Sid Meier's Civilization: The Board Game

Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Delta Vision Publishing · Jogo de tabuleiro · 2010
2–4 · melhor 4 120–240 min Peso 3.9/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Sid Meier's Civilization: The Board Game, cada jogador assume o controle de uma civilização, começando com uma única cidade e sem invenções rudimentares. O objetivo é conduzir sua civilização à grandeza, expandindo territórios, pesquisando tecnologias, desenvolvendo a cultura e colhendo recursos. O jogo é vencido quando um jogador atinge uma das quatro condições de vitória:

  • Vitória pela cultura: Avançar na trilha de cultura até atingir o espaço final.
  • Vitória pela tecnologia: Desenvolver a tecnologia Vôo Espacial (atingindo o nível 5 da pirâmide tecnológica).
  • Vitória pela economia: Acumular 15 moedas.
  • Vitória militar: Conquistar a capital de outro jogador.

Preparação (Setup)

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

O jogo é disputado em vários turnos. Cada turno é composto por cinco fases, executadas na ordem abaixo. Em cada fase, o primeiro jogador inicia e a ação segue para a direita ao redor da mesa:

  1. Inicio do turno: Fase de expansão e mudança de governo.
  2. Comércio: Coleta de recursos econômicos e negociações.
  3. Administração da cidade: Gestão da produção e cultura de cada cidade.
  4. Movimento: Deslocamento de figuras pelo mapa.
  5. Pesquisa: Desenvolvimento de novas tecnologias.

Ações e Como Jogar

Fase de Inicio do Turno

  • Construindo novas Cidades: Se o jogador tiver menos cidades que seu limite máximo (normalmente duas, ou três se possuir a tecnologia Irrigação), ele pode construir uma nova cidade. Para isso, deve haver um explorador no local. O quadrado não pode ser de água, deve ter os oito quadrados adjacentes revelados, não pode estar adjacente a cabanas, aldeias ou figuras inimigas, e deve estar a pelo menos três quadrados de distância de qualquer outra cidade. O explorador é sacrificado e substituído por um marcador de cidade.
  • Trocando o Governo: Jogadores podem mudar sua forma de governo usando cartas disponibilizadas por tecnologias. No início, todos usam o Despotismo (exceto Roma e Rússia). A troca ocorre no Inicio do turno seguinte à descoberta da tecnologia. Se o jogador quiser mudar imediatamente, deve passar primeiro pelo governo transitório Anarquia, o que impede a execução de uma ação na capital naquele turno.

Fase de Comércio

  • Coletar comércio: O jogador soma os símbolos de comércio nos subúrbios de suas cidades e atualiza o mostrador de comércio (máximo de 27). Exploradores podem coletar comércio do quadrado onde habitam. Quadrados com figuras inimigas não produzem comércio.
  • Negociando e Comercializando: Jogadores podem trocar pontos de comércio, marcadores de cultura, marcadores de recurso, cartas de evento cultural e fazer alianças.

Fase de Administração da Cidade

Cada jogador realiza uma única ação em cada uma de suas cidades:

  • Produzir uma figura, unidade, construção ou maravilha: O custo deve ser igual ou menor que a produção do subúrbio da cidade. Comércio pode ser convertido em produção (3 pontos de comércio = 1 ponto de produção).
    • Exércitos: Custam 4 e são os únicos que batalham e exploram cabanas e aldeias.
    • Exploradores: Custam 6, servem para fundar cidades e coletar recursos.
    • Unidades de produção: Cartas (artilharia, infantaria, cavalaria e aeronaves) que dão força aos exércitos. O custo varia conforme o Rank (Rank 1: 5; Rank 2: 7; Rank 3: 9; Rank 4: 11; Aeronave: 12).
    • Construções: Edifícios com custos específicos e restrições de terreno. Alguns são edifícios limitados (apenas um por cidade). Muros da cidade (via tecnologia de maçonaria) provêem bônus defensivo.
    • Maravilhas: Proporcionam vantagens poderosas, custam caro e são limitadas a uma por cidade.
  • Dedicar às Artes: Coleta um marcador de cultura, mais bônus de ícones do subúrbio. O jogador pode gastar esses marcadores para avançar na trilha de cultura, ganhando cartas de evento cultural ou pessoas importantes.
  • Coletar um Recurso: Se a cidade tiver um ícone de recurso no subúrbio e houver estoque no mercado, o jogador coleta um marcador de recurso.

Fase de Movimento

  • Deslocamento: Figuras movem-se conforme a velocidade de viagem (inicialmente 2). Não há movimento diagonal.
  • Revelando o Mapa: Gastando um ponto de movimento, uma figura adjacente a um ladrilho com a face para baixo pode revelá-lo.
  • Exploração: Exércitos que entram em cabanas (absorção pacífica) ou aldeias (gera batalha contra o "jogador bárbaro") coletam recompensas.
  • Combate: Ocorre quando um exército entra em um quadrado com figuras inimigas ou cidades inimigas.
    • Mão de batalha: Define quantas cartas de unidade são compradas (base 3, aumentada por figuras extras, governo Fundamentalism ou defesa de cidade).
    • Bônus de Combate: Somam-se bônus de Barracks, Academy, Generais e defesa de cidades/capitais.
    • Frentes e Trunfos: Unidades são jogadas em frentes. Existe uma relação de trunfo (pedra-papel-tesoura) onde a unidade com trunfo fere primeiro.

Fase de Pesquisa

  • Desenvolver Tecnologia: O jogador escolhe uma carta de tecnologia se tiver o custo mínimo de comércio (Nível I: 6; II: 11; III: 16; IV: 21; V: 26) e espaço na pirâmide tecnológica. O comércio é zerado após a pesquisa, a menos que o jogador possua moedas.
  • Habilidades: Tecnologias podem destravar novos artigos, melhorar Ranks de unidades/edifícios ou conceder habilidades de recurso (gastando marcadores de recurso para efeitos específicos).

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando um dos seguintes gatilhos ocorre:

  • Vitória pela Cultura: O marcador de nível de cultura atinge o espaço "Vitória pela Cultura" na trilha de cultura.
  • Vitória pela Tecnologia: O jogador desenvolve a tecnologia Space Flight (Nível V), o que exige um mínimo de 15 tecnologias no total.
  • Vitória pela Economia: O jogador acumula 15 moedas no seu mostrador econômico.
  • Vitória Militar: Um jogador conquista a capital de outro jogador.

Dicas para Vencer

  • Gestão de Unidades: Mantenha o número de unidades próximo ou acima do tamanho da sua mão de batalha, mas evite ter unidades em excesso, pois isso reduz a chance de comprar as unidades específicas que você deseja durante o combate.
  • Cuidado com Bárbaros: Atacar aldeias sem vantagens extras é um risco desnecessário; é aconselhável usar grupos de exércitos, unidades melhoradas ou a tecnologia de Metalworking com ferro.
  • Observação Tática: Monitore quais unidades os oponentes estão produzindo para reagir adequadamente e evitar que suas forças sejam frequentemente trunfadas em batalha.
MANUAL OFICIAL
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