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Manual — Small Samurai Empires: Rise of Tokugawa

Archona Games, Boardgames Invasion, CrowD Games · Jogo de tabuleiro · 2023
1–5 · melhor 3 Solo 45–90 min Peso 3.3/5 PDF oficial 20 páginas
10,0 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

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20 páginas
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Rise of Tokugawa
A Small Samurai Empires Expansion

Milan Tasevski

ARCHONA
GAMES

---

2

(7 vermelhas, 3 laranjas, 2 azuis, 2 cinzas e 1 violeta)
2 Peças para Semear
Tabuleiro de Influência da 5ª Região
Tabuleiro de Pontuação para 5 jogadores
15 Cartas de Destino
Novo Mapa de Região
1 Tela do Jogador
6 Marcadores (cubos)
1 Marcador de Ordem do Turno
16 Meeples de Samurai
3 Meeples de Castelo
11 Peças de Ordem
3 Meeples de Santuário (variante)
2 Fichas de Montanha (variante)
4 Peças de Ação Neutra (variante)
1 Ficha de Plano da Região + 9 Marcadores de Plano do Jogador (variante)

Enquanto a casa Tokugawa aumenta o poder, muitos dos Daimyos se preparam para o inevitável - uma guerra total entre as casas. Nenhum lugar é seguro, nem mesmo dentro das muralhas dos Castelos.

NOVA MAPA DE REGIÃO E COMPONENTES DO 5º JOGADOR
VISÃO GERAL
(5 Marcadores da Trilha de Influência + 1 Marcador da Trilha de Pontuação)
4 Marcadores (cubos) da Trilha de Influência

Treine seus Samurais para serem guerreiros invencíveis. Use suas táticas exclusivas, recrute Exércitos de Arqueiros, Exércitos Samurais de Elite e o General para obter uma vantagem no campo de batalha. Prepare-se para o cerco e batalhas gloriosas. Pela glória e pela honra!

---

3

ADDING DESTINY CARDS
AI NEUTRAL AND TOKEN ACTIONS
before
Era
1
4
Destiny
cards
(1 per region)
after
Era
1
2
Destiny
cards
(random)
after
Era
2
2
Destiny
cards
(random)
after
Era
3
1
Destiny
card
(random)
Attack one army in (each of) the province/s
where the Ai’s army is.
Harvest resources in the matching province.
Gain bushido for each province.
Gain food for each province.
Gain
1 VP for each Shrine.
Gain
1 influence in that region.
Recruit one army in each province matching
the card.
Build a castle:
Upgrade one army into a castle in one location.
Note: If the AI has multiple locations to build a
Castle, choose the location that is southern-most.
Move gives 1 VP instead of moving Armies.
Help Board
TURN ORDER FOR THE AI
TOKEN PLACEMENT
END OF ERA ACTIONS
1 Draw a location card.
2 Place the card on the Solo Board. After placing, reveal it.
3 Place a random token corresponding with the province
of the card.
4a) Recruit armies if the Ai has no armies in the
corresponding provinces or
b) Do a neutral action if the Ai has armies in all
corresponding provinces.
3 Order Tokens 2 Order Tokens
1st
round of an era 2nd
round of an era
1 Harvest food and
bushido for the player
and the AI’s.
2 Count and add influence
3 Count and add points
(from regions and
shrines).
4 Remove tokens and
location cards.
5 Remove all but one
of each AI’s Armies in
every province on the
map.
6 Setup turn order tokens.
7 Draw new destiny cards.
8 Add location cards (if
applicable).

Archer Army
Pay 1 Bushido, then place an Archer
Army from the supply into the Archery
Range space;
The Archer has the same power as a Samurai
Army (1) when on a province without
an opponents castle. They have
2 power
when besieging a castle.
When placed in an opponent’s castle, they
give +1 VP for the attacker.
Elite Samurai Army
Pay 1 Food, then move a Samurai Army
from the Barracks into the Elite Army space;
Elite Armies have the same power as a
Samurai Army (1); On the board they are
used as a regular Samurai Army, but they
have an immediate ability when recruited.
General
Pay 1 Bushido and 1 Food, then,
either return an Elite Samurai meeple in the
Barracks or return an Archer in the supply and
place the General meeple into the General
Headquarters space.
The General has an immediate ability when
recruited and has the same power as
a Castle (2). It gives extra influence in
the region to its owner (+1). Additionally,
whenever the General moves, it moves
1
additional space.
ARMIES
Help Board
TRAINING ARMIES
END OF ERA ACTIONS
BESIEGED CASTLES
ATTACK PRIORITY
You may train only
1 Army each time you place a token during
the planning phase.
1 Full Harvest
2 Gain Influence
3 Gain region bonus points
4 Gain Shrine points
5 Gain Archer points
6 Order Tokens Cleanup
7 Draw new destiny cards
8 Turn track reorder
Samurai General
Elite
Archer
Besieged Castles are castles containing at least 1 enemy
army in their province. Besieged Castles cannot recruit units.
Whenever you want to destroy any units on the board, you
have to destroy them in order of priority:
Samurai Army Archer Army General
1 Tableiro de Ação para o Modo Solo
32 Cartas de Local
(16 para cada casa Rival)
1 Carta de Ajuda
5 Tabuleiros Dojo
5 Cartas de Ajuda
(1 por jogador)
15 Meeples Arqueiros
(3 por jogador)
5 Generais
(1 por jogador)
COMPONENTES DO MODO SOLO
COMPONENTES DOS DOJOS

---

4

= =

= =
1ª rodada de uma era 2ª rodada de uma era
4 Peças de Ordem
3 Peças de Ordem
3 Peças de Ordem
2 Peças de Ordem

Compatibilidade: Jogo Base | Tabuleiros Dojo
JOGANDO
VISÃO GERAL
Nova Região e 5º Jogador
Ao adicionar o 5º jogador e o novo tabuleiro de região, as regras do jogo base continuam as mesmas. Dependendo do número de jogadores, esse é o número de peças de Ordem que cada jogador irá colocar durante o jogo:
Enquanto a casa Tokugawa aumenta seu poder, surge um novo campo de batalha. A nova região adiciona mais Províncias, recursos e Santuários onde as Casas buscam manter o controle.
Além do novo tabuleiro de Região, essa expansão traz novas cartas de Destino e uma nova trilha de Influência.
A Casa Tokugawa adiciona os componentes para o 5º jogador, bem como componentes adicionais para as variantes.

---

SETUP

Setup da Nova Região:
Adicione o tabuleiro da Nova Região no lado norte do tabuleiro.
Adicione o tabuleiro de Influência da Nova Região e, em seguida, coloque um cubo de cada jogador nos espaços iniciais das trilhas de Influência.
Embaralhe todas as 15 novas cartas de Destino dessa expansão com o deck de cartas de Destino do jogo base, depois distribua 3 para cada jogador.
Pegue as 7 peças de Bushido e 7 Comidas. Semeie essas peças aleatoriamente em cada espaço do mapa que tenha o símbolo (espaço de recurso). Coloque as outras peças de recurso perto do tabuleiro para formar uma reserva.

Setup do 5º Jogador:
O 5º jogador recebe as peças da casa Tokugawa: 16 Exércitos, 3 Castelos, as peças de Ordem Tokugawa, 2 peças de Bushido e 2 peças de Comida.
Quando jogador com 5 jogadores, você deve usar os componentes da Nova Região.
Cada jogador coloca 2 Exércitos de Samurai da sua reserva em cada Capital de Província, de modo que cada jogador irá começar com 10 Exércitos Samurais no tabuleiro.

Cada jogador coloca seu marcador de pontuação no espaço "0" na trilha de pontuação.

Determine o primeiro jogador e coloque seu marcador de turno no 1º espaço no tabuleiro de ordem do turno. Depois, no sentido horário, coloque os marcadores de todos os jogadores nos próximos espaços.

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6
1

2

3
2
3
1
Escolha seu tabuleiro Dojo e coloque todos os meeples de Samurai no espaço do Quartel.

Coloque os 3 Exércitos de Arqueiros nos espaços de Arqueiros destreinados.

Coloque o General no espaço de General destreinado.
Compatibilidade: Jogo Base | Nova Região | 5º Jogador
VISÃO GERAL
SETUP
Use seus Dojos para aprimorar seus Exércitos Samurais em Exércitos de Arqueiros, Exércitos Samurais de Elite ou General.
Os Exércitos de Arqueiros irão mirar nos Castelos inimigos e irão cercá-los para obter pontos de Vitória extras, enquanto os Exércitos Samurais de Elite usarão suas habilidades especiais para impactar no campo de batalha. Por último, o General irá guiar e mudar o rumo da batalha, criando reviravoltas incríveis no jogo.

---

7

•
•
•

1
3
1
2

1

2

1
2 3
2
para os espaços superiores no tabuleiro Dojo, pagando os recursos requeridos (Bushido / Comida):
Para treinar um Exército de Arqueiro, pague 1 e mova 1 Exército Samurai do Acampamento para o Campo de Tiro com Arco.
Para treinar um Exército Samurai de Elite, pague 1 e mova 1 Exército Samural do Acampamento para o Arsenal.
Para treinar um General, pague 1 e 1 e mova um Exército Samurai do Campo de Tiro com Arco para o Quartel General, ou mova um Exército Samurai de Elite do Arsenal para o Quartel General.

Exemplo:
O Jogador Vermelho quer treinar o General.
Ele paga 1 Bushido requerido e 1 Comida e move um Samurai de Elite do Arsenal e coloca-o no Quartel General.
Exemplo:
Ele paga o custo requerido e move um Exército Samurai do Acampamento para o Campo de Tiro com Arco.
Treinando Seu Samurai
Durante a Fase de Planejamento
no seu turno, o Vermelho quer treinar o General.
JOGANDO
Com a introdução do tabuleiro Dojo, você pode treinar seus Exércitos Samurais para que se tornem Exércitos de Arqueiros e Samurais de Elite, que por sua vez podem ser treinados para ser um General.
Durante o jogo, você será capaz de recrutar os Exércitos Samurais com a ação de Recrutar do espaço de Acampamento diretamente no mapa, exatamente como você faria num jogo normal.
Adicionalmente, durante a Fase de Planejamento, depois que você colocar sua peça de Ordem, você pode treinar exatamente um Exército e avançá-lo um Exército de Arqueiro.
O General não é considerado um Exército para todos os efeitos e propósitos.

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8

Toda vez que você resolver uma ação de Recrutar de suas peças de Ordem, durante a fase de Resolução, você pode escolher recrutar qualquer um dos Exércitos treinados ou o General, em vez de recrutar um Exército Samurai regular.

Você pode recrutar mais do que 1 Exército de Arqueiro e/ou Samurai de Elite com a mesma ação de Recrutar (dentro do limite da ação). Se fizer isso, resolva cada uma de suas habilidades separadamente.

Além disso, essas unidades têm mais poder e efeitos do que um Exército Samurai regular, em jogo (Exército de Arqueiro), ao recrutar (Exército Samurai de Elite), ou ambos (General).

Aqui estão suas habilidades:

a) O Exército de Arqueiro tem o mesmo Poder que o Exército Samurai (1) numa Província sem o Castelo de um adversário. Mas, quando um Exército de Arqueiro está localizado numa Província contendo o Castelo de um adversário, ele tem 2 e esse Castelo é considerado sitiado pelo Exército de Arqueiro.

b) O Exército Samurai de Elite tem o mesmo Poder que um Exército de Samurai (1). Mas, quando você recruta um Exército Samurai de Elite, você tem que jogar imediatamente uma habilidade. (Cada Dojo tem uma habilidade imediata única de Samurai de Elite - mais sobre essas habilidades na página 10).

c) O General tem 2 e 1 ponto de movimento extra. Adicionalmente, no fim de uma Era, o General lhe dá +1 Influência adicional pela Região onde ele está localizado.

Nova Regra: Castelos Sitiados são Castelos numa província que contém pelo menos 1 Exército inimigo. Você não pode recrutar unidades (Exércitos e o General) em Castelos Sitiados.

Exército de Arqueiro: Você pode ter mais do que um Exército de Arqueiro sitiando o mesmo Castelo, e cada um desses Exércitos de Arqueiro lhe dará 1 ponto de Vitória no fim da Era.

Exército Samurai de Elite: Ele tem que escolher a opção "Mover 1" - ação neutra; ou a opção , onde sua Elite pode fazer "Colheita 1" - ação neutra.

O General: Quando você recrutar o General, você também joga uma habilidade imediatamente - o mesmo que acontece com Exércitos Samurai de Elite. (Cada Dojo tem uma habilidade imediata única de General - mais sobre essas habilidades na página 10).

Recrutamento: Os Exércitos do Arqueiro e do Samurai de Elite, bem como o General, devem ser recrutados numa Capital de província ou numa província onde você tenha um Castelo (a menos que seja um Castelo Sitiado) - da mesma forma que os Exércitos Samurais regulares são recrutados.

Quando você recrutar um Exército de Arqueiro/General, devolva um Exército Samurai do Campo de Tiro com Arco/Quartel General para o Acampamento, depois coloque o meeple do Arqueiro/General no tabuleiro mapa. Se você escolher recrutar um Samurai de Elite, retire o meeple do Samurai do espaço do Arsenal e coloque-o no tabuleiro.

Exemplo: Durante a fase de Resolução, o jogador Vermelho (Dojo Vazio) que recrutar um Samurai de Elite. Quando recrutados, seus Exércitos Samurai de Elite têm o poder de fazer a ação neutra de qualquer uma de suas peças de Ordem já colocadas. Então,

Sitiando

---

9

I.

Nova regra
Toda vez que você quiser destruir quaisquer unidades no tabuleiro, você tem que destruí-las em ordem de prioridade:
Exército de Samurai, Exército de Arqueiro, Exército de General.
Quando seus Exércitos de Arqueiro e/ou General são destruídos, coloque-os de volta nos espaços correspondentes no seu tabuleiro Dojo. Eles podem ser treinados e recrutados de novo, seguindo as mesmas regras de treinamento e recrutamento descritas anteriormente.

Exemplo: O Jogador Amarelo está atacando a Capital com uma ação Atacar. Ele escolhe pagar 1 Bushido e destruir 2 Exércitos. Já que o Jogador Azul tem 2 Exércitos Samurais e 1 Exército de Arqueiro na Província alvo, o Jogador Amarelo, seguindo a prioridade de ataque, tem que destruir os 2 Exércitos Samurais.

Exemplo: O Jogador Vermelho está atacando com uma ação Neutra. Ele pode escolher destruir 1 Exército de Arqueiro que pertence ao Amarelo, 1 Exército Samurai que pertence ao Azul na Província do Santuário, ou o General que pertence ao Azul na Província do Santuário.

Prioridade de Ataque:
NOTAS IMPORTANTES:
Primeiro você tem que destruir todos Exércitos Samurais desse adversário, que estejam na Província. Se esse adversário não tiver mais nenhum Exército Samurai nessa Província, então você pode seguir destruindo os Exércitos de Arqueiro desse adversário. Se não houver mais nenhum Exército de Arqueiro sobrando nessa Província, então você pode seguir destruindo o General desse adversário.

---

• Samurai de Elite: recrute outro Exército Samurai do seu espaço de Acampamento com esse Exército Samurai de Elite.
• General: destrua todos os Exércitos de todos os adversários numa única Província nessa Região.
• Samurai de Elite: mova esse Exército Samurai de Elite até 2 Províncias.
Exércitos) em cada Província da Região, até que haja um Exército sobrando de cada jogador em cada Província (seguindo a regra de Prioridade de Ataque).
• Samurai de Elite: destrua o Exército de um adversário numa Província adjacente ao local onde você recrutou esse Exército Samurai de Elite.
• General: mova qualquer quantidade de seus Exércitos de outras Regiões para essa Província.
• Samurai de Elite: mova até dois Exércitos adversários de uma Província adjacente ao local onde você recrutou esse Exército Samurai de Elite para outra Província adjacente.
• General: ganhe os recursos produzidos por todas as Províncias de recurso nessa Região, depois destrua até dois Exércitos adversários, em qualquer lugar nessa Região.
Quando usar o poder dos Exércitos Samurais de Elite ou do General, você ainda tem que seguir a regra de Prioridade de Ataque.
O Jogador Amarelo está recrutando seu General. Depois de colocá-lo na Capital, ele precisa destruir Exércitos dessa Região até que haja 1 em cada Província. Ele destrói 1 Exército Samurai vermelho na Província do Bushido, 1 Exército Samurai amarelo na Província do Santuário e 1 Exército Samurai azul na Província de Comida. Ele não pode destruir o Arqueiro azul, já que existe um Exército Samurai azul na mesma Província (regra de Prioridade de Ataque, página 9).
Por último, ele não destrói o Exército Samurai azul na Província do Santuário, já que esse é o único Exército desse jogador.
• Samurai de Elite: escolha e jogue uma ação Neutra nessa Região que já tenha uma peça de Ordem colocada por você.
• General: mova esse General até 1 Província e destrua todos os Exércitos adversários nessa Província.
Dojo Terra
Dojo Vento
Dojo Fogo
Dojo Água
Habilidades do Dojo
Cada tabuleiro Dojo tem habilidades imediatas diferentes para os Exércitos Samurais de Elite e para o General, que podem ser usadas somente quando eles são recrutados no tabuleiro mapa.
• General:
Exemplo:
Dojo Vazio (Dojo Void)
destrua os Exércitos (incluindo seus próprios)

---

Depois que a era terminar, resolva os passos a seguir:
1. Colheita Completa
2. Ganhar Influência
3. Ganhar pontos de bônus de Região
4. Ganhar pontos de Santuário
5. Ganhar pontos de Arqueiro
6. Limpeza das Peças de Ordem
7. Comprar novas cartas de Destino
8. Reorganizar a trilha de Ordem

FIM DA ERA
Exemplo 1: no passo 5, o Azul e o Vermelho ganham, cada um, +1 ponto de Vitória por sitiar um Castelo com seu Exército de Arqueiro.
Exemplo 2: no passo 2, o Azul ganha +2 de influência, já que ele controla a Província com o Santuário, e tem um General. O Azul não ganha 1 ponto de Vitória por sitiar um Castelo com seu Exército Samurai.
O Vermelho e o azul só ganham +1 de influência pela outra Província de Santuário, já que eles têm um Castelo e um General, o que significa que ninguém controla essa Província e eles só ganham a influência de bônus.

---

Cor do Jogador (Casas Rivais)
Cor da Região Província
Cor do Jogador (Casas Rivais)
Nesse modo, você enfrentará as casas implacáveis de Mori e Takeda! Embora você esteja lutando contra Exércitos Rivais maiores, com a melhor estratégia e disciplina, você pode ser mais esperto e derrotá-los. No fim do jogo, a casa com mais pontos de Vitória se tornará o Imperador do Japão.
Compatibilidade: Jogo Base
VISÃO GERAL DA CARTA DE LOCAL
VISÃO GERAL
Modo Solo

---

13
3
4
3
4
1
2
7
6
5
6
2
1

2

3

4

5

6

7

SETUP

Pegue as peças para semear e coloque-as aleatoriamente nas Províncias de recurso no mapa. É importante assegurar que cada Região tenha pelo menos 1 Província de Bushido e 1 Província de recurso de Comida.

Prepare a trilha de Pontuação e o tabuleiro de Influência. Coloque os marcadores de Mori e Takeda no primeiro e no segundo espaço na trilha de Ordem do Turno (não importa qual casa está em qual espaço, contando que elas ocupem os dois primeiros espaços). Coloque o marcador do jogador no terceiro espaço na Trilha de Ordem.

Separe as cartas de Local dos Rivais por Regiões. Compre 2 cartas de Local de cada uma das Regiões, depois embaralhe-as em uma pilha para cada casa Rival. Isso cria duas pilhas com a face para baixo de 8 cartas. Deixe o resto de lado.

Pegue 1 carta de Destino para cada uma das Regiões, e coloque-as perto do tabuleiro de Influência. Agora deve haver 4 cartas de Destino perto do tabuleiro. Embaralhe o resto das cartas de Destino e coloque-as com a face para baixo.

Coloque 2 de seus Exércitos Samurais em cada uma das Capitais de Província e pegue 2 Comidas e 2 Bushidos para você. As duas casas Rivais começam com 0 recursos e 0 Exércitos no tabuleiro.

Os Rivais (Casa Mori e Casa Takeda) jogam com as cores amarela e azul. Remova todas as peças de mover de suas peças de Ordem (3 para cada). Embaralhe o resto das peças de Ordem (8) e coloque-as com a face para baixo. Pegue os Exércitos Samurai e os Castelos do azul e do amarelo e coloque-os perto do tabuleiro mapa.

Coloque o tabuleiro de Ação para o Modo Solo em um lado do mapa. Durante o jogo, sua casa, a casa Mori e a casa Takeda usarão os espaços nesse tabuleiro para colocar peças de Ordem e jogar ações, em vez de usar os espaços impressos no tabuleiro mapa.

---

Era 1 Era 1 Era 2 Era 3

I.
II.

Compre uma carta de Local, pegue uma peça de Ordem
(com a face para baixo) aleatoriamente e coloque-a no
espaço disponível mais abaixo da Região (a Região da
carta de Local). Depois, vire a carta e recrute um Exército
para cada uma das Províncias combinando com a carta de
Local. Se o Rival tiver qualquer número de Exércitos
presentes em todas as Províncias correspondentes, o Rival
realiza a ação neutra perto de sua peça. (Veja a página 15,
ações Neutras para os Rivais).
(1 por região)
(aleatoriamente)
Compre do deck de cartas de Destino:
• Colocar 3 peças de Ordem • Colocar 2 peças de Ordem
• Resolver as peças de or-
dem de baixo para cima.
Se o Rival tiver um Exército em somente uma das
Províncias combinando, ele ainda recruta um Exército
nas Províncias vazias.
Quando um total de 9 peças de Ordem (3 para cada cada) foram
colocadas no tabuleiro de Ação do Modo Solo, você pode seguir
para a fase de Resolução.
Resolva as peças de Ordem de baixo para cima (Sul para o
Norte).

Depois que todas as peças forem resolvidas, você pode começar
a 2ª rodada da Era.
Ações do turno das casas Rivais na 1ª rodada:
Fase de Planejamento
4
cartas de
Destino
1ª rodada 2ª rodada
Fase de Planejamento: Fase de Planejamento:
Fase de Resolução: Fase de Resolução:
NOTAS IMPORTANTES:
Fase de Resolução
Ações do turno das casas RivaisPreparando as cartas de Destino
JOGANDO
2
cartas de
Destino
2
cartas de
Destino
1
carta de
Destino
(aleatoriamente)
(aleatoriamente)
• Resolver as peças de or-
dem de cima para baixo.
O jogo está dividido em 3 Eras. Cada Era consiste de 2
rodadas, onde cada rodada é jogada em 2 fases (fase de
Planejamento e fase de Resolução). Em cada Era, na
primeira rodada, você e os Rivais colocam 3 peças de
Ordem cada; e na segunda rodada, 2 peças de Ordem cada.
No começo da primeira Era, você deve ser o último na
ordem do turno. Depois da primeira Era, o jogador com
a menor quantidade de pontos será o primeiro durante a
próxima Era. O jogador com a próxima menor pontuação
será o segundo, e assim em diante.
As casas de Mori e Takeda jogam suas peças de Ordem
um pouco diferente em relação ao jogador. Para determinar
em qual Região eles colocariam uma peça de Ordem, eles
usam o verso das carta de Local, enquanto a frente das
cartas de Local determinará em quais províncias dessa
Região eles recrutarão seus Exércitos.
Se o Rival não puder colocar uma peça de Ordem numa
determinada Região (ou seja, a Região está toda
preenchida), compre cartas de Local até que haja um
espaço livre para uma peça de Ordem em outra Região.
As cartas de Local que forem usadas são colocadas
embaixo do deck.
antes da depois da depois da depois da
Visão geral resumida de uma Era

---

15

Exemplo:

As ações Neutras são:
aqui, a casa Rival Takeda vira sua ficha azul, que é Construir um Castelo. Já que o Rival tem 2 Exércitos em cada uma das Províncias
Recrutar Construir um Castelo
Exércitos
Mover Colheita
Recrutar Atacar
Exércitos
pagar 1 para cobrir a primeira peça do inimigo, e 2 para cobrir a segunda. Mas, só uma peça sua e de cada Rival pode ser coberta durante essa Era.

Resolva as peças de Ordem de cima para baixo (Norte para o Sul).
Depois que todas as peças forem resolvidas, a Era termina.
Ações do turno para os Rivais na 2ª rodada:
Fase de Planejamento:
Fase de Resolução
Ações das Peças de Ordem dos Rivais:
combinando com a carta de Local ( ), o Rival escolhe construir um Castelo na Província sul.
Ações Neutras são as ações que estão no tabuleiro.
Os Rivais podem jogar a ação neutra somente quando eles têm Exércitos em todas as Províncias correspondentes combinando com a carta de Local.
As ações das peças de Ordem são:
Atacar Colheita
Embaralhe as cartas de Local sobrando (5 para cada Rival).
O Rival compra uma carta de Local, depois coloca uma peça de Ordem no espaço disponível mais acima na Região correspondente à carta.Depois, vire a carta e recrute um Exército para cada uma das Províncias combinando com a carta de Local. Se o Rival tiver qualquer número de Exércitos presentes em todas as Províncias correspondentes, então o Rival realiza a ação neutra perto de sua peça.
Quando um total de 6 peças de Ordem (2 para cada casa) forem colocadas no tabuleiro de Ação do Modo Solo, você pode seguir para a fase de Resolução.
Cada casa Rival irá tentar não colocar peças de Ordem sobre suas próprias peças de Ordem, então sua prioridade é espaço vazio > peça de inimigo > própria peça. O Rival não paga nenhum recurso para colocar uma peça sobre outro inimigo. Você tem que
Ações Neutras dos Rivais:

---

16

• Atacar numa Província onde o Rival tenha pelo menos um Exército.
• Colha os recursos das Províncias da carta de Local correspondente.
• Recrute um Exército em cada Província combinando com a carta de Local. Se a carta for correspondente a 1 Província, recrute 2 Exércitos nessa Província. Se a carta for correspondente a várias Províncias (por exemplo, , etc), recrute 1 Exército em cada Província.
• Melhore 1 Exército para um Castelo em um local. Se o Rival tiver vários locais para construir um Castelo, escolha o local mais ao sul. O Rival pode construir Castelo com um Exército. O Rival não pode construir um Castelo numa Província que já contenha outro Castelo. Ele não pode construir na Capital, e ele não pode construir um Castelo numa Região que já contenha um Castelo do mesmo Rival.
• Ganhe 1 ponto de Vitória.

VISÃO GERAL DAS AÇÕES
Atacar
Se for uma Ação da Peça: se houver vários locais onde o Rival pode atacar, o Rival ataca em todos os locais e destrói 1 Exército em cada uma das Províncias. Se o ataque estiver acontecendo em uma Província (por exemplo: a Capital), destrua 2 Exércitos.
Se for uma Ação Neutra: ataque em todos os locais ou em um local onde o Rival possa atacar (correspondente à carta de Local), e destrua 1 Exército em cada uma das Províncias.
Prioridade na ação de Atacar: o Rival quer atacar o inimigo que tem mais Exércitos na Província alvo. No caso de um empate, o Rival prioriza o jogador.

Colheita
Se os Exércitos estiverem numa Província ganhe: para cada Província.
Se os Exércitos estiverem numa Província de Santuário: ganhe pontos de Vitória para cada .
Se os Exércitos estiverem numa Capital : ganhe 1 Influência por essa Região.
Se os Exércitos estiverem numa Província de recurso de Bushido: ganhe Bushido para cada Província.

Recrutar Exércitos
O limite máximo de Exércitos em uma Província é de 3 para os Rivais. Se o Rival tem 3 Exércitos numa Província, e ele tem a ação de Recrutar, simplesmente pule essa ação.
Se o Rival tiver só 1 Exército sobrando para recrutar da reserva, e ele tiver a ação Recrutar Exército, ele deve colocar o último Exército no local mais ao sul de acordo com a carta.

Construir Castelo
Aplica-se à peça de Ordem e às ações Neutras.

Mover

---

17

c) Exemplo: quando os Rivais jogarem seu turno, dependendo
dos seus Exércitos no mapa, eles podem ter 3 ações possíveis:
a) O Rival não tem Exércitos Samurais em ambas Províncias.
Nesse caso, recrute um Exército em cada uma das Províncias.
b) O Rival tem um Exército Samurai em uma das Províncias.
Nesse caso, recrute um Exército na Província, onde o Rival
não tem Exércitos Samurais.
c) O Rival tem 2 Exércitos Samurais em ambas as Províncias.
Nesse caso, o Rival realiza a Ação Neutra (Colheita).

---

18

1.
2.

5.
6.
7.
8.

Depois que a Era terminar, siga para resolver os seguintes
passos:
Exemplo: depois do passo 5, o mapa está pronto para a
próxima era.
Exemplo: no passo 5, você remove todos exceto um dos Exércitos
Ganhe Comida e Bushido para você e os Rivais.
Conte e some Influência.
Remova todos exceto um dos Exércitos de cada
Rival em cada Província no mapa.
Reorganize a trilha de Turno.
Compre novas cartas de Destino (veja o setup).
Adicione cartas de Local (se aplicável).
3.
Remova peças e cartas de Local.
FIM DE ERA
4.
dos Rivais em cada Província e prepara o mapa para a próxima era.
Conte e some pontos (das Regiões e Santuários).

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19

Exemplo: depois da Era 2, você compra 2 novas cartas de Destino. Você adiciona as cartas de Destino laranja e verde perto do tabuleiro de Influência, e depois você adiciona 1 carta de Local verde para ambos os decks, já que você comprou uma carta de Destino par (2ª).

Depois que a Terceira Era terminar, resolva os passos de 1 a 8 de "Fim de Era" (página 18). Depois, por último, calcule os pontos finais de influência e ganhe pontos de Vitória dos recursos que todos possuam.

Para cada número par de uma nova carta de Destino (por Região), adicione 1 nova carta de Local ao deck onde os Rivais compram cartas. Isso significa que toda vez que você adicionar a 2ª, 4ª ou 6ª carta de Destino, perto do tabuleiro de Influência, você precisa adicionar 1 carta de Local da Região correspondente.

A casa com mais pontos de Vitória vence o jogo. No caso de um empate, a casa com menos recursos vence.

Você pode começar a nova Era.

Adicionar novas cartas de Destino e de Local

FIM DE JOGO

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Desenvolvimento do Jogo: Vladimir Trajchevski
Arte do Jogo: Milan Tasevski, Sara Stanoeska e
Design Gráfico: Milan Tasevski e Filomena Doda
Design dos Meeples de Samurai: Jeff McDowall
Edição das Regras: Boris Momic, Stefan Andonovski
Narração do Vídeo no Kickstarter: Chris Hecox
Marketing: Marija Kostadinova
Testes e Apoio ao Protótipo: Ana Spasovska
Agência de Licenciamento: Meeple on Board - Vanguard
Logística e Planejamento: Aleksandar Tasevski

Archona Games 2022 ©
Boris Momic, Milan Tasevski
Ana Zdravkova
Filomena Doda, Michael Schemaille e Chris Backe

Um agradecimento especial aos nossos maravilhosos apoiadores, aos jogadores, aos jogadores de teste, revisores e todos que ajudaram a tornar esse jogo uma realidade!

Se tiver quaisquer dúvidas sobre o jogo, ou se tem componentes faltando, por favor nos contate em:
support@archonagames.com

Desenvolvido e Publicado por:

VARIANTES

Design do Jogo: Milan Tasevski

Você pode adicionar uma nova Ficha de Planos, as novas Peças de Montanha e os Santuários, quando jogar com a nova Região e/ou com 5 jogadores. As regras do setup e do jogo são as mesmas do jogo base e podem ser encontradas na página 15 do livro de regras do Small Samurai Empires.

Explicação da Nova Ficha de Plano

Ficha 5 - Lado A

Plano Principal
Control Supremo
Decreto Regional
Colheita Abundante
adicional de cada Província.
Marque 4 pontos de Vitória imediatamente, se você Controlar 1 Província de Recurso, 1 Província de Santuário e 1 Capital de Província nessa Região.
Quando você Colher, ganhe 1 recurso

Ficha 5 - Lado B

Plano Principal
Domínio Econômico
Decreto Regional
Colheita Abundante
adicional de cada Província.
Marque 4 pontos de Vitória imediatamente, se você Controlar todas as Províncias de recursos nessa Região.
Quando você Colher, ganhe 1 recurso

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Por que perguntar ao BoardGamesBot

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Expansão de

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1 itens

Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .