Texto completo do manual

f
Place the score board and the junkyard
in the middle of the table.
Shuf  e the   bonus tiles and place one chip face 
up on each bonus space on the score board.
Sort the upgrade tiles by type and place them in   separate 
stacks. Randomly place one stack on each of the fi designated 
spaces in the junkyard. All tiles in a stack should be identical. 
 of the stacks are not used. Return these to the game box. 
Put the cogs and sparks in two piles next to the game board.
Shuf  e the robot cards and the assistant cards separately and 
place them in   face-down decks next to the game board. 
Put all the dice in the bag. 
Return the fi goal tiles to the game box. They are not needed in the 
fi rst game but can be added later for more variation (see page  ).
Each player takes the following:
 player board (the frame indicates your player color). 
 score markers (robots) in your player color. 
Place them to the left of the scoring board, 
one marker outside each scoring track. 
A set of   production tiles. Place them above your player board. 
  In a game with  -  players, use the “ ”-side 
of this tile. With   players, use the “ ” side. 
 spark. Place it in the storage on your player board. 
 level marker. Place it on the lowermost space of 
the factory level track on your player board. 
Draw   robot cards from the deck. Choose fi to place in the fi 
slots below your player board (these fi slots are your assembly 
line) and return the last card to the bottom of the robot deck. 
Draw fi assistant cards from the deck 
(keep these cards in your hand).
f score board
Components
Each Player
f junk yard
 dicef dice bag
fi bonus tiles  goal tiles  
upgrade 
tiles
 sparks  cogs
 robot cards  assistant cards
 level markers
 fi rst player 
marker
 player boards

production 
tiles
 score markers
The player considered most likely to be a robot is the active player on the fi rst turn (if all players would pass a Turing test equally well, 
just choose a player at random). Give this player the fi rst player marker  . You are now ready to start the game.
. Give this player the fi rst player marker  . You are now ready to start the game.. Give this player the fi rst player marker  . You are now ready to start the game.
 dice  dice  dice
f


f




f

ff

f

ff


Place the score board and the junkyard

---

Goal of the game
Players take turns being the active player. When you are the active player, you must place one of your production tiles onto the junkyard. This lets you 
take several dice from the junkyard, while the other players get to take one die each. All players then simultaneously use their dice, before the next 
turn begins, with the next player as the active player. Dice are used to complete robots (and advance on the scoring tracks) or level up your factory. 
You may alter your dice or play assistant cards by paying cogs. The game ends when all players have been active player four times (and all production 
tiles have been played). You then tally your points (mainly from the scoring tracks, your upgraded factory level, and from played assistant cards).  
The player with the most points wins the game.
How to play
At the beginning of each turn, discard any remaining dice in the junkyard 
and ref ll the junkyard (from left to right) by drawing f dice from the bag. 
When you draw a die, you can place it directly onto the junkyard without 
rotating it so that the value facing up is random. If you prefer, you can instead 
roll each die before placing them into the junkyard.
The active player chooses one of their remaining production tiles and 
places it in the junkyard, above the dice. Then, take the number of dice 
indicated on your production tile, either from the left or the right side of 
the junkyard. Also take any additional ef ect shown on your production tile.
Then the other players (clockwise around the table) each take   of the 
remaining dice. Each of these players must also take their die from either 
the left or the right side of the junkyard.  
-player game: In a  -player game, the non-active player takes any   
dice (instead of just  ) and both must be taken from the same side of the 
junkyard. 
When all players have taken dice, all players simultaneously use their dice 
to carry out actions. 
Actions
All players act simultaneously and may use their available dice (any dice 
placed next to their player boards), cogs and sparks to carry out actions. You 
may carry out the actions how often you like and in any order. In the rare 
event that a player’s choice depends on another player’s actions, players can 
carry out their actions in a clockwise order, starting with the active player.  
Dice are mainly used to either Upgrade factory or Build robot. A die that has 
been placed on an action is normally locked in place until the action is completed 
(exceptions: Additional action “Sell die”, and upgrade tile “Rearrange”).
Tip: The played production tiles form a stack above the junkyard. You can 
easily see who the current active player is by looking at the tile on top of 
the stack.
Whenever you take a die from the junkyard, place it next to your player 
board without changing the value of the die.
Production tile ef ects
Most production tiles provide an additional ef ect: 
:Draw   additional dice from the bag.
:The dice you take this turn can be taken from  anywhere in the junkyard (the three dice must still  be adjacent). 
:Once during this turn, you may reroll any number  of your available dice. 
:In a  -  player game, just take   dice from the  junkyard. In a  -player game, you take   dice and  one cog. 
During the game, discarded dice are put in a discard pile next to the score  board. When the bag of dice runs out, return all dice in the discard pile to  the bag.
Example: Your production tile shows   dice. You must either take the   
leftmost or the   rightmost dice from the junkyard.

---

Upgrade factory: Place a die on an available space in the upgrade 
section on your player board. The die’s color must match the color of 
the space. You can have at most   dice in your upgrade section. 
If the sum of all dice in your upgrade section matches or exceeds 
the value directly above your current factory level, you upgrade to 
the next level: Advance your level marker to the next level and gain 
the shown reward. After upgrading, discard all dice in your upgrade 
section. 
:Take one upgrade tile from the junkyard. You can 
never have two identical upgrade tiles. Upgrade tiles are 
explained on page  .
:Take one spark from the supply and add it to your 
storage. 
Build robot: Place the die on a vacant die space on a robot in your 
assembly line. The die must match the color/value shown in the space. 
If you cover the last space on a robot card, this robot is complete: Place 
this card to the right of your player board, advance your scoring marker 
that corresponds to the robot’s color, and take any immediate rewards 
listed on the card (if any). Place the used dice in the discard pile. You will 
get a new robot card to your assembly line at the end of this turn. 
When you complete a robot, you always advance on a scoring track. The 
scoring track is explained on page  . 
Example: Completing this robot lets you 
advance   spaces on the red scoring track. 
You also gain f cog.
Activate a power box: If you have a completed robot with a power  box, you may - at any time - use a spark from your storage and place 
it on the power box to activate its ef ect. Each power box can only hold  one spark and cannot be activated again until the spark is removed. You  can only activate the power box of completed robots. You can also use the  power box preprinted on your player board. 
Some robots have a power box that can 
be activated with a spark after the robot 
has been completed. 
Power boxAt the end of each round, when all players have had  a turn and the turn comes back to the fi rst player, all  players move sparks from their activated power boxes  back to their own storage. 
Example: You play a green   in your upgrade section. Together with the  red  , you meet the requirement of the next level (which is  ). You advance  your level marker and gain a spark. You then remove the dice from your  upgrade section and put them in the discard pile.
Additional actions
A reminder of the following actions is shown on the left side  of your player board. Whenever you pay a cog, return it to  the supply.
Sell die: Put the die in the discard pile and take   cog 
from the supply. You may sell a die at any time (even a die 
that has been locked in your upgrade section or on a robot 
card in your assembly line). 
Change a die value: At any time, you may pay cogs 
to alter the value of one of your dice. Pay one cog to 
increase or decrease the die value by  . You cannot change 
a value above   or below  .
Ignore a color requirement: When placing a die, pay   
cogs to ignore a color requirement. 
Recruit an assistant: Pay cogs to play an assistant card 
from your hand. The fi rst assistant card you play costs 
 cog, the second costs  , the third  , and so on. Played 
assistant cards are kept face up next to your player board. 
Assistant cards either have an immediate or a permanent 
ef ect (see Assistant cards on page  ). 
f. Adam is the active player. He has played a production card and 
taken four dice from the junkyard, while each other player has 
taken f die each. All players now use their dice for actions.
. Adam uses two of his 
dice to complete a robot. 
He advances on the scoring 
track and moves the 
completed robot card to the 
right of his player board.
. Adam activates 
a power box to 
gain   cogs.
. He sells a die to 
gain a cog, and then 
pays   cogs to play his 
third assistant card.
. He places his last die 
in his storage to save it 
for the next round.

---

End of turn
When all players are done with their actions, the turn ends. 
Refi ll assembly lines: Players who have completed any robots this turn must now refi ll their 
assembly lines. All players can do this simultaneously. Refi ll your assembly line by drawing one 
more card than you have free slots below your player board. Place one card in each of your 
empty slots and return the last card to the bottom of the deck. 
Before drawing cards, you may choose to discard any unfi nished robot card(s) below your player 
board and return them to the bottom of the deck. Any dice on such cards should be sold for cogs.
Players may keep at most   die in their storage for the next round (but you can store any number 
of sparks and cogs). If you have several unused dice, you should sell them for cogs.
The player seated to the left of the current active player becomes the new active player and starts 
the next turn.
End of round
When all players have been active player and the turn comes back to the player with the fi rst 
player marker, all players take back any sparks from their activated power boxes and place the 
sparks back in their storage. The sparks can be used again during the next round.
The fi rst player takes the fi rst turn of the next round. Do not pass the fi rst player marker!
Advancing on the scoring tracks
Completing robots (and some other ef ects) lets you advance on a given scoring track. If you 
reach the end of a scoring track, any subsequent moves in this color let you move on any other 
track instead. 
Do not count bonus tiles when moving. Instead, skip over them and gain the shown reward:
:Draw   die from the bag, roll it and place it next to your player board. 
:Take   cogs from the supply. 
:Advance one space on any one scoring track. 
:Take one spark from the supply and place it in your storage. 
:Take one cog and draw one assistant card from the deck into your hand. 
:Take one upgrade tile from the junkyard and place it on your player board. You can 
never have two identical upgrade tiles (see Upgrade tiles on next page).
:Take a die of the indicated color from the discard pile (or fi nd it in the bag if needed). 
Roll it and place it next to your player board. 
Example: Audrey has   vacant spaces in her 
assembly line. She draws   cards from the deck, 
places two of them below her player board in 
her assembly line and returns the last card to 
the deck. Before drawing cards, she could have 
discarded the last card below her player board 
and instead drawn   cards and chosen  . 
During the game, whenever you gain a die from 
the bag, place it in the orientation you draw 
it (with a random side facing up) next to your 
player board. If you fi nd this dif  cult, you may 
agree to roll all dice drawn from the bag.
When you gain a die of a given color, its easiest 
to take it from the discard pile (or fi nd it in the 
bag) and then roll it.

---

Upgrade tiles
There are three types of upgrade tiles, all with permanentef ects. When 
you gain an upgrade tile, place it on your game board. You can never 
have two identical upgrade tiles! There are three types of upgrade 
tiles. Some tiles are worth points at the end of the game.
General upgrades are placed in the top section of your player board. 
Rearrange: At any time, you may rearrange your dice, 
moving them between your upgrade space, your storage 
space or robot cards in your assembly line.
Discount: Permanently reduce the cost of playing 
assistant cards by f cog. 
Sales boost: You may sell dice to the supply for   cogs 
(instead of f). 
Die upgrades af ect all dice of your own player color (i.e. red dice for red 
player, blue dice for blue player etc).
Ignore color: You may ignore color requirements when 
using dice of your player color (as if the die had any color).
Ignore value: You may ignore value requirements when 
using dice of your player color (do not change the value of 
the die). 
Slot upgrades are placed above one of your card slots in your assembly  line. Each slot can have at most one upgrade tile. A slot upgrade is  activated each time you complete a robot in that slot. 
Bonus point: If you complete a robot in this slot,  advance one additional space on the scoring track that  matches the completed robot’s color. 
Bonus cog: If you complete a robot in this slot, gain f 
cog. 
Recycle: If you complete a robot in this slot, you may 
move one of the dice used to complete the robot to a 
vacant space on any other robot card in your assembly 
line. You may pay cogs or use other ef ects to alter the 
die before placing it. If there are no suitable spaces on 
other robot cards, this upgrade tile has no ef ect (i.e. 
you may not instead place the die in your upgrade 
section or sell it for a cog). 
Game ends
The game ends at the end of the round when all players have played their 
four production tiles. Players do not need to refi ll their assembly lines. 
Each player sums up their points from the following sources: 
fEach marker on the scoring tracks is worth the number of points 
shown above the track. 
fScore points equal to your current factory level multiplied by the 
number of assistant cards you have played. Example: Your factory level 
is  , and you have played   assistant cards. You score   x   =   points.
fPlayed assistant cards are also worth any points shown in their top 
right corner. 
fScore any points shown on your upgrade tiles.
fScore   points for each set of four dif erently colored robot cards you 
have completed. Example: You have completed   red,   yellow,   blue and 
 green robots. You have two full sets and score   points.
fScore   point for every   cogs you have.
fAdvanced game: Score   points for each fulfi lled goal tile.
The player with the most points wins the game. If there is a tie, the tied 
player with the most remaining cogs wins. If still tied, break the tie in 
favor of the player with the highest factory level, or (if still tied) the most 
completed robots. If the tie remains, players share the victory. 
Example: Eva has completed the red robot in her second slot. As she has 
the “Bonus point” upgrade there, she advances one additional space on 
the red scoring track (in addition to the other rewards for this card). 
She then completes the robot in her third slot with the “Recycle” upgrade. 
After scoring the robot, she takes a blue die from the card and moves it to 
the leftmost card in her assembly line. 

---

Variant: Goal tiles
At the beginning of the game, place two random goal tiles face up on the junkyard. At 
the end of the game, you score fi points for each goal tile if you have met (or exceeded) its 
requirements:
Play   assistants.
Reach factory level  . 
Build   robots of the same color.
Complete   robots with a power box.
Have   sparks.
Reach the third bonus space on two dif erent scoring tracks. 
Variant: Assistant draft
Once all players are familiar with the game, you can try this variant. At the beginning of the game, deal f 
assistant cards (instead of  ) to each player. Everyone simultaneously chooses   of their cards to keep and passes 
the remaining cards to the player to their left. Again, everyone chooses   card to keep and pass the remaining 
cards left. Keep doing this until all players have chosen   cards. Shuf  e the remaining assistant cards into the 
assistant card deck. 
Solo game
A solo game is set up like a regular two-player game, but you must use the goal tiles: Place one goal tile on the 
junkyard. If you do not meet the requirement on this goal tile at the end of the game, you lose.
In a solo game you alternate between regular and secondary turns:
Start by taking a regular turn: Play a production tile to take dice from the junkyard and take actions as usual. 
At the end of the turn, refi ll your assembly line with new robot cards if needed. But do not empty or refi ll the 
junkyard! 
Then take a secondary turn: Do not play a production tile. Instead, take   dice from the ones remaining in the 
junkyard. Then perform actions as usual. At the end of the secondary turn, refi ll your assembly line with new 
robots as normal, and take back any sparks from your power boxes. Then remove any remaining dice from the 
junkyard and refi ll it. 
Keep alternate taking regular and secondary turns. The game ends after   turns (you will have taken   regular 
turns and   secondary turns). 
Note: The secondary turns are played as if you are the non-active player in a  -player game. Remember to take back 
spark and reset the junkyard at the end of each secondary turn!
At the end of the game, tally your points. To win the game you must have met the requirement on the goal tile 
and have scored at least   points. 
You may reduce the dif  culty by playing without goal tiles, or increase the dif  culty by playing with  ,   or even   goal 
tiles. Remember, you must fulfi ll the requirements on all goal tiles to win the game! 

---

Conrad – Tuck this card partly below any other of 
your played assistant cards. Conrad copies the ef ect 
(and points) of the other card. If you copy a card with 
a one-time ef ect, apply it immediately. 
Emma – You may place one  on a power box to 
activate its ef ect (as if the cog was a   ). You cannot 
activate a power box with both a spark and a cog. 
At the end of the round (when you take back spark 
markers), the cog is discarded. 
Frank – Once per turn you may discard a die with 
value   or   to advance one space on the scoring track 
that matches the color of the die. Example: You discard 
a green   to advance one space on the green scoring track.  
Gordon – At any time you may discard one cog to 
ignore a color requirement when placing a die. 
Max – Whenever you complete a robot with a power 
box, you may discard   cog to immediately activate its 
ef ect. You may still activate this power box with spark 
later. 
Margot/Theodora – Counts as +  towards the 
requirement every time you upgrade your factory to 
the next level. 
Octavia – Once per turn, you may turn one of your 
available dice to its opposite side (a   turns to  , a   
turns to   and so on). 
Olympia – Immediately gain the ef ect of two of your 
available power boxes (it does not matter if the power 
boxes have already been activated with spark). 
Penelope/Walter – Whenever you are supposed to 
advance on the red (Penelope) or blue (Walter) scoring 
track, you may choose to advance on any other scoring 
track instead.
Quincy – When you take a die on other players’ turns, 
you can take it from anywhere in the junkyard (you don’t 
have to take it from one of the sides). In a  -player game, 
the two dice you take need not be adjacent. In a solo-game, 
Quincy’s ef ect applies on secondary turns.
Silas – At any time you can discard a die, and then use 
its value to adjust other dice up or down. You do not 
need to use the full value of the discarded die. Example: 
You discard a die with value   to adjust another die two pips 
up from   to  , and then a third die   pip down from   to  . 
Warren – This card can only be played after all players 
have fi nished taking dice from the junkyard. Note: In a 
solo-game, you can only play this card on a secondary turn, 
after having taken dice. 
Terry/John/Graham/Michael – Discard one cog to 
immediately complete one robot of the indicated color 
in your assembly line. You also gain the ef ect of any slot 
upgrade in the card’s slot. Any dice on the completed 
robot are returned to the discard pile as normal. 
Conrad
PLAY BELOW ANOTHER
ASSISTANT TO COPY IT
Olympia
f
ACTIVATE TWO POWER
BOXES WITHOUT USING
Emma
ONCE PER ROUND:
USE ONE AS
(DISCARD AT END OF ROUND)

(DISCARD AT END OF ROUND)
Walter

=
WalterPenelope

=
Frank
ADVANCE ON TRACK
MATCHING DIE COLOR

/
Quincy
TAKE DIE FROM ANYWHERE IN THE
JUNKYARD ON OTHER PLAYERS’
TURNS

Gordon
Silas
DISCARD A DIE AND USE ITS
VALUE TO ADJUST OTHER DICE

Max
WHEN YOU COMPLETE A ROBOT:
ACTIVATE
ITS POWER
BOX
f
Warren
TAKE ALL LEFTOVER DICE
FROM JUNKYARD
Theodora

TheodoraMargot

Terry
COMPLETE A GREEN GREEN ROBOT
John
COMPLETE A RED RED ROBOT
Graham
COMPLETE A BLUE BLUE ROBOT
Michael
COMPLETE A YELLOW YELLOW ROBOT
Octavia
TURN A DIE TO ITS
OPPOSITE SIDE
Assistant cards
One-time ef ects that apply immediately when the  assistant is hired.
These ef ects can be applied once per turn (even on other 
players’ turns). 
Permanent ef ects that can be used as often as you want. 
 – You may place one  on a power box to 
activate its ef ect (as if the cog was a   ). You cannot 
 – You may place one  on a power box to 
activate its ef ect (as if the cog was a   ). You cannot 
 – You may place one  on a power box to 
activate its ef ect (as if the cog was a   ). You cannot 
activate a power box with both a spark and a cog. 
 – You may place one  on a power box to 
activate its ef ect (as if the cog was a   ). You cannot 
activate a power box with both a spark and a cog. 
 – You may place one  on a power box to 
activate a power box with both a spark and a cog. 
 – You may place one  on a power box to 
activate its ef ect (as if the cog was a   ). You cannot 
activate a power box with both a spark and a cog. 

---


Symbols
Draw a random die from the bag and roll it.
Draw a random die from the bag and 
set it to the shown value.
Take a die of the indicated color from the discard pile 
(or from the bag if needed) and roll it for a random 
value. If there are no more dice of the indicated color in 
the supply, draw a random die from the bag instead.
Advance one space on the indicated score track. 
Advance one space on any one score track.
Take   cog from the supply.
Take   spark from the supply and place it in your storage.
Draw   assistant card from the deck and add it to your hand. 
Play   assistant card from your hand for free. 
Counts as   (or any shown value) towards 
upgrading your factory level. 
Reroll any number of your available dice.
Increase or decrease the value of any of your 
dice by  . Set the die to its new value.
Ignore a number requirement when placing a 
die. This does not change the value of the die.
Ignore a color requirement when placing a die. 
Use a spark marker from your storage to activate this 
power box. Take back the spark marker at the beginning 
of the turn of the player with the fi rst player marker. 
Take one upgrade tile from the junkyard and place it 
on your player board. You can never have two identical 
upgrade tiles (Upgrade tiles are explained on page  ).
Acknowledgments
A big thank you to everyone who has play tested this game, and in particular Daryl Andrews, 
Andreea Adamescu, David Harding, Karl Juhlke, Katia Howatson, Anna Wermlund, Helge 
Meissner, Helene Forberg and Sturla Naas Johansen.
Game design: Adrian Adamescu, Purluca Florin, Kjetil Svendsen and Kristian A Østby
Art: Reese Keefe
Graphic design and layout: Gjermund Mørkved Bohne
© Alion Games 
Web: aliongames.com
Facebook: aliongames
Instagram: alion_games
Most often when you gain a die, you just draw it from 
the bag. When you gain a die of a given value, draw a 
random die from the bag and set it to the correct value. If 
you gain a die of a given color, it’s easiest to take it from 
the discard pile and then roll it for a random number. 

---