Texto completo do manual

Desenvolvimento:
Ideia original: 1990 Nova versão: 2016|2017
Game Designer: Roberto Tostes
Design Gráfico: Roberto Tostes e Teresa Moraes
Ilustrações: Orly Wanders e Manoela Boianovksy
Produção: Game Maker
© Copyright by Roberto Tostes - direitos protegidos

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Geral:
1 tabuleiro
1 dado
1 marcador de etapas
6 Cartas de Objetivos
27 cartas de Floresta
27 cartas de Rio
6 cartas de acampamento
(clima - fatores externos)
10 cartas de Lua Cheia
(cartas mágicas)
1 ficha de contagem
geral final
Individuais
(2 a 6 jogadores):
1 boneco(a) explorador
Base de Contagem
1 carta resumo regras
SOBREVIVÊNCIA NA AMAZÔNIA
É um boardgame que combina aventura
e ecologia na floresta amazônica, além da
magia das lendas e mitos do povo da região.
MATERIAL DO JOGO

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ESQUEMA GERAL DO JOGO
Cair na
Floresta
11
ter um objetivo individual a cumprir
(3 itens diferentes)
2
3 Coletar recursos
Registrar
ameaças à floresta e bichos em extinção
5
6Chegar
ao ponto de resgate
aQuando alguém chega ao ponto de resgate ou então na 16 etapa,
completa-se a rodada e faz-se a contagem de itens e recursos obtidos.
FIM DE JOGO
Escolher ação /direção4
Acampar
usar recursos

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O jogo acontece em 16 rodadas (no máximo) - que
equivalem a 4 dias passados dentro da floresta
MECÂNICAS E DINÂMICA
É um jogo de tabuleiro de 2 a 6 jogadores que utiliza as seguintes mecânicas:
- Escolha de ações
- Coleta de recursos
- Estratégia de movimento
Os jogadores (2 a 6) são
exploradores que acabaram de
pousar de paraquedas na maior
floresta
tropical do mundo, na Amazônia.
Eles tem que:
- Sobreviver coletando recursos;
- cumprir uma missão com 3
itens;
- chegar ao objetivo final - o ponto
de resgate.
Um marcador no tabuleiro determina a sequência de rodadas. Cada
uma delas equivale a uma parte do dia (manhã, tarde, entardecer e
noite). Por isso a cada três rodadas (entardecer ou Rodadas 3, 7 e 11)
todos devem procurar área verde (floresta) para montar acampamento
(se alimentar e descansar).
ETAPAS - DIA A DIA

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Além da Missão individual, todos
os exploradores devem tentar
chegar ao ponto de resgate. Eles
precisam sobreviver, coletando
recursos de sobrevivência (água,
comida, madeira e outros itens) e
lidando com animais, e perigos de
vários tipos.
MISSÃO
No início do jogo cada um recebe uma carta
indicando sua principal tarefa - que equivale
a obter 3 itens diferentes (registro fotográfico
de animais e/ou ameaças e/ou conquista de
selos especiais). Cada item do objetivo com-
pletado vale 2 pontos.
Neste caso, a missão é: registrar 2 ameaças à floresta (1 de Rio
e
1 de Floresta) e 1 bicho em extinção do Rio (cor azul) . Cada
item soma
2 pontos para um máximo de 6 na contagem final.
Completar a Missão é importante mas a chegada ao ponto de
resgate determina o fim do jogo e pode definir o vencedor.
BASE DE CONTAGEM
Todos jogadores recebem uma base com a cor do seu explorador(a). Eles começam o jogo com apenas com 1
kit médico e 6 pontos de vida. Os itens de sobrevivência como água, comida e madeira devem ser coletados durante o percurso, pois eles serão exigidos durante as fases de acampa-
mento.
Abrem-se as cartas conforme as áreas à frente do jogador

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BASE DE CONTAGEM
O Jogador Azul tem 3,5 de vida. Ele tem 2 de
comida,
1 de água e 2 de madeira. 2 itens
de
objetivos estão marcados (selos espe-
cias). Caso perca os
6 de vida o jogador ain-
da pode trocar o kit médico por
2 de vida.
A ordem de saída é decidida na sorte e o ganhador escolhe seu ponto de
partida. Os outros na mesa seguem por ordem no sentido horário.
Cada explorador sai de um ponto diferente do tabuleiro em busca do mes-
mo objetivo, no centro.
???
Conforme a posição de cada jogador, são abertas três cartas (rio ou
floresta), equivalentes ao movimento para as três àreas à sua frente, lado esquerdo ou direito. Na área de igarapé - o jogador pode escolher entre rio ou floresta.
MOVIMENTO | DIREÇÃO - OPÇÕES DE ESCOLHA
ESCOLHA
DE CARTAS
MOVIMENTO
NO TABULEIRO
A base é sua referência de contagem e para a estratégia de jogo
Selos e cartas especiais também valem pontos no final da contagem. Veja abaixo um exemplo de Base sendo usada durante o jogo:
Abrem-se as cartas conforme as áreas à frente do jogador

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TIPOS DE CARTA - FLORESTA
Conforme
seu
grau de
risco,
Os animais
podem
causar danos de
1 de vida ou
0,5 de vida.
O uso
do recurso
madeira/fogo
permite em
alguns casos
ganhar o
prêmio sem
uso de dados

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Existem 3 tipos
de ameças à
floresta. Se conseguir
registrar 1 dessas
imagens,
o jogador ganha
um selo
Existem 4 tipos
de animais em
extinção.
Se conseguir
registrar
sua imagem,
o jogador
ganha um selo

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TIPOS DE CARTA - RIO
Conforme
seu
grau de
risco,
Os animais
podem
causar danos de
1 de vida ou
0,5 de vida.
O uso
do recurso
madeira/fogo
permite em
alguns casos
ganhar o
prêmio sem
sem uso de ddos

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FURTO DE BIODIVERSIDADE
SUCESSO
FRACASSO
- 1
+ 1
Valor
necessário
se usar os
dados
Prêmio
obtido
Dano
Recebido
permite
movimento
Recurso
que pode
substituir
os dados
não permite
movimento
Existem 3 tipos
de ameaças à
floresta. Se conseguir
registrar 1 dessas
imagens,
o jogador ganha
um selo
Existem 4 tipos
de animais em
extinção.
Se conseguir
registrar
sua imagem,
o jogador
ganha um selo

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Em algumas situações o
jogador pode fazer um
um segundo movimento
O jogador pode usar um se-
gundo movimento usando:
- 1 de comida
- A canoa
- A carta mágica do Pajé
(durante três rodadas).
No caso da canoa o movi-
mento só pode ser na área
de rio. Apenas uma carta
é aberta e não é possível
voltar atrás ou não se movi-
mentar. O jogador não pode
fazer 2 movimentos extras
na mesma jogada.
Obs: Quando a carta
tempestade estiver
valendo (por 3 rodadas)
não é possível o movi-
mento extra.
AÇÕES POSSÍVEIS POR JOGADA
MOVIMENTO EXTRA
[só 1 carta e só 1 por rodada]
> pegar recurso direto
[água, comida, madeira,
canoa ou carta]
> usar item
[comida, madeira, vida, carta,
canoa, muiraquitã]
ou arriscar nos dados:
para conseguir
- defesa e/ou movimento
- registrar ameaças ou
animais em extinção
> não se movimentar
[não escolhe nenhuma carta]
4ª rod.: - 1 carta geral 8ª e 12ª rod.: - 1 geral e 1 individual (carta mágica)
sem canoa -1 Com canoa -1
> trocar 3 por
[antes de decidir a ação]
> Fase acampamento
> pode andar +1 usando:
- canoa (somente no rio) - comida (1 item) - carta mágica pajé [3x]
pode ser trocado por 2
O jogo se encerra se alguém chegar ao ponto de resgate ou na 16a rod. (todos podem completar a rodada)
Valor dos Itens para Contagem Final
- Custo para jogador no Rio [fase acamp. - além do custo da carta]
com movimento sem movimento
Atenção: Carta tempestade no acamp. impede movimento extra [3x]
TEMPESTADE
1 22 32 31 51,2 450,
ITENS
pontos 2-62
Objetivo - 3 itens cada um vale 2 pontos
OBSERVAÇÕES
FIM JOGO
Obs.: Recursos sempre permitem o movimento na direção/carta escolhida (água, madeira, comida)
Um jogador não pode ocupar o mesmo ponto que outro. Neste caso o
caminho fica bloqueado e não se abre cartas para esta direção.

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Os recursos que podem ser
exigidos nesta etapa são:
- Comida, água e/ou fogo.
ACAMPAMENTO
Na 4
a
rodada (noite) quem não estiver na área verde (sem montar acampa-
mento) perde 1 de vida [-1] .
Se o jogador estiver na canoa, perde 0,5 de [-0,5] vida = ferimento.
O jogador que não tiver o recurso exigido pela carta de
acampamento perde 1 de vida [-1] para cada item.
Nesta etapa abrem-se as cartas condições climáticas/ambiente. Elas de- terminam os recursos a serem pagos na rodada (comida e/ou água e/ou fogo). Quando o jogador não tiver o recurso exigido (paga com vida -1) .
Antes de iniciar sua jogada, o jogador pode girar seu
explorador, mudando a direção. Desta forma mudam as opções de cartas na sua frente (rio ou floresta). Por isso essa decisão deve ser avisada antes da abertura das cartas.
MUDANÇA DE DIREÇÃO

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ACAMPAMENTO - FASE LUA CHEIA
Este jogador será o único a receber 2 cartas mágicas e poderá escolher 1
delas. A outra será descartada. Jogam então os outros com apenas
1 carta.
Estas cartas podem ser positivas ou negativas ou exigir itens especiais de
defesa. Elas devem ser abertas antes da carta geral de acampamento.
Algumas delas tem efeito imediato ou para a próxima rodada e outras po-
dem ser guardadas para ser usadas durante o jogo.
Nas fases de Lua Cheia (8
a
e 12
a
rodada) abrem-se também as
cartas especiais - eventos mágicos da floresta. Estas cartas podem trazer benefícios mas também riscos. Cada jogador irá receber uma carta, mas antes verifica-se quem tem mais selos Sol - ( ameaças à floresta e animais em extinção).
No final do jogo algumas cartas mági-
cas não usadas também valem pontos. (Iara e Muiraquitã - esta é uma carta de Rio - mas com poderes mágicos).

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TIPOS DE CARTA - MÁGICAS - LUA CHEIA
Neste caso,
existem 2 tipos
possíveis de dano:
- Se o jogador possui
comida ou água -
perde tudo.
- Se o jogador não
possui nenhum
deses recursos ele
perde 1 de vida.
Nesta etapa, antes das
cartas mágicas (que
podem dar ou tirar
recursos) também
abrem-se as cartas as
normais de acampamento
e os jogadores pagam os
recursos exigidos
.
A carta da Iara
dá defesa contra
todos animais e
e pode ser usada em
qualquer momento.

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O recurso de
movimento extra
permite o jogador
andar mais 1 casa,
abrindo apenas
uma carta.
O efeito mágico
tira a visão do
jogador
que de qualquer
forma precisa
se movimentar..

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Durante o jogo é preciso tomar uma decisão a cada rodada.
A estratégia geral deve se adaptar ao andamento da partida e situação
geral, e também tentar conseguir os itens do objetivo (para ganhar pon-
tos extras no final).
Por isso é importante avaliar os outros jogadores, posição e contagem.
A decisão sobre riscos e ganhos pode alterar o resultado final.
Chegar em primeiro no ponto final dá bônus extra mas não determina
necessariamente o vencedor.
ESTRATÉGIA
Chegar ao ponto de resgate é importante mas cumprir os objetivos
pode valer mais, além de obter recvrsos e itens que valem pontos
.
OBSERVAÇÕES GERAIS
Se o jogador estiver com pouca vida, ele pode trocar o Kit Médico
durante o jogo por 2 de vida [+2].
MOVIMENTO EXTRA
O segundo movimento pode ser usado a qualquer momento do jogo mas sempre só abre uma carta. Opções para usar: - Usar canoa (somente nas área de água)
- Usar 1 de comida
- Quem tem a carta mágica do Pajé (durante 3 rodadas)
Obs.: Se sair a carta Tempestade no acampamento ninguém pode
usar movimento extra (durante 3 rodadas).
DADOS E RECURSOS
Em algumas jogadas para obter os itens/recursos existe uma opção de usar recursos em vez de arriscar nos dados. Vejam algumas opções carts e recursos possíveis: - Bichos em extinção - Comida; - Ameaças à Floresta - Vida; - Selo Coragem - Carta Muiraquitã -Amuleto; - Alguns itens de alimento - Madeira/Fogo.
15

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Quando o primeiro jogador chegar ao ponto de resgate no centro do tabu-
leiro, o jogo é encerrado, completando-se a rodada, Os outros jogadores
também podem alcançar o ponto de resgate e obter o mesmo prêmio de
pontuação.
E se nenhum jogador chegar ao ponto de resgate até a 16a rodada, o jogo
também termina - após o último jogador dessa rodada usar sua vez.
Procede-se então à contagem final de pontos para determinar o vencedor.
FINAL DE JOGO
CARTAS
Cartas de canoa, ameaças à floresta e bichos em extinção sempre voltam para
o baralho ( Ex.: Saiu uma Ararajuba e o um jogador pegou/registrou. A carta não
fica com o jogador, só o Selo “Sol”).
Cartas de ajuda como o Macaco e Boto ficam com o jogador enquanto ele estiver
na área do animal, floresta ou no rio. Indo para outro tipo de terreno ele devol-
ve. Somente as cartas mágicas como Iara e o Muiraquitã valem pontos nos final.
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CONTAGEM FINAL
A soma final é feita conforme a base de contagem de cada jogador
Todos os recursos valem pontos
Na contagem final - os itens ameaças à floresta e animais em extin- ção só tem valor pelo objetivo (2 pontos para cada item cumprido - portanto 1 objetivo = 2 pontos, 2 objetivos=- 4 pontos, 3 objetivos = 6 pontos). Ter selos deste tipo a mais não conta pontos.
Se um jogador atingir o ponto de resgate ganha um bônus extra (4 pontos)
Caso haja empate, os critérios de desempate são:
1) Primeiro a chegar no ponto de resgate; 2) Índice de vida 3) Selos Amea-
ças à floresta e Bichos em extinção; 4) Cartas Especiais
Dicas de Sobrevivência
Guarde recursos
11 2
3
10
A cada 3 rodadas é preciso
acampar e ter comida, água
ou madeira.
Mude de direção
Procure sempre o melhor caminho
Use a canoa
(carta ou 2 )
Ela permite um movimento a mais e defesas contra alguns animais.
4
Movimento extra
Usando 1 de comida
o jogador pode também ter um movimento extra.
5Recursos | Dados
Use recursos (conforme o tipo de carta) para não depender da sorte e conseguir o que precisa.
6
Vida extra
Se sua vida estiver com pouca vida - troque o
Kit médico por de vida.
2
7
Cartas Mágicas
Saiba usar na hora
certa ou guarde para
somar pontos no nal
(cartas Iara e Muiraquitã).
8
Missão
Tente cumprir os

3 itens de sua missão
para garantir
os
6 pontos.
Ponto resgate
Estando perto, tente
chegar primeiro e
ganhar o prêmio.
Se está distante, tente
somar pontos.
9
Selos Especiais
Registrar ameaças à oresta e bichos em extinção vale selos especiais. E na lua cheia, quem
tiver mais pode abrir mais
1
carta mágica e escolher.
(antes de abrir as cartas)

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Dicas de Sobrevivência
Guarde recursos
11 2
3
10
A cada 3 rodadas é preciso
acampar e ter comida, água
ou madeira.
Mude de direção
Procure sempre o melhor caminho
Use a canoa
(carta ou 2 )
Ela permite um movimento a mais e defesas contra alguns animais.
4
Movimento extra
Usando 1 de comida
o jogador pode também ter um movimento extra.
5Recursos | Dados
Use recursos (conforme o tipo de carta) para não depender da sorte e conseguir o que precisa.
6
Vida extra
Se sua vida estiver com pouca vida - troque o
Kit médico por de vida.
2
7
Cartas Mágicas
Saiba usar na hora
certa ou guarde para
somar pontos no nal
(cartas Iara e Muiraquitã).
8
Missão
Tente cumprir os

3 itens de sua missão
para garantir
os
6 pontos.
Ponto resgate
Estando perto, tente
chegar primeiro e
ganhar o prêmio.
Se está distante, tente
somar pontos.
9
Selos Especiais
Registrar ameaças à oresta e bichos em extinção vale selos especiais. E na lua cheia, quem
tiver mais pode abrir mais
1
carta mágica e escolher.
(antes de abrir as cartas)

---

Antes de iniciar sua jogada, o jogador pode girar seu explora-
dor, mudando a direção.
Desta forma mudam as opções de cartas na sua frente (rio
ou floresta). Por isso essa decisão deve ser avisada antes da
abertura das cartas.
MUDANÇA DE DIREÇÃO

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