Manual em português

Manual — The Gang

KOSMOS, 999 Games, Albi · Jogo de tabuleiro · 2024
3–6 · melhor 5 20 min Peso 1.6/5 PDF oficial 20 páginas
8,3 nota Ludopedia
7.6 nota BGG

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20 páginas
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Você é A GANGUE — um grupo de ladrões profissionais prontos para cometer uma série de assaltos! O sucesso desses assaltos depende da coordenação perfeita da Gangue. Para vencer o jogo, vocês terão que trabalhar juntos para arrombar três cofres sem disparar o alarme três vezes. E como exatamente você fará isso? Você jogará poker... cooperativamente!
O Jogo de Poker Cooperativo
Para um tutorial animado explicando as regras deste jogo, escaneie o código QR acima para baixar o aplicativo Kosmos Helper gratuito. Consulte a loja de aplicativos para obter detalhes.
Para 3-6 jogadores, a partir de 10 anos.
JOGUE SEM LER AS REGRAS

---

Poker Cooperativo Comunicação

Vocês ganham ou perdem juntos. Você só pode ganhar o jogo se avaliar corretamente as cartas dos outros jogadores. NOTA: Ao contrário do poker normal, você absolutamente não quer blefar!

The Gang é baseado no poker – mais especificamente na variante de poker Texas Hold’em. Se você já conhece as regras do Texas Hold’em, será mais fácil aprender e jogar The Gang. No entanto, em nossos muitos testes, descobrimos que mesmo os iniciantes no poker podem facilmente aprender The Gang e se divertir muito! Pode ajudar, é claro, se você assistir a um vídeo instrutivo do Texas Hold’em antes de jogar.

Uma regra importante do The Gang é que você não tem permissão para discutir livremente as cartas da sua mão. Você não tem permissão para mostrar, dizer ou sugerir quais cartas você tem em sua mão para os outros jogadores. Além disso, se você sabe algo sobre a mão de outro jogador apenas porque conhece a sua própria mão, você também não pode divulgar essa informação.

Nota: O nível de dificuldade deste jogo é determinado não só pelas cartas, mas também pelo número de jogadores: Quanto mais jogadores houver, mais difícil se torna o jogo. Se você estiver jogando um jogo de três jogadores com jogadores de pôquer experientes, o jogo pode parecer muito fácil dependendo da distribuição das cartas.

Recomendamos jogar um “jogo básico” completo antes de decidir se deseja ajustar o nível de dificuldade alterando o número de jogadores ou experimentando o modo Avançado, Profissional ou Mestre Ladrão.

O jogo de Poker Cooperativo

Nem todas as regras do Texas Hold’em são necessárias para o The Gang e algumas novas regras foram adicionadas em seu lugar.

Existe, no entanto, uma oportunidade de comunicação na forma de fichas. Preste atenção em quem pega qual ficha em cada rodada e como as fichas mudam entre vocês.

---

3
A seguir estão as regras do jogo básico. Deixe as cartas de desafio e as cartas de especialista na caixa,
pois não serão necessárias por enquanto. Quando vocês forem uma gangue experiente, vocês podem
mudar para o modo Avançado, Profissional ou Mestre Ladrão (veja a pág. 14).
COMPONENTES
90 Cartas
24 Fichas
PREPARAÇÃO
6 Fichas Brancas
(1 a 6 estrelas)
52 Cartas de Jogo
6 Cartas visão geral “Jogabilidade”
6 Cartas visão geral “Classificação de Mão”
6 Fichas Amarelas
(1 a 6 estrelas)
3 Cartas de Cofre
10 Cartas de
Desafio
3 Cartas de Alarme
10 Cartas de
Especialista
6 Fichas Laranjas
(1 a 6 estrelas)
6 Fichas Vermelhas
(1 a 6 estrelas)

Gameplay
(Each game has 3 to 5 heists)

Heist Process
Round 1 (“Pre-Flop”)
a) Deal two cards per player
b) Flip over 3 community cards
c) Lay out your chips and take the yellow chips

Round 2 (“Flop”)
a) Flip over 1 community card
b) Ready your chips and take the white chips

Round 3 (“Turn”)
a) Flip over 1 community card
b) Ready your chips and take the orange chips
(Only in Advanced and Professional mode)

Round 4 (“River”)
Flip over the fourth community card and go straight
to Round 4.

The Showdown
The person with the highest-value chip reveals their hand.
All others must confirm and agree together on a ranking (“High Card” to “Royal Flush”) that they believe that person has. If their guess is wrong, this heist fails.

Game End
You win!
You lose!
At least one mistake?

Hand Ranking
Royal Flush
Straight Flush
Four of a Kind
Full House
Flush
Straight
Three of a Kind
Two Pairs
Pair
High Card
weak
strong

Cartas de Jogo
Q Q Q Q ( ( ( ( K K Q K K Q 10 7 6 2 8 6 2 9 6 2 10 6 10 10 9 10 5 7 2 8 5 8 2 8 5 9 2 3 6 3 10 6 3 2 8 J J J J J J
5 2 5 2

Cartas de Especialista
Fingerprint Scan
Before the person with the highest-
value chip reveals their hand in the
Showdown: All others must confirm and
agree together on a ranking (“High Card”
to “Royal Flush”) that they believe that
person has. If their guess is wrong, this
heist fails.
Hasty Getaway
Immediately after dealing pocket cards:
Flip the 1-star chips from rounds 1, 2 and 3
to the dark side. These chips cannot change
owners once they have been distributed.
Noise Sensors
One of you draws one extra pocket card from
the deck, then places one of their pocket
cards face down on the discard pile.
Hacker
One of you shares with everyone which rank
(“High Card” to “Royal Flush“)
your hand currently has.
There is no distribution of
orange chips in Round 3!
Getaway Driver
Conwoman
Immediately after dealing pocket cards:
After you have all looked at your pocket cards,
mix up all of your pocket cards face down
and redistribute them.

1ª Rodada 2ª Rodada 3ª Rodada 4ª Rodada

---

Coloque as três cartas de alarme e as três cartas do cofre com os lados cinza voltados para cima na borda da área de jogo.
Um jogo completo de The Gang consiste em três a cinco “assaltos”. Cada assalto consiste em quatro rodadas. Ao final de cada assalto, você verá se teve sucesso ou não. Você ganha o jogo se três assaltos forem bem-sucedidos. Você perde se falhar três vezes.
VISÃO GERAL DO JOGO
Gameplay
(Each game has 3 to 5 heists)
Heist Process
Round 1 (“Pre-Flop”)
Round 2 (“Flop”)
Round 3 (“Turn”)
Round 4 (“River”)
The Showdown
Game End
a) Deal two cards per player
b) Lay out and take the white chips
a) Flip over 3 community cards
b) Lay out and take the yellow chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the orange chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the red chips
Correct order?
At least one mistake?
You lose!
You win!
(only in Advanced and Professional mode)
K
K
Q
K
10
7
6
2
8
6
2
910
6
6
21010
9 5
7
2
2
8
910 2
3
6
3
5
103
8 6 2
J
J
J
J
J
J
Hand Ranking
High Card Pair Two Pairs Three of a KindStraight Flush Full House Four of a KindStraight FlushRoyal Flush
weak strong
Gameplay
(Each game has 3 to 5 heists)
Heist Process
Round 1 (“Pre-Flop”)
Round 2 (“Flop”)
Round 3 (“Turn”)
Round 4 (“River”)
The Showdown
Game End
a) Deal two cards per player
b) Lay out and take the white chips
a) Flip over 3 community cards
b) Lay out and take the yellow chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the orange chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the red chips
Correct order?
At least one mistake?
You lose!
You win!
(only in Advanced and Professional mode)
K
K
Q
K
10
7
6
2
8
6
2
910
6
6
21010
9 5
7
2
2
8
910 2
3
6
3
5
103
8 6 2
J
J
J
J
J
J
Hand Ranking
Royal Flush Straight Flush Four of a KindFull House Flush Straight Three of a KindTwo Pairs Pair High Card
weakstrong
Gameplay
Game End
Round 3 (“Turn”)
The Showdown
Round 4 (“River”)
(Each game has 3 to 5 heists)
Heist Process
Round 1 (“Pre-Flop”)
Round 2 (“Flop”)
You win!
Correct order?
You lose!
At least one mistake?
a) Deal two cards per player
b) Lay out and take the white chips
a) Flip over 3 community cards
b) Lay out and take the yellow chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the orange chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the red chips
(only in Advanced and Professional mode)
K
K
Q
K
10
7
6
2
8
6
2
910
6
6
21010
9 5
7
2
2
8
910 2
3
6
3
5
103
8 6 2
J
J
J
J
J
J
Hand Ranking
Royal Flush
Straight Flush
Four of a Kind
Full House
Flush
Straight
Three of a Kind
Two Pairs
Pair
High Card
weak
strong
Gameplay
Round 3 (“Turn”)
The Showdown
Game End
(Each game has 3 to 5 heists)
Heist Process
Round 1 (“Pre-Flop”)
Round 2 (“Flop”)
Round 4 (“River”)
You win!
a) Deal two cards per player
b) Lay out and take the white chips
a) Flip over 3 community cards
b) Lay out and take the yellow chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the orange chips
a) Flip over 1 community card
b) Lay out and take the red chips
Correct order?
At least one mistake?
You lose!
(only in Advanced and Professional mode)
K
K
Q
K
10
7
6
2
8
6
2
910
6
6
21010
9 5
7
2
2
8
910 2
3
6
3
5
103
8 6 2
J
J
J
J
J
J
Hand Ranking
Royal Flush
Straight Flush
Four of a Kind
Full House
Flush
Straight
Three of a Kind
Two Pairs
Pair
High Card
weak
strong
Cada um de vocês deve receber uma carta de visão geral de “Jogabilidade” e uma carta de visão geral de “Classificação de Mãos”. Coloque as cartas de visão geral restantes na caixa.
Em seguida, separe todas as fichas com um valor de estrela maior que o número de jogadores da gangue e coloque-as de volta na caixa.
Exemplo: Você está jogando com quatro jogadores. Portanto, você precisa das fichas de 1, 2, 3 e 4 estrelas em cada cor. Coloque as fichas de 5 e 6 estrelas de volta na caixa.
Coloque as fichas restantes, ordenadas por cor, na borda da superfície de jogo, com o lado claro voltado para cima. O lado negro não é usado no jogo básico.

---

5
COMO JOGAR
Processo de assalto
Cada assalto consiste em quatro rodadas, que ocorrem da seguinte maneira:
a) Distribua duas cartas para cada jogador
Embaralhe as 52 cartas e distribua duas cartas viradas para baixo para cada jogador. Estas são as “cartas de bolso”. Você pode ver suas próprias cartas de bolso a qualquer momento. Coloque o resto do baralho virado para baixo no centro da mesa. Deixe espaço livre suficiente próximo a ele para cinco cartas.
As fichas mostram um número crescente de estrelas, que indicam a resistência das fichas. Eles são o método através do qual você comunica sua estimativa da força de sua própria mão (cartas de bolso + cartas comunitárias) em relação aos outros jogadores. Se você pegar a ficha com mais estrelas, estará sinalizando que acredita ter a mão mais forte na mesa. Se você pegar a ficha de 1 estrela, você acredita que tem a mão mais fraca.
Não há ordem de turno. Todos vocês jogam ao mesmo tempo de acordo com as seguintes regras:
1ª Rodada (“Pré-Flop”)
Preparação da 1ª Rodada
b) Disponha e pegue as fichas brancas
Disponha as fichas brancas no centro da mesa.
• Você pode pegar qualquer ficha da rodada atual a qualquer momento e colocá-la na sua frente. Pode ser uma ficha do centro da mesa ou pode ser uma ficha que já está na frente de outro jogador.
• Você nunca pode ter mais de uma ficha da mesma cor à sua frente.
• Você pode colocar uma ficha da rodada atual que está à sua frente, de volta no centro da mesa. Você nunca pode colocar uma ficha na frente de outro jogador.

---

Assim que todos tiverem uma ficha à sua frente, a 1ª Rodada termina.
Final da 1ª Rodada
Preparação da 2ª Rodada
2ª Rodada (“Flop”)
a) Revele três cartas comunitárias.
Um de vocês compra três cartas do baralho e as coloca viradas para cima no centro da mesa. As
cartas viradas para cima no centro da mesa são chamadas de cartas comunitárias.
Cada um de vocês pega uma das fichas amarelas, como na primeira rodada. As fichas das rodadas
anteriores não fazem parte da rodada atual. Você deve, no entanto, colocá-los bem à sua frente, em
uma fileira, para que os outros jogadores possam ver como suas avaliações mudaram ao longo das
rodadas.
b) Disponha e pegue as fichas amarelas.
Disponha as fichas amarelas no centro da mesa.

---

7
Final da 2ª Rodada
Final da 3ª Rodada
Preparação da 3ª Rodada
3ª Rodada (“Turno”)
a) Revele uma carta comunitária
Um de vocês compra uma carta do baralho e a coloca virada para cima ao lado das outras três cartas comunitárias.

b) Disponha e pegue as fichas laranja.
Disponha as fichas laranja no centro da mesa. Cada um de vocês pega uma ficha como de costume.

---

8
A Revelação
4ª Rodada (“River”)
a) Revele uma carta comunitária
Um de vocês compra uma carta do baralho e a coloca virada para cima ao lado das outras quatro cartas
comunitárias.
Depois da 4ª rodada, prossiga para a revelação.

Agora chegamos ao momento da verdade. As únicas fichas que importam agora são as vermelhas que
você pegou na 4ª Rodada!
Final da 4ª Rodada
7 7
Preparação da 4ª Rodada
7 7 5
5
5
5
7
7
7
7
5
5
5
5
b) Disponha e pegue as fichas vermelhas.
Disponha as fichas vermelhas no centro da mesa. Cada um de vocês pega uma ficha como de costume.
Começando pelo jogador com a ficha vermelha de 1 estrela, revele suas mãos em ordem crescente
(ficha de 1 estrela, ficha de 2 estrelas e assim por diante) e declare sua melhor mão de poker
possível composta de exatamente cinco cartas.

---

9
Tudo correto?
A Revelação encerra o assalto atual. Comece o próximo assalto com a 1ª Rodada.
O jogo pode terminar de duas maneiras, dependendo de qual condição ocorrer primeiro:
• Você ganha se conseguir virar três cartas do cofre para o lado dourado.
• Ou você perde se precisar virar a terceira carta de alarme para o lado vermelho.
Hand Ranking
10
7
J
8
Q
9
K
10
Royal Flush Straight Flush 6666K Four
of a Kind
J
2 2 2 10 10
Full House
KJ95 Flush
78
222
3
9 10
J
Straight
6 Three of a Kind
Q
8 8 3
Two Pairs
55J10 3 Pair
Carta de visão geral
classificação de mãos
A carta de alarme é virada para o lado vermelho
A carta do cofre é virada para o lado dourado
FIM DO JOGO
CLASSIFICAÇÃO DAS MÃOS
weak
strong
Se todos vocês revelarem mãos igualmente fortes ou
mais fortes, uma após a outra, sem cometer erros, o
roubo será bem-sucedido. Você pode virar uma carta do
cofre para o lado dourado.
Pelo menos um erro?
Se um de vocês revelar uma mão mais fraca do que a
revelada anteriormente, você cometeu um erro na ordem
das fichas. Este assalto falha porque vocês se organizaram
incorretamente. Neste caso, vire uma carta de alarme
para o lado vermelho.
É extremamente importante conhecer bem as seguintes classificações de mãos para avaliar a sua
própria mão em comparação com outras. Se você conhece as regras do Texas Hold’em, pode pular
esta seção do livro de regras.
Importante: Você deve construir a melhor mão possível
composta por exatamente cinco cartas das sete
disponíveis (2 cartas de bolso + 5 cartas comunitárias)!
Existem dez classificações diferentes. Cada mão pode ser
colocada em uma dessas classificações. Use a carta de visão
geral de classificação de mãos para ajudá-lo a lembrar a
ordem de classificação.

---

AS COMBINAÇÕES DE CARTAS EM DETALHES
REGRAS BÁSICAS: OS VALORES DAS CARTAS INDIVIDUAIS
(DO FRACO AO FORTE)

Carta fraca | Carta forte
------- | --------
Dois pares é uma mão que tem duas cartas do mesmo valor e duas cartas de outro valor. Se mais de um jogador tiver dois pares, os respectivos pares de maior valor serão comparados. Se estes forem do mesmo valor, os respectivos pares de menor valor são comparados. Se também forem iguais, a quinta carta decide (→ Carta Kicker).
Um par é composto por duas cartas do mesmo valor. Se mais de um jogador tiver um par, o par com a carta de maior valor será mais forte. Se mais de um jogador tiver o mesmo par, compare a carta kicker mais alta. Se estes também tiverem o mesmo valor, compare a segunda carta de kicker mais alta. Se estas também forem iguais, compare a terceira carta de kicker mais alta.
Se ninguém tiver um par, a carta mais alta conta. Se vários jogadores tiverem a mesma carta alta, primeiro compare a carta kicker mais alta (veja a caixa na próxima página para uma explicação do termo carta kicker). Se essas cartas também tiverem o mesmo valor, compare a segunda carta de kicker mais alta. Se estas também forem iguais, compare a terceira e a quarta carta de kicker mais alta.

Par
Dois Pares
Carta Alta

A carta mais alta é A (ás) seguida por K (rei), Q (rainha), J (valete) e, em seguida, os valores numéricos em ordem decrescente: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2. Cartas de naipes diferentes têm o mesmo valor (por exemplo, o ás de espadas é igual ao ás de copas).

---

Carta Kicker
O termo “carta kicker” refere-se a uma carta que não contribui para a mão real. Cada mão que não consiste em cinco cartas é “preenchida” com cartas kicker. Como lembrete: Um máximo de cinco cartas são incorporadas na avaliação da classificação da mão.

Flush
Um flush é composto por cinco cartas do mesmo naipe (paus, espadas, copas ou ouros). Se vários jogadores tiverem um flush, eles serão avaliados com base na carta mais alta. Se estes forem iguais, o segundo mais alto decide, depois o terceiro mais alto, etc.

Sequência
Uma sequência é composta por cinco cartas com valores consecutivos. Se vários jogadores tiverem uma sequência, a sequência com a carta mais alta vence. O ás pode contar como a carta mais alta ou mais baixa: A-2-3-4-5 ou 10-J-Q-K-A. O ás não pode ser usado no meio de uma sequência: K-A-2-3-4 não é permitido.

Full House
Um full house é composto por um par e uma trinca. Se vários jogadores tiverem um full house, a trinca mais alta vence. Se a trinca for igual, o par mais alto vence.

Quadra
Uma quadra é composta por quatro cartas do mesmo valor. Por exemplo, quatro reis. Se vários jogadores tiverem uma quadra, a quadra mais alta vence. Se vários jogadores tiverem a mesma quadra, o valor da quinta carta decide (→ Carta Kicker).

Trinca (três iguais)
Uma trinca é composta por três cartas com o mesmo valor. Se vários jogadores tiverem uma trinca, o conjunto com o valor de carta mais alto é o mais forte. Se vários jogadores tiverem a mesma trinca, primeiro as cartas de kicker mais altas e depois as segundas cartas de kicker mais altas serão comparadas.

---

12
EMPATE VERDADEIRO
Um Straight Flush consiste em uma sequência, ou seja, cinco cartas consecutivas, todas do mesmo naipe. Se vários jogadores tiverem um straight flush, o jogador com a carta mais alta é o vencedor.
A mão mais forte no ranking de poker é o royal flush. Um royal flush consiste em um straight flush, ou seja, cinco cartas consecutivas, todas do mesmo naipe, que começa com 10 e termina com um ás.
Às vezes acontece que (apesar das cartas kicker) as combinações de cartas de vários jogadores são exatamente as mesmas. Isto acontece, por exemplo, quando a melhor combinação de cartas possível consiste nas cinco cartas comunitárias e, portanto, as cartas de bolso dos jogadores não fazem parte da melhor combinação de cartas possível. Então você tem um empate verdadeiro. Entre os jogadores que estão envolvidos num empate verdadeiro, a ordem das fichas escolhidas é irrelevante.
A classificação comparada com todos os outros jogadores ainda deve estar correta.
Exemplo:
Royal Flush
Straight Flush
Trudy
Arsène
Revelação em um jogo para quatro jogadores
Danny
Doris
7 7 5 5
7 7 5 5
10
10
10
10

---

13
Danny está com um full house. Os outros três jogadores têm cada um um par composto por dois 2s.
Portanto, Danny classificou-se corretamente (fichas de 4 estrelas), pois tem a mão com a classificação
mais alta.
Arsène, Doris e Trudy comparam a seguir suas cartas de kicker mais altas. Para todos os três, este é o ás
da comunidade. Como todos os três têm um ás, a segunda carta kicker mais alta é comparada. Para
Arsène e Doris, este é o 10 e para Trudy este é o J. Trudy tem uma mão com classificação mais alta do
que Arsène e Doris e, portanto, também se classificou corretamente (ficha de 3 estrelas).
Arsène e Doris têm exatamente a mesma mão, um verdadeiro empate. As fichas escolhidas são
contadas como corretas (fichas de 1 estrela e 2 estrelas). Portanto, todos eles se classificaram
corretamente e a turma pode virar uma carta do cofre para o lado dourado.
77
Arsène tem a mão 2-2-A-10-7 e a
ficha de 1 estrela
7 7
Doris tem a mão 2-2-A-10-7 e a
ficha de 2 estrelas
77
77
Você não pode compartilhar informações sobre sua mão com outros jogadores. Você só pode
especular sobre as mãos de outros jogadores com informações que estejam disponíveis para todos (você
não pode compartilhar nenhuma informação relacionada à sua própria mão).
10 10
5
5
5
5
5
5
5
5
7
7
10
7
7
10
5
5
5
5
7
7
7
7
5
5
5
5
LEMBRETE
Trudy tem a mão 2-2-A-J-7 e a ficha
de 3 estrela
Doris tem a mão A-A-A-2-2 e a
ficha de 4 estrela

---

MODO AVANÇADO
Se você for bem-sucedido em um assalto (carta do cofre virada para o lado dourado), seu próximo assalto será dificultado por uma carta de desafio. Revele a carta de desafio do topo da pilha, coloque-a no centro da mesa e leia-a em voz alta. Este desafio agora está ativo para o próximo assalto.
No final do próximo assalto, coloque esta carta de desafio de volta no fundo da pilha. Ela só fica ativa para um assalto!
Você pode ler sobre as diferentes cartas de desafio nas páginas 16–17 deste livro de regras.
Quando você tiver adquirido alguma experiência com The Gang, você pode adicionar as cartas de especialista e desafio ao jogo. Essas cartas alteram um pouco as regras e adicionam mais variabilidade aos assaltos.
Coloque as cartas de desafio e as cartas de especialista viradas para baixo em duas pilhas separadas.
Quando você joga com essas cartas pela primeira vez, elas devem ser ordenadas respectivamente de 1 a 10. Quando você vira a primeira carta da pilha, ela deve ser a carta 1, e assim por diante. O primeiro assalto do jogo não é alterado; jogue-o sem cartas de especialista ou desafio. Dependendo do resultado de cada assalto, uma carta de especialista ou desafio é ativada.
Se você falhar em um assalto (carta de alarme virada para o lado vermelho), seu próximo assalto será facilitado por uma carta de especialista. Revele a carta de especialista do topo da pilha, coloque-a no centro da mesa e leia em voz alta. Este especialista agora está ativo para o próximo assalto.
Alguns especialistas ajudarão vocês diretamente na Rodada 1 do seu próximo assalto.
1
Informant
One of you shows one other
player one of your pocket cards.
Assalto fracassado?
Assalto bem sucedido?
1
Quick Access
Immediately after dealing pocket cards:
Do not distribute white chips! Immediately flip
over the three community cards and move on
to round 2.
Para outras cartas de especialista, vocês decidem como um grupo qual de vocês deve usá-la e quando durante o próximo assalto. Para fazer isso, um de vocês pode sugerir usar a carta de especialista a qualquer momento (antes da revelação!). Se os outros concordarem, use-a!
No final do próximo assalto, coloque esta carta de especialista de volta no fundo da pilha. Ela só fica ativa para um assalto — quer você a tenha usado ou não!
Você pode ler sobre as diferentes cartas de especialista nas páginas 18–19 deste livro de regras.

---

15
O Modo Profissional funciona como o Modo Avançado, mas com estas alterações:
Remova a carta de desafio “1) Acesso Rápido” da pilha. Ela não será usada no Modo Profissional.
Revele uma carta de desafio aleatória no começo do jogo. Esta carta de desafio está ativa para todos os assaltos no jogo!
Isso significa que a carta de desafio revelada está ativa desde o primeiro assalto e permanece ativa para todos os assaltos seguintes. Do segundo assalto em diante, por exemplo, haverá duas cartas de desafio ou uma carta de desafio e uma carta de especialista ativas.

O Modo Mestre Ladrão funciona como o Modo Avançado, mas com estas mudanças:
Remova a carta de desafio “1) Acesso Rápido” da pilha.
Remova uma das três cartas de alarme do jogo. Você perde o jogo quando tiver disparado dois alarmes.
Não há cartas de especialistas neste modo.
Revele duas cartas de desafio aleatórias no começo do jogo. Elas são ativas para o primeiro assalto. No começo de cada um dos assaltos subsequentes, descarte a carta de desafio de menor número. Então revele uma nova carta de desafio. Portanto, sempre há duas cartas de desafio ativas para cada assalto.

Repita esses passos no final de cada assalto até o final do jogo. Isso significa que uma carta de desafio ou uma carta de especialista estará ativa do segundo assalto em diante.

DICA: Para experimentar toda a variedade de cartas de especialista e desafio, não reorganize as pilhas de 1 a 10 no final do seu jogo. Jogue as pilhas em vários jogos até ter visto todas as cartas de 1 a 10. Quando você voltar ao número 1 pela segunda vez, embaralhe o baralho. A partir daí, as cartas estarão em uma ordem aleatória.

MODO MESTRE LADRÃO
MODO PROFISSIONAL

---

16
Deixe de lado as fichas brancas para este assalto. Na primeira rodada, distribua as
cartas de bolso e vá direto para a Rodada 2.
1) Acesso Rápido (Quick Access)
Imediatamente após distribuir as cartas de bolso:
Não distribua fichas brancas! Vire imediatamente
as três cartas comunitárias e siga para a Rodada 2.

2) Sensores de Ruído (Noise Sensors)
Imediatamente após distribuir as cartas de bolso:
Vire as fichas de 1 estrela das Rodadas 1, 2 e 3
para o lado escuro. Essas fichas não podem mudar de
dono depois de terem sido distribuídas.

3) Detector de Movimento (Motion Detector)
Se pelo menos uma das cartas comunitárias na Rodada 2 for um J, Q ou K, ocorre
o seguinte: o jogador que tiver a ficha branca de 1 estrela (da Rodada 1) deve
colocar suas cartas de bolso viradas para baixo na pilha de descarte e comprar novas
cartas de bolso do baralho.

4) Scanner de Retina (Retina Scan)
Este desafio adiciona uma condição extra para um assalto bem-sucedido. Antes que
o jogador com a ficha vermelha de maior valor revele sua mão na revelação, você
deve fazer o seguinte: Os outros jogadores devem conferir e concordar juntos
sobre um valor de carta (de 2 a ás) que eles acreditam que o jogador com a ficha
vermelha de maior valor tem pelo menos uma em suas cartas de bolso. O
jogador com a ficha vermelha de maior valor obviamente não pode participar desta
discussão ou dar dicas. Se os jogadores estiverem incorretos, o assalto não terá
sucesso, mesmo que a classificação das fichas vermelhas esteja correta.
Retina Scan
Before the person with the highest-
value chip reveals their hand in the
Showdown: All others must confirm and
agree together on a card value (2 to A)
that they believe that person has in their
pocket cards. If their guess is wrong, this
heist fails.
Quick Access
Immediately after dealing pocket cards:
Do not distribute white chips! Immediately flip
over the three community cards and move on
to round 2.
Noise Sensors
Immediately after dealing pocket cards:
Flip the 1-star chips from rounds 1, 2 and 3
to the dark side. These chips cannot change
owners once they have been distributed.

5) Fuga Apressada (Hasty Getaway)
Não há distribuição de fichas laranja na Rodada 3!
Vire a quarta carta comunitária e vá direto
para a Rodada 4.
Hasty Getaway
There is no distribution of
orange chips in Round 3!
Flip over the fourth community card and go straight
to Round 4.

4
5
3
2
1
Motion Detector
If at least one of the community cards in
Round 2 is a J, Q, or K, the following occurs: The
person who has the white 1-star chip (from
Round 1) must put their pocket cards face down
in the discard pile and draw new pocket cards
from the deck.

Visão Geral & Explicações
CARTAS DE DESAFIO

---

17
6
8
10
9
7
Blackout
At the beginning of round 2:
All discard your chips from round 1.
At the beginning of 3:
All discard your chips from round 2.
At the beginning of 4:
All discard your chips from round 3.
Laser Tripwires
If at least one of the community cards in
Round 2 is a J, Q, or K, the following occurs: The
person who has the highest value white chip
(from Round 1) must put their pocket cards face
down in the discard pile and draw new pocket
cards from the deck.
Fingerprint Scan
Before the person with the highest-
Ventilation Shaft
Immediately after dealing pocket cards:
Flip the highest-value chips for rounds
1, 2, and 3 to the dark side. These chips
cannot change owners once they have been
distributed.
Security Cameras
Immediately after dealing pocket cards:
Each of you receives one additional pocket
card. You each play with 3 Pocket Cards.
value chip reveals their hand in the
Showdown: All others must confirm and
agree together on a ranking (“High Card”
to “Royal Flush”) that they believe that
person has. If their guess is wrong, this
heist fails.
6) Poço de Ventilação (Ventilation Shaft)
Vire as fichas de maior valor das Rodadas 1, 2 e 3 para o lado escuro. Essas fichas
não podem mudar de dono depois da primeira vez que forem retiradas do
centro da mesa.
7) Fios de Laser (Laser Tripwires)
Se nenhuma das cartas comunitárias na Rodada 2 for um J, Q ou K, ocorre o
seguinte: o jogador que tiver a ficha branca de maior valor (da Rodada 1) deve
colocar suas cartas de bolso viradas para baixo na pilha de descarte e comprar novas
cartas de bolso do baralho.
8) Apagão (Blackout)
No início da Rodada 2, todos vocês devem descartar suas fichas da Rodada 1.
No início da Rodada 3, todos vocês devem descartar suas fichas da Rodada 2.
No início da Rodada 4, todos vocês devem descartar suas fichas da Rodada 3.
Isso significa que todos vocês devem prestar muita atenção em quem tem quais fichas
em cada rodada para avaliar melhor as mudanças na força de suas mãos.
9) Scanner de Impressão Digital (Fingerprint scan)
Este desafio adiciona uma condição extra para um assalto bem-sucedido. Antes que
o jogador com a ficha vermelha de maior valor revele sua mão na revelação, você
deve fazer o seguinte: Os outros jogadores devem conferir e concordar juntos
sobre qual classificação de mão (carta alta para royal flush) eles acreditam que
o jogador com a ficha vermelha de maior valor tem. O jogador com a ficha
vermelha de maior valor obviamente não pode participar desta discussão ou dar dicas.
Se os jogadores estiverem incorretos, o assalto não terá sucesso, mesmo que a
classificação das fichas vermelhas esteja correta.
10) Câmeras de Segurança (Security Cameras)
Em vez de duas cartas de bolso, todos vocês jogam com três! Para a revelação,
construa a melhor combinação de cinco cartas com suas três cartas de bolso e cinco
cartas comunitárias (em vez de duas cartas de bolso e cinco cartas comunitárias).

---

18
CARTAS DE ESPECIALISTA
1) Informante (Informant)
Decida qual de vocês mostrará secretamente exatamente uma de suas cartas de
bolso para um outro jogador. Claro, esse jogador não pode contar aos outros qual
carta ele viu.

2) Motorista de Fuga (Getaway Driver)
Decida qual de vocês compartilhará qual classificação de mão sua mão atual tem
(cartas de bolso mais cartas comunitárias atuais) com o resto dos jogadores. Eles não
podem compartilhar mais detalhes.
Exemplo: "Eu tenho um par." O jogador não pode compartilhar qual par ele tem!

3) Investidor (Investor)
Depois que as cartas de bolso forem distribuídas na Rodada 1, cada jogador diz
quantas “cartas de figura” (J, Q, K) ele tem.
Exemplo: Arsène tem K, J e diz: “Eu tenho duas cartas de figura.” Doris tem Q, 3 e diz: “Eu tenho
uma carta de figura.”. Trudy tem A, 10 e diz: “Eu não tenho cartas de figura.”

4) Cérebro (Mastermind)
Decida qual de vocês compartilhará com todos quantas cartas de um valor
específico eles têm na mão.
Exemplo: Vocês decidem como um grupo que Danny dirá a todos vocês quantos 9s ele tem. Ele
tem 9, 3 e diz: "Eu tenho um 9."

5) Hacker
Decida qual de vocês pegará uma carta do baralho e a adicionará à sua mão.
Depois, esse jogador deve colocar uma de suas cartas de bolso viradas para baixo
na pilha de descarte. Pode ser a carta que ele acabou de tirar do baralho.

6) Coordenador (Coordinator)
Depois que as cartas de bolso forem distribuídas na Rodada 1, cada um de vocês
escolhe uma de suas cartas de bolso. Todos então passam simultaneamente a
carta escolhida para o jogador à sua esquerda como uma carta de bolso.

Visão Geral & Explicações

One of you shows one other
player one of your pocket cards.
Choose a card value (2 to A).
One of you shares with everyone how many
pocket cards they have of this value.
One of you shares with everyone which rank
(“High Card” to “Royal Flush“]
your hand currently has.
Immediately after dealing pocket cards:
Each of you shares with everyone how many
“face cards” (J, Q, K) you have in your pocket.
Immediately after dealing pocket cards:
Each of you simultaneously passes one of
your pocket cards to your left-hand neighbor.
One of you draws one extra pocket card from
the deck, then places one of their pocket
cards face down on the discard pile.

Hacker
Investor
Informant
Mastermind
Coordinator
Getaway Driver

---

19
9
8
7
10
One of you gains the following ability:
Your hand beats every other hand of the
same rank.
Immediately after dealing pocket cards:
After you have all looked at your pocket cards,
mix up all of your pocket cards face down
and redistribute them.
Immediately after dealing pocket cards:
Each of you shares with everyone the sum of
the value of your hand cards.
2 to 10 have the values 2 to 10.
J, Q, K have a value of 10. A has a value of 11.
One of you adds this card to your pocket then
places one of their other hand cards face down
on the discard pile. The Jack card counts as a J,
but does not belong to any suit.
Jack
Muscle
Conwoman
Math Whiz
Decida qual de vocês adicionará a carta especialista “Valete” ao seu bolso. Depois,
este jogador deve colocar uma de suas cartas de bolso viradas para baixo na pilha
de descarte. A carta especialista “Valete” conta como um J (Valete). No entanto, ela
não tem um naipe, então não pode ser usada para um flush. Se você tiver uma
quadra com os outros quatro Valetes, ela conta como uma quadra de Valetes com um
Valete como carta de kicker.
7) Valete (Jack)
8) Gênio da Matemática (Math Whiz)
Depois que as cartas de bolso foram distribuídas na Rodada 1, todos declaram a
soma do valor de suas cartas de bolso. 2 a 10 têm os valores 2–10. J, Q e K têm o
valor de 10. A tem o valor de 11.
Exemplo: Arsène tem 10, 7 em sua mão e diz: "Eu tenho 17 no total." Doris tem Q, 3 e diz: "Eu
tenho 13 no total." Trudy tem A, 10 e diz: "Eu tenho 21 no total."
9) Vigarista (Con Artist)
Depois que as cartas de bolso forem distribuídas na Rodada 1, e todos tiverem
olhado suas cartas, coloque-as viradas para baixo em uma pilha no centro da
mesa, embaralhe-as e então redistribua-as.
Importante: Você deve misturar apenas as cartas que foram distribuídas anteriormente e
redistribuí-las. Se você prestou atenção em quais cartas tinha antes de serem misturadas,
você sabe duas das cartas que estão em algum lugar nas mãos dos seus companheiros
jogadores.
10) Músculo (Muscle)
Decida qual de vocês pegará a carta especialista “Músculo” e a colocará na sua
frente. Durante a revelação, este jogador vence qualquer outro jogador com uma mão
da mesma classificação.
Exemplo: Arsène tem a mão 2-2-J-8-7 na revelação e a carta especialista “Músculo”. Doris tem
2-2-A-8-7. Trudy tem 8-8-K-7 3. Danny tem 7-7-7-8 2. Arsène, Doris e Trudy têm um par. Arsène
na verdade tem o par mais fraco. No entanto, a carta especialista “Músculo” transforma seu
par no par mais forte. Danny tem um trio, uma classificação diferente e, portanto, é mais forte
que Arsène. A ordem correta das fichas aqui seria Doris (1 estrela), Trudy (2 estrelas), Arsène
(3 estrelas), Danny (4 estrelas).

---

20
THE AUTHORS
Os autores e a Kosmos agradecem a todos os testadores e revisores de regras.
Agradecimentos especiais dos autores para: Gina Mai Denn, Stephen Glenn, Dominic Crapuchettes,
Dave Chalker, Lill Becker, Tim Howe, Janet Morton, Sleevs @Gangstagrass, Leah Kanach, The Benders,
Manoj Choudhary, Amanda e Matt Adams, Brett Myers, Greg Frock, Ralph Querfurth, Tobias Gayer e
Wolfgang Lüdtke.
Agradecimentos especiais dos editores para: John Cooper, Kory Heath, Christian Fiore & Team, Arnd
Fischer, Alexandra Kunz, Wolfgang Lüdtke, Christian Sachseneder, Michael Sieber Baskal, Kilian Vosse,
Laura Wimmer e os testadores no encontro do jogo em Rotenburg.
Autores: John Cooper e Kory Heath
Ilustração e gráficos: Fiore GmbH
Desenvolvimento técnico do produto:
Carsten Engel
Edição: Ralph Querfurth e Tobias Gayer
Edição de texto em inglês: Ava Tessitore,
Hannah Mintz, Ted McGuire
© 2024 Thames & Kosmos, LLC, Providence,
RI, EUA
Thames & Kosmos é uma marca registrada da
Thames & Kosmos, LLC. Todos os direitos
reservados.
Distribuído na América do Norte pela Thames
& Kosmos, LLC. Providence, RI 02903.
Telefone: 800 587-2872
Web: thamesandkosmos.com
Distribuído no Reino Unido pela Thames &
Kosmos UK LP. Cranbrook, Kent TN 17 3HE.
Telefone: 01580 713000
Web: thamesandkosmos.co.uk
© 2024 Kosmos
Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
Pfizerstrasse 5–7, 70184 Stuttgart, Germany
kosmos.de
Todos os direitos reservados
Impresso na China
John Cooper é um engenheiro aposentado da
NASA. Ele mora com sua esposa e seu cachorro
em Greenbelt, Maryland.
Kory Heath é um engenheiro de software não
aposentado. Ele mora sozinho e se muda de um
lugar para outro a cada poucos anos. Em 2000,
esse lugar era Greenbelt, Maryland, para
desenvolver jogos de tabuleiro lá com John
Cooper.
Os dois, junto com alguns amigos, desenvolveram
os jogos Zendo, Homeworlds, Blockers e muitos
outros jogos que você - como ambos dizem -
definitivamente nunca ouviu falar. 23 anos se
passaram desde então, e eles ainda estão
inventando jogos juntos. O mais recente deles é
The Gang.
683887-02-140224

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