Manual em português

Manual — Tributo a Mondrian

LudoCafé · Jogo de tabuleiro · 2024
1–99 · melhor 4 Solo 15–25 min Peso 1.0/5 PDF oficial 8 páginas
7,6 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

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COMO JOGAR

TRIBUTO A
MONDRIAN

A pureza formal do artista Piet Mondrian
ao usar poucas linhas e cores na pintura
é admirada até os dias de hoje.

Criado pelo game designer Danilo Valente,
Tributo a Mondrian nos desafia a desenhar
composições seguindo o estilo desse
genial artista holandês.

Em partidas rápidas, a estratégia é fazer
a melhor composição possível.
Você tem a inspiração? Mãos à obra!

LudoCafé
editora

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COMPONENTES

13 cartas de
Linhas

10 cartas de
Cores

9 cartas de
Avaliação

4 gizes de cera

1 bloco com
100 folhetos
de Cavalete

PREPARATIVOS

A) CAVALETE:
Dê um folheto de Cavalete para cada pessoa.
O Cavalete mostra uma tela de pintura com linhas horizontais de
1 a 7 e linhas verticais de A a F que formam 49 quadradinhos.
As pessoas vão traçar as linhas criando áreas brancas na tela.
As áreas brancas podem ter um ou mais quadradinhos e
poderão ser coloridas depois.

B) COR FAVORITA:
Cada pessoa escolhe uma Cor Favorita e preenche o Pincel
em seu Cavalete usando o giz correspondente. Várias pessoas
podem escolher a mesma cor. A Cor Favorita, junto com as
cartas de avaliação, darão pontos ao final da partida.

C) CARTAS DE AVALIAÇÃO:
As cartas de Avaliação indicam o que será avaliado em suas
obras ao final da partida. Separe as cartas de Avaliação em
grupos pelas cores das bordas (grupo A cinza, grupo B bege
e grupo C coloridas). Escolha dois grupos e pegue 1 carta de
cada. Recomendamos, para a primeira partida, que seja uma
de borda cinza e uma de borda bege. Coloque as duas cartas no
centro da mesa, à vista de todos e devolva as restantes pra caixa.

Três áreas brancas:
uma área tem 14,
outra 30 e outra
5 quadradinhos.

Marque sua cor
Favorita colo-
rindo o Pincel
em seu folheto.

AREAS BRANCAS
Ganhe 1 ponto em
cada área branca.

Ganhe +2 pontos se a
área tiver 5 ou mais
quadradinhos.

AREAS QUADRADAS
Ganhe 1 ponto em
cada área quadrada.

Ganhe +2 pontos se a
área for colorida.

Por exemplo:
esta carta de borda cinza dá, ao final da
partida, 1 ponto para cada área branca e
3 pontos se a área tiver 5 ou mais
quadradinhos;
e esta carta de borda bege dá 1 ponto para
cada área em formato quadrado e 3 pontos
se a área for colorida.

---

PREPARATIVOS (continuação)

D) TRAÇAR AS 3 LINHAS INICIAIS:
as cartas de Linhas indicam quais linhas poderão ser traçadas na tela, sempre
usando o giz preto. Uma linha, ao ser traçada, nunca pode cruzar outra linha.
Ou seja, o traçado em linha reta deve ser interrompido sempre que encontrar
outra linha (ou quando chegar na borda da tela).
Embaralhe as cartas de Linhas, compre as 3 cartas do topo e coloque-as no
centro da mesa, à vista de todos. Cada pessoa deve traçar 3 linhas em sua tela,
em qualquer sequência, escolhendo somente uma informação de cada carta.

Por exemplo:
Três cartas de Linhas são colocadas na mesa.
A carta mais à esquerda permite traçar a
linha 1 ou a 2 ou a 3; a do meio permite
traçar a linha 1 ou a 4; e a da direita
permite traçar a linha C ou a F.

Lucas decide traçar primeiro a linha C. Como esta não cruza nenhuma linha exis-
tente, ele traça a linha C em toda a tela (fig.1). Em seguida, ele decide traçar a
linha 1. Por causa da linha C, existem dois segmentos possíveis na linha 1.
Lucas escolhe traçar o segmento da direita (fig.2). Por último, ele quer traçar a
linha 4, escolhendo traçar o segmento da esquerda (fig.3).
Sara decide traçar primeiro a linha 2 (fig.4). Em seguida, decide traçar a linha F
e escolhe o segmento inferior (fig. 5). Por último, decide traçar a linha 4 e
escolhe o segmento da direita (fig. 6).
Pronto! Todos já tem uma tela com três linhas iniciais. Devolva para a caixa
do jogo as três cartas de linhas utilizadas e podemos começar a partida.

Linha C (fig. 1)
Linha 1 (fig. 2)
Linha 4 (fig.3)

Linha 2 (fig. 4)
Linha F (fig. 5)
Linha 4 (fig. 6)

2

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RESUMO
A partida de Tributo a Mondrian tem duração de dez rodadas.
A cada rodada, os jogadores fazem somente uma ação, simultaneamente. Esta
ação pode ser traçar uma linha, usando o giz preto, ou preencher uma área
branca do Cavalele com alguma cor, inclusive a preta, ou passar a vez.

COMO JOGAR

Embaralhe as 10 cartas de Linhas restantes e
as 10 cartas de Cores formando duas pilhas
separadas, com o verso para cima (fig.7).
No início da rodada, compre a carta do topo da
pilha de Linhas e da pilha de Cores. Coloque as
duas cartas no centro da mesa (fig.8), à vista de
todos, perto das cartas de Avaliação.
Cada pessoa escolhe uma dentre as ações possíveis:
A) Traçar uma linha na tela;
B) Colorir uma área branca;
C) Usar um coringa para fazer A ou B;
D) Passar a vez (se já tiver usado os coringas).
Todos fazem suas ações simultaneamente.
A) TRAÇAR UMA LINHA SOBRE A TELA
Para traçar uma linha, escolha uma das opções mostradas na carta de Linhas e
trace a linha sobre o tracejado correspondente usando o giz preto. Não é permitido
traçar uma linha numa área já colorida. E, como foi mencionado nos preparativos:
uma linha nunca pode cruzar outra linha ao ser traçada.
Ou seja, o traçado deve ser interrompido sempre que encontrar outra linha ou
chegar no limite da tela.
Se optarem por traçar uma linha, Lucas (fig. 9) e Sara (fig. 10) têm quatro
opções de traçado em suas telas: duas para a letra B e duas para a letra E.

Pilba de cartas de Linhas
e de Cores (fig.7).

Carta de Avaliação da partida
perto das cartas de Linhas e de
Cores da rodada no centro da
mesa (fig.8).

Lucas pode traçar
a parte B de cima
ou a de baixo;
ou traçar a parte
E de cima ou a de
baixo (fig.9).

Sara pode traçar
a parte B de cima
ou a de baixo;
ou traçar a parte
E de cima ou a de
baixo (fig.10).

3

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COMO JOGAR (continuação)

B) COLORIR UMA ÁREA BRANCA
Para colorir uma área branca, siga as informações da carta de Cores junto com
a da carta de Linhas. A Carta de Cores indica qual cor deve ser usada. Se a carta
mostrar duas cores, cada pessoa pode escolher qualquer uma delas.
A carta de Linhas indica quais áreas podem ser coloridas. Uma área só pode ser
colorida se tiver pelo menos um de seus quadradinhos dentro da zona de
influência das linhas mostrada pela cor cinza na carta. Por exemplo:

B/E
Carta de Linhas com
a linha B ou a linha E.

Carta de Cores:
Vermelho (fig.8)

A tela do Lucas tem 4 áreas brancas e
todas as quatro podem ser escolhidas.
As duas áreas da esquerda estão sob
influência da linha B e as duas áreas da
direita estão sob influência da linha E.
Assim, Lucas poderá colorir qualquer
área branca. Deverá, para isso, colorir de
vermelho todos os quadradinhos da área
que for escolhida.

A tela da Sara tem 4 áreas brancas mas
somente duas estão sob influência da linha
B ou da Linha E. As duas áreas da direita
estão sob influência da linha F.
Assim, Sara só poderá escolher entre a
área do topo da tela e a área de baixo à
esquerda. Deverá, para isso, colorir de
vermelho todos os quadradinhos da área
que for escolhida.

C) USAR UM CORINGA
O coringa é uma tinta corretiva que pode ser usada até 2 vezes.
Cada vez que usar, a pessoa deve riscar um dos números 4.
Para cada coringa não usado, a pessoa ganha 4 pontos no final
da partida. Coringas permitem mudar uma informação de uma
carta. Por exemplo, um número 4 deve ser riscado se:
- a pessoa quiser traçar outra linha que não está na carta; ou
- se a pessoa quiser preencher com uma cor diferente da carta.

Se a pessoa quiser mudar duas informações deve gastar os dois
coringas. Por exemplo:
- mudar a cor e preencher uma área fora da influência das linhas.

O coringa também deve ser usado se a pessoa tiver cometido um erro ao
preencher uma área ou ao traçar uma linha.

D) PASSAR A VEZ
A pessoa deve passar caso já tenha usado os coringas e não possa
realizar uma ação.

4

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FIM DA PARTIDA E PONTUAÇÃO

Ao final da décima rodada a partida termina.
Cada pessoa conta seus pontos da seguinte maneira, anotando em seu Cavalele

Paleta de tintas:
Se a tela da pessoa tiver áreas
coloridas com as 4 cores e ao
menos 1 área branca, risque
a penalidade de -7,
anulando-a.

Cartas de Avaliação:
Anote os pontos ganhos com
a primeira carta no primeiro
espaço; anote os pontos da
segunda no segundo espaço.

Cor Favorita:
ganhe 1 ponto para cada
dois quadradinhos em
cada área preenchida
com a cor Favorita.
Em uma área com quantidade
ímpar, um dos quadradinhos
será desperdiçado.

Tinta corretiva (coringas):
Cada coringa não usado dá
um bônus de 4 pontos
(máximo de 8)

Some todos os pontos e coringas e subtraia a penalidade, se houver.
Anote o resultado no cheque e descubra o valor de sua obra em milhões!
Quem possuir a obra mais valiosa vence a partida.
Em caso de empate, vence quem tiver feito mais pontos com a Cor Favorita.
Persistindo o empate, vence quem tiver usado mais coringas.
Persistindo o empate, a partida termina empatada

CARTAS DE AVALIAÇÃO

A1: cada área branca vale 1
ponto. Área branca com 5
ou mais quadradinhos vale
3 pontos.

A2: cada área branca vale 2
pontos para cada área adja-
cente de cores diferentes.

A3: cada área da cor favori-
ta vale 1 ponto para cada
área adjacente. E se a área
for de uma cor diferente da
favorita, vale 2 pontos.

B1: a menor área branca vale
1 ponto por quadradinho.
A menor área de cada cor
diferente da favorita vale 1
ponto por cada 2 quadra-
dinhos.

B2: cada área com 3, 6 ou 9
quadradinhos vale 3. Se for
colorida vale 4 pontos.

B3: cada área quadrada
branca vale 1 ponto.
Colorida vale 3 pontos.

C1: cada área colorida maior
que a maior área branca vale
2 pontos.

C2: Conte os quadradinhos
de cada área colorida. Cada
quantidade diferente vale 3
pontos.

C3: cada área colorida
vale 1 ponto para cada área
adjacente e colorida, inclu-
sive se for da mesma cor.
5

---

EXEMPLO DE PONTUAÇÃO

Vejamos um exemplo de última rodada de uma partida e sua pontuação final.

Últimas cartas na mesa: Cartas de Avaliação dessa partida:

D/E/F
ONTENDA
AMARELO

A tela do Lucas
ainda não tem
as cinco tintas.
Falta o amarelo.
Isto lhe dará
uma penalidade
de 7 pontos.
A carta de Cores
mostra o amarelo
então ele não irá
precisar usar um
coringa. E se ele colorir uma área quadrada,
ganhará 2 pontos de bônus.
Lucas preenche de amarelo, para evitar a penalidade,
uma área quadrada sob influência da linha F.
Ele não usou os coringas na partida.

Sara já usou um
coringa e sua
tela já tem todas
as tintas da paleta.
Ela pode fazer
uma linha em D
ou em E para
obter uma área
branca de valor 3
e uma quadrada
de valor 1. Mas se pintar a área com dez quadradinhos
de amarelo, sua cor favorita, irá ganhar 5 pontos.
Ela decide pintar a área de Amarelo.

A: Um ponto para cada área
branca, bônus de +2 se a área
tiver 5 ou mais quadradinhos.

B: Um ponto por cada área
no formato quadrado e bônus
de +2 se a área quadrada tiver
sido colorida.

Pontuação Final:
Penalidade: 0
Cor Favorita (Vermelho): 4
Avaliação A: 6+4 = 10
Avaliação B: 7+8 = 15
Corlngas não usados: 8
Total: 37 pontos

Pontuação Final:
Penalidade: 0
Cor Favorita (Amarelo): 17
Avaliação A: 4
Avaliação B: 6+8 = 14
Coringa não usado: 4
Total: 39 pontos

6

---

CRÉDITOS

Criação:
Danilo Valente

Arte:
Daniel Ladeira

Revisão:
Jorge Gesuilo
Carolina Neves

Desenvolvimento:
Luish M. Coelho
Renato Oliveira

A editora LudoCafé agradece a todos
que, generosamente, participaram dos
playtestes de Tributo a Mondrian.

Tributo a Mondrian
Todos os direitos reservados
© LudoCafé 2023

Danilo Valente é um manauara que
sempre fez jogo. Fases do Mario
quando criança, jogos de celular
quando adolechato e, hoje, jogos de
tabuleiro dos pequeninos aos grandões.
Também trabalha com produtos
digitais nas horas não-vagas.

Entre em contato com a gente:
Pedidos: (31) 7553-3898
Instagram: @ludocafe_editora
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Produzido no Brasil.

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