Texto completo do manual

THUNDER ROAD VENDETTA™
CARNAVAL
DO CAOS

LIVRO DE REGRAS
GALÁ
PA
GOS

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Carnaval do Caos é uma expansão de Thunder Road: Vendetta
que traz uma nova maneira de jogar. Os competidores entram com
seus carros na arena e, pelo caminho, recolhem lembrancinhas
estapafúrdias da festa, superarmas poderosas e pedaços valiosos
de sucata. Esta expansão também traz um conjunto completo
de veículos e um painel para que você e seus amigos possam
acrescentar um quinto jogador às partidas normais ou à expansão.
COMO VENCER
Diferente do que ocorre em uma partida normal de Thunder Road:
Vendetta, o vencedor de Carnaval do Caos será o jogador
sobrevivente que tiver juntado mais sucata no fim da partida.
Não há linha de chegada.
ROLARROLAR
FESTA FESTA
E VAI
E VAI
AA
VOCÊ CHEGOU À CIDADE LIVRE...
BEM NA HORA DO CARNAVAL DO CAOS.
TINA TURBO VAI PROMOVER MAIS UMA
FARRA DA DEMOLIÇÃO
PARA SUA MASSA DE ADORADORES SANGUINÁRIOS.
É QUASE UMA SENTENÇA DE MORTE,
MAS E DAÍ? VOCÊ PRECISA DA SUCATA E, SE
FOR PRA PASSAR DESTA PRA MELHOR, PELO
MENOS VAI SER DIANTE DE UMA ARENA DE
TORCEDORES ENLOUQUECIDOS.
...BORA FAZER

BARULHO
ANTES DE IR DE BASE!

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3
35 Fichas de Lembrancinhas 1 Arena
(dupla-face)
1 conjunto de veículos, dados, painel e tabuleiro de comando para jogador
12 Cartas de Superarma
(mais duas cartas em branco)
6 cartas Testemunhem!9 cartas Turno da Tina
(mais duas cartas em branco)
9 Fichas de Poste da Morte1 Tabuleiro-Base
(dupla-face)
6 Fichas de Superarma25 Fichas de Sucata
(mais acréscimos)
Quando você atirar e acertar com este
carro, rerrole seu dado de movimento
e jogue imediatamente mais um
turno com este carro. Você poderá
repetir este efeito enquanto continuar
acertando tiros.
ENERGIZADOR QUALQUER
Os jogadores podem atribuir dados de
QUALQUER valor a seus comandos.
D
F
H
CUSTE O QUE CUSTAR!
3
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE
Quando este carro atirar e acertar, o alvo
pegará mais uma ficha de dano virada
para baixo.
CANHÃO GRANDE DA ZORRA
O resultado do dado de direção
será sempre “para a frente” em
todas as batidas e outros efeitos.
B
C
F
PERIGO ADIANTE!
2
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE
LISTA DE PEÇASLISTA DE PEÇASLISTA DE PEÇAS

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4
Siga as instruções de preparação do jogo básico, com estas alterações:
1 Decida com qual lado da arena você e seus
amigos querem jogar. (O lado da Cúpula do
Reboque é mais fácil; o lado da Detona 500
é mais brutal.) Coloque no centro da mesa
o lado correspondente do tabuleiro-base .
Escolha três peças de estrada e encaixe-as
no tabuleiro-base, como ilustrado. (Você
pode usar qualquer lado de qualquer uma das peças de estrada.)
2 Coloque a arena em cima do tabuleiro-base.
(Ela cobrirá parte das peças de estrada.)
3 Deixe na caixa todas as fichas de perigo do jogo básico. No lugar delas,
use as fichas de lembrancinha: misture-as viradas para baixo. Sorteie
e coloque virada para baixo uma lembrancinha em cada espaço de
perigo das peças de estrada e em cada espaço de lembrancinha da
arena. Se por acaso você estiver usando uma peça de estrada inicial,
coloque lembrancinhas em todos os espaços de perigo da peça,
independentemente da quantidade de jogadores. Devolva à caixa as
lembrancinhas remanescentes, sem ver quais são.
4 Coloque cada ficha de poste da morte no espaço identificado pela mesma
letra na arena. Todos os postes da morte começam com o lado cor de asfalto
para cima.
5 Coloque uma ficha de superarma em cada espaço assim identificado na
arena. Embaralhe as cartas de superarma e deixe a pilha ao lado da arena,
com as cartas viradas para baixo.
6 Embaralhe as cartas Turno da Tina . Forme uma pilha virada para baixo
com 5 delas ao lado da arena. Devolva as cartas restantes à caixa, sem
ver quais são.
7 Forme uma reserva de sucata ao lado da arena. (As fichas de sucata não são
um recurso limitado. Se acabarem as fichas da reserva, use substitutos.)
8 Cada jogador pega a carta Testemunhem! de sua respectiva cor.
5 6
3
4
2
PREPARAÇAOPREPARAÇAOPREPARAÇAO

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CAPITAL 50
GARGALO
GRANDE
MÉDIO
PEQUENO
CARROS
1-2
ATUAR AGORA
Compre um
melhoramento para
seu carro ou
para ele.
DRIFT
Ignore a penalidade
de 1 dado de dano
quando seu carro
sofre danos.
CONSERTAR
Este carro ganha
+1 dado de defesa
em todos os
movimentos.
7
3
4
M-S
8
CARROS
1-3
PEQUENO
MÉDIO
GRANDE
5

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6
SUCATA
A moeda corrente neste jogo é a sucata : para vencer, você terá de recolher o mais que puder.
Você receberá sucata da reserva das maneiras a seguir:
µQuando um carro adversário sofrer dano no seu turno, receba 2 de sucata
µQuando um carro adversário for eliminado no seu turno, receba 3 de sucata
µSe você tiver um carro operante em um espaço de holofote no Turno da Tina,
ela vai premiá-lo com sucata (p. 9)
µCertas lembrancinhas dão sucata no fim da partida (p. 11)
µUma vez por partida, você poderá jogar a carta Testemunhem! no seu turno para receber
sucata adicional toda vez que atirar ou bater no turno em questão (a seguir)
A quantidade de sucata em posse de um jogador é informação pública.
DANO E ELIMINAÇÃO
No seu turno, você vai receber 2 de sucata toda vez que um carro adversário ganhar uma ficha de dano. E vai
receber 3 de sucata toda vez que um carro adversário for eliminado. A sucata pode acumular (por exemplo, se
um carro adversário pegar um dano e for eliminado durante seu turno, você receberá 5 de sucata no total). Não
importa a causa do dano nem da eliminação.
Se acontecer no SEU turno e NÃO for o seu carro, a sucata será SUA.
Se um efeito for causar dano a um carro, mas o carro não receber uma ficha de dano (por exemplo, por já estar
inoperante), não haverá premiação em sucata. Ninguém ganhará sucata se um carro for danificado ou eliminado no
Turno da Tina.
TESTEMUNHEM!
Cada jogador começa a partida com uma carta “Testemunhem!”. Uma vez por partida, no começo do seu turno, você
pode jogar essa carta. Até o fim do turno em questão, você receberá 1 de sucata toda vez que atirar ou bater, seja qual
for o resultado. É um prêmio que vai se somar à sucata que você ganharia normalmente. No fim do seu turno, devolva a
sua carta Testemunhem à caixa do jogo.
Siga todas as regras do jogo básico, a não ser quando instruções diferentes aparecerem neste livreto ou nos
componentes. A cada rodada, todo jogador tem direito a 3 turnos, como sempre, aí é a vez da Tina Turbo (p. 9) .
A partida prosseguirá durante 6 rodadas ou até 1 jogador não ter mais carros operantes (p. 9) .
ENTRAR NA ARENA
Cada um dos seus carros deve começar a partida em uma peça de
estrada diferente. Na primeira rodada, o primeiro movimento que
você fizer com cada carro terá de ser para entrar em uma peça de
estrada na qual você ainda não colocou um carro.
As setas brancas nas entradas da arena mostram como você pode se
mover de uma peça de estrada adjacente para a arena. Consideram -
-se adjacentes esses espaços no que diz respeito a mover-se, atirar e
outros efeitos. No exemplo a seguir, o carro laranja poderá entrar no
espaço 1 ou 2 da arena com seu próximo movimento:
FICA FRIO ATÉ A GENTE CHEGAR
Carros e helicópteros NÃO poderão atirar enquanto estiverem em
uma peça de estrada, NEM MESMO DEPOIS DE ENCERRADA A
PRIMEIRA RODADA.
Um veículo SÓ poderá atirar enquanto estiver na arena. Quando
o fizer, poderá escolher como alvo um carro em seu arco frontal
(mesmo que seja um carro em uma peça de estrada).
Essa restrição aplica-se apenas aos tiros. Nas peças de estrada,
os carros ainda poderão bater uns nos outros normalmente.
1
2
JOGARJOGARJOGAR
COMOCOMO

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7
DIRIGIR NA ARENA
Diferentemente dos espaços das peças de estrada, os espaços da arena são simétricos.
Ao se moverem na arena, os carros seguem as regras a seguir:
µAssim como no jogo básico, na arena, você pode mover seu carro para qualquer um
dos três espaços do respectivo arco frontal. A direção para a qual o carro fisicamente
se volta indica quais 3 espaços estão em seu arco frontal (veja exemplos aqui à direita) .
µDiferente do que ocorre no jogo básico, a direção para a qual seu carro se volta pode
mudar durante sua movimentação. Ao mover um carro ativo para um espaço da arena
NÃO diretamente em frente, vire-o de maneira a se voltar para a direção na qual
acabou de se mover (a traseira apontará para o espaço de onde o carro saiu). Vale a
mesma coisa quando um carro sai de uma peça de estrada para entrar na arena.
µQuando um carro for forçado a se mover (por exemplo, por batida ou efeito
de ficha de dano), NÃO mude a direção para a qual o veículo se volta.
µQuando um carro bater em outro, vire imediatamente o carro de baixo
para que fique voltado na mesma direção do carro de cima. (O carro de
cima seguirá as regras de movimentação já mencionadas dependendo de
como foi parar ali: se era o carro ativo ou se foi obrigado a bater.)
µSe um carro ficar inoperante em um espaço da arena, vire-o de cabeça para baixo,
sem mudar a direção dele. Se o veículo recuperar a condição operante,
desvire-o, mas mantenha-o voltado na mesma direção.
SAIR DA ARENA
Você NÃO pode mover por vontade própria um carro ativo da arena para uma peça de estrada.
Mas é possível que um carro seja OBRIGADO a se mover para uma peça de estrada (por exemplo,
ao sofrer uma batida). Quando isso ocorrer, posicione o carro voltado para a arena.
O carro que sair por uma borda da arena onde NÃO houver peça de estrada adjacente será
eliminado.
EXEMPLOS DE MOVIMENTAÇÃO NA ARENA
Samanta atribui um dado de resultado 3 a seu carro Médio (M). Ela é obrigada a movê-lo
3 espaços, orientando a traseira do carro em relação ao espaço do qual acabou de sair.
Estas são algumas das possibilidades:
FRENTE ESQUERDA: Samanta poderia ir para a esquerda e bater no carro de Ethan. Se o fizer,
ela terá primeiro de virar o carro dele, para alinhá-lo com o dela, aí resolver
a batida.
FRENTE CENTRAL: Samanta poderia seguir em frente e atirar no carro de Antônio, que se
encontra no arco frontal dela.
FRENTE DIREITA: Samanta poderia ir para a direita e permanecer no asfalto (espaço de estrada
de cor cinzenta). Fazendo isso, ela poderia usar a movimentação adicional do
dado de estrada para alcançar a lembrancinha.
DADO DE DIREÇÃO
O formato dos espaços da arena não corresponde
ao formato dos espaços no dado de direção. Ao
rolar o dado de direção em um espaço da arena,
oriente o dado de modo que os ícones apontem na
direção para a qual se volta o carro afetado.
FRENTE
ESQUERDA
FRENTE

CENTRAL
FRENTE

DIREITA

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8
SUPERARMAS
Você recolhe uma superarma quando
seu carro TERMINA a movimentação em
um espaço contendo uma ficha de superarma. Isso inclui
movimentos adicionais possibilitados pelo dado de estrada,
por batidas, efeitos das fichas de dano etc., mesmo que seja
o turno de outro jogador ou o Turno da Tina. Revele a primeira
carta da pilha de superarmas e deixe-a virada para cima sobre
o painel do carro em questão para indicar qual veículo tem
aquela arma.
Você pode usar essa superarma como indicado na carta.
Observe que algumas superarmas impedem o carro de atirar
normalmente durante o passo “atirar”.
µNenhum carro pode ter mais de uma superarma.
µSe um carro terminar a própria movimentação
em cima de uma ficha de superarma e já tiver
uma delas, nada acontecerá. A arma continuará
ali para ser reivindicada por outro carro.
µO carro que tiver uma superarma não vai deixá-la
cair nem mesmo se sofrer dano ou uma batida.
µSe um carro com uma superarma for eliminado,
remova a superarma da partida.
LEMBRANCINHAS
Tina Turbo espalhou brindes nervosos
por todo o recinto do Carnaval. Você
recolhe uma lembrancinha quando
seu carro TERMINA a movimentação
no espaço que a contém. Isso inclui movimentos adicionais
possibilitados pelo dado de estrada, por batidas, efeitos das
fichas de dano etc., mesmo que seja o turno de outro jogador
ou o Turno da Tina. Você pode usar suas lembrancinhas com
qualquer um dos seus carros, independentemente de qual deles
a recolheu. Você pode ver de qual lembrancinha se trata, mas
mantenha-a virada para baixo até o momento de usá-la.
Depois de recolher uma lembrancinha, você poderá usá-la
para produzir o efeito informado na página 11.
µSalvo indicação contrária, você só pode
usar lembrancinhas no seu turno. Se
pegar uma lembrancinha no seu turno,
você poderá usá-la imediatamente.
µSe mencionar “seu carro”, o efeito estará
se referindo ao carro ao qual você atribuiu
um dado durante o passo “atribuir”.
µNo seu turno, você poderá usar
quantas lembrancinhas quiser.
µDepois de usar uma
lembrancinha, remova-a
da partida.
POSTES DA MORTE
Os postes da morte são obstáculos gigantescos que
brotam do chão da arena para detonar os carros e causar
devastação. Todo poste da morte começa como espaço de
estrada cor de asfalto, mas pode ser virado e transformado
em um espaço intransitável no Turno da Tina (página
seguinte) ou quando alguém usa a lembrancinha “Poste da
Morte” (p. 11). Se houver um carro em cima do poste da
morte quando este for virado para o lado intransitável, o
carro será eliminado no mesmo instante.
Espaço de estrada
(cor de asfalto)
Espaço intransitável

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99
ESPAÇOS DE HOLOFOTE
Se um dos seus carros operantes
estiver em um espaço de holofote no
Turno da Tina, ela vai premiá-lo com
a quantidade de sucata informada
na carta dela (consulte o quadro à
direita). Os espaços de holofote são
tratados como obstáculos e, portanto,
não podem ser ocupados por helicópteros.
Atravessar esses espaços não tem efeito algum.
HELICÓPTEROS
Como ocorre com os carros, a direção para a qual o
helicóptero fisicamente se volta determina quais 3
espaços estão em seu arco frontal. Ao colocar um
helicóptero em um espaço da arena, você escolhe o
espaço adjacente para o qual o veículo se volta. Os
helicópteros não podem ser posicionados em cima de
lembrancinhas, fichas de superarma, holofotes nem
postes da morte.
VITÓRIA
A partida termina de uma das maneiras a seguir:
µSe um jogador ficar fora da partida,
o jogo terminará no fim da rodada
atual (após o Turno da Tina).
µSe a pilha de compra da Tina não tiver carta
alguma no começo do turno dela, a partida
terminará imediatamente (fim da rodada 6).
Terminada a partida, cada jogador com pelo menos 1
carro operante contará quanto tem de sucata (inclusive
as lembrancinhas “Silencioso de Ouro Maciço”). Os
jogadores que estão fora da partida não têm como
vencer e não contam a sucata.
QUEM TIVER MAIS SUCATA SERÁ O VENCEDOR.EMPATES
Em caso de empate, o jogador empatado com mais veículos
operantes será o vencedor. Se ainda assim persistir o
empate, o jogador empatado com mais superarmas será o
vencedor. Se nem isso desfizer o empate, vencerá o jogador
empatado com mais lembrancinhas não usadas.
Entenda uma coisa: não se divide a vitória em Thunder
Road: Vendetta! Se, depois de tudo isso, AINDA houver
jogadores empatados, faça-os rolar todos os respectivos
dados de movimento: o maior total determinará o vencedor.
Que continuem rolando dados até o empate se desfazer. Os
outros participantes terão de assistir ao tira-teima e torcer
por (ou provocar) um dos jogadores.
FIM DA RODADA
Tina Turbo tem o turno dela no fim de cada rodada, depois de cada
participante ter jogado os respectivos 3 turnos. Revele a primeira
carta da pilha de compra da Tina e resolva os 3 efeitos a seguir na
ordem em que são apresentados:
1 HOLOFOTE: Cada jogador com pelo menos um carro operante
em um espaço de holofote ganha a quantidade de sucata
informada na carta da Tina. (Você não receberá sucata adicional
se tiver dois ou mais carros em espaços de holofote.)
2 POSTES DA MORTE: Vire para o lado intransitável
cada um dos postes da morte informados na carta da
Tina e elimine imediatamente os carros que estiverem
em cima deles. Vire todos os outros postes da morte
para o lado cor de asfalto (espaço de estrada).
3 DECRETO: Leia o decreto da Tina e, em seguida, coloque a carta
dela virada para cima ao lado da pilha de compra, tampando a
carta revelada anterior. O novo decreto continuará em vigor até o
fim da próxima rodada. NINGUÉM CONTESTA A TINA. O DECRETO
DELA PREVALECE SOBRE QUALQUER OUTRA REGRA OU EFEITO.
TURNO DA TINA
O resultado do dado de direção
será sempre “para a frente” em
todas as batidas e outros efeitos.
B
C
F
PERIGO ADIANTE!
2
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE

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10
SUPERARMAS
ENERGIZADOR: Resolva completamente qualquer efeito impresso
na ficha de dano. Em seguida, se seu carro ainda estiver operante,
rerrole o dado que você atribuiu a ele e jogue mais um turno com
o carro em questão, atribuindo normalmente o novo dado. Você
poderá repetir este efeito enquanto continuar atirando e acertando
novos carros.
AMPLIFICADOR: Resolva completamente qualquer efeito
impresso na ficha de dano, inclusive as batidas resultantes. Em
seguida, se o carro que você acertou não tiver sido eliminado,
resolva imediatamente o efeito mais uma vez. Rerrole os dados
necessários para resolver o efeito da segunda vez (Decolar ou
Tonto, por exemplo).
CANHÃO AUTOMÁTICO: Uma vez, durante o passo “mover”
deste carro (antes ou depois da movimentação), você pode
atirar em outro carro. Resolva o efeito do dano. Em seguida,
se ainda tiver movimentos para gastar, continue movendo seu
carro. Se tiver como, esse carro também poderá atirar outra
vez durante o passo “atirar”. Você ganha sucata a cada dano
que causar.
CANHÃO GRANDE DA ZORRA: Se o alvo tiver dois espaços
de dano disponíveis, atribua primeiro uma ficha de dano virada
para baixo. Em seguida, atribua normalmente a outra ficha de
dano, resolvendo completamente possíveis efeitos impressos
na ficha de dano. Você ganha sucata a cada dano que o tal
carro sofrer. Se tiver apenas um espaço de dano livre, o alvo
pegará somente uma ficha de dano, como sempre.
MÍSSEIS DE DISPERSÃO: Quando este carro atirar e acertar,
comece dando uma ficha de dano virada para baixo para
cada carro adjacente ao alvo. Em seguida, dê uma ficha de
dano para o alvo e resolva possíveis efeitos impressos nela,
como sempre. Você ganha sucata pelo dano causado a carros
adjacentes, além da sucata recebida graças ao dano inicial.
ESPETINHO LASER: Você pode escolher qualquer alvo que se
encontre sobre uma linha reta imaginária partindo do seu arco
frontal. Você não precisa escolher o primeiro carro que aparecer
na linha e pode escolher um outro carro mais distante. Você pode
atirar em um carro que ainda esteja em uma das peças de estrada.
O BATE-ESTACA: Você não tem como atirar com este carro, mas, nas
situações em que seria possível atirar com ele, você poderá usar o
Bate-estaca no lugar do tiro. Se o fizer, role o dado de acrobacia e mova
o carro em linha reta a quantidade de espaços resultante em qualquer
direção, ignorando os espaços intermediários. Se ele cair em um espaço
sem carro, dê uma ficha de dano virada para baixo para cada carro
adjacente. Você ganha sucata pelo dano causado dessa maneira. Se ele
cair em um espaço contendo outro carro, resolva normalmente a batida.
DÍNAMO DE TORÇÃO: Você não tem como atirar com este carro. Se
este carro se envolver em uma batida no turno dele, caberá sempre ao
outro carro se mover. Simplesmente role o dado de direção. Um carro
maior ainda poderá pedir para rerrolar o dado de direção. Resolvida
a batida, o carro que se moveu pegará uma ficha de dano virada para
baixo. Você só pode usar esta habilidade no seu turno. Se este carro se
envolver em uma batida no turno de outro carro, mesmo que seja outro
dos seus, resolva normalmente a batida.
Quando este carro atirar e acertar,
resolva duas vezes o efeito da ficha
de dano.
AMPLIFICADOR
Quando você atirar e acertar com este
carro, rerrole seu dado de movimento
e jogue imediatamente mais um
turno com este carro. Você poderá
repetir este efeito enquanto continuar
acertando tiros.
ENERGIZADOR
Este carro pode atirar uma vez durante
o passo “mover” (e, em seguida,
continuar se movendo). Poderá atirar
outra vez durante o passo “atirar”,
como sempre.
CANHÃO
AUTOMÁTICO
Este carro pode atirar em linha
reta contra um espaço a qualquer
quantidade de espaços de distância
de seu arco frontal.
ESPETINHO LASER
Quando este carro atirar e acertar, o alvo
pegará mais uma ficha de dano virada
para baixo.
CANHÃO GRANDE DA ZORRA
Este carro não atira. Mas você pode rolar
o dado de acrobacia e mover este carro
a quantidade de espaços resultante em
qualquer direção, ignorando os espaços
intermediários. Se ele cair em um espaço
sem carro, todo carro adjacente pegará
uma ficha de dano virada para baixo.
O BATE ESTACA
Quando este carro atirar e acertar,
todo carro adversário adjacente ao
alvo pegará uma ficha de dano virada
para baixo.
MÍSSEIS DE DISPERSÃO
Este carro não atira. No seu turno, se este
carro se envolver em uma batida, o outro
carro terá de se mover. Um carro maior pode
optar por rerrolar o dado de direção. Após
a batida, o carro que se moveu pegará uma
ficha de dano virada para baixo.
DÍNAMO DE TORÇÃO
ESCLARECIMENTOSESCLARECIMENTOSESCLARECIMENTOS

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11
LEMBRANCINHAS
CAVALO DE PAU: Jogue esta ficha antes de se mover.
Neste turno, você poderá mudar a direção para a qual
seu carro está voltado quantas vezes quiser e mover-se
através de todos os outros carros sem bater neles.
DOIS CANOS: Jogue esta ficha antes de se mover. Você pode
atirar antes de se mover. (Depois de se mover,
você poderá atirar outra vez, como sempre.)
MEGACONSERTO: Jogue esta ficha no seu turno, antes
de atribuir seus dados. Remova 1 dano de cada um dos
seus carros. Você pode usar este efeito para consertar
um carro e movê-lo em seguida. Se todos os seus
carros se encontrarem eliminados ou inoperantes, você
estará fora da partida e não poderá jogar esta ficha.
PÉ NA TÁBUA: Jogue esta ficha depois de se mover.
Você poderá usar este efeito mesmo se estiver embalado.
Você pode usar este efeito depois de resolver outros
efeitos que acontecem no fim do seu passo “mover”
(batidas, recolher lembrancinha ou superarma, por
exemplo). Você deve se mover todos os 3 espaços.
POSTE DA MORTE: Jogue esta ficha a qualquer momento
no seu turno. Escolha um poste da morte e vire-o para
o lado cor de asfalto (espaço de estrada). Escolha
outro poste da morte e vire-o para o lado intransitável.
Você poderá jogar esta ficha enquanto ainda estiver
resolvendo outro efeito (batida ou dano, por exemplo).
PRECISÃO: Jogue esta ficha no seu turno, antes
de rolar um dado de efeitos especiais. Em vez de
rolar esse dado, escolha uma das faces. Escolhida
a face, não será possível rerrolar o dado.
SILENCIOSO DE OURO MACIÇO No fim da partida, esta
ficha vale 2 de sucata. Durante a partida, não vale nada.
TURNO DA TINA
ABRACEM O DESASTRE!
Na resolução de uma batida,
não é possível rerrolar nenhum
dos dois dados. Os efeitos que
determinam qual carro se move
ou qual a direção do movimento
sem recorrer a um dado (por
exemplo, Dínamo de Torção)
resolvem-se normalmente.
PERIGO ADIANTE!
Ao revelar este decreto, escolha o
resultado “para a frente” no dado
de direção. Use esse resultado
para resolver possíveis efeitos
que exijam esse tipo de dado.
QUERO VER MASSACRE!
Depois de atirar com seu carro,
resolva normalmente o efeito
de qualquer ficha de dano. Em
seguida, se tiver um alvo válido,
você poderá atirar mais uma vez.
Você ganha sucata a cada dano
que causar.
‘BORA CORINGAR!
Ao rolar os dados para resolver uma
batida, role também o dado de acrobacia.
O carro a ser movido vai se mover uma
quantidade de espaços igual ao resultado
e na direção indicada. Ignore todos os
espaços intermediários. Se um carro maior
pedir rerrolagem, rerrole os três dados.
‘BORA COLAR NELES!
Se você atirar e acertar o
carro de um jogador com
mais sucata que você,
pegue imediatamente para
você 1 de sucata dele. Em
seguida, ganhe 2 de sucata
normalmente por causar dano.
CUSTE O QUE CUSTAR!
Ao atribuir um dado ao seu
tabuleiro de comando, você
poderá usar qualquer valor. No
caso do comando “nitro”, use o
valor do dado que você atribuiu,
mesmo que este seja maior que
o valor que você normalmente
conseguiria atribuir. O r
Não é possível rerrolar batidas.
A
B
C
ABRACEM O
DESASTRE!
3
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE
Se atirar e acertar o carro de um
jogador com mais sucata que você,
roube 1. (Em seguida, ganhe sucata
normalmente por causar dano.)
D
E
J
‘BORA COLAR NELES!
3
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE
O resultado do dado de direção
será sempre “para a frente” em
todas as batidas e outros efeitos.
B
C
F
PERIGO ADIANTE!
2
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE QUALQUER
Os jogadores podem atribuir dados de
QUALQUER valor a seus comandos.
D
F
H
CUSTE O QUE CUSTAR!
3
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE
Os carros na arena podem atirar mais
uma vez depois de se moverem.
A
B
G
QUERO VER
MASSACRE!
3
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE
Os carros movidos em uma batida
rolam o dado de acrobacia para ver a
distância à qual vão chegar, ignorando
todos os espaços intermediários.
D
E
F
'BORA CORINGAR!
3
DE
SUCATA
DECRETO VIGENTE

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COMO USAR OUTRAS EXPANSÕES*
Você pode usar boa parte do conteúdo das outras expansões junto com Carnaval do Caos. De maneira geral, se um efeito qualquer entrar
em contradição com um dos decretos da Tina, ignore o efeito e obedeça ao decreto. Seguem-se considerações mais específicas.
Você pode usar normalmente as Cinco do Fim. Suas três primeiras motos devem entrar por
peças de estrada diferentes. Suas duas últimas motos podem entrar por duas peças de
estrada quaisquer, desde que diferentes. Com esta expansão, trate as motos como carros
em todas as situações.
A Jamanta? Não. Nem pensar. A Jamanta não tem permissão para entrar na arena.
Tina deixou isso muito claro. A Jamanta sabe por quê.
Você pode usar qualquer uma das peças de estrada alternativas como acesso para a arena.
O fogo e outros terrenos funcionam normalmente. Perigos não são utilizados nas partidas
de Carnaval do Caos, nem mesmo os desta expansão.
Você pode usar a maioria das cartas de efeito/dano contínuo desta expansão.
Airbag Defeituoso e Alternador Pifado não surtem efeito no Carnaval do Caos.
Remova-as antes de embaralhar as cartas de efeito/dano contínuo.
Você pode usar todos os líderes de equipe desta expansão. No caso de Tralha e
Madame Boudreaux, trate as lembrancinhas como fichas de perigo.
Você pode usar boa parte das melhorias desta expansão. Um carro pode ter uma
superarma e uma melhoria. Algumas serão mais ou menos úteis com esta expansão do que
com o jogo básico. A melhoria Lagartas de Tanque não surte efeito no Carnaval do Caos.
Remova-a antes de escolher melhorias.
No caso do módulo Ataque Aéreo Avançado, remova Cesta Básica, Voo de Baixa Altitude,
Truque de Tiro e Missão de Reconhecimento antes de distribuir as cartas.
No módulo Comandos Extras, remova Sistema de Navegação e Tração Positiva
antes de distribuir as cartas.
No módulo Uma Tacada Só, remova Antenas de Radar antes de distribuir as cartas.
Os módulos Recompensas e Condições da Estrada não funcionam com Carnaval do Caos.
(*) Expansões ainda inéditas no Brasil. Nomes provisórios.
CRÉDITOS
DESIGN
DESIGN E DESENVOLVIMENTO DO JOGO::
JUSTIN D. JACOBSON, ROB DAVIAU, BRIAN NEFF, NOAH COHEN
DESIGN ORIGINAL:
JIM KEIFER
ARTE
ILUSTRAÇÕES:
MARIE BERGERON
ILUSTRAÇÕES ADICIONAIS:
GARRETT W. KAIDA
DIREÇÃO DE ARTE, PROJETO GRÁFICO:
JASON TAYLOR
PROJETO GRÁFICO, GESTÃO DE PRODUÇÃO:
LINDSAY DAVIAU
PROJETO GRÁFICO ADICIONAL:
IAN REED
REGRAS
JEFF FRASER
CONSULTORIA CULTURAL
JADE ROGERS
MARKETING
SUZANNE SHELDON
GALÁPAGOS
GESTÃO DE PRODUTO:
MATHEUS PASSERI
TRADUÇÃO:
MARIA DO CARMO ZANINI
REVISÃO:
FÁBIO GULLO E FELIPE RAMOS
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