Texto completo do manual
2
Armazene 33 da mesma cor.
Armazene 22 da mesma cor.
Armazene 44 da mesma cor.
2
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OFERENDA
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A Título: O nome do Feitiço
B Conjunto: Indica a qual dos 3 conjuntos ( / /) a carta pertence
(usado durante as primeiras partidas).
C Cor: Indica a cor da Matéria utilizada para aprender o Feitiço.
D Efeito de Nível 3: Indica o efeito do Feitiço quando é aprendido ao gastar 3 Matérias.
E Efeito de Nível 4: Indica o efeito do Feitiço quando é aprendido ao gastar 4 Matérias.
F Efeito de Nível 5: Indica o efeito do Feitiço quando é aprendido ao gastar 5 Matérias.
G Pontos: Indica a quantidade de pontos concedidos pelo Feitiço ao final da partida, de acordo
com o nível dele.
H Símbolo de Ação: Quando presente, indica a fase durante a qual a ação do Feitiço pode ser
usada.
O verso de cada carta de Feitiço apresenta 2 características:
I O Familiar, identificando a qual jogador a carta pertence.
J A cor da carta (há 3 cartas para cada uma das 7 cores).
1 Bolsa de Vórtex
105 fichas de Matéria (em 7 cores)
1 peça de Altar
1 ficha de Primeiro Jogador
4 tabuleiros de Familiar (1 por jogador)
4 baralhos de Feitiço (1 por jogador)
com 21 cartas cada. Cada baralho é
composto por três conjuntos de 7 cartas.
4 cartas de Auxílio ao Jogador
(1 por jogador)
1 caixa de Descarte (deve ser montada
antecipadamente)
Este livro de regras
Fichas de Matéria são usadas como “moeda de troca” para aprender Feitiços. Elas também podem ser
armazenadas no tabuleiro de Familiar de um jogador para receber pontos ao final da partida.
As 105 fichas de Matéria são divididas em 7 cores (15 de cada cor) da seguinte forma:
Cada ficha de Matéria também possui uma runa gravada nela. Alguns Feitiços também mencionam certas runas para
os efeitos deles (veja o Apêndice nas páginas 10-14). Há três runas diferentes no jogo: .
Cada cor de Matéria possui cinco fichas indicando cada tipo de runa.
Vermelho (Magma) Roxo (Veneno) Preto (Carvão)Branco (Vapor)Azul (Mercúrio)Amarelo (Ouro)Verde (Planta)
J
I
A
B
C
C
C
D
E
F
G
G
G
H
COMPONENTES
Matéria
Cartas de Feitiço
---
3
Coloque a peça de Altar e a Bolsa no centro da mesa e, então, coloque todas as Matérias na Bolsa, misturando-as bem.
Compre 5 Matérias da Bolsa aleatoriamente e coloque-as nos espaços vazios do Altar. Coloque a caixa de Descarte ao lado.
JOGADOR B JOGADOR C
JOGADOR D
Cada jogador compra 2 Matérias
da Bolsa e coloca-as à sua frente,
formando sua reserva inicial.
Os jogadores assumem o papel de magos reunindo-se para participar do Grande Rito Anual. Durante esta competição, eles se esforçam
para preencher seus Livros de Feitiços com novos Feitiços. Os magos se reúnem em torno de um Vórtex (representado pela Bolsa), que
emite vários componentes mágicos conhecidos como Matéria, alguns dos quais são colocados no Altar. Os magos usam essa Matéria para
aprender novos Feitiços ou armazenar o poder em seus Familiares, ambos os quais lhes renderão pontos. A disputa termina assim que o
Livro de Feitiços ou o Familiar de qualquer jogador for preenchido. O mago com mais pontos vence a competição.
Preparação
OBJETIVO DO JOGO
Escolha aleatoriamente quem será o
primeiro jogador e dê a ele a ficha de
Primeiro Jogador.
Cada jogador pega uma carta de Auxílio ao Jogador, bem
como o conjunto de cartas de Feitiço com o ícone do Familiar
correspondente no verso. Algumas dessas cartas serão colocadas
na mesa, como descrito nas próximas seções.
JOGADOR A
Cada jogador
pega um tabuleiro de
Familiar e coloca-o
à sua frente.
---
4
Para a primeira partida, cada jogador coloca o conjunto de 7 cartas de Feitiço com o símbolo à sua frente,
ao lado da carta de Auxílio ao Jogador. A organização exata das cartas não faz diferença.
Para se familiarizar com o jogo, recomendamos que você jogue usando o conjunto várias vezes.
Assim que os jogadores estiverem confortáveis com esse conjunto, proceda para o conjunto e, então, para o conjunto .
Uma vez que você tenha dominado todos os 3 conjuntos (e todos os 21 Feitiços deles), você estará pronto para jogar a partida clássica.
Para jogar a partida clássica, você terá 1 Feitiço de cada cor. Para cada uma das 7 cores, o primeiro jogador embaralha
as 3 cartas da respectiva cor e compra uma aleatoriamente. Todos os outros jogadores pegam a mesma carta de seus baralhos.
A carta escolhida é colocada à frente deles e as outras 2 cartas daquela cor são devolvidas para a caixa,
pois não serão utilizadas. Repita esse processo para cada cor.
Importante: Em vez de comprar Feitiços aleatoriamente, os jogadores podem concordar em uma combinação de cartas
específica. Seja qual for o método escolhido, cada jogador deve ter as mesmas 7 cartas de Feitiço, 1 de cada cor.
Partidas Futuras
Partida Clássica
Primeira Partida
---
5
Nota: Esse limite pode fazer com que uma ação seja apenas parcialmente completada. Por exemplo, se você usar a habilidade de um
Feitiço que permite que você compre 4 Matérias da Bolsa e você já tiver 6 Matérias, você compra apenas 3.
Importante: Os jogadores são limitados a uma única ação em cada fase. Realizar uma ação em uma fase é sempre opcional,
e qualquer fase pode ser pulada (por escolha ou porque nenhuma ação pode ser realizada).
A reserva de cada jogador tem um limite máximo de 9 Matérias que não pode ser excedido em nenhum momento durante a partida.
Matérias na reserva podem ser armazenadas (veja Meio-Dia, página 6), gastas para Aprender um Feitiço (veja Noite, página 6)
ou descartadas ao usar a habilidade de um Feitiço. Ao comprar ou pegar várias Matérias, faça isso uma de cada vez.
Começando pelo primeiro, cada jogador completa seu turno (Dia) antes de passar para o próximo jogador.
Um Dia é dividido em 3 fases:
Manhã, Meio-Dia e Noite. Durante cada fase, o jogador pode realizar uma
única ação. Ao final do Dia dele, o jogador reabastece o Altar e a vez é passada para o próximo jogador em sentido horário.
Essa sequência continua até o final da partida (veja a página 9)
Cada fase tem uma ou duas ações primárias que estão disponíveis para os jogadores no começo da partida.
Conforme os jogadores aprendem Feitiços (veja Noite, página 6), opções de ações adicionais podem ser disponibilizadas.
TURNO DE JOGO
No começo da partida, apenas duas ações primárias estão disponíveis aos jogadores durante a fase da Manhã:
Exemplo: Como sua ação da Manhã, o
jogador A decide pegar 1 Matéria. Ele pega
a Matéria vermelha do Altar e adiciona-a
à reserva dele. A ação da Manhã está
completa, ele segue para a fase
do Meio-Dia.
Limite da Reserva
Manhã
Pegar 1 Matéria:
O jogador escolhe 1 Matéria do
Altar e adiciona-a à própria reserva.
Comprar 2 Matérias:
O jogador compra 2 Matérias da Bolsa e
adiciona-as à própria reserva.
OU
---
6
Compre 2 2 .
Compre 3 3 .
Compre 4 4 .
5
3
7
ABUNDÂNCIA
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Exemplo: Como sua ação do Meio-Dia, o
jogador B decide armazenar 1 Matéria.
Ele escolhe a Matéria amarela da própria reserva
e armazena-a no primeiro espaço disponível no
tabuleiro de Familiar dele. Tendo completado sua
ação de Meio-Dia, ele agora prossegue para a fase
da Noite.
Meio-Dia
Noite
No começo da partida, apenas uma ação primária está disponível aos jogadores durante a fase do Meio-Dia:
Armazenar 1 Matéria: O jogador pega 1 Matéria da própria reserva e armazena-a no primeiro espaço disponível do tabuleiro de
Familiar dele (o espaço com o menor valor ainda visível).
No começo da partida, apenas uma ação primária está disponível aos jogadores durante a fase da Noite:
Aprender 1 Feitiço: O jogador gasta as Matérias da própria reserva para aprender um novo Feitiço. Essas
Matérias devem ser da mesma cor que o Feitiço que ele deseja aprender. Uma das Matérias usadas é colocada
na carta de Feitiço, no espaço correspondente à quantidade de Matéria que o jogador gastou. (Por exemplo, se
forem gastas 3 Matérias, uma é colocada no espaço de baixo da carta de Feitiço, tornando-a um Feitiço de
nível 3). As outras Matérias são descartas na caixa de Descartes .
Ao realizar esta ação, o jogador pode gastar 3 Matérias de qualquer cor que tenham a mesma runa. Isso
conta como uma Matéria curinga, que fornece 1 Matéria adicional da cor sendo usada. Ele pode repetir
este processo para criar várias Matérias curingas, mas deve gastar pelo menos 1 Matéria que corresponda à
cor do Feitiço para poder colocá-la na carta.
Nota: O número 18 não é um espaço, mas sim o valor dos pontos ao final da partida caso o tabuleiro de Familiar esteja completo
(veja a página 9).
Nota: Se uma ação permitir que você armazene mais Matérias do que há espaços restantes no tabuleiro de Familiar, a Matéria
excedente permanece onde está e não é armazenada nem descartada.
Exemplo: As Matérias verde, vermelha e preta compartilham a
runa
. O jogador pode gastar estas 3 Matérias para receber uma
Matéria curinga, que pode ser combinada às outras 4 Matérias
amarelas para aprender o Feitiço amarelo de nível 5.
Importante: Um Feitiço pode ser aprendido apenas uma vez. Portanto, o jogador que aprender um Feitiço
no nível 3 não pode usar a ação Aprender 1 Feitiço posteriormente para aprimorá-lo para um nível maior.
---
7
Nota: A possibilidade de usar o efeito de um nível inferior não se aplica a cartas que não tenham um símbolo de fase.
Exemplo: Como a ação da Noite dele, o jogador C decide aprender o
Feitiço Sacrifício. Ele possui 4 Matérias vermelhas: ele coloca 1 Matéria
vermelha na carta Sacrifício no nível 4 e descarta as 3 restantes.
No próximo Dia, o jogador usa o Feitiço Sacrifício como sua única
ação da Manhã. Como ele aprendeu o Feitiço no nível 4, ele pode
usar os efeitos do nível 4 ou do nível 3.
Exemplo: Como a ação da Noite dele, o jogador D decide aprender o Feitiço
Abundância. Ele possui 4 Matérias amarelas e deseja aprendê-lo no nível 5,
então, ele descarta 3 Matérias adicionais com a runa . Ele coloca 1 Matéria
amarela na carta Abundância no nível 5 e descarta as fichas restantes.
Como o Feitiço possui o símbolo , ele resolve o efeito imediatamente e
compra 4 Matérias da Bolsa, que são adicionadas à reserva dele.
Quando um jogador aprende um Feitiço que inclui um símbolo de fase no canto superior esquerdo ( Manhã, Meio-Dia ou
Noite), outra ação é disponibilizada na fase indicada do Dia seguinte em diante. Quando um jogador usa um Feitiço como uma ação,
ele pode escolher o efeito do nível do Feitiço ou de qualquer nível inferior.
Feitiços que não tenham um símbolo de fase terão um efeito permanente ou instantâneo, ou fornecerão pontos ao final da partida.
Efeitos Instantâneos: Se o efeito de um Feitiço tiver o símbolo , o efeito é aplicado imediatamente quando o jogador aprende o
Feitiço. Depois disso, ele não fornecerá mais efeitos (além dos pontos ao final da partida).
Efeitos Permanentes: Se o efeito de um Feitiço tiver o símbolo , o efeito é aplicado pelo resto da partida, sempre que as
condições indicadas forem atendidas durante o seu Dia. (Para mais detalhes, veja o Apêndice, páginas 10-14).
FEITIÇOS
---
8
1
3
2
ALTAR
Após completar (ou pular) a fase da Noite, o jogador reabastece o Altar.
Se houver menos de 5 Matérias no Altar: Compre da Bolsa até que 5 espaços sejam ocupados.
Se houver 5-9 Matérias no Altar: Compre 1 Matéria da Bolsa e coloque-a em um espaço não ocupado no Altar.
Se houver 10 ou mais Matérias no Altar: Descarte todas as Matérias do Altar, compre 5 Matérias da Bolsa e coloque-as no Altar.
Exemplo: Ao final do Dia dele, o jogador D
reabastece o Altar.
Como está cheio 1, ele não pode adicionar
nenhuma Matéria.
Portanto, o jogador descarta todas as
Matérias 2 e compra 5 Matérias da Bolsa,
que são colocadas no Altar 3.
Então, a partida continua, com o próximo jogador
em sentido horário realizando o turno dele.
Se a Bolsa estiver vazia quando um jogador precisar comprar Matéria (para realizar uma ação ou reabastecer o
Altar), todas as fichas descartadas anteriormente são devolvidas para a Bolsa e a partida prossegue com a compra
das Matérias que ainda precisam ser compradas.
Bolsa Esgotada
---
Nota: Alguns Feitiços têm pontuações variáveis (veja o Apêndice, páginas 10-14).
O jogador com mais pontos vence a partida. Em caso de empate, o jogador empatado que aprendeu mais Feitiços vence. Se persistir
o empate entre os mesmos jogadores, o jogador empatado com mais Matérias na reserva vence. No raro caso de o empate persistir, os
jogadores compartilham a vitória.
9
FIM DA PARTIDA
“Pegue x”: Pegue a quantidade indicada de Matéria do Altar.
“Compre x”: Compre a quantidade indicada de Matéria da Bolsa.
“Armazene x”: Armazene a quantidade indicada de Matéria da sua reserva em
seu tabuleiro de Familiar (a menos que a habilidade diga outra coisa).
“Descarte x”: Descarte a quantidade indicada de Matéria da sua reserva.
“ Aprimore um Feitiço em 1 nível”: Mova a ficha de Matéria neste Feitiço para o
próximo nível. Um Feitiço no nível 5 não pode ser aprimorado.
“ Troque x”: Pegue uma Matéria de um local específico e troque-a por qualquer
Matéria da sua reserva. Faça isso a quantidade de vezes indicada.
Símbolo de seta: A ficha referenciada pela habilidade deve corresponder à
runa colocada na carta de Feitiço.
A partida termina quando um jogador completar uma ou mais das seguintes condições:
Aprende seu 7
º
e último Feitiço.
Preenche o último espaço 16 disponível no seu tabuleiro de Familiar.
Continue jogando até que todos os jogadores tenham realizado a mesma quantidade de turnos (o jogador à direita do primeiro jogador
realizará o último turno da partida). Então, todos calculam os próprios pontos.
Para cada Feitiço aprendido, os jogadores recebem a quantidade de pontos indicada no espaço de nível ocupado pela Matéria.
Os jogadores recebem a quantidade de pontos indicada no espaço de menor valor visível no tabuleiro de Familiar.
Exemplo: É o fim da partida.
O jogador A contabiliza os próprios pontos. Ele recebe:
• 2 pontos por Sacrifício (nível 4),
• 5 pontos por Levitação (nível 5),
• 1 ponto por Purificação (nível 3),
• 0 pontos por Oferenda (não aprendido),
• 4 pontos por Viagem Temporal (nível 4),
• 0 pontos por Transmutação (não aprendido) e
• 7 pontos por Abundância (nível 5).
Ele também recebe 7 pontos por seu tabuleiro de Familiar (pois o 7 é o espaço de menor valor visível).
Ele recebe 26 pontos no total.
Glossário de Termos
---
10
FEITIÇOS VERMELHOS
Compre até ter 55
na sua reserva.
Compre até ter 66
na sua reserva.
Compre até ter 44
na sua reserva.
3
2
4
ERUPÇÃO
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2
5
Compre 44.
Todos os outros jogadores
pegam 11.
Compre 44.
Todos os outros jogadores
pegam 11.
Compre 44.
Todos os outros jogadores
pegam 11.
FLAMA
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1
Descarte para comprar 44 .
Descarte para comprar 44 .
Descarte para comprar 44 .
2
3
SACRIFÍCIO
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SACRIFÍCIO (Manhã )
Nível 5: O jogador descarta 1 Matéria da sua reserva, então compra 4 Matérias
da Bolsa e adiciona-as à sua reserva. Vale 3 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador descarta 1 Matéria da sua reserva, então compra 4 Matérias
da Bolsa e adiciona-as à sua reserva. Vale 2 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador descarta 1 Matéria da sua reserva, então compra 4 Matérias
da Bolsa e adiciona-as à sua reserva. Vale 1 ponto ao final da partida.
LEVITAÇÃO (Manhã
)
Nível 5: O jogador pega 2 Matérias do Altar e adiciona-as à sua reserva.
Vale 5 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador pega 2 Matérias do Altar e adiciona-as à sua reserva.
Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador pega 2 Matérias do Altar e adiciona-as à sua reserva.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nota: Níveis mais altos não permitem
que o jogador compre mais Matérias,
mas sim fornecem a eles mais opções
para ativar o efeito.
Nota: Não é permitido pegar
2 runas diferentes. Por exemplo,
o jogador que aprender o Feitiço
Levitação no nível 4 pode pegar 2
1 ponto ao final da partida LEVITAÇÃO Manhã Nível 5 O jogador pega 2 Matérias do Altar e adiciona as à sua reserva Vale 5 pontos ao final da partida Nível 4 O jogador pega 2 Matérias do Altar e adiciona as à sua reserva Vale 4 pontos ao final da partida Nível 3 O jogador pega 2 Matérias do Altar e adiciona as à sua reserva Vale 3 pontos ao final da partida Nota Níveis mais altos não permitem que o jogador compre mais Matérias mas sim fornecem a eles mais opções para ativar o efeito Nota Não é permitido pegar 2 runas diferentes Por exemplo o jogador que aprender o Feitiço Levitação no nível 4 pode pegar 2
ou 2 , mas não pode pegar 1 e
1 .
ERUPÇÃO (Manhã )
Nível 5: O jogador compra da Bolsa até ter 6 Matérias na sua reserva.
Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador compra da Bolsa até ter 5 Matérias na sua reserva.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador compra da Bolsa até ter 4 Matérias na sua reserva.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nota: O Feitiço não tem efeito caso a
reserva de Matéria do jogador já tiver
uma quantidade de fichas igual ou
superior à indicada.
Por exemplo, se o jogador já tiver 6
Matérias na sua reserva, ele não pode
usar este Feitiço para receber mais
Matérias.
PARTILHA (Manhã )
Nível 5: O jogador pega 3 Matérias do Altar. Todos os outros jogadores compram 1
Matéria da Bolsa. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador pega 2 Matérias do Altar. Todos os outros jogadores compram 1
Matéria da Bolsa. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador pega 1 Matéria do Altar, então compra 1 Matéria da Bolsa.
Todos os outros jogadores compram 1 Matéria da Bolsa. Vale 4 pontos ao
final da partida.
Nota: No nível 3, pegar Matéria deve
ser realizado antes de comprar Matéria.
Então, começando pelo jogador à
esquerda do jogador realizando a ação
e seguindo em sentido horário, cada
jogador deve comprar uma Matéria da
Bolsa, a menos que já tenha 9 Matérias
na sua reserva.
FLAMA (Manhã )
Nível 5: O jogador compra 4 Matérias da Bolsa e adiciona-as à sua reserva.
Todos os outros jogadores pegam 1 Matéria do Altar.
Vale 5 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador compra 4 Matérias da Bolsa e adiciona-as à sua reserva.
Todos os outros jogadores pegam 1 Matéria do Altar.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador compra 4 Matérias da Bolsa e adiciona-as à sua reserva.
Todos os outros jogadores pegam 1 Matéria do Altar.
Vale 0 pontos ao final da partida.
Nota: Começando pelo jogador à
esquerda do jogador realizando a ação
e seguindo em sentido horário, cada
jogador deve pegar uma Matéria do
Altar, a menos que o Altar esteja vazio
ou que ele já tenha 9 Matérias na sua
reserva.
Pegue 22.
Todos os outros jogadores
compram 11.
Pegue 33.
Todos os outros jogadores
compram 11.
Pegue 11, e então compre 11.
Todos os outros jogadores
compram 11.
4
4
PARTILHA
4
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LEVITAÇÃO
5
4
3
Pegue .
Pegue .
Pegue .
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FEITIÇOS ROXOS
APÊNDICE - GUIA DAS CARTAS
---
11
Compre 11, e então descarte 1 1 .
Compre 22, e então descarte 2 2 .
Compre 33, e então descarte 3 3 .
3
4
5
CURA
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Troque 11 com o seu tabuleiro
de Familiar.
Armazene 22 do Altar,
e então diminua o nível
do Feitiço em 1.
Armazene 33 do Altar,
e então diminua o nível
do Feitiço em 1.
3
4
6
CRESCIMENTO
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Troque 11 com o Altar.
Troque 22 com o Altar.
Troque 33 com o Altar.
1
2
3
PURIFICAÇÃO
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PURIFICAÇÃO (Meio-Dia )
Nível 5: O jogador troca 3 Matérias da reserva dele por 3 Matérias do Altar.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador troca 2 Matérias da reserva dele por 2 Matérias do Altar.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador troca 1 Matéria da reserva dele por 1 Matéria do Altar.
Vale 1 ponto ao final da partida.
ADIVINHAÇÃO (Manhã
)
Nível 5: O jogador compra 2 Matérias da Bolsa e adiciona-as ao Altar, então pega
2 Matérias do Altar e adiciona-as à sua reserva.
Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador compra 2 Matérias da Bolsa e adiciona-as ao Altar, então pega
2 Matérias de uma mesma cor do Altar e adiciona-as à sua reserva.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador compra 2 Matérias da Bolsa e adiciona-as ao Altar, então pega
2 Matérias do Altar e adiciona-as à sua reserva antes de descartar 1 Matéria.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nota: O jogador deve trocar uma
quantidade igual de Matérias; ele não
pode, por exemplo, colocar 2 Matérias
no Altar e pegar apenas 1 de lá. No
entanto, o jogador pode fazer a troca
mesmo que a reserva dele já esteja no
limite de 9 Matérias.
Nota: O jogador pode adicionar
Matérias ao Altar mesmo que o limite
de 10 espaços dele seja excedido, pois
este limite é verificado apenas ao final
do Dia de um jogador.
CURA (Meio-Dia )
Nível 5: O jogador compra 3 Matérias da Bolsa e adiciona-as à reserva dele;
então, ele descarta 3 Matérias da própria reserva.
Vale 5 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador compra 2 Matérias da Bolsa e adiciona-as à reserva dele;
então, ele descarta 2 Matérias da própria reserva.
Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador compra 1 Matéria da Bolsa e adiciona à reserva dele;
então, ele descarta 1 Matéria da própria reserva.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nota: A compra deve ser realizada
antes do descarte. Os jogadores devem
respeitar o limite de 9 Matérias na
reserva ao comprar. Portanto, é possível
que um jogador descarte mais Matérias
do que comprou.
CRESCIMENTO (Noite )
Nível 5: O jogador pega 3 Matérias do Altar e armazena-as nos primeiros 3 espaços
disponíveis do tabuleiro de Familiar dele. Então, na carta Crescimento, ele
move a Matéria dele para o nível 4. Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador pega 2 Matérias do Altar e as armazena nos primeiros 2 espaços
disponíveis do tabuleiro de Familiar dele. Então, na carta Crescimento, ele
move a Matéria dele para o nível 3. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador troca 1 Matéria da reserva dele por 1 Matéria do tabuleiro de
Familiar dele. Não mova a ficha de Matéria na carta.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nota: Os pontos recebidos ao final da
partida são determinados pela posição
final da ficha de Matéria na carta de
Feitiço. Se a ficha estiver em um nível
mais alto, o jogador pode usar a ação de
nível 3 sem diminuir o nível do Feitiço.
2
Adicione 22 ao Altar, e então
pegue até 22 da mesma cor.
Adicione 22 ao Altar,
e então pegue 22 .
Adicione 22 ao Altar,
pegue 22, e então descarte 11.
3
4
ADIVINHAÇÃO
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FEITIÇOS VERDES
---
12
FEITIÇOS PRETOS
Armazene 22 runas ,
ou
Pegue 11 runa .
Armazene 11 runa .
Armazene 33 runas ,
ou
Pegue 22 runas .
3
4
5
FOCO
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Armazene 11 do Altar.
Pegue 11 correspondente a
uma cor que você tenha
armazenada.
1
para cada cor diferente
armazenada.
2
2
?
BANQUETE
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 18 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 18 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
Armazene 33 da mesma cor.
Armazene 22 da mesma cor.
Armazene 44 da mesma cor.
2
4
6
OFERENDA
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OFERENDA (Meio-Dia )
Nível 5: O jogador pega 4 Matérias de uma mesma cor da reserva dele e armazena-as
nos primeiros 4 espaços disponíveis do tabuleiro de Familiar dele.
Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador pega 3 Matérias de uma mesma cor da reserva dele e armazena-as
nos primeiros 3 espaços disponíveis do tabuleiro de Familiar dele.
Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador pega 2 Matérias de uma mesma cor da reserva dele e armazena-as
nos primeiros 2 espaços disponíveis do tabuleiro de Familiar dele.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nota: Apenas a cor
da Matéria importa,
não a runa.
FOCO (Noite )
Nível 5: O jogador pega 3 Matérias da reserva dele cujas runas correspondam à da que está colocada no Feitiço e armazena-as
nos primeiros 3 espaços disponíveis do tabuleiro de Familiar dele; OU o jogador pega 2 Matérias do Altar cujas runas
correspondam à da que está colocada no Feitiço e adiciona-as à reserva dele. Vale 5 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador pega 2 Matérias da reserva dele cujas runas correspondam à da que está colocada no Feitiço e armazena-as
nos primeiros 2 espaços disponíveis do tabuleiro de Familiar dele; OU o jogador pega 1 Matéria do Altar cuja runa
corresponda à da que está colocada no Feitiço e adiciona-a à reserva dele. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador pega 1 Matéria da reserva dele cuja runa corresponda à da que está colocada no Feitiço e armazena-a no
primeiro espaço disponível do tabuleiro de Familiar dele. Vale 3 pontos ao final da partida.
BANQUETE (Meio-Dia
)
Nível 5: Ao final da partida, o jogador recebe 1 ponto por cada Matéria de cor diferente
armazenada no tabuleiro de Familiar dele, além dos pontos do próprio tabuleiro de
Familiar. Este nível não tem uma ação de Meio-Dia.
Nível 4: O jogador pega 1 Matéria do Altar e a armazena no primeiro espaço disponível do
tabuleiro de Familiar dele. Vale 2 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador pega 1 Matéria do Altar cuja cor corresponda a uma das Matérias
armazenadas no tabuleiro de Familiar dele e adiciona-a à reserva dele.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Lembrete: Os efeitos dos
níveis inferiores estão sempre
disponíveis.
VIAGEM TEMPORAL (Noite )
Nível 5: O jogador descarta 1 Matéria da reserva dele, então aprimora o nível
de um outro Feitiço, que não seja Viagem Temporal, em 1.
Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador descarta 1 Matéria da reserva dele, então aprimora o nível
de um outro Feitiço, que não seja Viagem Temporal, em 1.
Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador descarta 1 Matéria da reserva dele, então aprimora o nível
de um outro Feitiço, que não seja Viagem Temporal, em 1.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nota: O mesmo Feitiço pode ter o
seu nível aprimorado várias vezes.
O nível do Feitiço Crescimento pode
ser aprimorado para permitir que
o efeito dele seja reutilizado. Efeitos
instantâneos não são ativados quando
o nível do Feitiço é aprimorado, já que
eles são ativados apenas pela ação
Aprender 1 Feitiço. O valor de pontos
de um Feitiço depende do nível em que o
Feitiço está ao final da partida.
TEMPESTADE (Noite )
Nível 5: O jogador descarta uma quantidade qualquer de Matérias do Altar e as
substitui por uma quantidade igual de Matérias compradas da Bolsa.
Então, ele pega 3 Matérias, que são adicionadas à reserva dele. Por fim, na
carta Tempestade, ele move a Matéria dele para o nível 4.
Vale 8 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador descarta uma quantidade qualquer de Matérias do Altar e as
substitui por uma quantidade igual de Matérias compradas da Bolsa.
Então, ele pega 3 Matérias, que são adicionadas à reserva dele. Por fim, na
carta Tempestade, ele move a Matéria dele para o nível 3.
Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 3: Nenhum efeito. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nota: Os pontos fornecidos por
este Feitiço ao final da partida são
determinados pela posição final da
ficha de Matéria na carta.
8
4
6
Substitua qualquer quantidade
de Matérias no Altar, pegue 33, e
então diminua o nível
deste Feitiço em 1.
Substitua qualquer quantidade
de Matérias no Altar, pegue 33, e
então diminua o nível
deste Feitiço em 1.
TEMPESTADE
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 10 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 10 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
Descarte para aprimorar
outro Feitiço em 1 nível.
Descarte para aprimorar
outro Feitiço em 1 nível.
Descarte para aprimorar
outro Feitiço em 1 nível.
2
4
6
VIAGEM TEMPORAL
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 3 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 3 04/04/2023 11:29 04/04/2023 11:29
FEITIÇOS BRANCOS
33 e então diminua o nível deste Feitiço em 1 Substitua qualquer quantidade de Matérias no Altar pegue 33 e então diminua o nível deste Feitiço em 1 TEMPESTADE Card Front EN Spellbook pt BR v1 0 indd 10 Card Front EN Spellbook pt BR v1 0 indd 10 04 04 2023 11 30 04 04 2023 11 30 Descarte para aprimorar outro Feitiço em 1 nível Descarte para aprimorar outro Feitiço em 1 nível Descarte para aprimorar outro Feitiço em 1 nível 2 4 6 VIAGEM TEMPORAL Card Front EN Spellbook pt BR v1 0 indd 3 Card Front EN Spellbook pt BR v1 0 indd 3 04 04 2023 11 29 04 04 2023 11 29 FEITIÇOS BRANCOS
---
13
AGILIDADE
3
6
1 ação adicional
a cada Dia.
1 ação .
1 ação .
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 9 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 9 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
Cada vez que você
pegar 1 runa durante
o seu Dia, compre 22.
Cada vez que você
pegar 1 runa durante
o seu Dia, compre 22.
Cada vez que você
pegar 1 runa durante
o seu Dia, compre 11.
2
3
6
MIRAGEM
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 16 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 16 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
Aprenda 1 Feitiço usando
2 runas como Matéria curinga.
Aprenda 1 Feitiço usando
1 runa como Matéria curinga.
TRANSMUTAÇÃO
4
4
4
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 2 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 2 04/04/2023 11:29 04/04/2023 11:29
TRANSMUTAÇÃO (Noite )
Nível 5: O jogador pode Aprender 1 Feitiço, mas em vez de gastar conjuntos de 3
runas idênticas como uma Matéria curinga, ele pode gastar 2 runas que
correspondam à runa nesta carta, cada uma contando como uma Matéria
curinga. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador pode Aprender 1 Feitiço, mas em vez de gastar conjuntos de
3 runas idênticas como uma Matéria curinga, ele pode gastar 1 runa que
corresponda à runa nesta carta como uma Matéria curinga. Vale 4 pontos
ao final da partida.
Nível 3: Nenhum efeito. Vale 4 pontos ao final da partida.
CLONE (Meio-Dia )
Nível 5: O jogador descarta 1 Matéria da reserva dele cuja runa corresponda à da
colocada no Feitiço. Então, ele escolhe um Feitiço aprendido por outro
jogador que tenha uma ação da Manhã e aplica os efeitos dele como se ele
mesmo o tivesse aprendido. Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 4: O jogador escolhe um Feitiço aprendido por outro jogador que tenha
uma ação da Noite e aplica os efeitos dele como se ele mesmo o tivesse
aprendido. Vale 5 pontos ao final da partida.
Nível 3: O jogador escolhe um Feitiço aprendido por outro jogador que tenha uma
ação do Meio-Dia e aplica os efeitos dele como se ele mesmo o tivesse
aprendido. Vale 4 pontos ao final da partida.
Nota: A runa indicada na Matéria
colocada no Feitiço determina que runa
pode ser usada como uma Matéria
curinga ao realizar esta ação. Quando
usada, a ação deste Feitiço substitui
a ação primária Aprender 1 Feitiço;
isso significa que, se o jogador usar este
Feitiço, ele não pode criar Matérias
curingas adicionais usando 3 runas
idênticas. A ação primária ainda está
disponível para uso, mas ela não pode
ser combinada com este Feitiço.
Nota: Este Feitiço pode ser usado para
copiar as ações primárias de outro
jogador (por exemplo, Comprar 2
Matérias). Se o jogador copiar o Feitiço
Crescimento de outro jogador, o nível
do Feitiço Clone será diminuído. Este
Feitiço não pode ser usado para copiar
um Feitiço do próprio jogador (a menos
que outro jogador também o tenha
aprendido), um Feitiço com um efeito
instantâneo ou permanente ou outro
Feitiço Clone.
AGILIDADE
Nível 5: (Permanente) A cada Dia, o jogador pode realizar 1 ação da Manhã
adicional, ficando com um total de 2 ações da Manhã disponíveis para ele.
Vale 0 pontos ao final da partida.
Nível 4: (Instantâneo) Ao aprender este Feitiço, o jogador realiza imediatamente
1 ação da Manhã disponível para ele. Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 3: (Instantâneo) Ao aprender este Feitiço, o jogador realiza imediatamente
1 ação da Manhã disponível para ele. Vale 3 pontos ao final da partida.
Nota: O jogador pode realizar a
mesma ação da Manhã duas vezes
ao usar o efeito de nível 5. As ações da
Manhã primárias (Comprar 2 OU
Pegar 1) estão sempre disponíveis para
serem realizadas.
MIRAGEM
Nível 5: (Permanente) Durante o seu Dia, sempre que o jogador pegar 1 Matéria
do Altar (não da Bolsa) cuja runa corresponda à da que está colocada no
Feitiço, ele compra 2 Matérias da bolsa e adiciona-as à reserva dele.
Vale 6 pontos ao final da partida.
Nível 4: (Permanente) Durante o seu Dia, sempre que o jogador pegar 1 Matéria
do Altar (não da Bolsa) cuja runa corresponda à da que está colocada no
Feitiço, ele compra 2 Matérias da bolsa e adiciona-as à reserva dele.
Vale 3 pontos ao final da partida.
Nível 3: (Permanente) Durante o seu Dia, sempre que o jogador pegar 1 Matéria
do Altar (não da Bolsa) cuja runa corresponda à da que está colocada no
Feitiço, ele compra 1 Matéria da bolsa e a adiciona à reserva dele.
Vale 2 pontos ao final da partida.
Nota: O efeito deste Feitiço pode
ocorrer várias vezes durante o Dia de
um jogador e até durante uma única
ação. No entanto, este efeito não é
aplicado durante o turno de outros
jogadores (como com o Feitiço Flama).
4
5
6
CLONE
Copie a ação
de outro
jogador.
Copie a ação de outro
jogador.
Descarte 11 runa para copiar
a ação de outro jogador.
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 17 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 17 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
FEITIÇOS AZUIS
está colocada no Feitiço ele compra 1 Matéria da bolsa e a adiciona à reserva dele Vale 2 pontos ao final da partida Nota O efeito deste Feitiço pode ocorrer várias vezes durante o Dia de um jogador e até durante uma única ação No entanto este efeito não é aplicado durante o turno de outros jogadores como com o Feitiço Flama 4 5 6 CLONE Copie a ação de outro jogador Copie a ação de outro jogador Descarte 11 runa para copiar a ação de outro jogador Card Front EN Spellbook pt BR v1 0 indd 17 Card Front EN Spellbook pt BR v1 0 indd 17 04 04 2023 11 30 04 04 2023 11 30 FEITIÇOS AZUIS
---
FEITIÇOS AMARELOS
Compre 2 2 .
Compre 3 3 .
Compre 4 4 .
5
3
7
ABUNDÂNCIA
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 1 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 1 04/04/2023 11:29 04/04/2023 11:29
14
ABUNDÂNCIA
Nível 5: (Instantâneo) Ao aprender o Feitiço, o jogador compra imediatamente 4
Matérias da Bolsa e adiciona-as à reserva dele. Vale 7 pontos ao final da partida.
Nível 4: (Instantâneo) Ao aprender o Feitiço, o jogador compra imediatamente 3
Matérias da Bolsa e adiciona-as à reserva dele. Vale 5 pontos ao final da partida.
Nível 3: (Instantâneo) Ao aprender o Feitiço, o jogador compra imediatamente 2
Matérias da Bolsa e adiciona-as à reserva dele. Vale 3 pontos ao final da partida.
Estes Feitiços ativam efeitos que permitem aos jogadores aumentarem suas pontuações.
Nota: O efeito Instantâneo pode
ser aplicado apenas ao aprender
o Feitiço. Ele deve ser resolvido
imediatamente e não pode ser
guardado para mais tarde ou ser
usado novamente.
Nota: Os pontos recebidos pelo
efeito de nível 4 dependem do
nível em que os outros Feitiços
estejam ao final da partida.
?
?
?
CONHECIMENTO
2
para cada outro Feitiço de
nível 44+.
2para cada outro Feitiço.
1para cada outro Feitiço.
para cada outro Feitiço de
nível inferior.
1
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 8 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 8 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
1
Armazene 33 do Altar.
por runa
armazenada.
Ao aprender um Feitiço,
armazene 22 das Matérias
descartadas.
?
COMUNHÃO
Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 15 Card_Front_EN_Spellbook_pt-BR_v1.0.indd 15 04/04/2023 11:30 04/04/2023 11:30
CONHECIMENTO
Nível 5: Ao final da partida, o jogador recebe 2 pontos para cada Feitiço aprendido (com
exceção de Conhecimento), além dos pontos fornecidos por esses Feitiços.
Nível 4: Ao final da partida, o jogador recebe 2 pontos por cada Feitiço aprendido (com
exceção de Conhecimento) no nível 4 ou nível 5, e 1 ponto por cada Feitiço
aprendido em um nível inferior; isso além dos pontos fornecidos por esses Feitiços.
Nível 3: Ao final da partida, o jogador recebe 1 ponto para cada Feitiço aprendido (com
exceção de Conhecimento), além dos pontos fornecidos por esses Feitiços.
COMUNHÃO
Nível 5: (Permanente) Ao aprender um Feitiço (incluindo este), o jogador armazena 2
das Matérias descartadas nos primeiros 2 espaços disponíveis no tabuleiro de
Familiar dele. Vale 0 pontos ao final da partida.
Nível 4: Ao final da partida, o jogador recebe 1 ponto para cada Matéria armazenada
no tabuleiro de Familiar dele cuja runa corresponda à da que está colocada no
Feitiço, além dos pontos fornecidos pelo próprio tabuleiro de Familiar.
Nível 3: (Instantâneo) Ao aprender o Feitiço, o jogador pega 3 Matérias do Altar e
armazena-as nos primeiros 3 espaços disponíveis no tabuleiro de Familiar dele.
Vale 0 pontos ao final da partida.
Lembrete: O jogador recebe
apenas os pontos correspondentes
ao nível do Feitiço ao final da
partida. Portanto, se o Feitiço
estiver no nível 3 ou 5, ele não
recebe pontos por este Feitiço.
Este Feitiço fornece pontos apenas
no nível 4.
---
14
PHIL WALKER-HARDING
CYRILLE BERTIN
“Eu sempre amei jogos de tabuleiro e me sinto muito abençoado por trabalhar com
eles por quinze anos. Eu procuro criar jogos que sejam fáceis de aprender e que
juntem pessoas de todas as idades e origens na mesa para experiências significativas.
Moro em Sidney, na Austrália, com a minha esposa, Meredith, e meu gato, Remy.
O design de Spellbook surgiu do meu fascínio por jogos de cartas com formação
de conjuntos. Eu quis fazer um jogo no qual todo conjunto que você formasse
fornecesse uma habilidade especial para o resto do jogo, e quanto maior fosse o
conjunto, melhor seria a habilidade. Aprender feitiços pareceu um tema adequado
e ele ganhou vida graças ao incrível trabalho de desenvolvimento da equipe da
Space Cowboys. Espero que você goste de aprender algumas mágicas!”
Armado com duas graduações em design e em comunicação visual, ele se juntou
aos magos do Magic Cauldron (uma agência de web design) na região de Nantes
em 1999. No final de 2003, ele embarcou em uma aventura solo e trabalhou para
indústrias da web e da publicidade enquanto participava de coletivos e exposições.
Como apreciador de uma bruxaria mais lúdica desde cedo, ele ficou entusiasmado
ao ilustrar seu primeiro jogo, “Négoces ,” em 2006, seguido por “When I Dream”, “ Team
Team” e o décimo cenário de Unlock!. Durante todo esse tempo, ele se manteve
ocupado colorindo quadrinhos (“Domes ”, “Sky-Doll”, “Billy Brouillard”, “ Earthworm”,
etc.) e preenchendo sua agenda o máximo possível em caso de precisar fazer uma
pausa (Deus o livre!).
DESIGNER / ILUSTRAÇÕES
---
Spellbook é um jogo publicado por Space Cowboys – Asmodee Group –
47 rue de l’Est – 92100 Boulogne-Billancourt - FRANÇA – © 2023 SPACE Cowboys. Todos os direitos reservados.
Editado por Scott Lewis. Descubra mais sobre Spellbook e SPACE Cowboys em
www.spacecowboys.fr/our-board-games,
SpaceCowboysUS / SpaceCowboys1 / space_cowboys_officiel.
Galápagos
Tradução: Eduardo Bicalho
Revisão: Catharine Affiune e Gabriel Novaes
Diagramação BR: Karina Santiago e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
v1.0
A partida é jogada com as regras usuais, com os seguintes ajustes:
Preparação: O jogador pega um segundo tabuleiro de Familiar e usa o verso dele para acompanhar
os pontos do oponente. Coloque 7 Matérias no Altar (em vez de 5).
Altar: Ao final do respectivo Dia, e antes de reabastecer o Altar, o jogador escolhe e pega 1 Matéria
do Altar e coloca-a no primeiro espaço disponível no tabuleiro do oponente. Então, ele reabastece
o Altar para 7 Matérias. Se o espaço onde a Matéria foi colocada tiver o símbolo , o jogador
descarta todas as Matérias do Altar e compra 7 Matérias da Bolsa, que são colocadas no Altar.
Fim da Partida: A partida termina normalmente (quando o jogador aprender seu último Feitiço
ou quando seu tabuleiro de Familiar estiver completo). Ele termina o Dia (e coloca uma última
Matéria no tabuleiro do oponente).
Além disso, a partida terminará se o último espaço do oponente ( 38) for preenchido. A pontuação do oponente é igual ao menor valor
visível na trilha, mais 1 ponto para cada Matéria na parte de baixo do tabuleiro. O jogador calcula a pontuação dele normalmente e a
compara com a do oponente. No caso de empate, nem o jogador nem o oponente vencem.
Regras especiais de Feitiços:
Flama e Partilha: Quando o jogador realiza a ação de ambos esses Feitiços, ele deve pegar 1 Matéria do Altar (Flama) ou comprar 1
Matéria da Bolsa (Partilha) e colocá-la na parte de baixo do tabuleiro do oponente. As fichas colocadas nessa área fornecerão ao oponente
1 ponto ao final da partida.
Clone: Quando o jogador realiza a ação deste Feitiço, ele pode copiar o efeito de nível 4 de um Feitiço que ele ainda não tenha aprendido.
Dificuldade Aumentada: No começo da partida, jogadores experientes podem escolher comprar de 1 a 3 Matérias da Bolsa e colocá-las
na parte de baixo do tabuleiro do oponente.
MODO SOLO
Regras Frequentemente Esquecidas
A reserva de um jogador é estritamente limitada a 9 Matérias em todos os momentos.
A ação primária Armazenar 1 Matéria é realizada ao Meio-Dia. Os jogadores devem, portanto, decidir armazenar antes de aprender
um Feitiço (Noite).
Transformar 3 Matérias com runas idênticas em uma Matéria curinga pode ser realizado apenas quando um jogador aprender um
Feitiço. Isso não pode ser feito para nenhum outro efeito.
O efeito é aplicado apenas quando o jogador aprende o Feitiço, e deve ser aplicado imediatamente.
Para Feitiços aprendidos que apresentam um símbolo de fase ( Manhã, Meio-Dia ou Noite), o jogador deve usar o
efeito no nível aprendido ou em qualquer nível inferior.
Para Feitiços que não tenham um símbolo de fase, apenas o efeito do nível aprendido pode ser aplicado (você não pode usar os
efeitos de níveis inferiores destes Feitiços).
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