Objetivo do Jogo
Em SpellBook, os jogadores assumem o papel de magos que se reúnem para participar do Grande Rito Anual. O objetivo é preencher seus Livros de Feitiços com novos Feitiços, utilizando Matéria para isso. Os magos também podem armazenar o poder em seus Familiares para ganhar pontos. A competição termina quando o Livro de Feitiços ou o Familiar de qualquer jogador for preenchido, e o mago com mais pontos vence.
Preparação (Setup)
Para preparar a partida, siga estes passos:
- Coloque a peça de Altar e a Bolsa de Vórtex no centro da mesa. Misture todas as Matérias na Bolsa.
- Compre 5 Matérias aleatoriamente da Bolsa e coloque-as nos espaços vazios do Altar. Prepare a caixa de Descarte ao lado.
- Escolha aleatoriamente quem será o Primeiro Jogador e entregue a ele a ficha de Primeiro Jogador.
- Cada jogador recebe um tabuleiro de Familiar, uma carta de Auxílio ao Jogador e o baralho de Feitiço correspondente ao seu ícone de Familiar (cada baralho possui 21 cartas divididas em três conjuntos de 7).
- Cada jogador compra 2 Matérias da Bolsa e as coloca à sua frente, formando sua reserva inicial.
Configurações de Partida
- Primeira Partida: Para aprender o jogo, recomenda-se usar o conjunto de 7 cartas de Feitiço com o símbolo do Familiar à sua frente.
- Partida Clássica: Cada jogador deve ter 1 Feitiço de cada uma das 7 cores. Para cada cor, o Primeiro Jogador embaralha as 3 cartas daquela cor e compra uma aleatoriamente. Os outros jogadores pegam a mesma carta. As outras 2 cartas daquela cor são descartadas.
Fluxo do Jogo
O jogo é dividido em turnos, onde cada jogador completa seu Dia antes de passar a vez para o próximo jogador em sentido horário. Um Dia possui 3 fases:
- Manhã: Fase onde os jogadores podem realizar uma ação primária.
- Meio-Dia: Fase onde os jogadores podem realizar uma ação primária.
- Noite: Fase onde os jogadores podem realizar uma ação primária.
Importante: Os jogadores são limitados a uma única ação por fase. Realizar uma ação é opcional e qualquer fase pode ser pulada. Ao final do Dia de cada jogador, ele deve reabestecer o Altar antes de passar a vez.
Reabastecimento do Altar
Ao final do Dia, o jogador reabastece o Altar conforme as regras:
- Se houver menos de 5 Matérias no Altar: Compre da Bolsa até que 5 espaços sejam ocupados.
- Se houver entre 5 e 9 Matérias no Altar: Compre 1 Matéria da Bolsa e coloque-a em um espaço não ocupado.
- Se houver 10 ou mais Matérias no Altar: Descarte todas as Matérias do Altar, compre 5 Matérias da Bolsa e coloque-as no Altar.
Ações e Como Jogar
As ações disponíveis dependem da fase do Dia e dos Feitiços aprendidos.
Ações Primárias (Início do Jogo)
- Manhã:
- Pegar 1 Matéria: Escolha 1 Matéria do Altar e adicione à sua reserva.
- Comprar 2 Matérias: Compre 2 Matérias da Bolsa e adicione-as à sua reserva.
- Meio-Dia:
- Armazenar 1 Matéria: Pegue 1 Matéria da sua reserva e coloque-a no primeiro espaço disponível do seu tabuleiro de Familiar.
- Noite:
- Aprender 1 Feitiço: Gaste Matérias da sua reserva da mesma cor do Feitiço desejado. Uma Matéria é colocada na carta para indicar o nível (3, 4 ou 5) e as outras são descartadas.
Nota: É possível usar 3 Matérias de mesma runa como uma Matéria curinga para ajudar a atingir a cor necessária.
- Aprender 1 Feitiço: Gaste Matérias da sua reserva da mesma cor do Feitiço desejado. Uma Matéria é colocada na carta para indicar o nível (3, 4 ou 5) e as outras são descartadas.
Ações de Feitiços
Ao aprender um Feitiço que possui um Símbolo de Ação, uma nova opção de ação é desbloqueada para o jogador no dia seguinte. Se o Feitiço tiver um Símbolo de Fase (Manhã, Meio-Dia ou Noite), o jogador pode escolher usar o efeito do nível aprendido ou de qualquer nível inferior.
- Efeitos Instantâneos (Símbolo de Raio): Aplicados imediatamente ao aprender o Feitiço.
- Efeitos Permanentes: Aplicados sempre que as condições forem atendidas durante o Dia do jogador.
Regras Importantes de Reserva e Matéria
- Limite da Reserva: A reserva de cada jogador tem um limite máximo de 9 Matérias.
- Matéria Curinga: Ao aprender um Feitiço, você pode gastar 3 Matérias de mesma runa para criar uma Matéria curinga da cor que você precisa.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina quando um jogador completa o seu 7º Feitiço ou quando o seu tabuleiro de Familiar estiver totalmente preenchido.
Contagem de Pontos
Após o fim da partida, todos os jogadores calculam seus pontos:
- Pontos de Feitiços: Receba a quantidade de pontos indicada na carta do Feitiço, de acordo com o nível em que ele foi aprendido.
- Pontos de Familiar: Receba a quantidade de pontos indicada pelo menor valor visível no seu tabuleiro de Familiar.
Critérios de Desempate
- O jogador que aprendeu mais Feitiços vence.
- Se persistir o empate, o jogador com mais Matérias na reserva vence.
- Em caso de empate persistente, os jogadores compartilham a vitória.
Dicas para Vencer
- Gerenciamento de Reserva: Fique atento ao limite de 9 Matérias na sua reserva para não perder recursos valiosos.
- Estratégia de Nível: Lembre-se que níveis mais altos de um Feitiço não necessariamente dão mais recursos, mas oferecem mais opções de uso ou maior pontuação.