 ou 12 de
produção?
R. O custo da Aeronave é 12, conforme mostrado no
tabuleiro de mercado e na folha de referência. As cartas
de tecnologia de Voo estão incorretas.

P. A Força do Metal (Metalworking) tem uma habilidade
de recurso que custa um ferro e diz: "Quando jogar uma
unidade da sua mão, adicione 3 à força do seu ataque”.
O que isso significa exatamente?
R. Significa que você pode gastar uma ficha de recurso
de Ferro antes de jogar uma carta de unidade em uma
batalha para que essa unidade cause 3 feridas adicionais
se você jogá-la no mesmo fronte de batalha que uma
unidade inimiga. Assim, uma unidade da Força 1 causaria
quatro ferimentos na unidade inimiga no seu fronte. Isto
não aumenta o número de feridas que sua unidade pode
suportar e o dano adicional só é causado uma uma vez,
quando você joga o cartão de sua mão.

P. Os Colonos podem pegar ícones e/ou recursos de
quadrados contendo construções ou maravilhas?
R. Sim. Se você tiver um colono na periferia de uma
cidade inimiga que está em cima de uma consturção ou
maravilha, então você tanto impede que seu adversário
fique com os ícones e/ou recursos, como também você
pode enviar esses ícones e/ou recursos para uma de
suas cidades.

P. Se vários jogadores alcançarem uma vitória
tecnológica no mesmo turno, quem ganha?
R. O jogador que é o primeiro na ordem do turno vence.
Alternativamente, os jogadores podem escolher jogar
com a variante avançada para resolver desempates,
mais abaixo.

P. Como funciona o desconto da Maravilha Torre
Porcelana (Porcelain Tower)?
R. O jogador que a possui necessita de 5 pontos de
comércio a menos para pesquisar uma tecnologia.
Assim, o jogador pode investigar uma Tecnologia de
nivel I com um ou mais pontos de Comércio, uma
Teconologia de nivel II com 6 ou mais pontos de
comercio, etc.

P. Eu posso realizar a mesma ação de Cidade com mais
de uma de minhas cidades em um mesmo turno?
R. Sim, cada cidade que você possui tem a opção de
construir, dedicar-se às artes ou coletar um recurso.

Versão avançada de Resolução de empates

Se um jogador completa uma vitória militar, o jogo
termina imediatamente e o esse jogador vence.

Se um jogador completar uma vitória cultural, econômico
ou tecnológica, o restante do turno deve ser jogado. Após
o final do turno, cada jogador que tenha completado uma
vitória não militar (sempre lembrando que as vitórias
militares fazem ganhar a partida imediatamente) deve
calcular a sua pontuação de vitoria da seguinte forma:

Pontuação de Vitória = Número de Tecnologias Aprendidas
+ Número de Espaços Avançados na Trilha de Cultura +
Número de Moedas.

O jogador com a maior pontuação de vitória ganha a
partida. Se for o caso em que dois ou mais jogadores ainda
empatarem, então eles compartilham a vitória.

A Regra Dourada:

Muitas das habilidades e cartas no jogo permitem aos
jogadores quebrarem as regras em uma variedade de
modos. No evento que uma habilidade ou carta está
em conflito com estas regras, a habilidade ou a carta
terá prioridade.

Diagramado a partir da Tradução feita por Fernando Wilbert,
com alguns ajustes.
Como aprimoramento essa diagramação não segue o padrão original.
Impressão papel tamanho Carta (21,6 x 27,9 cm)

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