Texto completo do manual

2The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era
Sumário
Como Usar este Livro �����������������������������������������������������������10
Introdução ����������������������������������������������������������������������������10
Visão Geral do Jogo ��������������������������������������������������������������10
Regras Fundamentais ������������������������������������������������������������10
Preparação da Partida �����������������������������������������������������������12
Procedimento de Preparação �������������������������������������������������12
Escolhendo uma Missão Inicial ���������������������������������������� 13
Níveis de Dificuldade �������������������������������������������������������13
Diagrama de Preparação ��������������������������������������������������14
Exemplo de Missão Inicial �����������������������������������������������15
Códigos de Província �������������������������������������������������������15
Regras do Aventureiro �����������������������������������������������������������18
Anatomia do Tapete de Aventureiro �������������������������������������� 18
Criação do Aventureiro ���������������������������������������������������������19
Povos de Tamriel ��������������������������������������������������������������19
Atributos ������������������������������������������������������������������������������19
Saúde �������������������������������������������������������������������������������20
PS Bônus ��������������������������������������������������������������������20
Vigor �������������������������������������������������������������������������������20
Mágicka ���������������������������������������������������������������������������20
Limitação de Componentes ��������������������������������������������������21
Perícias ���������������������������������������������������������������������������������21
Progressões de Perícia �������������������������������������������������������22
Combate ���������������������������������������������������������������������22
Dicas para Dados de Perícia ���������������������������������������������22
Trilha de Recarga ������������������������������������������������������������������23
Atributo de Recarga ���������������������������������������������������������23
Recuperando Dados ����������������������������������������������������23
Fadiga ������������������������������������������������������������������������������23
Espaços Ativos ����������������������������������������������������������������������24
Dados de Fadiga em Espaços Ativos ��������������������������������� 24
Guia de Referência de Raça ��������������������������������������������������24
Guia de Referência de Classe ������������������������������������������������25
Ativando Habilidades de Classe ��������������������������������������� 25
Tenacidade ���������������������������������������������������������������������������25
Exemplos de Criação do Aventureiro ������������������������������������ 26
Inventário �����������������������������������������������������������������������������28
Cartas de Item ����������������������������������������������������������������������28
Subtipos de Item ��������������������������������������������������������������29
Características dos Itens ���������������������������������������������������29
Palavras-chave dos Itens ���������������������������������������������������29
Anatomia de uma Carta de Item �������������������������������������� 30
Aprimoramentos �������������������������������������������������������������������31
Aumentar uma Aptidão ���������������������������������������������������31
Aumentar o Atributo de Recarga �������������������������������������� 31
Aumentar a Tenacidade ����������������������������������������������������31
Promover a Sua Classe �����������������������������������������������������31
Adicionar uma Progressão de Perícia �������������������������������� 31
Adicionar Atributo de Mágicka ����������������������������������� 31
Fases da Partida ��������������������������������������������������������������������34
Fase de Novo Dia �����������������������������������������������������������������34
Fase de Superfície ����������������������������������������������������������������34
Mapa de Superfície ����������������������������������������������������������35
Marcadores de Superfície �������������������������������������������������35
Exemplo de Fases de Novo Dia e de Superfície (Dia 1) ������� 35
Exemplo de Fases de Novo Dia e de Superfície (Dia 2) ������� 36
Tamanho do Grupo ��������������������������������������������������������������36
Fase de Encontro ������������������������������������������������������������������36
Resolvendo Encontros �����������������������������������������������������36
Anatomia de uma Carta de Superfície ������������������������� 37
Resultados de Encontros ���������������������������������������������38
Exemplo de Encontro de Superfície (Dia 2) ��������������������� 38
Ícones de Tipo de Encontro em Cartas de Superfície �������� 38
Encontros de Cidade �������������������������������������������������������38
Caravanas Viajantes ����������������������������������������������������38
Efeito de Cidade ���������������������������������������������������������39
Ações de Cidade ����������������������������������������������������������39
Instalações da Cidade �������������������������������������������������������40
Exemplo de Encontro de Cidade ������������������������������������� 41
Testes de Sociabilidade �����������������������������������������������������42
Valor de Dificuldade ���������������������������������������������������42
Sequência do Teste de Sociabilidade ���������������������������� 42
Exemplo de Teste de Sociabilidade ������������������������������ 42
Fase de Recompensas ������������������������������������������������������������43
Exemplo de Fase de Recompensas (Dia 2) ������������������������ 44
Fase de Fim de Dia ���������������������������������������������������������������45
Exemplo de Fase de Fim de Dia (Dia 2) ��������������������������� 45
Movimento de Superfície de PNJs ����������������������������������� 46
Missões ���������������������������������������������������������������������������������46
Missões de Guilda ������������������������������������������������������������46
Carta de Guilda ����������������������������������������������������������46
Etapas da Missão ���������������������������������������������������������46
Etapas Vinculadas ��������������������������������������������������46
Anatomia da Etapa de uma Missão de Guilda ������������� 47
Missões Secundárias ���������������������������������������������������������48
Anatomia de uma Carta de Missão Secundária ������������ 48
Terminando a Sessão ������������������������������������������������������������48
Diário da Campanha ������������������������������������������������������������49
Campanhas ��������������������������������������������������������������������������49
Concluindo uma Sessão com Sucesso ������������������������������� 49
Continuando uma Campanha �����������������������������������������49
Preparação da Campanha ��������������������������������������������49
Anatomia do Diário da Campanha ���������������������������������� 50
Perdendo a Campanha �����������������������������������������������������50
Palavras-chave de Missão ��������������������������������������������������50
Palavras-Chave Principais ��������������������������������������������50
Palavras-Chave Secundárias �����������������������������������������50
Assistência da Guilda �������������������������������������������������������51
Fim da Partida �����������������������������������������������������������������51
Preparação de Fim da Partida ��������������������������������������51
Fases de Fim da Partida �����������������������������������������������51
Encontros de Fim da Partida ���������������������������������������51
Vitória e Derrota Finais �����������������������������������������������51
Regras da Batalha �����������������������������������������������������������������54
Modos de Batalha �����������������������������������������������������������������54
Inimigos �������������������������������������������������������������������������������54
Unidades de Missão ���������������������������������������������������������54
Reserva de Inimigos ��������������������������������������������������������������54

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3Sumário
Anatomia de uma Ficha de Inimigo �������������������������������������� 55
Dificuldade da RI do Fim da Sessão �������������������������������������� 56
Preparação da Batalha �����������������������������������������������������������57
Rodadas da Batalha ���������������������������������������������������������������57
Sequência das Rodadas ����������������������������������������������������57
Definições do Mapa ���������������������������������������������������������58
Adjacente ��������������������������������������������������������������������58
Mais próximo ��������������������������������������������������������������58
Mais distante ���������������������������������������������������������������58
Intransponível �������������������������������������������������������������58
Ocupado/Desocupado ������������������������������������������������58
Alcance �����������������������������������������������������������������������58
Visão ���������������������������������������������������������������������������58
Alvo ����������������������������������������������������������������������������58
Em direção a ���������������������������������������������������������������58
Recuando de uma Batalha ������������������������������������������������59
Turnos dos Aventureiros ��������������������������������������������������59
Ações �������������������������������������������������������������������������������59
Movimento �����������������������������������������������������������������59
Engajamento ���������������������������������������������������������������59
Resolvendo Habilidades de Perícia �������������������������60
Rolando Dados de Perícia Fora da Batalha ������������� 61
Dicas para Resolver Resultados de Dados ��������������� 61
Habilidade de Classe ���������������������������������������������������61
Explorar ����������������������������������������������������������������������61
Estilo de Batalha ��������������������������������������������������������������61
Exemplo de Turno do Aventureiro ����������������������������������� 62
Prevenindo Dano �������������������������������������������������������������63
Exemplo de Prevenção de Dano ��������������������������������������� 63
Linguagem e Tipos de Dano ��������������������������������������������63
Turnos dos Inimigos ��������������������������������������������������������64
Sequência do Turno dos Inimigos �������������������������������64
Movimento dos Inimigos ��������������������������������������������64
Perícias dos Inimigos ���������������������������������������������������64
Exemplo de Turno dos Inimigos �������������������������������������� 65
Derrota ���������������������������������������������������������������������������������67
Inimigos Derrotados ��������������������������������������������������������67
Aventureiros Derrotados ��������������������������������������������������67
Derrota Completa do Grupo ���������������������������������������67
Condições ����������������������������������������������������������������������������67
Fichas de Espólio ������������������������������������������������������������������68
Arrombamento ���������������������������������������������������������������������68
Códigos de Dificuldade ���������������������������������������������������68
Sequência de Arrombamento �������������������������������������������69
Exemplo de Arrombamento de Item Comum ������������������ 69
Exemplo de Arrombamento de Item Lendário ����������������� 70
Obstáculos ����������������������������������������������������������������������������70
Confronto ����������������������������������������������������������������������������71
Reserva de Inimigos em Confrontos ��������������������������������71
Preparação de Confronto �������������������������������������������������71
Anatomia de um Mapa de Confronto ������������������������������ 71
Anatomia de um Encontro de Confronto ������������������������ 72
Exemplo de Preparação de Confronto ������������������������������ 73
Incursão �������������������������������������������������������������������������������74
Reserva de Inimigos em Incursões ������������������������������������ 74
Preparação da Incursão ����������������������������������������������������74
Exemplo de Preparação de Incursão ��������������������������������� 74
Anatomia de um Mapa de Incursão ��������������������������������� 75
Anatomia de uma Carta de Incursão �������������������������������� 76
Exploração em Incursões ��������������������������������������������������77
Hexágonos Exploráveis �����������������������������������������������77
Comprando Cartas e Peças ������������������������������������������77
Fragmentos Celestiais ������������������������������������������������������78
Recebendo Fragmentos Celestiais �������������������������������� 78
Exemplo de Exploração ����������������������������������������������������79
Dica: Espaço na Mesa e Incursões ������������������������������������ 80
Armadilhas ����������������������������������������������������������������������80
Sequência da Armadilha ����������������������������������������������80
Masmorra �����������������������������������������������������������������������������80
Reserva de Inimigos em Masmorras ��������������������������������� 80
Anatomia de um Encontro de Masmorra ������������������������� 81
Preparação da Masmorra ��������������������������������������������������82
Exemplo de Preparação de Masmorra ������������������������������ 83
Objetivos de Batalha �������������������������������������������������������������86
Fim da Batalha ���������������������������������������������������������������������86
Limpeza de Fim da Batalha ����������������������������������������������86
Regras Adicionais ������������������������������������������������������������������88
Rolando um D6 �������������������������������������������������������������������88
Descarte �������������������������������������������������������������������������������88
Momento de um Efeito ��������������������������������������������������������88
Termos das Habilidades ��������������������������������������������������������88
Unidades Derrotadas em Peças �����������������������������������������88
Derrotando Unidades ������������������������������������������������������88
Limites de Habilidades e Ações (“Gratuitas”) ������������������� 88
Cura ��������������������������������������������������������������������������������89
Recebendo PS Bônus ��������������������������������������������������89
Movimentar e Posicionar �������������������������������������������������89
Persistente ������������������������������������������������������������������������89
Recuperar ������������������������������������������������������������������������89
Aumentar/Reduzir �����������������������������������������������������������89
Removendo Unidades ������������������������������������������������������89
Unidades Alvejáveis ���������������������������������������������������������89
Turno ������������������������������������������������������������������������������89
Resultados de Tenacidade Fora do Padrão ����������������������������� 89
Exemplo de Habilidade e de Recebimento de Tenacidade ���� 89
Ajustes Temporários de Atributo �������������������������������������������90
Recebendo e Perdendo Saúde (PS) ���������������������������������������� 90
Arredondar ���������������������������������������������������������������������������90
Relações entre as Unidades ���������������������������������������������������90
Inimigos ��������������������������������������������������������������������������90
Grupo ������������������������������������������������������������������������������90
Aventureiros ����������������������������������������������������������������90
Companheiros ������������������������������������������������������������90
“Você” �������������������������������������������������������������������������90
Turnos dos Companheiros ����������������������������������������������������91
Sequência do Turno dos Companheiros ��������������������������� 91
Perícias dos Companheiros ����������������������������������������������91
Unidades Explicadas ��������������������������������������������������������91
Encontro Introdutório Fuga da Prisão ���������������������������������� 92
Créditos ��������������������������������������������������������������������������������95
Índice ������������������������������������������������������������������������������������96

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4The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era
Componentes
Guias de Referência das
Perícias dos Inimigos
(x2)
Peças de Incursão de 3 Hexágonos, 6 Hexágonos e 7 Hexágonos
(x3 de cada)
Tapetes de Aventureiro
(x4)
Peça de Entrada
(x1)
Marcadores de Atributo
(x16 em cada cor: vermelho,
verde e azul)
Peça de Confronto Dupla-Face
(x1)
Mapas de Superfície Dupla-Face
(x3)
Pinos de Tapete de Aventureiro
(x17)
Peça de Incursão de 19 Hexágonos
(x1)

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5Componentes
Fichas de Aventureiro
(x20)
Fichas de Inimigo: Nível 10/20
(x25)
Fichas de Inimigo: Nível 1/5
(x25)
Fichas de Unidade de Missão
(x15)
Fichas de Companheiro
(x2)
Fichas de PS:
Vermelhas (x80)
e Brancas (x10)
Dados de Fadiga
(x20)
Dado Contador de Rodadas
(x1)
Marcador de Primeiro Jogador
(x1)
Marcadores de Aptidão:
Progressão de Perícia (x20)
e Atributos (x16)
Dados de Sobrefadiga
(x12)
Dados de Condição
(x12)
Fichas de Espólio
(x6)
Marcadores de Superfície
(x8)
Dados de Perícia de Combate
(x14)
Dados de Arrombamento
(x3)
Fichas de Contadores de Dia e de XP
(x1 cada)
Dados de Perícia
(x88)
Dados de Combate Inimigo
(x6)
Dado de Instabilidade
(x1)

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6The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era
Cartas de Encontro de Superfície:
Específicas de Província
(x80)
Cartas de Incursão:
Específicas de Província
(x58)
Cartas de Guilda
(x9)
Guias de Referência de Raça
(x20)
Cartas de Encontro de Superfície:
Gerais
(x20)
Cartas de Incursão:
Gerais
(x7)
Cartas de Item Lendário
(x50)
Guias de Referência de
Progressão de Perícia (x24)
Divisores de Cartas
(x5)
Cartas de Item Comum
(x110)
Cartas de Missão Secundária
(x30)
Guias de Referência de Classe
(x15)

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7Componentes
Compêndios
(x5)
Recursos para Armazenamento do Jogo:
Bandejas de Fichas (x3), Bandeja de Marcadores (x1), Bandejas de Dados (x5),
Bandejas de Jogo Salvo (x4), Bandeja de Tapetes de Neoprene (x1),
Bandeja de Cartas (x1), Caixa de Cartas de Jogo (x1)
e Caixa de Cartas Grandes (x1)
Bloco de Diário da Campanha
(x1)
Guia Tutorial
(x1)
Referência de Armazenamento do Jogo
(x1)
Suporte para Contadores de Dia e XP (x1)
e Bolsas de Treinador e de Fichas de Inimigo (x3)
Livro de Regras
(x1)

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Como Usar este Livro
e Introdução
Como Usar este Livro �����������������������������������������������������������10
Introdução ����������������������������������������������������������������������������10
Visão Geral do Jogo �����������������������������������������������������������10
Regras Fundamentais ���������������������������������������������������������10

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10The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 10
Como Usar este Livro
Este livro apresenta de forma abrangente as regras de The
Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era. Ele foi organizado
para ensinar os conceitos do jogo para novos jogadores e ser
consultado para responder a questões específicas que surgem
durante a partida.
Este livro inclui vários exemplos de jogo. Os exemplos de
jogadas são apresentados em caixas vermelhas com quadrados
nas bordas de cima e de baixo. As regras em destaque são
apresentadas em caixas azuis com triângulos nas partes de cima
e de baixo. Dicas adicionais são apresentadas em caixas amarelas
com bordas angulares.
Muitos desses exemplos se baseiam em uma narrativa estendida da
primeira sessão de um grupo. Esses exemplos também aparecem
no Guia Tutorial, onde eles são organizados em ordem sequencial
junto de outros exemplos adicionais. Para a sua primeira partida,
é altamente recomendado que você utilize o Guia Tutorial para
seguir esses exemplos. Isto o familiarizará com os componentes do
jogo e o orientará sobre a preparação, fases e principais mecânicas
de uma sessão de jogo.
Um índice conveniente de vários dos conceitos centrais do jogo
encontra-se no final deste livro.
Introdução
Seja bem-vindo a Tamriel, um antigo continente no mundo de Nirn, repleto de ricas culturas, povos diversos e civilizações lendárias. É uma terra afamada, cheia de possibilidades, conflitos e maravilhas. Seu passado, presente e futuro são escritos e reescritos nos Pergaminhos Anciãos, misteriosos textos proféticos. Os Pergaminhos Anciãos moldam o seu destino, ou é você quem molda suas profecias?
Pesquisadores e magos debatem esses detalhes. Você prefere a ação. O que
os historiadores falarão sobre você?
Sua história começa em um momento conturbado na Segunda
Era de Tamriel. A guerra assola todo o continente. Um vácuo no
poder, formado após a queda do Segundo Império de Tamriel, levou
a um conflito sangrento chamado de a Guerra dos Três Brasões.
Três alianças militares – o Pacto de Coração de Ébano, a Aliança
de Qued'Adaga e o Domínio Aldmeri – disputam o controle do
Trono Rubi. Um culto necromântico chamado de Ordem do
Verme Negro está envolvido em um plano para invocar aparatos
malignos conhecidos como “Âncoras Sombrias” numa tentativa de
ligar Tamriel ao plano Daédrico de Porto Gélido. E, enquanto isso,
trabalhando pelos bastidores, uma poderosa Elfa da Floresta trama
e conspira. Ela almeja aproveitar este tempo de grandes mudanças e
conflitos para remodelar Tamriel para sempre.
O cenário pode parecer desolador, mas a sua coragem pode fazer a
diferença. Você sente dentro de si as possibilidades de grandeza. Talvez
a sua perícia com a espada ou o talento com feitiços possa transformar
o mundo. Cabe a você impedir a traição da Segunda Era.
Visão Geral do Jogo
The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era é um jogo de
aventura cooperativo para até quatro jogadores. Ele foi pensado
para ser desfrutado em uma campanha jogada ao longo de três
sessões, cada uma baseada na anterior. Durante cada sessão, seu
grupo realiza uma missão como agentes de uma guilda específica
em uma das províncias de Tamriel. Para concluir essa missão, você
deve viajar, batalhar e explorar uma província de Tamriel — como
o úmido e purulento Black Marsh, que é apresentado no tutorial.
Ao longo de suas sessões, você desenvolverá cada aventureiro
ao receber pontos de experiência (XP) através de encontros
concluídos. Para finalizar sua campanha, você concluirá uma
intensa sessão de fim da partida para derrotar uma ameaça
sombria ao continente de Tamriel.
Regras Fundamentais
Tal qual as longevas fortificações de Tamriel, The Elder Scrolls:
A Traição da Segunda Era é sustentado por uma sólida
fundação. Todas as regras do jogo foram construídas sobre os
seguintes princípios fundamentais:
Este livro de regras e os compêndios que o acompanham são
a fonte definitiva de informações sobre as regras de The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era. Se as fontes de regras publicadas estiverem em desacordo, a ordem de prioridade é a seguinte:
Errata publicada oficialmente.
O texto em uma carta ou em outro componente de
jogo (como o guia de referência de uma progressão de perícia ou uma carta de item).
O compêndio da província atual.
Este livro de regras.
Tutoriais e vídeos publicados oficialmente.
Se o efeito de um componente usar as palavras “não pode”,
esse efeito não pode ser anulado por outro efeito de jogo.
Se os efeitos de uma carta ou outro componente de jogo
estiverem em desacordo entre si e nenhum dos dois usar as palavras “não pode”, o grupo poderá decidir qual resolver e qual ignorar.
A palavra “pode” sempre indica uma escolha.
Verifique o FAQ oficial do jogo em www.chiptheorygames.
com/support para quaisquer correções das regras ou componentes.

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Preparação
da Partida
Preparação da Partida �����������������������������������������������������������12
Procedimento de Preparação ����������������������������������������������12
Escolhendo uma Missão Inicial ���������������������������������� 13
Níveis de Dificuldade �������������������������������������������������13
Diagrama da Preparação ���������������������������������������������14
Exemplo de Missão Inicial ������������������������������������������15
Códigos de Província ��������������������������������������������������15

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12The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 12
Preparação da Partida
A área recomendada para este jogo é de pelo menos
90 cm x 120 cm.
Procedimento da Preparação
Siga este procedimento para preparar a partida como apresentado
no diagrama na pág. 14.
1. Escolha uma província: Selecione uma província para a sua
sessão. Cada província é representada por um mapa de superfície
e um compêndio. Se estiver continuando uma campanha, você
deve escolher a província determinada por sua última sessão (veja
na pág. 49). Nota: Se esta for a primeira sessão da sua primeira
campanha, é altamente recomendado que você escolha Black
Marsh como sua província inicial.
Mapa de Superfície: Coloque o mapa de superfície
da província em um lado na área de jogo. O movimento de
superfície do seu grupo é monitorado aqui.
Compêndio: Separe o compêndio desta província. Você
precisará consultar este livro durante a partida para verificar os efeitos, o mapa de masmorra, os verbetes das cidades e as etapas da missão dessa província.
2. Prepare os dados, fichas, marcadores e pinos: Coloque
as bandejas de dados e de fichas próximas à área de jogo, de modo que estejam facilmente acessíveis. Organize os marcadores circulares de aptidão, os marcadores quadrados de atributo e os marcadores circulares de superfície por tipo. Separe os pinos por
enquanto até que eles estejam prontos para serem posicionados em um tapete de aventureiro. Coloque todos os marcadores
de progressão de perícia na bolsa de treinador. Nota: Se estiver
jogando sozinho, é recomendável que você remova as cópias duplicadas de cada marcador de progressão de perícia. As progressões de perícia são usadas durante a criação do aventureiro e são melhor explicadas na pág. 22.
Fichas de Inimigo: Pegue as fichas dupla-face de
inimigo e separe-as em pilhas por nível, que é o número impresso no centro da ficha. Repare que os inimigos de nível 1 e 5 dividem as faces opostas da mesma ficha, e o mesmo acontece com os inimigos de nível 10 e 20. Inimigos com códigos de duas letras sob seus nomes só podem aparecer na província com essas iniciais e são incluídos na pilha apenas se você estiver jogando na província em questão. Coloque as
pilhas de fichas de inimigo separadas nas bolsas de inimigos, como descrito abaixo; em seguida coloque as bolsas próximas ao mapa de superfície. Nota: Mantenha estas bolsas em uma ordem consistente para que você possa comprar da bolsa correta mais tarde.
Inimigos de Nível 1 (borda preta)/Nível 5 (borda
verde) são colocados na bolsa de Nível 1/5.
Inimigos de Nível 10 (borda roxa)/Nível 20 (borda
vermelha) são colocados na bolsa de Nível 10/20.
Para sua primeira partida, é altamente recomendado
que você jogue o encontro introdutório Fuga da Prisão para determinar as escolhas de classes de seus aventureiros e aprender as regras da batalha. Se escolher jogá-lo, coloque apenas as fichas de inimigo de Nível 1 indicadas na página 92 na bolsa de inimigos de Nível 1/5 e separe todas as outras fichas de inimigo.
3. Prepare os baralhos de cartas: Coloque todas os guias de
progressão de perícia na bandeja de cartas conforme mostrado no diagrama na pág. 14. Em seguida, prepare cada um dos seguintes baralhos de cartas conforme descrito e coloque-os na bandeja de cartas conforme mostrado. Coloque a bandeja de cartas
próxima ao mapa de superfície. Devolva para a caixa as cartas não incluídas em um baralho ou separadas para uso posterior.
Baralho de Missões Secundárias: Embaralhe todas as
cartas de missão secundária.
Baralhos de Superfície: Existem 2 baralhos de
superfície: Pacífico () e Conflituoso (). Cada carta de
superfície é marcada pelo ícone do seu tipo e possui um código com as iniciais da sua província ou “GE” para geral.
Para preparar cada baralho, embaralhe todas as 10 cartas gerais desse tipo e compre 4. Em seguida, pegue as 8 cartas desse tipo da província onde você está jogando e embaralhe-as junto das 4 cartas gerais que você comprou, de modo que o lado da história de todas as cartas esteja virado para cima.
Baralho de Incursão: Cada carta de incursão é marcada
com as iniciais da província ou com “GE” para geral. Remova todas as cartas especiais marcadas com “SP” dentre as cartas de incursão associadas à sua província escolhida. Em seguida, embaralhe as cartas de incursão restantes da província com todas as cartas de incursão gerais. Consulte a seção sobre Incursão no compêndio da província em questão para quaisquer instruções adicionais de preparação específicas da província, incluindo instruções sobre o que fazer com cartas especiais — como a carta especial de Black Marsh, Câmara Submersa, que é mantida separada.
Baralhos de Itens: Há 2 baralhos de itens no jogo:
o Baralho Comum () e o Lendário (). Embaralhe cada
um separadamente.
4. Prepare as peças de mapa, o diário e os contadores: Pegue
as peças de mapa em neoprene e organize-as por formato. Separe a
peça de confronto (grande e dupla-face) e a peça de entrada (verde claro com 5 hexágonos). As peças restantes são as peças de incursão; embaralhe cada pilha virada para baixo e posicione-as juntas, como mostrado. Essas peças são usadas para construir o mapa durante
diferentes tipos de batalhas. Prepare também o diário da campanha e os contadores, conforme descrito abaixo.
Diário da Campanha: Se esta for a sua primeira sessão,
escolha um líder para o grupo. Ele será responsável por
registrar o progresso do grupo no diário da campanha. Se os jogadores quiserem dar nomes a seus aventureiros, o líder do grupo os registra no diário.
Contadores de XP e de Dias: O Contador de XP
monitora a XP recebida pelo grupo e determina a força dos inimigos comprados em batalha. O Contador de Dias é usado para monitorar os dias que se passaram em missão durante a partida. Coloque as fichas de Contador de XP e de Dias nos encaixes do suporte magnético (à esquerda ou à direita).
Nota: Se você escolher jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão, gire o Contador de XP do grupo de modo que o ponteiro marque 1. Se você escolher não jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão, coloque-o em 2.
Independentemente disso, o Contador de Dias permanecerá indefinido até mais tarde.

do grupo os registra no diário Contadores de XP e de Dias O Contador de XP monitora a XP recebida pelo grupo e determina a força dos inimigos comprados em batalha O Contador de Dias é usado para monitorar os dias que se passaram em missão durante a partida Coloque as fichas de Contador de XP e de Dias nos encaixes do suporte magnético à esquerda ou à direita Nota Se você escolher jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão gire o Contador de XP do grupo de modo que o ponteiro marque 1 Se você escolher não jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão coloque o em 2 Independentemente disso o Contador de Dias permanecerá indefinido até mais tarde

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1313Preparação da Partida
5. Escolha a dificuldade da partida: O nível de dificuldade
afeta várias partes da partida. Escolha um nível de dificuldade
entre as opções nesta página.
6. Prepare os aventureiros: Cada jogador pega um tapete de
aventureiro e prepara o aventureiro conforme descrito abaixo.
Primeira Sessão de uma Campanha: Se esta for a
primeira sessão de uma campanha, cada jogador cria um
aventureiro conforme descrito na pág. 19. Nota: Se esta
for a sua primeira partida, é altamente recomendado que
você também jogue o encontro introdutório Fuga da Prisão
(veja nas págs. 92 a 94) para te ajudar a se acostumar com as
mecânicas de batalha e com a história geral de
The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era. Depois
disso, volte aqui para prosseguir para a próxima etapa.
Continuando uma Campanha: Prepare o seu
aventureiro como ele estava no final da sessão anterior.
Veja Continuando uma Campanha na pág. 49.
7. Prepare a missão da guilda: Para preparar a sua missão,
consulte a primeira etapa dela no compêndio. Separe as fichas de
unidade de missão descritas ali. Posicione o marcador de grupo (que possui o ícone
) no local inicial no mapa de superfície.
Posicione também quaisquer marcadores de superfície em seus locais iniciais (veja Marcadores de Superfície na pág. 35). As missões de guilda são escolhidas conforme a descrição abaixo:
Primeira Sessão de uma Campanha: Embaralhe o
Baralho de Guilda e compre 3 cartas dele. Em seguida, escolha 1 destas cartas. Esta carta determina a guilda com a qual você estabeleceu um contrato; cada guilda tem 1 missão em cada província do jogo (veja Escolhendo uma Missão Inicial, abaixo, e Missões de Guilda na pág. 46). Cada carta de guilda contém uma breve descrição da guilda e uma ação especial de cidade que pode ser realizada ao visitar a banca da guilda em uma cidade (veja Encontros de Cidade na pág. 38). Devolva as cartas de guilda não escolhidas para a caixa e posicione a carta de guilda escolhida com o efeito de banca da guilda virado para cima, próxima ao mapa de superfície.
Sessões Posteriores de uma Campanha: Sua próxima
missão de guilda é determinada no final da sessão anterior, conforme descrito em Concluindo uma Sessão Com Sucesso (veja na pág. 49).
Após concluir a preparação, prossiga para o primeiro dia e comece a jogar a sua sessão!
Níveis de Dificuldade
O nível de dificuldade é uma escolha importante que afeta
vários aspectos da partida. Essas partes são brevemente descritas
abaixo, mas serão explicadas com mais detalhes posteriormente.
Aventureiros Descansam: Isto ocorre durante a Fase de
Fim de Dia em cada dia na partida. Seu nível de dificuldade determina a quantidade de dados que você remove da sua trilha de recarga e de PS que você cura nesse momento (veja Trilha de Recarga na pág. 23 e Fase de Fim de Dia na pág. 45).
Ações de Engajamento: Você pode realizar ações de
engajamento durante uma batalha para rolar dados. Os aventureiros devem receber um dado de fadiga para cada ação de engajamento adicional que realizarem em seus turnos após a primeira. A fadiga desacelera a recuperação dos seus dados de perícia na trilha de recarga (veja Turnos do Aventureiro na pág. 59).
Batalha Final da Sessão: Cada sessão termina em um
encontro de batalha final. Você enfrentará uma reserva de inimigos menor ou maior nesta batalha dependendo da dificuldade escolhida. A reserva de inimigos (RI) determina a quantidade de inimigos que você enfrenta e os níveis deles (veja Dificuldade da RI no Fim da Sessão na pág. 56).
Há 3 níveis de dificuldade:
Aprendiz: Esta é a dificuldade mais fácil. Os aventureiros
removem 2 dados de suas trilhas de recarga e curam 2 PS
durante a etapa Aventureiros Descansam no final de cada dia.
As etapas da missão ocasionalmente também trazem regras
modificadas para o nível de dificuldade Aprendiz.
Adepto: Esta é a dificuldade média. Os aventureiros
removem 1 dado de suas trilhas de recarga e curam 1 PS durante a etapa Aventureiros Descansam no final de cada dia.
Experiente: Esta é a dificuldade mais alta. Os aventureiros
recebem 2 fadigas para cada ação de engajamento adicional realizada em batalha (veja na pág. 59). Para resolver sua etapa individual de Aventureiros Descansam, um aventureiro deve descartar um item. Os aventureiros removem 1 dado de suas trilhas de recarga e curam 1 PS durante a etapa Aventureiros
Descansam no final de cada dia.
Escolhendo uma Missão Inicial
Seu grupo não tem controle sobre quais guildas oferecem trabalho no começo da campanha, mas você pode escolher uma missão entre
as oportunidades disponíveis. É recomendável que você leia o resumo de cada missão, que se encontra acima da primeira etapa da missão
(marcada com um “A”), no compêndio da província antes de escolher. Enquanto faz isso, analise também o índice de complexidade da
missão, que varia em complexidade crescente de 1 a 3 estrelas.
O grupo deve tomar esta decisão em conjunto. Ao escolher sua missão de guilda, você alinha o grupo a essa guilda e se compromete a ter
sucesso (ou fracassar) na missão escolhida. Sua escolha de missão inicial também influencia quais missões estarão disponíveis para a segunda
sessão desta campanha (veja Continuando uma Campanha na pág. 49).

começo da campanha mas você pode escolher uma missão entre as oportunidades disponíveis É recomendável que você leia o resumo de cada missão que se encontra acima da primeira etapa da missão marcada com um A no compêndio da província antes de escolher Enquanto faz isso analise também o índice de complexidade da missão que varia em complexidade crescente de 1 a 3 estrelas O grupo deve tomar esta decisão em conjunto Ao escolher sua missão de guilda você alinha o grupo a essa guilda e se compromete a ter sucesso ou fracassar na missão escolhida Sua escolha de missão inicial também influencia quais missões estarão disponíveis para a segunda sessão desta campanha veja Continuando uma Campanha na pág 49

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14The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 1414
Diagrama da Preparação
8
9
4
7
1
1
11
10
2
2
6
5
2
3
Área de jogo após a preparação dos componentes.
1. Tapetes de Aventureiro (com os Guias de Ref. de Classe, Raça e
Progressão de Perícia)
2. Bandejas de Fichas e Bolsas de Compra de Inimigos
3. Bolsa de Compra de Treinador
4. Marcadores
5. Bandejas de Dados
6. Peças de Mapa
7. Compêndio e Guia de Referência de Perícias dos Inimigos
8. Mapa de Superfície
9. Diário da Campanha e Carta de Guilda
10. Contadores de Dia e de XP
11. Baralhos de Cartas na Bandeja (de frente para trás):
a. Fileira 1: Baralhos de Itens Comuns (à esquerda) e Lendários (à direita)
b. Fileira 2: Baralhos de Superfície Pacífico (à esquerda) e Conflituoso (à direita)
c. Fileira 3: Baralhos de Incursão (à esquerda) e de Missão Secundária (à direita)
d. Fileira 4: Guias de Referência de Progressão de Perícia
Nota de Posicionamento de Componentes
Este diagrama mostra o posicionamento recomendado dos componentes.
Fique à vontade para ajustar a sua área de jogo de modo que ela se adapte à sua maneira de jogar.
11
a
b
c
d

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1515Preparação da Partida 15
Exemplo de Missão Inicial
Ryan e Shannon decidem começar sua campanha em Black Marsh. Após preparar os componentes do jogo e seus aventureiros, os jogadores
escolhem sua missão inicial. Eles compram 3 cartas de guilda. Cada guilda oferece uma missão diferente, com uma primeira etapa descrita
no Compêndio de Black Marsh, como listado abaixo:
Guilda dos Magos: Seleção Antinatural (página 18).
Intrépidos: Curadoria do Caos (página 20).
Ordem Psíjica: Seiva das Eras (página 22).
Observando suas 3 opções, eles decidem que trabalhar para os Intrépidos parece ser o mais divertido pelo nível de complexidade, então eles
escolhem Curadoria do Caos como sua missão. Os jogadores consultam a primeira etapa da missão e veem que o local inicial dela é Lilmoth,
então eles colocam o marcador de grupo no hexágono dessa cidade.
Escolha de missão e configuração do mapa
Códigos de Província
Cada província tem a seguinte abreviação de 2 letras como código que aparece em cartas e fichas de inimigo.
BM: Black Marsh
CY: Cyrodiil
EL: Elsweyr (província de expansão)
HF: Hammerfell (província de expansão)
HR: High Rock
MW: Morrowind
SK: Skyrim
SU: Summerset (província da expansão)
VW: Valenwood (província da expansão)

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Regras do Aventureiro
Regras do Aventureiro �����������������������������������������������������������18
Anatomia do Tapete de Aventureiro ����������������������������������� 18
Criação do Aventureiro �����������������������������������������������������19
Povos de Tamriel ��������������������������������������������������������19
Atributos ���������������������������������������������������������������������������19
Saúde �������������������������������������������������������������������������20
PS Bônus ������������������������������������������������������������20
Vigor ��������������������������������������������������������������������������20
Mágicka ���������������������������������������������������������������������20
Limitação de Componentes �����������������������������������������������21
Perícias ������������������������������������������������������������������������������21
Progressões de Perícia �������������������������������������������������22
Combate ������������������������������������������������������������22
Dicas para Dados de Perícia ���������������������������������������22
Trilha de Recarga ���������������������������������������������������������������23
Atributo de Recarga ���������������������������������������������������23
Recuperando Dados �������������������������������������������23
Fadiga ������������������������������������������������������������������������23
Espaços Ativos �������������������������������������������������������������������24
Dados de Fadiga em Espaços Ativos ��������������������������� 24
Guia de Referência de Raça �����������������������������������������������24
Guia de Referência de Classe ���������������������������������������������25
Ativando Habilidades de Classe ���������������������������������� 25
Tenacidade ������������������������������������������������������������������������25
Exemplos de Criação do Aventureiro ��������������������������������� 26
Inventário ��������������������������������������������������������������������������28
Cartas de Item �������������������������������������������������������������������28
Subtipos de Item ��������������������������������������������������������29
Características dos Itens ���������������������������������������������29
Palavras-chave dos Itens ����������������������������������������������29
Anatomia de uma Carta de Item �������������������������������� 30
Aprimoramentos ���������������������������������������������������������������31
Aumentar uma Aptidão ����������������������������������������������31
Aumentar o Atributo de Recarga �������������������������������� 31
Aumentar a Tenacidade ����������������������������������������������31
Promover a Sua Classe ������������������������������������������������31
Adicionar uma Progressão de Perícia �������������������������� 31
Adicionar Atributo de Mágicka ��������������������������� 31

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18The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 1818
Regras do Aventureiro
Os aventureiros são os personagens dos jogadores na partida. Seu tapete de aventureiro mostra tudo que constitui o seu aventureiro e define as
capacidades dele. Cada aventureiro pode ser construído de modo diferente ao longo da uma sessão ou campanha!
Anatomia do Tapete de Aventureiro
O tapete de aventureiro possui as seguintes partes, conforme indicado no diagrama abaixo.
1. Guia de Referência de Raça: Isto mostra a habilidade inata e os atributos iniciais da raça do aventureiro. A ficha do aventureiro é
posicionada aqui entre as batalhas.
2. Fileiras de Aptidão: Cada fileira tem 2 espaços circulares de aptidão (1 em cada extremidade) e 6 espaços quadrados entre eles.
Os atributos, marcadores de progressão de perícia e dados de perícia são colocados aqui.
3. Guias de Referência de Progressão de Perícia: Eles descrevem as habilidades de cada progressão de perícia em que o aventureiro é treinado.
4. Trilha de Recarga: Dados são colocados aqui conforme o aventureiro esgota seus dados de perícia ou recebe dados de fadiga e de condição.
5. Atributo de Recarga: Esta é a quantidade de dados removidos da trilha de recarga a cada turno. O atributo de Recarga de um aventureiro é
marcado ao posicionar um pino no espaço de mesmo valor que o atributo.
6. Tenacidade: Os resultados
obtidos são monitorados com um pino aqui conforme são recebidos ou gastos para resolver habilidades
de classe. 7. Estilos de Batalha: O estilo de batalha atual é registrado aqui colocando um pino ao lado do ícone dele. Os estilos de batalha determinam
os dados que podem ser rolados e os itens que podem ser usados juntos em batalha. 8. Espaços Ativos: Os dados colocados aqui estão ativos e têm efeitos contínuos.
9. XP Salva: A XP individual não utilizada é registrada aqui com um pino.
10. Guia de Referência de Classe: Ele mostra as habilidades inatas de classe e de tenacidade do aventureiro, que podem ser resolvidas gastando
tenacidade. 11. Espaços de Inventário Prontos para Uso: O aventureiro pode ter até 4 cartas de item pronto para uso posicionadas aqui. Esses são os
únicos itens que podem ser usados em batalha. 12. Área de Mochila do Inventário: O aventureiro pode ter até 8 itens no total (incluindo seus itens prontos para uso). Os itens que não
estejam nos espaços prontos para uso são empilhados e posicionados aqui, no guia de referência de raça. Esses itens não podem ser usados
em batalha.
1
7
8
9
2
4
5 6
3
12
10 11
Tapete de aventureiro durante a partida.

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1919Regras do Aventureiro
Criação do Aventureiro
Cada jogador cria um aventureiro único no começo da primeira
sessão de uma campanha. Para criar um aventureiro, siga as etapas
abaixo. Para um exemplo disto, veja Exemplos de Criação do
Aventureiro nas págs. 26 e 27.
1. Escolha uma Raça: Escolha um guia de referência de raça e
a ficha de aventureiro correspondente. Posicione o guia à esquerda
ou direita do seu tapete de aventureiro (como você preferir) e a
ficha na área da ilustração, na parte de cima do guia.
Cada guia e ficha de raça são dupla-face, retratando
diferentes indivíduos desse grupo. Há 2 guias para cada raça,
permitindo que até 2 jogadores joguem com a mesma raça. Vire os componentes para o lado do personagem que você preferir (as informações são as mesmas em ambos os lados).
2. Adicione os Atributos: Pegue os marcadores circulares de
aptidão para os atributos de Saúde, Vigor e Mágicka, indicados no seu guia de referência de raça, e posicione-os nos espaços circulares das fileiras de aptidão do seu tapete. Você pode colocar um marcador de aptidão em qualquer espaço circular disponível.
Os atributos são explicados com mais detalhes abaixo. Nota: Se
você posicionar 2 aptidões em espaços circulares opostos da mesma fileira, os aprimoramentos recebidos por uma aptidão limitarão os potenciais aprimoramentos disponíveis para a outra.
O marcador de Saúde tem um valor numérico;
posicione-o de modo que o lado virado para cima corresponda ao valor indicado no seu guia de referência de raça.
Os marcadores de Vigor e Mágicka não têm valores
numéricos. Posicione-os em seus espaços; em seguida, nas linhas em que eles foram posicionados e começando pelo espaço mais próximo ao marcador circular correspondente, coloque uma quantidade de marcadores quadrados de atributo, da cor de cada atributo, igual ao valor inicial dele, como indicado no seu guia de referência de raça.
3. Adicione uma Progressão de Perícia de Combate: Pegue o
marcador circular desta progressão de perícia e coloque-o em um espaço disponível. Em seguida, adicione a mesma quantidade de dados de perícia de Combate que o indicado no guia de referência de raça aos espaços quadrados dessa fileira e posicione o guia dessa perícia próxima ao seu tapete de aventureiro. As perícias, incluindo
Combate, são descritas com mais detalhes a partir da pág. 21.
4. Adicione uma Progressão de Perícia Inicial: Escolha
1 outra progressão de perícia. Posicione o marcador circular dessa
progressão de perícia em um espaço de aptidão disponível. Em
seguida, adicione 2 dos dados perícia de nível 1 dessa progressão aos
espaços quadrados dessa fileira. Posicione o guia dessa progressão
de perícia próximo ao seu tapete de aventureiro. Para a sua primeira
partida, é recomendável que os jogadores escolham 1 das seguintes
progressões de perícia, pois causar dano é crucial em batalhas:
Arquearia (estilo de batalha de longo alcance ).
Cajado da Destruição (estilo de batalha de magia ).
Uma Mão e Escudo (estilo de batalha com arma leve ).
Duas Mãos (estilo de batalha com arma pesada ).
Os estilos de batalha são explicados na pág. 61.
5. Posicione os Pinos: Posicione um pino no espaço do
marcador de estilo de batalha que corresponda à progressão de
perícia inicial de sua escolha. Posicione outro no espaço acima da
sua trilha de recarga, correspondendo ao atributo de recarga inicial
da sua raça. Por fim, posicione mais 2 nos espaços mais à esquerda dos seus marcadores de tenacidade e de XP Salva.
6. Escolha uma Classe: Escolha um dos seguintes métodos para
determinar as classes iniciais disponíveis para você. Qualquer que
seja o método escolhido, coloque o seu guia de referência de classe
inicial, com o lado de novato para cima, no lado oposto do tapete
de aventureiro ao do seu guia de referência de raça. Importante:
Esta é uma escolha permanente, portanto é recomendável que
você adicione uma classe que complemente os atributos do seu
aventureiro e que caiba no estilo de jogo que interessa a você.
Encontro Introdutório Fuga da Prisão: Se você jogar
este encontro, escolha entre as opções de classe disponíveis de acordo com as suas façanhas. Ele é recomendado para a sua primeira campanha, mas o encontro introdutório Fuga da Prisão também pode ser jogado em futuras campanhas quando os jogadores quiserem uma escolha mais temática. O encontro introdutório Fuga da Prisão é descrito nas págs. 92 a 94.
Escolha Livre: Escolha 1 dos guias de referência de
classe disponíveis e adicione-o ao seu tapete.
Povos de Tamriel
Tamriel é um continente repleto de diversas e antigas culturas.
Há civilizações humanas como os Imperiais de Cyrodiil ou os
Rubraguarda de Hammerfell, vigorosas nações élficas como
os Elfos da Floresta de Valenwood ou os Elfos Sombrios de
Morrowind, e regiões de povos bestiais como os reptilianos
Argonianos de Black Marsh e os felinos Khajiit de Elsweyr.
A origem cultural do seu aventureiro vem com alguns
benefícios de atributo ou perícia. Entretanto, são as escolhas
de treinamento que você faz durante a partida que realmente
definem as capacidades dele, incluindo o modo como você
aprimora e equilibra seus atributos e perícias.
Atributos
Os atributos são as capacidades essenciais do seu aventureiro.
O total de cada atributo é o valor de base do seu marcador circular
(se houver) mais a quantidade de marcadores quadrados da cor
dele em sua fileira de aptidão. Este total é o valor máximo do
atributo. Cada atributo é descrito abaixo.
Se um aventureiro tiver apenas o marcador circular de seu
atributo (e nenhum marcador quadrado), o valor do atributo será igual ao valor de base em seu marcador. Se o marcador não tiver
um valor de base, ele será tratado como “0”.
Os marcadores quadrados de atributo podem ser
posicionados de modo que suas setas estejam apontando para o marcador circular deles. Assim, os jogadores poderão determinar quais marcadores estão alinhados a quais atributos, independentemente de percepção de cores ou de atributos opostos em uma fileira de aptidão.
Saúde MágickaVigor

circular se houver mais a quantidade de marcadores quadrados da cor dele em sua fileira de aptidão Este total é o valor máximo do atributo Cada atributo é descrito abaixo Se um aventureiro tiver apenas o marcador circular de seu atributo e nenhum marcador quadrado o valor do atributo será igual ao valor de base em seu marcador Se o marcador não tiver um valor de base ele será tratado como 0 Os marcadores quadrados de atributo podem ser posicionados de modo que suas setas estejam apontando para o marcador circular deles Assim os jogadores poderão determinar quais marcadores estão alinhados a quais atributos independentemente de percepção de cores ou de atributos opostos em uma fileira de aptidão Saúde MágickaVigor

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20The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 20
Saúde
O marcador de aptidão deste atributo possui um valor de base
que é somado aos seus marcadores vermelhos. As fichas de PS são
empilhadas embaixo da ficha de um aventureiro e são removidas
para indicar o quanto de dano ele sofreu em relação ao seu
atributo de Saúde. O valor total do atributo de Saúde limita a
quantidade de fichas de PS que um aventureiro pode ter. As fichas
vermelhas representam 1 PS e as fichas brancas representam
5 PS. Você pode ajustar os PS do seu aventureiro com fichas de
PS vermelhas e brancas conforme necessário. Um aventureiro é
derrotado quando ele perde seu último PS.
Se o valor do seu atributo de Saúde aumentar, o seu
aventureiro receberá imediatamente uma quantidade de fichas de PS igual à diferença do valor. Se o valor do seu atributo de
Saúde diminuir abaixo da quantidade de fichas de PS que o seu aventureiro tem atualmente, remova fichas PS até ter PS na mesma quantidade que o novo valor máximo.
PS bônus são separados dos seus PS e podem exceder o seu
atributo de Saúde (veja abaixo).
Quando fichas de PS são perdidas, elas são removidas uma
de cada vez, começando pela ficha mais baixa da sua pilha.
Marcador de Atributo de Saúde
PS Bônus
Algumas habilidades fazem com que um aventureiro receba PS bônus. Estas fichas de PS não são adicionadas à pilha embaixo da ficha do aventureiro, em vez disso elas são posicionadas próximas ao marcador de estilo de batalha no tapete de aventureiro.
Quando um aventureiro com PS bônus sofre dano, as fichas de PS bônus devem ser removidas antes de remover fichas de PS embaixo da ficha de aventureiro. No entanto, se o aventureiro
sofrer dano verdadeiro, os PS regulares do aventureiro deverão ser removidos em vez dos PS bônus (veja Linguagem e Tipos de Dano na pág. 63).
PS bônus não são contados ao determinar a prioridade de
alvo de um inimigo, como a unidade mais forte ou a mais fraca (veja Anatomia de uma Ficha de Inimigo na pág. 55).
PS bônus são mantidos até serem perdidos ou até a próxima
vez que uma batalha terminar (veja Limpeza de Fim de Batalha na pág. 86).
Vigor
Este atributo é monitorado por marcadores quadrados verdes e representa a capacidade de movimento e de rolagem de dados para perícias físicas do aventureiro. O Vigor limita algumas ações do
aventureiro durante os turnos de batalha, incluindo a distância de seu movimento e da ação de explorar, assim como o alcance de sua ação de engajamento e a quantidade de dados que ele pode rolar (veja Turnos do Aventureiro na pág. 59).
Marcador de Atributo de Vigor
Mágicka
Este atributo é monitorado por marcadores quadrados azuis e representa a capacidade de rolagem de dados para perícias mágicas do aventureiro, assim como o alcance dessas perícias. Nem todos os aventureiros precisam de Mágicka, então, ao contrário de outros atributos, ela pode ser destreinada (veja Fase de Recompensas na pág. 43).
A Mágicka limita o alcance da ação de engajamento do
aventureiro e a quantidade de dados que ele pode rolar no estilo
de batalha de magia (
) (veja Estilo de Batalha na pág. 61).
Marcador de Atributo de Mágicka

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21Regras do Aventureiro 21
Limitação de Componentes
Apesar dos componentes físicos do jogo cobrirem uma vasta
gama de situações, é possível exceder a seu estoque. Existem
2 categorias de limitação de componentes, cada uma descrita
abaixo.
Componentes Limitados
Os seguintes tipos de componentes são intencionalmente
limitados para manter o equilíbrio e a jogabilidade. Quando
estes componentes acabarem, resolva a situação conforme
descrito abaixo:
Marcadores de Atributo e de Progressão de Perícia:
Se não restarem marcadores não utilizados de um tipo desejado na reserva, esse tipo não poderá ser adicionado a um tapete de aventureiro.
Dados de Perícia: Se não restarem dados não utilizados
de um tipo desejado na reserva, esse dado não poderá ser adicionado a um tapete de aventureiro.
Dados de Combate Inimigo: Se não restarem dados não
utilizados na reserva, nenhum dado de Combate inimigo adicional poderá ser adicionado a um engajamento.
Dados de Fadiga: Se não restarem dados prateados de
fadiga na reserva, dados pretos de sobrefadiga serão usados no lugar. Se não restarem dados pretos de sobrefadiga na reserva,
nenhum dado de fadiga será posicionado.
Dados de Condição: Se não restarem dados de condição
na reserva, nenhum dado de condição será aplicado à unidade em questão.
Unidades: Se nenhuma unidade de um tipo ou nome
específico restar na reserva e a habilidade ou o encontro referenciando-a não especificar como reutilizar essa unidade, ela não poderá ser comprada ou mobilizada por uma habilidade.
Fichas de Espólio: Se nenhuma ficha não utilizada restar na
reserva, essa ficha não será posicionada.
Guias de Referência de Raça e de Classe e Fichas
de Aventureiro: Se nenhum guia não utilizado de um tipo específico restar na reserva, esse guia (e sua ficha de aventureiro, se houver) não poderá ser adicionado a um tapete de aventureiro.
Componentes Ilimitados
Fichas de PS são consideradas ilimitadas. No raro caso de
nenhuma restar na reserva, use outros componentes para
monitorar os PS, como você achar melhor.
Perícias
Perícias são os dados que um aventureiro rola durante a batalha.
Cada perícia é parte de uma progressão de perícia maior, que
é ligada ao seu atributo de Vigor ou de Mágicka. O atributo
correspondente à progressão de perícia limita a quantidade de
dados de perícia que podem ser rolados durante uma ação de
engajamento. Este atributo é indicado em cada guia de referência
de progressão de perícia (veja abaixo).
Guia de Referência de Progressão de Perícia
As habilidades do ícone de cada dado de perícia são descritas no guia dessa progressão de perícia. O número à direita do nome da perícia indica quantos dados dessa perícia existem no jogo.
A quantidade de quadrados ao lado do ícone de um dado de perícia representa quantas vezes o ícone aparece no dado correspondente. Se um ícone em um dado de perícia tiver variações, por exemplo, um número diferente em lados diferentes, os lados do dado serão mostrados no guia.

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22The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 22
A habilidade de cada dado de perícia é precedida por um código
que indica como essa habilidade é resolvida; esses códigos são
descritos junto da ação de engajamento nas págs. 59 e 60. O
lado exibido em um dado de perícia disponível no espaço dele não
importa antes de ele ser rolado.
Este ícone aparece em 5 lados do dado e todos os lados do
dado são mostrados, indicando as variações em cada dado.
Este ícone aparece em 3 lados do dado.

Progressões de Perícia
Os dados de perícia são agrupados em progressões de perícia e classificados por nível. As progressões de perícia são divididas entre três das maiores constelações de Tamriel, que são indicadas na parte de baixo dos guias de progressão de perícia com o ícone e a cor daquela constelação. A cor da borda e a quantidade
de setas no marcador de progressão de perícia também correspondem à constelação.
Mago ( ) azul, 1 seta.
Ladrão ( ) amarelo, 2 setas.
Guerreiro ( ) vermelho, 3 setas.
Constelação de Ladrão
Marcadores de aptidão de progressão de perícia são adicionados ao visitar treinadores durante encontros de cidade (veja na pág. 38).
Quando uma progressão de perícia é adicionada, ela se torna treinada. Posicione o novo marcador de progressão de perícia em um espaço circular disponível na extremidade esquerda ou direita de qualquer fileira. Um aventureiro não pode ter mais do que
1 marcador de aptidão de uma mesma progressão de perícia.
Marcador de Cajado
da Destruição
Marcador de Uma
Mão e Escudo
Marcador de
Acrobacias
Muitas progressões de perícia são associadas a um estilo de batalha específico; o ícone desse estilo de batalha é mostrado no guia da progressão de perícia. Os estilos de batalha determinam o alcance em que um dado pode afetar outras unidades e se uma perícia pode ser combinada com outros dados durante uma ação de engajamento (veja Estilo de Batalha na pág. 61).
É necessário que você esteja no estilo arma leve para usar Uma
Mão e Escudo. Uma Mão e Escudo está ligada ao seu atributo
de Vigor.
Progressões e dados de perícia adicionais podem ambos serem adicionados ao tapete de um aventureiro como aprimoramentos (veja na pág. 31).
Combate
Esta progressão de perícia especial representa a habilidade de luta inata de um aventureiro. O Combate é diferente de outras
progressões de perícia, pois tem apenas 1 tipo de dado de perícia. Os dados de Combate são flexíveis o bastante para serem rolados em qualquer estilo de batalha, exceto de magia (
), e podem ser
rolados no estilo de batalha defensivo () para prevenir danos.
Nota: Embora o Combate apareça junto das aptidões iniciais de uma raça, ele é uma progressão de perícia e não um atributo.
Marcador de Combate
Dicas para Dados de Perícia
Os dados de perícia podem funcionar de formas variadas.
Alguns são resolvidos imediatamente, enquanto outros são
colocados nos seus espaços ativos (veja na pág. 24) ou trilha
de recarga (veja na pág. 23), esperando para serem ativados.
Preste atenção nesses requisitos para que você possa cadenciar
suas ações efetivamente.
Para saber mais sobre como cada perícia funciona, leia-as nos
guias de referência de suas progressões de perícia.

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2323Regras do Aventureiro
Trilha de Recarga
Os dados de perícia esgotados, dados de fadiga e dados de
condição são colocados nesta trilha (veja Resolvendo Habilidades
de Perícia na pág. 60). Aprender a administrar a sua trilha de
recarga é crucial, pois ela determina o quão rápido os dados de
perícia podem ser rolados novamente e por quanto tempo uma
condição afetará o seu aventureiro
Os dados adicionados à trilha são posicionados um de cada
vez no espaço disponível mais à esquerda da trilha (à direita de todos os dados restantes nela). Enquanto um dado de perícia estiver na trilha de recarga, ele não estará disponível.
Se vários dados tiverem que ser posicionados na
trilha de recarga ao mesmo tempo, você poderá posicionar esses dados na ordem que preferir (incluindo os dados de perícia esgotados).
Sempre que um dado é removido da tilha de recarga,
deslize todos os dados restantes para a esquerda para remover quaisquer lacunas.
A trilha de recarga pode conter até 13 dados. Se a trilha
estiver cheia e um dado tiver que ser posicionado nela, esse dado deverá ser drenado (se for um dado de perícia) ou devolvido para a reserva (se for um dado de fadiga ou condição) — os dados drenados são explicados na pág. 60. Em seguida, substitua o dado mais à direita (que não seja de sobrefadiga) da trilha por um dado de sobrefadiga. O dado substituído também deve ser drenado ou devolvido à reserva, dependendo do tipo dele.
Os dados posicionados a qualquer momento na trilha
de recarga permanecerão nela até serem removidos durante a sua etapa de Recuperação em batalha, na etapa Aventureiros Descansam ou em uma ação de pousada em uma cidade.
Se um aventureiro for receber um dado de condição com um
lado que já possui na própria trilha de recarga, o dado na trilha de recarga será removido da posição atual dele e colocado de volta no espaço disponível mais à esquerda.
Dado de
Fadiga
Dado de
Perícia
Os dados novos são
posicionados aqui.
Atributo de Recarga
O valor no espaço onde o seu pino está posicionado, acima da trilha de recarga, é o seu atributo de Recarga. Esta é a quantidade de dados removidos da sua trilha de recarga durante a etapa de Recuperação em cada um dos seus turnos em batalha. Comece da esquerda e remova a mesma quantidade de dados que o valor do seu atributo. Deslize os dados restantes o mais para a esquerda
possível em direção à borda da trilha.
Atributo de Recarga
Recuperando Dados
Quando um dado de perícia esgotado é removido da trilha de recarga pela sua etapa de Recuperação ou outro efeito, você recupera esse dado. Coloque-o no espaço correto nas suas fileiras
de aptidão. Esse dado está imediatamente disponível para uso.
Quando um dado de condição é removido da trilha de recarga, devolva-o para a reserva.
Um dado drenado só pode ser recuperado por um efeito que
especificamente recupere dados drenados, ao visitar uma
pousada durante um encontro de cidade ou durante a etapa
Aventureiros Descansam na Fase de Fim de Dia. Os dados
drenados são explicados com mais detalhes em Resolvendo
Habilidades de Perícia (pág. 60).
Fadiga
Estes dados são colocados na trilha de recarga do seu aventureiro quando eles recebem fadiga. Existem 2 tipos de fadiga. Se um efeito do jogo se referir à fadiga sem especificar o seu tipo, esse efeito pode ser aplicado a ambos os tipos.
Fadiga Leve: Estes são prateados. Quando um dado de
fadiga leve é removido da trilha de recarga, esse dado é devolvido para a reserva. Se não houver dados prateados na reserva quando uma fadiga leve for recebida, receba uma sobrefadiga em vez disso.
Sobrefadiga: Estes são pretos. Quando um dado de
sobrefadiga for removido da trilha de recarga durante a etapa de Recuperação, em vez disso ele será colocado no espaço disponível mais à esquerda da trilha. A sobrefadiga na trilha de recarga causa dano ao aventureiro durante as rodadas de fadiga em batalha (veja Rodadas da Batalha na pág. 57). Ele só pode ser removido durante a etapa Aventureiros Descansam, ao realizar uma ação de pousada em uma cidade, por um efeito de jogo ou por uma habilidade especial.
Fadiga Leve Sobrefadiga

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24The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 24
Espaços Ativos
Habilidades de perícia com código de ativo () são usadas
ao posicionar o dado de perícia rolado em um dos 4 espaços
quadrados na parte de cima do tapete de aventureiro (veja
Resolvendo Habilidades de Perícia na pág. 60). Algumas
dessas habilidades permitem que os aventureiros posicionem
dados nos espaços ativos de outros aventureiros. Os dados
posicionados em espaços ativos são referenciados como dados
ativos. Um dado ativo permanece em seu espaço até que você o
remova, conforme descrito no guia de referência de progressão
de perícia dele, ou no final da batalha. Você não pode ter mais
do que 4 dados nos seus espaços ativos ao mesmo tempo.
Para liberar espaço, você pode remover um dado ativo de um
de seus espaços a qualquer momento durante o seu turno sem
resolver a habilidade desse dado. Certos efeitos também podem
fazer com que você remova um dado do espaço dele. Quando um
dado de perícia ativo é removido do espaço dele sem resolver sua
habilidade, esse dado é esgotado e colocado na trilha de recarga do
aventureiro que o posicionou.
Os dados ativos devem ser removidos no final da batalha ou se o
seu aventureiro for derrotado. Os dados removidos desta maneira
devem ser esgotados.
Dados de Fadiga em Espaços Ativos
Algumas habilidades podem posicionar um dado de fadiga em um espaço ativo. Enquanto esse dado estiver ocupando um
espaço ativo, ele será considerado um dado de perícia e permanecerá lá até ser removido, após isso, ele será colocado na trilha de recarga. Assim como em um dado de perícia ativo, isso acontece no momento descrito na habilidade da perícia, quando você escolhe remover esse dado sem resolver uma habilidade, quando você é derrotado, ou quando a batalha termina.
Guia de Referência de Raça
Além de representar o seu aventureiro e definir os valores iniciais de seus atributos, este guia também descreve a habilidade inata da sua raça. Uma vez por batalha, você pode resolver essa habilidade no momento especificado por ela.
Vários componentes também são posicionados aqui. Sua ficha de
aventureiro é posicionada aqui entre as batalhas. Os itens na sua
mochila são posicionados aqui (veja Inventário na pág. 28). Por
fim, os dados drenados também são posicionados aqui durante
a batalha e permanecerão até que ela termine (veja Resolvendo
Habilidades de Perícia na pág. 60).

Guia de Referência de Raça

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2525Regras do Aventureiro
Guia de Referência de Classe
A classe do seu aventureiro adiciona habilidades especiais de classe
que você pode usar, normalmente ao gastar um recurso chamado
tenacidade (geralmente representado pelo ícone
) que você
acumula ao longo da partida. Um aventureiro pode ter apenas 1 guia de referência de classe durante uma campanha, mas cada guia possui dois lados. A classe de um aventureiro começa com o lado novato para cima. Quando o seu aventureiro cumpre os requisitos de promoção no lado novato do guia, você pode virá- lo para o lado mestre. Este aprimoramento de promoção pode acontecer a qualquer momento e é permanente pelo restante da campanha (veja Aprimoramentos na pág. 31). Quando você promove a sua classe para o lado mestre, várias de suas habilidades de classe melhoram. Cada habilidade de tenacidade que pode melhorar (veja abaixo) tem uma pequena barra embaixo do seu nome no lado novato do guia e uma barra listrada no lado mestre.
As classes têm 2 tipos de habilidades, cada uma descrita por
seu texto:
Uma habilidade inata única, indicada na parte de cima do
guia de referência de classe, fornece um bônus passivo e contínuo que pode ser ativado no momento especificado por ela. Essa habilidade não tem custo de tenacidade (
).
Várias habilidades de classe que podem ser ativadas ao gastar
ou reter tenacidade. Cada habilidade tem a quantidade necessária de
ao lado dela.
Guia de Referência de Classe
Ativando Habilidades de Classe
Cada habilidade de classe tem um momento em que ela pode ser ativada. Você ativará a maioria das habilidades de classe durante o seu turno em batalha, mas outras podem ser ativadas fora de batalha. Algumas habilidades de classe têm uma palavra-chave em destaque indicando o momento de sua ativação, que seguem as regras abaixo.
Contínua: Esta habilidade de classe não requer gasto
de tenacidade. Em vez disso, ela estará ativa enquanto a sua tenacidade for igual ou superior ao valor requisitado. A habilidade
não estará mais ativa se a sua tenacidade cair para menos do que este número.
Interrupção: Esta habilidade de classe pode ser ativada de
acordo com o momento no texto dela, durante o turno de uma unidade ou fora de batalha. Se outra habilidade ou efeito de jogo for ser resolvido, a habilidade de interrupção será resolvida primeiro. Se 2 habilidades de interrupção forem ser resolvidas ao
mesmo tempo, o grupo decide qual habilidade é resolvida primeiro.
Quando tenacidade for gasta para ativar uma habilidade, mova o pino na sua trilha de tenacidade para o espaço de mesmo valor que a sua tenacidade restante. Você pode ativar várias habilidades de classe diferentes durante o turno de uma batalha se tiver tenacidade suficiente para gastar, mas você só pode ativar cada habilidade específica que requer o gasto de tenacidade uma vez durante aquele turno. Uma habilidade inata ou contínua pode ser
ativada várias vezes por turno se o texto da habilidade permitir.
Algumas habilidades de classe podem ser usadas apenas em estilos de batalha específicos. O ícone do estilo de batalha é indicado ao lado da habilidade nestes casos. Quando a habilidade de classe que custa tenacidade de um aventureiro é ativada, ele pode mudar o estilo de batalha antes de resolvê-la, independentemente de quando isso ocorre, recebendo 1 fadiga leve para fazer isso (veja Habilidade de Classe na pág. 61).
Habilidades de Classe com Custo em
Tenacidade
Quando você recebe tenacidade (), você a monitora usando
os espaços de pino no lado inferior direito do seu tapete de aventureiro. A tenacidade acumulada permanece até ser gasta
para ativar uma habilidade de classe ou ser reduzida por outro efeito. Se você aumentar a sua tenacidade até o valor máximo,
você não poderá aumentá-la novamente até gastar (ou perder) um pouco dela.
Tenacidade é normalmente recebida ao resolver resultados de
dados com o ícone
, mas também pode ser recebida por outras
habilidades de dados ou efeitos específicos (veja Resolvendo Habilidades de Perícia na pág. 60).

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26The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 2626
Exemplos de Criação do Aventureiro
O jogador 1 (Ryan) e a jogadora 2 (Shannon) criam um aventureiro cada para sua primeira partida.
Ryan
1. Ryan decide jogar como Elfo Sombrio, então ele pega o guia de referência dessa raça e o posiciona ao lado esquerdo do tapete de aventureiro
dele. Em seguida, ele observa os valores de aptidão iniciais do Elfo Sombrio. Seus atributos são 4 de Saúde, 2 de Vigor e 3 de Mágicka. Ele
também possui 2 dados de perícia de Combate.
2. Para priorizar os espaços para Mágicka e as progressões de perícia baseadas nesse atributo, Ryan decide posicionar seus marcadores circulares
de aptidão nas fileiras de aptidão da seguinte maneira:
a. Primeira fileira: 4 de Saúde no espaço esquerdo. Os marcadores de Saúde possuem valores, então Ryan vira o marcador de aptidão de
Saúde para o lado 4 antes de posicioná-lo.
b. Segunda fileira: 2 de Vigor no espaço esquerdo em frente a 2 dados de Combate no espaço direito. O marcador de Vigor não possui um
valor, então Ryan coloca 2 marcadores verdes nos espaços quadrados mais à esquerda da fileira. Combate é uma progressão de perícia,
então o seu marcador também não possui um valor. Ryan posiciona 2 dados de Combate nos espaços mais à direita da fileira.
c. Terceira fileira: 3 de Mágicka no espaço esquerdo. O marcador de Mágicka não possui um valor, então Ryan coloca 3 marcadores azuis
nos espaços quadrados mais à esquerda da fileira.
3. Ryan escolhe Cajado da Destruição como sua outra progressão de perícia inicial. Ele posiciona o marcador de aptidão de Cajado da
Destruição no lado esquerdo de sua quarta fileira. Em seguida, Ryan adiciona 2 dados de Choque de Força — perícia de nível 1 de Cajado
da Destruição — aos espaços quadrados mais à esquerda dessa fileira.
4. Ryan coloca um pino na posição de magia (
) de seu estilo de batalha, pois este é o estilo da progressão Cajado da Destruição.
5. Ryan coloca um pino no espaço 2 acima da trilha de recarga para indicar seu atributo de Recarga.
6. Ele também coloca pinos nas posições à esquerda das trilhas de tenacidade e de XP para indicar que ele não tem nenhuma tenacidade inicial
ou XP salva. 7. Ryan pensa sobre a classe que gostaria de escolher. Ele quer uma classe que seja compatível com progressões de perícia
, como Cajado
da Destruição. Como esta é a primeira partida dele, jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão parece uma boa maneira de aprender um
pouco mais antes de se comprometer.
Nota: Se você estiver seguindo este exemplo e quiser pular o encontro introdutório Fuga da Prisão, use o método de escolha livre para
escolha de classe. Ryan escolhe a classe de Feiticeiro e a coloca ao lado de seu tapete de aventureiro, com o lado de novato para cima.
1
2a
2b
2c
4
3
2
6
5
6
7

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272727Regras do Aventureiro
Shannon
1. Shannon decide jogar como Argoniana, então ela pega o guia e a ficha dessa raça. Em seguida, ela observa os valores iniciais de aptidão de
Argoniano. Seus atributos são 5 de Saúde, 3 de Vigor e 2 de Mágicka. Ela também possui 1 dado de perícia de Combate.
2. Shannon decide posicionar todos os marcadores circulares dessas aptidões no lado esquerdo de suas fileiras de aptidão, dando a ela bastante
espaço para futuras progressões de perícia.
a. Primeira fileira: 5 de Saúde. Ela vira o marcador para o lado 5.
b. Segunda fileira: 3 de Vigor. Shannon coloca 3 marcadores verdes nos espaços quadrados mais à esquerda dessa fileira.
c. Terceira fileira: Progressão de perícia de Combate. Shannon coloca 1 dado de Combate no espaço mais à esquerda.
d. Quarta fileira: 2 de Mágicka. Shannon coloca 2 marcadores azuis nos espaços mais à esquerda.
3. Shannon escolhe Uma Mão e Escudo como sua outra progressão de perícia inicial. Em seguida, ela posiciona essa aptidão no lado direito
de sua quarta fileira (em oposição à Mágicka). Depois, ela adiciona 2 dados de Disciplina de Escudo — a perícia de nível 1 de Uma Mão e
Escudo — aos espaços mais à direita dessa fileira.
4. Shannon coloca um pino no espaço 2 acima da trilha de recarga para indicar seu atributo de Recarga.
5. Shannon coloca um pino na posição de arma leve () de seu estilo de batalha, correspondendo à progressão de perícia Uma Mão
e Escudo. Ela também coloca pinos nas posições à esquerda nas trilhas de tenacidade e de XP para indicar que ela não tem nenhuma
tenacidade inicial ou XP salva. 6. Shannon pensa sobre a classe que gostaria de escolher. Ela quer uma classe que seja compatível com a mobilidade natural de Argoniano (seu
atributo de Vigor) e a progressão de perícia Uma Mão e Escudo escolhida por ela. Como esta é a primeira partida dela, ela concorda em
jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão.
Nota: Se você estiver seguindo este exemplo e quiser pular o encontro introdutório Fuga da Prisão, use o método de escolha livre para
escolha de classe. Shannon escolhe a classe de Acrobata e a coloca ao lado de seu tapete de aventureiro, com o lado novato para cima.
1
2a
2b
2c
5
3
2d
2
5
4
5
6

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28The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 28
Inventário
Quando o seu aventureiro receber uma carta de item,
posicione-a no seu inventário. Os itens são explicados nesta
seção (veja Cartas de Item, abaixo). O seu inventário não pode
ter mais do que 8 cartas no total. Se ele estiver cheio e você
receber mais cartas, você deverá escolher quais cartas manter e
descartar quaisquer cartas excedentes.
O seu inventário tem 4 espaços prontos para uso para cartas
de item. Essas cartas são posicionadas ao lado do guia de referência de classe do seu aventureiro. Os itens prontos para uso podem ser
usados dentro ou fora da batalha.
Os itens que não estão prontos para uso são mantidos na sua
área de mochila. Essas cartas são posicionadas sobre a imagem na parte de cima do seu guia de referência de raça. Durante uma batalha, os itens na mochila não podem ser usados e devem ser empilhados (fora da batalha, os itens podem ser usados a qualquer momento, a menos que seja especificado o contrário). Você pode mover os itens entre a sua mochila e os espaços prontos para uso quando você é mobilizado no começo de uma batalha ou durante a Fase de Fim de Dia (veja na pág. 45).
Quando você recebe uma carta de item (inclusive em
uma batalha), você pode escolher posicioná-la em um espaço pronto para uso ou na sua mochila. Se você quiser colocar o item em um espaço pronto para uso e eles já estiverem cheios, você deverá, em vez disso, remover uma carta de um espaço e posicioná-la na sua área de mochila ou descartá-la.
Algumas missões especificam
que você recebe cartas de item adicionais que não são posicionadas no seu inventário.
Se isso acontecer, posicione essas cartas próximas ao seu tapete, separadas das cartas no seu inventário.
Cartas de Item
Os aventureiros podem receber itens úteis ao longo de sua jornada. Cada carta de item ocupa 1 espaço no inventário de um aventureiro, seja em um espaço pronto para uso ou na área de mochila. Existem 2 tipos de cartas de item: comum (
) e lendária
(). Os itens comuns estão amplamente disponíveis, mas têm
efeitos relativamente mundanos, enquanto os itens lendários são mais raros, mas têm efeitos mais poderosos.
Durante uma batalha, a habilidade de um item pode ser usada no
momento descrito nela. Alguns itens podem ser usados durante
o turno de outra unidade — como armaduras (
), que podem
ser usadas durante a etapa de Engajamento de um inimigo (veja Subtipos de Item na pág. 29). Se uma habilidade não especificar um momento, esse item pode ser usado durante a etapa Mobilizar Aventureiros da preparação ou durante o turno desse aventureiro nas rodadas da batalha (veja Regras da Batalha, começando na pág. 54). Lembre-se de que, durante uma batalha, apenas os itens nos 4 espaços prontos para uso de um aventureiro podem ser usados!
Fora da batalha, um item pode ser usado a qualquer momento
que o aventureiro quiser, a menos que a habilidade do item
especifique o contrário. Itens não são descartados após serem
usados, a menos que seja exigido pela habilidade desse item.
Quando os Baralhos de Itens Comuns ou Lendários
são esvaziados, a pilha de descarte desse baralho deve
ser reembaralhada e posicionada novamente
na bandeja de cartas.

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2929Regras do Aventureiro
Subtipos de Item
O jogo inclui 8 subtipos diferentes de item. Cada um destes
subtipos tem suas próprias regras, conforme descrito aqui.
Armadura (): Os itens de armadura fornecem benefícios
enquanto seus usuários estão engajados. Cada tem uma
habilidade padrão que é resolvida quando um inimigo engaja contra o aventureiro. No entanto, cada
também possui uma
habilidade secundária, com a palavra-chave “sobrecarregar”, que pode ser ativada durante este engajamento paralelamente à habilidade padrão do item (veja Palavras-chave dos Itens abaixo). O aventureiro deve escolher se quer usar uma habilidade de
,
incluindo sua habilidade de sobrecarregar, antes do dano ser causado. A característica de cada item de
é o local do corpo
onde ele é vestido; um aventureiro pode ter apenas 1 com cada
característica em seus espaços prontos para uso.
Armas (): Os itens de arma fornecem vantagens em batalha,
geralmente interagindo com perícias. Cada tem uma habilidade
padrão que é resolvida como parte do engajamento de um aventureiro. No entanto, cada
também possui uma habilidade
secundária, com a palavra-chave “sobrecarregar”, que pode ser ativada paralelamente à habilidade padrão do item ao usar a
para
engajar (veja Palavras-chave dos Itens abaixo). O aventureiro pode usar apenas 1
por engajamento e deve escolher se quer usar um
efeito da , inclusive seu efeito de sobrecarregar, antes dos dados
serem rolados.
Encantamentos (): Os itens de encantamento podem
expandir ou remodelar as regras do jogo. Cada descreve o
componente do jogo que ele afeta, como “Encante um aventureiro” ou “Encante a peça de confronto”. Quando sua habilidade é ativada, a carta de
é posicionada próxima ou parcialmente
inserida por baixo do componente afetado. A habilidade de ,
então, afeta esse componente até que a carta de seja descartada,
conforme descrito pelo efeito dela, ou que a sessão termine (veja Concluindo uma Sessão Com Sucesso na pág. 49). Enquanto uma habilidade de
estiver ativa, a carta não estará mais no
inventário do aventureiro e será, em vez disso, considerada como parte do componente que ela afeta.
Consumíveis (): Os itens consumíveis representam uma
variedade de alimentos e bebidas. Cada pode ser usado uma vez
e deve ser descartado em seguida. Entretanto, geralmente têm
efeitos que podem beneficiar vários membros do grupo. Se um
for descartado durante a etapa Aventureiros Descansam da Fase de Fim de Dia (o que é exigido ao jogar no Modo Experiente, veja na pág. 45), o aventureiro também poderá resolver os efeitos desse item (se aplicável). A Fase de Fim de Dia é descrita na pág. 45.
Poções (): Os itens de poção representam poderosos
elixires de alteração de habilidades. Cada tem uma habilidade
com a palavra-chave “consumir” que permite que ela seja usada várias vezes. No entanto, cada vez que esta carta é usada, ela é consumida (virada de lado) e deve ser reabastecida antes de ser usada novamente (veja Palavras-chave dos Itens abaixo).
Vestimenta (): Os itens de vestimenta fornecem utilidade
e flexibilidade adicionais. Cada item de proporciona uma
habilidade de classe adicional (veja Guia de Referência de Classe na pág. 25). As habilidades de classe podem ser ativadas como uma ação em batalha ao gastar tenacidade.
Diversos (): Os itens diversos englobam uma ampla
variedade de habilidades que não usam as mecânicas dos outros subtipos. A habilidade de cada item
funciona como sua
descrição.
Mascotes (): Os mascotes protegem os aventureiros de
vários efeitos nocivos em Tamriel. Entretanto, cada vez que um aventureiro resolve uma habilidade de
, ele deve adicionar uma
ficha de PS acima da carta de . Um com fichas de PS nele
deve ser descartado após seu limite de PS ser alcançado ou ao final da sessão. Essas fichas não podem ser removidas, a menos
que uma habilidade se refira especificamente a elas. Um
pode
ser posicionado na sua mochila quando recebido, mas uma vez que seja posicionado em um espaço pronto para uso, ele não pode voltar para a sua mochila.
Características dos Itens
As características não têm uma regra específica (exceto as características do subtipo
) e só podem interagir com habilidades
que se refiram a elas pelo nome.
Palavras-chave dos Itens
Além das regras de seus subtipos, muitas cartas de item também possuem palavras-chave que controlam como suas habilidades podem ser usadas. Cada palavra-chave é descrita abaixo.
Consumir: Isso significa que o item é reutilizável, mas deve
ser reabastecido após cada uso. Quando a habilidade de consumir
de um item é usada, essa carta é virada de lado para indicar que ela foi consumida. Um item consumido ainda ocupa um espaço no seu inventário, mas seu efeito não pode mais ser usado até que ele seja reabastecido. Uma
consumida pode ser reabastecida
e virada para cima ao se visitar uma estação alquímica em uma cidade (veja Instalações da Cidade na pág. 40).
Sobrecarregar: Isso aparece como um subtítulo na habilidade
secundária de um item, geralmente em itens de ou de .
Quando você ativa a habilidade padrão de um item, você também pode escolher ativar sua habilidade de sobrecarga (mas não pode ativar a habilidade de sobrecarga sem ativar a habilidade padrão do item). Se o fizer, após o engajamento e ambas as habilidades do item serem resolvidas, esse item deverá ser descartado.

foi consumida Um item consumido ainda ocupa um espaço no seu inventário mas seu efeito não pode mais ser usado até que ele seja reabastecido Uma consumida pode ser reabastecida e virada para cima ao se visitar uma estação alquímica em uma cidade veja Instalações da Cidade na pág 40 Sobrecarregar Isso aparece como um subtítulo na habilidade secundária de um item geralmente em itens de ou de Quando você ativa a habilidade padrão de um item você também pode escolher ativar sua habilidade de sobrecarga mas não pode ativar a habilidade de sobrecarga sem ativar a habilidade padrão do item Se o fizer após o engajamento e ambas as habilidades do item serem resolvidas esse item deverá ser descartado

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30The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 3030
Anatomia de uma Carta de Item
Frente
1. Ícone de Subtipo: Isso indica o subtipo do item. Os subtipos têm suas próprias regras que são explicadas com mais detalhes na pág. 29.
2. Ícone de Estilo De Batalha: O aventureiro deve estar neste estilo de batalha para usar a habilidade do item. Quando não há uma exigência
de estilo de batalha, nenhum ícone é mostrado.
3. Nome.
4. Características: Essas palavras são as características do item; elas se tornam relevantes quando referidas por outros efeitos de jogo.
5. Texto do Efeito: Isso descreve as habilidades do item e, se necessário, o momento em que essas habilidades são ativadas.
6. Palavra-chave: Isso descreve como as habilidades do item podem ser ativadas.
7. Código e Número da Carta: Este código indica o conjunto ao qual esta carta pertence e a sua numeração dentro desse conjunto.
Comum Lendário
1
2
3
4
5
6
7
Verso 1. Tipo da Carta: Cada um dos 2 tipos de carta tem um verso diferente.
2. Tentativas de Arrombamento: Essa é a quantidade de vezes que um aventureiro pode rolar os dados de arrombamento para o teste de
arrombamento dessa carta quando ela está em um espólio ou, de algum outro modo, é considerada trancada. 3. Código de Dificuldade: Esse é o código usado para destrancar esse item se ele for recebido através de um teste de arrombamento. Cada
número nas molduras circulares abaixo do ícone do item é um dígito do código de dificuldade. O aventureiro que for comprar essa carta
deve ter sucesso em um teste de arrombamento contra o código de dificuldade (veja Arrombamento na pág. 68).
1
3
2
Comum Lendário

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3131Regras do Aventureiro
Aprimoramentos
Quando um aventureiro aumenta seus atributos ou perícias, isso
é um aprimoramento. Alguns destes aprimoramentos exigem o
gasto de XP durante a etapa Obter Aprimoramentos da Fase de
Recompensas (veja na pág. 43). Alguns efeitos de jogo também
ativam oportunidades de aprimoramento.
Aumentar uma Aptidão
Você pode aumentar uma aptidão ao gastar o custo de XP necessário para adicionar um marcador de atributo ou dado de perícia a um espaço quadrado disponível na fileira dessa aptidão.
Cada marcador ou dado adicional deve ser colocado no espaço quadrado disponível que esteja mais próximo do lado da fileira com o marcador circular dessa aptidão. O custo de aptidão para
um espaço disponível é indicado no topo da coluna desse espaço.
Ao aumentar uma aptidão do lado esquerdo da fileira, use o custo de aptidão na caixa branca. Ao aumentar uma aptidão do lado direito da fileira, use o custo de aptidão na caixa preta. Se qualquer um dos dados dessa progressão de perícia estiver na trilha de recarga (ou drenado), o custo é igual ao do espaço disponível mais à direita (ou à esquerda) onde o novo dado seria posicionado se todos os dados dessa fileira estivessem disponíveis.
Para adicionar um dado de perícia, você deve ter treinado
essa progressão de perícia no momento da criação do seu aventureiro ou visitando um treinador como uma ação de cidade. Para adicionar um dado de perícia de níveis 2-4, você também deve ter pelo menos 1 outro dado de perícia na mesma fileira que seja do mesmo nível ou 1 nível abaixo do novo dado de perícia. Por exemplo, para adicionar um dado de perícia de Arquearia de nível 3, você também deve ter pelo menos um dado de perícia de Arquearia de nível 2 ou de nível 3 posicionado atualmente no seu tapete de aventureiro. Se você adicionou um dado de perícia às
suas fileiras de aptidão, esse dado é referido agora como treinado.
Aumentar o Atributo de Recarga
Você pode aumentar o seu atributo de Recarga ao mover o seu pino para o próximo espaço disponível na sua trilha de recarga. Para fazer isso, você deve gastar uma quantidade de XP igual ao seu novo valor de atributo de Recarga, que é indicado acima do próximo espaço.
Por exemplo, para aumentar o seu atributo de Recarga para 3, você deve gastar 3 XP. Você deve aumentar o seu atributo de Recarga um
espaço de cada vez, mas pode aumentá-lo várias vezes durante
a mesma Fase de Recompensas se tiver XP suficiente.
Aumentar a Tenacidade
Você pode aumentar a sua tenacidade atual. Para fazer isso, você deve gastar 1 XP. Nota: Isso aumenta a tenacidade disponível
para uso e não é um aumento permanente. Se sua XP não gasta exceder 3 ao final da etapa Obter Aprimoramentos da Fase de Recompensas, esse excesso de XP deverá ser gasto para aumentar a tenacidade (se possível) ou será perdido (veja Fase de Recompensas na pág. 43).
Promover a Sua Classe
Você pode virar o seu guia de referência de classe para o seu lado mestre; este aprimoramento é chamado de promoção. Para
fazer isso, você deve cumprir o requisito no lado novato do guia, que é geralmente uma façanha que acontece durante uma batalha. Quando isso acontece, você imediatamente recebe esse aprimoramento e pode virar o seu guia de referência de classe.
Adicionar uma Progressão de Perícia
Você pode adicionar uma nova progressão de perícia a um espaço circular disponível em um dos lados de suas fileiras de aptidão. Para fazer isso, você deve visitar um treinador durante
um encontro de cidade e escolher um marcador de progressão de perícia virado para cima lá. A nova progressão de perícia deve ser posicionada em um espaço circular disponível à esquerda ou à direita de uma fileira.
Adicionar Atributo de Mágicka
Ao contrário de seus outros marcadores circulares de atributo, você pode destreinar seu atributo de Mágicka. Se você tiver destreinado o seu atributo de Mágicka, você também poderá adicioná-lo novamente como se fosse uma progressão de perícia ao visitar qualquer treinador.

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Fases da Partida
Fases da Partida ���������������������������������������������������������������������34
Fase de Novo Dia ���������������������������������������������������������������34
Fase de Superfície ��������������������������������������������������������������34
Mapa de Superfície ������������������������������������������������������35
Marcadores de Superfície ���������������������������������������������35
Exemplo de Fases de Novo Dia e de Superfície (Dia 1) �� 35
Exemplo de Fases de Novo Dia e de Superfície (Dia 2) �� 36
Tamanho do Grupo ������������������������������������������������������������36
Fase de Encontro ����������������������������������������������������������������36
Resolvendo Encontros �������������������������������������������������36
Anatomia de uma Carta de Superfície ������������������ 37
Resultados de Encontros ��������������������������������������38
Exemplo de Encontro de Superfície (Dia 2) ���������������� 38
Ícones de Tipo de Encontro em Cartas de Superfície ��� 38
Encontros de Cidade ���������������������������������������������������38
Caravanas Viajantes ���������������������������������������������38
Efeito de Cidade ��������������������������������������������������39
Ações de Cidade ��������������������������������������������������39
Instalações da Cidade ��������������������������������������������������40
Exemplo de Encontro de Cidade ��������������������������������� 41
Testes de Sociabilidade ������������������������������������������������42
Valor de Dificuldade ��������������������������������������������42
Sequência do Teste de Sociabilidade ��������������������� 42
Exemplo de Teste de Sociabilidade ����������������������� 42
Fase de Recompensas ����������������������������������������������������������43
Exemplo de Fase de Recompensas (Dia 2) ������������������� 44
Fase de Fim de Dia �������������������������������������������������������������45
Exemplo de Fase de Fim de Dia (Dia 2) ���������������������� 45
Movimento de Superfície de PNJs ������������������������������� 46
Missões ������������������������������������������������������������������������������46
Missões de Guilda �������������������������������������������������������46
Carta de Guilda ���������������������������������������������������46
Etapas da Missão �������������������������������������������������46
Etapas Vinculadas ���������������������������������������� 46
Anatomia da Etapa de uma Missão de Guilda ������ 47
Missões Secundárias ����������������������������������������������������48
Anatomia de uma Carta de Missão Secundária ���� 48
Terminando a Sessão ����������������������������������������������������������48
Diário da Campanha ����������������������������������������������������������49
Campanhas ������������������������������������������������������������������������49
Concluindo uma Sessão com Sucesso �������������������������� 49
Continuando uma Campanha ������������������������������������� 49
Preparação da Campanha ������������������������������������49
Anatomia do Diário da Campanha ������������������������������ 50
Perdendo a Campanha ������������������������������������������������50
Palavras-chave de Missão ���������������������������������������������50
Palavras-Chave Principais ������������������������������������50
Palavras-Chave Secundárias ��������������������������������� 50
Assistência da Guilda ��������������������������������������������������51
Fim da Partida �������������������������������������������������������������51
Preparação de Fim da Partida ������������������������������� 51
Fases de Fim da Partida ����������������������������������������51
Encontros de Fim da Partida �������������������������������� 51
Vitória e Derrota Finais ���������������������������������������51

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34The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 34
Fases da Partida
Cada sessão de jogo é jogada ao longo de várias rodadas chamadas
de dias. Cada dia é dividido nas cinco fases descritas abaixo.
Fase de Novo Dia
Durante esta fase, aumente o Contador de Dias em 1 dia. O grupo
começa a sessão no dia 1, portanto, se este for o primeiro dia, ajuste
o Contador de Dias de modo que o entalhe na ficha aponte para 1.
Nenhuma missão pode se estender por mais de 12 dias, portanto,
se o contador estiver em 12, essa missão estará fracassada ao
final deste dia se não for concluída (veja Missões na pág. 46 e
Campanhas na pág. 49).
Fase de Superfície
O grupo planeja seu movimento pelo mapa de superfície e verifica
se há encontros ou eventos na seguinte ordem.
1. Começo da Fase: Ative quaisquer efeitos com este momento.
2. Mova o Grupo: O seu grupo tem um movimento de
superfície base de 3, o que significa que o grupo pode mover
seu marcador até 3 hexágonos adjacentes. Note que os efeitos
de algumas províncias — como o de Black Marsh — podem
modificar o movimento de superfície base do grupo.
Dia 1: Se este for o primeiro dia da sua sessão, o
grupo deverá permanecer em seu local inicial e resolver um encontro de cidade. Isto não se aplica durante uma sessão de fim da partida.
Movimento de Fadiga: Após usar seu movimento de
superfície base, o grupo pode continuar a se mover recebendo fadiga para cada hexágono adicional de movimento. Para
cada hexágono de movimento adicional, cada aventureiro deve receber 1 fadiga leve. Se não houver dados de fadiga leve disponíveis, eles recebem 1 sobrefadiga em vez disso.
A quantidade de hexágonos adicionais movidos não pode exceder a quantidade de movimento base do grupo. O grupo
deverá parar se a trilha de recarga de 1 ou mais aventureiros estiver cheia.
3. Ativar um Encontro: Ao terminar seu movimento em
hexágonos específicos do mapa, o grupo ativa 1 dos seguintes tipos de encontro, em ordem de prioridade decrescente abaixo. O grupo
não resolve este encontro até a próxima fase, a Fase de Encontro.
Encontro de Missão: Esses são ativados conforme
descrito pela etapa da missão atual do grupo no compêndio da província ou por uma carta de missão secundária. Isso geralmente acontece quando o grupo se move para um hexágono específico ou conclui algum outro requisito (veja Etapas da Missão na pág. 46). Os encontros de missão têm prioridade sobre encontros de cidade ou de superfície, o que significa que você deve resolver o encontro de missão nesse dia em vez de um encontro de cidade ou de superfície.
Se vários encontros de missão forem ativados ao mesmo tempo, os encontros de missão de guilda terão prioridade sobre os encontros de missão secundária.
Encontro de Cidade (): Esses são ativados quando o
grupo termina o seu movimento no hexágono de uma cidade no mapa de superfície. Cada cidade é descrita por seu próprio verbete no compêndio. Durante o encontro, cada aventureiro
pode realizar 2 ações de cidade para usar as instalações da cidade, como o treinador ou a loja dela (veja Encontros de Cidade na pág. 38).
Encontro de Superfície: Esses são ativados quando
o grupo se move para um hexágono com um ponto de referência. Nesse caso, o grupo deve comprar uma carta de superfície que descreve um encontro que ocorre nos ermos de Tamriel (veja Anatomia de uma Carta de Superfície na pág. 37). O ponto de referência nesse local determina o tipo de carta de superfície que o grupo compra, conforme descrito abaixo.
Ponto de referência pacífico (): Compre uma
carta de encontro pacífico.
Ponto de referência conflituoso (): Compre
uma carta de encontro conflituoso.
Ponto de referência instável (): Role o dado
de instabilidade e compre o tipo de carta de superfície
correspondente ao ícone do resultado. Em vez disso, se
o resultado for , ative um encontro de cidade com
uma caravana viajante. (veja Caravanas Viajantes na pág. 38).
Se o ícone de uma opção no verso da carta de superfície for a versão “instável” dele mesmo (com o ícone dentro de uma borda vermelha), essa será uma opção instável. Se o grupo estiver em um ponto de referência instável, eles deverão resolver essa opção (essa opção é facultativa se não estiver em um ponto de referência instável). Após o grupo concluir um encontro em um ponto de referência instável, cada aventureiro recebe 2 de tenacidade durante a Fase de Recompensas (veja na pág. 43).
Dado de Instabilidade
Note que é possível que o grupo termine o seu movimento
em um hexágono vazio e não ative um encontro; esses
hexágonos sem ícones não possuem efeitos de jogo.
Após o grupo resolver uma carta de encontro pacífico, deixe essa
carta separada até o fim do dia de modo que o seu ícone possa ser
verificado quando ativar o efeito da província (veja Fase de Fim de
Dia na pág. 45).

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3535Fases da Partida
Mapa de Superfície
Cada mapa é dividido em hexágonos que contêm os vários
elementos de terreno com os quais o grupo interage, tendo cada
um o seu próprio ícone de mapa, conforme descrito na seção
acima. O mapa também inclui uma bússola que indica os pontos
cardeais, assim como as direções associadas a resultados específicos
dos dados. Alguns compêndios e missões orientam o grupo ou
marcadores de PNJ a se moverem de formas específicas sobre o
mapa de superfície (veja Movimento de Superfície de PNJs na
pág. 46 e Definições do Mapa na pág. 58).
Rosa dos ventos no mapa
Marcadores de Superfície
O mapa de superfície usa vários tipos de minifichas como marcadores para indicar a posição do grupo, de PNJs e de locais importantes, assim como para monitorar o estado dos efeitos de província. Cada efeito e missão de província descreve quais marcadores de superfície específicos são posicionados durante a preparação, como marcadores de PNJ e de monitoramento se movem durante a partida e quando eles são removidos. Alguns encontros também usam esses marcadores no mapa de batalha.
Marcador do Grupo: Indica a localização do grupo no mapa de superfície.
Marcador de Objetivo: Indica a localização de objetivos importantes no mapa de superfície ou no mapa de batalha.
Marcador de PNJ: Indica a localização de PNJs no mapa de superfície.
Marcador de Controle 1: Indica o estágio nas trilhas dos mapas de superfície (como o clima em Black Marsh).
Marcador de Controle 2: Indica o estágio nas trilhas dos mapas de superfície além de
.
Exemplo de Fases de Novo Dia
e de Superfície (Dia 1)
Uma campanha começa com a primeira Fase de Novo Dia.
Os jogadores não ajustaram o Contador de Dias durante a
preparação, então eles o ajustam para 1 agora. Além disso, o efeito
de província de Black Marsh diz que, no começo do seu primeiro
dia em Black Marsh, os jogadores devem colocar um marcador de
superfície
no espaço de clima Ensolarado do indicador de
clima que fica na borda do mapa de superfície de Black Marsh.
Eles fazem isso e depois seguem para a Fase de Superfície.
Os aventureiros devem passar seu primeiro dia na cidade inicial,
então o grupo permanece em Lilmoth durante sua primeira
Fase de Superfície, o que ativa um encontro de cidade que deve
ser resolvido na Fase de Encontro.

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36The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 36
Exemplo de Fases de Novo Dia
e de Superfície (Dia 2)
Conforme o dia 2 começa, o grupo avança o Contador de Dias
para 2. A etapa de missão atual deles diz que ela será concluída
ao viajar para a Fortaleza da Tempestade, no extremo norte do
mapa, ou para o Baldio de Pedras, que está mais próximo.
Durante a Fase de Superfície, eles decidem mover o marcador
do grupo 3 hexágonos a noroeste de Lilmoth, em direção ao
Baldio de Pedras. Como o clima agora é Chuvoso (ele mudou
durante a última Fase de Fim de Dia), o movimento base do
grupo é 2. O grupo precisa usar um movimento de fadiga
para se mover um último hexágono, o que significa que cada
aventureiro adiciona 1 fadiga leve à própria trilha de recarga.
O grupo para em um ponto de referência instável (
) em um
hexágono a sudeste da Vila Água-Morta. O grupo não ativa
um encontro de missão nesse local e não está em uma cidade.
Como o grupo está em um hexágono
, um jogador deve rolar
o dado de instabilidade para determinar que tipo de encontro será ativado. Ele rola um resultado
, o que significa que
eles devem comprar a carta no topo do Baralho de Superfície Pacífico. Eles compram a carta Consertando Cercas e depois
seguem para Fase de Encontro para resolver esse encontro.
Tamanho do Grupo
Ao longo da sua partida, você frequentemente verá textos de efeitos e de encontros se referindo ao ícone de tamanho do grupo (
). Esse ícone é uma variável que representa
um número igual à quantidade de aventureiros no grupo (derrotados ou não). Os companheiros não são contados ao determinar esse número (veja “Aventureiros” em Grupo na pág. 90).
Esse ícone é utilizado para balancear os efeitos de jogo com
a quantidade de jogadores. Quando ele aparecer, você será
frequentemente solicitado a somar, subtrair ou multiplicar

por outro valor.
Fase de Encontro
O grupo resolve o encontro que ativou durante a fase anterior.
Os encontros de cidade são resolvidos ao realizar ações nessa
cidade (veja Encontros de Cidade na pág. 38). Outros
encontros são resolvidos conforme descrito em seus textos,
no compêndio ou na carta de superfície.
Após resolver o encontro, determine o sucesso dele antes de
prosseguir para a Fase de Recompensas (veja Resultados
de Encontros na pág. 38).
Se o grupo não ativou um encontro, ele pula esta fase.
Resolvendo Encontros
Os encontros de missão e de superfície devem ser concluídos com
sucesso para obter XP e outras recompensas deles. Se um encontro
permitir que o grupo escolha como concluí-lo, o grupo deverá
escolher 1 opção. Se o grupo não puder cumprir os requisitos de
uma opção, ele não poderá escolhê-la.
Os encontros têm 2 tipos de desfecho: pacífico ou de batalha.
Quando um encontro aparece em uma carta de superfície, seus
desfechos são indicados por um ícone (veja abaixo):
Um desfecho pacífico () resolve o encontro sem que os
jogadores entrem em uma batalha.
Um desfecho de batalha é resolvido no mapa de batalha. Há
3 modos de batalha: confrontos (), incursões () e masmorras
(que não aparecem em cartas de superfície e não têm um ícone).
Os encontros de missão são descritos no compêndio de suas
províncias ou em uma carta de missão secundária e são ativados
e resolvidos conforme seus textos especificam. As missões de
guilda e as secundárias são descritas com mais detalhes
nas pág. 46 a 48.
Os encontros de superfície são descritos em cartas de superfície
e resolvidos conforme explicado em Anatomia de uma Carta de
Superfície na pág. 37.

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373737Fases da Partida
Anatomia de uma Carta de Superfície
Frente (Lado da História)
1. Tipo: Esse é o tipo da carta de superfície. As cartas de encontro pacífico mostram o ícone ; as cartas de encontro conflituoso
mostram o ícone .
2. Título.
3. Texto da História: Isso explica o mais recente dilema de seus aventureiros.
4. Código da Província e Número da Carta.
Verso (Lado das Opções) 5. Desfecho: Este ícone indica o tipo de desfecho que os jogadores devem resolver. Um ícone de opção que esteja dentro de uma borda
vermelha é a versão “instável” dele mesmo. Se o grupo estiver um ponto de referência instável, eles deverão resolver essa opção.
Opções de Confronto () são resolvidas como uma batalha de confronto.
Opções de incursão () são resolvidas como uma batalha de incursão.
Opções Pacíficas () são resolvidas seguindo as instruções na carta.
6. Título da Opção.
7. XP de Recompensa: Isso indica a XP ( ) que o grupo recebe por concluir esta opção com sucesso. O grupo aumenta seu Contador
de XP nessa quantidade durante a Fase de Recompensas, e cada aventureiro receberá essa XP para gastar (veja na pág. 43). 8. Texto de Instruções: Isso descreve quaisquer instruções específicas para essa opção, como regras adicionais para uma batalha,
consequências para uma opção que seus aventureiros tenham feito ou recompensas adicionais que o grupo pode obter além da XP.
9. Opções Adicionais: Cada outra opção de encontro é mostrada abaixo da primeira, com seus próprios elementos conforme descrito acima.
10. Informações da Batalha: Se esta opção resultar em uma batalha, isso descreve a batalha.
a. Diagrama da Preparação do Confronto: Se alguma das opções da carta resultar em um confronto, o diagrama da preparação será
mostrado acima das informações da batalha. O diagrama da preparação é aplicado a todas as opções na carta com um desfecho
.
b. Caixa Informativa: Isso inclui o objetivo da batalha, condições adicionais e modificador de desafio (se houver).
11. Ícones de Superfície: Esses ícones aparecem em cartas de encontro pacífico. Durante cada Fase de Fim de Dia (veja na pág. 45), compare
o(s) ícone(s) de superfície na carta atual com o efeito da província na frente do compêndio e/ou nas instruções específicas da sua missão.
1
2
3
4
Pacífico Conflituoso
6
5
10b
10a9
7
8
11
Pacífico Conflituoso

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38The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 38
Exemplo de Encontro de Superfície
(Dia 2)
Durante a Fase de Encontro, os jogadores leem a narrativa
na carta Consertando Cercas e depois a viram para descobrir
que ela possui 2 opções de encontro pacífico (
). Eles devem
resolver o encontro fazendo uma escolha, então eles leem as opções na carta.
A primeira opção permitiria que eles passassem direto e
viajassem 3 hexágonos adicionais no seu próximo dia, mas
eles receberiam apenas 1 XP de recompensa. A segunda opção
permitiria que eles parassem para ajudar e recebessem 2 XP de
recompensa, mas também exigiria que cada um deles sofresse
2 de dano verdadeiro ou adicionasse 3 fadigas à própria trilha de
recarga, e depois que pulassem a etapa Aventureiros Descansam
da Fase de Fim de Dia. No entanto, o ícone da segunda opção
é apresentado em uma borda vermelha, o que significa que
ela é instável. Como o grupo está em um ponto de referência
instável (
), os jogadores devem resolver a opção instável.
Além disso, Consertando Cercas afirma que se o grupo estiver em um ponto de referência instável ao resolver a segunda opção, cada aventureiro deverá escolher resolvê-la sofrendo 2 de dano verdadeiro. Esse dano não derrotará nenhum dos
aventureiros, então ambos devem resolver essa opção. Nenhum
dos aventureiros pode reduzir esse dano, então cada um remove 2 fichas de PS da própria pilha. O encontro é, então, resolvido com sucesso, e os jogadores passam para a Fase de Recompensas.
Frente Verso
Ícones de Tipo de Encontro em Cartas de Superfície
Normal Instável
Pacífico
Confronto
Incursão
Resultados de Encontros
Um encontro pacífico é bem-sucedido automaticamente, a menos
que seja dito o contrário. Um encontro de batalha é bem-sucedido
se pelo menos 1 aventureiro restar no mapa de batalha e o grupo
alcançar o objetivo desse encontro. Os objetivos de batalha são
descritos na pág. 86. Se o grupo não cumprir os requisitos de
um encontro pacífico ou não alcançar o objetivo de uma batalha,
o encontro fracassa.
Encontros de Cidade
Esses encontros são descritos no compêndio da província e são ativados quando o grupo termina o seu movimento de superfície em uma cidade ou rola um resultado
no dado de instabilidade
enquanto está em um ponto de referência instável (veja Caravanas Viajantes abaixo).
Algumas cidades podem ficar fechadas como resultado de encontros
ou missões. Quando isso acontece, o grupo deve registrar no diário
da campanha. Enquanto uma cidade estiver fechada, o grupo não
poderá se mover para o hexágono dessa cidade.
Para resolver um encontro de cidade, consulte o verbete da cidade
no compêndio e siga estas etapas:
1. Verifique o Efeito da Cidade: Resolva este efeito se ele for
ativado no começo do encontro.
2. Revele o Treinador e a Loja: A maioria das cidades tem uma
loja e um treinador, e cada um deles possui componentes que
devem ser revelados.
Loja: Compre uma quantidade de itens comuns ()
e lendários () igual aos valores da loja para cada tipo e
coloque essas cartas viradas para cima. Os itens que não forem pegos da loja serão descartados ao final do encontro de cidade.
Treinador: Compre, da bolsa de treinador, a quantidade
de marcadores de progressão de perícia especificada no verbete do compêndio e coloque-os ao alcance de todos os jogadores. Se o ícone de constelação de um treinador estiver apagado, separe qualquer marcador de progressão de perícia dessa constelação que for comprado e compre outro, devolvendo os marcadores separados para a bolsa quando tiver terminado. Os marcadores que não forem pegos do
treinador serão devolvidos para a bolsa de treinador ao final do encontro de cidade.
3. Conclua Missões Secundárias: Se o grupo tiver cartas de
missão secundária que podem ser concluídas durante um encontro de cidade, receba as recompensas dessas missões e descarte essas cartas agora.
4. Ações de Cidade: Cada aventureiro pode realizar até 2 ações
de cidade para usar as instalações da cidade ou ações fornecidas
por suas habilidades (veja na pág. 39).
Caravanas Viajantes
Os aventureiros podem de vez em quando encontrar caravanas
viajantes nos ermos de Tamriel, especialmente em pontos de
referência instáveis (
).
Cada província possui um verbete sobre a caravana em seu compêndio. Quando o grupo encontra uma caravana, isso é
resolvido como um encontro de cidade usando esse verbete.

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3939Fases da Partida
Efeito de Cidade
Alguns encontros de cidade têm uma seção de efeito que
pode ativar um evento antes de os aventureiros realizarem
suas ações individuais. Esta seção do verbete da cidade
descreve como ele é ativado.
Alguns efeitos de cidade podem ser resolvidos apenas uma vez
durante uma sessão. Se este for o caso, esse encontro instruirá o
grupo a registrar os efeitos no diário.
Alguns efeitos de cidade oferecem várias escolhas. Se for o caso,
o grupo deve escolher apenas 1 ao resolver esse evento.
Ações de Cidade
Cada aventureiro pode realizar até 2 ações durante um encontro
de cidade — representando os recursos fornecidos por sua
guilda para comprar suprimentos e pagar por serviços nas
cidades. Para cada ação, os aventureiros podem usar 1 das
instalações da cidade, que são indicadas no compêndio
(veja na pág. 40), ou usar a ação de cidade da guilda
na carta de guilda do grupo.
Existem 2 tipos de ações:
Ações Individuais: Essas ações são escolhidas
individualmente e podem ser resolvidas ao mesmo tempo que as de outros aventureiros. Usar uma instalação da cidade é uma ação pessoal, a menos que seja dito o contrário.
Os aventureiros podem gastar várias ações para usar a mesma instalação da cidade durante um encontro, exceto a praça da cidade, que cada aventureiro pode escolher apenas uma vez por encontro de cidade.
Ações em Grupo: Essas ações devem ser realizadas em
conjunto e aparecem com a palavra “grupo” após o nome delas (algumas etapas da missão também exigem que o grupo realize uma ação de cidade em grupo). Cada aventureiro deve contribuir com 1 de suas ações de cidade para realizar uma ação em grupo.

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40The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 4040
Instalações da Cidade
As instalações a seguir podem aparecer em cidades. Se uma instalação de cidade estiver apagada e/ou marcada como fechada, ela não está
presente e as ações relacionadas não podem ser realizadas. Os aventureiros podem interagir com as instalações de acordo com as regras abaixo:
1. Loja: Esta instalação oferece uma seleção de itens que os aventureiros podem adicionar a seus inventários (veja Cartas de Item na pág.
28). A seção da loja de uma cidade lista a quantidade total de cartas comuns e lendárias que são compradas dos baralhos e ficam
disponíveis durante esse encontro. Quando um aventureiro visita a loja, ele pega 1 das cartas compradas. Após o fim do encontro de cidade,
quaisquer cartas de item viradas para cima restantes são descartadas.
2. Treinador: O treinador permite que os aventureiros adicionem progressões de perícia disponíveis. Se uma cidade tiver treinadores, o
compêndio especificará quantos marcadores de progressão de perícia estarão disponíveis. Alguns treinadores só disponibilizam progressões
de perícia de 1 ou 2 constelações (veja Progressões de Perícia na pág. 22).
3. Pousada: Quando um aventureiro usa uma pousada, ele é curado até o máximo de seus PS. Ele deve remover todos os dados de fadiga leve,
de sobrefadiga e de condição da própria trilha de recarga e deve recuperar todos os dados de perícia esgotados e drenados.
4. Quadro de Missões: Um aventureiro compra 2 missões secundárias e decide se aceita 1 delas em nome do grupo. As cartas de missão
secundária não escolhidas são descartadas; se nenhuma missão for aceita, ambas as cartas serão descartadas. As missões secundárias são
descritas na pág. 48.
5. Banca da Guilda: Isso permite que um aventureiro use a ação de cidade especial de sua guilda. Cada ação de guilda é descrita na carta de
guilda escolhida durante a preparação.
6. Praça da Cidade: O aventureiro que usa a praça da cidade pode ativar a habilidade descrita nela. Cada aventureiro pode visitar a praça da
cidade uma vez durante um encontro de cidade. Note que algumas habilidades podem ser ações em grupo que envolvem todos os aventureiros.
7. Estação Alquímica: Um aventureiro pode reabastecer 1
consumida aqui. As poções e os outros subtipos de item são descritos na
pág. 29.
3 4 5
2
6
7
1
Página de Lilmoth no Compêndio de Black Marsh

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414141Fases da Partida
Exemplo de Encontro de Cidade
O grupo resolve seu encontro de cidade em Lilmoth, então Ryan e Shannon checam o verbete de Lilmoth no compêndio.
1. Não há um efeito de cidade para ativar no começo do encontro. Em vez disso, a habilidade Junta Comercial da Baía de Oliis de Lilmoth
afeta o aventureiro que visitar a loja da cidade (veja abaixo).
2. Os jogadores revelam as cartas de item da loja e as progressões de perícia do treinador.
a. A loja de Lilmoth tem 6 itens comuns e nenhum item lendário. Os jogadores compram 6 cartas do baralho de itens comuns:
Cajado de Carvalho de Relâmpagos (), Salada de Melão de Bravil (), Marreta de Aço (), Velho Mingau dos Órfãos Aldmeri (),
Tônico de Falo-Impudico () e Alce Branco da Geada ().
b. O treinador de Lilmoth tem 5 progressões de perícia, então os jogadores compram 5 marcadores da bolsa de treinador e os colocam ao
lado do compêndio: Acrobacias, Invocação Daédrica, Armadura Pesada, Luz Restauradora e Sombra.
3. Nesse momento, o grupo resolveria missões secundárias que poderia concluir, mas o grupo ainda não tem missões secundárias para resolver.
Após preparar o encontro, cada aventureiro tem 2 ações de cidade.
Nenhum dos aventureiros gasta uma ação individual para visitar a pousada.
A carta da guilda dos Intrépidos, que o grupo possui, oferece a cada um deles a ação de cidade Caçadores de Tesouros, que fornece
a cada um deles a opção de descartar todos os itens da loja, renová-los e pegar qualquer 1 item da nova seleção. Os aventureiros, no
entanto, gostam da seleção atual, então nenhum deles decide usar esta ação.
Ryan quer ter acesso a habilidades de cura no futuro, então ele usa sua primeira ação para visitar o treinador e pegar o marcador de
progressão de perícia de Luz Restauradora. Em seguida, ele o adiciona ao espaço no lado direito de sua quarta fileira de aptidão.
Shannon considera que a progressão de perícia de Sombra combinará bem com a de Uma Mão e Escudo e com seu Vigor
relativamente alto, então ela também visita o treinador e adiciona esse marcador ao espaço no lado direito de sua terceira fileira de aptidão.
Ryan usa sua segunda ação para visitar a loja. A loja tem várias cartas comuns para escolher; felizmente, o efeito da Junta Comercial
da Baía de Oliis diz que quando um aventureiro for comprar itens, ele pode pegar 2 cartas em vez de 1. Ryan pega o Cajado de Carvalho
de Relâmpagos e a Salada de Melão de Bravil. Como seus espaços prontos para uso não estão cheios, ele decide adicionar as duas cartas
de item a eles.
Shannon decide visitar o quadro de missões, o que permite que ela compre uma carta de missão secundária. Ela compra as 2 cartas
do topo do Baralho de Missões Secundárias, que são As Forças Sombrias da Ganância e O Bandido Pródigo. Os jogadores leem ambas
as cartas; eles concordam que a carta As Forças Sombrias da Ganância parece mais fácil de cumprir, pois eles já estão próximos ao ponto de referência conflituoso (
) mais ao sul de Black Marsh. Shannon pega essa carta, aceitando-a como uma missão secundária para o
grupo. Depois disso, os dois aventureiros usaram suas ações de cidade, então a Fase de Encontro está concluída. Os jogadores seguem
para a Fase de Recompensas.

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42The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 42
Testes de Sociabilidade
Alguns encontros dão ao grupo a oportunidade de resolver um
teste de sociabilidade para acessar opções que de outra forma
estariam indisponíveis e receber recompensas adicionais. Se o
grupo for bem-sucedido no teste de sociabilidade, ele recebe o
benefício descrito. Se o grupo falhar, a opção correspondente não
pode ser selecionada ou a recompensa adicional não é recebida.
Cada teste de sociabilidade pode ser tentado apenas uma vez.
Valor de Dificuldade
Um teste de sociabilidade pode ser feito apenas durante um
encontro que especificamente ofereça a opção de realizar um e
inclua seu valor de dificuldade em parêntesis dentro do texto
dessa opção. Um valor de dificuldade é geralmente baseado em
um valor fixo que é somado ou multiplicado pela quantidade de
aventureiros (
).
Sequência do Teste de Sociabilidade
Para fazer um teste de sociabilidade contra um valor de dificuldade estabelecido, siga este procedimento:
1. Reúna e Role Dados: Os aventureiros com dados de
perícia relevantes, geralmente dados de Lábia, podem escolher
reunir e rolar dados disponíveis que os ajudariam em um teste
de sociabilidade.
2. Gaste Tenacidade: Cada aventureiro pode escolher gastar
qualquer quantidade de tenacidade. O grupo pode discutir essas
opções em conjunto, mas cada aventureiro deve se comprometer a
utilizar sua própria tenacidade.
3. Resolva a Tentativa: Compare a soma do
resultado dos dados e da tenacidade gasta pelo grupo
ao valor de dificuldade. Se o total combinado igualar
ou exceder a dificuldade do teste de sociabilidade,
você será bem-sucedido no teste e receberá o benefício
descrito além do desfecho da opção. Se o total for menor
do que a dificuldade, você falhará no teste, mas resolverá
o desfecho da opção conforme descrito. Independentemente
do sucesso, todos os dados de perícia rolados no teste de
sociabilidade são esgotados.
Exemplo de Teste de Sociabilidade
O grupo ativa o encontro da missão secundária As Forças
Sombrias da Ganância e é bem-sucedido na batalha de
confronto resultante. Posteriormente, o grupo decide tentar
ludibriar o mago. Essa escolha também inclui um teste
de sociabilidade que, se for bem-sucedido, permite que
1 aventureiro receba o item
Glifo do Vigor (além da
recompensa da opção).
1. O grupo decide tentar o teste de sociabilidade. Ele tem um
valor de dificuldade de + 3. Há 2 aventureiros no grupo, então
o valor de dificuldade é 5. Ryan tem 3 de tenacidade para gastar e
Shannon tem 1, então juntos eles não podem ser bem-sucedidos
apenas gastando tenacidade.
2. No entanto, Shannon tem a progressão de perícia de Lábia
treinada e tem 1 dado de Presença Intimidadora disponível.
A habilidade da progressão de Lábia permite que qualquer dado
dessa progressão seja usado durante um teste de sociabilidade para
adicionar o seu valor numérico ao total do grupo para o teste. Ela
decide rolar o dado — o que deve ser feito antes dos aventureiros
gastarem tenacidade — resultando em 1 de seus resultados
.
3. Após verificar o resultado, cada aventureiro decide gastar
toda a tenacidade disponível de cada um para um total de 4 de tenacidade gasta. Somando ao resultado do dado de Shannon, o total do grupo é 5, o que iguala o valor de dificuldade do teste de sociabilidade, portanto o teste é bem-sucedido. Shannon
deve esgotar seu dado rolado, como diz a regra para os testes de sociabilidade. A tentativa é resolvida, e o grupo também resolve a opção do encontro, então o grupo escolhe Ryan para receber o Glifo do Vigor.

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4343Fases da Partida
Fase de Recompensas
O grupo recebe quaisquer recompensas do encontro que resolveu
durante a fase anterior. Em seguida, os membros do grupo
atualizam seus aventureiros, seguindo as etapas abaixo em ordem.
Se um encontro tiver uma recompensa, ela será indicada como um
ícone ao lado do encontro ou descrita em seu texto.
1. Receba as Recompensas: Receba toda a XP ou outras
recompensas por ser bem-sucedido no encontro. Se você
fracassou, não receba as recompensas do encontro. O líder do
grupo aumenta a XP total recebida pelo grupo no contador de acordo com o valor ao lado do ícone
. Cada jogador também
adiciona esse valor ao saldo atual de XP não gasta no seu tapete de aventureiro. Esse valor não gasto pode exceder 3 até o final da
Fase de Recompensas. Se exceder, o próprio jogador monitora o total. Os jogadores podem gastar XP na etapa de Obter Aprimoramentos (veja a etapa 3 abaixo).
Alguns encontros mencionam o recebimento de XP
bônus. Essa XP não é adicionada ao Contador de XP do grupo, mas deve, em vez disso, ser monitorada pelos aventureiros individualmente. Fora isso, ela é gasta e tratada como XP normal.
As recompensas em XP de Fragmento Celestial em
incursões são recebidas após um encontro com um objetivo de Descoberta mesmo que o encontro fracasse, contanto que o grupo não tenha sido derrotado. Os Fragmentos Celestiais
são explicados junto das incursões na pág. 78.
Se outras recompensas forem obtidas — como cartas de
item ou aprimoramentos — faça como o encontro instruir.
Se um aprimoramento for obtido, adicione-o ao tapete de cada aventureiro afetado durante essa etapa.
Se o marcador de superfície do grupo estiver em
um ponto de referência instável () e o grupo concluir
um encontro de superfície pacífico ou conflituoso ou um encontro de cidade de caravana viajante, cada aventureiro receberá 2 de tenacidade, independentemente do encontro ter sido bem-sucedido ou não.
Se o grupo obtiver uma façanha especial — como uma
palavra-chave de missão ou acesso a uma cidade fechada — anote-a no diário da campanha.
2. Destreinar: Cada aventureiro pode destreinar e remover
(sem custo de XP) quaisquer progressões de perícia, dados de perícia ou marcadores de atributo para abrir espaço para outros aprimoramentos.
Progressões de perícia podem ser destreinadas. Se
uma progressão de perícia for destreinada, todos os dados dessa progressão deverão ser removidos. A XP gasta nesses aprimoramentos não é recuperada. Progressões de perícia e dados que foram destreinados anteriormente podem ser adicionados de volta treinando e gastando XP.
Se dados de perícia forem destreinados, deslize os dados
restantes pela fileira em direção ao marcador de progressão de perícia para preencher quaisquer lacunas entre os dados dessa fileira, de modo que os espaços mais distantes dessa fileira estejam vazios e não haja lacunas entre os dados dessa fileira.
Os atributos de Saúde e Vigor, assim como a progressão
de perícia de Combate, não podem ser destreinados, mas seus marcadores quadrados ou dados podem. O atributo de Mágicka pode ser destreinado.
3. Obter Aprimoramentos: Cada aventureiro pode gastar
XP em aprimoramentos (veja na pág. 31). A XP salva de um aventureiro não pode exceder 3. No final da Fase de Recompensas, cada XP não gasta além de 3 aumenta o seu medidor de tenacidade em 1, até o máximo desse medidor (veja Tenacidade na pág. 25). Cada aventureiro pode gastar XP em aprimoramentos ou completar quaisquer outros aprimoramentos obtidos nas recompensas do encontro. A XP salva pode
ser gasta, seja ela recebida deste encontro ou não gasta de encontros anteriores.
4. Monitore as Missões: Registre qualquer
progresso feito nas missões do grupo que
precise ser anotado no diário do grupo,
como a contagem de encontros.

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44The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 4444
Exemplo de Fase de Recompensas (Dia 2)
Após resolver o encontro do dia 2, os aventureiros concluem a Fase de Recompensas.
1. Primeiro, o grupo recebe sua recompensa por ter sido bem-sucedido no encontro. A opção de encontro do grupo rendeu uma recompensa
de 2 XP, então o grupo aumenta seu Contador de XP de 2 para 4. Cada aventureiro também ajusta o próprio contador de XP individual
para mostrar que tem 2 XP disponíveis.
A XP do grupo é aumentada de 2 para 4.Aumento de XP de RyanAumento de XP de Shannon
2. O grupo resolveu o encontro em um local instável () no mapa de superfície. Por causa disso, cada aventureiro recebe 2 de tenacidade
por resolver o encontro. Cada um ajusta o próprio pino de tenacidade para indicar isso.
Aumento de tenacidade de RyanAumento de tenacidade de Shannon
3. Em seguida, cada um dos aventureiros decide se deseja destreinar algum de seus atributos ou perícias. Neste ponto da partida, nenhum dos
dois deseja fazer isso.
4. Depois disso, os aventureiros obtêm seus aprimoramentos e gastam XP individualmente.
a. Ryan gasta 1 XP para adicionar 1 dado da perícia Expurgar (uma perícia de nível 1) à progressão de perícia dele, Luz Restauradora. O
marcador circular dessa progressão de perícia está no lado direito de sua fileira, então o custo de XP para adicionar esse dado é definido
pelo número na caixa preta acima da coluna mais à direita, onde o dado será posicionado. Ele também gasta mais 1 XP para adicionar
um dado da perícia Prece Apressada, que é a outra perícia de nível 1 de Luz Restauradora. Ryan gastou toda a XP do contador individual
dele e o ajusta para a posição 0.
b. Shannon gasta 2 XP para adicionar 1 dado da perícia Manto das Sombras e 1 dado da perícia Sombras Revitalizantes à progressão de perícia
dela, Sombra; ambas estas perícias são de nível 1. Como acima, cada um desses aprimoramentos custa 1 XP, conforme definido pelos
números acima da coluna onde cada dado é posicionado. Shannon, em seguida, ajusta o contador individual dela de XP para 0.
Tapete de aventureiro de Shannon após as recompensasTapete de aventureiro de Ryan após as recompensas
5. Por fim, se a etapa de missão atual do grupo pedir aos jogadores que anotem o progresso da missão resultante do encontro, eles o farão
agora. A etapa não requer isso, então o grupo pula esta etapa. Então, a Fase de Recompensas termina.

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4545Fases da Partida
Fase de Fim de Dia
Esta fase é dividida em 2 partes. Primeiro, a ativação de qualquer
efeito de província no mapa de superfície é resolvida. Em seguida,
o grupo descansa e pode trocar itens.
1. Ativar o Efeito da Província: As províncias têm efeitos de
província que são resolvidos durante a Fase de Fim de Dia. Você
pode entender melhor o efeito de cada província procurando
essa informação no compêndio correspondente. Se o efeito for
monitorado utilizando marcadores nos hexágonos do mapa ou um
indicador ao longo de sua borda, verifique se esses marcadores são
ativados. Para fazer isso siga as subetapas abaixo em ordem:
Consulte o ícone de superfície na carta de superfície
pacífica atual. Se o grupo comprou uma carta de encontro pacífico durante a Fase de Superfície, verifique o ícone dessa carta. Se o grupo não comprou uma carta de superfície pacífica, compre 1 agora. Em seguida, compare o ícone de superfície à legenda na frente do compêndio para determinar se o efeito da província é ativado. Se for, siga as regras da
província para resolver a ativação. Algumas cartas não têm
um ícone, e o efeito disto também é explicado nas regras da província. Se a carta tiver vários ícones, resolva cada ícone na ordem em que eles aparecem, da esquerda para a direita.
Descarte ou recicle a(s) carta(s) de superfície atual(is).
Se o grupo resolveu o encontro de uma carta durante a Fase de Encontro, descarte-a. Se o grupo comprou uma carta de superfície pacífica separada para esta fase (para resolver o ícone de superfície dela), recicle-a para o fundo do baralho.
2. Aventureiros Descansam: Durante esta etapa, os aventureiros
são curados, removem dados de suas trilhas de recarga e trocam itens uns com os outros. Importante: Ao jogar na dificuldade Experiente, os aventureiros devem descartar um item para resolver esta etapa. Se o item descartado for um
, o aventureiro poderá
resolver os efeitos desse item antes de descartá-lo (se for possível).
Cada aventureiro cura uma quantidade de PS de acordo
com a dificuldade da partida — inclusive aventureiros derrotados, que são revividos quando seus PS são curados acima de 0 (veja Níveis de Dificuldade na pág. 13 e Aventureiros Derrotados na pág. 67).
Aprendiz: Cure 2 PS.
Adepto e Experiente: Cure 1 PS.
Cada aventureiro escolhe e remove uma quantidade de
dados da trilha de recarga dele de acordo com a dificuldade da partida. Os dados podem ser de qualquer tipo e estar em qualquer posição nas trilhas de recarga deles, ou seja, esta não é uma etapa de Recuperação e não é impactada pelo atributo de Recarga deles.
Aprendiz: Remova 2 dados.
Adepto e Experiente: Remova 1 dado. A trilha de
recarga e o atributo de Recarga são discutidos em detalhe
na pág. 23.
Cada aventureiro pode trocar qualquer quantidade
de cartas de item com outros aventureiros, mover itens
livremente entre seus espaços prontos para uso e sua mochila
e descartar itens.
Ative quaisquer efeitos com o momento “fim do dia”,
como a habilidade de assistência da guilda do grupo (veja Assistência da Guilda na pág. 51).
Isso conclui o seu dia! Comece novamente pela Fase de Novo Dia.
Exemplo de Fase de Fim de Dia
(Dia 2)
Após a Fase de Recompensas, os jogadores concluem o dia 2.
1. No começo da Fase de Fim de Dia do dia 2, o grupo deve
mais uma vez ativar o efeito da província. Como os aventureiros
tiveram um encontro de superfície pacífico, eles consultam a
carta Consertando Cercas que compraram, que mostra um
.
O grupo ajusta o indicador de clima de Black Marsh para Ensolarado, o que fornece a eles um movimento de superfície base de 3 hexágonos no próximo dia. O grupo resolveu sua carta de superfície, então, após ajustar o indicador de clima, eles descartam essa carta em uma pilha de descarte separada (em vez de reciclá-la de volta para o baralho).
2. Depois disso, o grupo normalmente seguiria para a etapa de
Aventureiros Descansam, mas sua opção no encontro anterior
exige que essa etapa seja pulada. No nível de dificuldade Adepto,
cada aventureiro curaria 1 PS e também removeria 1 dado
qualquer, à escolha deles, da trilha de recarga, mas neste dia eles
não fazem isso.
a. Ryan agora tem 2 PS restantes. Ele mantém o dado de
fadiga leve que recebeu pelo movimento de superfície com
fadiga nesse dia.
b. Shannon tem 3 PS restantes. Ela também mantém o dado
de fadiga leve que recebeu.
Como eles pularam a etapa Aventureiros Descansam, nenhum
deles pode trocar itens, então o dia 2 acaba.
O símbolo na carta indica que o clima muda
para Ensolarado.

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46The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 46
Movimento de Superfície de PNJ s
Algumas mecânicas ou missões de província adicionam
marcadores de PNJ ao mapa de superfície (veja Marcadores
de Superfície na pág. 35). Os marcadores de PNJ são
normalmente instruídos a se moverem em uma direção específica
ou em direção a um elemento específico no mapa (veja Definições
do Mapa na pág. 58). Quando um marcador se move, ele deve
se mover uma quantidade de hexágonos adjacentes, conforme
especificado, pela rota mais curta disponível (veja Definições
do Mapa na pág. 58). Ele usará seu movimento completo, a
menos que possa alcançar a destinação instruída usando menos
movimentos. Se houver várias rotas possíveis, o grupo escolherá
qual rota esse marcador utilizará.
Se não houver uma rota possível para um marcador de PNJ
se mover quando instruído, ele não se moverá. Se o marcador for instruído a se mover em uma direção específica e não houver hexágonos adjacentes nessa direção (como na borda do mapa), o marcador terminará seu movimento atual.
Se a regra ou missão que posicionar um marcador de PNJ no
mapa não especificar um hexágono onde posicioná-lo (ou existem vários hexágonos possíveis), o grupo escolherá o hexágono.
Missões
As missões são os objetivos que o seu grupo é incumbido de concluir. As missões que o seu grupo aceitou, mas que não
concluiu ou descartou, são missões ativas.
Existem 2 tipos de missões: missões de guilda e missões secundárias.
Carta de Guilda
Carta da guilda dos Intrépidos com a descrição da guilda
(frente) e habilidade de banca da guilda que pode ser
realizada como uma ação de cidade (verso). As ações de
Cidade são descritas na pág. 39.
Missões de Guilda
Seu grupo pode ter apenas 1 missão de guilda ativa por vez, o que
define a missão principal do grupo para essa sessão. Se o grupo
não conseguir concluir sua missão de guilda até o fim do dia
12 ou fracassar em qualquer uma das etapas dessa missão (veja
abaixo), ele fracassou no objetivo da sessão, o que encerra tanto a
sessão quanto a campanha (veja Campanhas na pág. 49).
As missões de guilda são específicas de cada província de Tamriel. Elas, geralmente, também identificam 1 ou mais unidades de missão — unidades poderosas e únicas que precisam ser localizadas e derrotadas ou ajudadas para concluir essa missão e a sessão (veja Unidades de Missão na pág. 54).
As etapas da missão da guilda aparecem no compêndio da
província atual. A guilda do seu grupo é representada pela carta
de guilda, que mostra o ícone da guilda. Cada carta de guilda
também descreve uma habilidade que os aventureiros do grupo
podem usar como uma ação durante encontros de cidade (veja
Carta de Guilda acima e Ações de Cidade na pág. 39).
Uma vez por campanha, o grupo pode pedir ajuda à sua guilda
para uma assistência dramática e repentina, seja durante uma
batalha ou para se mover mais rapidamente pelo mapa de
superfície. Isso é chamado de assistência da guilda e é descrito
na pág. 51.
Etapas da Missão
As missões de guilda são divididas em várias etapas no compêndio
que devem ser concluídas uma de cada vez seguindo instruções
específicas. Não é permitido que os jogadores leiam as etapas de
missões futuras, a menos que isso seja especificamente instruído.
Cada etapa possui um código com uma letra e um número,
identificando sua ordem dentro da missão e seu número dentro
do compêndio. As etapas dentro de uma missão são resolvidas em
ordem alfabética, começando pela Etapa A. O grupo conclui sua
etapa de missão no final de uma Fase de Encontro em que os
requisitos do objetivo dessa etapa foram alcançados (a menos que
a missão especifique um momento diferente).
Quando a etapa atual é concluída, prossiga para a próxima
conforme a orientação; em seguida, leia as instruções dessa
etapa. A etapa final de uma missão é o epílogo. Isso não ativa
um encontro, mas, em vez disso, conclui a história da missão e
fornece ao grupo uma palavra-chave de missão que pode ser útil
em uma sessão futura. As palavras-chave de missão não têm regras
específicas, mas podem afetar as escolhas disponíveis em missões
futuras e as condições para a sessão final da campanha. As etapas
de epílogo também controlam as escolhas disponíveis ao grupo
para sua próxima missão de guilda. As campanhas são explicadas
nas págs. 49 e 50.
O grupo fracassa na sua etapa de missão se fracassar no encontro
de missão dessa etapa, a menos que essa etapa de missão diga
o contrário, independentemente de ser um encontro pacífico
ou de batalha. A etapa de missão descreve se um encontro de
missão pacífico pode fracassar, ou se um encontro de batalha
pode fracassar sem que essa missão também fracasse. Se o grupo
fracassar na sua etapa de missão, sua sessão e campanha terminam
(veja Terminando a Sessão na pág. 48 e Perdendo a Campanha
na pág. 50). Enquanto uma missão de guilda permanecer ativa,
deixe o compêndio aberto na etapa atual, ou marque a página para
que ela esteja sempre pronta para ser consultada.
Etapas Vincul adas
Algumas etapas de missões estão diretamente vinculadas à etapa anterior e devem ser concluídas durante o mesmo dia. Se uma etapa estiver vinculada dessa maneira, suas instruções indicarão que seu encontro deve ser ativado imediatamente após concluir a etapa atual e explicarão como isto afeta as fases do dia atual (como o adiamento da Fase de Recompensas).

que essa missão também fracasse Se o grupo fracassar na sua etapa de missão sua sessão e campanha terminam veja Terminando a Sessão na pág 48 e Perdendo a Campanha na pág 50 Enquanto uma missão de guilda permanecer ativa deixe o compêndio aberto na etapa atual ou marque a página para que ela esteja sempre pronta para ser consultada Etapas Vincul adas Algumas etapas de missões estão diretamente vinculadas à etapa anterior e devem ser concluídas durante o mesmo dia Se uma etapa estiver vinculada dessa maneira suas instruções indicarão que seu encontro deve ser ativado imediatamente após concluir a etapa atual e explicarão como isto afeta as fases do dia atual como o adiamento da Fase de Recompensas

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474747Fases da Partida
Anatomia da Etapa de uma Missão de Guilda
1. Código da Etapa: Este código é composto por uma letra e um número de 2 dígitos. A letra é a ordem alfabética da etapa dentro da missão.
O número é o identificador exclusivo da etapa dentro do compêndio. O primeiro código de etapa de cada missão também inclui uma
classificação numérica de complexidade.
2. Título da Missão.
3. Guilda: Este é o nome da guilda à qual a missão pertence.
4. Panorama da Sessão: Isto aparece na primeira etapa de uma missão e resume brevemente o que os jogadores podem esperar.
5. Texto da História: Isto descreve os personagens e a situação envolvidos nesta etapa.
6. Local Inicial: Isto aparece na primeira etapa. O marcador do grupo é posicionado no hexágono desta cidade no mapa de superfície após a
missão ser escolhida.
7. Instruções Especiais de Preparação: Isto descreve qualquer preparação adicional para a etapa da missão, incluindo a localização de
marcadores de PNJ no mapa e quaisquer unidades de missão, cartas de item ou outros componentes específicos que são separados.
8. Objetivo da Missão: Esta seção descreve quaisquer instruções específicas ou escolhas que podem ser feitas para concluir a etapa atual. Ela
também descreve quaisquer regras adicionais ou consequências para esta etapa. Se o texto se referir a qualquer um dos 3 modos de batalha
do jogo (confronto, incursão ou masmorra), este encontro de missão será resolvido seguindo as regras desse tipo de batalha (veja na pág.
54). Nota: A seção de objetivo da missão também inclui uma recomendação sobre até que dia o objetivo deve ser concluído. Isso não é
uma exigência, mas se o grupo concluir o objetivo após o dia recomendado, isso pode colocar o sucesso geral da missão em risco.
9. Efeitos Contínuos da Etapa: Esta seção descreve quaisquer regras ou efeitos contínuos que estão ativos enquanto o grupo se encarrega de
concluir a etapa atual. Estes efeitos estão ativos mesmo fora de encontros de missão e só serão desativados quando o grupo concluir a etapa e
seguir para a próxima.
10. Recompensas: Isto indica qualquer XP (
) de recompensa que o grupo recebe por concluir a etapa com sucesso.
11. Diagrama da Preparação do Mapa de Batalha: Se a etapa resultar em uma batalha de confronto, o diagrama da preparação será mostrado
aqui (veja Preparação de Confronto na pág. 71). Se houver várias opções com um desfecho de confronto para esta etapa, o diagrama da
preparação será aplicado a todas elas.
12. Informações da Batalha: Se a etapa incluir uma batalha, isto descreve o objetivo, assim como o modificador de desafio da batalha,
se houver (veja Preparação de Confronto na pág. 71 e Objetivos de Batalha na pág. 86).
1 2
34
5
6
7
8
9
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48The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 48
Missões Secundárias
Essas missões são normalmente escolhidas no quadro de missões
das cidades. As missões secundárias são oportunidades opcionais
para recompensas que são independentes da missão de guilda do
grupo. Cada missão secundária tem seus próprios requisitos para ser
concluída. O grupo conclui sua missão secundária no final de uma
Fase de Encontro em que os requisitos dessa missão são alcançados
(a menos que a missão especifique um momento diferente).
Apesar de os aventureiros poderem escolher individualmente
quais missões secundárias obter, as missões secundárias ativas são
compartilhadas pelo grupo inteiro. Seu grupo pode ter até
4 missões secundárias ativas por vez. Se o grupo obtiver uma
missão secundária que exceda esse limite, ele deverá descartar
1 de suas missões secundárias atuais ou a missão secundária que
iria obter. O grupo também pode escolher descartar 1 ou mais
missões secundárias a qualquer momento.
Não há nenhuma penalidade inerente por abandonar uma missão
secundária ativa sem conclusão, a menos que a carta dessa missão
diga o contrário. Se você não puder alcançar os requisitos para
concluir uma missão secundária, você não poderá concluí-la, mas
poderá manter a carta até o final da sessão.
As missões secundárias não são específicas a uma única província.
Em vez disso, elas geralmente se referem a elementos do mapa,
como pontos de referência, que são encontrados por toda Tamriel
(veja Mapa de Superfície na pág. 35).
Terminando a Sessão
Uma sessão de jogo termina após o grupo concluir com sucesso
ou fracassar na sua missão de guilda. Se você for bem-sucedido,
conclua a Fase de Recompensas desse dia, mas pule a Fase de Fim
de Dia. Em vez disso, siga as etapas em Concluindo uma Sessão
Com Sucesso para salvar o seu jogo para a próxima sessão da
campanha (veja na pág. 49).
Se você for bem-sucedido na missão de guilda da sua segunda
sessão, você poderá prosseguir para o fim da partida no começo da
sua próxima sessão. Você deve ser bem-sucedido na missão dessa
sessão para vencer a campanha (veja Campanhas na pág. 49 e
Fim da Partida na pág. 51).
Se você fracassar em qualquer uma das etapas da sua missão de
guilda ou não for bem-sucedido na sua missão de guilda no
fim do limite de 12 dias da sessão, você fracassará
nessa missão. Isso termina a sessão de jogo e
a campanha.
Anatomia de uma Carta de Missão
Secundária
1. Título.
2. Texto da História: Isto descreve os personagens e a situação
envolvidos nesta missão.
3. Texto de Instruções: Isto descreve quaisquer instruções
específicas para a missão, como a preparação e ativação de
encontro.
4. Diagrama da Preparação do Confronto: Se a missão resultar
em uma batalha de confronto, o diagrama da preparação será
mostrado aqui (veja Preparação de Confronto na pág. 71).
5. Informações da Batalha: Se esta missão resultar em uma
batalha, isto descreve o objetivo da batalha e quaisquer outras
condições específicas (veja Objetivos de Batalha na pág. 86).
6. Texto de Conclusão e de Recompensas: Isto descreve
quaisquer opções separadas para concluir a missão e quaisquer
recompensas obtidas. Repare que isso nem sempre é separado
do texto de instruções.
7. Número da Carta.
1
2
3
4
5
6
7
Frente Verso

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4949Fases da Partida
Diário da Campanha
Conforme o grupo avança na campanha, ele usa o diário
da campanha para anotar informações que não podem ser
monitoradas nos tapetes dos aventureiros. O diário registra
os eventos de cada sessão em uma única folha para ser
consultado mais tarde, especialmente no começo de futuras
sessões. Folhas de diário são fornecidas pelo bloco incluído ou
podem ser imprimidas no site da Chip Theory Games
(https://chiptheorygames.com/support).
Campanhas
The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era é melhor jogado
como uma campanha que transcorre por 3 sessões de jogo. Uma
sessão termina após o grupo concluir com sucesso ou fracassar
na sua missão de guilda. As regras para conectar essas sessões são
explicadas abaixo.
Concl uindo uma Sessão com Sucesso
No dia em que o grupo é bem-sucedido em sua missão de guilda, os jogadores concluem a Fase de Recompensas, mas pulam a Fase de Fim de Dia. Em seguida, a sessão termina.
Quando o seu grupo conclui uma sessão da campanha, os
jogadores precisam registrar o progresso deles e guardar seus
aventureiros seguindo os passos abaixo. Faça isso antes de guardar
os outros componentes. Siga estas instruções mesmo se for avançar
direto para a próxima sessão de jogo.
1. O grupo lê o epílogo da sua missão de guilda. Essa etapa
finaliza a história da missão da sessão atual e fornece ao grupo
as instruções de escolha para a província e a missão da próxima
sessão. Essas instruções variam de acordo com a sessão que o
grupo acabou de concluir.
Sessão 1: Escolha 1 das opções de missão de guilda
disponíveis no epílogo dessa sessão. Anote essa escolha no
diário de campanha do grupo, na seção da Missão da Sessão 2; isso determinará o mapa de província e o compêndio a ser usado na próxima sessão.
Sessão 2: Leia o texto de história específico da Sessão 2
que introduzirá o fim da partida na Sessão 3. O fim da partida sempre se passa na mesma província que a Sessão 2.
2. O líder do grupo registra quaisquer outras informações
relevantes da sessão, incluindo o valor no Contador de XP do grupo, no diário da campanha.
Todas as missões secundárias não concluídas do grupo
devem ser descartadas.
Descarte todas as cartas separadas com efeitos
persistentes nelas (como cartas de superfície) e risque todos os efeitos persistentes anotados no diário da campanha. Os efeitos persistentes duram apenas a sessão em que foram obtidos, a menos que seja especificado o contrário.
3. Cada aventureiro faz o seguinte:
Devolve todas as fichas de PS de seu aventureiro,
incluindo PS bônus, para a reserva. Os aventureiros começarão a próxima sessão com seus PS completos e sem PS bônus. Recupera todos os dados de perícia e descarta todos os dados de fadiga e de condição de sua trilha de recarga.
Mantém sua XP salva e seu atributo de Recarga nos
valores atuais. Redefine sua tenacidade para 0.
Mantém seu guia de referência de classe no lado atual
(se você promoveu a sua classe, ela permanece assim). Descarta quaisquer efeitos adicionais ou componentes relacionados à classe, como a Pilha de Necrose do Necromante ou os companheiros do Guardião.
Descarta todos os itens consumidos e qualquer item
com fichas de PS. Descarta quaisquer cartas de item ativas.
Você fica com suas outras cartas de item.
4. Cada jogador coloca seus guias e cartas em cima do
próprio tapete de aventureiro e o coloca em sua bandeja de armazenamento individual.
Cada jogador que tenha um acessório de inventário do
aventureiro de luxo pode armazenar seus guias e cartas no acessório, acima do tapete de aventureiro dele.
O líder do grupo guarda o diário da campanha junto do
aventureiro dele.
5. Desmonte os outros componentes e coloque-os de volta em
suas bandejas de armazenamento, separando os componentes específicos de províncias ou de missões dos gerais.
Continuando uma Campanha
A experiência da campanha foi elaborada de modo que você possa propriamente registrar seu progresso e guardar os componentes entre as sessões, retomando-a facilmente quando estiver pronto.
Preparação da Campanha
Para continuar uma campanha, siga estes passos:
1. Escolha a Dificuldade: É possível escolher um nível de
dificuldade diferente das sessões anteriores (veja Procedimento da
Preparação na pág. 13).
2. Prepare os Aventureiros: Cada jogador pega seu tapete
de aventureiro e suas cartas da bandeja de armazenamento e
prepara seu aventureiro. Cada aventureiro começa com seus PS
completos, com sua XP salva, sem tenacidade e com todos os seus
dados de perícia em suas fileiras de aptidão. Se o aventureiro tiver
promovido a sua classe, ele posiciona seu guia de referência de
classe com o lado mestre para cima.
O líder do grupo na sessão anterior posiciona o diário da
campanha e ajusta o Contador de XP para a posição correta.
3. Prepare os Componentes: Consulte o diário da última
sessão do grupo para determinar a província e a missão para
esta sessão. Consulte o compêndio da província para o restante
deste procedimento, começando por sua página no compêndio (veja Preparação na pág. 12). Siga quaisquer instruções adicionais de preparação para a missão escolhida ou para o fim da partida. Em seguida, siga o procedimento normal de preparação, mas deixe o Contador de XP do grupo ajustado na mesma posição que a da sessão anterior (o Contador de Dias é reiniciado para 1). Escolha o líder do grupo para preencher
o diário desta sessão. Esse jogador utilizará a mesma página do
diário da campanha que foi usada na sessão anterior e adicionará as novas informações conforme necessário.

diário da última sessão do grupo para determinar a província e a missão para esta sessão Consulte o compêndio da província para o restante deste procedimento começando por sua página no compêndio veja Preparação na pág 12 Siga quaisquer instruções adicionais de preparação para a missão escolhida ou para o fim da partida Em seguida siga o procedimento normal de preparação mas deixe o Contador de XP do grupo ajustado na mesma posição que a da sessão anterior o Contador de Dias é reiniciado para 1 Escolha o líder do grupo para preencher o diário desta sessão Esse jogador utilizará a mesma página do diário da campanha que foi usada na sessão anterior e adicionará as novas informações conforme necessário

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50The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 50
Anatomia do Diário da Campanha
Este formulário inclui espaços para todas as informações
relevantes ao grupo para cada sessão da campanha.
Frente
1. XP do Grupo: Este é o valor no Contador de XP do grupo
após o final da sessão anterior.
2. Nomes dos Aventureiros: Cada espaço é para o nome de um
aventureiro (e o nome do jogador, se desejar).
3. Missões da Sessão: Estas áreas disponibilizam espaço para
registrar a missão de guilda de uma sessão e outras anotações
referentes a missões.
4. Palavras-Chave Principais: Isto é para palavras-chave obtidas
por concluir missões de guilda (veja Palavras-Chave de Missão
abaixo).
5. Palavras-Chave Secundárias: Isto é para palavras-chave obtidas
por concluir missões secundárias ou de outras fontes.
1 2
3
4 5
Diário da Campanha: frente da folha
Verso
1. Nota: O verso do diário é para quaisquer anotações específicas
da província, como cidades fechadas ou efeitos especiais de
jogo. Ele também pode incluir anotações sobre a missão da
sessão atual ou sobre as opções de missão ou de província da
próxima sessão, de acordo com a missão concluída nesta sessão.
1
Diário da Campanha: verso da folha
Perdendo a Campanha
Fracassar na missão de guilda de uma sessão (ou no fim da partida
da campanha) significa que o seu grupo perdeu tanto a sessão
quanto a campanha. Para evitar este destino, seu grupo pode usar
a habilidade de assistência da sua guilda uma vez por campanha.
Esta poderosa habilidade pode recuperar os aventureiros durante
uma batalha ou mover o grupo rapidamente pelo mapa de
superfície a tempo de um encontro crucial (veja Assistência da
Guilda na pág. 51).
Se você realmente perder a campanha, desmonte os componentes
e guarde-os conforme descrito em Concluindo uma Sessão
com Sucesso na pág. 49. E, antes de desanimar, lembre-se:
os maiores heróis são forjados pela adversidade, e você sempre
pode começar uma nova campanha quando estiver preparado!
The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era apresenta várias
possibilidades de missões de guilda através das províncias de
Tamriel, então novas aventuras estão sempre à espera!
Palavras-chave de Missão
Cada missão de guilda, assim como várias missões secundárias e encontros, permitem que o grupo obtenha uma palavra-chave de missão após a conclusão. Essas palavras-chave não têm regras por
si mesmas, mas podem ser referenciadas por outras missões ou encontros. Mais importante, elas podem modificar a dificuldade do fim da partida (veja abaixo). Durante o fim da partida, a preparação de cada encontro descreve quais palavras-chave o afeta e como. O grupo compara suas palavras-chave com as indicadas
na preparação do encontro e resolve os efeitos relevantes.
Há 2 tipos de palavras-chave, cada uma é descrita abaixo.
Palavras-Chave Principais
Estas são obtidas ao concluir uma missão de guilda e fornecem
um benefício para o fim da partida da sua campanha. Você obtém
apenas 1 palavra-chave principal durante uma sessão.
Importante: Se o seu grupo usar a habilidade de assistência da
guilda durante uma sessão, ele deverá registrar isso no campo
de Palavra-chave Principal no diário e não poderá obter uma
palavra-chave principal por sua missão de guilda nessa sessão.
Palavras-Chave Secundárias
Estas são obtidas em missões secundárias ou outros encontros. Elas
podem ter um impacto positivo ou negativo no seu fim de partida,
mas não é garantido que apareçam. Os jogadores devem ter isso
em mente quando decidirem procurar palavras-chave secundárias
ou não. Não há um limite para a quantidade de palavras-chave
secundárias que você pode obter durante uma sessão. Note que se
uma palavra-chave secundária for obtida várias vezes, você deverá
anotá-la no diário da campanha cada vez que ela for obtida.

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5151Fases da Partida
Assistência da Guilda
Quando a situação estiver desesperadora, o grupo pode recorrer
aos recursos de sua guilda para uma poderosa assistência.
Uma vez por campanha, o grupo pode ativar a assistência de
sua guilda, seja durante uma batalha ao final de uma rodada
ou durante a etapa Aventureiros Descansam da Fase de Fim de
Dia. Uma assistência de guilda pode ser ativada apenas durante
as Sessões 1 ou 2 e não pode ser ativada durante a missão de
fim da partida da Sessão 3.
Quando esta habilidade é ativada, cada aventureiro (incluindo
aventureiros derrotados) é curado imediatamente até seus PS
completos. Em seguida, eles também removem todos os dados
de fadiga leve, de sobrefadiga e de condição de suas trilhas de
recarga e podem recuperar qualquer quantidade de dados
de perícia esgotados e drenados. Cada aventureiro também
compra 1
e 1 , obtendo ambos (seguindo as restrições
normais de inventário). Além disso, o grupo recebe os benefícios abaixo dependendo do momento em que ativaram sua assistência da guilda.
Batalha: O grupo pode ajustar o Contador de Rodadas
para qualquer número que desejar, e os aventureiros derrotados que são revividos são mobilizados para qualquer hexágono desocupado.
Fim de Dia: O grupo pode imediatamente mover seu
marcador de grupo até 6 hexágonos no mapa de superfície.
Após a habilidade ser resolvida, o grupo deve adicionar a
palavra-chave “Assistência da Guilda” no campo de Palavras-
Chave Principais desta sessão no diário da campanha. Após
fazer isso, o grupo não pode obter a palavra-chave da missão
de guilda desta sessão.
Fim da Partida
A crise que atualmente afeta Tamriel é muito mais vasta do que
uma única sessão pode revelar. Seu grupo pode seguir para o fim
da partida da campanha apenas depois de concluir 2 sessões de
jogo, após as quais terá recebido sucesso e experiência suficientes
para (quem sabe) deter uma grande ameaça a Tamriel.
Cada província tem suas próprias regras de fim da partida, que
são descritas em seu compêndio. As missões de fim da partida
são diferentes em vários aspectos importantes. Cada uma tem
um limite de dias mais curto do que uma sessão de missão de
guilda, o que é dito em suas regras. As missões de fim da partida
representam um sessão mais intensa que submete o grupo a um
encontro após o outro. Por este motivo, as missões de fim da
partida não usam o movimento de superfície para o grupo.
Preparação de Fim da Partida
Siga estas etapas para iniciar o fim da partida:
1. Leia as regras de fim da partida da sua província e reajuste o
Contador de Dias para 1 (ou para um valor designado pelas regras
de fim da partida).
2. Prepare o mapa da província e siga quaisquer instruções de
preparação adicionais. Posicione os marcadores em cada indicador
dessa província — como o indicador de clima de Black Marsh.
Não posicione um marcador de grupo no mapa de superfície.
3. Consulte a seção de fim da partida para encontrar sua
primeira etapa.
Fases de Fim da Partida
Durante cada dia da missão de fim da partida, os jogadores
concluem cada uma das fases da partida com as seguintes exceções.
Fase de Novo Dia: O grupo ainda avança o Contador de
Dias, mas ele não precisa ser comparado ao limite de dias.
Fase de Superfície: Pule a etapa Mova o Grupo; a localização
do grupo não é representada por um marcador no mapa, e as habilidades relacionadas ao movimento de superfície são ignoradas.
Durante a etapa Ativar um Encontro, o grupo automaticamente ativa o próximo encontro do fim da partida, em ordem.
Fase de Fim de Dia: Pule a etapa Ativar o Efeito da
Província, a menos que seja instruído. As Cartas de Superfície não
são compradas durante o fim da partida.
Encontros de Fim da Partida
Cada encontro de fim da partida é identificado com o dia quando é resolvido. O grupo conclui cada encontro em ordem.
Leia o encontro de fim da partida e complete qualquer preparação descrita. Em seguida, consulte a seção de palavras-chave do encontro desse dia e resolva quaisquer efeitos das palavras-chave do seu grupo antes ou durante o encontro.
Vitória e Derrota Final
Se o seu grupo concluir com sucesso o fim da partida, você vence a campanha! Você pôs fim à crise e salvou Tamriel do absoluto desastre — pelo menos por enquanto. Se o seu grupo fracassar no
fim da partida, sendo derrotados ou falhando em concluir com sucesso o objetivo de uma etapa de fim da partida, sua campanha termina em fracasso.

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Regras da
Batalha
Regras da Batalha �����������������������������������������������������������������54
Modos de Batalha ��������������������������������������������������������������54
Inimigos ����������������������������������������������������������������������������54
Unidades de Missão ���������������������������������������������������54
Reserva de Inimigos �����������������������������������������������������������54
Anatomia de uma Ficha de Inimigo ����������������������������������� 55
Dificuldade da RI do Fim da Sessão ���������������������������������� 56
Preparação da Batalha ��������������������������������������������������������57
Rodadas da Batalha �����������������������������������������������������������57
Sequência das Rodadas �����������������������������������������������57
Definições do Mapa ���������������������������������������������������58
Adjacente ������������������������������������������������������������58
Mais próximo �����������������������������������������������������58
Mais distante ������������������������������������������������������58
Intransponível ����������������������������������������������������58
Ocupado/Desocupado ����������������������������������������58
Alcance ���������������������������������������������������������������58
Visão ������������������������������������������������������������������58
Alvo ��������������������������������������������������������������������58
Em direção a �������������������������������������������������������58
Recuando de uma Batalha ������������������������������������������59
Turnos dos Aventureiros ���������������������������������������������59
Ações �������������������������������������������������������������������������59
Movimento ���������������������������������������������������������59
Engajamento ������������������������������������������������������59
Resolvendo Habilidades de Perícia �������������� 60
Rolando Dados de Perícia Fora da Batalha �� 61
Dicas para Resolver Resultados de Dados ���� 61
Habilidade de Classe ������������������������������������������61
Explorar �������������������������������������������������������������61
Estilo de Batalha ��������������������������������������������������������61
Exemplo de Turno do Aventureiro ������������������������������ 62
Prevenindo Dano �������������������������������������������������������63
Exemplo de Prevenção de Dano ��������������������������������� 63
Linguagem e Tipos de Dano ��������������������������������������63
Turnos dos Inimigos ���������������������������������������������������64
Sequência do Turno dos Inimigos ����������������������� 64
Movimento dos Inimigos ������������������������������������64
Perícias dos Inimigos ������������������������������������������64
Exemplo de Turno dos Inimigos ��������������������������������� 65
Derrota �������������������������������������������������������������������������������������67
Inimigos Derrotados ��������������������������������������������������67
Aventureiros Derrotados ���������������������������������������������67
Derrota Completa do Grupo ������������������������������ 67
Condições �������������������������������������������������������������������������67
Fichas de Espólio ���������������������������������������������������������������68
Arrombamento ������������������������������������������������������������������68
Códigos de Dificuldade ����������������������������������������������68
Sequência de Arrombamento ������������������������������������� 69
Exemplo de Arrombamento de Item Comum ������������ 69
Exemplo de Arrombamento de Item Lendário ������������ 70
Obstáculos ������������������������������������������������������������������������70
Confronto �������������������������������������������������������������������������71
Reserva de Inimigos em Confrontos ��������������������������� 71
Preparação de Confronto ��������������������������������������������71
Anatomia de um Mapa de Confronto ������������������������ 71
Anatomia de um Encontro de Confronto ������������������� 72
Exemplo de Preparação de Confronto ������������������������ 73
Incursão ����������������������������������������������������������������������������74
Reserva de Inimigos em Incursões ������������������������������ 74
Preparação da Incursão �����������������������������������������������74
Exemplo de Preparação de Incursão ���������������������������74
Anatomia de um Mapa de Incursão ���������������������������� 75
Anatomia de uma Carta de Incursão �������������������������� 76
Exploração em Incursões ��������������������������������������������77
Hexágonos Exploráveis ���������������������������������������77
Comprando Cartas e Peças ��������������������������������� 77
Fragmentos Celestiais �������������������������������������������������78
Recebendo Fragmentos Celestiais ����������������������� 78
Exemplo de Exploração ����������������������������������������������79
Dica: Espaço na Mesa e Incursões ������������������������������ 80
Armadilhas �����������������������������������������������������������������80
Sequência da Armadilha �������������������������������������80
Masmorra ��������������������������������������������������������������������������80
Reserva de Inimigos em Masmorra ����������������������������� 80
Anatomia de um Encontro de Masmorra ������������������� 81
Preparação da Masmorra ��������������������������������������������82
Exemplo de Preparação de Masmorra ������������������������� 83
Objetivos de Batalha ���������������������������������������������������������86
Fim da Batalha ������������������������������������������������������������������86
Limpeza de Fim da Batalha ����������������������������������������86

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54The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 54
Regras da Batalha
Esta seção descreve as regras usadas em batalha. Quando um
encontro resulta em uma batalha, ela é jogada no mapa de
batalha. Ao longo de uma sessão, as peças do mapa de batalha são
montadas e desmontadas para várias batalhas diferentes. Por este
motivo, é fortemente recomendado deixar o espaço central da área
de jogo desocupado.
Modos de Batalha
Há 3 modos de uso para o mapa de batalha, cada um representando
um tipo de batalha diferente. O modo é especificado no texto do
encontro. Alguns modos usam os ícones mostrados abaixo.
Confronto (): Esta é uma batalha repentina que se passa
em uma única peça de confronto para um encontro curto e direto.
Os confrontos são descritos na pág. 71.
Incursão (): Esta é uma batalha de exploração, em que o
grupo revela e conecta peças adicionais de mapa ao comprar cartas de incursão. As incursões e a exploração em incursão são descritas
nas págs. 74 a 79.
Masmorra: Esta é uma batalha dentro de uma das fortalezas
de Tamriel e usa um diagrama para montar um mapa com várias peças e regras especiais. As masmorras são descritas na pág. 80.
Cada modo tem suas próprias regras de preparação, mas todos
usam as mesmas regras para inimigos e a reserva de inimigos (veja
abaixo), assim como as rodadas da batalha (veja na pág. 57).
Inimigos
Em batalha, os inimigos do grupo são representados por fichas
com dois lados, com cada lado mostrando um inimigo de um
nível diferente. Os inimigos de nível 1 e nível 5 estão no verso
um do outro e compartilham uma bolsa de compra, assim como
os inimigos de nível 10 e nível 20. Quanto maior o nível, maior a
dificuldade do inimigo.
As fichas de inimigo possuem os elementos indicados no diagrama
na pág. 55.
Unidades de Missão
As fichas de unidade brancas com uma borda marrom são unidades de missão, que aparecem apenas em batalhas relacionadas a missões ou a regras especiais de uma província. As unidades de missão não são misturadas nas bolsas de compra na preparação ou depois das batalhas.
As unidades de missão não podem receber condições de
habilidades ou regras, a menos que isso seja dito explicitamente
(veja Condições na pág. 67).
Reserva de Inimigos
Todas as batalhas usam uma reserva de inimigos (RI) numérica
para ajustar os níveis das fichas de inimigo que são compradas e
mobilizadas no mapa de batalha, a menos que seja especificado
o contrário. A RI é calculada primeiro, e o valor do nível de cada
inimigo comprado (1, 5, 10 ou 20) é subtraído dos pontos da
RI. Quando não restam pontos na RI, nenhum inimigo a mais é
comprado. Para calcular o valor da RI, multiplique o total de XP
do grupo, conforme indicado no Contador de XP, pela quantidade
de aventureiros. A RI deve ser gasta do modo mais eficiente
possível — independentemente do modo de batalha — para
que cada inimigo comprado tenha o maior nível possível. Não é
necessário preencher todos os hexágonos de inimigo disponíveis.
Por exemplo, o grupo tem 2 aventureiros e seu Contador de
XP está em 4, então, a RI calculada atual do grupo é de 8. Em
uma batalha de confronto, o grupo compraria e mobilizaria um
inimigo de nível 5, seguido por 3 inimigos de nível 1.
Quaisquer pontos restantes na RI após todos os hexágonos de
inimigo serem ocupados não serão usados.
Os inimigos devem ser comprados um de cada vez da bolsa
correspondente ao nível deles e em seguida mobilizados com o lado do nível correto virado para cima.
Inimigos são mobilizados de diferentes maneiras em cada
modo de batalha. Siga as regras para cada modo (veja Preparação de Confronto na pág. 71; Exploração em Incursões na pág. 77 e Preparação de Masmorras na pág. 82).
Algumas batalhas especificam que um certo tipo de inimigo
ou um inimigo com um nome específico deve ser comprado. Se
uma ficha comprada não atender à exigência, separe-a e compre novamente até que as fichas exigidas sejam compradas. Após todos os inimigos serem mobilizados, devolva os inimigos separados para a bolsa. Se não houver unidades suficientes de um tipo específico disponíveis para compra, devolva as fichas separadas para sua bolsa e continue comprando inimigos aleatórios normalmente até que todos os inimigos exigidos sejam mobilizados.
Alguns encontros indicam inimigos específicos que são
adicionados à reserva de inimigos e mobilizados. Os níveis desses inimigos não são subtraídos do valor da RI, e eles deverão ser
mobilizados mesmo se seus níveis ultrapassarem o valor restante na RI. Se um inimigo especificado não estiver disponível, compre um inimigo aleatório do mesmo nível em vez disso (se essa for uma unidade de missão, compre um inimigo de nível 20 no lugar dela).
Importante: Se a batalha for parte da etapa final da missão da
sessão, em vez de calcular a RI normalmente, a etapa da missão
especificará que você use a dificuldade da RI do fim de sessão (veja
na pág. 56).

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555555Regras da Batalha
Anatomia de uma Ficha de Inimigo
1. Imagem do Inimigo.
2. Nível: Este é o valor numérico do nível do inimigo, o que determina seu valor na reserva de inimigos e ordem de turno (veja Turnos dos
Inimigos na pág. 64). Isso também é indicado pela cor na borda da ficha de inimigo.
Preta: nível 1 / Verde: nível 5.
Roxa: nível 10 / Vermelha: nível 20.
Marrom: unidade de missão; elas não possuem um valor de nível, mas são consideradas como de nível mais alto do que todos os
outros níveis ao determinar a ordem de turno dos inimigos (veja Sequência das Rodadas na pág. 57). As fichas dessas unidades são
brancas em vez de pretas.
3. Nome.
4. Tipo: Este ícone é o tipo do inimigo, o que pode ser referenciado por alguns encontros.
Humanoide ()
Criatura ()
Daedra ()
5. Província: Este código de duas letras é a província onde o inimigo pode aparecer. Durante a preparação, você incluirá nas bolsas
de compra de inimigo apenas os inimigos com o código da província atual e os inimigos sem códigos. Os inimigos sem códigos podem aparecer em qualquer província.
6. Saúde: Este é o número de fichas de PS que são colocadas embaixo do inimigo quando ele é mobilizado para o mapa. Este número
também é o máximo de PS dele. Quando um inimigo sofre dano, suas fichas de PS são removidas uma de cada vez, começando pela ficha
mais abaixo na pilha da unidade. Quando um inimigo perde todas as suas fichas de PS, ele é derrotado (veja Derrota na pág. 67).
7. Alcance: Este valor determina o alcance do engajamento do inimigo, que é a distância máxima em que ele pode engajar contra uma
unidade adversária (veja na pág. 58).
8. Combate: Esta é a quantidade de dados de Combate inimigo que o inimigo rola durante o turno dele e que depois resolve contra cada
alvo. O valor combinado do resultado de todos os dados de Combate inimigo é a quantidade de dano causado a cada alvo.
9. Defesa: Esta é a quantidade de dano prevenido cada vez que um engajamento ou habilidade causa dano ao inimigo.
10. Alvos: A quantidade de unidades que o inimigo pode engajar contra durante o turno dele é igual à das figuras neste ícone.
Por exemplo, um
indica que um inimigo pode engajar contra 2 alvos (veja Turnos dos Inimigos na pág. 64).
Um inimigo não pode engajar contra a mesma unidade mais do que uma vez por turno.
Um inimigo com vários alvos rola seus dados de Combate uma vez e causa o dano rolado a todos os seus alvos.
Se o inimigo tiver ícone de alvo “todos” (), ele engaja contra todos os alvos possíveis dentro do alcance.
11. Prioridade: Isto determina qual unidade o inimigo escolhe como alvo e engaja durante o turno dele se houver várias opções.
Isto também pode influenciar como o inimigo se move.
Mais Forte (): A unidade adversária com mais PS (não incluindo PS bônus).
Mais Fraca (): A unidade adversária com menos PS (não incluindo PS bônus).
Se vários alvos possíveis tiverem a mesma força, o grupo escolhe qual unidade será alvejada.
12. Perícias: Estas são as perícias do inimigo. Cada uma é descrita no Guia de Referência das Perícias dos Inimigos.
2
3
6
7
1
Uma ficha de inimigo de nível 1Uma ficha de inimigo de nível 5Uma ficha de inimigo de nível 10Uma ficha de inimigo de nível 20
4
5
8
9
10 11
12

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56The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 5656
Dificuldade da RI do Fim da Sessão
Cada etapa final de uma missão de guilda resulta em um encontro de batalha. Para essa batalha, a reserva de inimigos é calculada usando uma
meta de XP estabelecida pelo nível de dificuldade escolhido, em vez do Contador de XP do seu grupo. Para encontrar o valor de RI correto,
verifique abaixo, na tabela que corresponde à sessão dentro da sua campanha; em seguida consulte a fileira do seu nível de dificuldade e a
coluna com a quantidade de jogadores. A dificuldade de XP, em que cada valor de RI se baseia, é mostrada abaixo dela em parêntesis.
Exemplo: Ryan e Shannon ativam o último encontro da missão da segunda sessão deles, o que resulta em uma batalha de confronto. Ao
calcular a reserva de inimigos para a preparação, apesar do Contador de XP deles estar em 25, o valor de RI deles não é 50. Em vez disso,
eles precisam encontrar a dificuldade da RI de fim de sessão, então eles verificam a tabela da Sessão 2. Eles estão jogando na dificuldade
Adepto e há 2 jogadores, então a dificuldade da RI de fim da sessão é 58. Isso foi calculado multiplicando a meta de XP em parêntesis de
29 por 2 aventureiros.
Valores de Dificuldade da RI na Sessão 1
Nível de
Dificuldade
1 Jogador2 Jogadores3 Jogadores4 Jogadores
Aprendiz
13
(13 XP)
26
(13 XP)
42
(14 XP)
56
(14 XP)
Adepto
16
(16 XP)
32
(16 XP)
48
(16 XP)
64
(16 XP)
Experiente
18
(18 XP)
36
(18 XP)
54
(18 XP)
72
(18 XP)
Valores de Dificuldade da RI na Sessão 2
Nível de
Dificuldade
1 Jogador2 Jogadores3 Jogadores4 Jogadores
Aprendiz
27
(27 XP)
52
(26 XP)
90
(30 XP)
120
(30 XP)
Adepto
29
(29 XP)
58
(29 XP)
96
(32 XP)
128
(32 XP)
Experiente
33
(33 XP)
64
(32 XP)
102
(34 XP)
132
(33 XP)
Valores de Dificuldade da RI na Sessão 3
Nível de
Dificuldade
1
Jogador
2
Jogadores
3
Jogadores
4
Jogadores
Aprendiz
32
(32 XP)
62
(31 XP)
96
(32 XP)
128
(32 XP)
Adepto
34
(34 XP)
68
(34 XP)
102
(34 XP)
136
(34 XP)
Experiente
37
(37 XP)
74
(37 XP)
111
(37 XP)
152
(38 XP)

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5757Regras da Batalha
Preparação da Batalha
Cada batalha é preparada posicionando peças para criar o mapa
dessa batalha, posicionando fichas de espólio, mobilizando
inimigos e depois aventureiros. Cada modo de batalha posiciona
as peças de um jeito diferente e mobiliza inimigos à sua própria
maneira, mas todas as batalhas seguem as etapas gerais de
preparação abaixo.
1. Monte o Mapa de Batalha: Consulte as regras do modo de
batalha para montar o mapa de batalha inicial. Depois de montar
o mapa, ative perícias e outras habilidades com o momento “antes
da batalha”.
Confronto (veja na pág. 71): Posicione a peça
de confronto na área de jogo e conecte a peça de entrada, conforme indicado pelo encontro. Ambos os lados do tapete
de confronto podem ser usados.
Incursão (veja na pág. 74): Posicione a peça de
entrada na área de jogo (deixando bastante espaço para expandir o mapa). O mapa inicial de uma incursão inclui apenas a peça de entrada.
Masmorra (veja na pág. 82): Monte o mapa
da masmorra, conforme indicado no diagrama de preparação da masmorra, até que todas as peças estejam posicionadas na área de jogo. Conecte a peça de entrada ao mapa conforme indicado.
2. Posicione as Fichas de Espólio: Em um confronto
ou masmorra, posicione cada ficha de espólio
ou nos
hexágonos indicados no diagrama da preparação até que todas as fichas de espólio estejam posicionadas para esse encontro.
No modo de incursão, as fichas de espólio não são posicionadas durante a preparação.
3. Mobilize os Inimigos: Em um confronto ou masmorra,
consulte as etapas desse modo para calcular uma reserva de inimigos e mobilizar inimigos. No modo de incursão, os inimigos não são mobilizados durante a preparação.
Confronto (veja na pág. 71):
Masmorra (veja na pág. 82):
4. Mobilize os Aventureiros: Mobilize cada aventureiro para a
peça de entrada. Comece escolhendo um aventureiro para pegar o marcador de primeiro jogador e mobilize a ficha dele de modo que ele ocupe um único hexágono qualquer. Em seguida, prossiga
mobilizando cada um dos outros aventureiros em sentido horário ao redor da mesa. Esta se torna a ordem de turno permanente para o restante da batalha. Cada aventureiro pode ajustar o seu estilo de batalha quando é mobilizado e escolher quais cartas de item colocar em seus espaços prontos para uso.
Em um confronto ou masmorra, ignore o ícone
nos hexágonos da peça de entrada. Em uma batalha de incursão, um aventureiro em qualquer um destes hexágonos pode explorar e conectar a próxima peça no começo de seu primeiro turno (veja Exploração em Incursões na pág. 77).
5. Mobilize Companheiros: Se os aventureiros tiverem
unidades de companheiros que são mobilizadas durante a preparação da batalha, mobilize esses companheiros para a peça de entrada, se possível (veja Companheiros na pág. 90). Se vários jogadores tiverem companheiros para mobilizar, mobilize-os na ordem de turno dos jogadores.
Se não restarem hexágonos desocupados na peça de
entrada, posicione os companheiros não mobilizados ao
lado da peça de entrada. Eles poderão entrar no mapa de batalha durante as rodadas posteriores (veja Sequência das Rodadas abaixo).
6. Ajuste o Contador de Rodadas: Ajuste o dado Contador
de Rodadas do grupo para 1 e posicione-o no espaço quadrado do suporte para Contadores de Dia e XP. Em seguida, comece
as rodadas da batalha. Ative perícias e outras habilidades com o momento “começo da batalha” agora.
Rodadas da Batalha
As batalhas são divididas em rodadas. Durante uma rodada, cada aventureiro joga um turno. Após o seu grupo finalizar
seus turnos, cada inimigo joga seu próprio turno. Após todas
as unidades concluírem um único turno, a rodada termina. As rodadas continuam até que o seu grupo tenha alcançado seu objetivo, recuado ou sido derrotado. Os objetivos de batalha
são explicados na pág. 86.
Sequência das Rodadas
1. Começo da Rodada: Aumente o dado Contador de Rodadas
em 1 (Importante: pule isso na primeira rodada de uma batalha) e ative quaisquer habilidades com esse momento. Após a Rodada 5,
ajuste o Contador de Rodadas para o ícone de rodada de fadiga (
). Esta é uma rodada de fadiga; a menos que o Contador de
Rodadas seja reduzido para 5 ou menos, cada rodada subsequente será uma rodada de fadiga até o fim da batalha. Para qualquer efeito que dependa do número da rodada, todas as rodadas de fadiga são consideradas a Rodada 6.
Dano de Fadiga: No começo de cada rodada de
fadiga, cada aventureiro recebe 1 dado de sobrefadiga. Em seguida, cada aventureiro sofre dano verdadeiro igual à quantidade de dados de sobrefadiga na trilha de recarga dele (veja Linguagem e Tipos de Dano na pág. 63).
2. Turnos dos Aventureiros: Cada aventureiro joga seu turno,
começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário ao redor da mesa até que cada aventureiro tenha jogado 1 turno (veja Turnos dos Aventureiros na pág. 59).
3. Turnos dos Companheiros: Se o grupo tiver unidades de
companheiro, cada companheiro joga um turno na ordem que o
grupo escolher (veja Turnos de Companheiros na pág. 91).
Companheiros Não Mobilizados: Se um companheiro
não foi mobilizado no começo de uma batalha e houver um hexágono desocupado na peça de entrada, mobilize esse companheiro quando ele for jogar o turno dele (ele pode, então, jogar o turno dele normalmente).
4. Turnos dos Inimigos: Cada inimigo no mapa de batalha joga
um turno, começando pelo inimigo de maior nível e seguindo em ordem decrescente de nível até que todos os inimigos tenham jogado um turno (veja Sequência de Turno dos Inimigos na pág. 64).
Se vários inimigos tiverem o mesmo nível, o grupo decide em qual ordem esses inimigos jogam seus turnos.
5. Fim da Rodada: Ative quaisquer efeitos que ocorram neste
momento.
Determine se o encontro foi concluído; se for, a batalha
termina (veja Fim de Batalha na pág. 86).
O grupo pode recuar e terminar o encontro neste
momento (veja Recuando de uma Batalha na pág. 59).

o turno dele ele pode então jogar o turno dele normalmente 4 Turnos dos Inimigos Cada inimigo no mapa de batalha joga um turno começando pelo inimigo de maior nível e seguindo em ordem decrescente de nível até que todos os inimigos tenham jogado um turno veja Sequência de Turno dos Inimigos na pág 64 Se vários inimigos tiverem o mesmo nível o grupo decide em qual ordem esses inimigos jogam seus turnos 5 Fim da Rodada Ative quaisquer efeitos que ocorram neste momento Determine se o encontro foi concluído se for a batalha termina veja Fim de Batalha na pág 86 O grupo pode recuar e terminar o encontro neste momento veja Recuando de uma Batalha na pág 59

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58The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 5858
Definições do Mapa
Os marcadores no mapa de superfície e as unidades no mapa de batalha devem seguir estas regras:
Adjacente
Os hexágonos são adjacentes entre si quando compartilham uma borda em comum. A unidades (ou marcadores de superfície), fichas ou
elementos em hexágonos adjacentes são adjacentes entre si. As peças de mapa de batalha são adjacentes quando pelo menos 1 hexágono em
uma peça é adjacente a pelo menos 1 hexágono na outra peça.
Mais próximo
Quando uma regra ou efeito se referir ao hexágono, elemento ou marcador mais próximo, isso significa que a rota para esse elemento ou
marcador consiste na menor quantidade de hexágonos entre esse elemento e o componente que está sendo medido (ou seu local).
Mais distante
Quando uma regra ou efeito se referir ao hexágono, elemento ou marcador mais distante, isso significa que a rota para esse elemento ou
marcador consiste na maior quantidade de hexágonos entre esse elemento e o componente que está sendo medido (ou seu local).
Intransponível
O hexágono de um mapa de batalha é intransponível quando uma regra especifica que ele é ou quando ele contém um obstáculo que é
intransponível, como uma outra peça usada como obstáculo (veja Obstáculos na pág. 70). Os hexágonos indicados em vermelho em
diagramas da preparação de confronto ou de masmorra são hexágonos intransponíveis. Posicione, virada para baixo, uma peça do mesmo
formato que a área vermelha sobre estes hexágonos durante a preparação para indicar isso. Hexágonos intransponíveis não podem conter
fichas. Se um hexágono que contém uma ficha se tornar intransponível, remova essa ficha e coloque-a no hexágono desocupado mais próximo.
Uma unidade não pode se mover através de um hexágono que seja intransponível.
Distância e alcance não podem ser medidos através de hexágonos intransponíveis.
Hexágonos intransponíveis não podem ser afetados ou alvejados por outras habilidades.
Ocupado / Desocupado Um hexágono está ocupado quando contém uma unidade (ou um marcador de superfície) e desocupado quando está vazio. Uma unidade
não pode ser mobilizada para ou se mover por um hexágono que esteja ocupado por outra unidade. Os hexágonos no mapa de batalha que não contêm unidades, mas contêm fichas de espólio, estão desocupados.
Um marcador pode se mover para ou através de um hexágono no mapa de superfície que esteja ocupado por outro marcador. Note que
isso é diferente das unidades no mapa de batalha.
Algumas habilidades permitem que uma unidade se mova por hexágonos ocupados. Uma unidade não pode escolher terminar seu movimento
em um hexágono ocupado. Se uma unidade for forçada a terminar seu movimento em um hexágono ocupado, a unidade que se moveu é, em vez
disso, posicionada no hexágono desocupado mais próximo (se houver vários hexágonos mais próximos, o grupo escolhe o hexágono).
Alcance
O alcance (ou distância) entre um hexágono e outro é medido contando a quantidade de hexágonos entre eles, incluindo o hexágono de
destino, independentemente desses hexágonos estarem ocupados ou não. O alcance ou a distância é medida para determinar o quanto uma
unidade (ou marcador de superfície) pode se mover, se um inimigo está dentro do alcance para engajar os aventureiros ou se um aventureiro
pode afetar outra unidade com um dado de perícia rolado. Uma unidade está sempre dentro do alcance de si mesma. Veja também “Alcance”
dentro de Anatomia de uma Ficha de Inimigo na pág. 55 e Estilo de Batalha na pág. 61.
O alcance de um aventureiro é definido pelo estilo de batalha atual dele. Alguns estilos de batalha (como ou ) têm um alcance igual
ao atributo de Vigor ou de Mágicka de um aventureiro, enquanto outros permitem que apenas unidades adjacentes estejam dentro do alcance.
O alcance de um inimigo é igual ao atributo de alcance dele.
Visão Algumas ações e habilidades exigem que a unidade que as resolve tenha visão sobre a outra unidade ou hexágono no mapa de batalha. Uma unidade tem visão sobre outra unidade (ou hexágono) se ambas as unidades estiverem em hexágonos na mesma peça ou em uma peça adjacente. Por exemplo, em uma batalha de confronto, um aventureiro na peça de entrada tem visão sobre um inimigo na peça de confronto ou na peça de entrada. Uma unidade está sempre sob a visão de si mesma.
Alvo
Uma unidade pode ser declarada como um alvo da ação ou habilidade de uma outra unidade se ela for adversária e estiver sob a visão e dentro do
alcance da outra unidade (veja “Alvos” e “Prioridade” em Anatomia de uma Ficha de Inimigo na pág. 55 e Estilo de Batalha na pág. 61).
Em direção a
Quando uma regra ou efeito determina que uma unidade (ou marcador de superfície) se mova em direção a outra unidade ou componente,
essa unidade deve se mover o mais próximo possível a esse componente pela rota mais curta possível entre os hexágonos. Se várias rotas forem
possíveis, o grupo escolhe a rota.

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5959Regras da Batalha
Recuando de uma Batalha
O grupo pode concordar em recuar ao final de qualquer rodada.
Se o grupo recuar, o encontro termina imediatamente. Isso
pode ser útil para economizar tempo e recursos, evitando que
aventureiros sejam derrotados, mas isso significa que o encontro
fracassou (veja Resultados de Encontros na pág. 38), e o grupo
não recebe as recompensas por concluí-lo. Nota:
A exceção são as batalhas de incursão com o objetivo de
Descobrir, quando o grupo deve recuar após obter os fragmentos
celestiais exigidos para ser bem-sucedido.
Turnos dos Aventureiros
Durante o seu turno, você pode realizar uma série de ações,
incluindo se mover, engajar, resolver habilidades de classe ou
explorar à distância. Quando for a vez do seu aventureiro, siga
as etapas abaixo.
1. Começo do Turno: Ative quaisquer habilidades com este
momento.
2. Recuperação: Remova uma quantidade de dados da sua
tilha de recarga igual ao seu atributo de Recarga, começando pelo
dado mais à esquerda na trilha. Conforme você os remove, deslize
os dados restantes na trilha para a esquerda para fechar quaisquer
espaços vazios. Cada tipo de dado é tratado conforme
a descrição abaixo.
Perícias: Recupere e posicione os dados de perícia nos
espaços corretos em suas fileiras de aptidão.
Fadiga: Descarte a fadiga leve. Remova a sobrefadiga e
reposicione-a no espaço aberto mais à esquerda da trilha.
Condições: Descarte os dados de condição.
3. Ações de Aventureiro: Seu aventureiro pode realizar 1 ou
mais das ações abaixo, na ordem que você escolher. Você deve
resolver cada ação antes de realizar outra ação. Note que algumas
ações impedem um aventureiro de realizar outras, mas não há um limite rígido para a quantidade de ações que um aventureiro pode realizar no turno dele.
Movimento: Mova-se uma quantidade de hexágonos
adjacentes até o valor do seu atributo de Vigor (veja abaixo).
Engajamento: Quantas vezes quiser por turno, role uma
quantidade de dados de perícia disponíveis até o valor do seu atributo de Vigor ou de Mágicka, como for apropriado para cada perícia.
Depois da sua primeira ação de engajamento em cada
turno, você deve receber 1 fadiga leve cada vez que realizar
uma ação de engajamento adicional (se estiver jogando
na dificuldade Experiente, receba 2 fadigas leves em vez
disso). Fora isso, não há um limite para a quantidade de
ações de engajamento que você pode realizar.
Habilidade de Classe: Quantas vezes quiser por turno,
gaste a quantidade exigida de tenacidade para ativar uma
habilidade de classe (veja na pág. 61).
Cada habilidade de classe não contínua deve ser
ativada no seu momento correto e pode ser ativada
apenas uma vez por turno.
Explorar (apenas em incursões): Uma vez por turno,
explore um hexágono a uma distância até o seu atributo de
Vigor (veja Explorar na pág. 53 e Exploração em Incursões
na pág. 77).
4. Fim de Turno: Ative quaisquer habilidades com este
momento. Em seguida, prossiga para o próximo aventureiro ou
inimigo na ordem de turno.
Ações
Os aventureiros realizam ações seguindo as regras abaixo.
Movimento
Quando o seu aventureiro realiza uma ação de movimento, ele se move uma quantidade de hexágonos até o valor do Vigor dele. Uma habilidade que forneça hexágonos adicionais de movimento gratuitos a um aventureiro fora da ação de movimento dele não é considerada uma ação de movimento.
Para cada hexágono de movimento que é permitido ao seu aventureiro, você pode se mover para 1 hexágono adjacente desocupado.
Uma ação (ou habilidade) de movimento termina quando você não pode ou escolhe não se mover hexágonos adicionais. Você pode realizar até duas ações de movimento por turno, mas há limitações a essa ação de movimento.
Se você não realizar ações de engajamento no seu turno atual,
você poderá realizar uma segunda ação de movimento. Se você
realizou uma segunda ação de movimento em um turno, você não poderá realizar quaisquer ações de engajamento nesse turno (veja Engajamento abaixo).
Você não pode realizar uma ação de movimento se tiver
realizado uma ação de explorar nesse turno; você também não pode realizar uma ação de explorar se tiver realizado uma ação de movimento (veja Explorar na pág. 53).
O movimento do seu aventureiro não pode ser interrompido por
outras ações, mas pode ser interrompido por habilidades ou eventos; se isso acontecer, a interrupção será resolvida após o aventureiro se mover para o hexágono onde a interrupção é ativada. Por exemplo, se você se mover para um hexágono e ativar uma exploração ou um teste de arrombamento, você deve resolver esse evento antes de continuar o seu movimento. A Exploração é explicada nas págs. 77 e 78, e o
Arrombamento é explicado nas págs. 68 a 70.
Engajamento
Esta ação representa o seu aventureiro usando suas perícias em batalha. Os aventureiros podem engajar várias vezes por turno, mas são limitados pelos dados que podem rolar e pela fadiga que podem receber. Você pode realizar uma ação de movimento antes
ou depois de realizar uma ação de engajamento, mas não ambos.
Para realizar uma ação de engajamento, siga as etapas abaixo. Uma
habilidade que instrui um aventureiro a engajar fora de uma ação
de engajamento também é resolvida usando estas etapas.
1. Receba Fadiga: Se esta for a sua primeira ação de engajamento
neste turno, pule essa etapa. Para cada ação de engajamento
adicional, receba 1 fadiga leve. Se estiver jogando na dificuldade
Experiente, você deverá receber 2 fadigas leves em vez de 1.
2. Escolha um Estilo de Batalha: Declare o estilo de batalha
que irá usar. Você pode mudar para outro estilo marcando o novo
estilo no seu tapete de aventureiro. Seu estilo de batalha determina
o seu alcance e os dados que podem ser rolados (veja Estilo de
Batalha na pág. 61).

de engajamento siga as etapas abaixo Uma habilidade que instrui um aventureiro a engajar fora de uma ação de engajamento também é resolvida usando estas etapas 1 Receba Fadiga Se esta for a sua primeira ação de engajamento neste turno pule essa etapa Para cada ação de engajamento adicional receba 1 fadiga leve Se estiver jogando na dificuldade Experiente você deverá receber 2 fadigas leves em vez de 1 2 Escolha um Estilo de Batalha Declare o estilo de batalha que irá usar Você pode mudar para outro estilo marcando o novo estilo no seu tapete de aventureiro Seu estilo de batalha determina o seu alcance e os dados que podem ser rolados veja Estilo de Batalha na pág 61

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60The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 60
3. Declare um Alvo: Os dados de perícia que causam dano
ao alvo de um engajamento exigem que você escolha um alvo.
Você pode escolher apenas 1 unidade alvo por engajamento
(a menos que uma habilidade especifique), e o alvo deve estar
sob a sua visão e dentro do alcance do seu estilo de batalha atual
(veja Unidades Alvejáveis na pág. 89). As habilidades e os
efeitos que se refiram a um alvo só podem ser resolvidos nessa
unidade na etapa 5 (veja abaixo). Escolher um alvo durante o
seu engajamento é opcional. Se um aventureiro declara um alvo
durante o engajamento, a unidade alvo está sendo engajada por
esse aventureiro.
4. Reúna e Role Dados: Reúna uma quantidade de dados para
rolar. Esta quantidade é limitada por seus atributos de Vigor e de
Mágicka (o atributo ao qual a progressão de perícia está ligada
é indicado no guia dessa progressão de perícia). Cada vez que
engajar, você pode rolar uma quantidade de dados que usam
Vigor até o valor do seu atributo de Vigor, o mesmo vale para o
seu atributo de Mágicka. Se você tiver 1 ou mais itens
prontos
para uso com uma habilidade que corresponda o seu estilo de batalha atual, você poderá agora escolher a habilidade de 1 item
para resolver (veja Armas e Estilo de Batalha na pág. 61). Em
seguida, role todos os dados juntos.
Você pode reunir dados de perícia apenas se eles
estiverem disponíveis nas suas fileiras de aptidão e se não tiverem um ícone de estilo de batalha ou se tiverem um ícone que corresponda ao seu estilo atual.
Dados de Combate podem ser reunidos e rolados com
qualquer estilo de batalha exceto .
Você também pode reunir dados com base em diferentes
atributos. Se o fizer, cada dado é contado de acordo com o limite do seu próprio atributo. Por exemplo, é possível rolar
dados de Cajado da Destruição (que são baseados no atributo de Mágicka e usam o estilo de batalha
) junto com dados
de Acrobacias (que são baseados no atributo de Vigor e não têm um ícone de estilo de batalha).
Se uma habilidade adicionar dados de Combate
gratuitos, os dados de Combate inimigo serão usados em vez dos dados da perícia de Combate. Esses dados não contam para o limite do atributo de Vigor ou de Mágicka, mas são considerados dados de Combate para outros efeitos — como itens
(veja Subtipos de Item na pág. 29).
Se você não reunir dados nessa etapa, as etapas da ação
de engajamento ainda serão concluídas no intuito de ativar outras habilidades.
5. Resolva a Rolagem: Verifique os resultados obtidos. Em
seguida, siga as etapas abaixo em ordem.
a. Determine os resultados a resolver. Você não é obrigado
a resolver o resultado de um dado. Algumas habilidades
permitem que resultados sejam modificados rerrolando-os ou
trocando-os por outro resultado; isso deve ser feito antes de
resolver outras habilidades.
b. Resolva as habilidades. As habilidades são resolvidas uma
de cada vez na ordem que o jogador escolher.
Se uma habilidade causar dano, some todo o dano
causado a cada unidade por essa habilidade e cause-o a
uma unidade afetada por vez, na ordem que o jogador
escolher. Importante: Monitore o total de dano causado
a uma unidade durante esse engajamento pois ele reduz
a defesa dessa unidade, que não é restaurada até depois do fim desta ação (veja Linguagem e Tipos de Dano na pág. 63)
Para resolver um dado de perícia com um resultado
, esgote esse dado e aumente a sua tenacidade em 1.
Os dados de Combate inimigo adicionados à
rolagem como dados gratuitos devem ser descartados após seus resultados serem resolvidos. Esses dados não podem ser posicionados em um espaço ativo enquanto estiver no estilo de batalha defensivo (
). Note também
que estes dados não têm ícones de , portanto eles não
podem ser resolvidos para adicionar tenacidade.
Qualquer dado com um resultado que você escolhe
não resolver deve ser esgotado.
6. Reação das Unidades: Inimigos, aventureiros ou
companheiros podem resolver habilidades que são ativadas após
esse engajamento. Os inimigos devem resolver essas habilidades,
se possível.
Resolvendo Habilidades de Perícia
Cada habilidade de dado de perícia possui pelo menos 1 dos seguintes códigos que determinam como ela é resolvida e onde o dado deve ser posicionado posteriormente. Algumas perícias têm textos que podem afetar unidade que não sejam o alvo. Se uma
habilidade exigir que um dado seja esgotado, esse dado deve ser posicionado no espaço disponível mais à esquerda da trilha de recarga.
Espaço Ativo (): Esse dado de perícia deve ser posicionado
em 1 dos seus espaços ativos (ou, se especificado pela perícia, no espaço ativo de outro aventureiro). A habilidade do dado é resolvida conforme descrito em seu texto, normalmente reduzindo o valor do dado ou removendo-o do espaço. Quando um dado
é removido de um espaço ativo, ele é esgotado, a menos que sua habilidade especifique o contrário.
Trilha de Recarga (): Esse dado de perícia é esgotado.
A habilidade do dado é resolvida conforme descrito no seu texto e é normalmente contínua até ele ser removido da trilha de recarga. Se por qualquer razão você decidir não resolver um resultado
,
posicione-o na sua trilha de recarga com o resultado virado
para cima (sem receber tenacidade).
Drenado (): A habilidade do dado de perícia é resolvida
instantaneamente, conforme descrito em seu texto. Em seguida, esse
dado é posicionado no guia de referência de raça do aventureiro. Ele
estará indisponível pelo restante da batalha e é considerado drenado (veja Limpeza de Fim de Batalha na pág. 86).
Instantânea (): A habilidade do dado de perícia é resolvida
instantaneamente, conforme descrito em seu texto. Em seguida,
esse dado é esgotado.
Condição (): Esse dado de perícia é posicionado de
uma forma diferente (por exemplo, em um inimigo ou em um hexágono), e sua habilidade é resolvida conforme descrito em seu texto. Quando um dado de perícia de condição é removido da sua
posição atual, esse dado é esgotado, a menos que sua habilidade especifique o contrário. Note que unidades de missão não podem
receber condições de habilidades de aventureiro (veja Condições na pág. 67).

de referência de raça do aventureiro Ele estará indisponível pelo restante da batalha e é considerado drenado veja Limpeza de Fim de Batalha na pág 86 Instantânea A habilidade do dado de perícia é resolvida instantaneamente conforme descrito em seu texto Em seguida esse dado é esgotado Condição Esse dado de perícia é posicionado de uma forma diferente por exemplo em um inimigo ou em um hexágono e sua habilidade é resolvida conforme descrito em seu texto Quando um dado de perícia de condição é removido da sua posição atual esse dado é esgotado a menos que sua habilidade especifique o contrário Note que unidades de missão não podem receber condições de habilidades de aventureiro veja Condições na pág 67

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6161Regras da Batalha
Rolando Dados de Perícia Fora da Batalha
Algumas habilidades de dado de perícia permitem que dados de
perícia sejam rolados durante encontros sem batalha ou até fora
da Fase de Encontro. Se 1 ou mais dados de perícia puderem ser
rolados dessa maneira, siga a sequência da ação de engajamento
nas págs. 59 e 60 para resolver essa rolagem, com as
seguintes exceções:
Ignore as etapas Receba Fadiga, Declare um Alvo e Escolha
um Estilo de Batalha, a menos que seja especificado o contrário.
Resolva quaisquer efeitos que ocorram em resposta à sua
rolagem durante a etapa Reação das Unidades.
Dicas para Resolver
Resultados de Dados
Você não é obrigado a resolver resultados de dados que
você rolou, a menos que o ícone de uma habilidade diga o
contrário. Por exemplo, se você rolar um dado da perícia Golpe
Avassalador (nível 1 de Duas Mãos) e o resultado for 2 de dano,
mas em seguida perceber que seu inimigo alvo tem Ripostar e
você prefere não causar dano a ele, você não precisa resolver esse
resultado. Ou, se você rolar um dado de Sopro de Vida (nível 2
de Luz Restauradora) e o resultado for uma cura de 2 dados em
vez de 4 dados, você pode escolher não curar.
Se escolher não utilizar um dado de perícia dessa maneira, ele
ainda é esgotado, mesmo se o seu uso normalmente faria com
que ele fosse drenado ou posicionado em outro lugar.
Habilidade de Classe
Quando um aventureiro realiza esta ação, ele gasta a quantidade
exigida de tenacidade para ativar uma habilidade de classe. Você
pode receber 1 fadiga leve para trocar de estilo de batalha antes de
resolver a habilidade. Você só pode ativar cada habilidade de classe
que não seja contínua uma vez durante cada turno, no momento
correto especificado no seu texto de habilidade.
Note que algumas habilidades de classe não são ações. Essas
habilidades de classe têm a palavra-chave contínua e são
constantes ou têm a palavra-chave interrupção e devem ser
ativadas no momento especificado no texto da habilidade
(veja Ativando Habilidades de Classe na pág. 25).
Explorar
Esta ação está disponível apenas durante incursões. Ao realizar
esta ação, você conta a distância até um hexágono explorável sob
a sua visão. Se for igual ou menor que o seu Vigor, você ativa uma
exploração nesse hexágono. A visão é explicada na pág. 58;
a exploração em incursões é explicada nas págs. 77 e 78.
Nota: A ação de explorar e a exploração são conceitos relacionados
mas não são termos idênticos. A ação de explorar ativa uma
exploração, mas a exploração também pode ser ativada de outras
maneiras, como ao se mover para um hexágono
.
Você não pode realizar uma ação de explorar se já tiver realizado uma ação de movimento; você também não pode realizar uma ação de movimento se tiver realizado uma ação de explorar.
Estilo de Batalha
Ícones de estilo de batalha aparecem em progressões de
perícia, habilidades e itens de arma (). Durante uma ação de
engajamento, o estilo de batalha do aventureiro limita os dados que podem ser rolados juntos e ajusta o alcance do aventureiro (veja Definições de Mapa na pág. 58).
Arma Leve (): Adjacente apenas. Este estilo representa
engajamentos corpo-a-corpo usando perícias de uma mão como Uma Mão e Escudo.
Arma Pesada (): Adjacente apenas. Este estilo representa
engajamentos corpo-a-corpo usando perícias de duas mãos como Duas Mãos.
Defensivo (): Sem alcance. Este estilo representa o uso
da perícia de Combate para prevenir dano em vez de causá-lo,
ou a preparação de outras perícias de defensivas como Armadura Pesada.
Arma de Longo Alcance (): Não adjacente até o Máximo
do Atributo de Vigor. Isso representa engajamentos de longo alcance usando perícias como a Arquearia. As unidades adjacentes não podem ser alvejadas neste estilo, mas o alcance é contado normalmente (veja Definições de Mapa na pág. 58). Por exemplo, um aventureiro em
com 3 de Vigor pode
declarar como alvo unidades a 2 ou 3 hexágonos de distância, mas não unidades adjacentes.
Magia (): Até o Máximo do Atributo de Mágicka. Isso
representa engajamentos usando Mágicka, como Cajado da Destruição. Dados de Combate não podem ser reunidos para
rolagem neste estilo.
Nota: Quando dados de progressões de perícia sem nenhum estilo de batalha são rolados, o alcance deles é especificado pelo texto de cada habilidade ou, se não for especificado, deve seguir o alcance do seu estilo de batalha atual.
Armas e Estilo de Batalha
Armas (
) são um subtipo de carta de item com 1 ou mais
ícones de estilo de batalha e textos de habilidades. Você pode
usar apenas 1 item de durante cada ação de engajamento.
Para fazer isso:
O ícone de estilo de batalha da habilidade dela deve
corresponder ao seu estilo de batalha atual.
Você deve escolher essa habilidade (e se deseja ativar sua
habilidade de sobrecarregar) durante a Etapa Reúna e Role Dados, antes de rolar os dados (veja Palavras-chave dos Itens na pág. 29).

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62The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 6262
Exemplo de Turno do Aventureiro
Após Ryan e Shannon prepararem a batalha de confronto do encontro introdutório Fuga da Prisão, a primeira rodada de batalha começa.
Não há habilidades para ativar e esta não é uma rodada de fadiga, então nenhum dos aventureiros recebe sobrefadiga ou sofre dano de fadiga
(mesmo se eles tivessem dados de sobrefadiga em suas trilhas de recarga). É hora dos aventureiros jogarem seus turnos individuais.
Turno da Shannon
Shannon (a aventureira Argoniana) pegou o marcador de primeiro jogador durante a preparação da batalha, então ela é a primeira na ordem de turno.
Etapa de Recuperação
Antes de Shannon realizar suas ações, ela deve resolver sua etapa de Recuperação. Ela tem um atributo de Recarga de 2, o que significa que
ela recuperaria 2 dos dados mais à esquerda na trilha de recarga dela, mas ela está atualmente vazia.
Ação de Movimento
Shannon realiza uma ação de movimento. Seu atributo de Vigor com valor 3 permite que ela se mova 3 hexágonos em direção ao Bandido
Alto Elfo, parando em um hexágono adjacente ao inimigo (no lado nordeste do hexágono) e a 4 hexágonos do Bandido Argoniano.
Ação de Engajamento
Shannon realiza uma ação de engajamento.
1. Ela está no estilo de batalha
e decide não o trocar. Como seu estilo de batalha permite que ela declare como alvo apenas unidades
adjacentes, ela pode declarar apenas o Bandido Alto Elfo como seu alvo, e assim o faz. 2. Shannon pode reunir um máximo de 3 dados de perícia com seu Vigor de valor 3, mas todos os dados que ela reúne devem ser de
progressões de perícia que tenham o ícone
ou nenhum ícone. Ela reúne 2 dados de Disciplina de Escudo, que são dados de nível 1 de
Uma Mão e Escudo. Ela pega também seu dado de Combate disponível, pois ela pode usar esse dado com qualquer estilo de batalha não .
3. Shannon obtém 2 resultados de Disciplina de Escudo, que podem causar 1 de dano cada ao alvo dela, assim como um resultado no
dado de Combate dela. Ela resolve ambos os resultados de Disciplina de Escudo para causar um total de 2 de dano ao Bandido Alto Elfo.
4. O Bandido Alto Elfo tem 0 de defesa para prevenir os 2 de dano. No entanto, a perícia Esquivar do Bandido reduz o dano causado pela
quantidade de dados de perícia rolados durante o engajamento que não causaram dano. Como o dado de Combate de Shannon não causou
dano, o Bandido recebe apenas 1 de dano e seu PS é reduzido a 2. Shannon coloca ambos os dados de Disciplina de Escudo em seus espaços
ativos, o que contribuirá para sua defesa mais tarde.
5. Em seguida, Shannon esgota o dado de Combate para resolver seu resultado . Ela posiciona esse dado na sua trilha de recarga e move
seu pino de tenacidade para indicar que ela tem 1 de tenacidade. Fim de Turno Shannon não tem mais nenhum outro dado de perícia para rolar. Como ela está jogando o encontro introdutório Fuga da Prisão, ela
também não tem uma classe ainda, então ela não pode gastar seu 1 de tenacidade para realizar uma habilidade de classe. Sem mais ações
para realizar, Shannon termina seu turno.
Projetando o próximo turno de Shannon, ela começará recuperando o dado de Combate esgotado na trilha de recarga dela, posicionando-o de
volta na fileira de aptidão dele. Se ela esgotar 1 de seus dados ativos de Disciplina de Escudo para prevenir dano causado a ela antes do turno
dela, ela também recuperará esse dado (mas ela pode recuperar apenas 2 dados no total por turno, pois o seu atributo de Recarga é de 2).
1 de Dano1 de DanoTenacidade
3
4
5
Ação de movimento

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6363Regras da Batalha
Prevenindo Dano
As unidades podem usar várias perícias diferentes ou outras
habilidades para prevenir danos causados a elas. Essas habilidades
variam bastante e são descritas cada uma por seus textos
específicos. No entanto, essas habilidades usam os termos comuns
abaixo e devem seguir essas regras.
Se uma habilidade previne uma quantidade de dano, essa
quantidade é subtraída da quantidade causada, 1 ponto de dano por vez. Qualquer dano restante é, então, sofrido pela unidade afetada e reduz o PS dela.
O dano que foi prevenido ainda foi causado, mas ele não
pode ativar habilidades que exigem que o dano tenha sido sofrido.
Habilidades que previnem dano só podem ser ativadas em
batalha, a menos que o seu texto especifique o contrário.
Se várias habilidades puderem ser ativadas para prevenir dano,
o controlador da unidade escolhe a ordem em que elas são ativadas.
Exemplo de Prevenção de Dano
Durante o encontro de batalha de uma outra sessão, Shannon
tem perícias de Uma Mão e Escudo e de Armadura Pesada para
usar. Ela tem 1 dado de Disciplina de Escudo com o lado

(veja abaixo) em seu espaço ativo. Ela também tem 1 dado de
Determinação com em sua trilha de recarga. Um inimigo
adjacente causa 3 de dano a Shannon. Shannon usa seus dados de perícia para se proteger contra os 3 de dano dessa maneira:
1. Primeiro, Shannon escolhe seu dado
de Determinação
para prevenir 2 de dano. Como é uma habilidade , ele
permanece na trilha de recarga de Shannon. 2. Em seguida, Shannon usa o dado
de Disciplina de
Escudo ativo para prevenir o 1 de dano restante. Ela deve
remover esse dado de seu espaço ativo e esgotá-lo.
3. Todo o dano foi prevenido, portanto, não há nenhum
dano restante para reduzir o PS de Shannon. Para fins
de efeitos de jogo, o inimigo ainda causa 3 de dano, mas
Shannon sofre 0 de dano.
Disciplina de
Escudo 2
Determinação 2
Linguagem e Tipos de Dano
Unidades e alguns efeitos de carta causam dano a outras unidades ao ativar habilidades e aplicar dados. Quando uma unidade sofre dano, ela sofre a quantidade de dano que não foi prevenida, e os PS da unidade são reduzidos pela quantidade de dano que ela recebeu. Todo o dano causado a uma unidade durante uma ação é uma única ocorrência para fins de resolução de regras ou habilidades, como a prevenção de dano.
Existem 2 tipos de dano:
Dano Físico: Isso é referido apenas como “dano” e é o
tipo mais comum do jogo. Dano é físico, a menos que seja
especificado o contrário.
Dano Verdadeiro: Esse tipo de dano é causado apenas por
efeitos específicos, como o dano de sobrefadiga (veja Sequência das Rodadas na pág. 57). Dano verdadeiro não pode ser prevenido ou reduzido por habilidades, a menos que elas afetem
especificamente o dano verdadeiro. Dano verdadeiro
ignora quaisquer PS bônus e reduz os PS da unidade
em vez disso (veja PS Bônus na pág. 20).

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64The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 64
Turnos dos Inimigos
Após os turnos de todos os aventureiros (e quaisquer turnos
de companheiros), cada inimigo joga um turno em ordem,
começando pelo de maior nível até o de menor. As unidades de
missão são consideradas como tendo o maior nível em qualquer
encontro. Se vários inimigos tiverem o mesmo nível, o grupo
decide em qual ordem esses inimigos agem em cada rodada.
Sequência do Turno dos Inimigos
Os turnos dos inimigos são jogados seguindo as etapas abaixo.
1. Começo do Turno: Ative quaisquer habilidades com este
momento, como condições na ficha de inimigo.
2. Movimento: Mova o inimigo até 2 hexágonos. O inimigo se
move apenas se não houver unidades alvejáveis dentro do alcance
dele. Se o inimigo tiver que se mover, ele se moverá em direção
ao hexágono mais próximo onde pelo menos 1 unidade alvejável
esteja dentro do alcance e na visão dele (na mesma peça ou em
uma peça adjacente). Para uma descrição mais detalhada, veja
Movimento dos Inimigos, abaixo.
3. Engajamento: O inimigo engaja contra unidades adversárias,
se possível, seguindo estas subetapas na ordem abaixo.
a. Determine o(s) Alvo(s): O inimigo escolhe uma
quantidade de unidades adversárias até o seu valor de alvo,
que estejam dentro do alcance e na visão dele, na ordem que
seu ícone de prioridade determinar (veja Anatomia de uma
Ficha de Inimigo na pág. 55). Se várias unidades tiverem a
mesma prioridade, o grupo escolhe o alvo.
b. Reúna e Role Dados: Role todos os dados de Combate
do inimigo. Se o inimigo puder engajar contra vários alvos
dentro do alcance dele, ele rola os dados de Combate dele
uma vez e resolve a rolagem para cada alvo durante a
próxima etapa. As unidades que foram alvejadas durante
o engajamento do inimigo estão engajadas contra esse
inimigo. Se o inimigo não reunir dados durante esta
etapa (por exemplo se ele tiver um valor de Combate
de 0), esta etapa ainda é concluída para fins de
ativação de outras habilidades.
c. Resolva a Rolagem: Resolva o valor total de
dados de Combate rolados contra o alvo para causar
a quantidade de dano rolado. Se houver vários alvos,
resolva a rolagem contra cada um, começando
pela unidade de prioridade mais alta do inimigo
e continuando em ordem descendente (por
exemplo, a unidade mais forte, depois a segunda
mais forte). Se as unidades alvo tiverem o mesmo
valor de PS, o grupo decide para qual resolver a
rolagem primeiro.
d. Reação das Unidades: Aventureiros, companheiros
ou inimigos podem resolver habilidades que são ativadas
após este engajamento. Os inimigos devem resolver essas
habilidades, se possível.
4. Fim de Turno: Ative quaisquer habilidades com este
momento. Em seguida, o próximo inimigo em ordem de nível
joga o turno dele.
Movimento dos Inimigos
Se um inimigo tiver que se mover, ele primeiro determina
um hexágono de destino para onde se mover. O destino deve ser
o hexágono mais próximo onde pelo menos 1 unidade alvejável
estaria dentro do alcance e na visão desse inimigo. Para ser um
hexágono de destino possível, cada hexágono entre o inimigo
e seu destino deve estar desocupado. Após o inimigo determinar
seu hexágono de destino, ele se move por esses hexágonos. Ele se
move mesmo que não possa alcançar o hexágono de destino com
o movimento dele neste turno.
Quando o inimigo se move, ele para seu movimento
imediatamente após se mover para o hexágono de destino dele —
mesmo que ele pudesse se mover por hexágonos adicionais para
colocar mais unidades dentro do alcance dele.
Se houver vários hexágonos de destino possíveis (ou se não houver
um hexágono de destino válido disponível), o inimigo, em vez
disso, se move em direção à unidade adversária mais próxima,
mesmo se ela não puder alvejada. Se houver várias unidades mais
próximas, o inimigo se move em direção à unidade prioritária
dele (veja Anatomia de uma Ficha de Inimigo na pág. 55). Se
houver um empate entre as unidades prioritárias, o grupo decide.
Perícias dos Inimigos
A maioria dos inimigos tem 1 ou mais perícias, que são habilidades
que ativam conforme descrito no Guia de Referência das Perícias
dos Inimigos. É recomendado que os jogadores revisem as perícias
de um inimigo assim que sua ficha é mobilizada para o mapa. Se
um inimigo engajar contra vários alvos, cada alvo é afetado por
cada uma das perícias relevantes do inimigo.

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656565Regras da Batalha
Exemplo de Turno dos Inimigos
Continuando o Exemplo de Turno do Aventureiro (veja na pág. 62), após ambos os aventureiros jogarem seus turnos, resta apenas
1 inimigo. Se houvesse mais inimigos de nível 1, os jogadores decidiriam a ordem dos turnos desses inimigos. Em vez disso, o Bandido
Argoniano joga o turno dele.
1. Não há efeitos de começo do turno para resolver, então, o Bandido Argoniano segue diretamente para a etapa de Movimento dele.
Apesar do alcance dele ser 3, nenhum dos aventureiros está dentro do alcance, então o Bandido deve se mover.
a. Primeiro, o Bandido Argoniano determina um hexágono de destino para onde se mover. O hexágono de destino deve ser o
hexágono mais próximo onde pelo menos 1 unidade alvejável estaria dentro do alcance. Se isso ainda não for possível, o inimigo se
moverá o máximo possível em direção à unidade adversária mais próxima.
b. Os inimigos podem se mover até 2 hexágonos. Há 2 hexágonos de destino possíveis que colocam uma unidade adversária dentro do
alcance do Bandido Argoniano: os hexágonos ao norte e ao nordeste do hexágono atual do Bandido.
c. Como ambos os hexágonos de destino estão a uma mesma distância do Bandido, ele deve se mover em direção à sua unidade
prioritária, que é a unidade adversária mais forte (aquela com mais PS). Entretanto, no momento, os dois aventureiros têm 4 PS, então
os jogadores decidem que o Bandido se move em direção a Shannon (a ficha da aventureira Argoniana). Os dois hexágonos de destino
estão a uma distância igual de Shannon, então os jogadores decidem que o Bandido se moverá 1 hexágono para o norte. O Bandido para
ali porque pelo menos 1 unidade alvejável está dentro do alcance agora.
2. O Bandido Argoniano resolve a etapa de engajamento dele.
a. O Bandido Argoniano determina o alvo dele. Ele tem 2 ícones de alvo e a prioridade dele é a unidade adversária mais forte.
No entanto, ambos os aventureiros estão dentro do alcance 3 dele, então o Bandido declara os dois como alvo.

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66The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 6666
b. Ryan pega e rola 1 dado de Combate inimigo do Bandido, para um resultado , que é resolvido contra ambos os aventureiros.
Em seguida, os jogadores resolvem a rolagem contra seus aventureiros na ordem da prioridade do Bandido, começando pelo aventureiro
mais forte. Como os aventureiros neste momento estão empatados na prioridade, os jogadores decidem que Shannon resolverá a rolagem
contra o aventureiro dela primeiro.
Resultado no dado de
Combate Inimigo
c. Shannon esgota 1 de seus dados de Disciplina de Escudo nos espaços ativos dela para prevenir 1 de dano. Shannon sofre o 1 de
dano restante e deve perder 1 PS, reduzindo seus PS a 3. Shannon posiciona o dado de Disciplina de Escudo esgotado na trilha de recarga dela. Além disso, ela adiciona 1 dado de fadiga leve à trilha de recarga dela porque a perícia Debilitar 1 do Bandido é resolvida após o engajamento.
d. Ryan esgota os dois dados de Combate nos espaços ativos dele para prevenir 2 de dano, então ele não perde PS. Ryan posiciona
os dois dados de Combate esgotados na trilha de recarga dele. Em seguida, ele também adiciona 1 dado de fadiga leve à trilha de recarga dele por causa da perícia Debilitar 1 do Bandido.
3. O Bandido Argoniano realizou o engajamento dele, e os aventureiros não têm habilidades ou perícias para ativar em reação, portanto
o turno dele acaba.
Os aventureiros e os inimigos jogaram seus turnos. Este é o momento para ativar quaisquer efeitos de fim da rodada, mas não há nenhum
para ativar. O encontro não foi concluído, então a primeira rodada termina e a segunda começa.

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6767Regras da Batalha
Derrota
Uma unidade é derrotada quando perde sua última ficha de
PS ou quando um efeito diz que ela foi derrotada. A unidade
derrotada é removida do mapa e posicionada conforme descrito
abaixo para seu tipo de unidade. Uma unidade derrotada não
pode jogar turnos.
Inimigos Derrotados
Quando um inimigo derrotado é removido do mapa de batalha, posicione-o no topo da pilha de inimigos derrotados, próximo ao mapa de batalha. Se for o primeiro inimigo derrotado durante uma batalha, use-o para criar a pilha de inimigos derrotados. Se o inimigo for uma unidade de missão ou uma unidade de objetivo, não o posicione na pilha de inimigos derrotados, em vez disso deixe-o separado.
Aventureiros Derrotados
Quando um aventureiro derrotado é removido do mapa de batalha, posicione a ficha no guia de referência de raça dele. Quaisquer dados nos espaços ativos do aventureiro devem ser removidos e esgotados. Os dados na trilha de recarga do aventureiro derrotado permanecem lá. Enquanto está derrotado, o aventureiro não pode jogar turnos ou receber fadiga ou sobrefadiga (inclusive durante rodadas de fadiga).
As cartas de item permanecem nos espaços prontos para uso e na
mochila do aventureiro, mas não podem ser usadas enquanto o
aventureiro está derrotado.
Em batalha, um aventureiro derrotado pode ser afetado apenas
por habilidades benéficas que se aplicam especificamente a um
aventureiro derrotado. Quando os PS desse aventureiro são
recuperados acima de 0, ele é revivido e não está mais derrotado.
Se isso acontecer em batalha, o aventureiro revivido será
mobilizado para um hexágono desocupado, conforme descrito
pela habilidade que o reviveu.
Derrota Completa do Grupo
Se todo o seu grupo for derrotado, o encontro terminará após
a rodada atual, a menos que o grupo ative sua Assistência da
Guilda (veja na pág. 51). Considere a derrota completa
do grupo como um encontro fracassado (veja Resultados de
Encontros na pág. 38) e siga as etapas abaixo:
1. Posicione o marcador do grupo na cidade mais próxima ao
local atual do grupo no mapa de superfície.
2. Resolva a Fase de Recompensas.
3. Resolva a etapa Aventureiros Descansam da Fase de Fim de
Dia normalmente. Se estiver jogando na dificuldade Experiente e
o grupo for derrotado completamente, os aventureiros curam 1 PS
mesmo se não descartarem um item (mas ainda precisam descartar
um item para recuperar um dado da trilha de recarga deles).
Condições
Condições são circunstâncias temporárias que as unidades podem
receber durante qualquer tipo de encontro. Cada condição é
representada por um ícone em um dado de condição, e seus
efeitos específicos são descritos na sua entrada no Guia de
Referência das Perícias dos Inimigos.
Quando um aventureiro recebe uma condição, o dado
correspondente é colocado na posição mais à esquerda disponível
na trilha de recarga dele (veja na pág. 23). A condição é
aplicada ao aventureiro até o dado de condição ser recuperado ou
removido de algum modo da trilha de recarga. Se um aventureiro
for receber um dado de condição que ele já possui na trilha de
recarga dele, em vez disso, o dado na trilha de recarga dele é
removido da sua posição atual e posicionado de volta no espaço
disponível mais à direita.
Quando um inimigo ou unidade de companheiro recebe uma
condição, o dado correspondente é colocado na ficha dessa
unidade. As unidades não aventureiras não podem receber várias
cópias de uma mesma condição. Note que as unidades de missão
não podem receber condições, a menos que seja explicitamente
dito (veja Unidades de Missão na pág. 54). A condição
permanece aplicada à unidade não aventureira pelo restante da
batalha (a menos que uma habilidade ou efeito possa remover o
dado) ou até a unidade ser derrotada.
Dados de Condição

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68The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 68
Fichas de Espólio
Os espólios são recipientes trancados encontrados no mapa de
batalha que os aventureiros podem abrir para obter cartas de item.
Cada ficha de
contém 1 carta de item comum. Cada ficha de
contém 1 carta de item lendário.
Durante o turno dele, quando um aventureiro se move para ou é posicionado em um hexágono com uma ficha de espólio, ele pode ativar um teste de arrombamento nesse espólio (veja Arrombamento abaixo e Movimentar e Posicionar na pág. 89). O teste de arrombamento usa um código de dificuldade, que é uma série de números que devem ser combinados para destrancá-lo. O código de
dificuldade para um teste em uma ficha de espólio é mostrado no verso da carta do topo do baralho de itens correspondente.
Se o teste for bem-sucedido, o espólio é aberto e a ficha é
descartada. O aventureiro compra essa carta virada para cima e pode adicioná-la aos espaços prontos para uso ou à mochila de seu inventário. Se o aventureiro escolher não pegar a carta destrancada,
ele descartará tanto essa carta quanto a ficha de espólio.
Se o teste falhar, a ficha de espólio é descartada e a carta
no topo do baralho de itens correspondente deve ser reciclada e colocada no fundo do baralho.
Alguns encontros usam o teste de arrombamento de um
espólio para determinar se outro efeito é ativado. Neste caso,
não receba o item. Em vez disso, recicle a carta de item usada, independentemente de o aventureiro ser bem-sucedido ou falhar no teste. Após o teste de arrombamento, a ficha de espólio é descartada, a menos que seja especificado o contrário.
Arrombamento
Os aventureiros frequentemente precisam arrombar fechaduras para abrir espólios e desarmar armadilhas. Para fazer isso, o aventureiro realiza um teste de arrombamento contra o código de dificuldade do mecanismo. Se for bem-sucedido, ele abre a fechadura ou
desarma a armadilha, mesmo durante uma ação. Se falhar, a
fechadura permanece trancada ou o efeito da armadilha é ativado.
Durante uma batalha, um teste de arrombamento pode ser feito quando um aventureiro se move para um hexágono com um espólio ou armadilha, mesmo durante uma ação. Durante um
encontro pacífico ou de cidade, um teste de arrombamento pode ser feito apenas quando o texto do encontro descreve isso.
Códigos de Dificuldade
Um código de dificuldade tem os seguintes elementos indicados no verso das cartas de item e no texto de efeito da armadilha em cartas de incursão.
Tentativas: O número de vezes que um aventureiro pode
rolar os dados de arrombamento (3 D6) durante um teste de arrombamento enquanto tenta combinar os resultados exigidos.
A quantidade máxima de tentativas de arrombamento
para um item é o número no topo no verso da carta de item.
Tentativas de arrombamento em itens comuns e lendários
A quantidade máxima de tentativas de arrombamento
de uma armadilha é indicada no texto entre parênteses.
Tentativas de arrombamento da armadilha em
uma carta de incursão

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6969Regras da Batalha
Dígitos: 3 ou mais dígitos, que o aventureiro precisa
combinar cada um para ser bem-sucedido em seu teste.
Cada dígito possui um valor entre 1 e 6.
Dígito Essencial: Cada dígito com uma borda espetada é
um dígito essencial e deve ser combinado primeiro, antes de o
aventureiro poder tentar combinar os outros dígitos. Os dígitos
essenciais são normalmente encontrados em itens lendários.
Dígito Essencial
Comum Lendário
Armadilha
O item comum mostrado exige que 5, 2 e 2 sejam rolados em
qualquer ordem. O item lendário mostrado tem um dígito
essencial 5, que deve ser rolado primeiro, e depois 5, 1 e 2
podem ser rolados em qualquer ordem posteriormente.
A armadilha mostrada exige que 4, 5 e 2 sejam rolados em
qualquer ordem.
Sequência de Arrombamento
Para realizar um teste contra um código de dificuldade, siga este procedimento.
1. Role: Reúna e role a quantidade escolhida de dados de
arrombamento.
Se esta for a sua primeira tentativa, você deverá rolar
todos os 3 dados de arrombamento.
Durante as tentativas adicionais, você pode escolher manter
1 ou mais resultados da sua tentativa anterior separando esses dados. Esses dados não são rolados em tentativas adicionais.
Se houver um dígito essencial (indicado por uma borda
espetada), você deverá manter um dado combinando com esse dígito antes de poder manter quaisquer outros dados. No entanto, você pode escolher manter outros dados rolados na mesma tentativa após decidir manter um dado combinando com o dígito essencial. Após você manter o dado combinando com o dígito essencial e resolver essa tentativa, você pode então rolar esse dado durante as tentativas adicionais normalmente.
2. Ajuste os Resultados: Você pode mudar o resultado de um
dado recebendo uma fadiga leve. Para cada fadiga leve recebida, você pode mudar o resultado de 1 dado em 1, rodando esse dado para aumentar ou diminuir o resultado dele (você não pode rodar um 6 para um 1 ou vice-versa).
3. Resolva a Tentativa: Compare os seus resultados ao código
de dificuldade.
Se seus resultados acumulados combinarem com cada
dígito do código, você será bem-sucedido no teste.
Se seus resultados não combinarem com cada dígito,
você falhará nessa tentativa, mas poderá continuar rolando até não ter mais tentativas restantes.
Se você falhar em uma tentativa e não tiver mais
tentativas restantes ou escolher não continuar rolando, o teste falhará e todos os resultados de dado acumulados para esse teste serão perdidos.
Após o teste de arrombamento ser resolvido, você continua o seu turno no seu encontro atual.
Exemplo de Arrombamento
de Item Comum
Durante o encontro introdutório Fuga da Prisão, Shannon se
move para um hexágono com uma ficha de espólio. Ela decide
realizar um teste de arrombamento.
1. Shannon olha o verso da carta no topo do Baralho
.
A carta tem o código de dificuldade 5-2-2 com 3 tentativas, então ela rola os dados de arrombamento resultando em 1, 2 e 3.
2. Agora ela pode ajustar os resultados, então ela decide
receber 1 fadiga leve, o que permite que ela troque 1 resultado.
Ela troca o resultado 3 para um 2.
3. Ela agora conseguiu dois dígitos 2, mas não acertou o
código inteiro ainda. Ela ainda tem 2 tentativas, então ela
mantém os dados com a combinação certa, volta para a etapa
de rolagem e rerrola o 1, resultando em um 3.
4. Ela pode ajustar os resultados novamente, então ela decide
receber 2 fadigas leves, o que permite que ela troque até 2
resultados. Ela troca o resultado 3 duas vezes, ajustando-o para
um 5.
5. Shannon agora combinou todos os dígitos do código
com os dados dela, então ela foi bem-sucedida no teste de
arrombamento! O espólio é aberto, então ela descarta a ficha e
pega a carta no topo do Baralho
. É um item consumível
(), o Bolo de Carne de Falkreath. Ela adiciona o item a seus
espaços prontos para uso.
6. O teste de arrombamento interrompeu a ação de
movimento de Shannon. Entretanto, ela se moveu 3 hexágonos e não tem movimentos adicionais. Se tivesse, ela poderia continuar se movendo.

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70The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 70
Exemplo de Arrombamento
de Item Lendário
Durante um encontro de incursão, Shannon se move para um
hexágono com uma ficha de espólio
. Ela decide realizar um
teste de arrombamento.
1. Shannon olha o verso da carta no topo do Baralho .
A carta tem o código de dificuldade 6-5-2-3. O dígito 6 é o dígito essencial e o código tem 4 tentativas. Shannon rola os dados de arrombamento, resultando em 4, 2 e 2.
2. Ela agora pode ajustar os resultados. Esse código tem um
dígito essencial, então Shannon precisa combinar esse dígito
antes de poder manter qualquer um dos outros dados. Ela
decide receber 2 fadigas leves, o que permite que ela troque até
2 resultados. Ela troca o resultado 4 duas vezes, ajustando-o
para um 6.
3. Shannon combinou o dígito essencial 6, então ela pode
manter outros resultados em futuras rolagens. Ela também
combinou o dígito 2. No entanto, ela ainda não combinou o
código completo.
4. Shannon ainda tem 3 tentativas, então ela mantém um
resultado 2, mas não precisa manter o resultado 6 após
combinar o dígito essencial. Ela volta para a etapa de rerrolagem
e rola o dado com o resultado 6 dela e o outro dado (sem ser o
de resultado 2), resultando em 5 e 4.
5. Ela pode ajustar os resultados novamente, então ela
decide receber 1 fadiga leve, o que permite que ela troque
1 resultado. Ela troca o resultado 4, ajustando-o para um 3.
6. Shannon agora combinou todos os dígitos do código
com os dados dela, então ela foi bem-sucedida no teste
de arrombamento! O espólio é aberto, então ela descarta
a ficha e pega a carta no topo do baralho de itens
. É um
item de arma (), o Esmagador de Perversos. Ela adiciona
o item a seus espaços prontos para uso.
7. O teste de arrombamento interrompeu a ação de
movimento de Shannon. Ela se moveu 2 hexágonos e ainda pode se mover 1 hexágono, então ela se move para um hexágono vazio e termina sua ação de movimento.
Obstáculos
Alguns encontros de batalha usam peças como obstáculos que
impedem o movimento por alguns hexágonos. Essas peças
são posicionadas viradas para baixo em cima de outras peças,
geralmente durante a preparação. Esses são os obstáculos mais
comuns encontrados e seguem as regras abaixo.
Os obstáculos são intransponíveis (veja Definições de Mapa
na pág. 58).
Quando um encontro usa peças como obstáculos, seu
diagrama da preparação indicará onde essas peças serão posicionadas usando um hexágonos vermelhos para mostrar seu formato e posicionamento. Nota: Alguns encontros incluem
peças marcadas em azul para distinguir melhor quais peças são necessárias para formar o mapa de batalha. As peças azuis não têm quaisquer efeitos ou regras especiais.
Alguns encontros usam outros tipos de componentes como
obstáculos especiais. Esses obstáculos são únicos e
seguem as regras descritas pelo encontro.

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7171Regras da Batalha
Confronto
Em uma batalha de confronto, o mapa é composto por 2 ou
mais peças posicionadas durante a preparação (alguns confrontos
também usam peças adicionais como obstáculos, veja na
pág. 70). Diferentemente de outras peças de mapa, a peça
de confronto não é marcada por ícones. Em vez disso, esses
ícones são fornecidos pelo diagrama da preparação do encontro
de confronto, o que aparece em etapas de missões ou cartas de
encontro. O tapete de confronto é dupla-face, e ambos os lados
podem ser usados de acordo com o que parecer mais temático
para o seu local atual.
Reserva de Inimigos em Confrontos
Os confrontos usam uma reserva de inimigos (RI) geral para povoar inimigos durante a preparação. O número máximo de
inimigos que podem ser comprados e mobilizados depende da RI e dos hexágonos de inimigo numerados no diagrama da preparação da batalha (veja Anatomia de um Encontro de Confronto na pág. 72 e Preparação de Confronto abaixo).
Preparação de Confronto
Siga estas regras para as etapas 1 a 3 da Preparação da Batalha (veja na pág. 57); enquanto faz isso, consulte o diagrama da preparação do confronto.
1. Monte o Mapa de Batalha: Posicione a peça de confronto
ou quaisquer outras peças na área de jogo conforme indicado pelo encontro.
2. Posicione as Fichas de Espólio: Posicione as fichas de
espólio nos hexágonos indicados pelo diagrama da preparação do confronto. Certifique-se de que cada ficha esteja com o lado certo
para cima, dependendo se for um espólio
ou .
3. Mobilize os Inimigos: Calcule uma reserva de inimigos
(RI). Em seguida, compre e mobilize cada ficha de inimigo para o próximo hexágono numerado, conforme indicado pelo diagrama, começando pelo Hexágono 1, até que todos os inimigos sejam mobilizados para esse encontro. Compre o inimigo de nível mais
alto possível sem exceder a RI, subtraindo o valor do nível dele da RI e depois mobilize a ficha dele com o nível correspondente virado para cima. Se o diagrama não indicar mais nenhum hexágono numerado que esteja desocupado, não mobilize mais inimigos. Quaisquer pontos restantes na RI após todos os hexágonos de inimigo serem ocupados não são usados.
Em seguida, siga as etapas 4 a 6 descritas na Preparação da Batalha
(veja na pág. 57).
Anatomia de um Mapa de Confronto
1. Peça de Entrada: Conecte esta peça à peça de confronto
ao preparar o encontro. Em seguida, mobilize cada aventureiro
para esta peça, começando pelo aventureiro com o marcador de
primeiro jogador.
2. Peça de Confronto: Esta peça é quase sempre utilizada; a
posição da peça de entrada varia. Povoe esta peça com inimigos
e espólios (se houver), conforme indicado no diagrama da
preparação do encontro de confronto.
12

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72The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 7272
Anatomia de um Encontro de Confronto
1. Diagrama da Preparação do Confronto: Este é um diagrama da peça de confronto e é marcado pelos ícones e números usados para
preparar a batalha. Se um encontro tiver várias opções , cada uma usa a mesma preparação de confronto, a menos que seja dito o contrário.
2. Hexágonos de Inimigo: Inimigos são comprados e mobilizados para estes hexágonos numerados, começando pelo Hexágono 1 e
continuando em ordem ascendente até que o valor da RI seja usado completamente ou até que todos os hexágonos de inimigo estejam
preenchidos (veja Reserva de Inimigos na pág. 54).
3. Hexágonos de e de : Fichas de espólio comum () ou lendário () são posicionadas nestes hexágonos (veja Fichas de Espólio
na pág. 68). 4. Peça de Entrada: Isto indica onde a peça de entrada deve ser conectada à peça de confronto.
5. Hexágonos Intransponíveis: Estes hexágonos vermelhos são intransponíveis (veja na pág. 58). Cubra cada área de hexágonos
vermelhos com uma peça virada para baixo que corresponda ao formato dessa área (veja Definições de Mapa na pág. 58). 6. Objetivo: Este é o objetivo que precisa ser concluído para ser bem-sucedido nesse confronto (veja Objetivos de Batalha na pág. 86),
ele está agrupado em uma caixa junto com o modificador de desafio (veja abaixo). Se um encontro tiver 1 caixa de objetivo e várias opções
, cada uma usa o mesmo objetivo e modificador.
7. Modificador de Desafio para 3/4J: Alguns confrontos adicionam um efeito especial para escalar a dificuldade para grupos
maiores. O modificador permanece ativo até o fim do encontro, a menos que seja especificado o contrário. O modificador pode envolver
adicionar PS a inimigos, aumentar os atributos deles ou até virar suas fichas para níveis mais altos.
6
7
1
2
3
3
4
5

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737373Regras da Batalha
Exemplo de Preparação de Confronto
Ryan e Shannon decidem jogar o encontro introdutório Fuga da Prisão para determinar as escolhas de classes de seus aventureiros. Eles
preparam a batalha conforme descrito na seção de encontro do Confronto Fuga da Prisão (veja nas págs. 92 a 94).
1. Conforme instruído pelo encontro introdutório Fuga da Prisão, os jogadores posicionam as fichas de inimigo de nível 1 indicadas —
Bandido Alto Elfo, Bandido Argoniano, Filhote de Repugnante, Esqueleto e Spriggan — na bolsa de inimigos de nível 1/5, deixando todas
as outras fichas de inimigo de lado.
2. Os jogadores conectam a peça de confronto à peça de entrada conforme indicado. Após posicionar as peças, eles posicionam uma ficha
de espólio comum () no hexágono de espólio indicado pelo diagrama.
3. Há 2 aventureiros, e o Contador de XP está ajustado em 1, então o valor da reserva de inimigos (RI) é 2. Os jogadores compram
2 inimigos de nível 1 da bolsa de inimigos e os mobilizam para os hexágonos numerados no diagrama. Primeiro, eles compram um Bandido Alto Elfo e o mobilizam para o Hexágono 1. Em seguida, eles compram um Bandido Argoniano e o mobilizam para o Hexágono 2.
4. Os jogadores decidem entregar o marcador de primeiro jogador a Shannon.
a. Primeiro, Shannon mobiliza a ficha de aventureira Argoniana dela, para o hexágono mais ao norte da primeira coluna da peça de
entrada (que tem 2 hexágonos). Ela também mantém o estilo de batalha dela em arma leve (
), de modo que ela possa usar os dados de
perícia de Uma Mão e Escudo dela. b. Em seguida, Ryan mobiliza a ficha de aventureiro de Elfo Sombrio dele para o hexágono mais ao norte da segunda coluna da
peça de entrada (que tem 3 hexágonos). Ele mantém o estilo de batalha dele em
para poder usar os dados de perícia de Cajado da
Destruição dele.
5. Os jogadores ajustam o Contador de Rodadas para 1. Eles estão prontos para começar a primeira batalha de confronto deles!
Estilo de batalha
de Shannon
Estilo de batalha
de Ryan
Diagrama da preparação de confronto Configuração do mapa de confronto

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74The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 74
Incursão
As batalhas de incursão representam os aventureiros desbravando
um espaço labiríntico desconhecido. Em uma batalha de incursão,
o mapa é composto por várias peças marcadas por ícones. Estes
ícones interagem com as cartas de incursão e são usados como
pontos de referência quando peças adicionais são reveladas (veja
Exploração em Incursões na pág. 77). Os aventureiros se
movem pela incursão, explorando novas câmaras, destrancando
espólios e recebendo fragmentos celestiais — pedaços de Mágicka
cristalizada que são usados para monitorar o progresso do grupo.
Reserva de Inimigos em Incursões
A reserva de inimigos é calculada seguindo as regras na pág. 54, mas, ao contrário de outros modos de batalha, ela não é calculada uma vez no começo da batalha, mas para cada peça individual, conforme essa peça é explorada. Cada carta de incursão possui uma escala de desafio, o que indica o número máximo de inimigos que podem ser comprados para uma peça revelada e os níveis máximos deles. A quantidade de inimigos que é realmente mobilizada depende da RI disponível, da escala de desafio da carta comprada e da quantidade de hexágonos
na peça revelada.
O procedimento para mobilização de inimigos em uma incursão é descrito em Exploração em Incursões nas págs. 77 e 78.
Preparação da Incursão
Siga estas regras para as etapas de 1 a 3 da preparação da batalha (veja na pág. 57).
1. Monte o Mapa de Batalha: Organize as peças de incursão
por formato em pilhas separadas, mantendo-as viradas para
baixo. Em seguida, posicione a peça de entrada na área de jogo
(deixando bastante espaço para expandir o mapa).
Algumas províncias usam regras de preparação
adicionais para incursões. Consulte a seção de Incursões na parte da frente do compêndio para as regras especiais.
2. Posicione as Fichas de Espólio: Nenhuma ficha de espólio
é posicionada. Elas são posicionadas conforme as peças adicionais são exploradas (veja na pág. 77).
3. Mobilize os Inimigos: Nenhuma ficha de inimigo é
mobilizada. Elas são mobilizadas conforme as peças adicionais são
exploradas (veja na pág. 77).
Em seguida, siga as etapas 4 a 6 descritas na Preparação da Batalha
(veja na pág. 57).
Exemplo de Preparação de Incursão
Os jogadores seguem para a Fase de Encontro para preparar a
batalha de incursão (veja na pág. 57).
1. Os jogadores organizam as peças de incursão em pilhas
separadas.Em seguida, eles posicionam a peça de entrada na
borda da área de jogo, com o ícone virado para o meio da
área de jogo.
2. Para esta batalha, os jogadores decidem entregar o marcador
de primeiro jogador a Ryan.
a. Ryan mobiliza a ficha de aventureiro Elfo Sombrio dele
para o hexágono de cima da coluna direita. Ele muda para o estilo
.
b. Shannon mobiliza a ficha dela em seguida. Ela
mobiliza a ficha dela para o hexágono de baixo na coluna esquerda. Ela já está no estilo de batalha
, então ela não
o muda. Ela decide usar a Salada de Melão de Bravil dela para fornecer a si mesma 3 de tenacidade, descartando a carta em seguida (veja Cartas de Item na pág. 28). Isso leva Shannon a 5 de tenacidade, que é o máximo. Não há
unidades de companheiro para os jogadores mobilizarem.
3. Os jogadores ajustam o Contador de Rodadas para 1.
A batalha está pronta para começar.
Estilo de batalha
de Shannon
Estilo de batalha
de Ryan

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757575Regras da Batalha
Anatomia de um Mapa de Incursão
1. Peça de Entrada: Posicione esta peça enquanto prepara o encontro. Em seguida, mobilize o grupo para esta peça, começando pelo
aventureiro com o marcador de primeiro jogador e seguindo em sentido horário ao redor da mesa.
2. Peças de Incursão: Estas são as peças que são conectadas ao mapa através da exploração.
3. Hexágonos de Conexão: Cada peça tem 1 ou mais hexágonos que são usados para conectar outras peças ao mapa (veja Exploração
em Incursões na pág. 77). A primeira peça de incursão deve ser conectada de modo que apenas 1 de seus hexágonos esteja adjacente
aos dois hexágonos da entrada — que dividem um único ícone situado na linha entre os dois.
4. Hexágono : Algumas peças têm hexágonos com um ícone de . Quando uma carta de incursão é comprada, ela mostra um ícone
para cada espólio comum () ou lendário () presente na peça revelada. Posicione as fichas de espólio do tipo apropriado nos ícones
da peça até que todos os espólios mostrados na carta de incursão estejam posicionados ou até que não haja mais ícones na peça (veja
Exploração em Incursões na pág. 77). 5. Hexágono
: Estes são os hexágonos para onde os inimigos podem ser mobilizados quando a peça é povoada. Quando uma carta
de incursão é comprada, ela indica quantas fichas de inimigo são compradas no total. Os inimigos são, então, comprados das bolsas de
inimigos apropriadas e mobilizados para os hexágonos desocupados da peça revelada (veja Exploração em Incursões na pág. 77).
1
2
3
4
5
Mapa de incursão durante a partida.

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76The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 7676
Anatomia de uma Carta de Incursão
As cartas de incursão são usadas para explorar peças durante batalhas de incursão e incluem os seguintes elementos:
1. Fragmento Celestial (): Cada ícone indicado na parte de cima de uma carta de incursão é um fragmento celestial. Os fragmentos
celestiais não aparecem em todas as cartas de incursão, mas uma incursão é totalmente explorada quando todos os seus fragmentos celestiais
foram obtidos.
São necessários 3 fragmentos celestiais para explorar totalmente uma incursão, a menos que o encontro especifique o contrário.
Em incursões com o objetivo Descobrir, cada fragmento celestial que o grupo obtém vale 1 XP durante a Fase de Recompensas,
sendo a incursão concluída com sucesso ou não (veja Objetivos de Batalha na pág. 86).
2. Nome.
3. Formato da Peça: Este é o formato da peça que é comprada e revelada para essa câmara.
4. Escala de Desafio: Esta tabela indica o nível de cada ficha de inimigo que pode ser comprada e mobilizada para a peça revelada de
acordo com o número de aventureiros no encontro. O uso da escala de desafio para mobilizar inimigos é explicado em detalhes na etapa
Mobilize os Inimigos de Comprando Cartas e Peças na pág. 78.
5. Espólios: Os ícones e acima do texto dos efeitos indicam a quantidade de fichas de espólio de cada tipo que são posicionadas nos
hexágonos da peça revelada para esta carta.
6. Texto dos Efeitos: Esta área descreve os efeitos ativados ou permanentes da carta para a peça revelada ou para a incursão como um
todo. As cartas de incursão podem ter até 2 efeitos nelas: um efeito Quando Revelada e 1 de 3 outros tipos de efeitos:
Quando Revelada: Estes efeitos são resolvidos enquanto a peça da carta é conectada e povoada. Se parte do efeito só puder
ser resolvido após a peça ser povoada, ele será resolvido depois. Após o efeito ser resolvido, se essa carta não tiver efeitos adicionais
(armadilha, fragmento celestial ou ambiente), ela será descartada. A menos que seja dito o contrário, efeitos do tipo Quando Revelada
são resolvidos contra o aventureiro que revelou a carta. Se a carta for descartada porque uma peça de incursão não pode ser posicionada,
não resolva o efeito dela.
Armadilha (Vermelho): Esta carta é posicionada ao lado da peça até que um aventureiro se mova para (ou seja posicionado em)
um dos hexágonos da peça. Em seguida, esse aventureiro deve realizar um teste de arrombamento contra a armadilha (veja Armadilhas na pág. 80 e Arrombamento na pág. 68). Após resolver a armadilha, ele descarta a carta.
Fragmento Celestial (Azul): Esta carta é posicionada ao lado da peça até que um aventureiro se mova para ela. Em seguida,
o grupo recebe a quantidade de ícones de fragmentos celestiais () nesta carta e resolve o efeito correspondente à quantidade de
fragmentos celestiais que o grupo obteve (incluindo os fragmentos celestiais desta carta). Se esta câmara tiver um efeito de fragmento celestial, ela é ativada quando o fragmento celestial é obtido e é resolvida contra o aventureiro que se moveu para essa peça, a menos que seja especificado o contrário. Os aventureiros devem manter esta carta por perto após obter seus fragmentos celestiais para monitorar
o total recebido por esta incursão.
Ambiente (Verde): Esta carta é posicionada ao lado da peça e representa um efeito contínuo na peça pelo restante da incursão.
7. Código da Província e Numero da Carta: Este código indica se uma carta de incursão é do conjunto geral ou se está associada a uma
província específica de Tamriel.
Efeito de fragmento celestial Escala de desafioEfeito de armadilha
Efeito de ambiente
1
7
2
3
4
5
6

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7777Regras da Batalha
Exploração em Incursões
Durante uma incursão, os aventureiros exploram o mapa de
batalha interagindo com os hexágonos do mapa. Quando
um aventureiro explora um hexágono, ele compra uma carta de incursão e revela uma nova peça para conectar ao mapa. Conforme as peças são conectadas, o mapa se expande e hexágonos de conexão
adicionais surgem para serem explorados.
Um aventureiro pode ativar a exploração de um hexágono de 2 maneiras:
Ocupando um Hexágono Explorável: Durante o turno
dele, um aventureiro pode escolher ativar uma exploração quando se move para ou é posicionado em um hexágono explorável ou quando ele começa o turno nesse hexágono. O aventureiro pode
continuar uma ação de movimento que foi interrompida para essa exploração. Explorar desta maneira não é considerado uma ação
de explorar. Note que as unidades de companheiro não podem
explorar hexágonos (veja Companheiros na pág. 90).
Realizando uma Ação de Explorar: Um aventureiro
também pode ativar uma exploração ao realizar uma ação de explorar selecionando como alvo um hexágono explorável. Para realizar esta ação, escolha um hexágono explorável (veja abaixo) na sua visão e calcule a distância até esse hexágono. Se ele estiver
dentro do alcance de movimento do aventureiro (de acordo com o Vigor), uma exploração desse hexágono é ativada.
Hexágonos Exploráveis
Um hexágono com um ícone
é um hexágono explorável se as
condições a seguir forem válidas:
Ele é um hexágono de borda, o que significa que pelo menos
1 de suas bordas não está compartilhada com outra peça.
Ele ainda não foi explorado. Um hexágono é explorado
se estiver adjacente a um hexágono de outra peça. Note que
certos efeitos podem fazer com que peças sejam removidas, de modo que um hexágono explorado anteriormente possa ser explorável novamente.
Nem todos os fragmentos celestiais foram comprados para
o encontro atual (veja Fragmentos Celestiais na pág. 78). Após todos os fragmentos celestiais serem comprados para uma incursão, essa incursão estará totalmente explorada.
Um hexágono é explorável independentemente de estar ocupado
ou não.
Comprando Cartas e Peças
Quando o seu aventureiro ativa a exploração de um hexágono,
você compra uma carta de incursão, conectando a peça indicada e
povoando-a com inimigos e espólios. Cartas de incursão e peças
de incursão são combinadas para criar situações únicas em cada
incursão, geralmente afetando como várias fichas são posicionadas,
o posicionamento de uma peça ou como os aventureiros
interagem com uma peça. Ao comprar uma carta de incursão, siga
estas etapas:
1. Compre uma Peça: Compre uma peça correspondente ao
formato indicado na carta de incursão. Se nenhuma peça com este
formato estiver disponível para compra, coloque esta carta virada
para baixo junto de outras cartas de fragmento celestial que você
obteve neste encontro e considere-a como um ícone de fragmento
celestial que você obteve para a conclusão desta incursão. Esta
exploração termina; não compre outra carta de incursão ou resolva
qualquer texto na carta de incursão comprada. O hexágono
permanece explorável, mas você deve ativar outra exploração para
comprar outra carta. Nota: Se você ativou esta exploração ao se
mover para esse hexágono, você deve se mover para fora e de volta
para ele para ativar outra exploração nele neste turno.
2. Ative Efeitos: Leia o texto da carta de incursão e ative
quaisquer efeitos Quando Revelada ou outros efeitos imediatos,
conforme instruído.
3. Conecte a Peça: Alinhe as bordas do hexágono da peça
revelada de modo que 1 de seus hexágonos
esteja adjacente
ao hexágono sendo explorado. Quando posicionada, a peça
revelada não pode se sobrepor a outras peças. As outras regras de posicionamento são as seguintes:
Ambos os hexágonos devem se tocar ao longo de uma
borda em comum. Você pode mudar ou rotacionar uma peça revelada para uma orientação à sua escolha, mas os hexágonos dos dois ícones devem se tocar. Contanto que esta exigência
seja atendida, a peça pode ser posicionada de modo que ela esteja adjacente a outras peças previamente conectadas.
Uma peça deve estar conectada de modo que pelo
menos 1 de seus hexágonos permaneça explorável, se
possível. A primeira peça de incursão posicionada deve ser conectada à peça de entrada de modo que apenas 1 de seus hexágonos
esteja adjacente aos dois hexágonos da
entrada (que compartilham um mesmo ícone ).
Se a peça revelada não puder ser conectada sem se
sobrepor a outras peças, descarte esta carta e devolva a peça para parte de baixo da sua pilha de peças não exploradas. Esta exploração termina, mas o hexágono permanece explorável se ainda houver fragmentos celestiais a serem comprados para o encontro (veja Fragmentos Celestiais na pág. 78). Nota: Se você ativou esta exploração ao se mover para esse hexágono, você deve se mover para fora e de volta para ele para ativar outra exploração nele neste turno.
Após a peça ser posicionada, ela é considerada conectada a cada outra peça com a qual ela compartilha um hexágono adjacente, independentemente de esses hexágonos possuírem ícones de

que compartilham um mesmo ícone Se a peça revelada não puder ser conectada sem se sobrepor a outras peças descarte esta carta e devolva a peça para parte de baixo da sua pilha de peças não exploradas Esta exploração termina mas o hexágono permanece explorável se ainda houver fragmentos celestiais a serem comprados para o encontro veja Fragmentos Celestiais na pág 78 Nota Se você ativou esta exploração ao se mover para esse hexágono você deve se mover para fora e de volta para ele para ativar outra exploração nele neste turno Após a peça ser posicionada ela é considerada conectada a cada outra peça com a qual ela compartilha um hexágono adjacente independentemente de esses hexágonos possuírem ícones de

ou não.
4. Posicione os Espólios: Posicione o máximo das fichas
de espólio indicadas na carta de incursão que você puder.
Posicione as fichas (se houver) antes das fichas . Comece
posicionando fichas de espólio no hexágono mais distante do
hexágono que foi explorado para revelar essa peça. Posicione
cada espólio adicional no próximo hexágono mais próximo;
se 2 hexágonos estiverem a uma mesma distância, você
pode escolher o hexágono. Se houver mais espólios na carta de
incursão do que hexágonos na peça, os espólios restantes não
são posicionados.

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78The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 78
5. Mobilize os Inimigos: Compre e mobilize quantas fichas de
inimigo puder de acordo com a RI da peça revelada, a escala de
desafio e os ícones na peça revelada (veja Reserva de Inimigos
em Incursões na pág. 74 e Anatomia de uma Carta de Incursão na pág. 76). Comece mobilizando inimigos para o hexágono

mais distante do hexágono que foi explorado para revelar esta
peça. Mobilize cada inimigo adicional para o próximo hexágono
mais distante; se 2 hexágonos estiverem a uma mesma distância,
você pode escolher o hexágono. Pare de mobilizar inimigos quando
a RI for usada completamente, quando todos os inimigos indicados na carta de incursão estiverem mobilizados ou quando nenhum hexágono
desocupado restar na peça revelada (mesmo se a RI
ainda tiver pontos restantes). Ao mobilizar inimigos, use a escala de desafio da seguinte maneira:
O lado esquerdo de cada fileira mostra um ícone com o
número de aventureiros no grupo.
Cada espaço com um valor numérico à direita do ícone
de aventureiros é um inimigo que deve ser comprado, se possível, e o nível máximo desse inimigo. Se o nível indicado
for maior que a RI restante, compre o inimigo de maior nível possível sem exceder a RI.
Cada ficha de inimigo é comprada da esquerda para
a direita ao longo da fileira apropriada. O nível de cada inimigo é subtraído da RI. Em seguida, esse inimigo é mobilizado para 1 dos hexágonos
da peça.
Se houver mais inimigos na escala de desafio do que
hexágonos , os inimigos restantes na escala de desafio
não serão mobilizados. Se a RI for completamente usada, nenhum inimigo a mais será mobilizado, mesmo se ainda houver inimigos na escala de desafio.
6. Posicione a Carta: Se a carta tiver um ícone de fragmento
celestial, um efeito de ambiente ou uma armadilha que se aplica à peça revelada, posicione-a virada para cima ao lado da peça dela. Caso o contrário, descarte-a.
Fragmentos Celestiais
Fragmentos celestiais são pedaços de Mágicka Aetérica que
caíram em Nirm. Você pode encontrá-los espalhados por
toda Tamriel, especialmente em locais escondidos. Eles são
representados como ícones em algumas cartas de incursão,
que identificam a peça revelada por essa carta como um local
com um fragmento celestial (veja Anatomia de uma Carta de
Incursão na pág. 76). Uma incursão é totalmente explorada
quando todos os fragmentos celestiais dela foram revelados
e obtidos. A menos que o encontro especifique o contrário,
são necessários 3 fragmentos celestiais. Isso pode ser qualquer
combinação de ícones de fragmento celestial obtidos em cartas
de incursão viradas para cima ou cartas de incursão viradas para
baixo consideradas como fragmentos celestiais.
Recebendo Fragmentos Celestiais
Quando um aventureiro se move para um hexágono em uma
peça com um fragmento celestial, ele imediatamente obtém os
fragmentos celestiais dessa peça e resolve o efeito de fragmento
celestial dela; isso interrompe a ação do aventureiro, mas
não a termina, assim como um teste de arrombamento (veja
Anatomia de uma Carta de Incursão na pág. 76).
Posicione a carta de fragmento celestial ao lado do texto do
encontro de incursão para indicar a quantidade total que o
grupo obteve. Algumas cartas podem fornecer mais do que
1 fragmento celestial. Se esses fragmentos celestiais excederem
o máximo para a incursão atual, eles serão ignorados.

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797979Regras da Batalha
Exemplo de Exploração
Continuando o exemplo de Preparação de Incursão (na pág. 74), conforme a primeira rodada da batalha começa, os jogadores não
têm habilidades para ativar. Esta não é uma rodada de fadiga, então nenhum dos aventureiros recebe sobrefadiga, nem receberia dano de
sobrefadiga se tivesse alguma em suas trilhas de recarga. Os aventureiros jogam seus turnos individuais.
Ryan tem o marcador de primeiro jogador, então ele é o primeiro na ordem de turno.
Começo do Turno e Exploração
No começo do turno dele, Ryan está no estilo de batalha mágico (
), então ele ativa a habilidade inata da classe de Feiticeiro dele para
receber 1 de tenacidade, levando ele a um total de 5. Em seguida, Ryan está ocupando 1 dos hexágonos exploráveis da peça de entrada (que compartilham um ícone
), então ele decide ativar uma
exploração. Isso não é uma ação porque ele começou o turno dele em um hexágono explorável (veja Exploração em Incursões na pág. 77).
1. Ryan compra a carta do topo do baralho de incursão, que é a Câmara de Esporos. Ela mostra uma peça de 3 hexágonos. Ele compra
uma peça correspondente ao formato indicado na carta Câmara de Esporos. 2. A carta tem 2 textos de efeito: a. O efeito Quando Revelada da carta é resolvido imediatamente. Cada aventureiro deve drenar um dado de perícia de Combate de
qualquer lugar de seu tapete de aventureiro ou receber um dado de condição de Perdição. Ryan decide que pode ficar com um dado de
Combate a menos para esta batalha, então ele o remove do espaço dele e o coloca no guia de referência de raça dele. Shannon adiciona o
dado de condição, com o ícone de Perdição para cima, ao espaço mais à esquerda disponível na trilha de recarga dela.
b. A carta também tem uma caixa de efeito azul de fragmento celestial. Os efeitos numerados nessa caixa serão ativados mais tarde,
quando um aventureiro se mover para 1 dos hexágonos desta peça e obtiver o único fragmento celestial (
) da câmara.
3. Ryan conecta a peça à peça de entrada. Ele nota que precisa conectá-la de modo que apenas 1 de seus hexágonos esteja adjacente aos
dois hexágonos da peça de entrada (veja “Conecte a Peça” em Comprando Cartas e Peças na pág. 77).
4. A carta não tem espólios ou , então nenhum é colocado no hexágono da peça que tem um ícone de e de .
5. A escala de desafio da carta mostra um único inimigo de nível 1 na sua fileira de 2 aventureiros (). Com 2 aventureiros e 4 XP no
Contador de XP, o grupo calcula uma RI de 8, mas o nível máximo de inimigo que pode ser mobilizado é 1, por causa da escala de desafio.
Então, os aventureiros compram e mobilizam uma Spriggan de nível 1 para o hexágono dessa peça que tem os ícones e nele. Apesar
da RI não ter sido usada completamente, nenhum inimigo a mais é mobilizado porque não há mais nenhum na escala de desafio da carta e
também não há mais nenhum ícone de na nova peça.
6. Ryan posiciona a carta virada para cima ao lado da nova peça, porque ela ainda possui um ícone de fragmento celestial não obtido.
A peça está conectada, então a exploração foi resolvida. Durante a próxima etapa de Ações de Aventureiro de Ryan, ele também pode explorar o hexágono
explorável da Câmara de Esporos movendo-se para esse hexágono ou realizando uma ação de explorar.

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80The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 80
Dica: Espaço na Mesa e Incursões
É recomendável que você deixe o máximo de espaço disponível
possível no centro da área de jogo quando jogar uma incursão.
Uma incursão pode tomar um espaço considerável na mesa. Se
você ficar sem espaço durante uma incursão, você pode fazer
um dos seguintes:
Mover todas as peças já reveladas para liberar espaço
para a próxima peça, mantendo as peças conectadas na sua configuração atual. Isso funciona melhor mais para o final de uma incursão, quando poucas peças ainda precisam ser conectadas.
Posicionar a peça revelada em outra parte da mesa com
mais espaço; em seguida, marque os hexágonos conectados nela e na peça explorada com marcadores de superfície não utilizados. Isso requer uma leitura cuidadosa do mapa e funciona melhor se apenas uma área das peças estiver marcada dessa maneira.
Armadilhas
As armadilhas representam efeitos prejudiciais mecânicos ou
mágicos. Elas aparecem em caixas vermelhas em várias cartas de
incursão (veja na pág. 76). As armadilhas têm os seguintes
elementos:
Um nome.
Um código de dificuldade (veja Arrombamento na pág. 68).
Um texto descrevendo o efeito resolvido.
Durante o turno dele, o aventureiro deve ativar uma armadilha quando entra no hexágono de uma peça com um efeito de armadilha, movendo-se para esse hexágono ou sendo posicionado nele. Os inimigos e companheiros não ativam armadilhas, mas podem ser afetados por armadilhas se isso for especificado pelo texto dela.
Uma armadilha em uma
carta de incursão.
Sequência da Armadilha
Quando uma armadilha é ativada, siga as etapas abaixo para resolvê-la. O teste de arrombamento e o efeito da armadilha devem ser resolvidos antes de quaisquer outros efeitos que seriam ativados por um aventureiro se movendo para esse hexágono, como uma tentativa de destrancar um espólio.
1. O aventureiro que ativou a armadilha deve realizar um teste
de arrombamento contra o código de dificuldade da armadilha (veja Arrombamento na pág. 68).
2. Resolva o efeito da armadilha. O efeito de uma armadilha
especificará se é ativado quando o teste de arrombamento é
bem-sucedido ou malsucedido. Assim que o efeito de uma
armadilha é resolvido, ela se torna inativa e não pode ser ativada
novamente, a menos que seja especificado o contrário.
Se a armadilha estiver em uma carta sem efeitos
restantes para resolver, descarte a carta.
Se a armadilha não especificar as unidades afetadas, sua
habilidade será resolvida apenas contra o aventureiro que a ativou. Se a armadilha for resolvida contra várias unidades, resolva-a para cada uma na ordem escolhida pelo aventureiro que ativou a armadilha.
Masmorra
Em uma batalha de masmorra, o mapa é preparado previamente, mas é composto de várias peças, o que pode incluir peças de incursão ou a peça de confronto. Entretanto, a masmorra ignora
os ícones impressos nas peças. Em vez disso, os inimigos e outros componentes são povoados seguindo o diagrama da preparação e as regras específicas da masmorra, que aparecem no compêndio da província.
Reserva de Inimigos em Masmorras
As masmorras usam uma reserva de inimigos geral para povoar os inimigos na preparação, como os confrontos fazem.
O número máximo de inimigos que podem ser comprados e mobilizados depende da RI e dos hexágonos de inimigo numerados no diagrama da preparação da masmorra (veja Anatomia de um Encontro de Masmorra na pág. 81 e Preparação de Masmorra na pág. 82).

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818181Regras da Batalha
Anatomia de um Encontro de Masmorra
1. Objetivo da Batalha: Este é o objetivo que precisa ser concluído para ser bem-sucedido nesta masmorra (veja Objetivos de Batalha
na pág. 86). Observe que ele é específico para cada encontro que se passa nessa masmorra e é descrito em seu texto de encontro, não no
mapa da masmorra no compêndio da província.
2. Regras da Masmorra: Isso aparece na parte de cima da seção da masmorra no compêndio da província dela. Ela lista as peças
necessárias para montar o mapa e descreve regras especiais para um encontro na masmorra.
3. Diagrama da Preparação da Masmorra: Isso aparece dentro da seção da masmorra no compêndio da província dela. Ele mostra o
formato de cada peça usada, o desenho do mapa quando montado e, em alguns casos, rótulos para áreas específicas. Ele é marcado pelos seguintes caracteres e ícones que são usados com o encontro durante a preparação.
a. Peça de Entrada: Isso mostra em qual peça conectar a peça de entrada.
b. Hexágonos com Letras: Cada encontro descreve como estes hexágonos são usados. Eles são normalmente usados para posicionar
unidades de objetivo, mas também podem representar locais interativos (como pontos de transporte entre seções do mapa).
c. Hexágonos Numerados: A maioria dos encontros usa uma reserva de inimigos para comprar inimigos de uma bolsa e mobilizá-los
para estes hexágonos numerados, começando pelo Hexágono 1 e seguindo em ordem ascendente.
d. Hexágono de Estrela: Estes hexágonos não têm uma regra inerente, mas cada encontro descreve se e como eles são usados. Eles
podem ser usados para posicionar unidades ou para representar outros locais interativos.
e. Hexágonos de Espólio
ou : Uma ficha de espólio do tipo apropriado é posicionada em cada um destes hexágonos (veja
Fichas de Espólio na pág. 68).
a
b
c
d
l

---

82The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 82
Preparação da Masmorra
Siga estas regras para as etapas 1 a 3 da preparação da batalha
(veja na pág. 57); enquanto faz isso, consulte o diagrama da
preparação da masmorra.
1. Monte o Mapa de Batalha: Monte o mapa da masmorra
posicionando cada peça na área de jogo conforme indicado no
diagrama da preparação da masmorra.
2. Posicione as Fichas de Espólio: Posicione cada ficha de
espólio nos hexágonos indicados pelo diagrama da preparação
da masmorra.
3. Mobilize os Inimigos: Primeiro, mobilize cada unidade
de objetivo (ou outro componente) especificado pelo texto do
encontro para os hexágonos indicados no diagrama da preparação
da masmorra. Em seguida, mobilize inimigos para os hexágonos
numerados e para os hexágonos especiais, conforme descrito abaixo.
Hexágonos Numerados: Calcule uma reserva de
inimigos (RI). Compre e mobilize o inimigo de maior nível possível dentro da RI para o próximo hexágono numerado,
conforme indicado no diagrama, começando
pelo Hexágono 1. Subtraia o nível de cada
inimigo da RI após ele ser comprado e
mobilize a ficha dele com o nível correspondente
virado para cima. Continue mobilizando inimigos
até que a RI calculada seja completamente usada ou
até que o diagrama não indique mais hexágonos que estejam desocupados. Quaisquer pontos restantes na
RI após todos os hexágonos de inimigo serem ocupados
não são usados.
Hexágonos Especiais: Mobilize cada inimigo (ou outro
componente) especificado pelo texto do encontro para os hexágonos com estrelas ou letras indicados no diagrama da preparação da masmorra. Se houver vários hexágonos com estrelas ou letras para onde um inimigo pode ser mobilizado, o grupo escolhe o hexágono. Se você for instruído a calcular
outra reserva de inimigos para mobilizar esses inimigos, siga as mesmas restrições que as dos hexágonos numerados acima.
Em seguida, siga as etapas 4 a 6 descritas na Preparação da Batalha (veja na pág. 57).

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838383Regras da Batalha
Exemplo de Preparação de Masmorra
Durante uma sessão de jogo diferente, o grupo de Josh e Melonie move seu marcador para a Prisão de Rosa Negra para concluir a Etapa de
Missão B13 da sua missão de guilda da Brigada da Rosa Negra. Isso inicia a Etapa de Missão C14 e ativa um encontro de missão com uma
batalha de masmorra, então os jogadores seguem para a preparação da batalha.
1. Primeiro, os jogadores posicionam cada peça de acordo com o desenho indicado pelo diagrama da preparação da Prisão de Rosa Negra
na página 45 do compêndio de Black Marsh.
2. Os jogadores posicionam 3 fichas de espólio
nos hexágonos indicados.
3. Os jogadores posicionam as unidades de objetivo e outras descritas nas instruções especiais de preparação do encontro. Eles mobilizam a
unidade de missão, Zirik, para o Hexágono A sem fichas de PS debaixo dele. Em seguida, eles procuram o Necromante Alto Elfo de nível 10
na bolsa de inimigos e o mobilizam para o Hexágono B com o valor total de fichas de PS debaixo dele.
4. Os jogadores calculam uma reserva de inimigos para povoar os hexágonos numerados.
a. Este é o encontro de batalha final da missão de guilda do grupo. Então, em vez de usar o valor no Contador de XP deles, os
jogadores consultam as tabelas de dificuldade de fim da sessão para o valor de RI dela (veja na pág. 56). Esta é a primeira sessão do
grupo, eles estão jogando na dificuldade Adepto e são 2 aventureiros, então o valor da RI para esta batalha é de 32 (16 XP).
b. Nem Zirik nem o Necromante Alto Elfo são subtraídos da reserva de inimigos porque Zirik, uma unidade de missão, não possui
um valor de nível, e o Necromante Alto Elfo foi adicionado pelas instruções de preparação da masmorra e não faz parte da reserva de
inimigos para os hexágonos numerados.
c. Os jogadores compram os seguintes inimigos e os mobilizam para os hexágonos numerados em ordem, o que gasta toda a RI:
Nível 20: Beemote Argoniano (Hexágono 1)
Nível 10: Algoz Imperial (Hexágono 2)
Nível 1: Bandido Rubraguarda (Hexágono 3)
Nível 1: Rasga-Asa (Hexágono 4)

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84The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 8484
d. Conforme instruído pelo encontro, os jogadores seguem comprando inimigos de nível 1 — sem custo para a RI — até que todos os
6 hexágonos numerados estejam ocupados.
Nível 1: Bandido Imperial (Hexágono 5)
Nível 1: Caranguejo da Lama (Hexágono 6)
5. Conforme instruído pelo encontro, os jogadores calculam uma segunda reserva de inimigos para povoar os hexágonos , que indicam
peças de “cela”.
a. O grupo usa novamente uma RI de 32.
b. Os jogadores compram os seguintes inimigos e os mobilizam para os hexágonos . Eles devem mobilizar 1 inimigo para cada cela
antes de poderem mobilizar outro inimigo para essa peça. As regras da Prisão de Rosa Negra também exigem que cada um destes inimigos mobilizados para uma cela não tenha fichas de PS debaixo deles. Os jogadores escolhem mobilizar os inimigos da seguinte maneira:
Nível 20: Arquimago Bretão (hexágono
mais ao norte da cela de 6 hexágonos)
Nível 10: Mercenário Rubraguarda (hexágono mais ao sul da cela de 3 hexágonos oeste)
Nível 1: Bandido Elfo da Floresta (hexágono mais ao sul da cela de 3 hexágonos sul)
Nível 1: Bandida Orc (hexágono mais a oeste da cela de 3 hexágonos norte)

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858585Regras da Batalha
6. Os jogadores mobilizam seus aventureiros para a peça de entrada.
a. Os jogadores decidem entregar o marcador de primeiro jogador a Josh, então ele mobiliza a ficha dele para o hexágono mais ao
norte da peça de entrada. Ele decide mudar para o estilo de batalha .
b. Melonie é a próxima em sentido horário, então ela mobiliza a ficha dela em segundo para o hexágono mais ao norte da segunda
coluna. Ela já está no estilo e decide não mudar.
7. Os jogadores mobilizam os companheiros depois dos aventureiros. Eles têm 2 companheiros guerreiros de aluguel da segunda etapa
desta missão, então eles mobilizam a Espoliadora Alto Elfa de nível 5 e o Espoliador Nortês de nível 5 para os hexágonos da peça de entrada
adjacentes aos aventureiros.
8. Os jogadores ajustam o Contador de Rodadas para 1, e a batalha está pronta para começar!

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86The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 86
Objetivos de Batalha
Para ter sucesso em uma batalha, os aventureiros devem concluir
seu objetivo. As batalhas de confronto e de incursão geralmente
têm um objetivo padrão de acordo com o tipo delas:
Conquistar: O grupo deve derrotar ou de algum outro modo
remover todos os inimigos do mapa de batalha. Este é o objetivo mais comum para confrontos e pode aparecer ocasionalmente em batalhas de masmorra.
Eliminar [X]: Algumas batalhas se referem a uma unidade de
objetivo específica. Essa é uma ficha de inimigo específica descrita no texto do encontro. Para alcançar o objetivo de Eliminação, a
unidade (ou unidades) de objetivo especificada deve ser derrotada ou removida do mapa de batalha.
Investigar: O grupo deve explorar totalmente o mapa
de batalha obtendo todos os fragmentos celestiais exigidos.
A quantidade padrão de fragmentos celestiais exigida é 3,
apesar de o encontro poder especificar uma quantidade diferente. O encontro fracassará se o grupo não obtiver todos os fragmentos celestiais exigidos. Este é o objetivo mais comum para batalhas de incursão encontradas em missões de guilda.
Descobrir: Similar ao objetivo de Investigação, o grupo
deve explorar totalmente o mapa de batalha obtendo todos os fragmentos celestiais exigidos — por padrão 3 — e, em seguida, recuar com sucesso. Se o grupo recuar antes de explorar
totalmente o mapa de batalha, o encontro fracassará. Ao contrário de outros objetivos, o grupo recebe XP de cada fragmento celestial que obteve na incursão — até o limite exigido por essa incursão — contanto que o grupo não seja inteiramente derrotado, o que no caso faria com que nenhuma XP fosse recebida. Isso é válido mesmo se o grupo recuar antes de obter todos os fragmentos celestiais exigidos (veja Recuando de uma Batalha na pág. 59).
As batalhas de confronto e de incursão também podem
ter um objetivo especial que modifica ou até substitui
um objetivo padrão. A batalha do encontro
introdutório Fuga da Prisão tem justamente um
objetivo especial desses (veja na pág. 92). As
batalhas de Masmorra são únicas cada uma
e normalmente têm seus próprios objetivos
especiais, apesar de também poderem ter
um objetivo padrão.
Fim da Batalha
Uma batalha termina após a rodada atual em que qualquer um
dos eventos a seguir ocorra:
O grupo alcança os objetivos do encontro.
O grupo recua da batalha.
Todos os aventureiros são derrotados.
Como a batalha termina após a rodada atual em que 1 desses eventos ocorre, a batalha não necessariamente termina imediatamente após o último inimigo ser derrotado, mesmo que o grupo tenha um objetivo de Conquistar.
Limpeza de Fim da Batalha
Após uma batalha terminar (com sucesso ou não), siga as etapas abaixo e depois prossiga para a Fase de Recompensas.
1. Remova todos os PS bônus restantes do tapete de cada
aventureiro e quaisquer PS excedendo o máximo do aventureiro.
Em seguida, coloque a ficha de cada aventureiro, com seus PS
restantes, de volta na área da ilustração do guia de referência de
raça dele. Se o grupo tiver unidades de companheiro permanentes
que podem aparecer em batalhas posteriores, posicione cada ficha
de companheiro ao lado de um tapete de aventureiro, removendo
todos os dados de condição ou PS em excesso dessa ficha (veja
Companheiros na pág. 90).
2. Cada aventureiro remove e esgota quaisquer dados restantes
nos espaços ativos dele. Em seguida, eles recuperam todos os
dados de perícia drenados deles. Nota: Os dados ainda na trilha de
recarga de um aventureiro no fim de uma batalha permanecerão
lá até a próxima batalha ou até serem removidos por
outros métodos, como durante a Fase de Fim de
Dia ou visitando a pousada de uma cidade (veja
Instalações de Cidades na pág. 40).
3. Desmonte o mapa de batalha.
Coloque as fichas de inimigo de volta nas bolsas de
compra correspondentes e coloque as fichas de espólio de
volta na reserva.
Organize as peças de mapa por formato. Se peças de
incursão foram usadas, embaralhe cada formato de cabeça para baixo. Depois posicione as peças de volta na área delas.
Reúna as cartas de incursão, separando quaisquer cartas
marcadas com “SP” ou que, de outro modo, foram exigidas pela seção de Incursão na parte da frente do compêndio da sua província. Em seguida, embaralhe o Baralho de Incursão e posicione-o de volta na área dele.
Este procedimento de limpeza ocorre apenas após uma batalha, não após um encontro pacífico.

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Regras Adicionais
Regras Adicionais ������������������������������������������������������������������88
Rolando um D6 ����������������������������������������������������������������88
Descarte ����������������������������������������������������������������������������88
Momento de um Efeito �����������������������������������������������������88
Termos das Habilidades �����������������������������������������������������88
Unidades Derrotadas em Peças ����������������������������������� 88
Derrotando Unidades �������������������������������������������������88
Limites de Habilidades e Ações (“Gratuitas”) ������������� 88
Cura ���������������������������������������������������������������������������89
Recebendo PS Bônus ������������������������������������������89
Movimentar e Posicionar ��������������������������������������������89
Persistente ������������������������������������������������������������������89
Recuperar �������������������������������������������������������������������89
Aumentar/Reduzir �����������������������������������������������������89
Removendo Unidades ������������������������������������������������89
Unidades Alvejáveis ����������������������������������������������������89
Turno �������������������������������������������������������������������������89
Resultados de Tenacidade Fora do Padrão �������������������������� 89
Exemplo de Habilidade e de
Recebimento de Tenacidade ���������������������������������������89
Ajustes Temporários de Atributo ��������������������������������������� 90
Recebendo e Perdendo Saúde (PS) ������������������������������������� 90
Arredondar ������������������������������������������������������������������������90
Relações entre as Unidades ������������������������������������������������90
Inimigos ���������������������������������������������������������������������90
Grupo ������������������������������������������������������������������������90
Aventureiros �������������������������������������������������������90
Companheiros ����������������������������������������������������90
“Você” ����������������������������������������������������������������90
Turnos dos Companheiros �������������������������������������������������91
Sequência do Turno dos Companheiros ��������������������� 91
Perícias dos Companheiros �����������������������������������������91
Unidades Explicadas ���������������������������������������������������91
Encontro Introdutório Fuga da Prisão ������������������������������� 92

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88The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 88
Regras Adicionais
Esta seção descreve as regras detalhadas que afetam outras
partes do jogo. Ela é melhor utilizada como uma referência para
entender ou resolver instruções de habilidades ou de encontros.
Rolando um D6
Se um jogador for instruído a rolar um D6, esse jogador
deverá usar o mesmo dados de seis lados usado em testes de
arrombamento (veja na pág. 68). Ao rolar um destes dados
como um D6 fora de um teste de arrombamento, os jogadores
não podem usar perícias ou outros efeitos que podem manipular
esses dados durante testes de arrombamento.
Descarte
Quando um jogador é instruído a descartar uma carta, dado ou
ficha, ele faz o seguinte:
As cartas são descartadas formando uma pilha de descarte
separada para esse tipo de carta. Cada carta descartada é colocada no topo da pilha. Após todas as cartas desse tipo serem descartadas, embaralhe a pilha de descarte virada para baixo para formar o baralho novamente (a menos que seja instruído de outro modo).
Os dados são descartados de volta para a reserva e
posicionados com outros dados do tipo deles.
As fichas de inimigos derrotados em batalha são descartadas
formando uma pilha de inimigos derrotados. De outro modo, as fichas são descartadas de volta para a bolsa de compra apropriada ou para a reserva e posicionadas com outras fichas do tipo delas.
Momento de um Efeito
Algumas habilidades têm efeitos que dependem de outros pelo momento ou têm vários efeitos. Essas habilidades são resolvidas seguindo as regras abaixo:
Os efeitos devem ser resolvidos um de cada vez. Cada
efeito deve ser resolvido completamente antes de resolver o próximo efeito.
Um efeito “quando” é resolvido imediatamente quando
o evento de ativação acontece.
Um efeito “após” é resolvido imediatamente após o
evento de ativação.
Um efeito “antes” é resolvido imediatamente antes do
evento de ativação.
Se efeitos diferentes forem resolvidos com o mesmo
momento, os jogadores decidem a ordem em que esses efeitos serão resolvidos.
Algumas habilidades têm vários efeitos com o mesmo
momento, como a perícia Expurgar da progressão de perícia Luz Restauradora. Se alguns desses efeitos puderem ser resolvidos e outros não, os efeitos que podem ser resolvidos serão resolvidos. Os efeitos que não podem ser resolvidos são ignorados.
Termos das Habilidades
Os seguintes termos são usados por habilidades. Ao resolver uma habilidade com um destes termos, siga as regras descritas abaixo.
Unidades Derrotadas em Peças
Algumas regras de encontro ou de outras habilidades se referem a unidades derrotadas permanecendo nas peças em batalha. Essas unidades seguem as regras abaixo.
A ficha da unidade permanecerá no hexágono dela até
ser removida conforme descrito pelo efeito. Até que a ficha seja
removida, o hexágono dela ainda está ocupado.
Enquanto ela está no mapa de batalha, essa unidade
derrotada não pode jogar turnos e a ficha dela não pode ser alvo de ações de engajamento ou de outras habilidades (a menos que seja especificamente instruído). Para resolver habilidades, a ficha da unidade é considerada uma unidade derrotada do tipo dela.
Derrotando Unidades
Algumas habilidades se referem a unidades derrotando outras unidades, tanto como parte de um efeito quanto para ativar um outro efeito. Essas habilidades seguem as definições abaixo.
Um aventureiro (ou companheiro) derrota um inimigo
quando um dos eventos a seguir ocorre:
Esse inimigo perde sua última ficha de PS por causa de um
engajamento ou de uma habilidade resolvida pelo aventureiro.
O aventureiro resolve uma habilidade que indica que
esse inimigo está derrotado.
Um inimigo derrota uma unidade quando essa unidade
perde a última ficha de PS dela por causa de um engajamento ou de uma habilidade resolvida por esse inimigo.
Se uma unidade é derrotada por um dado de condição, como
Perdição, ela é considerada derrotada, mas não ativa nenhum efeito que exige que a unidade tenha sido derrotada por uma outra unidade específica.
Limites de Habilidades
e Ações (“Gratuitas”)
Algumas habilidades permitem que unidades realizem um engajamento adicional, que rolem dados adicionais durante um engajamento ou que se movam por hexágonos adicionais. Quando a clareza é necessária, essas habilidades às vezes usam o termo “gratuito”. Essas habilidades seguem as regras abaixo.
Ação: Um engajamento ou uma outra ação adicional
fornecida por uma habilidade não conta para os limites de ação de um aventureiro se resolvida durante o turno dele, ou para os limites do aventureiro ativo se for resolvida durante o turno de outro. Uma ação de engajamento adicional não exige que
um aventureiro receba uma fadiga, a menos que essa habilidade especifique o contrário, mesmo se esse engajamento adicional não for o primeiro realizado por esse aventureiro durante o turno dele.
Dados: Dados adicionais não contam para os atributos de
Vigor e de Mágicka de um aventureiro ou para o atributo de Combate de uma unidade não aventureira. Dados adicionais podem ser acrescentados à rolagem de um aventureiro mesmo que eles não sejam treinados nessa progressão de perícia ou dado de perícia. Após os dados adicionais serem resolvidos, eles são descartados de volta para a reserva em vez de serem esgotados para a trilha de recarga desse aventureiro. Dados de Combate

de outro Uma ação de engajamento adicional não exige que um aventureiro receba uma fadiga a menos que essa habilidade especifique o contrário mesmo se esse engajamento adicional não for o primeiro realizado por esse aventureiro durante o turno dele Dados Dados adicionais não contam para os atributos de Vigor e de Mágicka de um aventureiro ou para o atributo de Combate de uma unidade não aventureira Dados adicionais podem ser acrescentados à rolagem de um aventureiro mesmo que eles não sejam treinados nessa progressão de perícia ou dado de perícia Após os dados adicionais serem resolvidos eles são descartados de volta para a reserva em vez de serem esgotados para a trilha de recarga desse aventureiro Dados de Combate

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8989Regras Adicionais
inimigo incluídos como dados adicionais não podem ser
adicionados aos espaços ativos de um aventureiro ou resolvidos
para receber tenacidade.
Movimento: Hexágonos adicionais de movimento não
contam para o atributo de Vigor de um aventureiro ou para o atributo de movimento de uma unidade não aventureira.
Cura
Um efeito que se refira a curar uma unidade permite que ela recupere a quantidade especificada de fichas de PS. Uma unidade não pode ser curada além de seu atributo de Saúde.
Quando um membro do grupo resolve um efeito que cura uma
quantidade de PS de outra unidade membro do grupo, a unidade
resolvendo o efeito escolhe a quantidade de PS que é realmente
curada. Essa quantidade pode ser igual ou menor do que o número
especificado pelo efeito (até um mínimo de 0). Isso também é
válido para um efeito que faça com que um membro do grupo
receba uma quantidade de PS bônus (veja abaixo).
Recebendo PS Bônus
Um efeito que se refira a um aventureiro recebendo PS bônus
permite que ele receba fichas de PS separadamente e além do valor
máximo de Saúde dele. Um aventureiro deve manter suas fichas de
PS bônus em uma pilha separada da pilha de PS normal dele. As
unidades não aventureiras não podem receber PS bônus.
Movimentar e Posicionar
Algumas habilidades fornecem movimento adicional, o que pode ocorrer fora de uma ação de movimento normal. Também existem habilidades que posicionam uma unidade, o que é diferente de movê-la. O posicionamento de uma unidade é resolvido ao remover essa unidade do mapa (ou de fora do mapa) e posicioná-la em um hexágono conforme descrito. Uma unidade que seja posicionada em
um hexágono como parte de uma habilidade não é tratada como se tivesse se movido para esse hexágono para fins de ativação de efeitos.
Persistente
Algumas habilidades ou efeitos são persistentes. Eles permanecem em jogo até que seja instruído pelo efeito ou até o fim da sessão atual. Mantenha as cartas com efeitos persistentes próximas à área de jogo como um lembrete. Registre os efeitos persistentes de outras fontes (como etapas de missões) no diário da campanha, riscando-os quando não se aplicarem mais.
Recup erar
Quando uma habilidade ou efeito instrui um aventureiro a recuperar um dado, ele pode recuperar um dado apenas da trilha de recarga dele. Um dado drenado só pode ser recuperado por uma habilidade que afeta especificamente dados drenados.
Aumentar/Reduzir
Quando uma habilidade aumenta ou reduz o valor de um dado, rotacione o lado desse dado para aumentar ou diminuir seu valor pela quantidade indicada. Os valores dos dados não podem ser aumentados ou reduzidos além dos valores indicados neles.
Removendo Unidades
Algumas habilidades se referem a unidades removendo outras unidades do mapa. Remover uma unidade não é o mesmo que derrotar uma unidade, então siga as regras abaixo.
Um inimigo que é removido do mapa por uma habilidade
em vez de ser derrotado é colocado de volta na bolsa de inimigos dele em vez de ir para a pilha de inimigos derrotados.
Os inimigos removidos dessa maneira não ativam efeitos que
exijam que o inimigo tenha sido derrotado.
Unidades Alvejáveis
Uma unidade é alvejável por outra unidade se estiver dentro do alcance e na visão de uma unidade que a escolheria como alvo e se não tiver um efeito que a impeça de ser alvejada. O alcance de um aventureiro é limitado pelo estilo de batalha atual dele (veja na pág. 61). O alcance de um inimigo é determinado pelo atributo de alcance dele. Algumas habilidades podem aplicar efeitos em unidades alvejáveis fora de uma ação de engajamento ou podem permitir que uma unidade escolha aliados como alvo. Algumas
habilidades também podem causar dano a unidades sem alvejá-las.
Turno
Durante uma rodada de batalha, cada unidade no mapa de batalha joga um turno. Algumas habilidades são limitadas a uma certa
quantidade de usos por turno; esse limite é restaurado no começo do turno de cada unidade (não apenas no turno da unidade que pode resolver essa habilidade).
Resultados de Tenacidade Fora do Padrão
Algumas habilidades fazem com que dados adicionais sejam rolados com resultados ou outros que fariam com que um
aventureiro recebesse tenacidade de maneiras específicas. Um aventureiro recebe tenacidade apenas por resultados de dados que ele rolou durante um engajamento, independentemente de quem seja o turno. Os aventureiros também não recebem tenacidade
quando são instruídos a esgotar dados ou posicioná-los na trilha de recarga deles com um resultado de tenacidade virado para cima.
Exemplo de Habilidade e de
Recebimento de Tenacidade
Logan e Bree estão jogando um encontro de batalha. No
final do turno dele, Logan resolve a habilidade Armamentos
Vinculados da progressão de perícia Invocação Daédrica, o que
permite que Bree realize uma ação de engajamento e role até
2 dados de perícia. Bree está no estilo de batalha
e decide
rolar 1 dos dados de Combate disponíveis dela e 1 dos dados de Disparo Preciso dela contra um inimigo alvo.
Bree rola um
no dado de Combate dela e um resultado de
2 de dano no dado de Disparo Preciso dela. Quando Bree resolve estes resultados, ela causa o dano do dado de Disparo Preciso e recebe a tenacidade do dado de Combate. Apesar de ela ter rolado um resultado de tenacidade no turno de Logan, ele não recebe a tenacidade.

turno dele Logan resolve a habilidade Armamentos Vinculados da progressão de perícia Invocação Daédrica o que permite que Bree realize uma ação de engajamento e role até 2 dados de perícia Bree está no estilo de batalha e decide rolar 1 dos dados de Combate disponíveis dela e 1 dos dados de Disparo Preciso dela contra um inimigo alvo Bree rola um no dado de Combate dela e um resultado de 2 de dano no dado de Disparo Preciso dela Quando Bree resolve estes resultados ela causa o dano do dado de Disparo Preciso e recebe a tenacidade do dado de Combate Apesar de ela ter rolado um resultado de tenacidade no turno de Logan ele não recebe a tenacidade

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90The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 90
Ajustes Temporários de Atributo
Alguns efeitos podem ajustar temporariamente o atributo de uma
unidade. Quando isso acontece, considere esse valor de atributo
como o valor para o qual ele foi temporariamente ajustado. Se a
unidade for um aventureiro, não adicione ou ajuste os marcadores
no tapete de aventureiro dele.
Recebendo e Perdendo Saúde (PS)
Alguns efeitos podem afetar o atributo de Saúde de uma unidade
ou as fichas de PS dela.
Quando um efeito aumenta o atributo de Saúde de uma
unidade, essa unidade recebe um número de fichas de PS igual à diferença entre os valores. Se o atributo de Saúde de uma unidade diminuir abaixo da quantidade de fichas de PS que a unidade tem atualmente, remova PS até a unidade ter PS na mesma quantidade que o novo valor máximo dela.
Quando um efeito adiciona fichas de PS além do atributo de
Saúde de uma unidade — mas não muda o atributo em si — essas fichas permanecerão até a próxima etapa de Limpeza de Fim de Batalha. Note que uma unidade só pode receber PS além do seu atributo de Saúde se o efeito permitir especificamente isso.
Arredondar
Se um efeito de jogo exigir que os jogadores arredondem um número, mas não especificar como, ele sempre será arredondado para baixo.
Relações entre as Unidades
Uma unidade é definida como qualquer ficha no jogo com as seguintes características:
Uma unidade tem atributos, habilidades ou ambos.
Uma unidade joga seus próprios turnos no mapa de batalha
ou é controlada durante o turno de outra unidade.
Nota: As fichas usadas para fins de monitoramento que não têm
essas características não são unidades.
Todas as unidades estão sob 2 categorias: grupo e inimigo. Essas
2 categorias, em relação uma à outra, são referenciadas como
unidades adversárias. As unidades que não são adversárias
não podem se alvejar, a menos que um efeito permita
especificamente isso.
Inimigos
Todas as unidades adversárias ao grupo são consideradas inimigas, independentemente do nível delas. Algumas unidades que normalmente pertencem ao grupo podem ser temporariamente designadas como inimigos por efeitos de jogo. Essas unidades se
comportam conforme instruído pelo efeito específico.
Grupo
O grupo pode incluir unidades de aventureiro e de companheiro. Coletivamente, todas as unidades que pertencem
ao grupo são referidas como membros do grupo, e as habilidades que afetam membros do grupo podem afetar as unidades de aventureiros e de companheiros.
Aventureiros
Cada aventureiro criado por um jogador é um membro do grupo, seja ele o seu aventureiro específico ou o de outro jogador.
Se o valor de um efeito for determinado usando o ícone de tamanho do grupo (
), ele se baseará apenas na quantidade
de aventureiros no grupo.
Companheiros
Um companheiro é uma unidade que está sob o controle contínuo de todo o grupo ou de um aventureiro específico. Unidades de
companheiro podem ser recebidas através de textos de encontro ou de habilidades de aventureiro. É possível que fichas de inimigo
e unidades de missão se tornem companheiros.
Enquanto uma unidade de companheiro fizer parte do grupo, ela
seguirá essas regras:
O companheiro é um membro do grupo, mas não um
aventureiro. Ele não é afetado por habilidades que se aplicam
a aventureiros e não é contado para o número total de aventureiros do grupo (veja Tamanho do Grupo na pág. 36).
A unidade de companheiro começa cada batalha com os PS
dela no máximo, a menos que seja dito o contrário.
Se um companheiro for derrotado, ele será removido do
grupo permanentemente. Do contrário, um companheiro permanecerá com o aventureiro ou o grupo, a menos que seja removido por outro efeito.
A ficha de um companheiro derrotado é posicionada com
as outras fichas não mobilizadas do tipo dela. Por exemplo, uma ficha de inimigo que se tornou um companheiro é colocada de volta na bolsa de inimigos correspondente quando derrotada.
Se o aventureiro no controle de um companheiro for
derrotado, o companheiro permanecerá em jogo, e o jogador desse aventureiro continuará controlando o companheiro.
Se todos os aventureiros forem derrotados, o encontro
terminará, e todos os companheiros restantes serão removidos do mapa de batalha. Esses companheiros não são considerados derrotados para determinar se são removidos do grupo.
“Você”
Textos de cartas e outros efeitos frequentemente se dirigem ao jogador ou aos jogadores como “você”. Isso pode significar coisas diferentes dependendo do contexto.
As cartas de superfície, cartas de missão secundária e etapas
de missões usam “você” para se referir ao grupo coletivamente. Por exemplo, se uma etapa de missão se referir a você viajando para um local, ela está se referindo ao movimento do marcador do grupo no mapa de superfície
Os guias de referência de classe, cartas de item, habilidades
de perícia e efeitos similares usam “você” para se referir ao aventureiro individual. O jogador desse aventureiro toma todas as decisões envolvendo esses efeitos.

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9191Regras Adicionais
Turnos dos Companheiros
Os companheiros jogam seus turnos imediatamente após todos os
aventureiros terem jogado seus turnos. O grupo decide a ordem
em que os companheiros jogam seus turnos. Se um companheiro
é descrito como sendo controlado pelo grupo, o grupo decide qual
jogador controla esse companheiro durante o turno dele.
Durante o turno dele, um companheiro normalmente se move,
resolve as perícias dele e engaja, conforme descrito na sequência
abaixo. Consulte o efeito designando essa unidade como um
companheiro para quaisquer regras adicionais.
Sequência do Turno dos Companheiros
O jogador controlando um companheiro toma as decisões para essa unidade durante cada etapa abaixo. Mover-se e engajar são opcionais.
1. Começo do Turno: Ative quaisquer habilidades com
este momento, como dados de condição ou de perícia no companheiro.
2. Movimento: Você pode mover o companheiro até 2 hexágonos.
O companheiro pode ser movido conforme o escolhido e não segue as prioridades de movimento normais dos inimigos.
3. Engajamento: O companheiro pode engajar contra unidades
adversárias, se possível, seguindo estas subetapas na ordem abaixo.
a. Determine o(s) Alvo(s): Consulte os ícones de alcance
e de alvo do companheiro e escolha qual(is) unidade(s) o
companheiro escolhe como alvo. Apenas as unidades dentro
do alcance e na visão podem ser alvejadas. O ícone de
prioridade de alvo de um companheiro é ignorado.
b. Reúna e Role Dados: Role todos os dados de Combate
do companheiro. Um companheiro rola dados de Combate
inimigo. Se o companheiro puder engajar contra vários alvos
dentro do alcance, você rola o engajamento dele uma vez
e resolve o resultado contra cada alvo escolhido durante a
próxima subetapa.
c. Resolva a Rolagem: Resolva o valor total rolado nos
dados de Combate contra cada alvo do companheiro.
d. Reação das Unidades: Aventureiros, companheiros ou
outros inimigos podem resolver habilidades que são ativadas
após o engajamento deste companheiro. Os inimigos devem
resolver estas habilidades, se possível.
4. Fim de Turno: Ative quaisquer habilidades com este
momento. Em seguida, se houver outros companheiros, o
próximo companheiro joga o turno dele.
Perícias dos Companheiros
A maioria dos companheiros têm 1 ou mais perícias do Guia de
Referência das Perícias dos Inimigos. Diferentemente de mover e
engajar, resolver as perícias de um companheiro não é opcional;
cada perícia deve ser resolvida no momento especificado dela (se
possível). Se um companheiro engajar contra vários alvos, cada alvo
será afetado por cada uma das perícias relevantes do companheiro.
Unidades
Seu aventureiro
Outros aventureiros
Unidades Adversárias
Aventureiros
Aliados
temporários
Grupo
Companheiros
(incluindo
unidades de
missão)
Aliados
Inimigos
Inimigos
de nível 1/5
Inimigos
de nível 10/20
Unidades
inimigos de missão
Unidades Explicadas

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92The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 9292
Encontro Introdutório Fuga da Prisão
Você acorda em uma cela escura, com paredes ásperas, em algum lugar de Tamriel. Você foi aprisionado por uma ou outra acusação, protestando a
sua inocência o tempo todo em vão, mas parece que você está confinado aqui por enquanto. No entanto, enquanto você se resigna a passar um tempo
esfriando a cabeça atrás das grades, um Rubraguarda com a aparência envelhecida se aproxima da sua cela com uma chave na mão. Você se senta e
presta atenção.
“Você aí”, diz ele num sussurro grosseiro. “Escute. Meu nome é Bodean. Eu represento uma guilda de indivíduos que partilham uma mesma visão
chamada de Vigília Externa. Somos pequenos, preferimos ficar nos bastidores, mas trabalhamos para a melhoria de comunidades por toda Tamriel.
Nós ajudamos as pessoas a se defenderem, assistimos locais que precisam, expomos a corrupção política e mais.”
Você olha para ele inexpressivamente. Você está numa cela, afinal, e nunca o viu antes na sua vida.
“Certo”, ele diz, lembrando a si mesmo. “Estou aqui porque a Vigília acredita que você tem... potencial. Muito, aliás, para ficar preso aqui, sabem
lá os deuses por quanto tempo, sujeito aos caprichos de carcereiros corruptos.”
Agora você está realmente prestando atenção.
“Eu vou te tirar daqui”, continua ele, balançando a chave dele. “O que você fará depois é com você. A Vigília precisa de ajuda neste momento,
pois um de nossos membros, uma Elfa da Floresta chamada Deslandra, se rebelou. Ela decidiu que a Vigília estava pensando pequeno demais e
que, para que a justiça realmente chegasse a Tamriel, a única solução seria livrar-se completamente da magia. Ela acredita que isso será um grande
equalizador, impedindo que os magicamente poderosos se aproveitem dos fracos, mas quanto seria perdido no processo? Precisamos de ajuda para
detê-la, pois os recursos dela são consideráveis, mas não o forçaremos a nada. Isto é”, ele ri, “uma libertação incondicional”.
A chave dele gira na fechadura, e ele desaparece. Você considera as palavras dele, mas antes de decidir como seguir o seu caminho por Tamriel, você
primeiro precisa escapar.
Os jogadores podem escolher começar a partida seguindo a clássica tradição de Elder Scrolls, com seus aventureiros lutando para escapar
do cárcere. Este encontro introduz os jogadores às regras da batalha e serve como uma etapa final da criação do aventureiro. As façanhas
dos aventureiros nesta batalha determinam, então, as opções de classes disponíveis a eles. Se desejar uma abordagem mais estruturada para
aprender as regras através deste encontro, você pode seguir um exemplo mais extenso desta batalha no Guia Tutorial em separado.
Enquanto joga esta batalha, consulte as seguintes seções conforme necessário:
Tapetes de aventureiro, atributos, perícias, trilha de recarga e espaços ativos são explicados nas págs. 18 a 24.
As regras da batalha são explicadas na pág. 54.
Espólios e arrombamento são explicados nas págs. 68 a 70.
Preparação da Batalha
Este encontro introdutório Fuga da Prisão é um tipo de batalha chamada de confronto, que é jogada em um mapa de batalha constituído
por 2 peças dos formatos indicados no diagrama abaixo. Para preparar a batalha, faça o seguinte:
1. Siga o Procedimento da Preparação conforme descrito nas págs. 12 e 13 com as seguintes exceções:
Não preencha a bolsa de compra de inimigos de nível 1/5; em vez disso, coloque apenas estes 5 inimigos de nível 1 nela: Bandido
Alto Elfo, Bandido Argoniano, Filhote de Repugnante, Esqueleto e Spriggan.
Não ajuste o Contador de Dias do grupo; o dia 1 só começa depois desta batalha!
Ajuste o Contador de XP do grupo para 1 em vez de 2.
2. Posicione a peça de confronto na área de jogo e conecte a peça de entrada menor conforme indicado. Em seguida, posicione a ficha de
espólio no hexágono indicado no diagrama.

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939393Regras Adicionais
3. Compre e mobilize 1 ficha de inimigo da bolsa de inimigos de nível 1/5 para cada aventureiro na partida. Como referência, isso é o
equivalente a calcular uma reserva de inimigos de acordo com 1 de XP do grupo, conforme descrito na pág. 54. Mobilize cada inimigo
com o seu lado de nível 1 (borda preta) para cima no próximo hexágono numerado, conforme indicado no diagrama, começando pelo
Hexágono 1. Cada inimigo é mobilizado com uma quantidade de fichas de PS empilhadas debaixo dele igual ao atributo de Saúde dele.
4. Mobilize cada aventureiro para um hexágono na menor peça de entrada. Comece escolhendo um aventureiro para pegar o marcador de
primeiro jogador e mobilize a ficha dele. Em seguida, prossiga mobilizando cada um dos outros aventureiros em sentido horário ao redor da
mesa. Cada aventureiro ajusta seu estilo de batalha quando mobilizado, conforme descrito na pág. 57 e na pág. 61.
5. Ajuste o dado Contador de Rodadas para 1; a batalha está pronta para começar!
Jogando a Batalha
O encontro introdutório Fuga da Prisão tem um objetivo de batalha único: Os aventureiros devem derrotar todos os inimigos no mapa
ou todos os aventureiros não derrotados devem escapar. Um aventureiro pode escapar no começo de seu turno se estiver ocupando 1 dos
hexágonos verdes na extremidade da peça de confronto (veja o diagrama na pág. 92). Remova esse aventureiro do mapa, o turno dele
acaba, e ele não joga mais turnos na batalha.
A batalha termina no final de uma rodada se todos os inimigos forem derrotados, se todos os aventureiros forem derrotados ou se todos os
aventureiros não derrotados tiverem escapado.
Após a batalha terminar, verifique se você registrou as façanhas de cada aventureiro (veja abaixo). Em seguida, siga para a Limpeza de Fim de
Batalha e para as Recompensas de Classe, conforme descrito abaixo!
Lista de Conferência de Façanhas
Conforme você joga o encontro introdutório Fuga da Prisão, registre qual aventureiro realiza cada uma das seguintes façanhas.
Cada aventureiro pode realizar várias façanhas, mas também é possível que um aventureiro não realize nenhuma.
n Derrote o Bandido Alto Elfo
n Derrote o Bandido Argoniano
n Derrote o Filhote de Repugnante
n Derrote o Esqueleto
n Derrote a Spriggan
n Tenha Sucesso no Arrombamento do Espólio
n Primeiro a Escapar
n Jogue o Primeiro Turno
n Jogue o Último Turno
n Primeiro a sofrer dano de um Inimigo dentro de 2+ de Alcance
n Primeiro a sofrer dano de um Inimigo dentro de 1 de Alcance
Nota: Você pode marcar as façanhas na lista acima, escrevendo o nome dos aventureiros ao lado de suas façanhas ou você pode imprimir e preencher um PDF disponível na página do jogo no nosso site.
Limpeza de Fim de Batalha
Após o término da batalha, siga as etapas de limpeza de fim de batalha conforme descrito na pág. 86, mas coloque todas as fichas de
inimigo de nível 1/5 na bolsa de inimigos delas (em vez de apenas as 5 que você usou para esta batalha). Coloque, também, todas as fichas
de inimigo de nível 10/20 na bolsa de inimigos delas.
Lembre-se de remover e esgotar quaisquer dados de perícia restantes nos seus espaços ativos e de recuperar quaisquer dados de perícia
drenados. Entretanto, mantenha os dados de perícia, atributo, fadiga leve ou sobrefadiga que estejam na sua trilha de recarga. Mantenha
quaisquer tenacidade e itens que você obteve durante a batalha, a menos que você decida não basear sua escolha de classe nas suas façanhas
(veja abaixo).
Após completar esta etapa, você está pronto para escolher suas recompensas de classe!
Recompensas de Classe
Após uma batalha, os aventureiros normalmente realizam a Fase de Recompensas para receber XP pelo seu encontro e gastá-la. Em vez de
XP, esta batalha recompensa cada aventureiro com uma escolha entre várias classes de acordo com as façanhas que realizaram. Consulte a
lista de recompensas abaixo. É recomendado que os jogadores não olhem esta lista antes da batalha.
Após considerar as classes que são obtidas de acordo com suas façanhas, cada aventureiro, então, escolhe 1 dessas classes, pega o guia de referência
dessa classe e o coloca ao lado do seu tapete de aventureiro. Note que algumas dessas classes estão disponíveis apenas na expansão Valenwood (VW).
Um aventureiro com menos do que 2 classes para escolher deve esperar até que cada outro aventureiro tenha escolhido uma classe. Em
seguida, esse aventureiro separa qualquer guia de referência de classe correspondente à sua própria façanha e a embaralha com todos os
outros guias — não apenas os que restarem das façanhas dos outros aventureiros. Esse aventureiro compra um número de guias até ter
2 (incluindo qualquer um que ele possa ter obtido de acordo com a sua façanha) e em seguida escolhe 1 para usar nesta partida. Se houver
vários aventureiros com menos do que 2 opções de classe, eles poderão determinar a ordem em que embaralham e que escolhem.

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94The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 9494
Se todos os aventureiros foram derrotados, embaralhe todos os guias de referência de classe. Em seguida, cada aventureiro compra 2 e escolhe 1.
n Derrote o Bandido Alto Elfo: Arcanista (VW); Feiticeiro
n Derrote o Bandido Argoniano: Acrobata; Batedor
n Derrote o Filhote de Repugnante: Lâmina Noturna; Guardião
n Derrote o Esqueleto: Necromante; Guerreiro Arcano
n Derrote a Spriggan: Peregrino; Templário
n Tenha Sucesso no Arrombamento do Espólio:
Invasor (VW); Ladino
n Primeiro a Escapar: Bardo; Patrulheiro (VW)
n Jogue o Primeiro Turno: Cavaleiro Dracônico
n Jogue o Último Turno: Curandeiro
n Primeiro a sofrer dano de um Inimigo dentro de 2+ de
Alcance: Arqueiro
n Primeiro a sofrer dano de um Inimigo dentro de 1 de
Alcance: Cavaleiro
Escolhendo uma Classe Fora das Façanhas
Se um aventureiro não quiser nenhuma das classes obtidas através de suas façanhas, ele poderá escolher entre as classes restantes após cada outro
aventureiro ter escolhido. Ele também deve perder toda a tenacidade e descartar todos os itens que obteve durante a batalha para fazer isso.
Concluindo a Preparação
Após concluir a batalha e escolher suas classes, cada jogador criou seu aventureiro! Prossiga para terminar a preparação, seguindo as
instruções abaixo.
Ajuste os Contadores de Progresso
Agora você pode ajustar seus contadores de progresso normalmente:
Deixe o Contador de Dias do grupo não ajustado.
Ajuste o Contador de XP do grupo para a posição 2 (mas deixe o marcador de XP salva de cada aventureiro em 0).
Aventureiros Descansam Você escapou, seja lutando pela sua liberdade, fugindo ou ficando deitado e imóvel até os carcereiros se livrarem do seu corpo aparentemente
perecido. Mais tarde, você consegue chegar ao centro fervilhante de uma cidade para oferecer seus serviços em Tamriel. Você aceita a oferta de
trabalho de uma guilda em troca de recursos e um lugar para um breve descanso.
Você acorda com o amanhecer do primeiro dia da sua nova missão, e a aventura o aguarda.
Os aventureiros geralmente descansam depois de cada encontro. Durante o descanso, cada aventureiro cura alguns PS e remove 1 dado à
escolha dele da trilha de recarga (veja Fase de Fim de Dia na pág. 45).
No entanto, após o encontro introdutório Fuga da Prisão, este refúgio temporário com a nova guilda do grupo age como uma ação de
pousada, o que pode ser realizado durante encontros de cidade (veja na pág. 40). Portanto, cada aventureiro cura todos os seus PS e
recupera todos os dados de sua trilha de recarga!
O encontro introdutório Fuga da Prisão agora está finalizado!
Escolha uma Missão Inicial
Volte para a pág. 13 e continue pela etapa 7, “Prepare uma missão de guilda”, em seguida, continue a leitura
para iniciar a missão da sua sessão, conforme descrito em Fases da Partida, começando na pág. 34.

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9595Créditos
Créditos
Conforme a Chip Theory Games cresceu, as equipes de produção
de nossos títulos se expandiram ao ponto em que colocar um
crédito de “criado por” na parte de fora de nossas caixas parece
simplista. Tendo isso em mente, nós renunciamos essa prática em
favor de uma mais completa, que contabiliza todos na CTG que
ajudaram a produzir este jogo, com um reconhecimento especial
aos indivíduos que atenderam ao chamado e deram tudo de si.
Editores
Adam Carlson
Josh Carlson
Game Design e Desenvolvimento
Josh Carlson
Michael Gernes
Logan Giannini
Ryan Howard
Andrew Santoro
Salem Scott
Shannon Wedge
Josh Wielgus
Conceitos de Jogabilidade Adicionais
Jacob Wielgus
Ilustrações
Chris Beck
Yoann Boissonnett
Anthony LeTourneau
Federico Pompili
Design Gráfico
Chris Beck
Shaun Boyke
Moriah Gorman
Melonie Lavely
Chelzee Lemm-Thompson
Bree Lindsoe
Escrita Criativa
Ryan Howard
Salem Scott
Livro de Regras
Michael Gernes
Consultora Editorial
Liz Davidson
Licenciador Internacional do Jogo
Luke Warren
Playtesters, Revisão e Outras Contribuições Valiosas
Carter Barton, Andrew Chesney, Andrew Dyrud, Amanda Gehrke,
Morgan Godat, Angela Grandell, Jillian Green, Jessicca Johnson,
Brent Keith, Heather Kilber, Stacey Poirier, Heather Swartz, Pam
van Muijen, Brandon Wandersee, Michael Zenke, Tom Aroune,
Anthony Barnes, Calvin Thomas Brown, Jennifer L. Brown, Mark
Buxton, Chris Carvalho, Eric Christensen, Riccardo Civiero,
Simone Conti, Dakotah Cote, Jeffrey Delbert, Sylvain D’Hondt,
Netanel Esman, Isaac Evans, Jorge García, Amanda Hasler, Kyle
Hasler, Gordon Helle, Jared Hodges, Marc Hogreve, Dale Hopkins,
Darren Isnor, Juan Yih Lee, Derek Lieberman, Prince Mack Sr.,
Brendan Mayhugh, Ryan McClenahan, Dale Miller, Marco Mewes,
Ian Olson, Melanie Owen, Pocky Plays, Jonas Robertsson, Jonathan
Sadler, Ryan Sherburne, Howard Sherman, Alec Steers, Lindy
Stewart, William Sweett, James “Tayz” Taylor, Jared Tolman, Julian
“J.M.M. ” Vermeulen, Gabriel William Vattendahl Vidal, Harm
Wieringa, Elizabeth Young e Y’shtola
Reconhecimento Especial
Salem Scott: Jogabilidade e História
Salem tomou A Traição da Segunda Era para si como
um verdadeiro projeto pessoal, analisando e ajustando
incansavelmente cada elemento do jogo para se certificar de que
ele saísse do jeito certo. Sua paixão ao produzir o jogo não apenas
parecia divertida, como também fiel ao espírito da franquia The
Elder Scrolls, o que é essencial para o sucesso do produto final.
A importância das incontáveis horas dedicadas a este projeto, seja
colaborando com a criação de missões, gerenciando os testes do
jogo ou retrabalhando as habilidades até a perfeição, simplesmente
não pode ser superestimada.
Bree Lindsoe: Design Gráfico
Bree teve um papel importante na elaboração estética de
A Traição da Segunda Era. Seu trabalho combinou os icônicos
elementos de Tamriel, o estilo visual registrado da Chip Theory
e as necessidades únicas do jogo, criando um produto final lindo
que é ótimo de jogar. Por todo este processo, ela se ajustou às
necessidades variáveis do jogo com um espírito colaborativo e uma
reserva infinita de bondade. Seu trabalho é inconfundível e vital
para este projeto.
Ryan Howard: Gerenciamento de Projeto e Escrita
O tempo e o esforço que Ryan dedicou à pesquisa e à escrita
convenceu Bethesda/Zenimax que estávamos interagindo com o
mundo deles de um modo que poderiam confiar. A sua atenção
aos detalhes da narrativa e à jogabilidade temática criou uma
experiência imersiva que vai surpreender e entreter veteranos e
novatos em Elder Scrolls da mesma maneira. Sua organização e
trabalho duro também mantiveram este jogo, de longe o mais
expansivo que já fizemos, focado e nos trilhos por vários meses de
desenvolvimento e de testes.
Michael Gernes: Jogabilidade e Texto das Regras
Michael iniciou esta louca jornada com a CTG em 2021 e
permaneceu uma parte vital do desenvolvimento deste jogo pelos
últimos três anos. Ele empregou sua mente analítica e detalhista
a uma variedade de tarefas, desde calcular a porcentagem de
vezes que os jogadores deveriam interagir com cada elemento da
jogabilidade até catalogar as várias mudanças do jogo, saindo disso
com um conjunto de regras abrangente e impressionante. Michael
merece enormes parabéns por seu esforço, influência e absoluta
perseverança em tornar este jogo uma realidade.
Galápagos
Gestão de Produto: Matheus Passeri
Tradução: Eduardo Bicalho
Diagramação: Geovana Martinez, Luan Freitas e Robson Minghini
www.mundogalapagos.com.br

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96The Elder Scrolls: A Traição da Segunda Era 96
Índice
A
Adepto. Veja níveis em dificuldade
adjacente........................................................58
alcance...........................................................58
alvo................................................................58
alvejável..........................................................89
engajamento...................................................60
inimigo....................................................55, 64
ambiente (efeito)............................................76
Aprendiz. Veja níveis em dificuldade
aprimoramento..............................................31
arma.........................................................29, 61
estilo de batalha.........................................61
subtipo de item..........................................29
armadilha.......................................................80
efeito.........................................................76
arredondar números.......................................90
arrombamento................................................68
Veja também armadilha
assistência da Guilda.......................................51
ataque. Veja engajamento
atributos.........................................................19
adicione um marcador de atributo (aumentar
uma aptidão).............................................31
ajuste temporário.......................................90
aumentar o valor do dado............................... 89
aventureiro.....................................................90
criação.................................................19, 26
derrota.......................................................67
tapete.........................................................18
turno...................................................59, 62
ação
cidade........................................................39
engajamento..............................................59
explorar.....................................................61
habilidade de classe....................................61
movimento................................................59
ação de cidade em grupo................................39
ação de cidade individual................................39
B
banca da guilda (instalação de cidade)............ 40
batalha final..............................................13, 56
C
campanha.................................................49–51
diário ........................................................49
fim da partida............................................51
caravanas viajantes..........................................38
cidade...........................................34, 36, 38–39
praça da cidade (instalação de cidade)........ 40
classe..............................................................25
habilidade de classe (ação).......................... 61
Veja também itens
promover (virar o guia de
referência de classe)....................................31
Recompensas do encontro introdutório Fuga
da Prisão....................................................93
Combate (progressão de perícia)..................... 22
Veja também estilo de batalha
dados de inimigo.................................55, 60
Veja também gratuitas
companheiro (unidade)............................ 57, 90
Veja também tamanho do grupo
componentes ilimitados..................................21
componentes limitados...................................21
com sucesso
armadilha...................................................80
arrombamento...........................................69
encontro (desfecho)....................... 36, 37, 38
fim da partida............................................51
missão de guilda.........................................46
Veja também campanha
sessão.........................................................49
teste de sociabilidade..................................42
conflituoso
encontro..............................................34, 37
ponto de referência....................................34
confronto.................................................71–73
Conquistar. Veja batalha em objetivo
constelação (categorias de progressão de
perícia)..................................................22, 38
contínua (palavra-chave)........................... 25, 61
curar...............................................................89
Etapa Aventureiros Descansam..................45
Veja níveis em dificuldade
pousada (instalação de cidade)................... 40
códigos de província.......................................15
D
D6 (rolando)..................................................88
Veja também arrombamento
dados de condição....................................23, 67
condição
(habilidade de perícia)........... 60
dano...............................................................63
fadiga (começo da rodada)......................... 57
prevenindo.................................................63
dano verdadeiro........................................20, 63
derrota.....................................................67, 88
descartar.........................................................88
Descobrir. Veja batalha em objetivo desocupado....................................................58
dia................................................12, 34, 45, 46
dificuldade
código (arrombamento)............................ 30, 68
níveis...................................................13, 56
Veja também reserva de inimigos
valor (teste de sociabilidade)....................... 42
direções (mapa)..............................................35
drenado
(habilidade de perícia)................. 60
E
efeito de província..........................................45
Eliminar X. Veja batalha em objetivo em direção a...................................................58
encontro
ativando.....................................................34
cidade........................................................38
missão........................................................34
resolvendo..................................................36
superfície.............................................34, 37
encontro de superfície..............................34, 38
ícones de superfície........................34, 37, 45
engajamento
alcance.......................................................55
Veja também estilo de batalha ação e etapas..............................................59
etapa de inimigo e subetapas...................... 64
escala de desafio..................................74, 76, 78
esgotar......................................................23, 60
espaço ativo....................................................24
espaço ativo
habilidade de perícia.........60
estação alquímica (instalação de cidade)......... 40
estilo de batalha..............................................61
carta de item..............................................30
Etapa Reúna e Role Dados (engajamento). 60
progressões de perícia.................................22
tapete de aventureiro..................................18
trocando..............................................59, 61
Etapa Aventureiros Descansam....................... 45
Etapa de Recuperação.....................................59
Experiente. Veja níveis em dificuldade explorar (ação)................................................61
exploração................................................77, 79
F
fadiga.............................................................23
espaços Ativos............................................24
movimento................................................34
rodada.......................................................57
fadiga leve......................................................23
Veja também trilha de recarga ficha de espólio...............................................68
preparação...............................57, 72, 76, 81
fileiras de aptidão.....................................18, 19
aumentar uma aptidão...............................31
fim
batalha.......................................................86
fim da partida............................................51
sessão.........................................................49
fracasso. Veja com sucesso fragmento celestial....................................76, 78
efeito.........................................................76
objetivos de batalha....................................86
G
gratuitas (habilidades e ações)......................... 88
Dados de Combate (etapa Reúna e Role)... 60
movimento................................................59
Guerreiro. Veja constelação
H
habilidade inata
classe..........................................................25
raça............................................................24
I
destreinar.......................................................43
Veja também Mágicka incursão....................................................74–80
inimigo..........................................................54
derrota.......................................................67
movimento................................................64
tipo............................................................55
turno...................................................64, 65

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